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Approfondimenti e contenuti senza scadenza: consigli per master e giocatori, teoria e design, regole, storia e lore, ambientazioni, opinioni e interviste. Il posto dove fermarsi a leggere, imparare e ragionare sul nostro hobby.

1413 pubblicazioni in questa categoria

  1. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Charles Dunwoody del 17 gennaio 2019 Nemici che, nascosti negli oscuri angoli tra i grattacieli torreggianti, attendono l'occasione per tenderti un agguato. Supporta la tua gilda mentre il Patto delle Gilde inizia a indebolirsi. Provate a considerare di iniziare una campagna di D&D ambientata a Ravnica con poco materiale. La Guida del Maestro di Gilda (GMG) a Ravnica (Guildmasters' Guide to Ravnica) potrebbe attirare l'attenzione dei nuovi DM o dei DM che cercano
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  2. Alonewolf87 ·
    Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2018 Gli incantesimi di 1° livello potrebbero essere associati a quelle occasioni in cui si ricevono calzini o mutande come regali per Natale. Un regalo comodo ed utile certo, ma non proprio emozionante. Tuttavia ogni tanto se ne riceve un paio che sono comodi, eleganti e resistenti a tal punto che potreste volerli indossare anche contro un lich. Ah, il primo livello di incantesimi. Una serie di umili slot di incantesimo e solitamente quando se
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  3. Demetrius ·
    Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me. Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innam
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  4. Demetrius ·
    Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (parte 1) La scorsa settimana abbiamo analizzato i vari sistemi dell'iniziativa utilizzati nell'OD&D, in AD&D 1a edizione e nel Basic D&D. Se siete interessati a conoscere quei sistemi, in modo da poterli confrontare con quelli delle edizioni più recenti, potete trovarli nel nostro articolo Retrospettiva: L'Iniziativa di D&D (Parte 1), disponibile qui di seguito:   AD&D 2a Edizione È probabilmente giusto affermare ch
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  5. Demetrius ·
    Il sistema di Iniziativa moderno Combattere, in Dungeons & Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento. L’odierno sistema di iniziativa può essere descritto come un sistema ciclico. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti veng
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  6. Alonewolf87 ·
    Ogni uscita fornisce uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni. Dato che questo è il primo articolo della serie comincia con la prima creatura ad appare in ordine alfabetico nelle liste degli abitanti dei mondi di D&D, l'aarakocra. Origini e evoluzioni L'aarakocra (o “uomo-uccello” come nome alternativo suggerito nella prima descrizione) fa il suo debutto sul Fiend Folio, accreditato a Lawr
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  7. Alonewolf87 ·
    Distogliete gli occhi! Non incrociate il suo sguardo! Lo spaventapasseri ha iniziato la sua storia come una creazione non intelligente, animata da chierici malvagi. Man mano che si è fatto strada nelle edizioni è diventato un costrutto più complesso. Uno spirito raccolto dall'etere da una strega e legato ad un corpo accuratamente costruito. Dopo secoli passati come sentinelle, alcuni spaventapasseri si sono risvegliati persino come creature indipendenti. Ma non importa di quale edizione sia lo s
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  8. Alonewolf87 ·
    Articoli scritti originariamente da Morrus su ENWorld. Lunedì 15 Ottobre, Giovedì 18 Ottobre e Lunedì 29 Ottobre Sembra che le voci sull'entrata di D&D tra gli e-sport non fossero senza fondamento, dato che oggi (15 Ottobre, NdT) è giunta la notizia inattesa da parte di D&D Beyond ed Encounter Roleplaying dell'iniziativa DnDSports (più di recente rinominata RPGSports; leggete più in basso in questo articolo per approfondimenti, NdT) "DnDSports è il primo torneo online di D&D c
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  9. Demetrius ·
    Come forse già saprete il prossimo manuale di D&D 5E, chiamato Mordenkainen’s Tome of Foes, uscirà il 29 maggio 2018. Ancora una volta,come abbiamo fatto a suo tempo per Xanathar e la sua Guida, vogliamo parlarvi quest’oggi di un altro personaggio molto famoso nel Multiverso, il grande mago che dà il nome a questo corposo nuovo supplemento (che è stato già oggetto di un altro nostro articolo di anteprima e di un altro dove abbiamo anche elencato dei dettagli sul suo contenuto)! Prima di
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  10. Alonewolf87 ·
    La taglia ha una sua importanza in D&D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&D è anche la fonte
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  11. Alonewolf87 ·
    Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019 La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci. La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco re
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  12. Demetrius ·
    Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019 Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tem
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  13. Grimorio ·
    Articolo di J.R. Zambrano del 24 Gennaio I Forgotten Realms sono la patria di incredibili meraviglie che esistono sotto il luccicante cielo di Toril. Che si guardi alle Valli e alla loro vasta distesa di campagne verdi simili alla Contea, o alla costiera battuta dal vento del Mare delle Spade, non c'è mai fine ai luoghi da visitare pieni di bellezze naturali. O se siete più interessati agli splendori urbanistici del Faerûn, non temete, perché città come Neverwinter, Waterdeep e Baldur's Gat
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  14. Psyco ·
    Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020 Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anc
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  15. karsus ·
    Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia int
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  16. Demetrius ·
    La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto.
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  17. Pippomaster92 ·
    Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il v
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  18. Alonewolf87 ·
    Una delle creature più roventi di D&D vive nei climi più freddi. Gli esploratori artici dovrebbero piazzare "bruciati vivI" alquanto in basso in una lista di possibili rischi, ma è esattamente ciò che rischiano se incontrano un remorhaz. Il remorhaz è un cacciatore temibile, che può diventare così grande da poter inghiottire un orso polare intero. Qualsiasi cosa ingoi viene rapidamente incenerita dai fuochi chimici nello stomaco della creature. Unitevi a noi in questo articolo dell'Enciclope
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  19. Pippomaster92 ·
    GIURAMENTO DI CASTITÀ Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi "Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?" La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo.  In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qu
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  20. Nereas Silverflower ·
    Giuramento contro la Via Sussurrante Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni. Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte. Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei
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  21. Demetrius ·
    Stirpe Acquatica (comprende la variante Seaborn = Marini)  Dalle profondità degli oceani provengono molti poteri strani e spaventosi, serpenti marini, mostri, intere civiltà acquatiche, tutte cose che possono essere trovate da coloro che si impegnano duramente a cercarle perché i mari sono vasti e profondi, capaci di contenerli tutti. La linea di sangue acquatica è quella che implica una connessione non solo all’acqua, ma alle creature che vi dimorano. Come suggerito nel testo del flavour d
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  22. Ian Morgenvelt ·
    Sottoscuola dei Non morti (Necromanzia) Siamo tutti a conoscenza di diverse forme di necromanzia "bianca", ma non è ciò di cui parleremo oggi. Questo articolo sarà dedicato a coloro che si specializzano nella creazione, nel controllo e nel potenziamento dei non morti. Stiamo parlando dei classici necromanti, quelle persone capaci di creare servi e guardie del corpo dai morti. Se un incanto è direttamente collegato ai non morti in qualunque modo, quello sarà un incantesimo usato da questi ne
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  23. Nereas Silverflower ·
    Divinazione In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi
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  24. Pippomaster92 ·
    ARTIFICIO Il dominio dell'Artificio è favorito da quegli dei che includono nel proprio portfolio il concetto della creazione di oggetti. Questi possono essere tanto strumenti per qualche tipo di compito, oppure elementi dal puro valore artistico, ma a prescindere dal loro scopo è importante che questi oggetti durino a lungo. Dal più semplice dei martelli al più impressionante golem di adamantio, tutti gli oggetti sono sacri sotto questo dominio, anche se ad alcune cose viene dato maggior va
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