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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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About This Club

[D&D 3.5] Dopo cinque anni dall'ultima spedizione verso l'ignoto Oceano d'Oriente, la Loggia, la più grande gilda di esploratori del continente, sceglie quattro Pionieri pronti a solcare i mari e rivelare i misteri al di là dell'Arcipelago dell'Orizzonte. Ma la Loggia ha oscuri segreti e l'enorme quantità d'oro che gira attorno alla Settima Spedizione fa gola a molti...l'Oceano d'Oriente è di certo insidioso, ma perfino partire non è cosa da poco! [D&D 5e] Nel frattempo, ad un anno dalla partenza della Eurus, altri Pionieri hanno ereditato l'audace compito di svelare le macchinazioni dietro la Loggia e dietro la famiglia Fuinur.

  1. What's new in this club
  2. Fatele far 'sta ricerca e poi ronfa un po', allora. E voi tutti bravi a fare le guardie, mi raccomando!!!
  3. No no, ho solo detto di non uscire alla spicciola ma tutti assieme. Se Sandrine ha da fare basta saperlo, e possiamo organizzarci. Ora che ha ucciso il drago Fortunale non vuole farsi beccare con le braghe calate
  4. Ma Sandrine perchè non ha bevuto l'infuso di Randal? Non doveva dormire?
  5. Sandrine Alamaire "...e quanto tempo? E dove?", chioso la "contrattazione" con Arrigo, mentre getto un ultimo sguardo fugace al mosaico, l'ultimo lascito di un pezzo di storia, nostra ma, soprattutto, di Barusha, che ci stiamo lasciando alle spal-... No! Un pensiero dell'ultimo secondo mi costringe a tornare giù: "Devo controllare una cosa!". Ed aguzzo la vista e cerco. "Forse è una stupidaggine: state lì e controllate la situazione, per favore!", spiego. DM
  6. Armati di spade e stomaco di ferro vi accingete al recupero dell'oggetto tanto desiderato; il cuore - grosso quanto una zucca, per intenderci - è immerso in una gran quantità di viscere e sangue che inonda i vestiti di Razul e del capitano, gli unici due abbastanza ferrati su come scuoiare grossi animali morti. Fortunale avvolge in un panno il trofeo e lo porta con sé, mentre gli altri raccolgono tutto e si apprestano a risalire a fatica le pareti scoscese che portano al punto in cui avete lasciato la cima della corda che vi riporterà in superficie. Il Temibile Lupo, nelle sue vesti di mosaico dorato, rimane a sorvegliare la grotta vuota mentre la contessa prende con sé la progenie del Cornotonante. Se volete porgere un ultimo omaggio a Fen'Harel questo è il momento, perché tutti abbandonano il sito della battaglia; tutti tranne Razul, che accarezza le incisioni un'ultima volta sussurrando qualche benedizione elfica dimenticata; lui è tutto ciò che rimane di quell'antico popolo guidato da Tiberius, ora che la maledizione è spezzata e quest'ultimo è morto. I discendenti lalibeliani non sono nulla a confronto; non hanno mai visto la vera guerra, non sono fatti della stessa pasta poiché non hanno avuto un leader semidivino a infervorare i loro animi, ad ammaestrarli come macchine da guerra. Vi guarda, e per la prima volta si sente di una specie diversa rispetto agli elfi che abitano oggi Barusha, realizzando che la non-morte non lo ha cambiato affatto: è tutto il resto che è diverso, e lui è un anacronismo che quest'isola vuole dimenticare così come ha fatto con il suo splendido, terribile, passato. Peppiniello gli si avvicina miagolando. "Tressym'enaste" mormora il mercenario, e il micio alato inclina leggermente la testa a sinistra come riposta; Razul Matarov non è il solo essere fuori tempo, dopotutto. L'insolita coppia riprende a camminare verso l'entrata, lasciandosi il mosaico alle spalle. ...Arrigo e Barbara stanno discutendo con toni accesi su chi dovrebbe salire per primo in superficie - non potete lasciarli da soli due minuti senza che si azzuffino! - e per sfatare ogni dubbio, alla domanda posta precedentemente da Sandrine, il geniere risponde che non possiede nessun oggetto del genere, ma con mille monete d'oro può creare qualcosa che faccia al caso vostro.
  7. La rabbia scorre come acido nelle vene, accendendo la mia pelle pallida di una fiamma cremisi, annebbiando la mia vista. La bocca secca, incapace di articolare una sola parola, mi volto secca a fissare uno sguardo gelido sulla guardia che si rivolge a noi con le uniche informazioni utili. Utili, ma non certo tranquillizzanti. Alle orecchie le parole feriscono e suonano beffarde, spingendo le parole trattenute a denti stretti a reclamare spazio Riservato? chiedo con voce tagliente quanto una lama e altrettanto gelida Riservato? Ieri notte, un uomo con la tua stessa divisa ha preteso, preteso dico, che pagassi l'attracco. Con quale coraggio ora mi si dice che il posto è riservato? Che qualcuno, senza nemmeno informarmi, prende possesso dei miei averi e li sposta dove più gli aggrada? Quale legge permette ad un'uomo, fosse anche una guardia, di prendersi il mio denaro la notte per qualcosa a cui di giorno non ho più diritto? La replica, partita pacata, si trasforma in tonante filippica dopo appena due parole. Aggredisco verbalmente la guardia, neanche fosse colpevole in prima persona, la mancanza della mia bambina un'affronto personale e un colpo al cuore Qui mi si prende per i fondelli, o si, signor mio... continuo, bloccando sul nascere le proteste della guardia ...e ciò non è tollerabile. Sappiate che non lascerò impunito il colpevole. Giacché portava i vostri stessi colori, devo presumere che lo conosciate. Ebbene, informate il lestofante che sarà mia premura avere soddisfazione, e altrettanto sia fatto col suo superiore. Non posso credere, dopo tutte le ciance su diritti e leggi, che proprio chi sia elevato alla responsabilità di farle rispettare, si trovi qui ad argomentare come le si sia infrante. Riprendo fiato, fissando in cagnesco la povera guardia sommersa dalla mia rabbia e rimuginando sul fatto che la Loggia l'abbia presa in custodia. Tritata dai denti, esce in un mormorio indistinto la parola bagnarola, neanche fosse un disgustoso epiteto dal sapore orrendo. Volto appena la testa, rivolgendomi con lo stesso tono metallico a Deneb Andiamo. Devo trovare Incubo. Guardo ancora la guardia e di nuovo gli sputo in faccia bagnarola come se fosse una maledizione nei suoi confronti.
  8. Fortunale "No, finiamo di prendere il cuore di Cornotonante, e poi ce ne andiamo tutti assieme" ordino perentorio "Gli altri pretendenti al trono sono ancora in giro"
  9. Sandrine Alamaire "Prima dobbiamo giungere alla nave. Potrei precedere il grosso di voi in volo, eventualmente. Con l'uovo", faccio comunque presente.
  10. Randal La mia cucina è calda! Metto l'uovo in un paiolo.. fuoco sotto ed il gioco è fatto! Devo solo non cuocerlo ridacchio sotto i baffi
  11. Sono d'accordo anche io; meglio sospendere momentaneamente, nella speranza che poi le cose migliorino. Nel frattempo tifiamo per te. 😉
  12. Mi accodo alle parole di Daimadoshi, mi dispiace molto che non si riesca a continuare ora(spero che si possa in futuro) e spero soprarutto che si risolvano eventusli problemi
  13. Io voto per la sospensione, senza troppi problemi. Capisco perfettamente che possano capitare eventi del genere e preferisco un'avventura "piena" piuttosto che farti fare salti mortali per risponderci quando puoi. Apprezzo anzi il fatto che tu ce l'abbia chiesto piuttosto che sparire senza lasciare traccia, cosa che a volte in un anno di PbF è capitato. Non ti preoccupare, se avrai modo di continuare ci sarò volentieri, altrimenti nessun rancore 😉
  14. Sandrine Alamaire "Il che non ci risolve il problema del trasporto... ci serve qualcosa di permanentemente caldo - credo - dove lasciarlo. Forse Arrigo ha qualcosa?", rimugino.
  15. ANNUNCIAZIONE ANNUNCIAZIONE (-cit.) Avrete sicuramente notato un calo vertiginoso della mia efficienza nel rispondere, sia in termini di velocità che di qualità. La situazione qua a Roma è parecchio incasinata e spesso non ho nemmeno un quarto d'ora la sera per poter mettermi in santa pace al pc. Visto che mi sento in dovere nei vostri confronti, vorrei ne parlassimo tutti insieme; se continuo a rispondere con questa media di post (4-5 giorni) non riuscirò mai a concludere la trama che avevo in mente. Ciò significa che taglierò 3/4 di campagna e giocheremo solo il prossimo capitolo. In più non garantisco qualità nei post né concentrazione adeguata (continuerò a dimenticarmi piccole cose ed editare quando me lo farete notare!) L'alternativa sarebbe sospendere tutto fin quando non troverò tempo di qualità, ma non so darvi una data precisa, anzi: non so nemmeno se ne avrò mai, per come si stanno mettendo le cose. Fatemi sapere che ne pensate, e se avete proposte.
  16. La farò breve: la Incubo non c'è. Al suo posto risiede una grande imbarcazione da trasporto, una fleuta di legno robusto battente doppia bandiera imperiale e capoventurese. Un capitano disattento approdato a tarda notte potrebbe aver investito la zattera di Elle come nulla fosse, una formica sotto lo stivale che avrebbe a malapena scalfito lo scafo possente dell'imbarcazione. Dov'è? Dov'è ora la piccola, indifesa figliastra della ragazza di Solyst? "Tu." l'indice di un uomo dalla pelle d'ebano che veste i panni della guardia di Capo Ventura indica Elle "Se stai cercando la bagnarola che era qui, l'ha presa la Loggia. Era in un posto riservato all'ancoraggio di questo bestione." Il felinide avrebbe potuto ascoltare indisturbato il discorso, poiché l'uomo non si fa problemi di segretezza e parla con voce alta e tonante.
  17. Randal Distruggere l'uovo? Mi volto di scatto intento nella preparazione dell'infuso ..ma non esiste proprio! Una creatura leggendaria uccisa ancor prima che possa arrecare un ipotetico danno a chiccessìa? Ma piuttosto mi prendo il compito io di tenerlo.. anzi, io Arrigo e Peppiniello.. il quale tra l'altro è autoctono di qua e solcherà con noi tutti i mari che la Speranza riuscirà a navigare! O lo lasciamo qui e spieghiamo alla popolazione.. in un modo o nell'altro.. che è un'usanza creata da Tiberius, il loro Lupo, ad hoc per creare disagi.. insomma avete capito Oppure ce lo portiamo dietro! Lo so che avevo detto di non portarlo con noi ma.. distruggerlo proprio mi oppongo!
  18. Di Arrigo nessuna traccia, per sfortuna di Randal. L'eco del suo nome si perde nella caverna umida, poiché Barbara lo ha rapito per costringerlo a fare da guardia come già ordinato dal capitano. Razul osserva l'uovo con una mano sul pugnale: "Ir abelas, shem'len. Vedo un futuro nel quale abbandoniamo Barusha, e altri audaci uccideranno il drago infante vanificando la nostra impresa. Distruggere l'uovo. Spezzare il cerchio."
  19. Sandrine Alamaire "Sì, credo che possa addirittura essere possibile, ma vado ad intuito. Resta poi da vedere se, anche qualora l'uovo si schiudesse, il cucciolo sarebbe in grado di sopravvivere. I draghi sono creature... a modo loro. E questi Cornotonanti sono ancora più particolari", provo a rispondere, comunque profondamente incerta.
  20. Fortunale "Quindi se lo lasciassimo qui dove sta, si schiuderebbe? Non è che sono così desideroso di avere un drago mio, ci mancherebbe! Ma sto pensando in prospettiva: un giorno lontano servirà un altro Cornotonante, se gli elfi si atterranno ancora alle loro tradizioni" Mi volto intanto per valutare la stazza della bestia, e il metodo migliore per recuperare il cuore senza insozzarci tutti di sangue da capo a piedi.
  21. @Bellerofonte Non mi hai mai risposto...non mi ero neanche accorto che avessi modificato il post 😅
  22. Randal Condivido le stesse perplessità di Sandrine.. Capitano. Ed è una delle pochissime volte eh? Affermo dopo le loro parole riguardo l'uovo di drago Come facciamo a mantere l'uovo come dice lei, mi sembra un ragionamento sensato. Arrì.. non è che tu hai qualche idea in proposito? Intanto mi metto a preparare l'infuso per Sandrine [Prendo il 20 in Professione cuoco: +13]
  23.  

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