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Creazione dell'Ambientazione


Ian Morgenvelt

Messaggio consigliato

@Cronos89 @Ghal Maraz @Pippomaster92 @Plettro @Zellos 

Apriamo ufficialmente le danze. Come vi avevo anticipato, il manuale prevede che l'ambientazione vada creata in maniera collaborativa: appena avremo terminato questa parte potremo dedicarci alla creazione del gruppo e inizierò a pensare alla trama per la campagna vera e propria. 

Vi ricordo che ogni mondo deve avere i seguenti elementi: 

  • Antiche Rovine e Terre Ostili: il mondo è pericoloso, il viaggio è sempre rischioso per i cittadini comuni. Il mondo è anche molto antico: è pieno di resti di epoche passate, ormai dimenticate dagli uomini.
  • Un Mondo in Pericolo: il mondo, anche se in pace, è minacciato da entità più o meno potenti, con obiettivi e scopi differenti. 
  • Comunità in Conflitto: nonostante il mondo sia in pericolo, le comunità civilizzate non sono unite sotto ad un'unica egida, ma sono spezzate da piccole rivalità e conflitti veri e propri. 
  • Tutto ha un'Anima: tutto ciò che forma o abita il mondo ha un'anima e l'insieme di queste anime forma un flusso che può essere manipolato tramite la magia o la scienza. 
  • Magia e Tecnologia: la magia e la tecnologia coesistono nel mondo e possono essere unite nella cosidetta "magitech". Ovviamente nulla vieta di stabilire che magia e tecnologia siano forze in conflitto e che unirle è estremamente difficile e/o pericoloso. 

Il primo passo è scegliere una sorta di "genere" per l'ambientazione, visto che il gioco si sposa bene a molte possibilità differenti. Io preferirei evitare un'ambientazione troppo moderna, per variare un po' rispetto alla campagna di FATE, ma per il resto sono aperto a tutto. Se avete delle preferenze esponetele entro Domenica sera, altrimenti possiamo puntare su un classico high fantasy con degli elementi tecnologici, come assunto dal manuale.

Dopo aver scelto il genere dobbiamo scegliere la forma e la geografia del mondo (a grandi linee). Per razionalizzare questa fase, ognuno può proporre o una struttura per il mondo (piatto, sferico, a ciambella...) o una caratteristica geografica importante (mondo con tante piccole isole, mondo composto da pezzi di roccia fluttuante, mondo coperto da selve e foreste...). Poi ognuno avrà un voto: le prime due proposte saranno vere (in caso non ci sia una struttura tra questo assumeremo un mondo sferico). 

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Stavo pensando al supergenere dell'ambientazione. Ok, sicuramente fantasy con elementi tecnologici. 
Ho però due separate proposte:

  1. Un mondo relativamente spoglio di civiltà, con una natura molto forte che è tra l'altro in lotta con la maggior parte delle specie. Antiche civiltà hanno devastato il mondo con le tecnologie ora perdute, il tempo è passato ma la Natura ancora teme le specie "umane". Queste cercano o l'armonia con la natura o un'arma per sottometterla. E pensavo a qualcosa nello stile di Nausicaa della Valle del Vento. C'è la tecnologia, c'è la magia, ma è un mondo tra il decadente e il post-apocalittico. 
  2. Un mondo che si trova nell'equivalente dei primi anni del "nostro" diciannovesimo secolo. Quindi qualcosa di un po' napoleonico, coloniale, con una forte rivoluzione magitech. Grandi accademie, grandi guerre, grandi opere. Magari anche un po' Arcane, e un po' Castello Errante di Howl. 
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Io sarei per l'opzione 2.

Con civiltà diverse a livelli tecnologici diversi in modo da dare scelta a tutti. D'altronde nel nostro mondo c'è stato un periodo durato 22 anni in cui un samurai poteva mandare un fax a Lincoln, quindi..

Potremmo avere l'equivalent4 dell'Europa con diversi stadi di magi-tecnologizzazione.

Le colonie meno avanzate tecnologicamente

Altri imperi che magari utilizzano una magia più "primitiva"

 

In questo modo, e con le giuste giustificazioni, possiamo praticamente giocare tutto.

Dal vichingo all'ufficiale napoleonico fino al samurai

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A me invece sarebbe piaciuto un qualcosa di ispirato alla Mitologia Classica, Nordica e volendo anche alle altre un po' meno famose.

Quindi un mondo antico ed epico costellato di Polis, imperi d'oriente e regni nordici. Non voglio necessariamente riproporre il mondo reale né un mondo realistico, ma piuttosto una sua versione ideale dove i vari estremi culturali del mondo antico coesistono (non)pacificamente. 

(Ad esempio, l'equivalente dell'Antica Grecia in questo mondo confina con l'equivalente del Nord Europa, sbarazzandosi o riducendo le dimensioni delle culture europee più "di mezzo")

Insomma, un mondo epico ispirato alla storia antica e alle varie mitologie esistenti senza però nessuna pretesa di essere realistico o storico: quindi vai di armi gigantesche e assurde, armature complesse e decorate, magia e magitech che potrebbe essere una conoscenza rubata alla Dea Atena, ad Odino o donata da Tyr.

Ecco, l'unico punto che manterrei intatto sarebbero gli Dei: invece di inventarne, a meno di qualche eccezione, dovremmo mantenere Odino, Atena, Apollo, Zeus, Tyr, Loki ecc. Ecc. I soliti, insomma.

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La seconda proposta di Pippo piace molto anche a me. 

6 hours ago, Plettro said:

A me invece sarebbe piaciuto un qualcosa di ispirato alla Mitologia Classica, Nordica e volendo anche alle altre un po' meno famose.

Quindi un mondo antico ed epico costellato di Polis, imperi d'oriente e regni nordici. Non voglio necessariamente riproporre il mondo reale né un mondo realistico, ma piuttosto una sua versione ideale dove i vari estremi culturali del mondo antico coesistono (non)pacificamente. 

(Ad esempio, l'equivalente dell'Antica Grecia in questo mondo confina con l'equivalente del Nord Europa, sbarazzandosi o riducendo le dimensioni delle culture europee più "di mezzo")

Insomma, un mondo epico ispirato alla storia antica e alle varie mitologie esistenti senza però nessuna pretesa di essere realistico o storico: quindi vai di armi gigantesche e assurde, armature complesse e decorate, magia e magitech che potrebbe essere una conoscenza rubata alla Dea Atena, ad Odino o donata da Tyr.

Ecco, l'unico punto che manterrei intatto sarebbero gli Dei: invece di inventarne, a meno di qualche eccezione, dovremmo mantenere Odino, Atena, Apollo, Zeus, Tyr, Loki ecc. Ecc. I soliti, insomma.

Per chiarirci, la cosa più importante è riprendere il tono dell'epica nelle storie o la presenza degli dei "reali" (o un mix delle due cose)? Perché entrambi gli aspetti non sono necessariamente in contrasto con il mondo ottocentesco descritto da Pippo. 

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2 hours ago, Ghal Maraz said:

Io non ho particolari preferenze, anche perché i JRPG sono sempre degli enormi mischioni: a dire il vero, credo che il magicpunk pseudo-ottocentesco non sia nemmeno incompatibile col mondo mitico desiderato da Plettro. 

Sì, ne avevo già parlato su Discord, ora riscrivo tutto qui:

Un possibile compromesso che sono dispostissimo a fare, se il mondo antico non piace, è quello di rendere il mondo di Pippo il futuro del mondo descritto da me.
Quindi sì un mondo simil-napoleonico (anche se io sarei disposto a spostarlo addirittura agli inizi del '900), ma un mondo dove gli Dei della Mitologia esistono ancora, non sono mai stati rimpiazzati da un simil-Cristianesimo e che continuano a fare le loro porcate da Dei Mitologici (punire mortali, creare semidei, porre eroi di fronte a varie sfide, schierarsi apertamente a difesa di città o intere nazioni a loro sacre...) in un mondo moderno, anche in maniera un pò anacronistica.

Penso che sarebbe molto interessante.

42 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

La seconda proposta di Pippo piace molto anche a me. 

Per chiarirci, la cosa più importante è riprendere il tono dell'epica nelle storie o la presenza degli dei "reali" (o un mix delle due cose)? Perché entrambi gli aspetti non sono necessariamente in contrasto con il mondo ottocentesco descritto da Pippo. 

Entrambi, secondo me il tono epico si presta bene al sistema di gioco e gli dei del mondo reale ci risparmierebbero la creazione di un Pantheon oltre al fatto che offrono moltissimi spunti in quanto... Li conosciamo bene e sono versatilissimi!
Trovo comunque che sarebbe più semplice in un mondo antico, ma secondo me potrebbe uscire comunque una ambientazione molto interessante!

Modificato da Plettro
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Ricapitolando, per ora concordiamo su:

  • Periodo: primo decennio del 1900.
  • Luogo: un mondo simile al nostro, ma che non lo ricalca pedissequamente.
  • Divinità: sicuramente quelle greco-romane. Forse altre? Comunque fedeli al mito originale tanto quanto può esserlo un anime. 

Ci sono poi gli elementi fissi del gioco da sistemare:

  • Magitech: fatto!
  • Comunità in conflitto: 1915 baby.
  • Minaccia per il mondo: vedi sopra, ma questo credo sia per il DM
  • Antiche civiltà: una sorta di Impero romano precedente? Qualcosa tipo Atlantide? 
  • Tutto ha un'anima: può esserlo banalmente come bella maggior parte degli anime/manga, per derivazione shinto. Kami e quant'altro.
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30 minutes ago, Pippomaster92 said:

Ricapitolando, per ora concordiamo su:

  • Periodo: primo decennio del 1900.
  • Luogo: un mondo simile al nostro, ma che non lo ricalca pedissequamente.
  • Divinità: sicuramente quelle greco-romane. Forse altre? Comunque fedeli al mito originale tanto quanto può esserlo un anime. 

Ci sono poi gli elementi fissi del gioco da sistemare:

  • Magitech: fatto!
  • Comunità in conflitto: 1915 baby.
  • Minaccia per il mondo: vedi sopra, ma questo credo sia per il DM
  • Antiche civiltà: una sorta di Impero romano precedente? Qualcosa tipo Atlantide? 
  • Tutto ha un'anima: può esserlo banalmente come bella maggior parte degli anime/manga, per derivazione shinto. Kami e quant'altro.

Sì, direi che come proposta per il tema ci siamo: sarà un mondo simile all'inizio del "nostro" '900, dove le divinità sono quelle del pantheon greco-romano e intervengono attivamente negli eventi della storia. I dettagli sulle Minacce, le Antiche civiltà e le anime possono essere lasciati per dopo. 

Ora, passiamo alla geografia del mondo. Avete tempo fino a Martedì sera per proporre una forma o una caratteristica del mondo. Io non interverrò in questa fase.

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Un mondo cavo? L'esterno è inabitabile, per il collasso di una precedente civiltà, ma l'interno è stato "terraformato" (dagli dèi?) sfruttando il calore geotermico per creare una parvenza di mondo familiare, in cui c'è l'alternanza tra giorno e notte grazie a un sistema di illuminazione artificiale (magitech?).

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Io sono già più che soddisfatto per gli Dei greco-romani (e le divinità in generale), quindi non sento di aver bisogno di mettere bocca alla geografia.

Comunque preferisco i continenti galleggianti, anche se penso che mi piacerebbe una fonte di luce naturale. Ma non mi lamento se viene preferita una fonte di luce artificiale.

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Ricapitolando il risultato di queste due fasi:

  • Tema: mondo fantasy simile all'inizio del '900, con il pantheon greco-romano che vive ancora e interviene attivamente nella storia. La magia è studiata come se fosse una scienza e vi è una vera propria rivoluzione magitech. 
  • Forma del mondo: un mondo cavo, la cui superficie esterna non è abitabile. I continenti sono grosse isole fluttuanti, disposti attorno ad una grossa fonte di luce. Il ciclo giorno-notte viene garantito da due lune che orbitano attorno alla fonte di luce. 

Qui sotto potete trovare una mappa del mondo, creata grazie all'aiuto di @Plettro:

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Passiamo ora alla fase successiva: ognuno deve una nazione, regno o impero e posizionarlo sulla mappa. Parteciperò anche io a questa fase. Gli stati che creeremo in questo modo saranno i principali del nostro mondo. Direi di mettere come limite Martedì 5, per tenere il ritmo. 

Una volta finito questa fase, ognuno dovrà scrivere i rapporti dello stato che ha creato con quelli creati dagli altri (se significativi, ovviamente). Poi potrete aggiungere un altro stato a testa, che sarà una potenza minore all'interno dell'ambientazione. 

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Repubblica di Kydonia

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La Repubblica è una potenza giovane ed energica, nata dalle ceneri di un impero in declino. Al termine di una breve ma sanguinosa rivoluzione guidata dalle alte cariche militari è nata una società meritocratica e moderna... ma chiaramente marziale e fortemente militarizzata. 

I kydoniani hanno festeggiato da poco i sessant'anni della Repubblica, fregiandosi del titolo di "Figli di Marte" e divinizzando diversi eroi della rivoluzione. L'attuale governo è formato dai cinque Generali Supremi, ormai anziani e invischiati in giochi di potere e complotti.

Kydonia è tecnologicamente avanzata, ma cerca sempre uno sviluppo militare per ciascuna innovazione e invenzione; parimenti è culturalmente povera e ha speso molte energie per soffocare quelle tradizioni (culturali e artistiche) che rimandano al vecchio regime imperiale. I soldati kydoniani sono temuti dal resto del mondo per via della terribile disciplina cui sono sottposti e per le armi avanzate che portano. Poiché la Repubblica è costantemente in espansione e in conflitto con le altre potenze, i suoi soldati sono tutti veterani esperti. 

Il commercio è la seconda arma di Kydonia: le sue imponenti flotte commerciali scambiano merci con quelle potenze temporaneamente alleate, oppure depredano le isole fluttuanti più piccole spogliandole di ogni risorsa. Anche le navi mercantili sono infatti pesantemente armate.

Divinità

La Repubblica di Kydonia ha un culto principalmente legato ad Ares e, in seconda battuta, Atena. Il terzo dio più apprezzato e Mercurio. Il resto del Pantheon viene venerato in modo limitato; in particolare Giove ha uno spazio sempre più ridotto nella vita quotidiana dei kydoniani. 

Rapporti con le altre nazioni

 

Oranato di Tembia
Tra l'Oranato e la Repubblica c'è una salda e duratura amicizia, rinsaldata da accordi economici e militari. Il consiglio dei Grandi Re è composto da persone intelligenti e civilizzate che ben vedono ad un futuro di modernità e successo. E la Repubblica è sempre pronta ad offrire una mano a chi ne ha più bisogno. 

Necrarchia
Le terre senza governo che separano la Repubblica dal Principato di Trabia sono assai pericolose sia da attraversare a piedi che da sorvolare. Si dice che lì si sia diffusa una malattia molto contagiosa, o che la terra volante sia in mano a signori della guerra che combattono di continuo. Sicuramente è da lì che emergono le navi di corsari e pirati che prendono d'assalto i nostri onesti mercanti. 

Confederazione Issarica
Quando la Repubblica era ancora negli artigli dell'Impero, Issarius era il suo acerrimo nemico. Ma ora entrambe le nazioni si sono liberate dallo stivale che le schiacciava al suolo. Tra i due popoli è fiorita un'amicizia onesta e sincera, fatta di scambi commerciali e visite diplomatiche. 

Triarchia di Liboria
La Triarchia è una tirannia pavida e indebolita dal tradizionalismo religioso. Giunge a mettere al governo infanti e vegliarde, umiliando e castrando i cittadini maschi che non hanno né diritti né autorità. Non è una minaccia militare, ma invade i mercati di tutto il mondo con merci di bassa qualità ma molto economiche. Questo atteggiamento aggressivo mette a rischio la prosperità della Repubblica. 

Principato di Trabia
Sebbene le riforme abbiano attenuato il giogo che le teste coronate pongono sulle spalle dei liberi cittadini, Trabia resta una tirannia. Per quanto illuminata, prospera sulla schiavitù della sua popolazione. Verrà il giorno in cui la Repubblica avrà modo di liberare i cittadini trabiani dalla dittatura che li sottomette. 

Modificato da Pippomaster92
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Principato di Trabia

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Nazione dall'antico e glorioso passato, ora è in declino, anche se non è affatto una nazione morente.
L'attuale principe è Thero Victricius Volturcius II che governa aiutato da un consiglio composto da capi militari, religiosi e da alcuni consiglieri eletti dal popolo.
Nonostante il declino, il principato è ancora una potenza sia militare che culturale, anche grazie alle riforme volute dal nonno e dal padre di Volturcius che hanno saputo amalgamare il nazionalismo e il culto dell'antico impero con la modernizzazione e l'apertura culturale voluta dalle generazioni più moderne.

L'accademia magica di Trabia è tra le più prestigiose e la produzione artistica trabiana è famosa in tutte le isole.

Sebbene abbia perso diversi territori (ultime le due isole a sud che "confinano" con Kydonia), il principato non ha mai cercato di riconquistare la sua estensione passata preferendo concentrarsi sulla difesa dei suoi confini. Il suo esercito composto da pochi soldati professionisti è esperto in tattiche di difesa. Inoltre, in caso di necessità, ogni abitante di Trabia è in grado di prendere le armi e difendere la propria nazione.

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Oranato di Tembia

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L'Oranato di Tembia è una confederazione emergente, erede del potente ed oppressivo impero continentale dell'etnia dei Mahabri, il Mahabriato. Questa trasformazione è stata innescata dall'arrivo di popoli esterni tecnologicamente avanzati che hanno sfidato il dominio del Mahabriato, costringendolo a una radicale riforma politica e ideologica.

Oggi, l'Oranato rappresenta l'unione di vari regni e tribù autoctone di Tembia, il continente più vicino in assoluto al sole interno. La confederazione è governata da un consiglio di Grandi Re, uno per ogni etnia presente nei suoi confini, il quale è guidato da un Oran: questa figura centralizzata e rappresentativa detiene il potere giudiziario supremo, il controllo dell'esercito, e condivide il potere legislativo con i Grandi Re.

L'Oranato è un impero indebolito ma rinnovato: i recenti cambiamenti hanno reso gli uomini e le donne di Tembia più uniti che mai e gli hanno permesso di combattere con ritrovato vigore e determinazione gli invasori, riuscendo a creare uno stallo e ad arrestare la loro avanzata, ottenendo così una tregua.
Nonostante l'Oranato sia tecnologicamente e istituzionalmente arretrato, brilla in ambito culturale e spirituale: il terribile Mahabriato ha avuto comunque una ricchissima storia millenaria e la forzata apertura al mondo esterno, assieme alla nascita dell'inclusivo e libero Oranato, ha portato ad una vera e propria rivoluzione culturale.
Inoltre, la grave assenza della Magitech non ha impedito alla confederazione di produrre stregoni e guerrieri eccezionalmente abili, un'eredità delle terre inospitali in cui sono nati e della sua enfasi sulla religione, qualità cruciali nel contrastare i colonizzatori.

Attualmente, l'Oranato si trova in una fase di preparazione per un nuovo conflitto, sia esso difensivo o aggressivo. Nonostante ciò, dimostra comunque abilità diplomatiche significative, cercando attivamente contatti con le nazioni vicine, anche quelle meno amichevoli.

Modificato da Ian Morgenvelt
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La Necrarchia 

La necrarchia è un regno ascrivibile fra i più antichi della Terra Cava ed è uno dei pochi luoghi di intersezione fra il regno divino ed il regno dei mortali. Nello specifico è il luogo dove Re Minoxis fece costruire, per soddisfare Ade e Persefone, la grandiosa Necropoli dedicata al giovane figlio Asterion, sepolto ancora giovanissimo perché colpito da una maledizione venefica del sommo Apollo. Il palazzo divenne in breve un collegamento col Regno dei Morti ed Asterion venne eletto Gran Giudice dei Defunti insieme agli altri tre giudici, divenendo un primus inter pares per la sua immensa saggezza nonostante la sua età giovanile. Col passare del tempo e la fine del regno, la regione sprofondò nel caos, assurgendo ad essere nominata “La terra del Caos”, “Sogno dei Mercenari” e “Il Trionfo di Ares”: la terra era ricca ma non passava giorno senza che il sangue fosse versato. 
Il “giovane” Aster propose quindi ai Makhai di servirlo tradendo il dio della guerra e rendendoli de facto i signori della Necrarchia: ad oggi essi sono i confusionari governanti della Necrarchia sotto lo sguardo vigile del Re della Necropoli, ma sono una nazione unita, poderosa sotto l’aspetto bellico ed incredibilmente belligerante. Per la ricchezza del sottosuolo donata dal Sommo Ade, la ricchezza del suolo donata da Persefone e sua madre e gli utilizzi delle conoscenze di chiunque sia morto, la Necrarchia è probabilmente intenzionata ad allargare la sua area di influenza a chiunque sia vicino…o no. D’altronde i morti hanno una pazienza infinita. 
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Modificato da Zellos
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La Confederazione Issarica

La Confederazione è di recente fondazione, nata tuttavia sulle ceneri di una potenza precedente: il Gran Impero di Issarius.

L'Impero era una monarchia assoluta dalla storia secolare, retto da un ristretto ed elitario ceto nobiliare dalle vedute fortemente reazionarie, detto ľEccelso Patriziato, che era guidato dalla dinastia regnante dei Vassanidi. L'imperatore era detto Figlio di Giove e aveva poteri sia spirituali, sia temporali. 

Circa una decina di anni orsono, tuttavia, un forte movimento di origini borghesi ha scatenato una vera e propria rivoluzione, che ha decapitato interamente il governo precedente e ha quasi completamente epurato l'antica classe dominante, passata a fil di sciabola o davanti ai plotoni di esecuzione. Fondamentale è stato l'appoggio dell'esercito, i cui generali erano stati esautorati dagli incarichi politici sotto le direttive del penultimo Figlio di Giove, mentre il clero ha benedetto la rivolta, a causa delle follie ormai innegabili dei Vassanidi, il cui sangue era stato corrotto dai matrimoni tra consaguinei: il Figlio di Giove è stato dichiarato eretico e bugiardo, permettendone l'eliminazione senza conseguenze religiose. 

L'attuale Confederazione è un conglomerato di province confinanti, ognuna retta da un Consiglio di maggiorenti (il Senato del Popolo) composto da ricchi uomini d'affari e militari, supportati dai principali esponenti religiosi: due rappresentanti di ognuna delle dodici Province formano poi il Senato Maggiore, principale organo di governo del paese, dove le decisioni sono sorrette da scambi di favori. 

La Confederazione è passata rapidamente da un vasto stato centralizzato, retto da una economia latifondista e costellato da piccoli centri urbani, a una economia segnata da una industria in forte crescita, che ha portato all'espansione di alcune città nel giro di un lustro. 

Tutto ciò ha comportato alcune evidenti conseguenze:

- improvviso calo demografico nelle campagne

- esplosione della popolazione nei centri urbani maggiori, sovrappopolati, inquinati e pieni di criminalità e povertà

- un nuovo tipo di corruzione, legato alla manodopera industrializzata

- un diverso modello di differenziazione sociale, non più basato sul diritto di sangue, ma sulla ricchezza

- feroci conflitti tra i fedeli al vecchio regime e i nuovi governanti

- forti tensioni tra il clero di Giove (che ha iniziato a rimpiangere i Vassanidi), quello di Cerere (legato ad una economia in indebolimento, ma percepita come più naturale) e quello di Vulcano (in forte espansione, per via della ricchezza industriale).

La Confederazione, forte anche di un crescente apparato bellico sostenuto dalle industrie, ha già dimostrato mire espansionistiche superiori persino a quelle del precedente Impero. 

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Modificato da Ghal Maraz
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