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Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
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Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
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I GdR da Tavolo sono i Giochi più Cooperativi

Di Lewis Pulsipher,
05 Ottobre 2018
Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.

Immagine tratta da Pixabay.
Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
"La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel
“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.

Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
"Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller
Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games  
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Il Ritorno dei PNG

La Parte 3 dell’Adventure Path Il Ritorno dei Signori delle Rune (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, La Piaga delle Rune (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett, uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo.

Clegg Zincher
L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne La Piaga delle Rune scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path Seconda Oscurità non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza!
Tuttavia, nel corso di La Piaga delle Rune non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto!
In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse La Piaga delle Rune. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta!
Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di La Piaga delle Rune!

Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale)
James Jacobs,
Direttore Creativo
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs  
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A proposito di questa gilda

[D&D 3.5] Dopo cinque anni dall'ultima spedizione verso l'ignoto Oceano d'Oriente, la Loggia, la più grande gilda di esploratori del continente, sceglie quattro Pionieri pronti a solcare i mari e rivelare i misteri al di là dell'Arcipelago dell'Orizzonte. Ma la Loggia ha oscuri segreti e l'enorme quantità d'oro che gira attorno alla Settima Spedizione fa gola a molti...l'Oceano d'Oriente è di certo insidioso, ma perfino partire non è cosa da poco!

  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Ghal Maraz

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Sandrine Alamaire Lascio che il vento e la salsedine mi scompiglino il viso ed i capelli, mentre osservo allontanarsi all'orizzonte. Capo Ventura è stata casa mia per qualche anno e me ne allontano, tutto sommato, a malincuore. Poi, chiedo scusa a Ventura ed Asvig e, mentre i marinai manovrano, scendo sotto coperta, canticchiando a mezza voce un motivo degli Hin sull'importanza delle aspettative.
  3. Fezza

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    Uhm, ho solamente citato gli oggetti "mundane", tralasciando gli oggetti magici di livello superiore appositamente. Dovremmo decidere quanto spendere per gli oggetti che ho messo nell'elenco "nave ed quipaggio", sapete il loro funzionamento o ve lo descrivo? EDIT: Ah, non avevo letto il post del DM qui sopra.. quindi: Quall’s Feather Token, Anchor [x4] (DMG) - (50 MO/l'una) Quall’s Feather Token, Fan [x4] (DMG) - (200 MO/l'una) Auran Mask [x???] (C. Mage 134) - [Craft (Alchemy) DC: 25] - (60 mo/l'una) Clearwater Tablet [x100] (Complete Scoundrel p. 110) - (1 MO/l'una) Fast Torch [x???] (Complete Mage p. 134) [Craft (Alchemy) DC: 20] - (5 MO/l'una) Mentre invece, a riguardo dell'utilizzo delle Piume di Quaal, ventaglio, ci sono svariati utilizzi a prescindere dal far spirare vento per far gonfiare le vele della Eurus.
  4. Bellerofonte

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    Mi sembrano tutte ottime idee. Tuttavia: Auran Mask e Fast Torch richiedono Artigianato (alchimia). Ahivoi non avete nessuno con questa abilità nella ciurma [Luna, la sciamana che avete lasciato a terra, ce l'aveva] Piuma di Quall, Ventaglio: la Eurus non si muove col vento naturale, ma con le vele magiche; a volontà, il capitano può pronunciare una parola di comando che regola la velocità della nave indipendentemente dal vento. Buona idea per l'ancora, comunque. Se aveste speso i soldi per Bolgur, oltre alla sua capacità offensiva, avreste comprato ovviamente la sua affidabilità. Arrigo si lascia spesso prendere la mano e si distrae dai suoi compiti, perciò non fate troppi calcoli e ricordate che se gli avete commissionato una semplice lente d'ingrandimento, potreste ritrovarvi con un action figure animata di Randal scala 1:1 tra le mani. Occhio al Favore. Ho cambiato un po' di cose di Artigianato (vedete tutto nel Diario di Bordo). Invece di spendere Exp, i crafter spendono Favore con la divinità Gond, che si ricarica con missioni particolari e giorni di preghiera. Se Arrigo finisce il favore, dovrà aspettare un po' prima di ricominciare a creare oggetti meravigliosi. In linea di massima, comunque, non vi preoccupate. Avrete moooooolto tempo in mare. Questo, ovviamente dopo aver sorpassato la cintura d'onice! Vi consiglio di postare e di tenervi pronti (soprattutto Fortunale), al prossimo turno iniziamo a capire perché nessuna nave è mai tornata. @Ghal Maraz Barbara ti aspetta sottocoperta!
  5. Pippomaster92

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    E i miei guanti dell'ogre? Guarda che ti faccio bere una botticella di acqua di mare con granchi vivi eh!
  6. Fezza

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    Sull'amabile.. punti di vista insomma.. è sempre figlio di Baffogrigio, avrà pur preso qualcosa da lui, no? Sul meravigliarsi.. bah. Non si è mai meravigliato del "tema" che hai citato, e poi la sua relazione principale ce l'ha con la cucina. Un pò come i preti con la divinità.. o Sandrine col vezzo e le frivolezze
  7. Ghal Maraz

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    Oh, certo che però Randal è proprio amabile, eh... Ha il tempo di fare un ultimo saluto ed invece di andare da suo padre o da, tipo, magari, Miranda, decide di andare a cercare tra la folla un tizio con cui passerà tutti i seguenti mesi... e poi si meraviglia che fatica così tanto a stringere relazioni durature.
  8. Fezza

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    Allora, siamo partiti. E' tempo di esporre che cosa mi piacerebbe aver "creato" con Arrigo, indicando, dove possibile, la DC di craft e il costo senza craftaggio per gli oggetti che non posso creare con lui. Inserisco anche, alla cortese attenzione di Pippo e Ghal Utili per Randal Auran Mask [x2] (C. Mage 134) - [Craft (Alchemy) DC: 25] - (60 mo/l'una) Magnifying Glass (PHB) - (100 MO) Utili per la nave ed equipaggio: Quall’s Feather Token, Anchor [x4] (DMG) - (50 MO/l'una) Quall’s Feather Token, Fan [x4] (DMG) - (200 MO/l'una) Auran Mask [x???] (C. Mage 134) - [Craft (Alchemy) DC: 25] - (60 mo/l'una) Clearwater Tablet [x100] (Complete Scoundrel p. 110) - (1 MO/l'una) Fast Torch [x???] (Complete Mage p. 134) [Craft (Alchemy) DC: 20] - (5 MO/l'una)
  9. Fezza

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Randal E non solo tuo Nero! Rispondo al pirata quando mi comunica che il debito di mio padre è estinto. Uno dei miei obiettivi l'ho raggiunto. E' certo che son d'accordo, anzi.. è come se mi sentissi già il vento tra i capelli, peccato che passerò gran parte del tempo sottocoperta a cucinare, ma ho qualche asso nella manica per stare sul ponte con voi. Vedrai! Salgo sulla Speranza dell'Est con il cuore che batte più forte, l'emozione si fa sentire e l'odore dell'aria salmastra del porto pian piano muta in quegli odori tipici di mare aperto.. gli odori che porta il vento. Finalmente siamo in viaggio.
  10. Pippomaster92

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Besnik Fortunale Aghendor Ripulisco le mani dalla pappetta maleodorante mentre rispondo alla mia ciurma "Ah no! Mi raccomando, il capitano su questa nave è solo uno! Sono qui come timoniere e braccio armato della nave, nient'altro. Attenti eh...se vi becco a chiamarmi capitano vi faccio bere acqua salata per una giornata intera" commento con un sogghigno, ma il mio sguardo è serio. Una nave è uno strumento delicato che si regge su equilibri complessi. La ciurma deve capire che il capitano non sono più io, o si creeranno dissapori e problemi. Salgo a bordo con gli altri, e mi avvicino al timone. Le mie dita callose sfiorano la ruota con delicatezza, saggiandone la naturale resistenza: la barra del timone sarà abbastanza robusta? Risponderà al contempo al mio volere senza problemi? Lo scoprirà solo navigando, ma la nave promette bene fin da subito.
  11. Bellerofonte

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    @Sandrine I mercenari salgono a bordo uno dopo l'altro accompagnati dalla canzone di commiato di Sandrine, e così anche l'equipaggio della Cercascogli - pardon, l'equipaggio della Speranza dell'Est. "Mi farà strano chiamarti solo...Fortunale, capitano." dice Jimbo all'omone, mentre Tondley dietro di lui commenta: "Non parlarne a me: da quartiermastro a mozzo, com'è ingiusta la vita." La ciurma scoppia a ridere. Randal nel frattempo cerca Nero, ma Asvig gli fa cenno di no con la testa, indicandogli un punto imprecisato dietro il consiglio ristretto: gli Uriel (sì, padre e i tre figli) hanno circondato il pirata e gli stanno togliendo le manette in questo preciso momento. Gomez si sgranchisce i polsi e passeggia pimpante oltre Kerberos inchinandosi sarcasticamente di fronte a lui e facendosi accompagnare da Kiltus (che gli fa da ombra) fino a dove ti trovi tu. "Il mio cuoco preferito!" dice a squarciagola, appoggiando il braccio intero sulla schiena del malcapitato. "Per quel che vale, Baffogrigio può considerare estinto il suo debito con me. Ora non vedo proprio l'ora di mettermi in viaggio! Non sei d'accordo, Randy?" Josephine passa di fronte all'uomo in questo preciso momento, fulminandolo con lo sguardo. Infine salite a bordo, mentre l'equipaggio di terra toglie le banchine e gli ormeggi. La banda di Capo Ventura ricomincia a suonare, Kiltus si toglie lo schifo che ha in testa con uno straccio che lancia a Fortunale una volta finito. A poppa, Kilash lancia una bottiglia di spumante di Rouan contro il blu zaffiro della chiglia, non ci si spreca proprio con i buoni auspici. Tutti vi salutano dal molo. "Avanti tutta!" il mezzelfo al timone dà un comando, e le vele della nave si gonfiano magicamente, iniziando a spingere la nave verso Est mentre vi lasciate Capo Ventura alle spalle. Il suono del mare, gradualmente, copre quello della banda e del chiasso e dopo qualche manciata di minuti solo il rumore delle onde vi circonda. Siete finalmente partiti.
  12. Fezza

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Randal Che rituale strano, se fossi al suo posto chiederei anche io di potermi togliere quella roba dalla faccia Seguo il rituale con attenzione, svogliato e annoiato per la ridondanza di parole e.. tanto altro. Tutti i rituali mi rendono apatico e non mi stanno simpatici i formalismi ma.. alla fine il fatto che tutti quanti ripetano quelle parole mi fa provare una grande emozione: mi sento come l'essere parte di qualcosa di molto più grande di me, qualcosa che non ho ancora capito quanto sia importante, ma è il mio destino.. credo. ADVENIT VENTUM ORIENTIS Mi viene quasi automatico urlarlo a squarciagola a mia volta. Tra tutti i presenti, forse sono quello che è capitato qui per motivi ancora a me non molto chiari, ma c'è un uomo al quale mi sento molto vicino e che è tipo un mio alter-ego. Lui sa perfettamente dove si trova e ha voluto fortemente entrare nella Settima. Cerco Nero tra la folla e non lo trovo.. dove sarà? Dov'è Nero? Chiedo ad Asvig avvicinandomi a lui.
  13. Ghal Maraz

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Sandrine Alamaire Sento il mio corpo strattonato, diviso tra il desiderio di partire - finalmente! - e la malinconia. Non mi piace abbandonare le cose, le case e le famiglie. Mi avvicino a Naesala, la persona che, più di tutte, nell'ultimo anno mi ha mostrato e dimostrato una magia ben più grande dell'arte arcana, e la guardo negli occhi, per poi prenderle le mani. Le sussurro un ringraziamento, poi la abbraccio, stringendola più forte che posso. DM Mi stacco poi dall'Elfa e cerco con lo sguardo tutti coloro che resteranno qui, salutandoli ad uno ad uno, con un sorriso velato di commozione. Infine, mentre mi dirigo alla passerella, intono l'ultima (non ci posso fare niente!), vera canzone della Contessa di Zefiro per la "sua" gente di Capo Ventura. La ricordo, cantata dalla mia balia, nelle lunghe notti invernali, quando ripensava alla sua famiglia lontana e credeva di essere sola. Le prime parole elfiche che ho imparato: il "Lungo Addio". Sono quattro strofe, che, per una volta, per questa volta, il mondo ascolterà in maniera diversa. Inizio come dovrei, in Elfico, mentre guardo, commossa, Naesala. Lei può capire. Osservo anche i figli di Nuova Minos e posso solo immaginare cosa stiano pensando. E mi chiedo, anche, cosa penseranno a breve! Prendo respiro e un suono diverso mi scivola sulla lingua; guardo verso Floim e canto nella lingua del suo popolo: è stato un adattamento difficile, faticoso e spesso frustrante, ma spero che il risultato sia almeno un poco soddisfacente. Poi, chiudo gli occhi, e plasmo l'inno nella parlata degli Uomini e degli Hin, cercando di ripulirla dell'accento di Vaudemont, perché deve essere il canto di tutti. Di tutti. Per questo, ho scelto la conclusione più difficile, la glossolalia più piena e più dolorosa, incomprensibile ai più nelle parole, ma indimenticabile nelle emozioni che suscita: l'ultima strofa è cantata nell'idioma perfetto ed imperfettibile degli Angeli. E mentre sforzo ogni oncia del mio corpo per non sbagliare, cercando di non piangere per l'emozione, alzo lo sguardo al cielo e, mentalmente, prego.
  14. Bellerofonte

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    "Lo so, Iver ci ha raccontato un bel po' di cose. Mi dispiace, Randal." dice Josephine, mettendo una mano sull'avambraccio del ragazzo. Nel frattempo la risata di Iver riempie l'intera banchina, mentre Kiltus fa sarcasticamente spallucce a Fortunale e si dirige verso suo fratello Kilash per scambiare qualche parola. L'appello della contessa viene ben tenuto in mente dal consiglio ristretto; la folla dietro di voi si esalta alle parole di Sandrine, ma Kerberos rimane invece impassibile, facendo cenno a tre di voi di venire avanti: Kiltus, Josephine e Fortunale. "Ebbene il momento è giunto" dice solenne, e la folla si placa. Tutti coloro che debbono salire a bordo si mettono alle spalle dei tre, mentre gli altri eseguono simmetricamente lo stesso alle spalle del capogilda. "Pionieri, per la settima volta una nave battente bandiera di Capo Ventura salpa da questo molo alla ricerca di gloria e conoscenza in un mondo a noi sconosciuto. Da quando la Scirocco Prima toccò le sponde della Cintura d'Onice mappandola per intero, la nostra opinione del mondo è cambiata profondamente: il continente non basta più! Servono nuovi orizzonti per placare la nostra insaziabile fame di sapere! E nell'ultimo anno, tutti i presenti hanno dato il massimo mettendo in gioco onore, denaro, potere, amori e perfino le loro vite affiché voi possiate oggi partire. Fate in modo che questi sacrifici non siano vani. Fate in modo che i sacrifici dei vostri predecessori, non siano vani! Che Morris Burglar, il Fondatore, vi guidi verso l'ignoto." Kilash risponde, pronto: "Che Feradora Burglar, la Prescelta, vi dia la divina grazia." E poi Naesala, ancora: "Che Sir Irving, l'Arcano, vi benedica con la sua magia" Iver replica: "Che lo Chevalier Blake, il Santo, vi infonda coraggio quando ogni speranza è perduta" E inaspettatamente Kiltus si intromette nella benedizione: "Che Kilian, la Giusta, assista la bontà delle nostre azioni" A concludere Floim: "Che Aelumon, il Re, vi indichi la strada per eterne ricchezze" Kerberos continua: "Ora, in questo giorno benedetto dagli dei del mare, io Kerberos Fuinur, benedico la Eurus Septima con il motto che gli spiriti degli antenati hanno scelto per voi. Advenit Ventum Orientis." Tutti i mercenari dietro di voi ripetono solennemente queste ultime tre parole, come un mantra o una preghiera. Infine Iver si avvicina ai tre chiamati ad avanzare, con una ciotola ripiena di un miscuglio maleodorante di alghe miste a salsedine e polvere di corallo. L'unguento viene spalmato sulla fronte del capitano, sulle labbra di Josephine e sulle mani di Besnik. "Benedico voi, capitano, quartiermastro e timoniere, affinché guidiate questa nave oltre le avversità sui deserti blu fino all'orizzonte. I lampi verdi del crepuscolo non vi colgano mai impreparati. Valkur il viaggiatore vi osserva." Qualche attimo di silenzio interrotto solo dai sussurri blasfemi di "bleah" da Kiltus, poi Kerberos: "Avete un ultimo saluto, poi salite a bordo. La Speranza dell'Est è in partenza!" "Possiamo toglierci questa schifezza, vero?" chiede il capitano, sofferente. Ma Iver risponde: "E' il rituale di Valkur. Potete toglierla solo dopo essere saliti sulla nave." ed eccolo, il mezzelfo che di nuovo rotea gli occhi verso l'alto.
  15. Fezza

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Randal Abbraccio forte Josephine, l'amicizia che ci lega é un sentimento che trascebde qualsiasi rapporto sentimentale che c'è tra me e Miranda. Ed è intelligente più di quanto sia abile con la vista, semmai ci abbia potuto vedere durante l'abbraccio, da capire come stanno le cose. Mi sei mancata anche tu, un sacco! Ma.. che ti è successo? Hai abbandonato l'armatura per questi vestiti più comodi. DEVI raccontarmi tutto eh! Ah mh.. senti. Prima di partire.. mi faccio più serio devo dirti una cosa. Lui è Besnik.. fratello di Isaac.. e.. niente, non riesco a terminare la frase. Mi giro verso il mare e mi sposto di qualche passo verso la chiglia delka Speranza delk'Est.
  16. Ghal Maraz

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Sandrine Alamaire "Non siate sciocco, Fortunale! Non ho certo il coraggio di paragonarmi a questa meraviglia!", rispondo, sorridendo. "Inutile tergiversare, signore e signori: avremo giorni interi per le presentazioni! Facciamo tutto ciò che dobbiamo e diamo inizio a questa avventura... ... la più grande di tutti i tempi!", grido, la mia voce che si spande sopra la folla.
  17. Pippomaster92

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Besnik "Storie? Iver, sentirai delle leggende, altroché. Di come abbiamo trovato tesori tanto pesanti che ci è toccato conquistare due flotte pirata solo per portarci dietro tutte le monete. Oh, tornerò che sarò anche più alto, tanta sarà la nostra fortuna laggiù" abbraccio Iver come un fratello, rudemente "Ti lascio il porto, tienimelo in caldo per quando torniamo. E così" aggiungo verso il mezz'elfo "Abbiamo un capitano che fa volare le spade. Bene, vedremo come te la caverai con questa bellezza...Contessa, da oggi avete una rivale: questa nave è una gioia per gli occhi"
  18. Pippomaster92

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    Ah, apprezzo molto la presenza di "Anne Bonnie"!
  19. Bellerofonte

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Con un salto carpiato il capitano Kiltus vi si para davanti, sussurrando qualcosa ad una presenza invisibile dietro di sé e le sue spade volteggianti tornano immediatamente nei rispettivi foderi incrociati. @Sandrine, Randal Il mezzelfo avanza, dapprima verso Sandrine, schioccandole un vacuo bacio sulla guancia in barba ad ogni formalità; solo questo, un bacetto da fratello maggiore, mentre i suoi occhi sorridono al cuoco di bordo: "Randal! Anche tu sei sempre identico! Pronto a partire? C'è tutto il cibo che ci serve, in stiva?" ed immediatamente dopo questa domanda - per altro a tratti retorica - si piazza ad un palmo di mano dall'omone a capo della ciurmaglia della Cercascogli. "Che mi venga un colpo." dice, guardandolo dal basso verso l'alto. Anche perfettamente dritto, non arriva non sopra lo sterno del Timoniere. "Il capitano Fortunale sulla mia nave! Adesso so a chi lasciare il timone mentre vado a fumare erba pipa." La seconda persona a scendere è la ragazza che dapprima era appoggiata alla balaustra. La appena diciottenne Josephine è cambiata molto...forse troppo, nell'anno appena trascorso. A guardarla sembra uscita dai peggiori quartieri della città bassa, e mai nessuno potrebbe mai arrivare alla conclusione che la ragazzina era fino ad un anno fa il capo delle guardie cittadine. Josie si fa avanti, facendo dapprima un inchino di fronte alla contessa e dopo, senza proferire parola alcuna, ad abbracciare Randal. "Quanto mi sei mancato!" Fortuna che il molo su cui vi trovate è abbastanza lontano dalle banchine, sennò chi la sentiva, Miranda? Quando la ragazza si stacca dall'abbraccio, un filo di voce parla alla contessa: "Mia salvatrice, mia madre è sottocoperta. Uscirà allo scoperto solo dopo aver lasciato il porto, ma non vede l'ora di proferire con voi." Ah, quindi in questo anno sua madre le ha anche insegnato a parlare togliendole quel dannato accento da scaricatrice di porto. L'ultimo a scendere dalla nave è Iver, che a grandi passi va direttamente dal suo compagno di avventure: "Besnik, caro mio, è tutta tua. Trattamela bene, mi raccomando. E vedi di tornare, voglio sentire delle belle storie sull'oriente. Quella del pescecane è già passata di moda!"
  20. Bellerofonte

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    Josie vince a mani basse. Comunque ragazzi, ieri notte ho letteralmente sognato l'attraversamento della Cintura d'Onice e mi è venuta in mente una scena spettacolare.
  21. Ghal Maraz

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    E comunque, è passato un anno. Sandrine è ufficialmente ventunenne, quindi, secondo qualsiasi diritto che riconosca titoli nobiliari, è ufficialmente maggiorenne ed erede della dinastia. Quindi, è l'ora dello shopping!!!
  22. Ghal Maraz

    PbF Ad Ve Or - Topic di Servizio

    1) "Dopo la serata con Miranda mi sento felice come un bambino che riesce a pescare il suo primo pesciolino con amo e filo nel porto". 2) "Aspetto impaziente che le passerelle vengano adagiate per consentire l'accesso con un sorriso visibilissimo sul volto quando guardo Josephine che si appoggia alla balaustra di tribordo". 3) Cat-fighting.
  23. Pippomaster92

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Besnik Aghendor Ammiro la nave con la bocca aperta, chiaramente apprezzandone la linea elegante e il modo in cui la prua solca le onde. Un bel vascello davvero! "Ah, finalmente. Con una nave del genere, salpare sarà un vero piacere. Mmm. Iver se la cava ancora bene" aggiungo mentre mi avvicino alle passerelle per salutare il capitano della nave.
  24. Fezza

    Capitolo IV: Arriva il Vento dell'Est

    Randal Dopo la serata con Miranda mi sento felice come un bambino che riesce a pescare il suo primo pesciolino con amo e filo nel porto. Giunto al molo osservo la folla che si è creata, ma come prima cosa, tra tutti, cerco il Baffone e la sua - ormai - seconda in cucina, che lo accompagnerà tra le peripezie dei pasti quotidiani, sperando che gli ultimi accadimenti abbiano fatto unire anche loro. Quando poi fa il suo ingresso la rinnovata Jocasta.. la Speranza dell'Est tutti quanti, all'unisono, si levano con delle urla festose e grida di stupore. Ma dimmi te! Lo sapevo io che avrebbe dovuto fare il gradasso anche in questa situazione penso quando mi avvicino agli ormeggi vicino alle bitte del molo KILASH! SEI SEMPRE IL SOLITO! Gli urlo con entrambe le mani portate alla bocca per amplificare la mia voce, dalla posizione ribassata. Aspetto impaziente che le passerelle vengano adagiate per consentire l'accesso con un sorriso visibilissimo sul volto quando guardo Josephine che si appoggia alla balaustra di tribordo
  25. Bellerofonte

    Capitolo III: Sì, chef!

    Miranda si aggiusta un po' i capelli che le cadono distrattamente sul volto, e poi ti guarda. Ti si avvicina mentre parli, parli, parli...per zittirti con un dito sulle labbra. Ti prende e ti butta sul letto senza troppe storie, assicurandosi di chiudere la porta dietro di te a chiave. "Niente domande e niente battute, stasera. Potrebbe essere l'ultima che passiamo insieme." Mentre parla fa un giro della stanza, soffiando una alla volta su tutte le luci, fin quando non rimanete nella totale oscurità. Il resto, lo lascio all'immaginazione.
  26. Fezza

    Capitolo III: Sì, chef!

    Randall In realtà pensavo di avere sbagliato stanza..stavo quasi per chiedere scusa di essermi introdotto in un posto che non riconoscevo più come il mio: incasinatissimo e disordinatissimo. Poi ti ho vista e ho capito che non mi ero sbagliato. Rispondo un pò distrattamente, facendo finta di guardare a destra e sinistra nella stanza ma in realtà sto palesemente sbirciando - o almeno cercando di sbirciare - attraverso quel vestito che non le avevo mai visto addosso. Alla fine non mi trattengo, le indico il vestito.. Sandrine? Ti dona moltissimo.. poi con queste luci..
  27.  
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