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Capitolo VI: Dove il Cuore mi porta


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Il 12/4/2020 alle 03:23, Bellerofonte ha scritto:

Sedicesimo giorno del III mese, anno 1492, ore 07:00 || +326 giorni dalla partenza //ho fatto un po' di casino con le date, riconteggiati i giorni

Pressi di Debark, Barusha || Cielo sereno, brezza da nord-ovest || Cibo per 19 giorni

Quando la Speranza leva l'ancora dalla capitale dell'isola degli elfi, la banchina è stracolma di persone. Vi ricorda moltissimo Capo Ventura, eccetto che non ci sono che elfi tra le fila dei vostri ammiratori. La gente lancia in mare fiori profumati, felci e mimose; per qualche minuto navigate in un mare fiorito, l'ultimo omaggio dell'isola nei vostri confronti. Dopodiché virate verso est e poi verso nord, per raggiungere il porto più grande del nord dell'isola alla ricerca delle famigerate correnti predette da Randal.

Nonostante il vento spiri leggero in direzione opposta, con le vele magiche a vostra disposizione impiegate tre giorni per arrivare a destinazione, al largo della costa; trovare le correnti è un gioco da ragazzi per il capitano, e Ventura traccia la rotta da lì in poi: direzione nord-est.

Con la sagoma dell'isola di Fen'Harel alle spalle, abbandonate le acque basse per inoltrarvi nel cuore del Secondo Cielo.

 

Il 12/4/2020 alle 03:23, Bellerofonte ha scritto:

Ventinovesimo giorno del III mese, anno 1492, ore 15:00 || +339 giorni dalla partenza

Mare aperto || Cielo sereno, brezza da nord-ovest || Cibo per 11 giorni

Viaggiate per otto giorni verso nord-est senza che accada praticamente nulla. La corrente devia quindi verso est e nuovamente verso nord-est nei successivi cinque giorni.

La situazione a bordo è abbastanza placida. Ventura e Barbara discutono spesso di come secondo loro procederanno le cose su Barusha dopo la loro partenza: "Siamo riusciti a metterli d'accordo! Saranno anche diversi tra loro, ma sono brave persone, riusciranno ad andare d'accordo. Proprio come noi." sostiene speranzosa la timoniere, trovando opposizione nella lady capoventurese. "Noi abbiamo un leader. Se non ci fosse il capitano Aghendor a incutere il terrore della frusta su mastro Verdini, questi avrebbe già oltrepassato il limite molto tempo fa...e io lo avrei incenerito. Loro invece dovranno vedersela da soli...e vivono molto più a lungo di noi. Molte più occasioni di darsi contro l'uno contro l'altro. Fidati, so come vanno queste cose." ma Ventura, imbronciata, non si fida per niente.

Di tanto in tanto notate che Sigbjorn si ferma a osservare - e annusare? - l'ultimo acquisto della Eurus. E' incuriosito e al contempo spaventato dall'innaturalità del non-morto; il fatto che non mangi, non dorma, non senta il dolore e soprattutto non respiri. Il carpentiere lo tratta come fosse un oggetto rovente, ritraendosi nella finta indifferenza ogniqualvolta si scotta con le occhiate indifferenti del fu soldato elfico.

E' appena trascorsa ora di pranzo che Ventura ordina di proseguire con le mezze vele per un po'; vi raduna sul ponte e annuncia:"La corrente si divide. I flussi di acqua calda procedono verso nord-ovest o sud-est. Cosa vogliamo fare?"

Edited by Bellerofonte
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"Subito!" lady Fisher lascia il timone a Besnik ritirandosi per un'oretta nella cabina del capitano; quando ne esce, ha con sé la bussola e un rotolo stropicciato di pergamena con inchiostro ancora fr

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Mentre il cuoco osserva incuriosito la pergamena, Razul e Fortunale si avventurano nell'entroterra. Tutto ciò che il capitano riesce a trovare sono noci di cocco; ne prende qualcuna e la porta tutto f

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Fortunale

Addii e arrivederci sono elementi comuni nella vita di un marinaio...non mi fanno né caldo né freddo. Anche se devo ammettere che le feste che ci hanno fatto gli elfi sono state piacevoli: magari un giorno torneremo qui e sarà bello essere accolti da gente amichevole.

 

In viaggio si ritorna all'amata routine della navigazione, e io torno ad essere capitano al 100%, senza altri compiti che possano mettersi di mezzo. E dopo non molto giungiamo ad una prima scelta, una situazione abbastanza comune quando si naviga in acque sconosciute. Raduno i miei ufficiali e infilo la mano in tasca, dove tengo la soluzione a questo enigma.

"Sembra una scelta impossibile, ma non temete. I migliori e più longevi capitani di Capo Ventura hanno escogitato uno strumento assai utile in situazioni come questa. È un segreto tramandato solo agli ufficiali più affidabili...e per vostra fortuna io ho proprio uno di questi strumenti con me. Eccolo qui" mi cavo la mano di tasca, il pugno chiuso attorno a qualcosa di chiaramente piccolo. Incurvo un po' le spalle a proteggere ciò che sto per rivelare. E dischiudo le dita, mostrando una moneta di Capo Ventura.

"Testa, nord-ovest. Croce, sud-est"

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Fortunale

"Mi spiace, Randal. Ma il potere di questo artefatto non può essere influenzato da mano mortale" sogghigno e lancio la moneta in aria, a vorticare splendendo sotto i raggi del sole, brillando per un istante nella caduta prima di essere afferrata al volo dalla mia grande mano. La sbatto con forza sul dorso dell'altra mano e mostro a tutti il risultato: croce.

"Dunque, sud-est sia"

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Randal

Stringo il pugno ed esulto al cielo, ballando la tipica danza delle ricette (?) Evvvvai.. caldo.. abbronzatura.. pesce! 

Poi mi rivolgo alla ciurma forza.. preparate tutti i contenitori e barili che abbiamo: alla prima pioggia dobbiamo fare scorta di acqua dolce, ci servirà!

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Il 18/4/2020 alle 11:38, Bellerofonte ha scritto:

Ventinovesimo giorno del III mese, anno 1492, ore 15:05 || +339 giorni dalla partenza

Mare aperto || Cielo sereno, brezza da nord-ovest || Cibo per 11 giorni

Ventura annuisce e dà un colpo secco al timone lasciandosi l'orbita del sole alle spalle. Ma qualcosa non va. Razul chiama a sé il suo diretto superiore indicandogli un punto imprecisato a tribordo.

"Capitano! Abbiamo ospiti!" Asvig cattura l'attenzione di tutti, indicando verso sud-ovest.

@Randal, Fortunale

Spoiler

C'è qualcosa che punta la Speranza, e si muove sott'acqua. Vedete chiaramente l'acqua inarcarsi per qualcosa che arriva a discreta velocità verso di voi - qualcosa di grosso. La luce del sole riflette qualcosa di lucido sott'acqua, scaglie blu di qualche mostro marino grande quattro volte un uomo possente. Le possibilità sono due: combattere o fuggire.

@Randal

Spoiler

...e non è solo uno: sono tre. Tre maledetti mostri marini che arrivano, tutti puntando il lato destro della nave. Le squame lucenti, le pinne arcuate e la forma del corpo ti fanno pensare a caratteristiche comuni a un unico tipo di mostri: draghi marini!

@Tutti

Spoiler

Osservare [Randal | Sandrine | Fortunale]: 24 | 14 | 17

 

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Randal

SONO TRE! CA.. corro sul castello di poppa dove posso andare ad aiutare Ventura con il timone o dove voglia che io mi metta VENTURA! DIMMI COME AIUTARTI, NON DIAMO LORO POSSIBILITA' DI RAGGIUNGERCI E SFRUTTIAMO LA VELOCITA' DELLA NAVE PER LASCIARCELI ALLE SPALLE, ATTACCHIAMOLI DALLA DISTANZA CON LA BALISTA!

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Fortunale

"Abbiamo appena riparato la nave, per i diavoli del mare, cerchiamo di evitare di combattere da qui alla prossima isola. Più veloce che si può, avanti! Tutti si propri posti! Chi non ha un ruolo lasci il ponte IMMEDIATAMENTE"

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8 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventinovesimo giorno del III mese, anno 1492, ore 15:05 || +339 giorni dalla partenza

Mare aperto || Cielo sereno, brezza da nord-ovest || Cibo per 11 giorni

La vostra risposta è immediata: la voce del capitano si diffonde sul ponte in un attimo, chiara e precisa. Tutti sanno cosa devono fare, a partire da Ventura per finire all'ultimo dei mozzi elfici appena reclutati. La Speranza prende velocità rapidamente e dopo pochissimo il distacco nell'inseguimento è tale che qualsiasi fossero i mostri marini ostili, ora non si vedono più. La ciurma esulta. Come dice il bushido, la miglior battaglia è quella evitata.

Spoiler

//Iniziativa [Fortunale]: 17 (dado) + 1 (iniziativa) + 4 (gestibilità) = 22

 

8 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quarto giorno del IV mese, anno 1492, ore 11:35 || +344 giorni dalla partenza

Mare aperto || Cielo sereno, brezza da nord-ovest || Cibo per 6 giorni

8SZCTvn.jpgProseguite per altri cinque giorni verso sud est, seguendo la corrente calda. E' metà mattinata quando la vedetta scorge nuovamente... "Terra!"

No, non è un'isola nel vero senso della parola: si t ratta solo di un atollo apparso all'orizzonte, non più grande di ottocento metri quadri di sabbia emersa, con una vegetazione tipica tropicale e qualche gabbiano a sorvolarne le coste.

Un buon posto per sgranchirvi le gambe, o una perdita di tempo da evitare? Ancora una volta tutti guardano il capitano, aspettando una decisione...

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Fortunale

Cinque giorni di navigazione non sono niente, per un buon marinaio. Ma forse sull'isola c'è una polla di fresca acqua dolce, o qualche frutto, o un paio di grossi succosi granchi...una piccola sosta non può far male. "Ventura, cerca una zona dove calare l'ancora. Spenderemo qualche ora su quest'isolotto, ma scenderemo a piccoli gruppi. Randal, vedi tu se trovi qualche cosa di commestibile"

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Randal

Mi sto sfregando le mani, l'eccitazione è massima
Arrì, questa volta vado da solo.. memore dell'altra volta! Chiudo a chiave la cucina e mi metto la chiave nella taschina del giacchetto ..e questa rimane qua!

PRONTO! Affermo con risolutezza al Capitano Farò il possibile, mi porto il setaccio e tre ceste per la raccolta, se dovessi trovare qualcosa di più grande.. avviso, per evitare di fare come su Barusha, anche se qui non credo di perdermi, visto quanto è piccola l'isola.

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Il 20/4/2020 alle 00:58, Bellerofonte ha scritto:

Quarto giorno del IV mese, anno 1492, ore 11:50 || +344 giorni dalla partenza

Mare aperto || Cielo sereno, brezza da nord-ovest || Cibo per 6 giorni

A bordo, il trambusto prende il sopravvento; gli elfi che sono con voi sono allibiti dal trovare la benché minima forma di terra emersa al di fuori di Barusha, loro che sono stati abituati per qualche secolo ormai a credere che l'isola di Fen'Harel fosse davvero anche l'unico luogo dove il mare non aveva preso il sopravvento. Una cosa è sentire delle strane storie di un occidente lontano e misterioso, dove le persone sbattono i boccali a cena per festeggiare e dove le orecchie a punta sono facoltative nei bipedi intelligenti. Un'altra è rendersene conto con i propri occhi.

Ventura obbedisce agli ordini di Fortunale e si piazza sul limitare della secca corallina che protegge l'isola, a poco più di cinquanta metri dalla costa. Le operazioni di sbarco iniziano in fretta, e nonostante le colorite proteste di Arrigo, Asvig comanda l'avanguardia non-morta di prendere un posto sulla scialuppa insieme al cuoco e al capitano; ne avete a disposizione una sola, e può portare al massimo tre persone. Se Sandrine vorrà raggiungervi, possiede sempre la sua forma alata da poter sfoggiare anche in questo caso.

A bordo i mozzi umani sono inquieti, a partire dal superstizioso Tondley. Guardano l'orizzonte, timorosi che la maledizione del loro capitano si abbatta nel momento in cui si sentono più vulnerabili.

...le braccia forti di Sigbjorn, con qualche aiuto da parte degli elfi, tira giù in mare la scialuppa con a bordo i tre temerari avventurieri. Diverse bracciate più tardi, la chiglia di legno si incastra sul bagnasciuga sabbioso, il cui colore è di un bianco perlato sotto il sole cocente. Vi guardate intorno: qualche palma, qualche roccia, qualche arbusto occasionale, un paio di granchi che si nascondono sotto la sabbia percependo il vostro arrivo. Razul tira a riva la lancia e si unisce a voi nel sopralluogo preliminare; poi chiede: "Ordini, capitano?"

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Randal

'momento momento momento momento.. fatemi un attimo fare un gesto scaramantico, dato che ho lasciato Arrigo sulla nave ancora seduto sulla scialuppa pronuncio le parole arcane che mi consentono di utilzzare un incantesimo che chiunque ormai conosce
..mentre avanziamo io rimango concentrato per capire se c'è qualcosa di magico qui su questo atollo, non si sa mai vista l'esperienza su Barusha

Cita

individuazione del magico

scendo e mi concentro

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Fortunale

Scendo nell'acqua bassa e guadagno agilmente la riva "Ordini... fare un giro per l'isola, ché tanto è piccola. Lo faremo comunque assieme, meglio non dividersi. Guardiamo dove mettiamo i piedi e cerchiamo qualsiasi cosa degna di nota"

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6 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quarto giorno del IV mese, anno 1492, ore 12:00 || +344 giorni dalla partenza

Mare aperto || Cielo sereno, brezza da nord-ovest || Cibo per 6 giorni

Fate un ampio giro dei dintorni, il capitano concentrandosi sull'entroterrra - una fonte d'acqua o della selvaggina potrebbero tornarvi utili, visto che avete da mangiare per meno di una settimana - mentre Razul e Randal cercano sul bagnasciuga segni di una qualche forma di vita senziente che possa aver solcato quei luoghi prima di voi. Per un po', nulla: poi la rivelazione. Entrambi incappate in un luccichio proveniente da sotto la sabbia, una bottiglia di vetro sporca incagliata tra due sassi, che contiene un rotolo di carta spiegazzato:

Cita
Moje sladká polovina,
Miluji tě a nárokuji tě
je pravda, že nejsme dokonalí, ale kdo to je?
Moje láska je mnohem lepší než protivenství
A k vašim nedostatkům:
miluji tě
i když jste velká děvka, jako byste je už roky neviděli
i když zápach orku je slyšet od středu metrů
i když jste otěhotněli devětkrát od deseti různých mužů,
i když vaše zuby vypadají jako palisáda postavená skřítci,
i když mi váš nos připomíná dubový brambor,
i když vaše vlasy vypadají jako plevel,
i když vás občas zaměňují za štěně trolla,
i když jste si kdysi mysleli, že slunce je jen špatný vtip o vašem bratrovi,
i když vám trvalo jeden den, než jste počítali dvě krávy,
i když vaše oblíbené jídlo je mýdlo,
i když si myslíte, že svět je kulatý,
i když ...
zpětně to mezi námi nemůže fungovat.
Nashledanou.

Ancora una volta lingue sconosciute, testimoni di ulteriori forme di vita nell'Est inesplorato.

Spoiler

Cercare [Fortunale | Randal | Razul]: 6 | 29 | 29

 

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Randal

Hai anche tu un occhio da falco, una vista sopraffina.. oppure sei solo molto fortunato come me, Razul. Dico al non morto quando ritroviamo la bottiglia con il rotolo ..si vede che le nostre chiacchiere a "lume di Luna" quando la Speranza intera dorme, servono a qualcosa. Forse ci hanno uniti di più.. dovremmo coinvolgere anche Nero.. chissà che non decida di risvegliarsi.

Poi tiro fuori il foglio mentre torno indietro verso la scialuppa ..sah, leggiamo un pò.
Mi concentro ma.. niente. Indecifrabile.. ma so chi può leggerlo al posto mio. Teniamola per Sandrine

Aggiorno il Capitano del ritrovamento e informo tutti che non mangeremo niente di esoticamente nuovo

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Fortunale

Scorro rapidamente il foglio: non ci capisco assolutamente niente. Ma del resto non sono proprio un dottore in...mmm...linguaggi? Lettere?
"Si, diamolo a Sandrine. E vediamo se c'è altro di interessante"

DM

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Provo a vedere se le piante sono commestibili, o se ci sono animali commestibili facili da catturare: bradipi, paguri, granchi...

 

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Posted (edited)
Il 23/4/2020 alle 01:13, Bellerofonte ha scritto:

Quarto giorno del IV mese, anno 1492, ore 13:30 || +344 giorni dalla partenza

Mare aperto || Cielo sereno, brezza da nord-ovest || Cibo per 6 giorni e mezzo

Mentre il cuoco osserva incuriosito la pergamena, Razul e Fortunale si avventurano nell'entroterra. Tutto ciò che il capitano riesce a trovare sono noci di cocco; ne prende qualcuna e la porta tutto fiero verso la scialuppa...mentre Razul, dal lato opposto, si presenta con almeno venti chili di banane. E pensare che lui non mangia neppure!

Spoiler

Sopravvivenza [Fortunale | Razul]: 13 | 30;

 

Edited by Bellerofonte
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    • By SamPey
      @bobon123, @Alabaster, @Cuppo, @Casa @unendlich
      Questa sarà la cassa comune, man mano si andrà avanti con l'avventura. Nel TdS potrete discutere su cosa prendere e a chi affidare le varie cose. Se ci sono discrepanze o qualcosa non vi torna, segnalatemelo nel TdS. 
      CASSA COMUNE
      Monete: 27 Mo 25 Ma 15 Mr
      • Libro incantesimi (individuazione del magico, unto, allarme) (lo tiene Nicodemo x copiarsi gli incantesimi);
      • Balestra leggera con 12 quadrelli;
      • Libro incantesimi (dardo incantato, individuazione del magico, armatura magica) (lo tiene Nicodemo x copiarsi gli incantesimi);
      • Pugnale di buona fattura;
      • Pendente con zaffiro [focus arcano] da 10 Mo;
      • 2 set vestiti cultisti riparati.
       
       
      Ps. (soprattutto per @Alabaster) 
      I libri degli incantesimi si possono vendere se si trova un acquirente adatto. Il prezzo varia da libro a libro. Solo il volume costa dalle 10 alle 50 Mo + 25 Mo per ogni slot (esempio: se il libro contiene dardo incantato si aggiunge 25 Mo, se contiene Palla di fuoco si aggiunge 75 Mo, se contiente entrambi si aggiungono 25+75 Mo). In parole povere se si trova l'acquirente giusto è un'ottima valuta di scambio.
      OGGETTI TROVATI "PERSONALI"
      (si ringrazia Alabaster per le Pic)
      @Alabaster
      @Casa
       
    • By Athanatos
      Alleati
      Arken, chierico umano, del gruppo originale, prigioniero di Pollingart Ithilme, chierica drow, del gruppo originale, prigioniera di Pollingart Kosef, monaco psionico, del gruppo originale, con voi Vorlen, gnomo ranger, unito di recente a voi Morrigan, amica di Theo, sparita di recente Lord Orion, nobile e mercante, prigioniero di Jelad ma ora membro del Consiglio Mata Riri, ranger dalla foresta, amico di Zisanie Thalyma, sacerdotessa di Selune, ha aiutato Zisanie a contattare i druidi in passato. Situazione attualmente non nota Fazione dei coltelli del popolo (al momento alleati)
      Jelad, leader dei coltelli del popolo e nuovo eletto pretore, membro del Consiglio Ven, seconda in capo dei coltelli, membro del Consiglio Thulmar, nano fabbro, membro del Consiglio Maestro d'Alba, chierico di Lathander, membro del Consiglio Urumir, mezz'orco dai bassifondi, membro del Consiglio Fazione del culto di Mask (al momento nemici)
      Pemir, tielfing capo del culto di Mask Lorimas, senatore e membro segreto del culto di Mask Julius, membro di medio rango nel culto di Mask, vostro prigioniero Fazione delle guardie cittadine (al momento nemici)
      Pollingart, ex pretore (capo delle guardie), precedentemente controllato da Sarkt Crugo, capo della corporazione dei metalli, mercante più potente della città Killimbert, capo corporazione degli oggetti magici, precedentemente usato da Asadel per rifornire il suo piano senza la sua conoscenza, al momento prigioniero di Jelad Zantar, sergente che vi dava la caccia fin dall'inizio, apparentemente onesto, opinione sugli eventi attuali ignota. Morti (scritti qui perché i nomi possono essere ancora utili da ricordare)
      Sarkt, mind flayer che voleva controllare la città, lo avete ucciso voi. Lesmet, capo della corporazione delle spezie, prima vittima di Sarkt, assassinato da Asadel. Naalhmen, figlio di Lesmet, burattino di Sarkt nel corse del tempo che lo avete conosciuto, ucciso dal mind flayer prima di essere sconfitto. Asadel, maga elfa, lavorava per Killimber ma in segreto per il culto di Talos, uccisa da una succube dopo essere stata catturata. Sergen, anche noto come il fantasma, assassino di Lesmet per conto di Asadel. Morto per mano vostra dopo che si è unito a Sarkt. Otsdur, arcidruido della foresta di Jutgheir, morto di fatica dopo aver distrutto il mostro che teneva prigioniero. Weeham, duergar rinnegato, lottava per Sarkt, ucciso da voi mentre lo proteggeva.
    • By Athanatos
      Il mercante di Dawnstar
      Eravate arrivati a Dawnstar con uno scopo semplice, risolvere l'omicidio del ricco mercante Lesmet e farvi pagare dal figlio Naalhmen. Subito però trovate che la situazione non è facile come sembrava. Durante le indagini scoprite la presenza di un grande complotto che coinvolgeva l'assassino di Lesmet, la maga Asadel ed il culto di Thalos. Catturate i primi due ma la maga viene assassinata da una succube, vi dirigete verso la foresta e sconfiggete il culto. Nel frattempo vi imbattete in una comunità di druidi che proteggono la prigione di un mostro malvagio ed usate l'artefatto che i cultisti stavano usando per i loro piani per distruggere questo mostro invece che liberarlo.
      All'apparenza sembrava tutto finito, ma al ritorno in città scoprite di essere ricercati, quelli di voi che non erano partiti per la foresta in prigione e al centro di questo pare esserci proprio Naalhmen ed il pretore della città, Pollingart, che ha quasi effettivamente dichiarato un colpo di stato nel frattempo.
      Vi nascondete mentre cercate di scoprire cosa sta succedendo, pian piano rendendovi conto della presenza di un altro complotto, uno a cui avete involontariamente fatto parte. Sartk, un mind flayer, si era infiltrato nella città e stava cominciando a prendere il controllo delle menti delle persone più importanti, partendo proprio da Lesmet e suo figlio. Asadel era solo un ostacolo nei piani di questo mostro, quindi ha chiamato voi per toglierla di mezzo mentre consolidava il suo potere sulle forze armate della città.
      Dopo aver fallito diverse volte a muovervi contro la creatura, decidete di unire le forze con degli alleati questionabili. I rivoluzionari noti come i coltelli del popolo, guidati da Jelad, e l'organizzazione criminale del culto di Mask, guidata dal tielfing Pemir.
      Insieme organizzate una trappola: attirare le forze di Pollingart verso una falsa pista, infiltrare la sua fortezza per prenderla dall'interno ed attaccare la casa di Naalhmen dove Sartk si nasconde.
      Tutto va alla perfezione, inseguite il mind flayer fino alla sua tana nel sottosuolo dove i suoi alleati duergar lo difendono fino alla morte, ma riuscite comunque a sopraffarlo.
      Il futuro di Dawnstar
      Vi svegliate ad una città cambiata radicalmente. I coltelli del popolo hanno preso la fortezza e da lì hanno dichiarato un nuovo ordine, che comincia con la cattura dei mercanti e nobili della città, la razzia delle loro case e l'esposizione delle teste dei soldati uccisi sulle strade.
      Decidete di restare per cercare di limare le parti più estremiste di questa rivoluzione, usando la vostra influenza guadagnata nella lotta contro il mind flayer.
      Il primo giorno venite incaricati di portare alla giustizia Crugo, uno dei mercanti più potenti della città, ma uno scontro difficile contro le guardie e la conoscenza che la famiglia è già fuggita dalla casa vi convince a ritirarvi. Poi andate a salvare lord Orion, il nobile che vi ha supportato di più negli ultimi tempi. Decidete insieme che la scelta migliore per la città e lasciare che venga catturato, ma riuscite a portare il salvo sua moglie, lontano dal caos di Dawnstar e verso le montagne dove vivono i nani dell'isola.
      Vi aspettate di aver perso il favore di Jelad dopo il fallimento con Crugo, ma quando lo trovate si mostra comprensivo e vi rivela la fattoria dove i vostri amici si nascondevano è stata attaccata.
      Esplorate il posto, convinti non possano essere morti e presto scoprite delle tracce che portano ad una segheria abbandonata e verso delle gallerie sotterranee. Seguite tracce di fango nelle gallerie fino ad un covo dove dei membri del culto di Mask tengono prigionieri alcuni dei vostri amici. Li attaccate, catturate e liberate i prigionieri. Purtroppo scoprite che gli altri sono stati dati a Pollingart e li usa ora come leva nelle trattative con Jelad. Tutti tranne una, Morrigan. La misteriosa amica di Theo sembra essere sparita dopo l'attacco alla fattoria e da allora nessuno l'ha vista.
      Theo viene offerto una posizione nel nuovo consiglio cittadino ed usa l'occasione per convincere Jelad ad aggiungere Orion al consiglio, come segno di pace verso i mercanti.
      La strada è ancora lunga verso la pace. Ma ancora procedete un passo alla volta. Adesso siete intenti ad usare i prigionieri per mappare le gallerie sotterranee e, sperabilmente, scovare Pemir stesso.
    • By Athanatos
      La fuga
      Chi per una ragione, chi per un'altra, vi siete trovati tutti nelle prigioni di Atrokos, forzati a scavare un tunnel nel sottosuolo fino alla morte da un crudele mezzo diavolo, Krasos. Privati di magia, forze, cibo e speranze.
      Con un'ultima, disperata mossa, vi ribellate alla prigionia prima che il lavoro forzato vi uccida. La fuga non è priva di difficoltà, ma i successi si accumulano velocemente nel numero di persone che radunate e guidate contro Krasos, sconfiggendolo. Convincente anche un gruppo di mercenari a ribellarsi al dominio dei diavoli, insieme raggiungete un portale per Cillyscat, un'isola a largo di Waterdeep. Guidate la maggior parte dei prigionieri liberati oltre al portale ma voi restate indietro a salvare il resto dei prigionieri, messi alla sala delle torture perché troppo deboli per lavorare con voi.
      Usando un diavolo assoggettato con la magia, vi fate strada più facilmente, anche se incontrate resistenza alle prigioni. Ma riuscite a salvare tutti e vi avviate verso la salvezza. La vostra strada è tagliata corta dalle forze di Atrokos, quindi cercate rimedio correndo nella parte opposta e saltando dentro il primo portale disponibile. Questo vi porta in una terra congelata, che scoprite essere nel Dorso del mondo. Prima di addentrarvi, manipolate il portale per impedire di essere inseguiti con facilità, guadagnando del tempo.
      Nella neve
      Non è facile fuggire ora che siete in mezzo al nulla nelle montagne più gelide conosciute. Trovate un fiume e cominciate a seguirlo, sperando di trovare una comunità dove trovare aiuto. Il percorso subito diventa reso difficile da diavoli nei cieli, lupi sulla terra ed una bufera che vi prende alla sprovvista.
      Mentre siete sul punto di trovare un riparo, venite trovati da un gruppo di lupi invernali guidati da un gigante del gelo, sconfiggete questo nemico ma alcuni dei lupi fuggono per raccontare la storia. Questo convince Anardilango, la vostra druida che finora vi aveva fornito cibo, ha lasciarvi per coprire le vostre tracce.
      La storia continua...
    • By Athanatos
      Personaggi che vi accompagnano (assieme ad altri png non nominati):
      Otral spaccaferro, orco prigioniero liberato.
      Lothreon, soldato mercenario ribellato a Atrokos.
      Thothran, nano liberato.
      Ayersh Trall, capocomico della compagnia Liberi Sognatori.
      Salhanta Trall, moglie di Ayersh e un tempo tesorerie della compagnia
      Shayndra Umiel, una giovane cormyriana, attrice dei Liberi Sognatori.
      Larissa Tornyan, silenziosa conciatrice dei Liberi Sognatori.
      Puk, un ragazzino orfano raccolto dalla compagnia dei Liberi Sognatori.
      Hostard, cuoco della compagnia dei liberi sognatori.
      Anardinango, druida liberata.
      Nemici:
      Atrokos, diavolo della fossa, attuale arcinemico di tutti i pg. Krasos, uno dei figli di Atrokos, guardiano delle prigioni, ucciso nella fuga. Vecchi compagni di Liam (Posizione ignota, esclusi quelli ritirati dal gruppo):
      Rarorac, druido che era sul punto di prendersi carico della prigionia del figlio di Atrokos. Frederik, nano dall'isola di Cillyscat. Uno dei più fedeli compagni di Liam. Maya, apprendista di Liam. Nathanien, tibbit psionico. Kumar, mago piromante. Alleati arpisti:
      Elasia, drago d'oro, ingannata da Atrokos per concepire il suo figlio prediletto. Gileos, elfo arpista, contatto che ha introddo Liam ad Elasia.

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