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Articolo di J.R.Zambrano del 02 Aprile
Non si può parlare di avventure senza una profezia mistica su un antico male che sorge dalle viscere della terra, o su degli eroi prescelti per imbracciare la loro spada ed eliminare la minaccia di turno. Nonostante sia un cliché, uno sguardo nel futuro può aiutarvi notevolmente ad immergervi nel gioco. Implica che sappiate ciò che state facendo, anche se non è così, e fornisce ai PG degli indizi su ciò che accadrà.

Sì, stiamo guardando te, mazzo dei tarocchi
Ma non dovete necessariamente mettervi a declamare una profezia che riguarda un gruppo di guerrieri prescelti che i vostri giocatori proveranno a comprendere (o a pervertire a proprio vantaggio). Invece potete inserire degli eventi infausti. Sia il mondo reale che quelli inventati sono pieni di esempi del genere: che sia un teschio formatosi nei fondi di tè, trovare degli uccelli annegati, ascoltare delle voci spettrali che sussurrano il vostro nome... Sono tutti degli esempi di presagi che possono accrescere il mistero nelle vostre giocate.
La Stella Verde Pulsante

Una stella verde sorge nel cielo notturno durante una notte d'inverno. Un mago o un saggio locale vuole studiarla, ma la sua luce spettrale porta con sé un'aura di terrore. Per aumentare l'aura di mistero potete decidere che tutte le luci di un luogo vicino inizino a sfarfallare e a diventare verdi per qualche istante. O decidere che una nebbia verde (come una sorta di aurora boreale fuori stagione) sorga attorno ad un'area particolare e lasciare che i vostri giocatori cerchino di comprenderne il significato.
Il Volo degli Uccelli

Uno stormo di uccelli è un presagio classico e questo non sarà molto differente. Mentre i personaggi raggiungono una nuova zona, viaggiando per una foresta, uno stormo si alza in volo da un albero, gracchiando rumorosamente. I loro versi rompono un silenzio inquietante e c'è qualcosa nel loro movimento che sembra indicare un pericolo imminente.
Il Freddo Improvviso

I personaggi si trovano in un posto caldo? Si chiederanno cosa stia succedendo in caso le temperature dovessero scendere all'improvviso. Fate in modo di descrivere il gelo improvviso e come il loro fiato si condensi nell'aria. In questo caso siate più drammatici possibile: sarete sicuri di aver catturato la loro attenzione.
Le Comete Gemelle

Le comete sono sempre un presagio, indipendentemente da ciò che sta accadendo: ci sarà sempre qualcuno pronto a fare delle predizioni basate sul loro movimento. Ma la cometa osservata dai PG sopra le loro teste risalta in maniera evidente: non è ordinaria. Mentre la guardano, infatti, si divide e possono notare come uno dei due frammenti risplenda di rosso contro il cielo.
L'Eclissi inattesa

Le eclissi possono essere predette, no? Quindi che cosa potrebbe accadere nel caso in cui un evento astrologico del genere avvenga all'improvviso, facendo sprofondare le terre nell'oscurità? E' stregoneria o un indizio su ciò che accadrà in futuro? Sta a voi determinarlo!
La prossima volta che volete creare un po' di atmosfera date un'occhiata a questi presagi. Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-five-ill-omens-that-will-unsooth-any-sayer.html
Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile
Col fatto di dover rimanere in casa, D&D è il modo perfetto per scappare dalla realtà della quarantena e vivere qualche avventura. Ma se non avete un gruppo, trovare dei giocatori può essere complicato ed ecco perché daremo un'occhiata ad uno dei set di regole più estesi rilasciato su Arcani Rivelati, le regole per i Gregari che danno ai vostri PNG amichevoli dei livelli di classe per stare alla pari col gruppo.

Riuscite a trovare i gregari nella foto?
Le regole qui presentate possono trasformare qualsiasi tipo di alleato, che sia umano o animale o altro, in un compagno che guadagna abilità e talenti man mano che il gruppo avanza di livello. E come si fa? Dandogli alcune di queste Classi da Gregario.
Disclaimer: le traduzioni seguenti sono da considerarsi non ufficiali
Fonte: Wizards of the Coast
Ci sono tre differenti Classi da Gregario: Combattente, Esperto e Incantatore (Warrior, Expert, Spellcaster), e se state avendo la sensazione di stare per scoprire delle classi importanti da PNG è perché ci siete andati molto vicino, e potrei dire che sono i successori spirituali di cose come le classi da PNG della 3.5. Due addirittura hanno lo stesso nome, ma ci sono parecchie differenze a livello di gioco. E prese così come sono risultano quasi comparabili ad alcune classi di PG, potreste persino usarle come classi base se giocate con dei novizi di D&D e volete aiutarli a imparare le basi. Tutte e tre queste classi sono semplici da giocare, ma nascondono comunque qualche bella sorpresa. Sono abbastanza potenti da darvi la sensazione di potervi sedere al tavolo dei grandi. Anzi ad una prima occhiata, alcuni giocatori potrebbero lamentarsi di quanto sembrino potenti.
Un sacco di giocatori guardando l'Incantatore vedranno che può usare la lista degli incantesimi dello Stregone o del Warlock, lanciare gli incantesimi col Carisma e guadagnare comunque un sacco di slot e ottimi Privilegi. Ma non capiscono che il contraltare a tutto questo è l'assenza di unicità delle altre classi ad esempio i privilegi del Patto del Warlock e di Metamagia dello Stregone (quest'ultima è probabilmente la più forte tra i due ed è ciò che rende gli Stregoni superiori a molte altre classi di incantatori nonostante il minor numero di incantesimi conosciuti) in cambio di un tipo di magia più semplice. E per essere più specifici sono progettate per essere aggiunte a creature che hanno GS 1 o meno, le quali frequentemente avranno più di 1 dado vita già dall'inizio.
Quindi un giocatore con un Orso Bruno Gregario, per esempio, sarà approssimativamente intorno al 5° livello o giù di lì e avrà, salendo di livello, un Gregario che partirà dal primo livello, in questo modo un Orso da 4d10 dadi vita acquisirà livelli mentre il gruppo procede nelle avventure, ma sarà sempre un po' più debole rispetto al gruppo.
Combattente (Warrior)
  Livello Bonus di competenza Privilegi 1°  +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Recuperare Energie (1 uso) 2°  +2 Percezione del Pericolo 3°  +2 Critico Migliorato 4°  +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5°  +3 Attacco Extra (1 extra) 6°  +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 7°  +3 Prontezza in Battaglia1 (Battle Readiness) 8°  +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9°  +4 Indomito (1 uso) 10°  +4 Difesa Migliorata1 (Improved Defense) 11°  +4 Attacco Extra (2 extra) 12°  +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13°  +5 Indomito (2 usi) 14°  +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15°  +5 Critico Superiore 16°  +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17°  +6 Indomito (3 usi) 18°  +6 Recuperare Energie (2 usi) 19°  +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20°  +6 Attacco Extra (3 extra) 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana
Il combattente è un eccellente classe universale per qualsiasi Gregario il cui compito sia solo combattere ed essere tosto. La maggior parte dei compagni animali che salgono di livello insieme a voi ricadono in questa categoria, ma la classe può includere anche Scudieri, Cavalieri e Fanti, praticamente qualsiasi creatura che sia collegata principalmente alla violenza fisica può contare come Combattente.

Avete qualche non morto preferito che volete tenere?
E i Combattenti prendono un sacco di bella roba: Recuperare Energie e Critico Migliorato vengono direttamente dal Guerriero Campione, mentre Percezione del Pericolo e Prontezza in Battaglia (Battle Readiness) sono presi direttamente dall'ossatura base del Barbaro (NdT: Prontezza in Battaglia è simile a Istinto Ferino del Barbaro, ma leggermente meno potente). E questo dovrebbe darvi un'idea di quello che avrete. È come giocare qualcosa a metà strada tra il Guerriero ed il Barbaro, senza però ottenere nessuna delle caratteristiche migliori, solo una sorta di scambio costante di privilegi di classi base fino al 20° livello. Ma rimane comunque un ottimo archetipo di combattente.
Esperto (Expert)
  Livello Bonus di Competenza Privilegi 1°  +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Maestria, Utile1 (Helpful) 2°  +2 Azione Scaltra 3°  +2 Factotum 4°  +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5°  +3 Attacco Extra 6°  +3 Maestria 7°  +3 Elusione 8°  +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9°  +4 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (1d6) 10°  +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 11°  +4 Dote Affidabile 12°  +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13°  +5 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies) 14°  +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15°  +5 Mente Acuta1 (Sharp Mind) 16°  +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17°  +6 Maestria 18°  +6 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (2d6) 19°  +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20°  +6 Colpo di Fortuna 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana
Conosciuto anche come la classe skill monkey (per usare un termine da 3E), l'Esperto si focalizza sul dare aiuto alle persone a cui sta facendo da Gregario. Questo può avvenire tramite Aiuto Ispirante (Inspiring Help) o altri privilegi che ruotano attorno al dare supporto ai personaggi giocanti.

Non avete un'abilità? Il vostro Gregario Esperto è pronto a darvi una mano. E man mano che salite di livello Dote Affidabile si sposerà incredibilmente bene sia con Maestria che con Factotum. Questa classe combina le basi di Ladro e Bardo in un discreto personaggio di supporto.
Incantatore (Spellcaster)
  Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti conosciuti Incantesimi Conosciuti 1°  +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Incantesimi  3  3 2°  +2 Recupero Magico1 (Magical Recovery)  3  3 3°  +2 –  3  4 4°  +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica  4  5 5°  +3 –  4  6 6°  +3 Trucchetti Potenti1,2 (Potent Cantrips)  4  7 7°  +3 –  4  8 8°  +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica  4  9 9°  +4 –  4  10 10°  +4 Incantesimi Potenziati1,3 (Empowered Spells)  5  11 11°  +4 –  5  12 12°  +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica  5  12 13°  +5 –  5  13 14°  +5 Lancio Focalizzato1 (Focused Casting)  5  13 15°  +5 –  5  14 16°  +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica  5  14 17°  +6 –  5  15 18°  +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica  5  15 19°  +6 –  5  16 20°  +6 Incantesimi personali1,4 (Signature Spells)  5  16 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana
2) Da non confondersi con il privilegio Trucchetto Potente (Potent Cantrip) del Mago Invocatore
3) Da non confondersi con la capacità di metamagia Incantesimo Potenziato (Empowered Spell) dello Stregone
4) Sebbene abbia lo stesso nome del privilegio da Mago Incantesimi Personali (Signature Spells) funziona in modo leggermente diverso
Incantesimi per Livello Livello 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1°  2 – – – – – – – – 2°  3 – – – – – – – – 3°  4  2 – – – – – – – 4°  4  3 – – – – – – – 5°  4  3  2 – – – – – – 6°  4  3  3 – – – – – – 7°  4  3  3  1 – – – – – 8°  4  3  3  2 – – – – – 9°  4  3  3  3  1 – – – – 10°  4  3  3  3  2 – – – – 11°  4  3  3  3  2  1 – – – 12°  4  3  3  3  2  1 – – – 13°  4  3  3  3  2  1  1 – – 14°  4  3  3  3   2  1  1 – – 15°  4  3  3  3  2  1  1  1 – 16°  4  3  3  3   2  1  1  1 – 17°  4  3  3  3  2  1  1  1  1 18°  4  3  3  3  3  1  1  1  1 19°  4  3  3  3  3  2  1  1  1 20°  4  3  3  3  3  2  2  1  1 Qui è dove le cose si fanno interessanti. L'Incantatore è una delle classi che probabilmente farà sollevare un polverone (eccetto ai giocatori di Ranger Signori delle Bestie che guarderanno al Gregario Combattente per trovare nuovi modi di lamentarsi su quanto siano depotenziati, il che ad essere sinceri, è anche vero), perché possiede alcuni privilegi che sono potenzialmente migliori di quelli delle classi magiche per PG. Cose come Trucchetti Potenti (Potent Cantrips) ne sono un grande esempio, dato che la versione per PNG fa aggiungere il proprio bonus di caratteristica da incantatore ai Trucchetti che fanno danni invece di far subire metà dei danni in caso di TS fallito, come nel caso di un Mago Invocatore.

Ad ogni modo, questo ci dà la sensazione di essere sulla strada giusta. Penso che sia l'Incantatore che l'Esperto dovrebbero ricevere qualche modifica, e sarebbe carino che queste classi si distinguessero un po' da quelle per PG, ma tutto sommato sono facili da usare. E richiedono solo un po' di creatività per essere applicate a qualunque cosa. Volete evocare creature specifiche che diano l'impressione di essere uniche o che sembrino potenziate più di quanto possa fare il Mago Evocatore? Pronti. Volete un compagno animale nelle vostre partite o trasformare quella Guardia Cittadina PNG con cui avete fatto amicizia in un combattente di cui potete fidarvi e che stia sempre al vostro fianco? Potenziateli.
Queste regole potranno non essere perfette, ma sono d'ispirazione. Leggendo la lista delle classi si nota che fanno quel che devono: vi fanno pensare a come poterle usare nel gioco e rendono eccitati all'idea di giocarle. Danno ai personaggi degli obiettivi da inseguire diversi dal salire di livello. Al vostro Mago potrebbe dare soddisfazione trovare un apprendista, e stessa cosa potrebbe valere per un accolito o anche solo uno scudiero per quanto riguarda il vostro Chierico. Avere qualcuno a cui passare la propria eredità può anche amplificare il coinvolgimento verso il proprio personaggio.
Dopotutto, dovete conoscere ciò di cui state parlando prima di poterlo spiegare a qualcun altro.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-only-have-a-couple-of-players-sidekicks-are-here-for-you.html
Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6
L'ambientazione
Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente.
La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. 
Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E.

Cosa c’è di diverso
Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms?
Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek.
Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti.
L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi.
Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno.

Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi.
Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità.
Cosa c’è di nuovo
Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali.
Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata.

In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione.
Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente.
Cosa c’è di strano
Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master.
Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito).

Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci.
Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità!
Articolo di Ed Greenwood del 17 Aprile
In questi ultimi anni quando gioco nei Reami al di fuori di un torneo, di un playtest o di una one-shot ad una fiera vado molto a braccio. Ormai conosco quel mondo a menadito (quanto meno la mia versione di quel mondo) e sono i giocatori che mandano avanti la storia con quello che vogliono far fare ai loro personaggi.

Tuttavia c'è stato un tempo (circa 40 anni fa) quando da DM non solo spendevo circa quattro ore di creazione del mondo e compilazione di dettagli per ogni ora di gioco effettivo, ma ero ansioso se non avevo già da parte svariate "avventure pronte" da tirare fuori alla bisogna: intere avventure secondarie già pronte e che potevano riempire un'intera serata di gioco se succedeva qualcosa di inatteso. Avevo con me una valigetta piena di esse (e a casa vari armadietti) e bastava una pausa per bere qualcosa per farmi rovistare e trovare qualcosa di utile.
All'inizio erano dei "mini-dungeon", spesso una tomba o i sotterranei di alcune rovine da esplorare, ma col tempo cambiarono per incentrarsi maggiormente su aspetti narrativi e legati a dei PNG, le cui attività od intrighi i PG scoprivano o in cui venivano immischiati.
Ma tra quelle prime avventure ce n'era una che non ha mai perso la sua attrattiva per me, visto che è legata a fascinazioni dell'infanzia: un castello abbandonato e invaso dalla vegetazione, ma non (quanto meno al momento, anche se forse lo era stato in precedenza) un nascondiglio per fuorilegge o fuggiaschi (anche se potrebbe essere usato come luogo di sosta da bande di guerra di goblin ed orchi). Al momento è in stato di rovina ed in abbandono totale perché infestato: i non morti ne hanno preso possesso e allontanano chiunque con la paura (a parte i mostri spaventosi o senza intelletto che si trovano nei sotterranei, naturalmente).
Ma non sto parlando dei non morti di D&D, con le possibili eccezioni degli scheletri o degli artigli striscianti e dei Maledetti che avevo inventato per i Reami nei primi anni, ma dei "fantasmi", apparizioni che potevano volare e svanire nel nulla, degli "spettri" o "wraith" (creature da folklore, non i mostri specifici di D&D che vi risucchiano la vita o gli anni). O, più raramente, teschi volanti parlanti.
Volevo che fossero spaventosi, entità sussurranti e mai viste chiaramente, qualcosa che cercava di comunicare con i PG per far sì che li aiutassero a compiere qualcosa che queste entità, ormai morte, non potevano più portare a termine.

Presentato adeguatamente, un Castello Infestato poteva fornire l'equivalente di svariati libri di storie e informazioni sul luogo, avvolte in intriganti misteri e garantire ai PG svariati agganci di avventura da perseguire più avanti. Ma la fascinazione maggiore di questa avventura era semplicemente nel voler esplorare un luogo oscuro e cavernoso tutto in rovina, mentre entità terrificanti gironzolavano tutto intorno.
Mi ricordo ancora il grido lanciato da una delle mie giocatrici quando il suo ranger trovò una porta segreta nel castello infestato, la aprì ed uno scheletro le cadde addosso, disfacendosi tutto in polvere quando la colpì. Tutto tranne il teschio che le cadde sulla spalla per poi rimbalzare e rotolare sul pavimento. Posso ancora sentire le unghie della giocatrice che si piantarono nella carne della mia mano mentre la stringeva terrorizzata.
Tutto perché mi giocai il momento molto pacatamente, mormorando piano quello che stava succedendo, invece di gridarlo o di saltare in piedi drammaticamente facendo gesti e interpretando fisicamente il momento.
E lo scheletro, che era appartenuto a qualcuno di intrappolato in quel passaggio segreto e morto lì dentro, sussurrò "Libero infine!" mentre le sue braccia si avvolgevano intorno alla ranger.
Ad anni di distanza uno qualsiasi dei giocatori presenti a quella sessione può ancora farla paralizzare dal terrore sussurrando quelle parole. Anche se non sono così crudeli da farlo. Troppo spesso.

Mi ricordo ancora chiaramente le imprecazioni sconcertate di un altro giocatore, il cui personaggio si era cautamente fermato per studiare con attenzione una lunga e cavernosa stanza del trono mezza collassata, sul cui lato opposto si trovava un trono con sopra uno scheletro che indossa una corona. Improvvisamente lo spirito invisibile di quel monarca ormai scomparso gli apparve al fianco sussurrandogli nell'orecchio "Non li ho visti per tempo....tu ne sarai in grado?"

In questo caso da DM ero stato in grado di sorprendere il giocatore sussurrandogli nell'orecchio in una stanza illuminata solo da delle candele, con il rumore di un altro giocatore che finiva di divorare gli ultimi snack che aveva coperto il suono del mio alzarmi dalla sedia per avvicinarmi al giocatore.

Lo so, sono trucchetti banali, vecchi già prima che io nascessi e quindi prima ancora che ci fosse anche solo una vaga idea di un gioco di ruolo fantasy. Ma funzionarono alla grande.

L'aspetto chiave era (ed è tuttora) conoscere i miei giocatori. Alcuni di noi odiano profondamente essere spaventati al tavolo da gioco, ma non si fanno problemi ad affrontare eventi sinistri in gioco che sanno che il DM non spingerà mai troppo oltre. Altri ancora adorano affrontare dei misteri, a meno che non siano troppo stanchi; ma con misteri non intendi puzzle od indovinelli. Anzi, molti dei giocatori che conosco trovano puzzle ed indovinelli al meglio noiosi. Intendo misteri più del tipo "Cosa è capitato qui in passato" oppure "Cosa sta succedendo", che includono inganni di PNG o uccisioni ancora in atto.

Un piccolo castello è uno stage perfetto per raccontare una storia senza persone che parlano, ma che i PG possono decifrare una volta che notano dove sono caduti o stati lasciati degli oggetti, la posizione dei cadaveri, quali porte sono aperte e quali messaggi consunti possono ancora leggere.
A volte ci possono essere tre o quattro storie sovrapposte, alcune antiche, altre recenti e altre magari ancora in atto. E i miei giocatori hanno imparato che, se riescono a capire come comunicare con ciò che infesta il castello, possono ottenere delle informazioni cruciali. Spesso dopo aver fatto qualcosa che permette a quelle entità di avere finalmente pace. Possono essere cose piccole, come riportare un piccolo oggetto a qualcuno (o alla sua tomba) che non erano riusciti a consegnare quando erano ancora vivi, oppure richieste importanti come rovesciare un usurpatore e far tornare l'erede legittimo sul trono (sì lo so, entrambe queste richieste sono dei cliché visti e rivisti, ma lo sono diventati perché funzionano bene, soddisfano un certo senso di giustizia che i giocatori hanno quando "raddrizzano la storia" e questo intorno ad un tavolo ha decisamente più importanza di una sensazione di déjà vu o di un "lo sapevo che finiva così").
A volte, anche se sappiamo come andranno a finire le cose con Excalibur o con il Signore Oscuro, vogliamo semplicemente partecipare. Ed assaporare le cose fino in fondo.

Ecco perché c'è sempre un piccolo ma nutrito numero di Castelli Infestati in agguato vicino ad ogni tavolo da gioco a cui partecipo. Sono una specie in pericolo, ma non li lascerò mai morire.
Sono troppo utili.
Ovvero sono dannatamente troppo divertenti.

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-haunted-castle.667199/
Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile 2020 
Miguel Zavalas, conosciuto su reddit come u/mz4250, il cui lavoro abbiamo già avuto modo di ammirare in precedenza è un "demone" della stampa 3D che ha stampato in 3D tutti i demoni degli inferi, per così dire. Possiamo trovare praticamente tutte le creature di D&D 5E tra i file 3D che ha creato, basate sui mostri presenti nei vari manuali che sono stati rilasciati nel corso degli anni. Dalle creature angeliche provenienti dall'empireo celestiale (prima di una caduta nell'Averno)...

fino ai territori infuocati dominati dai demoni del Mordenkainen’s Tome of Foes.

Se siete interessati ad ottenere anche voi queste creature, potete trovare i file per stampare delle miniature di praticamente qualunque cosa (purché compatibile con OGL) o su Shapeways sotto la dicitura mz4250 oppure nel DM’s Workshop.
Avete bisogno di miniature? Ne ho io qui per voi, dai semplici Coboldi ai complessi Draghi! E questo è solo un esempio! Il resto può essere trovato qui: https://www.shapeways.com/designer/mz4250/creations . Sono anche tutti scaricabili gratuitamente! Volete sostenere i miei sforzi? Nessun problema: https://www.patreon.com/mz4250 . Desiderate ancora più file? Offro l’accesso al mio Google Drive per i miei sottoscrittori di Patreon, che contiene TUTTI I MIEI FILE, compresi i file Blender! Quindi scaricate, stampate a volontà e rendete i vostri giochi ancora più fantastici! Felici lanci a tutti!
Buone Avventure!  
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-one-artist-has-been-3-d-printing-every-monster-in-5th-edition-now-you-can-do-the-same.html
Benvenuti in questo primo articolo della rubrica Battle Science.
In questa nuova rubrica, andremo ad analizzare la scienza, in particolare la fisica, che si nasconde dietro al combattimento, specialmente gli scontro corpo a corpo del periodo medievale o dei racconti e giochi, anche fantasy, ad esso ispirati.
Affronteremo piano piano la fisica che si nasconde dietro le battaglie, le armi e le armature, cominciando da una domanda che attanaglia da sempre i fan di ogni storia a tema “duelli”.

 
Meglio Forte o Veloce?
Abbiamo tutti in mente la seguente, classica scena: una enorme montagna di muscoli affronta un avversario mingherlino ma agilissimo.
Raramente l’autore, a questo punto, decide di far finire la battaglia con un pesantissimo colpo che manda a terra il combattente agile, anche perché, tra i due, è più probabile che il secondo sia il protagonista: è la rappresentazione per eccellenza della ribellione, del debole contro il forte, Davide contro Golia.
Ma cosa ci dice la scienza? Chi vince? E’ meglio Forte o Veloce?
7 – Cos’è la Forza?
Se lasciamo andare un oggetto dalla cima di una scogliera, questo comincia a cadere sempre più velocemente verso il suolo: questo perché il corpo sta subendo una forza, dovuta alla gravità, nota come forza peso alla quale corrisponde l’accelerazione gravitazionale.

Una persona più forte è in grado di fornire una maggiore spinta alle cose (o, come vedremo, anche al proprio corpo), ad esempio sollevando oggetti più pesanti ai quali corrispondono Forze Peso superiori.
6 – Cos’è la Massa?
Due corpi possono avere la stessa massa anche se molto diversi: un kg di ferro occuperà molto meno spazio di un kg di paglia, ma saranno perfettamente in equilibrio sui piatti di una bilancia adeguata.
La Massa è diversa dal peso in quanto quest’ultimo dipende dal contesto in cui si trova l’oggetto mentre la massa non varia (se non consideriamo la relatività di Einstein).
L’esempio più famoso è il peso di un astronauta sulla luna: se vi pesaste sulla sua superficie non sareste improvvisamente dimagriti, alla faccia di tutti i dietologi, ma semplicemente soggetti a una differente accelerazione di gravità.

Un astronauta sulla terra o sulla luna: stessa massa (Mass), diverso peso (Weight)
5 –Cos’è l’accelerazione?
Supponiamo di avere due automobili, una delle quali è un’auto sportiva in grado di raggiungere da ferma i 100km/h in pochi secondi. L’altra invece è una vecchia macchina scassata che richiede diverso tempo per raggiungere la stessa velocità
Una volta arrivate entrambe a 100km/h, le due macchine avranno la stessa velocità, ma la macchina sportiva avrà impiegato molto meno tempo per raggiungerla e avrà dunque subito un’accelerazione maggiore.

Arrivano entrambe a 100km/h. In tempi molto diversi. Con esperienze ESTREMAMENTE diverse.
Ora, lo so cosa state pensando. Pensate che sia colpa del governo, delle banche, delle multinazionali.
Vi sbagliate, è colpa sua!

La prossima volta che fate un conto, ricordate che lo sguardo severo di Sir Isaac Newton veglia su di voi.
Eh già, è colpa di Isaac Newton se ora mi tocca scrivervi una formula!
Forza = massa x accelerazione
Questa formulina facile facile è ottenuta tramite la seconda legge della Dinamica del suddetto Sir. Newton.
Come vi accorgerete nel corso della nostra avventura, la maggior parte delle formule fisiche possono essere scritte in varie maniere in base a quali dati conosciamo e quali dobbiamo trovare.
Questa, ad esempio ci è in realtà più utile scritta in quest’altra forma:
Accelerazione = Forza / Massa
Da questa formula possiamo vedere che:
A parità di massa, una Forza superiore fornisce un’accelerazione maggiore. Se Mike Tyson ti da una spinta, vieni lanciato molto più lontano che se te la dà mia nonna. A parità di Forza, oggetti con massa inferiore subiranno un’accelerazione superiore. Se cercate di sollevare un pesante bilanciere o un bicchiere d’acqua, farete molto prima col bicchiere. 4 – Velocità o Accelerazione?
Supponiamo che le due macchine dell’esempio precedente abbiano la stessa massa e che, una volta raggiunta per entrambe la velocità di 100km/h, vi colpiscano in pieno.
Si possono notare due cose fondamentali:
Siete morti All’impatto, il fatto che la macchina abbia raggiunto la propria velocità in più o meno tempo è ininfluente sul vostro stato di morte. Il fatto che siate stati colpiti proprio da una macchina e proprio a 100km/h è importante per determinare la vostra fine: infatti se foste stati colpiti da un granello di polvere a 100km/h sareste probabilmente vivi, e alla stessa maniera se aveste toccato una macchina a 0.05km/h sareste stati dolcemente spostati.
Dunque, all’atto pratico, due cose assieme rendono letale l’impatto con un corpo: la sua massa e la sua velocità.

BBBBOOOOM.
Tranquilli, è parte di uno spettacolo e nessuno si fa male davvero.
Tranne le macchine.
3 – Torniamo al duello…
Partiamo dal combattente agile: se avesse una massa inferiore, richiederebbe una forza inferiore per essere spinto. Tuttavia va detto che per sprigionare forza serve massa muscolare: il combattente agile ha tutto l’interesse nell’essere forte, in quanto non deve solo essere veloce, ma deve poter variare rapidamente direzione. Variare la velocità, come abbiamo visto, richiede un’accelerazione e l’accelerazione deriva dalla forza. Essere agile in combattimento, dunque, non richiede solo grosse velocità ma anche grosse accelerazioni.
Inoltre, un combattente meno forte avrà grossi problemi a parare i colpi nemici e, sebbene possa sempre tentare di evitarli, è decisamente più complesso.
Il combattente più grosso probabilmente avrà una massa maggiore: infatti i muscoli pesano più del grasso. Potremmo erroneamente pensare che i colpi del combattente leggero, dovendo muovere meno massa, siano più veloci e quindi più letali: tuttavia abbiamo visto che la massa di un colpo è importante e inoltre i muscoli spingono masse maggiori della loro, quindi sono convenienti nonostante l’aumento di peso.
D’altra parte un combattente muscoloso avrà i suoi vantaggi, ma uno troppo muscoloso non sarà in grado neanche di compiere alcuni movimenti: c’è molta differenza tra il fisico di un rugbista, forte ma al contempo capace di movimenti rapidi, e quello di un bodybuilder estremo.

Orco contro Elfo: la quintessenza dello scontro tra forte e agile
Entrambi i combattenti hanno bisogno di forza: un combattente forte, sprigionando accelerazioni maggiori, fornirà velocità ai suoi colpi in meno tempo e questo significa che, in media, potrà attaccare più rapidamente.
D’altra parte, un colpo ben caricato avrà più tempo a disposizione per accelerare, e sarà dunque, a parità di forza, più veloce all’impatto.
Tra l’altro, non è proprio corretto dire che l’impatto dipenda solo dalla massa e dalla velocità: se questo è vero, infatti, per un proiettile, in uno scontro corpo a corpo la forza del colpo da parte dell’attaccante viene impressa anche durante l’impatto fornendo una certa marcia in più a un lottatore forte.
In tutto ciò però non abbiamo detto quale massa stiamo considerando: ogni buon marzialista sa infatti che un colpo non viene portato solo con il braccio, bensì è la spinta di tutto il corpo, gambe, bacino, torace, spalla e braccio che imprime forza all’attacco. Ancor più che le caratteristiche fisiche stesse, è la tecnica sviluppata e la capacità di usufruire delle leve del proprio corpo che determina l’efficacia di un colpo.
Inoltre, non stiamo mettendo in gioco i riflessi e la capacità di reagire dei due combattenti, oltre a quello che è lo specifico allenamento al combattimento che sviluppa nel guerriero una capacità di leggere le azioni dell’avversario e reagire di conseguenza, la conoscenza propria dei tempi di attacco e difesa e delle distanze ottimali da tenere.
2 – Ma dunque chi vince?
Partiamo dal presupposto che i due esempi mostrano stereotipi distanti dal tipico combattente. Un guerriero che si allena a combattere avrà una forma fisica muscolosa e atletica allo stesso tempo, focalizzandosi sia sulla rapidità, fondamentale per combattere, che sulla forza necessaria per lottare efficacemente.

Leonida. Ti raggiunge a piedi la macchina senza freno a mano. E poi la ferma.
Se prendessimo un omone grasso contro una ragazzina agile, vedremmo che corpi pesanti e poco muscolosi sono indubbiamente svantaggiati, in quanto sprigionano poca forza in relazione alla propria massa. Ma attenzione, anche i corpi con una muscolatura eccessiva, cresciuta in modo non armonico, possono essere meno performanti del previsto: non è detto che un bodybuilder sia un combattente eccellente. D’altro lato, corpi leggeri che si muovono rapidamente hanno una forza più che sufficiente per risultare agili, ma poca massa per portare colpi efficaci contro bersagli più grandi.
C’è da dire, in tutto questo, che non stiamo considerando armi e armature nello scontro che possono variare completamente le sorti del duello. Come vedremo nei prossimi articoli un combattente mingherlino con una spada è molto più pericoloso di uno grosso ma lento, tuttavia questo vantaggio può essere facilmente ridotto dall’armatura dell’avversario.
1 – Una questione di taglia
Se prendiamo due combattenti di taglia differente, uno più alto e pesante dell’altro, con un allenamento simile, in modo da ricevere la stessa accelerazione dalla propria forza, vediamo che quello più grande è avvantaggiato: infatti, se ha massa maggiore ma riceve la stessa accelerazione, avrà una forza maggiore, i suoi colpi saranno più rapidi o quanto meno più pesanti da parare.
Inoltre, un combattente più grande ha in generale delle leve più estese che danno vantaggio nella lotta e delle braccia più lunghe che gli permettono di attaccare avversari più distanti e dunque tenere a bada il nemico più piccolo.

Puoi essere piccolo e atletico. Se incontri uno grande e atletico, sei fregato.
Immaginiamoci dunque un’ultima situazione: se i due combattenti precedenti avessero la stessa forza.
In questo caso, il più grande avrebbe più massa ma il più piccolo sprigionerebbe più accelerazione. Chi porterebbe colpi più letali?
Per rispondere a questa domanda dobbiamo aspettare i prossimi articoli nei quali parleremo impatti, materiali, affondi, fendenti e delle grandezze fisiche ad essi legate.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/18/forza-vs-velocita-in-7-punti-battle-science/

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aza
Articolo di Morrus del 14 Aprile
Fantasy Grounds ha condiviso le statistiche sugli utilizzatori degli ultimi 12 mesi. A causa delle recente pandemia possiamo notare un massiccio incremento del 150% delle sessioni di gioco da tavolo virtuale!

Ed ecco invece come sono distribuite le sessioni tra i vari sistemi di gioco. "MoreCore" e "CoreRPG" sono dei set generici di regole che possono essere usati con vari sistemi. D&D 5E guida il gruppo come sempre, con un percentuale del 63%, seguito da Pathfinder che, tra 1E e 2E, registra un 13% complessivo.

Qui potete trovare le statistiche dello stesso periodo per l'anno scorso. D&D ha in realtà subito una flessione nelle quote complessive (passando dal 69% al 63%), cosa che rispecchia i dati di Roll20 usciti qualche tempo fa in cui D&D era sceso sul loro sito dal 52% al 48% (questo non implica però che come numeri totali ci siano meno persone che giocano a D&D). Per Pathfinder risulta più difficile fare un confronto visto che PF2 è stato rilasciato all'incirca a metà del periodo considerato, quindi buona parte dei giochi sono ancora legati a PF1. Potremo fare considerazioni più precise verso fine anno, quando saranno passati 12 mesi dall'uscita di PF2.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-stats-show-massive-pandemic-bump.671486/
Non sono solo le convention ad essere cancellate: la pandemia sta colpendo l'intera industria dei giochi di ruolo. I distributori, come Alliance, stanno chiudendo temporaneamente, il che significa che molti giochi di ruolo non possono raggiungere i negozi; ovviamente anche i negozi stessi sono chiusi nella maggior parte delle città. A peggiorare le cose, almeno un distributore di giochi di ruolo ha sospeso i pagamenti agli editori.
Tutto ciò mette molti editori di giochi di ruolo in una posizione molto precaria. Molti di loro hanno interrotto le operazioni di magazzino o messo i dipendenti in congedo non pagato.
Tuttavia, le vendite digitali continuano a funzionare e sono un modo eccellente per aiutare i vostri editori preferiti a superare questa crisi. Ovviamente, acquistate prima beni essenziali. Abbiate cura di voi e dei vostri cari. Ma se potete, considerate l'acquisto di prodotti digitali (PDF e simili) dei vostri editori preferiti.
Se possibile, provate ad acquistare direttamente dagli editori, in modo che riescano a incassare l'intero prezzo di acquisto anziché dover dare una percentuale sostanziale a un venditore secondario.
Questa è una lettera di Diamond, un distributore di fumetti che fa anche da distributore per molte società di giochi di ruolo:
Il CEO di Alliance (che ha la stessa proprietà di Diamond) ha dichiarato, una settimana fa:
Molti piccoli editori stanno avendo difficoltà in questo momento. Noi di EN Publishing abbiamo letteralmente inviato la nostra prima e più grande spedizione in stock di sempre negli Stati Uniti.
Quindi, se potete permettervelo, e se le vostre necessità vengono prese in considerazione per prime, considerate l'acquisto di prodotti digitali direttamente dagli editori. Potrebbe essere il loro unico flusso di reddito al momento. Iscrivetevi ai loro Patreon, acquistate PDF, guardate i loro streaming, supportate i Kickstarter se potete.
Inoltre, molti negozi di giochi locali potrebbero ancora effettuare ordini tramite posta. Se potete e se i vostri negozi locali lo fanno, ordinate direttamente da loro. Potrebbe fare la differenza nell'aiutarli in questo momento difficile.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-distributors-closing-down-rpg-publishers-affected.671257/
Articolo di Egg Embry del 03 Aprile
Tales from the Loop è adesso in streaming su Amazon Prime e, per sfruttarne i riflettori, la Free League Publishing sta lanciando dei nuovi prodotti. Inoltre, il loro Free League Workshop sta crescendo e stanno acquisendo la licenza per i giochi di ruolo da tavolo della Terra di Mezzo (prodotti come L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo di Francesco Nepitello, NdT). Il CEO della Free League, Thomas Härenstam, mi racconta di questi risultati, della loro storia con Simon Stålenhag, il creatore di TftL, e su cos'altro stanno lavorando.

EGG EMBRY (EGG): Questa è la nostra terza intervista (ALIEN RPG su EN World e la chiacchierata su come la Free League Publishing supporta i rivenditori di Around the Table #2 di GAMA) e voglio ringraziarti per aver trovato il tempo di parlarmi. Detto questo, Tales From The Loop di Simon Stålenhag ha ispirato sia il pluripremiato gioco di ruolo da tavolo della Free League sia la serie ora in streaming di Amazon. Cosa vi ha spinto a trasformare le opere d’arte di Simon in questo gioco di ruolo? Com’è iniziato tutto?
TOMAS HÄRENSTAM (TH): Ciao e grazie per avermi invitato! La nostra collaborazione con Simon risale a molto tempo fa. Noi, così come molti altri, abbiamo iniziato a notare le sue opere d’arte nel 2013. A quel tempo aveva semplicemente pubblicato il tutto sul suo blog. Attraverso un conoscente in comune ci siamo messi in contatto con Simon e abbiamo iniziato a discutere di pubblicare le sue creazioni in un formato da artbook. Presto ci siamo resi conto che non c'era solo dell'arte: Simon aveva creato un intero universo e aveva scritto racconti abbinati alle immagini. Abbiamo pubblicato l'originale Tales from the Loop artbook, all'inizio solamente in svedese, nel 2014. L'anno successivo, abbiamo realizzato un Kickstarter per l'edizione inglese di Tales e il libro successivo, Things from the Flood, ed è allora che le cose sono davvero decollate. Per quanto riguarda il gioco di ruolo - come editore di giochi, l'idea di creare un gioco di ruolo basato sul lavoro di Simon è nata in modo molto naturale. Quando siamo entrati in contatto con Nils Hintze e lo abbiamo assunto come lead writer del progetto, le cose sono passate rapidamente dall'idea alla realtà. Dopo il successo di Stranger Things nell'estate del 2016, abbiamo spinto sempre di più sul progetto e abbiamo lanciato un Kickstarter per Tales from the Loop RPG più tardi nello stesso anno. Il gioco è stato quindi rilasciato nell'aprile 2017.
EGG: le opere d'arte di Simon Stålenhag hanno ispirato Tales From The Loop - The Roleplaying Game, Our Friends The Machines & Other Mysteries, Out of Time Mystery Compendium, e Things From The Flood - The Roleplaying Game. Con la serie Amazon lanciata oggi, quale nuovo prodotto state rilasciando per sfruttare questo prezioso riflettore?
TH: Tre cose, in realtà. Innanzitutto, il nuovo Starter Set per Tales from the Loop RPG, che include un nuovo Mistero completo da giocare con personaggi pre-generati. Sarà lanciato ad Aprile. In secondo luogo, una nuova edizione dell'artbook di Tales from the Loop. La terza novità non è stata ancora annunciata, ma sarà fatto molto presto...
[NOTA DELL'AUTORE: da quando ha condotto questa intervista, Free League ha annunciato la sua terza proposta per TftL. "Martedì prossimo, 7 aprile alle 15:00 CEST, lanceremo il Kickstarter per TALES FROM THE LOOP BOARD GAME, un gioco da tavolo cooperativo ambientato nell'universo creato da Simon Stålenhag e con miniature di Dust Studio di Paolo Parente.”]
EGG: Tales From The Loop e lo Year Zero Engine (ossia il suo motore di gioco) sono prodotti molto apprezzati in quanto hanno ottenuto numerosi riconoscimenti, alcuni dei quali sono elencati qui e qui. Perché quel motore funziona così bene nel creare divertimento attorno al tavolo da gioco?
TH: Bella domanda! L'obiettivo cardine della progettazione è un sistema intuitivo e facile da imparare, che non interferisca con il gioco di ruolo, ma che al contempo supporti i temi chiave del gioco in questione. Penso che lo Year Zero Engine faccia tutto questo abbastanza bene. È anche facile da modificare e aggiustare, che è la motivazione per cui lo usiamo anche per ambientazioni e giochi molto diversi.
EGG: Tra la visibilità di questo gioco di ruolo e altri giochi come ALIEN RPG, ci sono piani per costruire un programma di eventi di gioco organizzato?
TH: Un'altra bella domanda! Un programma di gioco organizzato è qualcosa che finora non siamo riusciti a realizzare, ma ne abbiamo discusso recentemente con diversi partner al GAMA Trade Show e le cose su questo fronte dovrebbero iniziare ad avvenire molto presto.

EGG: I nuovi giocatori possono passare dal set iniziale in scatola al manuale delle regole e alle avventure. Per coloro che quindi vogliono di più, di cosa tratta Things From The Flood - The Roleplaying Game?
TH: Definiamo Things From The Flood un gioco sequel di Tales from the Loop. Condividono lo stesso universo, ma Things è ambientato negli anni '90 e si concentra su dei personaggi più grandi come età. I temi sono più scuri e presentano elementi più forti di orrore e stranezze. Potete persino fare "diplomare" i vostri personaggi da Tales e trasferirli su Things man mano che invecchiano.
EGG: Avete collaborato con Sophisticated Games per pubblicare i giochi di ruolo basati su Middle-earth di J.R.R Tolkien. Saranno quindi le continuazioni delle linee editoriali di Avventure nella Terra di Mezzo per Dungeons & Dragons 5a Edizione e L'Unico Anello?
TH: Sì, questa è l'idea!

EGG: Cubicle 7 ha pubblicato questi giochi, ora stai prendendo il controllo. Come è nato questo accordo?
TH: Il nostro accordo è con il titolare della licenza Sophisticated Games e Francesco Nepitello, il designer principale di L'Unico Anello. Dopo che loro e Cubicle 7 hanno seguito strade separate - qualcosa di cui ovviamente non avevamo alcuna parte - si sono avvicinati a noi. Riteniamo di avere una filosofia molto simile a quella di Francesco quando si tratta di game design e lui sembra vederla allo stesso modo. Pensiamo semplicemente che L'Unico Anello si adatti perfettamente al nostro portfolio e non vediamo l'ora di scoprire cosa potremo fare insieme.
EGG: So che è presto, ma c'è qualche discussione sull'uso di questa impostazione in combinazione con lo Year Zero Engine?
TH: Attualmente, il piano è di pubblicare una nuova edizione di L'Unico Anello con le regole progettate da Francesco, sviluppando ulteriormente le regole della prima edizione. Molto probabilmente non si utilizzerà il motore di gioco Year Zero Engine. Detto questo, saremo sicuramente coinvolti nel processo di design e avremo il nostro contributo sulle regole. Non vedo l'ora di avere con Francesco molte discussioni interessanti e gratificanti riguardanti il design!
EGG: spostiamo l'attenzione da TFTL e Middle-earth a un altro progetto: Free League Workshop (FLW) su DriveThruRPG. Questo è il vostro programma di contenuti creati dalla community. Nel FLW, per quali sistemi e giochi i fan possono scrivere contenuti? Come è stata la reazione?
TH: Attualmente, il programma è aperto a Forbidden Lands, Symbaroum, Coriolis e Mutant: Year Zero. Dovrebbe seguire a breve Tales from the Loop. La reazione è stata finora eccezionale! Sappiamo di avere una comunità molto creativa e siamo molto felici di poter offrire tale sfogo per questo.
EGG: i giochi della Free League sono stati localizzati in più lingue attraverso diversi partner editoriali. Esistono versioni localizzate del Free League Workshop oppure tutte le parti che creano dei lavori originali dovrebbero passare attraverso quell'hub?
TH: Al momento, i prodotti di Free League Workshop devono essere in inglese o svedese. Se possibile, lo estenderemo in futuro.
EGG: Oltre Tales From The Loop e il Free League Workshop, su cosa sta lavorando la Free League?
TH: Molte cose! Abbiamo molti prodotti legati ad ALIEN in lavorazione: prima c'è un nuovo Starter Set e un nuovo scenario cinematografico chiamato Destroyer of Worlds, e poi un manuale di Campagna per i Marine Coloniali. Per Forbidden Lands, lanceremo presto un nuovo enorme manuale di campagna chiamato The Bitter Reach. Stiamo anche lavorando al prossimo capitolo dell'epica campagna Mercy of the Icons per Coriolis, una conversione a 5E e altro per Symbaroum, e ovviamente l'imminente gioco di ruolo di Gothic Horror Vaesen. E molto altro ancora che non siamo ancora pronti ad annunciare!
EGG: siete molto impegnati! Grazie per aver parlato con me. Dov’è che i fan possono saperne di più sulla Free League Publishing?
TH: sul nostro sito Web o su Facebook. Grazie!
Potete leggere la mia recensione di ALIEN RPG della Free League (qui), Coriolis (qui) e Symbaroum (qui). Lo Starter Set di Tales from the Loop RPG è disponibile per il pre-ordine (qui). Free League Workshop è disponibile tramite DriveThruRPG.
La serie di Tales from the Loop viene trasmessa in streaming su Amazon Prime a partire dal 3 aprile.
Egg Embry partecipa al OneBookShelf Affiliate Program ed è un associato Amazon. Questi programmi forniscono commissioni pubblicitarie collegandosi a DriveThruRPG e Amazon.
Articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-the-loop-middle-earth-and-free-league-interview-with-tomas-härenstam.671219/
Articolo di Jeremy Crawford e Dan Dillon, con Ben Petrisor, Taymoor Rehman e F. Wesley Schneider - 14 Aprile 2020
Risplendete con il potere della mente in questo nuovo episodio degli Arcani Rivelati. Oggi rivisitiamo diverse opzioni basate sul tema psionico che abbiamo rilasciato negli ultimi mesi. Studiando il vostro feedback riguardante queste opzioni, abbiamo creato questa nuova collezione di sottoclassi, incantesimi e talenti, che potete trovare nel PDF qui di seguito.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava incantesimi e tatuaggi magici. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: opzioni psioniche rivisitate
sondaggio: incantesimi e tatuaggi magici
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/psionic-options-revisited
Articolo di brimmel del 06 Aprile
Siamo onesti: i dadi sono uno dei feticismi di ogni giocatore. Per supportare le nostre abitudini, la Wizard of the Coast ha rilasciato un altro set di "dadi e opzioni varie", chiamato il Laeral Silverhand's Explorer Kit. Come il suo predecessore, il Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, questo nuovo set presenta dei dadi, custodie per gli stessi, una mappa e altro materiale.

I dadi sono il solito set di sette dadi poliedrici, un secondo d20 per i tiri con vantaggio/svantaggio e tre ulteriori d6 per tutti coloro che amano tirare le caratteristiche. I dadi sono di un gradevole blu con delle decorazioni argentate. I numeri sono del medesimo colore, inoltre è stata messa una E commerciale (come quella del logo di Dungeons & Dragons) sul 20 dei due dadi a venti facce.
Nell'imballaggio di plastica troverete anche una scatola con coperchio foderata di velluto che può essere usata come due contenitori dove riporre o tirare dadi. Il coperchio è di colore blu marino con una bellissima punta di compasso in inchiostro argento iridiscente (d'altronde, visto il nome di che altro colore avrebbe potuto essere?) e la scritta "Le nostre storie vengono raccontate insieme in armonia" (Together in Armony Our Stories are Told, Ndt). La parte inferiore della scatola è altrettanto piacevole esteticamente, ma le frasi presenti sui quattro lati sembrano quasi essere uscite da una guida turistica dozzinale. "Faerun, Mondo di Avventure, Patria di Eroi", "Creature Straordinarie, Magia senza Limiti", "Potenti Eroi, Crudeli Malvagi", "Civiltà Perdute, Antichi Misteri". In più sul fondo abbiamo "un'etichetta" firmata da Laeral che recita "Il cammino per scoprire la bellezza del Faerun non ha mai fine ed è pieno di pericoli, ma non lo percorrerai mai da solo".
Il kit include anche una mappa pieghevole a colori su due lati, che rappresenta Waterdeep e la Costa della Spada. Una nota di Laeral parla in maniera poetica del Faerun del passato e del presente, collegandosi direttamente a Dungeons & Dragons.
Oltre ai dadi, il kit include 19 carte colorate, con delle illustrazioni su un lato e i commenti di Laeral sull'argomento nell'altro. Rappresentano un misto di persone, organizzazioni e luoghi che avrebbero potuto fare molto comodo in caso fossero stati rilasciati assieme a Waterdeep: Dragon Heist. Mi piacciono, ma mi sembrano abbastanza casuali. Gli Arpisti e gli Zentharim, ad esempio, hanno delle carte, ma non le altre fazioni. E il fatto che le abbia scritte Laeral non dovrebbe influenzare questo aspetto. Avrà presumibilmente opinioni anche sull'Ordine del Guanto, sull'Alleanza dei Lord, eccetera.
Allo stesso modo, Vajra Safarh (l'attuale Bastone Nero), Durnan, Mirt, il Granduca Ulder Ravengard di Baldur's Gate, Halaster Blackcloak (il "mago pazzo"), Jarlaxle Baenre, Lord Dagul Neverember, Drizzt Do'Urden e Xanathar hanno delle carte a loro dedicate, ma questa è un'altra delle ragioni del mio disappunto con questo prodotto. Quando ho scoperto che la WoTC avrebbe rilasciato il "Laeral Silverhand's Explorer's Kit" mi aspettavo un manuale sul modello del Mordekainen's Tome of Foes ma focalizzato sui PNG famosi del Faerun, con delle informazioni utili a esploratori e avventurieri. Amo l'estetica del prodotto e i dadi, ma continuo a pensare che una guida ai volti noti del Faerun (e del multiverso?) potrebbe essere una grande aggiunta a quello che è stato fatto fino ad ora.
Le ultime carte sono dedicate ai luoghi: Baldur's Gate, Candlekeep, Neverwinter, Porto Nyanzaru, Waterdeep e Icewind Dale. Ancora una volta, interessante, ma avrebbero potuto includere altri posti importanti, sebbene queste siano le zone dove sono presenti la maggior parte delle attività umane.
Nel complesso, le carte sono buone, ma sarebbero state migliori se fossero state rilasciate durante le due avventure ambientate a Waterdeep. Sono però molto belle, così come le custodie per i dadi, e saranno la parte che userò più spesso. Non definirei il Laeral Silverhand's Explorer's Kit un acquisto obbligatorio, ma se avete soldi da buttare e vi piacciono gli accessori (o semplicemente amate i dadi) è una buona scelta, vista la qualità complessiva.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/laeral-silverhands-explorers-kit-a-review.671333/
Con questo articolo vogliamo dare uno sguardo alla storia dei Dadi Vita in Dungeons & Dragons e di come sono cambiati attraverso le varie edizioni.
Inizieremo con una panoramica generale per poi analizzare le singole edizioni, da OD&D alla 5a Edizione.
Il Dado Vita (Hit Die), abbreviato in DV (HD), è una regola di Dungeons & Dragons originariamente riferita al numero di dadi lanciati per calcolare il numero dei punti ferita con cui un personaggio o un mostro inizia a giocare. Questo determina quanto sono difficili da uccidere.
Durante le varie edizioni delle regole di Dungeons & Dragons, i Dadi Vita interagiscono anche con altre meccaniche del gioco, incluso il livello del personaggio, l'esperienza, la forza degli attacchi dei mostri e il recupero dei punti ferita durante un riposo.
 
Punti Ferita
Nel Dungeons & Dragons originale del 1974, i Dadi Vita di un personaggio giocante sono uguali al livello del personaggio. Un personaggio di 1° livello appena creato lancia un dado per determinare il totale dei suoi punti ferita. Un minotauro, che ha sei DV, lancia sei dadi per determinare il suo totale di punti ferita.
Mentre i personaggi inizialmente utilizzavano tutti il dado a sei facce (d6) per calcolare i punti ferita, una prima innovazione presentata in Greyhawk (Supplemento 1) (1975) assegnava alle classi Dadi Vita diversi (d4, d6, ecc.), dando ai guerrieri più punti ferita e meno agli incantatori (magic-users). Questa variante sarebbe poi stata trasposta nelle successive edizioni di D&D.
Il punteggio di Costituzione di un personaggio può aumentare o diminuire il totale dei suoi punti ferita.
In alcune edizioni di D&D, un personaggio guadagna usualmente il massimo risultato possibile del suo Dado Vita al primo livello. Questo aiuta a migliorare la sopravvivenza dei personaggi al primo livello ed evita la situazione in cui un personaggio sfortunato possa iniziare a giocare con un solo punto ferita.
Una regola facoltativa di alcune edizioni consente ai giocatori di prendere il valore medio invece di tirare il Dado Vita quando salgono di livelli. Questo aiuta ad evitare che un giocatore sfortunato abbia un basso numero di punti ferita.
 
Spendere i Dadi Vita
Questo è un caso specifico di D&D 5E in cui un personaggio può "spendere" i Dadi Vita per recuperare punti ferita fuori dal combattimento. Questo essenzialmente offre ai personaggi del giocatore una riserva personale di cure da usare al di fuori del combattimento.
 
Altre interazioni con le regole
I Dadi Vita sono spesso sinonimo di livello del personaggio, e spesso vengono usati al posto di "livello" quando si fa riferimento ai mostri. Di conseguenza, molte regole riguardanti i mostri in particolare sono influenzate dai Dadi Vita.
In particolare in D&D 3E molte delle statistiche di un mostro sono calcolate in base ai loro Dadi Vita, allo stesso modo in cui alcune delle statistiche di un personaggio sono basate sul livello del personaggio. Queste includono bonus di attacco base, bonus base al tiro salvezza, numero di talenti e classe di difficoltà di alcuni attacchi soprannaturali.
Alcuni incantesimi influenzano i bersagli in modo diverso in base ai loro Dadi Vita. Ad esempio, l'incantesimo spruzzo colorato in D&D 3.5 è più efficace contro le creature con meno Dadi Vita.
 
Inflazione dei Dadi Vita
Un fenomeno che si può facilmente osservare è come il tipo di Dado Vita legato ad una classe tenda ad aumentare tra le edizioni di D&D. I guerrieri originariamente usavano un d8, aumentato successivamente a d10, mentre i maghi sono passati dal d4 al d6. I ladri iniziarono con il d4, ma con D&D 5E sono arrivati fino al d8.
Ogni classe di personaggio che era apparsa in OD&D ha finito per vedere i suoi Dadi Vita aumentati in una successiva edizione delle regole. L'ultimo a cambiare fu l'assassino, che dopo 39 anni passò dal d6 al d8 in virtù del fatto di diventare una sottoclasse del ladro.
Passiamo ora in rassegna più nello specifico le varie edizioni di D&D

Original D&D
Nel Dungeons & Dragons del 1974, "Dado Vita" è stato usato per la prima volta come abbreviazione di "Dado per colpi cumulativi" (ricordiamo che in inglese Dado Vita è Hit Dice –ndt). Tutti i Dadi Vita, sia per i personaggi che per i mostri, vengono lanciati usando dadi a sei facce (d6). I Dadi Vita di un personaggio potrebbero non essere uguali al loro livello; un guerriero di 9° livello ha 9d6 + 3 punti ferita (nove dadi vita con un bonus di 3 PF), mentre un incantatore di 9° livello ne ha 6d6 + 1.
Greyhawk (Supplemento 1) (1975) introduce Dadi Vita variabili per le classi, con lo scopo preciso di rafforzare i guerrieri e indebolire gli incantatori. Tim Kask, editore presso la TSR, lo attribuirà in seguito alla preferenza dell'autore Gary Gygax per i guerrieri stile Conan rispetto ai maghi. I personaggi di alto livello hanno un limite al numero totale di Dadi Vita oltre al quale non possono andare, forse per evitare che i personaggi diventassero quasi immortali, una regola che persisterà fino alla sua rimozione in D&D 3E.
Compresi i supplementi OD&D, le classi dei personaggi hanno avuto i seguenti Dadi Vita in questa edizione:
Dado Vita  Classi in OD&D d4 Incantatore, monaco, ladro d6 Assassino, chierico, la maggior parte dei mostri d8 Guerriero d10 Mostri potenti (demoni di tipo IV e VI, Demogorgon) d12, d20 Demoni potenti (definiti nelle regole, ma non nelle liste)  

Basic D&D
In tutte le versioni della linea di prodotti Basic Dungeons & Dragons, parallela a Advanced Dungeons & Dragons, le razze erano considerate classi. I seguenti valori dei Dadi Vita sono stati utilizzati da tutte queste edizioni:
Dado Vita  Classi in Holmes D&D d4 Incantatore, ladro d6 Chierico, elfo, halfling, mistico d8 Guerriero, nano Moldvay Basic (1981) consente a un giocatore di rilanciare facoltativamente un risultato di 1 o 2 sul Dado Vita. Il mistico è apparso nella Rules Cyclopedia (1991), ma non in altre edizioni. Alcune altre classi apparvero come sottoclassi, come il vendicatore e il paladino (sottoclassi del guerriero) e il druido (come sottoclasse del chierico neutrale), e basavano i loro Dadi Vita sulla classe principale.
Come in OD&D e AD&D, i personaggi di Basic D&D ad un certo livello non guadagnano più Dadi Vita, ma guadagnano solo un numero fisso di punti ferita ad ogni livello.
 

AD&D 1a Edizione
I personaggi ora ottengono semplicemente un Dado Vita per livello fino a quando non raggiungono il numero massimo di Dadi Vita per la loro classe (mediamente intorno al 10° livello). Un'eccezione insolita in AD&D 1e è che il ranger e il monaco ottengono due Dadi Vita al primo livello.
Le classi di AD&D 1E hanno i seguenti Dadi Vita:
Dado Vita  Classi in AD&D 1e d4 Incantatore, illusionista, monaco d6 Assassino, bardo, ladro, ladro-acrobata d8 Chierico, druido, la maggior parte dei mostri d10 Cavaliere, guerriero, paladino, ranger d12 Barbaro Da notare che il ladro, il chierico, il druido e il guerriero aumentano di una categoria il tipo di dado in questa edizione. Anche i mostri aumentano da d6 a d8. Questo ha l'effetto complessivo di indebolire ulteriormente gli incantatori.
 

AD&D 2a Edizione
Il Manuale del Giocatore 2e (1989) non modifica i Dadi vVta di AD&D, ma organizza formalmente le classi in archetipi che hanno lo stesso dado vita:
Dado Vita  Classi in AD&D 2e d4 Incantatori (mago, illusionista, mago specialistico) d6 Ladri (ladro, bardo) d8 Sacerdoti (chierico, druido) d10 Combattenti (guerriero, paladino ranger) AD&D 2e è l'ultima edizione del gioco ad avere un limite massimo ai Dadi Vita sotto il livello massimo del personaggio. Ad esempio, un guerriero sopra il 9° livello guadagna solo 3 punti ferita fissi per livello e non ottiene punti ferita bonus per la Costituzione alta.
 

D&D 3a Edizione
Da D&D 3E in poi tutti i personaggi ottengono un Dado Vita per livello e aggiungono il proprio modificatore Costituzione ad ogni livello. Questa modifica ha reso personaggi e mostri di alto livello particolarmente carichi di punti ferita.
Dado Vita  Classi in D&D 3e Tipo di mostro d4 Mago (mago specialista), stregone — d6 Bardo, ladro Folletto d8 Chierico, druido, monaco, ranger (3.5e) Abberrazione, animale, elementale, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, esterno, vegetale, mutaforma (3e), parassita  d10 Guerriero, paladino, ranger (3e) Bestia (3e), bestia magica, costrutto, melma d12 Barbaro Drago, non morto I tipi di Dadi Vita per classe di questa edizione prendono spunto in modo significativo dalla seconda edizione di AD&D. Il monaco, che non era apparso nel Manuale del giocatore di AD&D 2e, aumenta il Dado Vita di due taglie, passando dal d4 al d8, mentre il barbaro ritorna ad essere l'unica classe col d12.
Le classi di prestigio di D&D 3E, troppe per elencarle qui, usavano vari dadi vita da d4 a d12 e di solito seguivano la tipica classe base.
Nella revisione 3.5 di D&D (2003), il ranger è stato portato dal d10, che utilizzava nelle precedenti edizioni come sottoclasse del guerriero, al d8. Una possibile ragione di ciò è la tendenza storica a sovrastimare la forza del ranger a causa della sua potenza in AD&D.
I Dadi Vita dei mostri si basano sul "tipo", con la maggior parte dei tipi che usano il d8, le differenze più notevoli sono Non morti (che non ottengono bonus Costituzione ai punti ferita e hanno come dado vita il d12), e i Draghi (che hanno un minaccioso d12). I potenti demoni, i soli ad avere avuto il dado vita più alto in Original D&D, ora fanno semplicemente parte del gruppo Esterni e ottengono solo il d8.
 

D&D 4a Edizione
La quarta edizione di D&D abbandona il termine "Dadi Vita" in favore di "livello", poiché i personaggi e i mostri non tirano più casualmente i dadi vita, ma guadagnano un numero fisso di punti ferita per ogni livello. Il modificatore di costituzione non viene più aggiunto ai punti ferita ogni livello. Tuttavia, i personaggi ottengono un enorme bonus ai loro punti ferita al primo livello, in quanto aggiungono l'intero punteggio della Costituzione (non solo il modificatore).
Esempi di classi di personaggi che compaiono nel Manuale del giocatore 4e (2008), Manuale del giocatore 2 (4e) (2009) e Manuale del giocatore 3 (4e) (2010) includono:
PF al primo livello PF per livello successivo Classe 10 4 Mago, invocatore 12 4 Psionico 12 5 Ardent, bardo, chierico, druido, monaco, ranger, ladro, sacerdote runico, seeker, sciamano, stregone, warlock, warlord 14 6 Avenger 15 6 Barbaro, battlemind, guerriero, paladino 17 7 Warden L'incremento dei punti ferita al primo livello è il più grande nella storia di D&D ed è progettato per consentire ai giocatori di evitare le esperienze di gioco rischiose e mortali, tipiche dei primi livelli dei personaggi che si avevano in D&D 3E. D&D 4e ha intenzionalmente preso i "livelli migliori" percepiti nella 3e (quelli tra i livelli 5-15) e li ha usati come base per i suoi livelli (1-30).
Supponendo che i punti ferita ottenuti rappresentino la media di ogni dado (arrotondando per eccesso), diverse classi ottengono un aumento dei punti ferita rispetto alle loro versioni in D&D 3.5: mago, psion, bardo, ladro, stregone e warlock. Il barbaro viene retrocesso allo stesso valore del guerriero.
Il "livello" dei mostri, così come il “ruolo” dei mostri, viene utilizzato per determinare i loro punti ferita e altre statistiche chiave. Il livello determina anche la quantità di PE guadagnati sconfiggendo un mostro, sostituendo la meccanica più soggettiva dei gradi di sfida di D&D 3e.
 

D&D 5a Edizione
Nella 5a edizione di D&D, "Dadi Vita" è definito come un'abbreviazione di "Dadi dei punti ferita" (“hit point dice”, omesso nell’edizione italiana, p.12 PHB –ndt). Il termine rappresenta sia i Dadi Vita per determinare i punti ferita di un personaggio o una creatura, sia una nuova meccanica di recupero dei punti ferita a seguito di un riposo breve.
Dado Vita  Classi in D&D 5e Taglia mostri d4 — Minuscola d6 Mago, stregone Piccola d8 Bardo, chierico, druido, monaco, ladro, warlock Media d10 Guerriero, paladino, ranger   Grande d12 Barbaro  Enorme d20 — Gigantesca In confronto a D&D 3.5, il mago e lo stregone sono passati dal d4 al d6; il bardo, il ladro e il warlock sono passati dal d6 al d8; e il ranger è stato riportato al suo d10 come nell’era di AD&D. Rispetto a D&D 4E, il bardo, il ladro, il warlock e il mago hanno mantenuto i loro miglioramenti dei punti ferita, lo stregone è stato ridotto per uniformarsi al mago, mentre il ranger e il barbaro sono stati promossi di una taglia di dado per tornare come nelle precedenti edizioni.
I dadi vita dei mostri ora si basano sulla taglia e non più sul tipo.
I personaggi ora possono "spendere" i dadi vita per recuperare punti ferita con un riposo breve. Ad esempio, un barbaro di livello 5 con Dado Vita d12 e un modificatore di Costituzione di +3 può, al termine di un riposo breve, tirare per recuperare 1d12 + 3 punti ferita e può farlo un numero di volte pari al suo livello di barbaro, anche tutte nello stesso riposo breve se desidera. Tramite un riposo lungo un personaggio recupera metà dei suoi Dadi Vita massimi spesi.
Articolo originale: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_dice#cite_note-dmg4e-2008-184-1
Per i fan dei Forgotten Realms è appena arrivata una buona notizia: Ed Greenwood, creatore originale dell'ambientazione, ha appena rilasciato sul DMs Guild un nuovo supplemento pensato per espandere il mondo dei Forgotten Realms nella 5a edizione di D&D. Si tratta di The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplements, un supplemento lungo circa 125 pagine dedicato alla regione dei Regni di Confine (Border Kingdoms), una striscia di terra che costeggia il Lago dei Vapori e che si trova ad ovest dello Shaar. The Border Kingdoms conterrà in particolare informazioni narrative sulla regione delle Terre di Confine e spunti per giocare avventure ambientate al suo interno.
Il manuale è acquistabile sia in formato PDF che in quella cartacea, quest'ultima ottenibile tramite il servizio Print on Demand di DMs Guild (assicuratevi che il DMs Guild consenta la spedizione in Italia prima di acquistare la versione Print on Demand).
Come dichiarato nella pagina di DMs Guild, "The Border Kingdoms è una pubblicazione ufficialmente approvata dalla Wizards of the Coast, il che significa che il suo contenuto è legale per l'Adventurers League e che tutte le informazioni contenute nel manuale sono considerate canone dei Forgotten Realms".

Qui di seguito potete trovare la traduzione della descrizione ufficiale del manuale rilasciata sul DMs Guild:
The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplement
Benvenuti nelle Terre di Confine
Secondo il saggio Meriadas di Westgate: "I Regni di Confine sono la meta preferita degli avventurieri che vogliono orgogliosamente e coraggiosamente conquistare un regno o crearne uno proprio. Signori, conti, duchi, re e imperatori sorgono, si autoproclamano e vengono spazzati via con la velocità e la regolarità delle onde che s'infrangono sulla costa."
Un leggendario angolo di "frontiera" dei Forgotten Realms, i Regni di Confine (Border Kingdoms) sono il luogo dove gli avventurieri giungono per ritagliarsi il loro regno, sfuggire a un castigo, nascondere un tesoro o per trovare il tesoro di qualcun altro.
E' un assortimento di piccoli regni governati da re, gran visir, granduchi imperiali e da ogni tipo di cabale, concili e di nobili autoproclamati. E' un luogo pieno di rovine, di genti che vogliono rimanere nascoste, di segreti a lungo sopiti e di avventure in attesa di essere cominciate.
The Border Kingdoms è una risorsa preziosa tanto per i Dungeon Master quanto per i giocatori. Oltre a descrivere le persone e i luoghi presenti nei Regni di Confine, questo manuale contiene abbastanza agganci d'avventura e informazioni narrative da tenere i gruppi di avventurieri impegnati per anni.
The Border Kingdoms contiene:
Più di 100 pagine di informazioni sui Regni di Confine Una stupenda nuova mappa dei Regni di Confine 11 nuovi Background legalmente validi per l'Adventurers League Dozzine di nuove illustrazioni Nuovi agganci d'avventura
Pagina ufficiale su DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/244431/The-Border-Kingdoms-A-Forgotten-Realms-Campaign-Supplement
Articolo di Talien del 07 Aprile 2020
Nell'ultimo periodo giocatori stanno cominciando ad usare i Virtual Tabletops (VTT) con una crescita esponenziale per connettersi con altri giocatori intorno al mondo. Grazie alla pandemia, i Virtual Tabletops stanno avendo un incremento di utenza inaspettato che sta appesantendo i server e causando lag. Come stanno facendo a resistere i VTT?

Con la pandemia che sta costringendo sempre più persone a rimanere in casa, i giocatori stanno usando sempre più sovente degli strumenti virtuali per giocare con gli altri visto che non possono farlo di persona. L'industria dei videogame sta già affrontando questo pesante incremento, con Steam che ha raggiunto i 20 milioni di utenti connessi e 6,2 milioni in gioco contemporaneamente. L'uso di D&D Beyond è anch'esso ad un massimo storico: gli utenti attivi sono raddoppiati nelle ultime settimane con un incremento triplo sul suo server Discord.
Non sono gli unici che stanno ricevendo un maggiore interesse. Ed Diana, proprietario di NBOS Software, la quale produce Skywire, un programma per giocare gratis online, ha notato un cambiamento:
Joe Lesko, creatore di Fabletop, ha visto un chiaro incremento:
Tobias Drewry, CEO di Mesa Mundi e lead developer di D20PRO, ha definitivamente notato un miglioramento dell'attività.
Come D20PRO, EpicTable ha avuto un incremento di interesse, ma secondo John Lammers, il creatore di EpicTable, il carico non è un problema dato che funziona sul computer dell'utente:
Tom Lackemann, fondatore di AstralTabletop, ha visto una mostruosa crescita di attività nelle ultime settimane.
Fantasy Grounds ha visto un picco degli utenti dieci volte superiore alla media e Roll20 ha visto anch'esso un incremento. Roll20 se lo aspettava, almeno secondo Amber Cook, Director of Business Development di Roll20:
Qualunque piattaforma scegliate, i VTT si erano preparati per questo momento. E sono pronti.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/vtts-feel-the-strain.671166/
Io, che non so spendere i soldi
Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo.
Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“.

Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente.
Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé.
E qui casca l’asino.
Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori.
Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza.
Ma prima, come funziona un’armatura?
I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni.

Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo.
Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons…
5 – Armatura imbottita
Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile?
Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati!
Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle).

La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante).
Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia.
Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo.
4 – Corazza a strisce
Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea).
Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere.
 

Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto.
Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare…
Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia.
3 – Armatura di cuoio
La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy.
Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito.
Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita.

Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda
La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature.
A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta!
2 – Armatura di Cuoio Borchiato
Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura.
Non sembra molto realistico, vero?
L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno!
 
 
Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile.
Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera!
In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire.
1 – Armatura di anelli
Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra).
Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio.
L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia.

Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon
Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte.
Inutili armature!
La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi!
Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere.
Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada.
Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente:
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
 
aza
Durante l'ultima settimana, la Wizards of the Coast ha messo a disposizione gratuitamente una serie di materiali per D&D 5e in modo da aiutare i gruppi di gioco a passare il tempo durante il periodo di quarantena dovuto al COVID-19. Tra i vari PDF rilasciati fin ora è possibile trovare diverse avventure, raccolte di incontri di combattimento pre-generati da inserire nelle vostre campagne, materiale per aiutare gli inesperti a iniziare a giocare, risorse divertenti  per i bambini e altre cose ancora. E' bene sapere che il materiale rilasciato dalla WotC in questo modo è in lingua inglese e che sarà ottenibile gratuitamente solo per un periodo limitato di tempo.
Potete trovare il materiale fin ora rilasciato alla seguente pagina del sito ufficiale della WotC:
https://dnd.wizards.com/remote/freematerial
Non è ancora chiaro il modo in cui la Wizards proseguirà questa iniziativa. E' possibile che decida di proseguirla settimana prossima, aggiungendo ogni giorno nuovo materiale, dal lunedì al venerdì. In questo caso è possibile che il materiale reso disponibile questa settimana smetta di essere gratuito, venendo sostituito da altri PDF scaricabili gratuitamente. Per questo motivo, affrettatevi a scaricare ciò che v'interessa dei prodotti messi a disposizione questa settimana e controllate settimana prossima la pagina linkata più sopra per scoprire se la Wizards ha deciso di prolungare l'offerta con nuovi prodotti gratuiti.
Qui di seguito l'annuncio ufficiale dell'iniziativa da parte della Wizards of the Coast:

Link alla pagina dell'offerta: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial
Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo
Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto.

Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre una campagna di alto livello. I livelli alti portano in gioco un set di capacità completamente nuove, che molti sostengono che D&D in realtà non riesca a supportare. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere.
Un Gioco Completamente Nuovo

Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di diventare un fastidio. C'è un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Visione del Vero.
Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono delle magie necessarie per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare i loro poteri. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità.
Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa…
Lavoro Lavoro Lavoro

Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. Arrivati a quel punto le cose si fanno difficili. Se volete fare un incontro stimolante, vi toccherà impegnarvi due o tre volte rispetto allo standard dei livelli bassi. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere bene cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e i loro nuovi fantastici incantesimi, il tutto mentre dovete riuscire a capire come rendere la cosa una sfida per loro.
Questo potrebbe implicare inserire cattivi più tosti del comune orso crudele e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo.
Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete molto su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono mettere la parola fine ad un incontro due o tre volte al giorno senza sudare ben che minimamente.
No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni

Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5E, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che fa uso di avversari che attaccano un nemico svenuto. Non vi giudico se lo siete, anzi, io stesso sono uno di loro. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto.
A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo.
Puntate Più Della Posta in Gioco

Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero.
Iniziate a valutare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno potrebbe attaccare la loro scorta d'oro o rubare delle attrezzature preziose. O forse minacciare la loro reputazione per spingerli a compiere determinate azioni, come il commettere un omicidio, che potrebbe significare che un terribile segreto dei personaggi verrà reso pubblico.
Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Fortunatamente potrete alzare man mano sempre più in alto l’asticella prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire.
Portate a casa il risultato

Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché, sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate un gruppo che sta giocando da 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano al limite finale, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca.
Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se si raggiunge il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3.
Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino!
Buone Avventure!  
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html
Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
aza
Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/

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