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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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    Cose da Gary

    • James Ward ci parla delle sue esperienze al tavolo con uno dei Dungeon Master più influenti di tutti i tempi: Gary Gygax.

    Articolo di James Ward del 14 Febbraio

    Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

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    Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.

    In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.

    Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).

    Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.

    LA SPADA PARLANTE

    Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.

    L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE

    C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.

    IL GUERRIERO DORATO

    Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.

    IL MAGO DELLA TORRE NERA

    Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Erano veramente altri tempi. Gli albori del gioco di ruolo affrontati con fanciullesca meraviglia.

    Oggi siamo assai più sofisticati. Non so che fascino potrebbe esercitare un dungeon con quelle caratteristiche molto fantasiose e, a quanto sembra, assai poco ben amalgamate fra loro.

    O almeno per me è così.

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    Quando nel 1990 cominciai a giocare a D&D scatola rossa, il gioco credo fosse molto più orientato al dungeon crawling di adesso che invece cerca di favorire l'interpretazione. Io avevo quattordici anni e un simile approccio era quanto di meglio potevo chiedere. Bene.
    Ma quei disegnatori/giocatori che stavano sviluppando il gioco, erano già adulti invece. Non capisco come facessero a divertirsi a giocare in quel modo.

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    http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-b4.htm

    http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-b10.htm

    http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x7.htm

    http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x8.htm

    http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x11.htm

    http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x13.htm

    http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-cm6.htm

    Queste sono per me a tuttoggi insuperabili, quelle made in UK poi ancora di piu' !! Ma si parla di BECMi che secondo me era molto + di un semplice GDR dal Companion in su !!

     

     

     

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    36 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Quando nel 1990 cominciai a giocare a D&D scatola rossa, il gioco credo fosse molto più orientato al dungeon crawling di adesso che invece cerca di favorire l'interpretazione. Io avevo quattordici anni e un simile approccio era quanto di meglio potevo chiedere. Bene.
    Ma quei disegnatori/giocatori che stavano sviluppando il gioco, erano già adulti invece. Non capisco come facessero a divertirsi a giocare in quel modo.

    Mi piacerebbe rispondere al tuo intervento, ma, prima di farlo, e per avere la certezza di non averti frainteso, potresti per favore svilupparlo un po' di più, in particolare relativamente alla parte che ho evidenziato in grassetto?

    Quale sarebbe, secondo te, il modo in cui giocavano?

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    Magari non ho capito un'emerita io, ma mi sembra che giocassero sparandosi dei mega-dungeon con un mostro in ogni stanza (goblin, cubi gelatinosi. zombi e manticore, tutto in poche centinaia di metri quadri senza alcuna considerazione per l'ecologia e le supposte relazioni sociali di quei mostri). Oggetti magici come fossero al supermercato (l'autore parla che si spartivano le monete equamente e poi tiravano i dadi per gli oggetti).
    E' proprio e solo la trasposizione di un videogioco su carta, come intendevamo D&D anche noi da ragazzini e ci spendevamo ore ed ore ogni pomeriggio.

    Ma se una cosa simile la facessi adesso, mi chiederei come è possibile che il cubo gelatinoso non abbia inglobato i goblin, come faceva la manticora ad andare a caccia se per uscire dal dungeon doveva attraversare stanze già occupate da altri mostri.

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    2 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Magari non ho capito un'emerita io, ma mi sembra che giocassero sparandosi dei mega-dungeon con un mostro in ogni stanza (goblin, cubi gelatinosi. zombi e manticore, tutto in poche centinaia di metri quadri senza alcuna considerazione per l'ecologia e le supposte relazioni sociali di quei mostri). Oggetti magici come fossero al supermercato (l'autore parla che si spartivano le monete equamente e poi tiravano i dadi per gli oggetti).
    E' proprio e solo la trasposizione di un videogioco su carta, come intendevamo D&D anche noi da ragazzini e ci spendevamo ore ed ore ogni pomeriggio.

    Ma se una cosa simile la facessi adesso, mi chiederei come è possibile che il cubo gelatinoso non abbia inglobato i goblin, come faceva la manticora ad andare a caccia se per uscire dal dungeon doveva attraversare stanze già occupate da altri mostri.

    Ci sono varie ragioni, oggi che sei adulto i videogiochi fantasy sono così

    Spoiler

    Risultato immagini per skyrim dungeon

    Allora, i videogiochi di questo tipo....non esistevano.

    Il primo videogame di genere dungeoncrawl che uscì fu Rogue, del 1980, e aveva questa "grafica".

    Spoiler

    Risultato immagini per rogue video game

    D&D era il videogioco dell'epoca, e con la miglior grafica al mondo, l'immaginazione del giocatore. Per chi giocava a D&D contava guadagnare oggetti magici e livellare, scendendo sempre di più nel dungeon, i dungeon non dovevano avere senso, erano solo un modo di divertirsi, non ci si chiedeva come mai i mostri non si uccidessero tra di loro così come oggi non ci si chiede come mai in Diablo i demoni se ne stiano tutti buonini nel dungeon sotto la chiesa invece di uscire e massacrare la gente di Tristam.

    Giocare a D&D per loro era come giocare a Heroquest o a Descent, ma sulla carta, e nessuno ruola giocando a Heroquest.

    Quanto all'eccessiva generosità di Gygax, questa aveva lo scopo di fare il playtesting degli oggetti magici prima di inserirli nei moduli, e la cosa aveva pienamente senso.

    Edited by Grimorio
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    Io invece più invecchio più mi vien voglia di giocare dungeoncrawl senza dover stare dietro a trame complesse, che ho già altro a cui pensare.

    Edited by Grimorio
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    Ho scritto già altre volte sull'argomento e non vorrei ripetermi.

    Comunque ... il punto è che ...

    ... non giochi per raccontare una storia, il raccontarla è quasi come fosse un effetto collaterale. Viene fuori da sé durante il gioco.

    E giochi per esplorare un mondo pieno di pericoli e accumulare ricchezza e fama, centellinando le poche risorse che hai a disposizione e con la consapevolezza che dietro ogni angolo possa esserci il destino ad attenderti.

    I mostri che incontri sono "qui e ora" e devi ingegnarti in fretta per superare l'ostacolo che rappresentano. Non hai molto tempo per farti troppe domande. Se sopravviverai, magari penserai a delle domande e a delle risposte mentre ti riscalderai attorno al fuoco una volta tornato a casa.

    Ecologia dei mostri? I dungeon sono luoghi stregati: le leggi della natura sono alterate lì dentro, anzi, non esistono le leggi della natura, esiste la legge del dungeon. E il dungeon vuole farti fuori perché tu, i tuoi compagni e quella dozzina di tirapiedi che vi portate appresso siete dei maledetti intrusi del caz*o.

    Relazioni sociali tra mostri: ci sono? Chi può dirlo? Forse, c'è un motivo se la manticora non esce per cacciare: qualcuno la sfama? I goblin? Boh, magari è il dungeon stesso a mantenerla in vita. Ma gli abitanti del dungeon spesso intessono relazioni fra loro, a volte anche di aspra rivalità: basta scoprirle e se riesci a sfruttarle allora considera di avere un'altra bella freccia al tuo arco.

    @MadLuke, cosa ci trovi (tu, e non solo tu, a quanto sembra) di così sorprendentemente infantile in tutto ciò?

    Peraltro, per la cronaca, il movimento dell'Old School Renaissance che ha riportato in auge questo modo di giocare è composto da moltissimi "vecchietti"...

    Edited by Checco
    aggiunta domanda
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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Il primo videogame di genere dungeoncrawl che uscì fu Rogue, del 1980, e aveva questa "grafica".

     Volendo avevano anche questo (e tutto il filone originato dagli antenati dei librogame)

    Leggende narrano che sia stato programmato dopo l'uscita dell'articolo (credo) Solo Dungeon Adventures di Gygax

     

    Spoiler

     

     

    Edited by Nyxator
    fix, mini lapsus
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    6 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    LA SPADA PARLANTE

    ...

    L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE

    ...

    IL GUERRIERO DORATO

    ...

    IL MAGO DELLA TORRE NERA

    ...

    Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg... :embarassed-old:

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    1 ora fa, Checco ha scritto:

    .. non giochi per raccontare una storia, il raccontarla è quasi come fosse un effetto collaterale. Viene fuori da sé durante il gioco.

    Sicuramente quello che citi tu e un modo per giocare a D&D, ma non e IL modo. Fortunatamente come gioco nelle sue varie incarnazioni si presta a vari stili di campagne e partite e ognuno si puo scegliere quello che preferisce, con tutti che hanno lo stesso valore e dignita

    9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg... :embarassed-old:

    Era un wargamer nell'anima, il suo stile era "l'astuzia del DM contro l'astuzia dei giocatori" le sue partite erano una competizione. Cosa che ci puo stare, basta esserne tutti consapevoli e concordi

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    26 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Sicuramente quello che citi tu e un modo per giocare a D&D, ma non e IL modo. Fortunatamente come gioco nelle sue varie incarnazioni si presta a vari stili di campagne e partite e ognuno si puo scegliere quello che preferisce, con tutti che hanno lo stesso valore e dignita

    Temo tu mi abbia frainteso o forse mi sono espresso io poco chiaramente, non so.

    Il mio ragionamento voleva rimanere in topic: quando ho parlato di "giochi perché ...", intendevo il modo di giocare in voga ai tempi di cui parla Ward e oggetto di (del tutto legittime, sia chiaro) critiche che mi sono suonate non molto lusinghiere.

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    2 ore fa, Nyxator ha scritto:

    In realtà comunque il primo fu questo (ma è assai meno famoso)

    e aveva pure un'ottima grafica per l'epoca! :-)  

    Come si sarà capito io la penso un po' come Mad Luke. Non che disprezzi il modo di giocare della vecchia scuola, ci mancherebbe, loro erano i pionieri di un mondo vergine, sperimentavano cose, situazioni incredibili,  solo che oggi lo troverei troppo limitato e semplicistico. Uno scenario deve avere una sua coerenza.

    Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.

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    5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:
    5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg... :embarassed-old:

    Era un wargamer nell'anima, il suo stile era "l'astuzia del DM contro l'astuzia dei giocatori" le sue partite erano una competizione. Cosa che ci puo stare, basta esserne tutti consapevoli e concordi

    Sicuramente hai ragione su entrambi i punti... e' solo che, se avessi avuto Gygax come master, probabilmente avrei smesso di giocare dopo poche partite.
    Può anche starci che, essendo i primi giocatori in assoluto, e quindi non avendo modo di fare paragoni con altri stili di gioco, la cosa gli andasse bene, ma per me non è così; io ho sempre visto il gdr come un gioco in cui si lavora in gruppo e ci si diverte in gruppo (ho avuto 3 master irl, e vari on-line su questo sito, e nessuno ha mai usato o dovuto usare questo approccio "master Vs giocatori"), e questo comportamento antagonistico tra master e giocatori (o, peggio, tra singoli giocatori!) non mi piace per niente.

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    3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.

    Ogni volta che senti qualcuno dire che la musica di una volta era bella, i film di una volta, i divertimenti di una volta, lo stare insieme di una volta, per non parlare de "i valori" di una volta, ecc. ecc. ecc. non stanno mai rimpangendo realmente la musica, i film, i divertimenti, la convivialità e i valori, bensì la loro gioventù in sé, sentirsi forti, invincibile e soprattutto avere ancora un mare di possibilità innanzi. :-)

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    10 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    e aveva pure un'ottima grafica per l'epoca! :-)  

    Come si sarà capito io la penso un po' come Mad Luke. Non che disprezzi il modo di giocare della vecchia scuola, ci mancherebbe, loro erano i pionieri di un mondo vergine, sperimentavano cose, situazioni incredibili,  solo che oggi lo troverei troppo limitato e semplicistico. Uno scenario deve avere una sua coerenza.

    Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.

     

    7 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Ogni volta che senti qualcuno dire che la musica di una volta era bella, i film di una volta, i divertimenti di una volta, lo stare insieme di una volta, per non parlare de "i valori" di una volta, ecc. ecc. ecc. non stanno mai rimpangendo realmente la musica, i film, i divertimenti, la convivialità e i valori, bensì la loro gioventù in sé, sentirsi forti, invincibile e soprattutto avere ancora un mare di possibilità innanzi. 🙂

    Il fattore nostalgia per i prodotti che rappresentano la propria giovinezza è certamente presente ma non è l'unico fattore da tenere in considerazione.
    Il movimento OSR nacque dopo l'uscita della 3a edizione e della OGL che permise la nascita dei retrocloni. La 3a è un'edizione basata molto sulle build (io faccio sempre l'esempio che ci voglia il commercialista per crearsi un personaggio) e sul combattimento tattico, e ciò ad alcuni giocatori non piacque. Preferivano la semplicità delle vecchie edizioni dove si tirano le caratteristiche ed il resto è già tutto preimpostato, dove il combattimento è più astratto e dove si usano regole già conosciute da decenni che ormai si conoscono a memoria, vuoi perchè le nuove non piacessero, vuoi per pigrizia o vuoi perchè dopo una certa età si hanno altri pensieri e responsabilità per la testa e non si ha voglia di imparare un nuovo regolamento da zero.

    Edited by Grimorio

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    11 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    e aveva pure un'ottima grafica per l'epoca! :-)  

    Come si sarà capito io la penso un po' come Mad Luke. Non che disprezzi il modo di giocare della vecchia scuola, ci mancherebbe, loro erano i pionieri di un mondo vergine, sperimentavano cose, situazioni incredibili,  solo che oggi lo troverei troppo limitato e semplicistico. Uno scenario deve avere una sua coerenza.

    Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.

    Boh, non so, io parlo dopo aver letto diverse interviste rilasciate da giocatori dell'epoca e resoconti di partite giocate negli anni Settanta e/o più recenti e anche per quella che è la mia esperienza di questo genere (ho giocato, letto, tradotto e scritto davvero tanta roba per l'Old School) e non ci trovo nulla di limitante e semplicistico. È uno stile di gioco che, oltre alla fortuna (che non guasta mai), richiede astuzia, buonsenso e soprattutto tanta creatività faidaté (e non solo dal lato GM!).

    Poi, sulla coerenza degli scenari: non è che lo prescriva il medico di mettere un mostro diverso e sconclusionato in ogni stanza. Un dungeon può tranquillamente (anzi, dovrebbe) avere una sua storia e ispirare delle suggestioni narrative tali da indirizzare la narrazione verso una certa direzione.

    La fiction la crei giocando: nessuno ti obbliga a creare una fiction incoerente quando giochi.

    Per non parlare della varietà che si può avere con l'hex crawl, tanto Old School quanto il dungeon crawl, ma spesso completamente ignorato.

    9 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Sicuramente hai ragione su entrambi i punti... e' solo che, se avessi avuto Gygax come master, probabilmente avrei smesso di giocare dopo poche partite.
    Può anche starci che, essendo i primi giocatori in assoluto, e quindi non avendo modo di fare paragoni con altri stili di gioco, la cosa gli andasse bene, ma per me non è così; io ho sempre visto il gdr come un gioco in cui si lavora in gruppo e ci si diverte in gruppo (ho avuto 3 master irl, e vari on-line su questo sito, e nessuno ha mai usato o dovuto usare questo approccio "master Vs giocatori"), e questo comportamento antagonistico tra master e giocatori (o, peggio, tra singoli giocatori!) non mi piace per niente.

    I gusti sono gusti e non si discutono. Mi permetto però di consigliarti di non fare l'errore di demonizzare a prescindere l'agonismo tra giocatori (GM incluso) né di fare l'errore di ridurre tutto il GdR a D&D.

    8 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Ogni volta che senti qualcuno dire che la musica di una volta era bella, i film di una volta, i divertimenti di una volta, lo stare insieme di una volta, per non parlare de "i valori" di una volta, ecc. ecc. ecc. non stanno mai rimpangendo realmente la musica, i film, i divertimenti, la convivialità e i valori, bensì la loro gioventù in sé, sentirsi forti, invincibile e soprattutto avere ancora un mare di possibilità innanzi. :-)

    Ma, guarda, forse sarà così per te.

    Io, dei bei tempi andati, rimpiango solo una cosa: il tempo libero. Quello sì, che mi manca, *azzarola! Però, per il resto: ora gioco decisamente meglio di una volta e posso permettermi di leggere e provare giochi nuovi (= arricchire la mia conoscenza dei GdR) con una semplicità che prima era praticamente impensabile.

    Quindi, no, per me non è l'effetto nostalgia: compatibilmente con le preferenze e le aspettative delle persone con cui gioco, quando scelgo di giocare Old School non è perché io pensi a "com'era bello una volta, dai facciamo come facevamo da ragazzini", ma è perché voglio giocare in un determinato modo e creare fiction in un determinato modo e con determinati strumenti. Quando ho voglia di altro, gioco ad altro. Non gioco come te a un solo GdR (o quanto meno a un solo tipo di GdR) da vent'anni o trent'anni.

    Io cambio, in base a quello che vogliamo giocare io e le persone che sono al tavolo con me.

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Il fattore nostalgia per i prodotti che rappresentano la propria giovinezza è certamente presente ma non è l'unico fattore da tenere in considerazione.
    Il movimento OSR nacque dopo l'uscita della 3a edizione e della OGL che permise la nascita dei retrocloni. La 3a è un'edizione basata molto sulle build (io faccio sempre l'esempio che ci voglia il commercialista per crearsi un personaggio) e sul combattimento tattico, e ciò ad alcuni giocatori non piacque. Preferivano la semplicità delle vecchie edizioni dove si tirano le caratteristiche ed il resto è già tutto preimpostato, dove il combattimento è più astratto e dove si usano regole già conosciute da decenni che ormai si conoscono a memoria, vuoi perchè le nuove non piacessero, vuoi per pigrizia o vuoi perchè dopo una certa età si hanno altri pensieri e responsabilità per la testa e non si ha voglia di imparare un nuovo regolamento da zero.

    Il fatto è che l'OSR non è solo retrocloni. Ci sono giochi per giocare Old School che hanno regole moderne e che meccanicamente non hanno nulla o quasi nulla a che fare con D&D: per esempio, The Indie Hack (ma potrei citare molti altri titoli)

    O giochi dell'OSR che hanno apportato diverse innovazioni pur rimanendo maggiormente ancorati all'impianto originario: per esempio, Whitehack, che usa il vantaggio/svantaggio col d20 sin dal 2013, cioè da prima che la 5e venisse pubblicata (in realtà, Barbarians of Lemuria, altro gioco dell'OSR, usa il vantaggio/svantaggio sin dal 2006, credo, ma con i d6 e non coi d20) o il brillante The Black Hack e il suo Usage Die per la gestione delle risorse.

    Sul discorso dell'età e della pigrizia, non saprei: io viaggio verso i 44 anni, ho una compagna, un figlio, un lavoro e un gruppo in cui suono. Faccio da GM a 3 giocatrici e 1 giocatore e 3 su 4 hanno più anni di me. Cambiamo gioco relativamente spesso, giocando anche a titoli molto diversi da D&D come impostazione e/o regole e nessuno di noi ha particolari problemi.

    Anzi, ci divertiamo.

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    34 minuti fa, Checco ha scritto:

     

    I gusti sono gusti e non si discutono. Mi permetto però di consigliarti di non fare l'errore di demonizzare a prescindere l'agonismo tra giocatori (GM incluso) né di fare l'errore di ridurre tutto il GdR a D&D.

    Ma, guarda, forse sarà così per te.

    Io, dei bei tempi andati, rimpiango solo una cosa: il tempo libero. Quello sì, che mi manca, *azzarola! Però, per il resto: ora gioco decisamente meglio di una volta e posso permettermi di leggere e provare giochi nuovi (= arricchire la mia conoscenza dei GdR) con una semplicità che prima era praticamente impensabile.

    Quindi, no, per me non è l'effetto nostalgia: compatibilmente con le preferenze e le aspettative delle persone con cui gioco, quando scelgo di giocare Old School non è perché io pensi a "com'era bello una volta, dai facciamo come facevamo da ragazzini", ma è perché voglio giocare in un determinato modo e creare fiction in un determinato modo e con determinati strumenti. Quando ho voglia di altro, gioco ad altro. Non gioco come te a un solo GdR (o quanto meno a un solo tipo di GdR) da vent'anni o trent'anni.

    Io cambio, in base a quello che vogliamo giocare io e le persone che sono al tavolo con me.

    Il fatto è che l'OSR non è solo retrocloni. Ci sono giochi per giocare Old School che hanno regole moderne e che meccanicamente non hanno nulla o quasi nulla a che fare con D&D: per esempio, The Indie Hack (ma potrei citare molti altri titoli)

    O giochi dell'OSR che hanno apportato diverse innovazioni pur rimanendo maggiormente ancorati all'impianto originario: per esempio, Whitehack, che usa il vantaggio/svantaggio col d20 sin dal 2013, cioè da prima che la 5e venisse pubblicata (in realtà, Barbarians of Lemuria, altro gioco dell'OSR, usa il vantaggio/svantaggio sin dal 2006, credo, ma con i d6 e non coi d20) o il brillante The Black Hack e il suo Usage Die per la gestione delle risorse.

    Sul discorso dell'età e della pigrizia, non saprei: io viaggio verso i 44 anni, ho una compagna, un figlio, un lavoro e un gruppo in cui suono. Faccio da GM a 3 giocatrici e 1 giocatore e 3 su 4 hanno più anni di me. Cambiamo gioco relativamente spesso, giocando anche a titoli molto diversi da D&D come impostazione e/o regole e nessuno di noi ha particolari problemi.

    Anzi, ci divertiamo.

    Si, ma io facevo un discorso generale su un certo tipo di giocatori, quelli che giocano old school con le regole delle edizioni precedenti, tu invece fai un discorso personale sulla tua situazione e su quella dei tuoi amici, in più per quel che riguarda il fatto che ci siano utenti che considerano solo D&D mi sembra più che normale su un sito chiamato Dragon's Lair incentrato al 90% su D&D, è come andare su un sito dedicato alle Harley e dire "eh, guardate che esistono anche le altre moto."

    Edited by Grimorio
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    In questo momento, Grimorio ha scritto:

    Si, ma io facevo un discorso generale su un certo tipo di giocatori, quelli che giocano old school con le regole delle edizioni precedenti, tu invece fai un discorso personale sulla tua situazione personale e su quella dei tuoi amici,

    Guarda che ci sono centinaia (ma probabilmente migliaia) di giocatori che giocano Old School senza usare retrocloni...

    In questo momento, Grimorio ha scritto:

    in più per quel che riguarda il fatto che ci siano utenti che considerano solo D&D mi sembra più che normale su un sito chiamato Dragon's Lair incentrato al 90% su D&D, è come andare su un sito dedicato alle Harley e dire "eh, guardate che esistono anche le altre moto."

    Da quanto ne so, questo è un sito sui giochi di ruolo in genere, non su D&D. Che poi il 90% delle discussioni sia su D&D, per me è un limite e non un pregio, ma comunque ciò è dovuto principalmente al carattere mainstream del gioco e alla sua fama.

    Ciò non toglie che l'equazione GdR = D&D sia sbagliata e non è una mia opinione. Chi resta inchiodato a questa idea non potrà che avere una visione parziale dello "stato dell'arte" e pertanto, sarebbe meglio non traesse conslusioni assolutiste quando ne parla.

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