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Articolo di ImagineGod del 09 Marzo
Fino a poco tempo fa la Cubicle7 era l'editore di Avventure nella Terra di Mezzo e L'Unico Anello. Avventure è una versione basata su D&D 5E, mentre L'Unico Anello ha un suo sistema. Il comunicato stampa della Free League afferma che si sono presi carico di entrambi.

La Free League (Fria Ligan) è una compagnia editrice che produce giochi di successo basati sul d6, come Tales from the Loop, Forbidden Lands e Alien. Ecco il comunicato stampa:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-one-ring-adventures-in-middle-earth-license-goes-to-free-league.670839/
Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20.
Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet.
Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG.
Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare.
Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep.
 
waterdeep.mp4
Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori.
Ma andiamo con ordine.
Prima Installazione
FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master.
La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia:
Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla.
A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali).
Il funzionamento
Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo.
Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate.
    
Interfaccia di default, simple brown e wizards
Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio.
Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare.
Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare.
La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc.
E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione.
FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli.
Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video.
 
varie.mp4
Lati negativi
Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma.
Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo.
Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo.
Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata.
Il costo
Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni:
La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese
oppure
$ 39,00 una tantum
La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese
oppure
$ 149,00 una tantum
Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale.
Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo.
I moduli
Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20.
Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$.
Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura.
Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova.
Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 
 
Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20!
A partire da oggi, 12 Marzo 2020, è finalmente possibile acquistare la versione italiana di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus),  l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Purtroppo in questo periodo molti negozi sono chiusi a causa della situazione d'emergenza provocata dal Coronavirus, ma se siete interessati a comprare il manuale potete comunque farlo attraverso i vari Store online come Amazon e altri ancora.
All'interno di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus potrete trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora.
 
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat delle Macchine da Guerra Infernali
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?

Diamo  assieme uno sguardo a quello che potrebbe essere definito come il più ricercato di tutti i “manuali mostruosi” di AD&D 1E, ovvero il Monster Manual II. 

Questo è stato il primo manuale a presentare il nuovo “dorso arancione”, con una copertina realizzata da Jeff Easley. È inoltro uno dei più voluminosi manuali di AD&D esistenti (senza contare la massiccia GdDM), visto che conta ben 160 pagine. A volte mi chiedo come sarebbe stato con una copertina della “vecchia scuola”, disegnata forse da Tramp. A parte questo, la copertina del manuale è fantastica, ma non cattura lo sguardo allo stesso modo del MM1 o FF. Il suo contenuto però più che compensa questa “presunta” offesa.

Per questa recensione, sto considerando come al solito il manuale originale e il nuovo PDF di DriveThruRPG. Non esiste ancora l’opzione Print on Demand per questo titolo, ma come aspetto peculiare, darò anche un’occhiata al libro in miniatura edito della Twenty First Century Games S.r.l.
Il manuale(i) e il PDF hanno delle copertine a colori realizzate da Jeff Easley. All’interno sono presenti immagini in bianco e nero di Jim Holloway, Harry Quinn, Dave Sutherland e Larry Elmore. Non per sminuire gli artisti del manuale precedente, ma lo stile e la qualità in questo caso sono maggiormente coerenti. Alcuni potrebbero vedere la cosa come un miglioramento (persino io lo vedo in tal modo), ma altri lo etichetteranno come un segno del mutamento dall’Età d'Oro all’Età dell’Argento della TSR. In un certo senso, si può notare un certo cambiamento di tono e intuire ciò che stava accadendo alla TSR tramite questo manuale.
Ripensando al passato sembra sciocco ammetterlo, ma il fatto che il Monster Manual II portasse la firma di Gary Gygax all'epoca significò molto per me. Per me lui aveva l’ultima parola su tutte le cose che riguardavano D&D, dunque se stava pubblicando un nuovo libro di mostri - o davvero qualsiasi altra cosa - dovevo ovviamente possederlo. A questo si aggiungeva anche il fatto che ho sempre avuto sentimenti decisamente contrastanti riguardo al Fiend Folio: ci sono alcuni mostri eccellenti tra le sue pagine, alcuni dei migliori di D&D, ma ci sono anche molti mostri da scartare e alcuni francamente imbarazzanti. Quindi la prospettiva di un nuovo libro di mostri mi ha totalmente affascinato. A quanto pare non tutti i mostri del libro erano però opera di Gary Gygax. Alcuni di essi furono creati da Frank Mentzer e i (meno) famosi modron nascevano (almeno in parte) dal lavoro di Jeff Grubb, che è stato accreditato come “consulente al design” per il manuale. All’epoca non sapevo nulla di tutto ciò e non sono sicuro che ci avrei creduto, dal momento che gran parte del contenuto del Monster Manual II era precedentemente apparso sotto la firma di Gary, sia nelle pagine della sua serie di articoli “From the Sorcerer’s Scroll”, che in moduli come The Lost Caverns of Tsojcanth.
Il Monster Manual II fu il primo manuale dopo un anno di pausa di pubblicazioni per AD&D 1E. Come accennato, il manuale è organizzato e strutturato meglio della maggior parte dei manuali a copertina rigida di quell'edizione. Devo ammettere di aver sempre accreditato il miglioramento alla TSR e al passaggio alla pianificazione a computer, ma non dispongo di prove a supporto di questa affermazione, tranne per l’aspetto del manuale.
C’è molta roba in questo manuale. Contiene oltre 250 mostri, ci sono un sacco di demoni, diavoli e molto altro dai piani esterni, come i demoni, i demodandi, i modron e persino creature allineate verso il bene come i deva e i solar. Abbiamo anche dei draghi e alcuni giganti. Scopriamo molti mostri che sembrano ispirati dal primo Manuale dei Mostri. Ce ne sono anche molti provenienti dai precedenti moduli di avventura. Questo manuale ci ha anche regalato il Tarrasque, il Signore dei Gatti, lo Swanmay, il l?uomo Lupo e altro ancora. Tutte queste creature hanno ampliato la portata di ciò che potrebbe essere un’avventura di Dungeons & Dragons. Questi non erano (in genere) i tipi di creature che avreste incontrato in un labirinto sotterraneo a guardia di alcuni tesori. No, questi erano i tipi di creature attorno alle quali interi scenari, anzi vere e proprie mini-campagne, potevano essere costruiti. Erano epici e li adoravo in quanto tali.

È divertente come a distanza di tempo ci si renda conto di cose evidenti, che non lo erano in precedenza. Nel caso del Monster Manual II, quello che vedo ora è che Gary Gygax, che stava giocando a un'edizione o all’altra da oltre un decennio, stava cercando di spostare il gioco oltre il classico dungeon o persino al di fuori delle terre selvagge verso i Piani. Tanti dei mostri di questo manuale erano di origine extraplanare e orientati verso sessioni indirizzate a personaggi di alto livello e, quindi, non posso fare a meno di pensare che Gary avesse voltato pagina e che desiderasse qualcosa di più, o almeno qualcosa di “diverso”, in modo da espandere i confini dal gioco che aveva co-creato.
Molte persone che hanno letto il suo gioco successivo, Mythus, sono rimaste perplesse a causa di quello che hanno visto come un “cambiamento” nella concezione di Gygax, come se fosse del tutto senza precedenti. Non penso che sia affatto così, specialmente se si guardano manuali come Monster Manual II e Unearthed Arcana, due volumi che spesso vengono presi in causa dagli appassionati di AD&D per le loro deviazioni dalle precedenti opere Gygaxiane. Penso che i critici abbiano ragione a fare notare che questi lavori successivi siano piuttosto diversi per contenuto e tono rispetto ai precedenti, ma sto iniziando a capire che queste "deviazioni" erano parte di un processo organico, almeno dal punto di vista di Gygax. Rappresentano un vero cambiamento nella sua prospettiva e nel suo approccio verso AD&D. Alla luce di ciò, penso che abbiano molto più senso, indipendentemente dal fatto che uno alla fine abbia utilizzato queste creature o meno..
Questo manuale, inoltre, possiede verso la fine quasi 30 pagine di tabelle di incontri che coprono tutti e tre i manuali, davvero molto utili da avere e un buon motivo per comprare il PDF. Prendete il PDF e stampatene le tabelle.
La versione in miniatura del manuale pubblicata dalla Twenty First Century Games è un’ottima riproduzione del manuale originale. L’ho acquistata quando era appena uscita e l’ho pagata $ 9,95. Ora vale molto di più. È bella da avere, ma non riesco più a leggerla purtroppo. Il testo si è fatto troppo piccolo per la mia vista in peggioramento.



Il Monster Manual II è ancora a tutti gli effetti un grande classico. Anche se nel complesso non provo lo stesso brivido sperimentato con il Monster Manual o il Fiend Folio, molti dei mostri presi singolarmente sono fantastici.
Risulta ancora oggi molto divertente e un manuale con cui ancora mi posso svagare.
Articolo tratto da:
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html
http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html
Articolo di Morrus del 02 Marzo
L'ultimo numero di Dragon+, la rivista online della WotC, contiene alcuni dettagli succosi a proposito del Mythic Odysseys of Theros

Sarà presente Volothamp Geddarm. È stato sviluppato da James Wyatt, che un tempo lavorava su D&D e ora lavora su Magic: The Gathering. Ha lavorato sul manuale Dei e Semidei della 3a Edizione di D&D. Sarà basato su una novella, sulla quale Wyatt ha speso molto tempo facendo ricerche.  Si è anche documentato sul governo di Atene e sul calendario Greco.  Le sottoclassi includeranno il Collegio dell'Eloquenza per il Bardo ("il filosofo ideale"), il Giuramento dell'Eroismo per il paladino, e i domini della Forgia e della Tomba per il chierico.  Il sistema della religiosità e fede del Manuale del Dungeon Master è stato "ingigantito in qualcosa che includa vari tipi di ricompense e restrizioni per i personaggi che decidono di dedicarsi ad una divinità e dare importanza alla propria fede". Nuovi oggetti magici legati alle divinità, come artefatti e armi.  "Tutti ricevono qualcosa di speciale, un dono degli dei che è separato dal normale background del personaggi. Potrebbe essere qualcosa di magico nella vostra natura, come per esempio avere la mente di una sfinge e dunque nessuno può leggervi la mente. Oppure un PG può essere un oracolo che ha visioni del futuro e questo può dare l'opportunità ad un Dungeon Master di fornire degli agganci per la trama. È un potenziamento per i personaggi ma non qualcosa di sbilanciante".  Una tavola dei Presagi con 100 elementi. Minotauri, centauri, merfolk (i tritoni da Volo), satiri e leonidi. "Il leonide è un tipo diverso di felino umanoide, più forte. Non è solo un tabaxi!". "I satiri sono praticamente quello che ci si può aspettare. Sono animali da festa con grande Destrezza e Carisma, hanno un attacco con le corna, sono fatati, sono veloci, sono resistenti alla magia e hanno competenza negli strumenti musicali e nella Persuasione". Ci sarà un background diverso per molte creature di D&D, in modo da renderle più legate al setting della Grecia Classica.  Ci saranno creature Mitiche, boss più pericolosi delle creature Leggendarie. Aresta della Ragnatela Infinita è un ragno. Comanda dei piccoli ragni che combatteranno contro di voi. Dyson Logos ha fatto le mappe.  "C'è un tempio di Athreo diviso in due parti, separato dal fiume che scorre tra il regno dei vivi e quello dei morti".
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/16-more-details-about-theros.670691/
Tales from the Loop nacque nel 2014 come un artbook di Simon Stålenhag, i cui artistici disegni ci portano negli anni '80 che non sono mai esistiti, pieni di paesaggi della Svezia rurale e di un impossibile mix di robot high tech, hovercraft e altri strani fenomeni mai esistiti, ma che sembrano integrarsi perfettamente con la ruggine e i boschi sconfinati. Qualche tempo dopo divenne un GdR, pubblicato grazie ad un Kickstarter di grande successo da Fria Largan AB nel 2017, che permette ai giocatori di giocare in quel mondo.

Tales from the Loop ora diventerà una serie originale Amazon e porterà gli spettatori a visitare altri angoli del mondo del Loop, dove un avanzato acceleratore di particelle ha aiutato a far nascere tutta una serie di scoperte fantastiche che hanno modificato la realtà. Mark Romanek, regista di One Hour Photo, Non Lasciarmi e di video musicali come Sandcastles di Beyoncè, Shake it Off di Taylor Swift e la versione di Johnny Cash di Hurt, dirigerà il progetto e Stålenhag stesso ne sarà lo scrittore. Diamo un'occhiata al trailer e tuffiamoci ancora una volta nel mondo del Loop.
Hanno fatto davvero un lavoro eccellente nel catturare l'essenza di quel mondo. I robot high tech danno la sensazione di essere usurati e di vivere lì da sempre. La ruggine e le stranezze sembrano essere giusto un'altra parte della cittadina attorno al Loop. In particolare i mecha con i power gloves catturano un momento uscito direttamente da una delle illustrazioni. E i numerosi bambini vestiti con i colorati indumenti anni '80 sembrano indicare che la serie sarà incentrata sulle avventure dei solitari, dei perdenti, dei disadattati, dei nerd, degli sportivi e degli altri bambini che fanno parte dell'elemento umano del Loop.
Per celebrare la prossima uscita della serie tv su Amazon, Free League Publishing ha annunciato un nuovo starter set per il gioco di ruolo di Tales from the Loop. Il nuovo set in scatola, contenente un nuovo scenario chiamato The Recycled Boy (Il ragazzo riciclato) è già disponibile per il pre-ordine.

In Tales from the Loop RPG, i giocatori assumono i ruoli di ragazzini il cui compito è risolvere gli spettacolari misteri connessi con il Loop, un enorme e misterioso acceleratore di particelle sotterraneo.
Il nuovo Starter Set è il punto iniziale ideale per i giocatori che vogliano muovere i primi passi dentro il mondo del Loop, la scatola ha in copertina un disegno di Stålenhag realizzato appositamente per la serie tv e contiene tutto ciò che serve ai giocatori per cominciare:
Un manuale illustrato che spiega come giocare L'avventura completa chiamata The Recycled Boy di Nils Hintze Cinque personaggi pregenerati pronti da giocare Una grande mappa a colori della terra del Loop 10 dadi con incisioni personalizzate. Lo starter set verrà rilasciato in Aprile ed è già disponibile per il pre ordine a 248 SEK ( 23€ circa) sul nuovo sito dedicato a Tales from the Loop RPG. Tutti i pre ordini riceveranno un PDF subito dopo l'acquisto.

Con misteri ovunque, cosa troverete? Quale sarà il nuovo racconto dal Loop?
 
Cosa ne pensate del trailer e dello Starter Set? Fatecelo sapere nei commenti!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/02/rpg-check-out-tales-from-the-loops-new-amazon-series-trailer.html
https://frialigan.se/en/news/#/pressreleases/free-league-announces-tales-from-the-loop-rpg-boxed-starter-set-2978255
Dopo aver annunciato pochi giorni fa l'uscita di Eberron Rising from the Last War, la Asmodee porterà nel nostro paese anche altri due prodotti targati D&D ed ha finalmente rilasciato la data di uscita di un altro prodotto già annunciato.
Come sempre, vi invitiamo a ricordare che tutte le date di uscita riportate qui di seguito sono puramente indicative e potrebbero essere soggette ad eventuali spostamenti. Detto questo, cominciamo con le novità:
Gift Set di Dungens & Dragons
La prima novità ad essere annunciata su Facebook è stata la pubblicazione in Italiano del magnifico Gift Set di Dungeons & Dragons, un box contenente i tre manuali base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri) arricchiti da copertine speciali e lo Schermo del Dungeon Master anch'esso impreziosito da un'immagine deluxe.
Al momento il set non ha ancora una data di uscita, se non il fatto che è previsto per la seconda parte dell'anno, ma Asmodee ha dato due importanti informazioni: il prezzo, che sarà intorno ai 160€, e soprattutto il fatto che verrà stampato una sola volta e che quindi sarà disponibile solo fino ad esaurimento scorte, rendendolo un vero e proprio oggetto da collezione.

Dungeons & dragons: Guida Omnicomprensiva di Xanathar
La seconda novità è che finalmente la già annunciata Guida Omnicomprensiva di Xanathar ha una sua data di uscita, ovvero Aprile 2020, il che con Baldur's Gate Discesa nell'Avernus in arrivo questo mese ci porta ad avere due uscite una dietro l'altra.
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar offrirà ai giocatori nuove sottoclassi per i personaggi e nuovi incantesimi, mentre al Dungeon Master fornirà numerose nuove regole per arricchire le proprie campagne, come una versione alternativa delle Attività Fuori Servizio (Downtime), una variante della regola sull'assegnazione degli Oggetti Magici,  una regola opzionale che rende più importanti in gioco gli Strumenti, una variante della regola sulle Trappole, comode tabelle per gli incontri casuali e tanto altro ancora.
Qui trovate la recensione della versione in inglese.
Qui trovate invece la biografia dell' "autore" della guida, il beholder Xanathar.

Dungeons & Dragons: Fuori dall'Abisso
La terza novità annunciata per il 2020 sarà invece l'arrivo di Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss), la campagna per PG di livello 1-15 che ci porterà nell'Underdark dei Forgotten Realms. La Asmodee Italia, infatti, ha rivelato che quest'avventura uscirà intorno a Giugno/Luglio 2020.
Qui potete trovare la recensione che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair.
Ecco, invece, la sinossi come appare sul sito della Asmodee Italia.

Articolo di Morrus del 28 Febbraio
D&D Beyond ha condiviso i dati sugli oggetti magici, le armi e le armature più popolari tra i personaggi della piattaforma. La stessa cosa era stata fatta nell'Aprile dell'anno scorso, dunque questo è un aggiornamento.
Le armature non sono cambiate, eccetto per un piccolo spostamento nel fondo della classifica dove l'armatura chiodata e quella imbottita si sono scambiate di posto. Ai primi tre posti rimangono armatura di cuoio, scudo e cotta di maglia. I primi posti sono quindi occupati dalla "dotazione iniziale", dato che come sappiamo molti personaggi di D&D Beyond sono di basso livello.
Le armi hanno avuto più cambiamenti, ma non tanti. Nella Top Ten c'è sempre la stessa lista, con un paio di oggetti che si sono scambiati di posizione. Pugnali, spade corte, asce da battaglia e balestre leggere primeggiano nella classifica.
Per quanto riguarda gli oggetti magici ci sono stati sì dei cambiamenti, ma ancora una volta non molti. La Borsa conservante è la leader incontrastata, seguita da anello di protezione, mantello della protezione e stivali elfici.

2020


2019

2020

2019

2020

2019
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-ds-top-magic-items.670629/
Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio
A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio
Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar).

Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini,  ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo.
Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani.
In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar.
Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito.
Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree).
Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente.
Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà.
I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse.
La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura.
A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo).
Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano.
Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti.
Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti.
Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato quattro articoli fa). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar?
Un esempio è il Lich Della Cantina.
Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre).
Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti.
Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi!
Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno.
E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami.
Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami?
Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori.
E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/
Il mortale Dungeon delle Tombe è pronto ad aprire le sue porte agli avventurieri italiani.
Questo volume cartonato di ben 700 pagine e pubblicato da Kaizoku Press è la traduzione italiana del famoso megadungeon edito dalla Frog God Games, un dungeon estremamente mortale in pieno spirito old school che porterà gli avventurieri dal 1° al 20° livello... o almeno quelli che riusciranno a sopravvivere.

In Rappan Athuk troverete trappole mortali, ogni genere di stranezze e mostri mai apparsi prima. Anche se il fulcro della campagna è il più classico dungeon crawling, i giocatori avranno anche la possibilità di esplorare le terre selvagge intorno al dungeon e di avere molte opportunità per fare interpretazione e giocare di ruolo.

L'edizione italiana si fregia di molte aggiunte non presenti nell'originale, tra cui:
Una copertina cartonata speciale per l’edizione italiana (che potete vedere qui sopra) Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Lo potete trovare in sconto sul sito della Kaizoku Press, insieme ad una piccola anteprima di 19 pagine.

Non scendete nel pozzo!
Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1972 Dave Arneson, il co-creatore di Dungeons & Dragons, fece vedere la sua campagna di Blackmoor all'altro co-creatore di D&D, Gary Gygax. La campagna derivava dalle regole di Gary per Chainmail, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&D.
Il mio ultimo articolo spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore.
Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) "avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole."
Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti:
I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti. Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari. La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative.
Punti Ferita non realistici
I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto Blackmoor, "Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. "Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza."

In Chainmail, un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante.
Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi.
Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi:
Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo. Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno. Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte. Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come Runequest e Gurps, quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince. Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi. Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente.

Dadi Particolari
Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: "non avevamo dadi particolari all'epoca."
I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. "I più utili sono i dadi a 20 facce," disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. "Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." Come esempio, menzionò di essere "occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy." Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&D.

Classe armatura discendente
Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco Jon Peterson descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&D. "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella."
Se D&D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio.
D&D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio.
Cos'era successo?
Quando Gary espanse D&D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/why-gg/
La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato la data di uscita di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. All'interno del manuale, pubblicato in lingua italiana,  potrete trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, dovrebbe arrivare nei negozi italiani il 13 Marzo 2020.
Naturalmente è bene ricordare che le date pubblicate sul sito di Asmodee Italia sono da considerare sempre indicative, in quanto possono subire modifiche anche all'ultimo nel caso in cui dovesse esserci qualche contrattempo. Scanso imprevisti, dunque, è possibile considerare il 13 Marzo la data di uscita ufficiale del manuale in lingua italiana.
Non è, invece, ancora disponibile il prezzo dell'avventura, anche se dovrebbe essere in linea con quello delle altre avventure pubblicate dalla Asmodee Italia.
 
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat delle Macchine da Guerra Infernali
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: 13 Marzo 2020

Articolo di J.R. Zambrano del 24 Febbraio
Gli incantatori costituiscono l'apice del potere nella 5a Edizione, o almeno così si dice. Voglio dire, ovvio, se volete mettervi a calcolare tutto, i Guerrieri possono fare danni in modo più costante su periodi di tempo più lunghi e i Ladri potrebbero essere in grado di raggiungere picchi di danno considerevoli. Ma Maghi, Stregoni e Chierici sono semplicemente incredibili una volta raggiunto il livello 11, cosa che la maggior parte di noi non fa mai, e si ritrovano a giocare con i loro incantesimi di alto livello. Per alcuni, sono fantastici strumenti esistenti solo a livello teorico, per altri costituiscono un ideale con cui continuare a confrontare gli incantesimi di livello inferiore. Ma anche se non riuscirete mai a lanciarne uno, ecco cinque incantesimi di alto livello per cui vale la pena sgobbare.
Gabbia di Forza

Gli incantesimi risolvono i problemi. Almeno questo è il mio approccio alla magia. Infliggere danni è eccellente, ma ancora meglio è modellare il flusso di un intero combattimento (cosa che a volte potete fare infliggendo una tonnellata di danni, vedete sotto). Gabbia di Forza cattura una creatura e la pone completamente fuori dal combattimento, se essa rientra nei confini della gabbia. Siete di fronte a un potente umanoide? Bloccatelo per un'ora mentre vi preparate. Persino un incantatore potrebbe venire bloccato da questo incantesimo se lo rinchiudete completamente, visto che Gabbia di Forza è immune a moltissimi incantesimi. E poiché non consente nemmeno un tiro salvezza, non dovrete preoccuparvi della resistenza leggendaria di una creatura o altro ancora.
Sciame di Meteore  

Come ho detto, a volte tutto ciò che dovete fare è un sacco di danni. E non otterrete più "molti danni" di quanti ne può infliggere Sciame di Meteore, che dispensa così tante palle di fuoco da far rimpiangere a chiunque di non aver vinto l'iniziativa. Infliggere 40d6 su 4 diverse aree contemporaneamente è un ottimo modo per iniziare (e terminare) qualsiasi combattimento.
Simulacro

Conosciuto anche come l’incantesimo dei mille trucchi. Questo è l'incantesimo che in un forum di D&D, circa una volta all'anno, qualcuno trova e legge chiedendo agli altri "Ehi, se conoscessi Desiderio e Simulacro, lanciando quest’ultimo con il mio slot di 7° livello, non potrei creare una catena che mi permetta di clonarmi magicamente nel corso di una giornata e così continuare a fare praticamente qualsiasi cosa?” e che viene immediatamente evasa con le risposte che dicono “solo se il DM lo consente” e “non funziona come credi tu”. Anche se non potete creare nell’immediato un esercito in stile Bjork, è comunque un ottimo modo per aggiungere una notevole potenza di fuoco (la vostra, in particolare) al vostro arsenale. Risolverete il doppio dei problemi.
Clone  

Il piano B definitivo. Questo è veramente fantastico perché gli incantatori di alto livello di tutti i tipi, sia PG che PNG, possono trarne vantaggio. Può ritorcervisi contro (se siete Manshoon per esempio) e dovete comunque recidervi un cubo di carne con spigolo di almeno 2.5 cm, ma per il resto sarete pronti ad affrontare la morte e scappare da essa verso un corpo che avete preparato per voi stessi. Non è solo un piano di riserva, ma è anche un ottimo strumento da utilizzare per la trama.
Previsione

Previsione è uno degli incantesimi di 9° livello più potenti ma al contempo meno appariscenti. Lanciatelo e farete praticamente diventare una divinità il bersaglio per una giornata. Chi ne beneficia non può essere sorpreso e ottiene vantaggio a praticamente ogni tiro...e il tutto senza richiedere concentrazione? Quale incantesimo migliore con cui cominciare la giornata?
Desiderio 

Per finire abbiamo Desiderio, l'incantesimo più potente del gioco. È così potente che ha trasformato la nostra top 5 in una top 6. È in una categoria a sé stante. Mentre la maggior parte delle volte potete usare Desiderio per lanciare istantaneamente un incantesimo di 8° livello o inferiore (e già questo è qualcosa di fantastico), non c'è limite a ciò che può fare. Naturalmente tutto dipende da quanto andate d'accordo con il vostro DM. Dei DM noiosi proveranno a rovinarvi l’esperienza tramite interpretazioni "creative" del vostro desiderio con un approccio che è poco meno fantasioso del copiare la trama de Il Signore degli Anelli. Cercare di pervertire Desiderio è l'ultimo rifugio dei peggiori DM, ma per il resto,  questo incantesimo è incredibile.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-top-five-high-level-spells.html
E' ufficiale! Dopo la fuga di notizie avvenuta nei giorni scorsi, la Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita, il prezzo e il contenuto del secondo manuale in arrivo per D&D 5e nel 2020 (il primo, in uscita a fine Marzo, sarà Explorer's Guide to Wildemount). Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, un manuale d'ambientazione dedicato a Theros, ovvero uno dei piani d'esistenza che appartengono all'universo di Magic: the Gathering. Mythic Odysseys of Theros, dunque, sarà il secondo manuale cartaceo per D&D 5e ispirato a Magic dopo Guildmasters' Guide to Ravnica. L'ambientazione di Theros, tuttavia, non è stata scelta dalla WotC solo in quanto appartenente al mondo di Magic, ma anche perchè collegata a una tematica votata dai giocatori in un sondaggio del 2017, ovvero la Grecia Antica (in particolar modo l'atmosfera epica e il soprannaturale che contraddistinguono quest'ultima).
Diversamente da quanto rivelato dalle indiscrezioni dei giorni scorsi, il nuovo supplemento non uscirà a Maggio, bensì il 2 Giugno 2020 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana). Mythic Odysseys of Theros conterrà informazioni generali sul mondo di Theros, la nuova meccanica dei Doni sovrannaturali (Supernatural Gifts), nuove Razze, nuove Sottoclassi, nuovi Mostri e altro ancora. Come al solito, il manuale sarà venduto con una copertina alternativa in un gruppo selezionato di negozi.
Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale di Mythic Odysseys of Theros pubblicata sul sito della Wizards of the Coast:
Mythic Odysseys of Theros
Scontratevi con gli dei di Theros in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Il gioco di ruolo più popolare al mondo incontra il gioco di carte collezionabili più popolare al mondo in questo supplemento di campagna, nel quale viene dettagliato il mondo di Magic: the Gathering Theros in modo da renderlo utilizzabile in Dungeons & Dragons.
Le leggende percorrono le terre di Theros, un mondo plasmato dalle divinità e dalle gesta degli eroi. A partire dai templi abitati dagli oracoli che parlano per presagi ai cinque regni dell'Ade, i campioni delle divinità competono per il favore immortale e per un posto tra i miti viventi del mondo.
Scegliete un dono sovrannaturale che vi ponga sul cammino del fato, schieratevi con una delle quindici divinità di Theros, dopodiché date forma a una storia composta da odissee e ordalie vissute attraverso i domini dei mortali, degli dei e dei morti.
Quali leggende sfiderete? Potenti eroi, profezie inevitabili o titani imprigionati dagli dei? Il destino e i piani degli immortali dove vi condurranno? E quali racconti vi lascerete alle spalle, celebrati nel pantheon dei miti e scritti tra le stelle eterne?
(Il manuale) introduce i doni sovrannaturali, abilità che distinguono il vostro personaggio dalla massa comune. Meccanicamente simili alle razze, ognuno di essi fornisce al vostro personaggio una varietà di tratti. Selezionate per il vostro personaggio una delle nuovi razze, come quelle dei popoli mitici dei leonid (leonin in inglese, NdT) e dei satiri. Nuove sottoclassi includono il College dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo, maestro dell'oratoria; e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino, un'affermazione del destino stabilita per voi dalla divina provvidenza. Incontrate mostri mitici, creature la cui potenza e la cui fama sono tali che il loro nome sono veri miti viventi. Più che semplicemente leggendarie, queste creature hanno capacità che risulteranno una sfida adatta a delle divinità. Brandite le armi degli dei, oggetti simbolo delle divinità che consentono al vostro personaggi di distinguersi dagli altri eroi. Queste armi potrebbero essere un dono della vostra divinità o forse gliele avete coraggiosamente rubate in una scommessa per il raggiungimento del potere supremo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese (versione italiana ancora non annunciata)
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 2 Giugno 2020
Formato: Copertina rigida


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mythic-odysseys-theros
Asmodee Italia, con un comunicato stampa su Facebook, ha ufficialmente annunciato la traduzione in Italiano di Eberron Rising from the Last War, la cui uscita è prevista per Novembre 2020 in concomitanza con Lucca Comics & Games. Tenete tuttavia da conto che tale uscita potrebbe anche slittare, come già successo per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus previsto per Febbraio e slittato a Marzo.

Ecco il comunicato stampa ufficiale da Facebook:
QUI trovate la recensione della versione inglese del manuale.
QUI una retrospettiva completa sull'ambientazione a cura di Ian Morgenvelt.
Eberron ha la particolarità di essere una delle ambientazioni più tecnologiche tra quelle proposte dalla Wizards of the Coast, é un mondo di tecnologia magica e magia tecnologica dove si possono trovare invenzioni moderne come dirigibili, treni ed ascensori, e persino protesi, il tutto alimentato dalla Magia. In un continente che sta cominciando solo adesso a riprendersi da una guerra spaventosa e che offre ricche opportunità ad avventurieri scaltri e coraggiosi.
Articolo di J.R.Zambrano del 23 Febbraio
E' una situazione che abbiamo dovuto affrontare tutti. Il gruppo si sta infiltrando furtivamente in una fortezza nemica/un dungeon sotterraneo/un castello volante/l'IKEA fantasy e sta andando tutto alla perfezione... Almeno finché il Paladino, coperto da abbastanza ferraglia da aprire un negozio, non tira Furtività, ottenendo un risultato tanto basso da attirare tutti i nemici nell'area e farli avvicinare con il classico "punto esclamativo sopra alla testa".
Non lasciate che il vestiario del vostro amico mandi a monte il vostro approccio furtivo! Ecco cinque metodi per farvi entrare in un posto "senza essere notati", anche se l'intero gruppo è in armatura pesante.
Inganno

Anche se non sareste in grado di superare una prova di Furtività, neanche per salvarvi la pellaccia, questo non implica che non potete comunque andare dove non dovreste: esiste la menzogna, alternativa decisamente valida. Esistono diversi modi per utilizzare Inganno a questo fine. Potreste travestirvi, facendo finta di essere una guardia o un sottoposto, usando la magia o il kit del camuffamento con cui il vostro Bardo ha iniziato a giocare e si è poi dimenticato di avere per tre mesi. In ogni caso sono tutti ottimi modi per iniziare ad approcciarsi furtivamente ad un posto.
In caso questo non dovesse funzionare, potete sempre provare il vecchio trucco "dell'Ispettore di Dungeon", mentendo a chiunque sia di guardia al portone e convincendolo che voi dovete entrare per "ispezionare le trappole" o, in caso la vostra partita sia leggermente più seria, chiedere un colloquio con il capo. Ancora meglio, potreste inventare una scusa per far invitare ufficialmente l'intero gruppo. Fate solo attenzione a non causare problemi finché non sarete pronti a fuggire/sparire.
Creare un diversivo

A volte tutto ciò di cui avete bisogno è dirigere altrove l'attenzione. Dopo tutto, se non ci fosse nessuno di guardia non avreste bisogno di tirare nessuna prova. Provate ad attirare le guardie (o chiunque vi possa scoprire) creando un diversivo. Potrebbe essere qualcosa di allettante, come un picnic in compagnia di amici, se vi siete presi il tempo per diventare amici di qualche guardia, o potreste appiccare un incendio o, ancora, pagare dei mercenari per attaccare un lato del forte mentre entrare indisturbati dal retro.
Corruzione

Lo stipendio delle guardie non è mai sufficiente. E questa è una verità fondamentale, valida sia che siate degli ignari goblin o dei fedeli orchi ma persino per dei i costrutti non propriamente senzienti. Quindi lasciate che sia la "Mano Invisibile del Libero Mercato" ad aprire le porte per voi. Tutto ciò che dovete fare è rendere l'offerta abbastanza allettante da far chiudere loro un occhio mentre vi infiltrate furtivamente. Dovete solamente fare un piccolo investimento, che vi ripagherà in termini di profitti.
Il cavallo di troia

O, ancora meglio, dargli qualcosa che pensano di volere. Siete di fronte alla torre di un mago? Provate a mettere in atto un piccolo inganno e nascondete il vostro Chierico in una cassa mentre il vostro Stregone racconta alle guardie che in realtà è un oggetto magico, un carico di componenti rare o qualcos'altro che il padrone di casa potrebbe desiderare. Certo, potreste dover firmare degli strani moduli, ma avrete portato l'intero gruppo dietro alle linee nemiche senza bisogno di nessuna prova di Furtività.
Uccidere tutti

Infine, il metodo dei videogame, diventato popolare nel 2000 con Deus Ex, il videogioco da teoria del complotto/azione fantascientifica della Ion Storm, ma usata ovunque ci siano dei livelli furtivi in cui l'essere visti anche solo una volta vi obbliga a ricaricare il livello o vi penalizza. Il principio è semplice: "non possono catturarmi se sono tutti morti". E applicarlo è abbastanza semplice: tutto ciò che dovete fare è uccidere chiunque vi venga incontro, così che nessuno possa suonare l'allarme.

In alternativa, se non volete uccidere tutti, dite al vostro DM che state tirando Carisma (Furtività) e intimidite chiunque in modo che facciano finta di non avervi visto. Perché nessuno vorrà fermarvi se vi fate avanti con uno spadone sufficientemente grande.
Ed ecco a voi cinque modi per essere furtivi senza tirare nessuna prova di Furtività.
Qual è il vostro metodo preferito per essere furtivi quando il gruppo è coperto di armature rumorose? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ways-to-be-stealthy-even-in-heavy-armor.html
Nei giorni scorsi a Boston si è tenuto il PAX East 2020, una delle più grandi fiere americane dedicate ai videogiochi, ai board game e ai giochi di ruolo. Durante quest’occasione Sven Vincke di Larian Studios ha presentato dal vivo il gameplay di Baldur’s Gate III, l’attesissimo seguito dei celebri Gdr videoludici dedicati a D&D e rilasciati nel 1998 e nel 2000. Baldur’s Gate III, annunciato per la prima volta all’E3 2019 con un video in computer grafica, uscirà per PC e Stadia (non sarà disponibile, invece, per PS4 e Xbox One, in quanto per gli sviluppatori le attuali console non hanno la potenza necessaria per far girare il gioco). Come abbiamo già potuto constatare dal video mostrato all’E3 2019, inoltre, il gioco non si farà problemi a mostrare scene abbastanza crude, motivo per cui sarà adatto solo a un pubblico adulto con l’assegnazione di un PEGI 18. Non è ancora stata rivelata la data di uscita, ma Sven Vincke ha promesso che a breve Baldur’s Gate potrà essere giocato in accesso anticipato (entro il 2020), servizio che consentirà agli Sviluppatori di perfezionare il gioco grazie al feedback fornito dai giocatori. Vi ricordiamo che Baldur’s Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e, il quale verrà modificato quanto basta per renderlo più adatto all’esperienza videoludica. Come i capitoli precedenti, inoltre, il videogioco presenterà anche una modalità Multiplayer.
In questo articolo vi forniremo una sintesi delle caratteristiche del gioco rivelate durante la presentazione al PAX Est 2020, ma, se siete interessati a vedere il gameplay del gioco con i vostri occhi, troverete qui di seguito il video integrale della presentazione.
Il video dura circa 1 ora e mezza, ma nonostante ciò può essere molto divertente da guardare, visto il modo singolare in cui il gioco è stato presentato. Infatti, contrariamente a quanto fatto di solito dagli sviluppatori di videogiochi (che in genere mostrano una demo pianificata nei dettagli, così da fare la miglior figura possibile), Sven Vincke ha deciso di giocare dal vivo una versione ancora in lavorazione di Baldur’s Gate III, senza avere a disposizione opzioni che gli semplificassero la vita e, ancora più importante, salvataggi già preparati in anticipo. In caso di morte del suo personaggio, dunque, lo sviluppatore si sarebbe trovato a dover ricominciare tutta la partita dall’inizio, non diversamente da quel che spesso accade a noi comuni videogiocatori. Una scelta che, paradossalmente, ha pagato: non solo il gioco si è rivelato molto promettente, ma è stato anche possibile avere la conferma di quanto possano risultare assurdi e divertenti gli imprevisti in una partita giocata dal vivo….come qualunque giocatore di ruolo ben sa.
 
In ogni caso, se per voi la presentazione del PAX East è troppo lunga, potete dare uno sguardo al gameplay anche grazie a questo video messo a disposizione da Game Informer e lungo 16 minuti circa:
 
Un po' di storia
Non si conosce ancora molto della storia che verrà raccontata in Baldur’s Gate III. In base a quanto era stato dichiarato da Larian Studios e dalla WotC in occasione dell’E3 2019, sappiamo che il gioco sarà un diretto seguito dell’avventura Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, uscita l’anno scorso per D&D 5e, e non proseguirà direttamente le avventure narrate nei primi due capitoli della saga videoludica. Durante la presentazione al PAX Est 2020, invece, Sven Vincke ha mostrato un filmato in computer grafica che ci consente di conoscere quantomeno l’inizio della storia di Baldur’s Gate III:
Nel filmato possiamo notare un Illithid che si prepara a creare nuovi Mind Flayer in una scena che ricorda molto la serie di film Alien: un gruppo di persone è tenuto prigioniero attorno a un misterioso calderone, dal quale l’Ilithid tira fuori larve di Mind Flayer con l’intenzione di inserirle negli occhi delle sue vittime e dare così avvio al processo di ceremorfosi. Il nostro personaggio, ovviamente, sarà uno di questi prigionieri. Il filmato prosegue rivelandoci che la stanza con il calderone altro non è che la cabina di comando di una temibile nave volante aliena, i cui enormi tentacoli sono in grado di abbattere edifici e catturare nuove vittime da usare per rimpolpare l’esercito Mind Flayer. Dopo la fase di Creazione del Personaggio, il filmato prosegue mostrandoci la nave volante assaltare una città che Sven Vincke afferma essere Yartar, situata a nord della Costa della Spada. Grazie all’intervento di una squadra di cavalieri di draghi, tuttavia, l’assalto fallisce e la nave precipita, permettendo ai prigionieri di fuggire. È a questo punto che otteniamo il controllo sul nostro personaggio, il quale si risveglia in luogo imprecisato a circa 200 miglia dalla città di Baldur’s Gate.
Creazione del Personaggio
Una volta terminata la prima parte del filmato introduttivo, Baldur’s Gate III ci consentirà di creare il nostro personaggio. Più precisamente il gioco ci metterà di fronte a due diverse possibilità: creare il PG da zero, come da tradizione, oppure selezionare uno dei vari personaggi già pronti messi a disposizione dagli sviluppatori. Nel primo caso, come potete immaginare, avremo la possibilità di personalizzare il PG in ogni dettaglio, distribuendo i Punti Caratteristica e scegliendo il Background, la Razza, la Classe, la Sottoclasse e così via. Nella versione che sarà rilasciata ad accesso anticipato le opzioni per il PG saranno di numero limitato, ma saranno ampliate in occasione dell’uscita definitiva del gioco. Le Classi e Sottoclassi inizialmente disponibili saranno:
Guerriero (il Maestro di Battaglia, ovvero il Battle Master, e il Cavaliere Mistico, ovvero l’Eldritch Knight) Mago (Invocazione e Abiurazione) Ladro (il Mistificatore Arcano, ovvero l’Arcane Trickster, e il Furfante, ovvero il Thief) Ranger (il Cacciatore, ovvero l’Hunter, e il Signore delle Bestie, ovvero il Beast Master) Chierico (Vita, Luce e Inganno) Warlock (Immondo, ovvero Fiend, e Grande Antico, ovvero Great Old One) Le Razze inizialmente disponibili, invece, saranno:
Elfo Nano Umano Githyanki Drow Tiefling Progenie vampirica In alternativa il gioco ci consente di selezionare una Origine (Origin), ovvero uno dei vari personaggi già pronti e progettati in modo tale da essere perfettamente collegati alla storia raccontata nel gioco. Le Origini disponibili nella versione ad accesso anticipato saranno solo 5, ma ne verranno aggiunte altre in seguito. Le 5 Origini inizialmente disponibili sono:
Wyll: Umano Warlock Shadowheart: Mezzelfo Chierico Lae’zel: Githyanki Guerriero Gale: Umano Mago Astarion: Elfo Progenie Vampirica Ladro Esplorazione
L’esplorazione è una delle fasi di gioco che ha ricevuto maggiori cambiamenti rispetto a quanto visto in Baldur’s Gate I e II. Innanzitutto, ora abbiamo più opzioni per quanto riguarda la visuale: possiamo usare la classica visuale dall’alto a volo d’uccello, che abbiamo imparato ad amare nei primi due capitoli della serie, oppure possiamo decidere di avvicinare la visuale fino alle spalle del nostro PG. Gli sviluppatori di Larian Studios, inoltre, traendo spunto dalle meccaniche ideate per Divinity I e II (i Gdr videoludici per cui lo studio è più famoso), hanno dato forma a un mondo di gioco tridimensionale, strutturato su più livelli e in grado di permettere ai PG ampie possibilità d’interazione con lo scenario, garantendo quindi ai giocatori un’esperienza molto vicina a quello che in genere si ha in un Gdr cartaceo.

La mappa strutturata su più livelli, ad esempio, richiederà che i giocatori prendano in considerazione più opzioni rispetto al semplice cliccare con il cursore del mouse su un punto più distante dello scenario. I PG, infatti, ora possono scalare i dislivelli, saltare in alto o in lungo, lanciarsi giù, volare, ecc. Esplorando in giro, invece, sarà possibile interagire con gli oggetti e con gli elementi dello scenario molto più che in passato. Gli oggetti, ad esempio, non solo potranno essere aperti o chiusi per vedere che cosa si trova al loro interno, ma potranno anche essere sollevati, spostati, lanciati o impilati tra loro: disporre delle casse una sopra l’altra può tornare utile per creare una scala improvvisata; lanciare gli stivali del proprio PG contro un nemico può aiutare a ucciderlo….come Sven Vincke ha ben dimostrato nel video di presentazione! I PG, inoltre, potranno interagire con lo scenario anche in altri modi: usare le torce per incendiare le frecce dell’arco, esaminare lo scenario per scoprire segreti e informazioni (azione che richiederà di ottenere successo in prove di Caratteristica+Abilità dipendenti dal tipo di elemento analizzato, come succede in D&D), spegnere le torce o altre fonti di luce per creare zone d’ombra in cui nascondersi, ecc.

Proprio il sistema di illuminazione, che trae ispirazione da quello descritto nel Manuale del Giocatore di D&D 5e, si collega a una delle novità più interessanti dell’esplorazione di Baldur’s Gate III. Nel gioco di Larian Studios, infatti, i PG possono sfruttare le zone di parziale o totale oscurità per nascondersi dai nemici e muoversi furtivamente. Spegnere le luci in un’area o creare zone di oscurità usando la magia, dunque, può consentire di muoversi indisturbati e raggiungere obbiettivi altrimenti inaccessibili. Se questa strategia dimostra già un gran potenziale se usata giocando in tempo reale, acquisisce una grande importanza tattica nel momento in cui decidiamo di usare una nuova opzione introdotta dagli sviluppatori: la modalità di esplorazione a turni, che consente di usare il sistema a turni al di fuori del combattimento (sistema che, come vedremo più avanti, ha sostituito quello della pausa tattica usata in Baldur’s Gate I e II). Cliccando su un pulsante presente sulla barra delle opzioni del PG (un pulsante blu con il disegno di un orologio), infatti, il giocatore può rallentare il tempo ed esplorare il mondo di gioco procedendo a turni con i potenziali nemici della zona. Questa modalità è perfetta per le fasi in cui abbiamo bisogno di esplorare una zona rimanendo nascosti, così da studiare con attenzione ogni nostra singola azione, spegnendo luci, scegliendo dove recarci, osservando le mosse degli avversari, ecc. Con questa modalità attiva, in particolare, saremo in grado di vedere il cono di visuale degli avversari (l'alone rosso sul terreno che potete vedere nell'immagine qua sotto, anche se Vincke ha detto che questo effetto grafico è solo temporaneo), così da sapere in anticipo le aree in cui questi ultimi potrebbero essere in grado di scoprirci.

Combattimento
Anche la fase del Combattimento ha ricevuto importanti modifiche rispetto a Baldur’s Gate I e II, pur risultando in molti aspetti molto simile a quanto visto nei precedenti capitoli. In particolare, come già anticipato, gli sviluppatori hanno deciso di sostituire il sistema della pausa tattica con un sistema a turni. Il motivo per cui hanno introdotto questo cambiamento è che D&D è famoso per avere un combattimento organizzato in turni e, quindi, hanno ritenuto che questa opzione fosse più adatta per un videogioco basato su di esso. Più precisamente, il sistema utilizzato da Larian Studios è uno di quelli descritti come opzionali nella Guida del DM di D&D 5e, ovvero l’Iniziativa di Gruppo (Side Initiative): all’inizio del combattimento viene tirata una sola iniziativa per l’intero gruppo di PG e una per tutti gli avversari, dopodiché inizierà la fazione che ha vinto il tiro; quando sarà il turno del gruppo di PG, il giocatore potrà decidere di far eseguire a tutti i suoi PG il loro turno nell’ordine che preferisce; proprio come avviene in D&D 5e, infine, il giocatore dovrà studiare attentamente per ogni PG le Azioni, Azioni Bonus e gli spostamenti che essi compiranno, oltre a dover fare attenzione alla quantità di metri di movimento che essi consumeranno.

Un altro grande cambiamento rispetto al sistema di Combattimento di Baldur’s Gate I e II è il fatto che le capacità dei PG non saranno l’unica risorsa a disposizione del giocatore per sconfiggere i nemici. Anche in Combattimento, infatti, sarà possibile utilizzare tutte le opzioni di interazione con lo scenario disponibili durante le fasi di esplorazione, motivo per cui il giocatore sarà invogliato a usare in maniera tattica anche i vari elementi dell’ambiente di gioco. Ad esempio, come succede in D&D 5e, fare in modo che il PG si metta in posizione sopraelevata rispetto a un nemico (salendo su una cassa, su un terrazzamento, su una scalinata, ecc.) gli permetterà di ottenere vantaggio quando tenterà di colpire quest’ultimo. Il personaggio, inoltre, potrà lanciare oggetti contro i nemici, balzare su di essi, spingerli (Sven Vincke, in particolare, ha usato Mano Magica per far cadere un nemico giù da un terrazzamento), saltare o lanciarsi giù per sfuggire agli avversari, interagire con l’ambiente per ottenere benefici vari (Sven Vincke, ad esempio, ha usato il fuoco per incendiare le sue frecce, che poi ha usato contro un ordigno esplosivo in modo da far saltare in aria alcuni mostri) e così via. Questa soluzione permette di rendere il combattimento un’esperienza molto varia, visto che i giocatori avranno modo di affrontare uno scontro in numerosi modi diversi, a seconda delle tattiche di loro preferenza. Inoltre, essa consente all’esplorazione dell’ambiente di avere un peso molto maggiore in gioco. Prima di iniziare un combattimento, infatti, ai giocatori potrà tornare molto utile esplorare l’area (magari usando la modalità di esplorazione su turni descritta in precedenza), così da scoprire come usare lo scenario per vincere più facilmente lo scontro.

L’ultimo cambiamento importante nel combattimento arriva dritto dritto da D&D 5e e riguarda la gestione dei PG morenti. Quando un PG finisce a 0 Punti Ferita, infatti, cadrà a terra e sulla sua posizione comparirà una finestra che mostrerà al giocatore il numero dei successi e fallimenti ottenuti negli oramai celebri Tiri Salvezza su Morte: ad ogni nuovo turno il PG eseguirà automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e tornerà in piedi se otterrà 3 successi, mentre morirà se accumulerà 3 fallimenti. Naturalmente gli altri compagni potranno tentare di avvicinarsi al PG morente per curarlo, mentre il giocatore dovrà stare attento ed evitare che i nemici continuino a infierire su di lui.
Interazione Sociale
L’Interazione Sociale è l’esperienza che, invece, ha ricevuto meno cambiamenti rispetto ai precedenti capitoli della serie. Quando parleremo con uno dei PNG, infatti, ritroveremo le familiari risposte multiple, grazie alle quali potremo decidere in che maniera far progredire una discussione, anche tenendo presente la personalità che abbiamo deciso di attribuire al nostro PG. La principale novità introdotta dagli sviluppatori di Larian Studios riguarda la presenza di scelte di dialogo che richiedono l’esecuzione di una prova per poter ottenere un successo, similmente a quanto proposto in molti Gdr videoludici realizzati negli ultimi anni. Nel caso di Baldur’s Gate III, in particolare, ci saranno alcune scelte di dialogo che richiederanno di superare una prova di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) o Carisma (Raggirare): selezionata la domanda, si attiverà la finestra che, in genere, compare ogni qual volta il PG dovrà affrontare una prova di Caratteristica (ad esempio quando decideremo di utilizzare una capacità che richiede un tiro) e all’interno della quale potremo vedere il risultato della nostra prova; ovviamente, a seconda che il tiro risulterà in un successo o un fallimento, otterremo risultati vantaggiosi o negativi durante il dialogo con il PNG.

Commento finale
Per quello che si è potuto vedere,  Baldur's Gate III sembra un gioco molto promettente. E' diverso rispetto ai capitoli precedenti, ma non tanto da risultare irriconoscibile. Le modifiche introdotte, piuttosto, hanno reso il gameplay più coerente con le esigenze del pubblico odierno e introdotto possibilità di gioco che ai tempi di baldur's Gate I e II sarebbe stato difficile rendere altrettanto bene. La possibilità di interagire in maniera molto più significativa con lo scenario di gioco, in particolare, non solo ha permesso di variare enormemente l'esperienza tattica dei combattimenti e delle esplorazioni, ma ha anche il pregio di avvicinare la saga di Baldur's Gate un passettino più vicino all'esperienza che tutti noi viviamo nelle campagne di ruolo giocate al tavolo. La speranza, dunque, è che la versione del gioco finale si mantenga all'altezza di quanto ci è stato mostrato in questi ultimi giorni.
E voi che ne pensate di Baldur's Gate III? Vi sono piaciuti i cambiamenti introdotti oppure avreste preferito un gioco più simile ai capitoli precedenti? Fatecelo sapere nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/world-reveal-of-baldurs-gate-3.670601/
https://multiplayer.it/notizie/baldurs-gate-3-ps4-xbox-one-non-essere-possibile-dice-larian-studios.html
Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html

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