Vai al contenuto

[FATE Core] Topic di Servizio


Ian Morgenvelt

Messaggio consigliato

Concetto Base: Il lupo della Banlieue

Marcel, l'ultimo dei volti adottati da Ysengrin, ha reso la periferia parigina il suo territorio di caccia: egli si aggira famelico per le metropolitane, i condomini sovraffollati, le bische clandestine e le zone turistiche alla ricerca, non di carne umana, ma di facile e immediato guadagno... Scippi, furti, truffe, rapine, il vasto curriculum del "Lupo della Banlieue" lo rende estremamente conosciuto nell'ambiente come un vero e proprio tuttofare criminale.

Problema: La maledizione di Reynald

Ysengrin è stato scritto con un solo scopo: essere la caricatura di chi vive accecato dall'avidità subendone le conseguenze (non c'è da stupirsi se proprio Marcel sembra non rendersene conto).
Ai tempi dell'Ysengrimus riuscì a fregare un pezzo di lardo a Reynald la volpe e da allora è diventato il bersaglio preferito del ben più astuto ingannatore, venendo maledetto proprio da quest'ultimo.
Adesso Ysengrin svolge il ruolo dell' "Ingannatore Ingannato": per quanto possano essere ben congegnati, buona parte dei piani di Marcel li si ritorceranno contro in un modo o nell'altro, presto o tardi.
Persino i suoi successi sono destinati a durare poco o a venire "bilanciati" da disgrazie, lievi o gravi che siano.

Aspetto: Macchia Ostinata

Non si sopravvive ad una vita di sventure senza una buona dose di determinazione, follia ed un pizzico di sovrannaturale: Ysengrin ne ha passate di cotte e di crude fin dal primo giorno in cui è nato, è stato passato a fil di spada, scuoiato vivo, picchiato, accoltellato, avvelenato, investito, buttato in un lago con una pietra al collo, ha preso fuoco, è stato schiacciato da una cassaforte, è caduto in un tritarifiuti industriale, è stato seppellito vivo, strangolato, risucchiato nell'elica di un aereo e molte altre disgrazie orribili e truculente.
Nonostante tutto, però, Marcel è sempre riuscito a sopravvivere a prescindere dalla situazione: non importa quanto le sue terminazioni nervose sfrigolino, il suo corpo stanco è una sacca di sangue e determinazione destinata a non svuotarsi mai e per quanto fragile è destinato a ripararsi e persistere. Una macchia ostinata. 
Non si sa esattamente come avvenga il processo di rigenerazione, a volte basta lo scorrere del tempo, altre volte qualche medicazione approssimativa, altre volte ancora è capitato che Marcel si risvegliasse improvvisamente (e tutto intero) nel luogo dell'incidente, specie in seguito alle morti più truculente.
Il motivo però è chiaro: Ysengrin è il cattivo da punire e ridicolizzare, e la sua opera di nascita, un pezzo di satira medievale, non ci andava per niente piano con le punizioni... Per lo spasso del pubblico, si è sempre dovuto rialzare per affrontare le nuove e cruente disavventure che lo aspettavano.
Si presume che niente possa uccidere il Lupo della Banlieue, se non una potente magia.

O un buon finale.

Aspetto: Senza Vergogna

Ysengrin sarà anche il peggiore degli Ingannatori, ma un Ingannatore rimane: esperto conoscitore delle numerose discipline del brigantaggio, della truffa e della ruberia (funestate dalla sua celeberrima sfortuna e avidità), il Lupo della Banlieue sa bene quanto importante sia cogliere costantemente alla sprovvista le sue vittime e per farlo è capace di ricorrere alle tattiche più ridicole e impensabili.
Non che Marcel sia un genio criminale, semplicemente ha degli standard talmente bassi che può ricorrere a strategie a cui nemmeno un criminale di bassa lega ricorrerebbe: anche i più miserabili desiderano mantenere una parvenza di dignità, qualità umana che il Lupo, semplicemente, non brama.
In fondo ha solo da guadagnarci, preferisce che la gente lo indichi come un vigliacco piuttosto che un traditore, specie quando sarebbe più corretto definirlo un vigliacco E un traditore.

Legame: Una Famiglia Frammentata (Charles Loup)

Da quando Reynald si è dedicato alla Mascherata piuttosto che alle disgrazie di Ysengrin, il Lupo ha trovato un nuovo avversario: Charles Loup, ispettore della Sûrete di Parigi ed ex-Lupo Cattivo.
La nascita di questa nuova rivalità potrebbe definirsi l'ultimo grande scherzo che la Volpe ha riservato a Marcel, una crudele beffa atta a frammentare ulteriormente la già difficile situazione della morente Famiglia del Lupo.
Dopo millenni di leggende, miti, fiabe e racconti passati da personaggio comprimario, si può dire che la figura del Lupo sia una delle più complesse, in quanto caratterizzato da una moltitudine di personaggi e caratteristiche estremamente diverse tra loro.
Tutte queste incarnazioni formano ufficiosamente "La Famiglia", un semplice segno di riconoscimento (sotto forma di un preciso aroma impercettibile ai più) che permette ai suoi membri di riconoscersi istintivamente: un tempo La Famiglia formava una vera e propria organizzazione, ma adesso è solo una semplice reminiscenza di un passato lontano e compianto da pochi. E' sempre stato difficile andare d'accordo per dei cugini tanto diversi e con la Mascherata non c'è più bisogno di proteggersi reciprocamente.
Fatto sta, che il rapporto tra Marcel e Charles non è composto da semplice inimicizia, ma è più complesso: mentre Ysengrin prova quasi amarezza per come il Lupo Cattivo si sia snaturato in modo così drastico, Charles cerca di sbarazzarsi del problematico cugino, non uccidendolo ma bensì educandolo "sul campo" al rispetto della legge (con arresti, multe e lavori socialmente utili) per dissuaderlo dal suo stile di vita distruttivo.

Storia, spoiler: non è breve.

Spoiler

"Buongiorno agente, posso esserle d'aiuto?" Chiese Marcel al vigile che l'aveva fermato, sfoggiando il sorriso più affabile che potesse permettersi il volto vissuto del criminale. 
"Sì, potrebbe iniziare spiegandomi per quale motivo stava andando a 90 km/h in una strada urbana. E già che ci siamo potreste mostrarmi i documenti. Tutti." rispose severo il giovane vigile, adocchiando non solo Marcel alla guida ma anche la donna incinta ansimante al suo fianco e l'energumeno nei sedili di dietro, il quale mise la mano in tasca per poi guardare eloquentemente il guidatore, mostrando il manico di una Vendetta Corsa visibile attraverso lo specchietto retrovisore.
Il messaggio del passeggero era chiaro: o Marcel avrebbe fatto sparire il poliziotto o la Mafia Corsa avrebbe fatto sparire lui. Che situazione! Se solo gli orari dello scambio non fossero stati così intransigenti... E se solo Marcel fosse stato davvero il più scaltro guidatore (e contrabbandiere) di Parigi! Presto Marcel avrebbe mostrato al cliente quanto le sue bugie avessero le gambe corte, non fosse per il fatto che aveva un piano: un'occhiata rivolta alla donna, ed era già iniziato.

"HAAAAAA! Il bambino! Lo sento! Ignora questo str*nzo e portami in un ospedale, presto!" Gridò la donna contorcendosi, in maniera forse eccessiva, sul sedile mentre un Marcel preoccupato cercava di calmarla "Resisti, tesoro, resisti! Presto il gentile signore ci lascerà andare! Non permetterò che la mia piccola Josephine nasca in un'utilitaria!" La recitazione era scadente, ma anche abbastanza rumorosa da attirare l'attenzione dei passanti sul giovane vigile urbano, il quale sembrava non riuscire a sostenere l'imbarazzante e stressante situazione. 
"M-ma... Ma si figuri... Vada... Non avevo realizz-" non ebbe il tempo di finire la frase che la macchina partì immediatamente per poi... Fermarsi subito dopo. Un'idiota gli bloccava la strada, immobile. E non un'idiota qualunque, ma Charles Loup, ispettore della Sûrete di Parigi.
L'uomo, in borghese e con la spesa sottobraccio, probabilmente appena uscito dall'alimentari di fronte, aveva guardato la scenetta con uno sguardo indeciso tra il perplesso ed il divertito. Aveva sentito tutto.

"Oh, diamine..." Il tempo di dare una testata al clacson che l'ispettore era già arrivato alla macchina, sporgendosi dal finestrino della donna "Marcel, ma quindi ti sei risposato? Pensavo che dal divorzio con Hersent, tu fossi diventato inconsolabile..." bussò dolcemente sul pancione della donna producendo un rumore sordo, come se stesse battendo su un contenitore di plastica. Subito dopo, due agenti (probabilmente chiamati da lui mentre assisteva alla scenata) arrivarono per farla uscire e perquisirla.
Ovviamente non si sbagliava, la pancia era finta, era solo un escamotage per nascondere la droga che Marcel doveva portare al punto dello scambio.
Il travestimento era buono, ma non puoi battere il fiuto del Lupo Cattivo e tantomeno la Maledizione di Reynald che gliel'aveva fatto incontrare in un momento così inopportuno.

Nel giro di pochi istanti erano tutti in manette, la donna ed il Corso in una volante, Marcel fuori ad attendere quella che lo avrebbe portato via. 

"Ma non ti stanchi mai? Sono 15 anni che ripetiamo la stessa solfa." Chiese l'ispettore al lontano e contrariato cugino "Già, penso che sarebbe più interessante se qualche volta tu non mi mettessi i bastoni fra le ruote." rispose il Lupo con freddo risentimento, senza guardarlo negli occhi.
Charles rise brevemente. 
"E dovrei perdere così il mio portafortuna? Lasciatelo dire Ysengrin, ma sei il miglior peggior collega che un poliziotto possa desiderare. Grazie a te sono addirittura riuscito a mettere le mani su un membro della Mafia Corsa..." Gli disse compiaciuto della fortunata scoperta, senza tuttavia ottenere alcuna reazione rabbiosa dal criminale. 
Rimasero quindi un poco in silenzio finché Ysengrin decise di ribattere con atteggiamento di sfida "E invece, tu? Quando ti stancherai di leccare il c*lo agli umani?" "Dio..." "Ehi, mangia-vecchie, non sono io quello che va contro natura, io sono fedele a me stesso... Quello che dovrebbe tornare normale sei tu."
Continuò, stavolta era lui a ghignare: sapeva come punzecchiare il rispettabile cugino, e poche cose lo facevano infuriare come i ricordi della sua "epoca d'oro".

"E infatti guarda dove ti ritrovi adesso." disse freddamente indicando la macchina appena arrivata, per poi condurlo personalmente allo sportello e lanciarlo dentro, facendogli battere pure una testata sul tettuccio. Sembrava aver perso del tutto interesse nel continuare la conversazione con il suo avversario, la quale aveva totalmente perso qualsiasi forma di divertimento.
"Non era necessario." Borbottò il lupo, mentre l'ispettore gli aveva già chiuso la portiera in faccia "Chissà, magari era quello che ci voleva per farti rinsavire. Se tanto ci tieni alla tua scrittura, una volta in prigione vedi di scrivere una bella storia dove smetti di incolpare qualcos'altro per il tuo atteggiamento e cominci a comportarti da uomo adulto. La "tua piccola Josephine", Ysengrin, ma fai sul serio? Sei semplicemente ridicolo." Disse freddamente per poi andarsene e lasciarlo alle cure dei suoi colleghi, non volendo regalargli l'ultima parola (che tanto sarebbe stata sciocca e volgare, conoscendolo).

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


1 ora fa, Plettro ha scritto:

Legame: Una Famiglia Frammentata (Charles Loup)

Da quando Reynald si è dedicato alla Mascherata piuttosto che alle disgrazie di Ysengrin, il Lupo ha trovato un nuovo avversario: Charles Loup, ispettore della Sûrete di Parigi ed ex-Lupo Cattivo.
La nascita di questa nuova rivalità potrebbe definirsi l'ultimo grande scherzo che la Volpe ha riservato a Marcel, una crudele beffa atta a frammentare ulteriormente la già difficile situazione della morente Famiglia del Lupo.
Dopo millenni di leggende, miti, fiabe e racconti passati da personaggio comprimario, si può dire che la figura del Lupo sia una delle più complesse, in quanto caratterizzato da una moltitudine di personaggi e caratteristiche estremamente diverse tra loro.
Tutte queste incarnazioni formano ufficiosamente "La Famiglia", un semplice segno di riconoscimento (sotto forma di un preciso aroma impercettibile ai più) che permette ai suoi membri di riconoscersi istintivamente: un tempo La Famiglia formava una vera e propria organizzazione, ma adesso è solo una semplice reminiscenza di un passato lontano e compianto da pochi. E' sempre stato difficile andare d'accordo per dei cugini tanto diversi e con la Mascherata non c'è più bisogno di proteggersi reciprocamente.
Fatto sta, che il rapporto tra Marcel e Charles non è composto da semplice inimicizia, ma è più complesso: mentre Ysengrin prova quasi amarezza per come il Lupo Cattivo si sia snaturato in modo così drastico, Charles cerca di sbarazzarsi del problematico cugino, non uccidendolo ma bensì educandolo "sul campo" al rispetto della legge (con arresti, multe e lavori socialmente utili) per dissuaderlo dal suo stile di vita distruttivo.

Storia, spoiler: non è breve.

  Rivela contenuti nascosti

"Buongiorno agente, posso esserle d'aiuto?" Chiese Marcel al vigile che l'aveva fermato, sfoggiando il sorriso più affabile che potesse permettersi il volto vissuto del criminale. 
"Sì, potrebbe iniziare spiegandomi per quale motivo stava andando a 90 km/h in una strada urbana. E già che ci siamo potreste mostrarmi i documenti. Tutti." rispose severo il giovane vigile, adocchiando non solo Marcel alla guida ma anche la donna incinta ansimante al suo fianco e l'energumeno nei sedili di dietro, il quale mise la mano in tasca per poi guardare eloquentemente il guidatore, mostrando il manico di una Vendetta Corsa visibile attraverso lo specchietto retrovisore.
Il messaggio del passeggero era chiaro: o Marcel avrebbe fatto sparire il poliziotto o la Mafia Corsa avrebbe fatto sparire lui. Che situazione! Se solo gli orari dello scambio non fossero stati così intransigenti... E se solo Marcel fosse stato davvero il più scaltro guidatore (e contrabbandiere) di Parigi! Presto Marcel avrebbe mostrato al cliente quanto le sue bugie avessero le gambe corte, non fosse per il fatto che aveva un piano: un'occhiata rivolta alla donna, ed era già iniziato.

"HAAAAAA! Il bambino! Lo sento! Ignora questo str*nzo e portami in un ospedale, presto!" Gridò la donna contorcendosi, in maniera forse eccessiva, sul sedile mentre un Marcel preoccupato cercava di calmarla "Resisti, tesoro, resisti! Presto il gentile signore ci lascerà andare! Non permetterò che la mia piccola Josephine nasca in un'utilitaria!" La recitazione era scadente, ma anche abbastanza rumorosa da attirare l'attenzione dei passanti sul giovane vigile urbano, il quale sembrava non riuscire a sostenere l'imbarazzante e stressante situazione. 
"M-ma... Ma si figuri... Vada... Non avevo realizz-" non ebbe il tempo di finire la frase che la macchina partì immediatamente per poi... Fermarsi subito dopo. Un'idiota gli bloccava la strada, immobile. E non un'idiota qualunque, ma Charles Loup, ispettore della Sûrete di Parigi.
L'uomo, in borghese e con la spesa sottobraccio, probabilmente appena uscito dall'alimentari di fronte, aveva guardato la scenetta con uno sguardo indeciso tra il perplesso ed il divertito. Aveva sentito tutto.

"Oh, diamine..." Il tempo di dare una testata al clacson che l'ispettore era già arrivato alla macchina, sporgendosi dal finestrino della donna "Marcel, ma quindi ti sei risposato? Pensavo che dal divorzio con Hersent, tu fossi diventato inconsolabile..." bussò dolcemente sul pancione della donna producendo un rumore sordo, come se stesse battendo su un contenitore di plastica. Subito dopo, due agenti (probabilmente chiamati da lui mentre assisteva alla scenata) arrivarono per farla uscire e perquisirla.
Ovviamente non si sbagliava, la pancia era finta, era solo un escamotage per nascondere la droga che Marcel doveva portare al punto dello scambio.
Il travestimento era buono, ma non puoi battere il fiuto del Lupo Cattivo e tantomeno la Maledizione di Reynald che gliel'aveva fatto incontrare in un momento così inopportuno.

Nel giro di pochi istanti erano tutti in manette, la donna ed il Corso in una volante, Marcel fuori ad attendere quella che lo avrebbe portato via. 

"Ma non ti stanchi mai? Sono 15 anni che ripetiamo la stessa solfa." Chiese l'ispettore al lontano e contrariato cugino "Già, penso che sarebbe più interessante se qualche volta tu non mi mettessi i bastoni fra le ruote." rispose il Lupo con freddo risentimento, senza guardarlo negli occhi.
Charles rise brevemente. 
"E dovrei perdere così il mio portafortuna? Lasciatelo dire Ysengrin, ma sei il miglior peggior collega che un poliziotto possa desiderare. Grazie a te sono addirittura riuscito a mettere le mani su un membro della Mafia Corsa..." Gli disse compiaciuto della fortunata scoperta, senza tuttavia ottenere alcuna reazione rabbiosa dal criminale. 
Rimasero quindi un poco in silenzio finché Ysengrin decise di ribattere con atteggiamento di sfida "E invece, tu? Quando ti stancherai di leccare il c*lo agli umani?" "Dio..." "Ehi, mangia-vecchie, non sono io quello che va contro natura, io sono fedele a me stesso... Quello che dovrebbe tornare normale sei tu."
Continuò, stavolta era lui a ghignare: sapeva come punzecchiare il rispettabile cugino, e poche cose lo facevano infuriare come i ricordi della sua "epoca d'oro".

"E infatti guarda dove ti ritrovi adesso." disse freddamente indicando la macchina appena arrivata, per poi condurlo personalmente allo sportello e lanciarlo dentro, facendogli battere pure una testata sul tettuccio. Sembrava aver perso del tutto interesse nel continuare la conversazione con il suo avversario, la quale aveva totalmente perso qualsiasi forma di divertimento.
"Non era necessario." Borbottò il lupo, mentre l'ispettore gli aveva già chiuso la portiera in faccia "Chissà, magari era quello che ci voleva per farti rinsavire. Se tanto ci tieni alla tua scrittura, una volta in prigione vedi di scrivere una bella storia dove smetti di incolpare qualcos'altro per il tuo atteggiamento e cominci a comportarti da uomo adulto. La "tua piccola Josephine", Ysengrin, ma fai sul serio? Sei semplicemente ridicolo." Disse freddamente per poi andarsene e lasciarlo alle cure dei suoi colleghi, non volendo regalargli l'ultima parola (che tanto sarebbe stata sciocca e volgare, conoscendolo).

 

Per capire, questo Legame indica l'esistenza di questa "Famiglia" e il suo legame con Marcel?

Link al commento
Condividi su altri siti

Legame - La rovina dell'eroe

Legame con George Drake

Ogni personaggio ha un ruolo e non è facile resistere al mero potere delle storie. Così alcuni individui sono destinati a ripetere lo stesso copione incarnazione dopo incarnazione.

È ciò che accade alla Sirena, colei che deve mettere alla prova l'Eroe della Storia. Deve testarne la forza di volontà e la rettitudine morale, nonché l'astuzia e la scaltrezza. A volte la Sirena ha la meglio, ma la storia tende sempre a favorire l'Eroe: Dalila vinse Sansone, ma Ulisse ed Edipo sconfissero le loro Sirene, spingendole al suicidio. 

Amy Linn ha già messo alla prova un Eroe sprovveduto e vanesio lusingandolo fino a fargli perdere il senso della misura. Lo ha spinto a cimentarsi in un'impresa senza possibilità di successo, e lo ha visto fallire e perire. Un altro emulo di Prometeo che ha pagato duramente il suo tentativo di rubare il "fuoco" ai potenti della Terra.

Ora, dopo qualche tempo, Amy ha sentito di nuovo la chiamata. Per lei è istinto: un nuovo Eroe è sulla breccia, e deve essere messo alla prova. Ma se questa volta Amy dovesse fallire? Lei sa che ogni tanto la Storia fa fallire un eroe solo per esaltare il protagonista e sottolineare la difficoltà della prova. Forse Amy è destinata a perire?

La Sirena ha deciso che non sarà un burattino nelle mani della Storia! Osserverà questo nuovo eroe, George Drake, e valuterà se sfidarlo o meno. Solo se sarà certa della vittoria metterà in gioco la propria vita...

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Dato che mancano solo dei Legami e dei piccoli dettagli da sistemare continuo a presentarvi il sistema, passando alla prossima caratteristica del vostro personaggio: le Abilità. Come vi avevo già detto in uno dei primi post, ogni conflitto o sfida viene risolto tirando 4d6 e sommando un bonus: questo rappresenta l'Abilità che il PG vuole usare per risolvere la situazione.

Si tratta di descrittori che mettono in mostra le capacità del vostro PG in una data area di conoscenza. In particolare, FATE è dotato di 19 abilità:

  • Accademiche: le conoscenze scientifiche, storiche, mediche... In parole povere, qualunque conoscenza che non sia legata al mondo dell'occulto. E' una delle tre abilità fondamentali per chiunque voglia usare i talenti che introducono la magia: un valore elevato permetterà al vostro incantatore di conoscere un maggior numero di incantesimi. 
  • Artigianato: l'abilità di costruire, creare e inventare marchingegni. Rappresenta qualunque abilità manuale, dalla meccanica alla carpenteria.
  • Atletica: il vostro potenziale fisico. Può essere utilizzata per difendersi da tutti gli attacchi "fisici" (che sia un proiettile di una pistola, un colpo di spada o una palla di fuoco).
  • Combattimento: l'abilità del personaggio nel combattere in mischia e la sua conoscenza delle armi bianche. Viene usata per il combattimento corpo a corpo.
  • Contatti: la capacità di trovare persone e collegamenti che possano aiutarvi in una data situazione. 
  • Discrezione: l'abilità di nascondersi e agire in maniera furtiva, evitando di attirare l'attenzione. 
  • Empatia: l'abilità che rappresenta la vostra conoscenza delle persone e la vostra capacità di capirle e comprendere le loro intenzioni. Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri mentali.
  • Fisico: la forza bruta e la resistenza. Un alto valore di Fisico permette di avere uno stress fisico più elevato (ne parlerò sotto).
  • Folclore: le conoscenze occulte, tutto ciò che riguarda il mondo dell'arcano e dei miti. E' la seconda abilità necessaria ai "maghi": gli servirà per incanalare il potere nei loro incantesimi e scegliere quanta energia usare.  
  • Furtività: tutte le abilità legate al crimine. Scassinare una serratura, pianificare una rapina, disattivare un allarme...
  • Guidare: l'abilità di pilotare qualunque veicolo. 
  • Influenzare: l'abilità di creare connessioni e convincere le persone a collaborare. 
  • Investigare: cercare indizi e risolvere misteri. L'arguzia e l'intuizione del personaggio, in un certo senso. 
  • Percezione: l'abilità che rappresenta le proprie abilità sensoriali e percettive, sia legate ai cinque sensi canonici che agli istinti (il cosiddetto "sesto senso"). Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri fisici.
  • Provocare: l'abilità di spingere le persone ad agire come si vuole. Al contrario di Influenzare, rappresenta una retorica più "spinta": potrebbe essere un tentativo di seduzione, la capacità di spaventare una persona o dei suggerimenti inconsci. Viene utilizzata per combattere negli scontri mentali.
  • Raggirare: l'abilità di mentire e truffare con disinvoltura. 
  • Risorse: l'accesso del personaggio a qualunque risorsa, dalle informazioni al denaro a degli oggetti magici. 
  • Sparare: l'abilità per usare le armi da tiro (da fuoco o "arcaiche") e le conoscenze ad esse connesse. Viene usata per attaccare a distanza.
  • Volontà: la propria resistenza mentale e la convinzione del personaggio. Un alto valore di Volontà permette di avere uno stress mentale più elevato (anche qui, ne parlerò sotto). E' inoltre la terza abilità necessaria ai maghi: serve a controllare il potere incanalato ed evitare conseguenze spiacevoli. 

Se ne sentite la necessità possiamo aggiungere delle abilità o modificare la lista, ovviamente. 

Ogni Abilità è associata ad un numero, compreso tra -4 e +8. Questo, a sua volta, è associato ad un aggettivo, che verrà utilizzato anche per rappresentare il target delle prove e descrivere i vostri risultati. La corrispondenza è la seguente:

+8

Leggendario

+7

Epico

+6

Fantastico

+5

Eccellente

+4

Ottimo

+3

Buono

+2

Discreto

+1

Medio

+0

Mediocre

-1

Scarso

-2

Pessimo

-3

Catastrofico

-4

Terribile

Ogni personaggio partirà con dieci Abilità, che dovranno essere scelte con una sorta di "struttura a piramide" partendo da Ottimo. Questo significa che partirete con una Abilità a Ottimo, due a Buono, tre a Discreto e quattro a Medio. Tutte le altre verranno considerate automaticamente a Mediocre. 

Ora che vi ho presentato le abilità, inizio a parlarvi in maniera più specifica delle azioni dei personaggi e dei conflitti.

Azioni

Le azioni a disposizione di un personaggio sono quattro: Superare un Ostacolo, Creare un Vantaggio, Attaccare e Difendere (l'unica azione reattiva). Vengono tutte risolte tirando 4 dadi Fato e sommando il valore dell'abilità scelta, come vi avevo detto nel primo post. Il risultato viene poi confrontato contro un valore target, che può essere un numero fisso (scalare una parete) o un il risultato di un'altra prova (raggiungere l'auto che state inseguendo). La prova può dare quattro risultati: Fallimento, in caso il vostro valore sia inferiore al target, Pareggio, in caso sia pari al target, Successo, in caso superi il target, o Successo con stile, in caso superiate il target di tre o più punti. I primi due risultati non indicano necessariamente un insuccesso: potrebbero indicare anche un successo parziale (in caso di Pareggio) o con un costo (in caso di Fallimento), possibilità che userò quando una prova bloccherebbe la situazione (ad esempio, potrei decidere che trovate l'indizio necessario a procedere con l'indagine ma allertate il guardiano del palazzo). Allo stesso modo, un Successo con stile vi permetterà di ottenere anche più di quanto cercavate di fare: riprendendo l'esempio dell'indagine, potreste trovare degli indizi molto più importanti di quanto avevate preventivato. 

Approfondisco ora le quattro azioni:

Superare un Ostacolo: è l'azione che utilizzerete per superare le sfide "passive", come scalare una parete o farvi strada in mezzo ad una folla inferocita. 

Creare un Vantaggio: questa azione è più particolare. Ha tendenzialmente una difficoltà pari a Buono (+3) e vi permetterà di modificare la storia a vostro vantaggio creando un Aspetto temporaneo, detto Aspetto di situazione, o di sfruttare un Aspetto già presente. 
L'Aspetto di situazione è un aspetto che dura fino al termine della scena in cui vi trovate e che, come tutti gli aspetti, potrà essere invocato e tentato (in caso venga applicato ad un PG o un PNG) spendendo punti Fato. Esempio: usate Sparare per colpire un lampadario e farlo cadere sul pavimento, creando l'Aspetto "Stanza ingombrata".

Nel primo caso i possibili risultati sono:

  • Fallimento: scegliete se creare l'aspetto, concedendo ai nemici la possibilità di utilizzarlo gratuitamente una volta, o se non far avvenire nulla.
  • Pareggio: create un beneficio, ossia un piccolo bonus che potete invocare gratuitamente solo una volta e che svanirà in seguito al suo utilizzo. 
  • Successo: create l'Aspetto e ottenete la possibilità di invocarlo (voi o uno dei vostri alleati) una volta senza spendere punti Fato.
  • Successo con stile: come il successo, ma potete invocarlo gratuitamente due volte.

Domani tratterò nello specifico attaccare e difendere quando vi parlerò del combattimento e delle sfide. Inizio però a spiegarvi come funzionano i danni in FATE.

Conseguenze e stress

I danni in FATE sono di due tipi: fisici e mentali. I secondi rappresentano sia le conseguenze di certi incantesimi o attacchi magici che i risultati di una schermaglia verbale, ad esempio.

I PG hanno a disposizione due risorse per assorbire i danni: lo stress e le Conseguenze. Il primo rappresenta la "plot armor": qualsiasi colpo che intacchi lo stress (fisico o mentale) non ha ferito il PG, ma ha comunque avuto un piccolo impatto. Un esempio di colpo assorbito dallo stress fisico potrebbe essere una freccia schivata all'ultimo secondo. Le seconde, invece, sono delle vere e proprie ferite, che i vostri PG si porteranno dietro per un po' di tempo. Le Conseguenze verranno scelte da voi e saranno dei veri e propri Aspetti, che potranno essere invocato contro di voi o tentati, e che sarete voi a propormi di volta in volta. 

Ogni PG parte con 3 punti di stress fisico e mentale e tre Conseguenze, una lieve, una moderata e una grave. Lo stress vi permette di assorbire i danni subiti con un criterio 1:1 (3 danni vengono assorbiti da tre punti di stress), mentre le Conseguenze assorbono un numero di danni in base alla loro gravità: 2 per una Conseguenza lieve, 4 per una moderata e 6 per una grave.
Lo stress viene recuperato completamente al termine di ogni scena, mentre le Conseguenze richiederanno di superare un'azione di Superare un ostacolo con un target pari ai punti di danno assorbiti dalla Conseguenza e del tempo (una scena per una conseguenza lieve, una sessione (ossia un micro capitolo, vi dirò io quando terminano le varie sessioni) per le moderate e una svolta (la conclusione di un arco narrativo) per le gravi).Tenete conto che una volta che una Conseguenza è stata usata non potete riusarla fino a che non sarete guariti. 

Come vi anticipavo, i punteggi di Fisico e Volontà influenzano la resistenza del personaggio. Il primo influenza la resistenza fisica, mentre il secondo quella mentale. I bonus usano il criterio seguente:

  • Medio o Discreto: +1 stress
  • Buono o Ottimo: +3 stress
  • Eccellente o più: +3 stress e un secondo slot per una conseguenza moderata

Mentre continuate a ragionare sui Legami potete iniziare a scegliere le abilità e, magari, mettere mano alla scheda, dato che abbiamo già il "nucleo del personaggio".

  • Mi piace 4
Link al commento
Condividi su altri siti

Riprendo ora da dove avevo lasciato ieri, spiegandovi il funzionamento del secondo uso di Creare un Vantaggio ed i Conflitti.

Creare un Vantaggio

Come vi avevo anticipato, questa azione può essere utilizzata anche con Aspetti già esistenti o che si presume esistano (ad esempio per provare a capire quale sia il Problema del lupo mannaro che state affrontando). Il funzionamento è uguale a quello del primo uso, ma dovrete tirare una prova contrapposta con il PG o PNG contro cui state usando l'azione (che utilizzerà una Abilità opportuna per "difendersi"). I possibili risultati, in questo caso, sono:

  • Fallimento: se l'Aspetto era conosciuto il bersaglio può invocarlo gratuitamente una volta, in caso contrario può rivelarvelo per ottenere un'invocazione gratuita.
  • Pareggio: se l'Aspetto era sconosciuto ottenete un beneficio senza scoprire l'Aspetto, in caso contrario ottenete un'invocazione gratuita.
  • Successo: ottenete un'invocazione gratuita sull'Aspetto e lo rivelate, se necessario.
  • Successo con stile: come il successo, ma ottenete due invocazioni gratuite.

Come nel caso del primo uso dell'azione, anche queste invocazioni possono essere utilizzate anche dai vostri alleati. 

Conflitti e Sfide

Creare un Vantaggio vi ha già dato un assaggio del tipico round di combattimento di FATE, ma ci sono ancora dei dettagli da specificare. La prima è la differenza tra le Sfide, le Competizioni e i Conflitti.

Le Sfide sono sempre legate ad ostacoli "passivi": cercare indizi in una vecchia biblioteca, scalare una montagna,... Il gruppo contribuirà svolgendo diverse azioni, senza però avere una chiara opposizione: uno dei personaggi potrebbe leggere i tomi della biblioteca in cerca di indizi, uno potrebbe analizzare le librerie in cerca di passaggi segreti e uno potrebbe tenere a bada i non morti che infestano una sezione della biblioteca, ad esempio. I personaggi potranno subire dei danni come conseguenza del fallimento di determinati tiri (una frana improvvisa mentre si scala la montagna, ad esempio), ma non rischieranno le loro vite con uno scontro diretto. 
Le Competizioni sono simili alle Sfide: anche queste non rappresentano uno scontro diretto. In questo caso, però, la parte opposta esiste ed è parte integrante dell'azione: i personaggi dovranno cercare di superare gli sforzi di un gruppo rivale. Riprendendo l'esempio della biblioteca, la stessa situazione verrebbe rappresentata come una Competizione nel caso in cui i personaggi debbano trovare gli indizi prima di un gruppo di cacciatori di tesori rivale. 
I Conflitti, infine, sono gli scontri veri e propri: i personaggi dovranno affrontarsi con un gruppo rivale usando le "maniere forti". Come vi anticipavo ieri, i Conflitti potrebbero anche essere "mentali", come una schermaglia verbale, un processo in tribunale o un dibattito filosofico. Le regole utilizzati per rappresentare questi scontri saranno le stesse utilizzate per gli scontri fisici, ma si utilizzeranno lo stress e le Conseguenze mentali.

Qualunque sia la situazione, inizierò sempre introducendo la situazione e spiegandovi quali siano le Zone, le sezioni in cui viene divisa la mappa. Queste saranno caratterizzate da degli Aspetti di scena e, eventualmente, delle barriere. I primi sono delle caratteristiche significative della Zona e saranno dei veri e propri Aspetti che i vostri PG conosceranno e potranno invocare a loro favore. La sala di una Discoteca potrebbe avere gli Aspetti "Affollata" e "Scarsa Visibilità", ad esempio. Le barriere, invece, rappresentano le eventuali difficoltà che separano una zona e l'altra: banalmente, una recinzione o un cancello chiuso. 
Durante il vostro turno potrete interagire con qualunque PG o PNG si trovi nella vostra zona, attaccandolo in caso di un Conflitto o cercando di aiutarlo/ostacolarlo in caso di una Sfida o Competizione. I personaggi dotati di armi a distanza potranno attaccare qualunque bersaglio fino a due zone da loro, che potrebbero ridursi a una per determinate armi/situazioni (lanciare un coltello, ad esempio) o aumentare fino a tre (sparare con un fucile di precisione). Inoltre, durante il vostro turno potrete muovervi da una Zona a una qualsiasi Zona adiacente senza superare nessuna prova o fare nessuna azione, a patto, però, che non ci siano delle barriere: in questo caso dovrete provare a Superare un Ostacolo, cercando di superare la barriera in qualche modo. 

In caso ci sia una controparte procederò a determinare l'ordine d'azione. Per semplicità useremo l'iniziativa classica e non l'iniziativa Balsera proposta da FATE Condensato: i personaggi e i PNG agiranno in ordine in base al valore di Percezione (per gli scontri fisici) o di Empatia (per gli scontri mentali). In caso di parità useremo i valori di Atletica o Influenzare. In caso di ulteriore parità useremo Fisico o Volontà. Posterete come accade di solito sul forum, senza rispettare l'ordine di azione vero e proprio: penserò io a riordinare le vostre azioni. 

Durante il vostro turno potrete compiere una sola azione, che può essere una delle tre esposte in precedenza (Creare un Vantaggio, Superare un Ostacolo o Attaccare) o collaborare con un alleato. In questo caso non dovrete compiere nessuna prova, ma contribuirete alla prova in due modi: permetterete all'altro personaggio di usare il vostro valore nell'Abilità scelta, in caso sia più elevato, e sommerete +1 alla prova per ogni personaggio che sta collaborando e che possiede l'Abilità almeno a Medio. In caso di fallimento condividerete tutte le conseguenze. 

Attaccare e Difendere

Queste sono le azioni più utilizzate in un Conflitto e vi permetteranno di danneggiare una persona o di parare un colpo ricevuto. Sono entrambe prove come tutte le altre, anche se saranno sempre delle prove "opposte": quando compiete l'azione di Attaccare, il vostro bersaglio userà automaticamente l'azione di Difendere con l'abilità più adatta alla situazione. Il risultato verrà misurato in termini di differenza tra il valore della prova di Attaccare e di quella di Difendere: questi saranno i danni che il difensore dovrà assorbire. In caso di pareggio l'attaccante otterrà un beneficio, che potrà utilizzare durante la scena. In Successo con Stile, invece, offrirà dei vantaggi a chiunque lo abbia ottenute, che sia l'attaccante o il difensore: il primo potrà scegliere di perdere un livello di successo per ottenere un beneficio, infliggendo così un danno in meno, mentre il secondo otterrà automaticamente un beneficio. 

Breve esempio: Amy decide di usare la sua magia per influenzare la mente di un Liberatore. Tira su Provocare e ottiene Eccellente (+5). Il suo bersaglio dovrà difendersi con Volontà, trattandosi di un attacco mentale. Purtroppo ottiene solamente Medio (+1). Amy ha ottenuto 4 livelli di successo (5-1): il Liberatore dovrà trovare un modo per assorbire i quattro danni subiti. Inoltre, dato che si tratta di un successo con stile, Amy potrà scegliere di ridurre i danni a 3 per ottenere un beneficio, che potrà invocare sulla sua prossima prova (senza spendere punti Fato). In caso il Liberatore avesse ottenuto un successo con stile (quindi un risultato pari a Leggendario (+8)) avrebbe evitato interamente l'attacco e ottenuto un beneficio. 

I danni, come spiegato ieri, possono essere assorbiti con lo stress o le Conseguenze. Le seconde, come detto in precedenza, sono degli Aspetti a tutti gli effetti: non solo sono veri (e quindi vi creano delle potenziali difficoltà con la sola esistenza), ma possono essere tentati o invocati contro di voi. Inoltre, chiunque vi abbia inflitto una Conseguenza con un colpo otterrà una invocazione gratuita. Ovviamente la cosa vale anche per voi.
Scegliere di subire una Conseguenza è un'opzione da usare con attenzione, ma può esservi molto utile: per evitare di venire messi fuori combattimento dovrete infatti assorbire tutti i danni subiti dall'attacco. 

Concedere

In caso non possiate assorbire tutti i danni subiti da un attacco il vostro personaggio verrà messo fuori dal combattimento. Non potrà più agire fino al termine della scena e io determinerò quali conseguenze riporterà. Cercherò di evitare la morte, a meno che non possa essere interessante per la storia (come durante lo scontro finale di un arco narrativo). 

Esiste però un'alternativa: Concedere. Questa azione può essere intrapresa solamente finché si è ancora nello scontro e vi permetterà di "arrendervi", uscendo dallo scontro ma potendo dettare delle condizioni e guadagnando dei benefici. Concedendo, infatti, potrete scegliere il fato del vostro personaggio (tenendo conto che potrò rimettere mano alle vostre proposte) e otterrete automaticamente un punto Fato+un punto extra per ogni Conseguenza subita durante lo scontro. Questi punti potranno essere utilizzati nella scena immediatamente successiva, dandovi una buona riserva di "carburante" per fare fronte alle altre sfide. 

Con questo ho terminato di spiegarvi la risoluzione dei Conflitti e delle Sfide. Ponetemi pure qualunque dubbio sul regolamento mentre scegliete le Abilità e sistemate i Legami. 

Piccola nota a margine: Se possibile, vi chiederei di condividermi la scheda su Mythweavers. Dovete cliccare su Share (in alto a destra, a fianco di Save), scegliere "New Sheet User" e indicare il mio nickname di Mythweavers (Sandpoint), segnandomi come Viewer. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Ecco il mio pg finalizzato:

Jones Mill

 Concetto base: Archeologo dell'occulto
Jones ha trovato un artefatto misterioso nella sua carriera di archeologo. Questo gli ha aperto la strada ad un mondo che non credeva fosse possibile. La magia esiste e ci sono oggetti antichi e potenti disseminati per il mondo.
Da allora Jones ha trasformato questa rivelazione in una carriera che nessuno dei suoi colleghi potrà mai capire: trovare gli artefatti magici nascosti nel passato dell'umanità.

Problema: Curiosità irresistibile
Fin da piccolo ha sviluppato una curiosità talmente forte che non può rinunciare a saziarla, anche al costo di mettersi in pericolo. Deve andare a fondo a tutto quello che comincia e non si lascia mai dietro un'occasione.

Aspetto libero: Mai tirarsi indietro
Jones crede che ci sia sempre un modo di risolvere ogni problema e che la perseveranza porti alla soluzione. Prima o poi raggiunge sempre il suo obbiettivo.

Aspetto libero: Bussola dei segreti
Qualcuno dice che nulla può nascondersi ai suoi occhi, ma nessun uomo ha veramente questa abilità. Questa bussola invece, nulla può nascondersi al suo ago magico. Jones custodisce bene questo artefatto segreto che in più di un'occasione lo ha aiutato a trovare la via.

Legame: Li ho stesi tutti
Stavo partecipando ad un'asta per una statuetta di Dioniso che sapevo avesse poteri arcani. Pianificavo di acquistarla per evitare che finisse nelle mani di qualche ricco collezionista, quando ho identificato dei tizi loschi che stavano osservando fin troppo attentamente le telecamere e vie d'uscita. La notte prima dell'asta mi sono appostato vicino alla sala d'asta e, come sospettavo, li ho visti scassinare.
Il loro piano era ottimo, se non che avevo intuito la loro via di fuga e mi sono preparato a fermarli. Non c'era tempo per chiamare aiuto così sono intervenuti io stesso.
Ho steso il primo con un colpo di sorpresa alla nuca, ma così gli altri hanno avuto tempo di reagire. Due mi sono saltati addosso mentre quello che aveva rubato la statuetta si è messo a correre.
Io mi sono destreggiato e liberato dei due giusto in tempo per correre dietro all'ultimo. L'avevo quasi perso, ma avevo studiato le strade di città prima del colpo e sono riuscito ad indovinare verso dove stava correndo così ho preso una scorciatoia e gli ho tagliato la strada.
Qui il ladro mi ha intimato con una pistola ma ero pronto anche a questo: sono saltato verso un riparo e ho ricambiato qualche proiettile finché non li ha finiti tutti. A quel punto l'ho raggiunto prima che potesse ricaricare e l'ho steso.

Scheda con le Skills: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2494256

Già condivisa con il master.

Modificato da Athanatos
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 

Ora che ho un po' di materiale ho iniziato a scrivere la trama. Ho pensato due possibili posti da cui farvi partire: fatemi sapere se ne preferite uno dei due.

-Saint-Malo: una città portuale in Bretagna, in passato centro di commerci e base di diversi corsari. 

-Navan (An Uaimh): cittadina irlandese, capitale della contea del Meath e non troppo lontana dalle due colline "sacre" (la collina di Ward/Tlachtga e la collina di Tara). 

In caso di parità sceglierò io la località di partenza. 

Link al commento
Condividi su altri siti

8 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 

Ora che ho un po' di materiale ho iniziato a scrivere la trama. Ho pensato due possibili posti da cui farvi partire: fatemi sapere se ne preferite uno dei due.

-Saint-Malo: una città portuale in Bretagna, in passato centro di commerci e base di diversi corsari. 

-Navan (An Uaimh): cittadina irlandese, capitale della contea del Meath e non troppo lontana dalle due colline "sacre" (la collina di Ward/Tlachtga e la collina di Tara). 

In caso di parità sceglierò io la località di partenza. 

Navan, che domande! Anche se Saint Malo sarebbe interessante...

Link al commento
Condividi su altri siti

20 ore fa, Zellos ha scritto:

Voto irlanda per stare il più lontano possibile dai francesi xD

Chiamare gli abitanti di Saint-Malo francesi potrebbe essere un bel modo per testare le regole sui combattimenti: il loro motto è "Né francese, né bretone, Malouin sono". 

Comunque siamo in perfetta parità. Sta tutto nelle mani di Pietro

  • Mi piace 1
  • Haha 1
  • Triste 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Ecco. Io stavo per dire che per me pari sono! Adesso però mi costringi a scegliere.

Francamente mi piacciono entrambe le ambientazioni, ma mi lascio guidare un po' dall'esperienza e po' dal caso: ho passato qualche settimana a Pont-Aven in passato, e con @shadizar abbiamo spostato i PG a Parigi, perciò vedo la località bretone maggiormente nelle corde mie e di Petras.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

On 8/2/2021 at 4:30 PM, Ian Morgenvelt said:

Chiamare gli abitanti di Saint-Malo francesi potrebbe essere un bel modo per testare le regole sui combattimenti: il loro motto è "Né francese, né bretone, Malouin sono". 

Comunque siamo in perfetta parità. Sta tutto nelle mani di Pietro

Sempre mangiarane sono

Link al commento
Condividi su altri siti

Dato che ho tutte le schede e mancano solo dei piccolissimi dettagli, introduco l'ultima sezione della scheda: i Talenti. In questi verranno comprese le due varianti che utilizzo per questa campagna: i Gadget e la Magia.

I Talenti

I Talenti sono le capacità uniche che possiede ogni personaggio, quelle che lo distinguono dalla maggior parte delle persone. Sono dei bonus limitati e solitamente associati ad una abilità, che dovrete inventare e scrivere: io vi aiuterò per quanto riguarda il lato più meccanico, per renderli più bilanciati. 

In particolare, esistono principalmente tre tipi di Talenti:

  • Talenti che forniscono un bonus: sono associati ad una abilità e forniscono un bonus equivalente ad +2. Devono essere sempre associati ad una abilità e ad una circostanza particolare. Un esempio può essere il seguente: "Dato che sono un abile spadaccino, posso infliggere automaticamente una Conseguenza lieve (quindi equivalente a 2 danni) al posto di ottenere un Beneficio quando ottengo un Successo con stile utilizzando Combattere".
  • Talenti che cambiano le modalità di utilizzo di una abilità: questi talenti vi permettono di sostituire gli usi di due abilità in determinate circostanza. Ad esempio, utilizzare Accademiche per studiare i fenomeni occulti (per cui si utilizzerebbe normalmente Folklore) relativi ad una determinata cultura, oppure utilizzare Discrezione per attaccare quando si è nascosti rispetto al bersaglio.
  • Talenti che cambiano le regole: questi talenti sono a loro volta divisi in due tipologie: quelli che dichiarano che un fatto è sempre vero e quelli che offrono una capacità molto potente una volta per scena/per sessione (in base alla capacità) o spendendo dei punti Fato. Un esempio potrebbe essere: "Dato che sono fissato con le macchine ho sempre con me tutti gli strumenti necessari a creare dei gadget improvvisati o riparare un macchinario". Oppure "Dato che possiedo la benedizione delle Parche, una volta per sessione posso ritirare una prova dopo aver scoperto l'esito".
    Vi ricordo che gli Aspetti sono sempre veri, quindi non è necessario creare uno di questi talenti per specificare un dettaglio già riportato in uno degli Aspetti.

Ognuno di voi avrà 4 talenti gratuiti. Inoltre potete sacrificare un punto di recupero (che vi ricordo essere pari a 4) per ottenere un talento extra. 
Non è necessario usarli tutti ora: potrete scriverne uno al termine di qualunque scena, senza troppi problemi. 

Per avere degli esempi a cui ispirarvi, vi consiglio di guardare la wiki di FATE Sistema Base: in questa pagina potete trovare l'elenco delle Abilità, cliccando su ognuna di esse potrete trovare tre/quattro talenti esemplificativi. 

Oltre ai Talenti che vi ho già esposto esistono due altri capacità speciali che possono essere acquistate spendendo Talenti: i Gadget e la Magia.

Gadget

I Gadget sono oggetti speciali, sia magici che tecnologici, e che avranno un ruolo importante nella campagna. Un Gadget deve essere un oggetto molto importante, che i vostri PG useranno per molto tempo e che abbia una certa rilevanza nella loro storia. Ogni Gadget è dotato di una Funzione e un Difetto: sono due Aspetti che specificano le sue modalità di utilizzo e che possono essere invocati (o tentati) finché impugnate l'oggetto. Potete inoltre legare dei Talenti al vostro Gadget, permettendovi di ottenere dei nuovi possibili utilizzi o dei bonus quando lo usate.

Vi faccio un esempio, preso dalla wiki:

L’ANELLO DELLA VERITÀ

ASPETTI

Funzione: Rivelatore Magico di Bugie

Difetto: Il Possessore è Obbligato a Dire la Verità

TALENTI

Forare il Velo di Bugie: Spendete un punto fato. Per tre volte durante la scena, potete chiedere al GM se qualcuno sta mentendo, ed egli dovrà rispondere con sincerità.

Ogni Gadget costa un punto di recupero/un Talento+1 punto/Talento per ogni Talento che volete associare al Gadger. Il Gadget esemplificativo, quindi, costerebbe 2 punti recupero/Talenti. Potete ridurre il costo di un gadget aggiungendo dei Difetti in una proporzione 1:1 (un Difetto per un punto), tenendo conto che il costo minimo rimane sempre 1. 

Durante la campagna potrete trovare dei Gadget. Una volta identificati potrete utilizzarli gratuitamente per una scena (la prima in seguito al ritrovamento). Per utilizzarli nuovamente dovrete spendere un punto Fato o raggiungere un avanzamento, quando potrete aggiungerlo permanentemente ai vostri gadget spendendo il costo in Talenti/punti recupero. 

In serata o domani vi spiego il funzionamento della magia, che è lievemente più complessa. 

  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

Come promesso, vi espongo l'ultima regola variante associata ai talenti, ossia la Magia. Utilizzerò una versione lievemente rimaneggiata degli incantesimi di The Dresden Files RPG (una versione alternativa di FATE, ambientata nell'universo dell'omonima serie di romanzi): in caso vogliate avere un manuale di riferimento, potete trovare le regole originali su The Dresden Files RPG: Your World.

Parto con una piccola specifica: non è necessario usare queste regole per avere accesso alla magia. Queste regole vi servono per creare un incantatore che possa "giocare" con gli incantesimi e divertirsi ad inventarne di nuovi sul momento, non certo per giustificare qualunque potere soprannaturale posseduto dai vostri personaggi: un Aspetto o un singolo Talento possono bastare a coprire la maggior parte dei casi. 

Partiamo quindi con la prima specifica, ossia la differenza tra le diverse forme di magia. Il sistema prevede due forme di magia: l'Evocazione, ossia la "magia da battaglia" (esplosioni di fiamme, cure, scudi...), e la Taumaturgia, i rituali e la magia d'utilità, più versatile ma tendenzialmente più lenta. Per accedere ad ognuna delle due forme di magia potete scegliere tra due Talenti: rispettivamente, Evocazione e Invocare per la prima e Taumaturgia e Rituali per la seconda. Il primo talento vi offre il "pacchetto completo", dandovi la capacità di usare la branca scelta nella sua interezza (o quasi), mentre il secondo talento vi offre solo un accesso parziale alla branca scelta, permettendovi di usare una specifica forma di magia. Il primo costa 3 Talenti/punti recupero, mentre il secondo ne costa 2. Prima di scendere nei dettagli di quanto vi offrono, vi spiego il funzionamento del sistema e le differenze tra le due magie. Partirò con l'Evocazione, quella indubbiamente più complessa: la Taumaturgia ha molte cose in comune, sotto un certo punto di vista.

Evocazione

L'Evocazione, sotto un certo punto di vista, non è troppo diverso da una delle varie abilità che potete utilizzare per Attaccare. Questa forma di magia vi permette di compiere le seguenti azioni: Attaccare, creare un Blocco, portare a termine una Manovra (ossia applicare un Aspetto ad un PG/PNG o all'ambiente o rimuovere un Aspetto (compresa una Conseguenza da un alleato)) o Controincantare. Tutte e quattro le azioni seguono la stessa struttura, che può essere schematizzata nei seguenti passi:

  1. Scegliere l'incantesimo che si vuole lanciare. Il personaggio dovrà specificare cosa voglia fare: quanti danni vuole infliggere al nemico (quantificando lo stress fisico o mentale, in base all'incantesimo che intende usare), su chi vuole usare la Manovra o i danni che vuole assorbire con il Blocco. Dovrà inoltre specificare se vuole applicare delle modifiche, come colpire più bersagli o far durare l'incantesimo per più round. Questi dettagli verranno sintetizzati in un numero, che sarà il Potere necessario ai fini dell'incantesimo. Il vostro personaggio può usare una quantità di Potere pari alla sua Volontà ogni turno: ogni punto di Potere extra che intendete usare vi costerà un punto di stress mentale. Indipendentemente da questo, ogni incantesimo vi costerà un punto di stress mentale. 
  2. Controllare il Potere invocato. Il personaggio dovrà tirare una prova di Folclore con una difficoltà pari al Potere utilizzato. In caso di successo non ci saranno conseguenze negative e l'incantesimo verrà completato. In caso di fallimento, invece, subirete delle conseguenze: dovrete calcolare i livelli di fallimento (la differenza tra il risultato del vostro tiro e il target della prova) e scegliere come gestire quel potere. Potete assorbirlo, subendo stress fisico o mentale (o Conseguenze, ovviamente), o decidere di lasciarlo libero. Nel primo caso l'incantesimo si svolgerà normalmente, anche se avrete subito probabilmente un duro colpo. Nel secondo caso, invece, l'incantesimo si risolverà con il Potere che siete riusciti ad invocare (il risultato del tiro) e il restante Potere sarà nelle mie mani: potrò usarlo a mio piacimento, ma senza danneggiarvi direttamente. Questo potrebbe voler dire una esplosione incontrollata che colpisca i vostri alleati, un edificio in fiamme, una frana che blocchi l'unica via di fuga... Ovviamente in base al Potere a mia disposizione. 
  3. I danni. Questa terza fase è necessaria solo per Attaccare. I danni inflitti dal vostro incantesimo saranno pari al Potere che avete scelto+il risultato della prova precedente. Come al solito, è possibile ridurli tirando una abilità in difesa: tendenzialmente saranno le solite Atletica per gli attacchi fisici e Volontà per quelli mentali, ma potrei accettare abilità diverse se giustificate in maniera opportuna (o se avete un Talento adatto).

I Blocchi e le Manovre non richiedono la fase tre: una volta superato il tiro di controllo avrete invocato il Potere necessario e attivato l'effetto. Il Blocco, in particolare, richiederà un punto di Potere per ogni danno che dovrà parare, mentre la Manovra richiederà un valore di Potere che vi specificherò appena dichiarerete l'azione. 

Controincantare è lievemente diverso dalle altre modalità: può essere infatti usato solamente per distruggere degli effetti magici già esistenti. Per farlo dovrete evocare una quantità di Potere pari o superiore a quella usata dall'incantatore. Per determinare questa quantità potrete tirare una prova di Accademiche con una difficoltà che vi specificherò sul momento (e che non vi richiederà nessuna azione).

Potete invocare un Aspetto per ottenere un bonus come al solito, ma anche per aumentare la vostra Volontà di 2 punti ai fini di comprendere lo stress necessario ad invocare il potere. Inoltre potreste decidere di invocare il potere in più turni, così da subire meno danni. 

Modifiche

Vi ho accennato nel punto 1 alla possibilità di modificare un incantesimo. Nel momento in cui decidete il Potere da invocare potete infatti applicare una delle seguenti modifiche:

  • Coprire un'intera zona: questo effetto vi permetterà di influenzare tutte le creature all'interno di una zona. Può essere usato per Attacchi, Blocchi e Manovre, ma nel caso dei Blocchi vi permetterà di influenzare solo gli alleati nella zona. Applicare questa modifica richiede di aumentare il potere invocato di 2 per ogni zona influenzata.
    Non è necessario usare questa modifica in caso vogliate colpire più bersagli: il Potere invocato, infatti, può essere diviso tranquillamente tra più bersagli, tenendo conto che ogni bersaglio dovrà essere colpito da un incantesimo con un Potere pari ad almeno 1 (ossia vi servirà un Potere pari a 3 per influenzare 3 bersagli, ma potrete dividere il risultato del tiro nella maniera che preferite). 
  • Rendere l'incantesimo più stabile: aumentando il costo in termini di Potere potete far durare il vostro incantesimo più a lungo. Questo effetto può essere usato solo per Blocchi e Manovre. L'aumento è 1 a 1: ogni round di durata richiederà un punto di Potere extra.

Elementi

Come vi avevo accennato durante la creazione dell'ambientazione, il sistema si appoggerà sui cinque elementi classici, che avranno una certa importanza sulla narrativa. Ogni elemento, infatti, è associato sia ad una parte fisica che una parte spirituale, che potrete sfruttare per i vostri incantesimi.

  • Acqua: i concetti spirituali associati all'acqua sono il cambiamento e l'entropia. Potrete quindi usarla per curare delle ferite, erodere i cardini di una porta o disperdere l'energia di un attacco. La controparte fisica comprende anche il ghiaccio. 
  • Aria: i concetti spirituali associato all'aria sono il movimento e la libertà. Potrete usarla per muovervi più rapidamente, concentrarvi con maggiore efficacia o liberarvi da un impedimento. La controparte fisica comprende anche i fulmini. 
  • Fuoco: il fuoco è associato sia alla distruzione che alla purificazione. Può quindi essere usato anche per curare una ferita o scacciare dei fantasmi, ad esempio. La controparte fisica potrebbe comprendere anche il ghiaccio: il vostro personaggio sta rimuovendo calore da una zona, di fatto abbassando la temperatura. 
  • Spirito: lo spirito è l'elemento dell'anima e della volontà in quanto tale. E' l'elemento che viene usato più spesso per infliggere danni mentali, per via della sua connotazione, ma è anche associato all'energia magica pura, vere e proprie scariche di forza che possono infliggere pesanti danni ai vostri nemici. 
  • Terra: la terra è associata alla gravità e alla resistenza. Potete usarla per rinforzare una porta, per bloccare una persona al suolo o per distruggere il terreno davanti a voi. 

Le frasi scritte sopra sono solo indicazioni: se il vostro mago specializzato nella Terra decidesse di evocare dei fulmini con l'elettromagnetismo non avrei nulla da ridire, ad esempio. Ciò che conta è la narrativa: finché un'azione è interessante e sensata all'interno della narrazione non ci sono problemi. 

Talenti

I talenti, come detto, sono due:

  • Evocazione: scegliete tre dei cinque elementi: il vostro mago saprà usare incantesimi che usino solo questi elementi. Avrete inoltre modo di specializzarvi in un elemento: questo vi garantirà un bonus totale di +4 o al Potere (quindi al valore di Volontà per determinare il massimo Potere invocabile senza incorrere in conseguenze negative) o al Controllo (quindi alle prove di Folclore per controllare il potere invocato). Questo bonus può essere diviso come preferite: potreste avere +4 al Potere, +3 al Potere e +1 al Controllo e via dicendo. 
  • Incanalare: questa magia è sensibilmente più limitata. Potete infatti usare solo un elemento. Inoltre, la vostra specializzazione (che in questo caso è forzata) offre un bonus pari a +2.

Incantesimi Noti

Ogni mago conosce un numero di incantesimi pari al suo valore di Accademiche. Questi incantesimi, che possono assumere qualunque forma, possono essere utilizzati senza rischiare di fallire, invocando però il minimo potere: si assume che si sia tirato un +0 sui dadi della prova di Folclore ai fini del controllo dell'energia (ma non per colpire. Tirerete solo per determinare se l'incantesimo colpisca o meno il bersaglio). Utilizzare un Incantesimo Noto in questo modo, inoltre, riduce di 1 la spesa dello stress mentale (azzerandola, potenzialmente). 

Un esempio di Incantesimo Noto potrebbe essere questo:

Sbilanciare

Tipo: Evocazione di Spirito (forza), manovra offensiva

Potere: minimo 5 (3 per l'effetto+2 per la distanza)

Durata: un'azione

Opposto da: Atletica o Fisico

Effetto: se l'incantesimo colpisce, il bersaglio subisce l'Aspetto temporaneo Sbilanciato e viene spinto di una zona rispetto all'incantatore. Ogni barriera tra le zone deve essere superata aggiungendo Potere pari alla difficoltà per superare la barriera

Usando questo incantesimo con Potere 5, quindi, non richiederà nessun punto di stress in caso abbiate una Volontà Eccellente (o un valore complessivo pari a Eccellente, ad esempio come effetto di una specializzazione). 

Per evitare di allungare troppo il testo, scriverò le regole per la Taumaturgia domani mattina: iniziate a leggere queste e farmi eventuali domande (anche su Telegram). Riconosco che le regole possono sembrare ostiche a prima vista: sono più semplici da usare che da spiegare. 

Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...