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buongiorno a tutti

ieri sera ho avuto un confronto con la DM sulla campagna che sta per masterare circa l'onnipresente briciola di metagame che porta il fare un risultato sul d20 particolarmente alto o particolarmente basso su prove contrapposte come Persuasione, Raggirare, Percezione, e Intuizione: un 15+ darà quasi sempre la certezza di aver avuto successo, mentre un 5- darà quasi sempre la certezza di aver fallito, e questa consapevolezza porta inevitabilmente il giocatore ad agire di conseguenza, pur con tutte le buone intenzioni di preservare il roleplay il più possibile

la soluzione che ha proposto inizialmente è stata di non far tirare questo tipo di prove ai giocatori ma di tirarle lei dietro lo schermo e dire la conseguenza del risultato al giocatore di turno senza dirgli il risultato, perchè anche il solo chiamare una di queste prove lascia intendere che ci sia qualcosa sotto che il personaggio non dovrebbe conoscere, ma inevitabilmente i sensi di ragno del giocatore finiscono per attivarsi e, anche inconsciamente, pilotarlo verso un tipo di gioco, soprattutto se poi il dado restituisce un valore molto alto o molto basso

personalmente trovo controproducente il privare un giocatore del gusto di lanciare i dadi, che è la meccanica fondamentale del gioco, ma concordo sul fatto che questo tipo di metagame involontario fa perdere un po' la continuità dell'immersione e del roleplay, a prescindere che poi il giocatore sia più o meno capace di restare nel personaggio e agire in conseguenza al tiro, quindi volevo proporre una meccanica alternativa che permetta comunque al giocatore di fare da sè tutti i tiri del caso, ma senza dargli la sensazione di certezza del risultato con un tiro molto alto o molto basso

qualche idea?

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Ciao! L'argomento è molto spinoso e mi sa che è stato affrontato spesso, sotto vari aspetti.
Ti riassumo il mio punto di vista con "non mi farei tutti questi problemi".
Argomentando un po', in tutti i gruppi quando personaggio fa un tiro basso per qualunque cosa, contrapposta o no, c'è già una minima consapevolezza dell'esito.

Le "contromisure" che personalmente ho adottato sono:

  • No Tiri Inutili: per le prove sociali in particolare, le cose si rivolgono ruolando. Se il gruppo deve (o ha tutto il tempo per) trovare un'oggetto o ad esempio scalare una parete, lo si fa e basta.. al massimo il tiro va ad indicare il tempo che impiega nell'ottenere il risultato.
  • Tiri Fantoccio: potrebbe sembrare in contrapposizione al precedente, tuttavia di tanto in tanto faccio fare delle prove che invece non servono, in particolare per le relazioni sociali: Pg A prova a intimidire PNG B.. in realtà la situazione è tale che non ritengo necessaria una prova (magari il PNG è un contadino spaurito che basta fargli "bu" per farlo fuggire, o al contrario è un cavaliere senza macchia che piuttosto di rivelare informazioni si farebbe uccidere), ma gliela faccio fare ugualmente e indipendentemente dal risultato narro gli eventi che già ho in mente (se necessario alla fine della narrazione spiego ai giocatori la questione).
  • Tiro Segreto del Master: tutti i miei tiri sono dietro lo schermo, così resta comunque il dubbio, nei contrapposti in particolare, sul risultato del mio tiro.
  • Invogliare i Giocatori all'Interpretazione: all'inizio di ogni sessione ricordo ai giocatori di puntare all'interpretazione del proprio personaggio, indipendentemente da quelle che potrebbero essere le conseguenze. Cerco di aiutarli in tal senso ricordando loro la meccanica dell'ispirazione (almeno in 5e).

Fine.. il metagame non è sempre una cosa brutta, basta che non infici nell'interpretazione.
Continuo a seguire la discussione.. magari invece qualcuno ha davvero trovato soluzioni alla questione.

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2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

[...] quindi volevo proporre una meccanica alternativa che permetta comunque al giocatore di fare da sè tutti i tiri del caso, ma senza dargli la sensazione di certezza del risultato con un tiro molto alto o molto basso

qualche idea?

il grassetto è mio.

La meccanica alternativa più semplice è quella delle prove contrapposte; puoi applicarla a tutto (ca; ts; tiri di caratteristica): anzichè tirare contro il DC fisso, tiri contro un DC variabile, che il master determina di nascosto come DC-10+d20. Il master ti può anche annunciare il DC base prima del tiro (tipo: "sarebbe un 15"), ma tu sai che in realtà sarà un numero compreso in un intervallo d20 (nel caso in esempio: tra 6 e 25; 1d20+5).

In questo modo se tiri alto sai che probabilmente avrai avuto successo (che è giusto, quando tenti di fare qualcosa ti è abbastanza chiaro se lo stai facendo bene o male) e se tiri basso che probabilmente avrai fallito, ma rimane quel margine di incertezza che a tuo dire è necessario per evitare comportaenti al tavolo che il tuo gruppo vuole evitare.

Poi ci sarebbe tutta la discussione interessante su quando e come tirare; quella sul cosidetto metagioco; quella sull'immersività. Ma queste, per quanto interessanti, mi sembrano fuori tema.

-toni

Modificato da d20.club
refusi
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Ciao!

Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D

Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi. 

Modificato da Le Fantome
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grazie a tutti delle risposte finora, anche se purtroppo devo smontare alcuni dei suggerimenti che mi avete dato, così magari da fornire un quadro più completo

3 ore fa, Graham_89 ha scritto:
  • No Tiri Inutili: per le prove sociali in particolare, le cose si rivolgono ruolando. Se il gruppo deve (o ha tutto il tempo per) trovare un'oggetto o ad esempio scalare una parete, lo si fa e basta.. al massimo il tiro va ad indicare il tempo che impiega nell'ottenere il risultato.
  • Tiri Fantoccio: potrebbe sembrare in contrapposizione al precedente, tuttavia di tanto in tanto faccio fare delle prove che invece non servono, in particolare per le relazioni sociali: Pg A prova a intimidire PNG B.. in realtà la situazione è tale che non ritengo necessaria una prova (magari il PNG è un contadino spaurito che basta fargli "bu" per farlo fuggire, o al contrario è un cavaliere senza macchia che piuttosto di rivelare informazioni si farebbe uccidere), ma gliela faccio fare ugualmente e indipendentemente dal risultato narro gli eventi che già ho in mente (se necessario alla fine della narrazione spiego ai giocatori la questione).
  • Tiro Segreto del Master: tutti i miei tiri sono dietro lo schermo, così resta comunque il dubbio, nei contrapposti in particolare, sul risultato del mio tiro.
  • Invogliare i Giocatori all'Interpretazione: all'inizio di ogni sessione ricordo ai giocatori di puntare all'interpretazione del proprio personaggio, indipendentemente da quelle che potrebbero essere le conseguenze. Cerco di aiutarli in tal senso ricordando loro la meccanica dell'ispirazione (almeno in 5e).

- purtroppo non si parla di "tiri inutili", praticamente quello che nella 3.5 si risolveva con un "prendo 10" o addirittura "prendo 20", la nostra discussione verteva su cose un po' più attive come un Intuizione del PG contrapposto a un Raggirare del PNG, o un tiro di Percezione in foresta

- questa è un'idea carina, ma copre solo una casistica parziale... però me la segno!

- sempre giocato coi tiri segreti del DM 😞

- ecco questo è un punto su cui abbiamo discusso animatamente. Premesso che anch'io sono un fan dell'interpretazione, richiederla come prerogativa per la riuscita di un tiro per me è sbagliato, dovrebbe essere il contrario. Le azioni del personaggio sono una conseguenza del tiro di dado, non dalle azioni del giocatore

 

 

3 ore fa, d20.club ha scritto:

La meccanica alternativa più semplice è quella delle prove contrapposte

è esattamente delle prove contrapposte che sto parlando... la mia domanda era appunto per una meccanica che non lasciasse intendere il risultato di una prova contrapposta particolarmente alta o bassa

 

 

2 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Ciao!

Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D

Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.

concordo su tutta la linea, infatti la discussione che abbiamo non era sul metagioco dannoso, ma sul preservare il più possibile l'immersione nella storia, visto lo sbatti che si sta facendo la DM e l'alta sensibilità al rodimento di cul0 della stessa 😂

 

1 ora fa, Albedo ha scritto:

la cosa più semplice (e forse anche stupida) che mi viene in mente è invertire per alcune prove i valori del dado per cui il 20 vale 1.

il giocatore non saprà se il suo 18 è un 18 o un 2 e non potrà agire di conseguenza.

ecco questa è una cosa molto interessante, che secondo me potrebbe trovare una quadra in qualche modo con una HR che vorrei rubare da un creator su yt

praticamente la usa HR consiste nel far tirare 2d20 in situazioni particolarmente tese per avere una variabilità un po' particolare: di questi 2d20, a seconda della richiesta del DM, il giocatore deve prendere o il valore più lontano dal 10, o quello più vicino (es. caso 1) tira 9 e 15, prende 15 - o tira 2 e 15, prende 2; caso 2) tira 8 e 19, prende 8 - o tira 1 e 12, prende 12)

pensate che questa meccanica possa in qualche modo essere utile? io mi ci sono arrovellato un po' ma ancora non ne sono venuto a una

Modificato da D8r_Wolfman
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3 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Intuizione del PG contrapposto a un Raggirare del PNG

Quel che volevo dire è che anche in queste situazioni mi è capitato di non far lanciare dadi. Magari il PNG è caratterizzato come uno che non è in grado di mentire ..ad esempio quando è consapevole di star dicendo una bugia comincia a sudare copiosamente. Durante la descrizione lo faccio notare ai giocatori e magari dico loro chiaramente come stanno le cose.

3 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Le azioni del personaggio sono una conseguenza del tiro di dado, non dalle azioni del giocatore

Yessa! D'accordissimo.

8 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

tirare 2d20 in situazioni particolarmente tese per avere una variabilità un po' particolare: di questi 2d20, a seconda della richiesta del DM, il giocatore deve prendere o il valore più lontano dal 10, o quello più vicino (es. caso 1) tira 9 e 15, prende 15 - o tira 2 e 15, prende 2; caso 2) tira 8 e 19, prende 8 - o tira 1 e 12, prende 12)

Questa l'ho già letta da qualche parte ma non ricordo dove di preciso.. mi pare che venisse chiamata "Tirare con Tensione" o qualcosa del genere (invece del noto "Tirare con Vantaggio"). Se ricordo bene però veniva proposto questo metodo in situazioni in cui le cose non potevano andare né malissimo né benissimo (la possibilità di ottenere 1 o 20 è ridotta molto). Beh andrebbe testata ma forse potrebbe avere il suo perché ..magari per aumentare il fattore "non so qual è il risultato" il master potrebbe farsi dire entrambi i valori e NON dichiarare quale ha considerato (ma forse rallenterebbe la giocata?).

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non serve a nulla!

Se non ho capito male, il tuo scopo è non far avere al giocatore la sensazione di successo o fallimento guardando solo il proprio dado.

Con questa tua implementazione, una volta visto il dado da prendere, sei daccapo.

L'unica soluzione è il risultato del dado incognito o incerto.

Per un tiro incognito l'unica soluzione è il tiro dietro lo schermo (se non vuoi che lo faccia il master come si è sempre fatto perché vuoi fare tirare i giocatori, allora questi devono allungare il braccio dietro lo schermo per lasciar cadere il dado in vista solo del master, ma non mi sembra una buona soluzione, quindi viva i tiri del master, ottimi anche per le situazioni in cui il solo saper di dover tirare il dado crea metagame)

Per un tiro incerto invece valida è la proposta di @Albedo in cui solo il master sa se il tiro deve essere alto o basso, ma non mi sembra sia la più semplice, bisogna calcolare i modificatori al negativo e se è una prova contrapposta va ancora bene, ma se va trasposta ad una CD diventa più difficile fare questa valutazione.

Propongo, per il tiro incerto, di fare tirare 2/3/4 (scegli tu) dadi di colori diversi ma solo il master sa quale colore considerare per la prova.

 

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1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

concordo su tutta la linea, infatti la discussione che abbiamo non era sul metagioco dannoso, ma sul preservare il più possibile l'immersione nella storia, visto lo sbatti che si sta facendo la DM e l'alta sensibilità al rodimento di cul0 della stessa

Va bene, se la DM ritiene che vi sia la necessità di nascondere dei tiri di dado, proponga pure la procedura al resto del gruppo. Però, si tratta de facto di una modifica al regolamento (che prevede che il risultato dei tiri sia un'informazione pubblica, almeno per quanto concerne un'ampia varietà di situazioni, comprese le interazioni sociali). Prima di procedere a nascondere queste informazioni, ci vorrebbe il consenso unanime all'interno del gruppo. Io resterei contrariato se il DM, arbitrariamente, cambiasse una regola o una procedura del gioco da una sessione all'altra.

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1 ora fa, Casa ha scritto:

non serve a nulla!

Se non ho capito male, il tuo scopo è non far avere al giocatore la sensazione di successo o fallimento guardando solo il proprio dado.

Con questa tua implementazione, una volta visto il dado da prendere, sei daccapo.

L'unica soluzione è il risultato del dado incognito o incerto.

Per un tiro incognito l'unica soluzione è il tiro dietro lo schermo (se non vuoi che lo faccia il master come si è sempre fatto perché vuoi fare tirare i giocatori, allora questi devono allungare il braccio dietro lo schermo per lasciar cadere il dado in vista solo del master, ma non mi sembra una buona soluzione, quindi viva i tiri del master, ottimi anche per le situazioni in cui il solo saper di dover tirare il dado crea metagame)

Per un tiro incerto invece valida è la proposta di @Albedo in cui solo il master sa se il tiro deve essere alto o basso, ma non mi sembra sia la più semplice, bisogna calcolare i modificatori al negativo e se è una prova contrapposta va ancora bene, ma se va trasposta ad una CD diventa più difficile fare questa valutazione.

Propongo, per il tiro incerto, di fare tirare 2/3/4 (scegli tu) dadi di colori diversi ma solo il master sa quale colore considerare per la prova.

 

 

Non sono al negativo sono invertiti. Il 20 =1, 19 2e e 1 è 20 etc

 

 

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5 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

[...]

è esattamente delle prove contrapposte che sto parlando... la mia domanda era appunto per una meccanica che non lasciasse intendere il risultato di una prova contrapposta particolarmente alta o bassa

[...]

Scusa, errore mio: evidentemente avevo letto con poco attenzione e pensavo tu stessi parlando dei normali tiri contro un DC noto.

Quindi, venendo al tuo problema, onestamente (se posso, senza alcun intento polemico) non lo capisco: che differenza c'è tra fare tirare al master o tirare un dado di cui tu non sei in grado di capire il risultato? Nessuna. Quindi, se al vostro tavolo la pubblicità dei risultati del tiro è un problema, allora fate tirare al master dietro lo schermo e buona notte. Mi sembra molto più semplice e veloce che qualsiasi altra opzione.

Come diceva @Le Fantome, ci sarebbe poi il problema che alcuni aspetti meccanici del gioco verrebbero modificati dal non conoscere il tiro del dado (qualche esempio: il talento fortunato; l'incantesimo scudo; i dadi d'ispirazione del bardo), ma è il vostro tavolo e giustamente userete le regole come piace a voi, per raggiungere l'esperienza di gioco che a voi interessa.

-toni

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Visto che vuoi tirare ma non vuoi intuire se il tiro sia andato bene o meno guardando il risultato anche io concordo con il metodo dell'"inversione": la DM tira 1d6 nascosto; con 4+ il dado vale il numero che è uscito (1=1, 20=20), altrimenti si inverte (1=20, 20=1). In questo modo hai tirato, il successo o il fallimento sono determinati dalla "fisica" del gioco ma al tempo stesso non puoi fare metagame (20! Ma sarà alto o basso?).

Se poi vi andasse bene rinunciare a qualche tiro la DM potrebbe fare una serie di tiri inutili ogni volta che entrate in una stanza o parlate con qualcuno (in modo da evitare i sensi di ragno dei giocatori).

Potreste anche farvi andare bene il metagame: quando tirate basso i PG si rendono conto che non sono stati particolarmente prestanti (2, non sei riuscito a raggirare la guardia! Certo che anche tu, dire che siamo un gruppo di monaci in visita al castello e siamo coperti di armature e armati fino ai denti....)

Potreste anche decidere di abbandonare la "fisica" del gioco e lasciare il tutto in mano alla DM, che potrebbe di volta in volta determinare arbitrariamente successo o il fallimento di un'azione oppure affidarsi a un tiro di dado.

 

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quello che vorrei evitare è il "lasciar tirare il DM", se è lui a gestire le azioni e i tiri dei pg non vedo dove sia il senso di raggruppare altre 4 o 5 persone quando praticamente giocherebbe lui da solo 🤔

la cosa più semplice che ho pensato, visto anche il livello dei giocatori, è semplicemente dire loro in sessione 0 di non dare per scontato il risultato dei tiri e richiedere un minimo di serietà in gioco, e dargli un segno quando la fanno fuori dal vaso per riportarli in carreggiata

speravo di trovare un qualcosa di meccanicamente inattaccabile per gestire questo, la cosa che più si avvicina è il "far fare tiri fantoccio" come ha suggerito @Graham_89 sia per giocatori quanto per DM, quindi comprensivi di prove contrapposte quando magari non servono per lasciare quel senso di incertezza anche in caso di un tiro particolarmente fortunato... in fondo si parlava di casi in cui la maggior parte delle volte serve proprio una prova contrapposta, quindi questo mix di condizionamento in sessione 0 e il trucchetto dei dadi fantoccio potrebbe funzionare

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9 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

se è lui a gestire le azioni e i tiri dei pg non vedo dove sia il senso di raggruppare altre 4 o 5 persone quando praticamente giocherebbe lui da solo

Questa è una forzatura.

Il dm non decide cosa deve fare un PG e il senso del gioco è proprio far fare delle scelte al PG, non tirare dei dadi (addirittura c'è gente che invece di tirare i dadi usa dei simulatori software: che facciamo? lì incarceriamo?)

Il dado è uno dei tanti sistemi per determinare l'esito della scelta fatta dal giocatore e se per una volta ogni 30/50 (?) tiri è il dm a tirare non penso sia il caso di annullare la sessione per insignificatività della stessa.

 

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1 ora fa, Casa ha scritto:

Questa è una forzatura.

Il dm non decide cosa deve fare un PG e il senso del gioco è proprio far fare delle scelte al PG, non tirare dei dadi (addirittura c'è gente che invece di tirare i dadi usa dei simulatori software: che facciamo? lì incarceriamo?)

Il dado è uno dei tanti sistemi per determinare l'esito della scelta fatta dal giocatore e se per una volta ogni 30/50 (?) tiri è il dm a tirare non penso sia il caso di annullare la sessione per insignificatività della stessa.

Concordo; in tutti i "Play by Forum" che ho giocato, è sempre il master a tirare (prove dei pg, ts, dadi dei danni), e lo fà in modo "nascosto" (dice solo se la prova/ts è andata o no, non il risultato del dado); l'unico risultato "in chiaro" sono i danni subiti dai pg.
Nonostante tutto, non ho mai sentito nessuno lamentarsi che il master bara, o che il master "railoraoda" le prove, eccetera; inoltre, il fatto di non vedere il risultato del dado impedisce il metagame da parte dei giocatori, e rende maggiore l'immersione (proprio perchè la narrazione non viene spezzata dal tiro del dado).

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Se quello che vuoi è che il dado debba tirarlo materialmente il giocatore, ma il risultato non debba dargli nessuna informazione sull'esito della prova, l'unico modo davvero sicuro è rimappare il dado: dietro lo schermo avrai una tabella, che vedi solo tu e che cambia ad ogni sessione (puoi anche averne più d'una per sessione, se ti va); la prima colonna sono i risultati del d20, da 1 a 20; la seconda sono i loro "veri significati", cioè i numeri da 1 a 20 rimescolati a caso. Tipo: il dado fa 15, tu consulti la tua tabella e vedi che 15 significa 6, quindi risolvi l'azione come se il dado avesse fatto 6. Sembra complesso da spiegare, in realtà è rapidissimo, un singolo passaggio e nessun calcolo in più.

 

Detto ciò, varrebbe la pena chiedersi:

  1. Perché vogliamo che il risultato del dado non dia informazioni al giocatore sull'esito della prova? Che effetti negativi ha? Potresti farci qualche esempio?
  2. Ammesso che vogliamo quanto detto al punto 1, perché ci teniamo che il dado venga comunque tirato dal giocatore? Davvero il giocatore in questo modo si sente più partecipe, rispetto a un comune tiro nascosto dietro lo schermo?

 

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Il 10/6/2023 at 12:49, Bille Boo ha scritto:

Perché vogliamo che il risultato del dado non dia informazioni al giocatore sull'esito della prova? Che effetti negativi ha? Potresti farci qualche esempio?

come ho detto, secondo la DM un risultato particolarmente alto o basso indurrebbe i giocatori ad agire in maniera incoerente col tiro - soprattutto con un tiro basso: un tiro basso su Intuizione contrapposto a una prova di Raggirare non rivelerà l'inganno, ma dal momento che sta tirando una prova contrapposta, il giocatore saprà che ha fallito, e a meno di una prova immersiva notevole, inevitabilmente adotterà minimi cambiamenti nel suo corso di azioni indotti dalla consapevolezza di non aver superato la prova

il punto è cercare di eliminare questa consapevolezza senza dover ricorrere per forza a eliminare il tiro in toto

 

Il 10/6/2023 at 12:49, Bille Boo ha scritto:

perché ci teniamo che il dado venga comunque tirato dal giocatore? Davvero il giocatore in questo modo si sente più partecipe, rispetto a un comune tiro nascosto dietro lo schermo?

per me, sì, se mi venisse tolta la possibilità di gestire da me il corso delle azioni del mio pg mi girerebbero un po', soprattutto in momenti critici come una prova contrapposta di Intuizione/Raggirare. Voglio essere io a muovere il mio pg, non assistere da esterno e agire secondo il corso di azioni decise da qualcun altro

non sono certo che agli altri questo cambiamento andrà bene, almeno un altro giocatore sicuro non la prenderebbe bene, dobbiamo ancora trovarci tutti insieme con la DM in "sessione 0" per vedere questo e altri cambiamenti che vorrebbe apportare, ma per allora vorrei avere una proposta alternativa in caso questo cambiamento specifico non incontrasse il favore del gruppo

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3 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

un tiro basso su Intuizione contrapposto a una prova di Raggirare non rivelerà l'inganno, ma dal momento che sta tirando una prova contrapposta, il giocatore saprà che ha fallito, e a meno di una prova immersiva notevole, inevitabilmente adotterà minimi cambiamenti nel suo corso di azioni indotti dalla consapevolezza di non aver superato la prova

In realtà dato che si tratta di una prova contrapposta è esattamente l'opposto, non può sapere con certezza che ha fallito, visto che l'avversario potrebbe aver fatto il suo stesso risultato, o meno, e avere meno di lui come bonus, magari per una caratteristica più bassa o per mancanza di competenza. Mi pare proprio l'opposto. Questo ragionamento vale sulle CD fisse, dove si sa che sono almeno 15-20 e se uno fa 5 su percezione difficilmente penserà di aver notato le possibili trappole ad esempio.

Detto ciò l'astrazione è comunque importante se si gioca di ruolo, sebbene non necessaria, quindi se un giocatore decide di far agire il personaggio diversamente dal risultato glielo si può sempre far notare, ma poi se decide di agire comunque come vuole, il personaggio è il suo.

Personalmente non mi piace affatto l'idea della tabella dei risultati diversi, davvero assurdamente macchinosa.

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