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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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    DnD tutte le edizioni Ed Greenwood e un mondo di migliaia e migliaia di storie

    • Eccovi il terzo articolo dedicato ai racconti di Ed Greenwood sui Forgotten Realms. Oggi ci parlerà dell'eclettismo della sua amata ambientazione, capace di raccontare "miliardi e miliardi di storie", spiegandoci il processo che ha usato per gestire questa situazione.

    Articolo di Ed Greenwood del 02 Settembre 2019

    I Forgotten Realms hanno iniziato ad esistere dieci anni prima che io vedessi i tre primi manuali di D&D, come mondo immaginario che permetteva ad un giovane ragazzo di esplorarlo e scriverci storie. Storie create per divertirmi, solitamente pesantemente ispirate da qualcosa che avevo letto di recente, come se volessi creare dei sequel alle varie avventure immaginate da altri.

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    Più di vent'anni dopo ho descritto i Reami a Jeff Grubb come "un mondo per migliaia e migliaia di storie", in contrasto con Dragonlance, un mondo creato per narrare un'unica storia epica. Casualmente, era proprio ciò che la TSR stava cercando (un mondo che presentasse tutte le possibili avventure per D&D, dalle storie di pirati, dalle distese artiche fino alla giungla, dall'esplorazione delle piramidi alle "Mille e una notte") ed è la ragione per cui il mondo ha potuto conoscere i Reami, ma sono stato sincero con Jeff: i Reami erano un luogo adatto a, letteralmente, infinite storie.

    In quei due decenni prima di incontrare Jeff avevo fatto in modo di riempire quel mondo, visto il mio continuo bisogno di divertimento.

    Inconsciamente, mentre leggevo praticamente ogni cosa mi passasse sotto alle mani, dai libretti di istruzioni, alle scatole dei cereali, fino a tesi di meccanica quantistica decisamente fuori dalla mia portata, ai romanzi erotici, stavo cercando risposte alle domande "che cosa potrei usare da questa fonte?" e "Quali storie potrei raccontarci?".

    Avevo quindi iniziato il processo di creazione del mondo. Informalmente e spesso senza pensarci, avevo creato conflitti nei Reami e una geografia "tattica" (come stretti, città su passi montani e città che avrebbero logicamente dominato delle vie commerciali come crocevia, trasformandosi in basi di rifornimento o controllando i traffici sul fiume davanti a loro).

    Per i conflitti avevo creato pretese territoriali tra stati confinanti, intrighi all'interno delle città per il controllo e la tassazione, piani di scala più grande nelle corti dei principi e dei re, oltre a lotte nei quartieri popolari tra le gilde su nuove invenzioni, competizioni tra compagnie di carovane e venditori itineranti e numerose piccole organizzazioni di mercanti e negozianti. Li avevo chiamati "gruppi di potere" e poco dopo avevo deciso che l'ambientazione sarebbe stata piena di magia, quindi nacquero le organizzazioni che hanno ricevuto la maggior attenzione nelle successive pubblicazioni da parte della Wizard: i Maghi Rossi del Thay, la Confraternita Arcana, il Culto del Drago (originariamente guidato da maghi che cercavano di controllare i draghi che avevano convinto a trasformarsi in lich), gli Zhentarim e gli Arpisti.

    Questi gruppi di potere, questi conflitti e punti caldi geografici sono dei naturali generatori di storie infinite, con elementi "sulla scena o in preparazione" che sarebbero stati parte di molte storie o che le avrebbero influenzate anche nel caso in cui non fossero state direttamente presenti.

    Successivamente, ho fatto un tentativo per provare a spiegare ciò che era intuitivo ai miei occhi ma che, a quanto avevo avuto modo di osservare, non lo era per gli altri (mi ricordo un DM ad una delle prime Gencon che, quando i giocatori gli avevano chiesto cosa ci fosse nel carro della carovana che stavano saccheggiando, li aveva squadrati sorpreso e aveva risposto chiedendo se importasse veramente). Questo mio tentativo è stato pubblicato nelle pagine di "The Dragon" con l'articolo Prepararsi Prima del Gioco (Plan Before You Play, NdT) nel numero #63. E no, gli scrittori non sceglievano mai il titolo degli articoli. Tuttavia l'artista che lo aveva illustrato non aveva potuto esimersi dal vivacizzare la mappa per renderla interessante, mentre il punto del mio discorso era che migliaia di dettagli potevano essere creati logicamente da una mappa semplice e senza particolari segni di riconoscimento (la mia mappa originale era letteralmente una terra a forma di "C" capovolta che si innestava su un'isola centrale, con i regni principali organizzati in ordine alfabetico).

    Un metodo più pratico per descrivere la mentalità dietro alla creazione di un mondo è capire le basi dietro al funzionamento del mondo, da "l'acqua scorre verso il basso e, nel tempo, fa questa cosa alle terre che attraversa" a "le creature senzienti tendono a vivere qui, lì e laggiù perché", fino a "le carovane e le navi da carico portano i surplus nelle zone dove c'è penuria". Se lo fate in un'ambientazione per un lungo periodo di tempo, vedrete che i dettagli iniziano a stratificarsi e a diventare sempre più ricchi e profondi, finché non sarete in grado di camminare in mezzo alle vie immaginarie nella vostra testa, ricordandovi dove si trova ogni buca o ogni viottolo pericoloso, osservando le strutture architettonicamente più interessanti. (O, come ha detto uno dei miei insegnanti delle scuole primarie, "Dimostrerete agilmente di essere completamente pazzi").

    Questo vi permetterà di "conoscere" le conseguenze dei cambiamenti, come se stesse osservando il corso di un torrente su cui avete creato una piccola diga di sassi.

    O, in termini dei Reami: la Sembia è un paese ricco e pieno di imprenditori energici, investitori e mercanti. Nel tempo, il loro potere si è espanso fino a raggiungere il Cormyr, le Valli e Westgate (e altri posti più lontani, seppur con meno forza). Certi luoghi, come Zhentil Keep, Hillsfar e il Cormyr hanno interesse a resistere all'aumento dell'influenza della Sembia (che spesso si presenta sotto la forma di acquisizioni finanziarie: acquisto di proprietà, di attività commerciali e della lealtà, o almeno della collaborazione, di alcuni individui chiave). Se gli interessi Sembiani riescono a piazzare le loro pedine vicine al trono di una particolare valle, io posso immediatamente capire come questo influenzerà i commerci e i governi locali, oltre alle reazioni dei gruppi di potere.

    E se i PG devono vivere vite immaginarie nelle comunità, con lavori fissi, case e la necessità di acquistare scorte alimentari se non possono cacciare o crearle, ne verranno influenzati. E se il loro lavoro è quello di guardia del corpo o di guardia di un magazzino, la guardia di una carovana o la scorta ad un prezioso carico, dovrebbero essere molto interessati ai cambiamenti di potere, dato che le loro opportunità lavorative sono strettamente legate a questi eventi.

    Ed è il motivo per cui, da quando si è iniziato a giocare a D&D nei Reami (1978), ho creato le "Chiacchiere Correnti" (Current Clack, NdT), le novità e le voci portate dai viaggiatori (carovane, solitamente, con qualche venditore itinerante a cavallo di un mulo o delle famiglie in viaggio con un carro). E' tradizione che un buon narratore si guadagni un bicchiere o due, o magari un pasto, in taverna raccontando gli ultimi succosi pettegolezzi, storie interessanti e altro ancora. Inevitabilmente gonfiate, ma comunque... Questo è come la gente di campagna si fa la propria opinione sui Reami e come gli avventurieri vengono a conoscenza di possibili agganci per le avventure.

    E con ogni storia l'ambientazione diventa più viva.



    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    articolo interessantissimo quanto semplice. Da linkare a chi chiede come creare un mondo/ambientazione (io per primo)

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    trovo questi articoli che si stanno susseguendo molto molto interessanti.

    Da un lato perchè, da novizio, mi serve per farmi un po' di storia, dall'altro perchè se ne possono tirare fuori un sacco di spunti interessanti su come inventare storie e immaginarsi mondi..cosa che mi affascina e mi attira veramente tanto!

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