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manuali "concessi"


Ji ji

Messaggio consigliato

no no, hai capito perfettamente...se il dm mi nega chessò l'utilizzo del manuale che contiene la CdP del discepolo divino della salsiccia e poi me ne mette uno come incontro, non solo abbandono la campagna, ma credo di essere anche capace di sediarlo!

Capperi, scherzi? E' la prima volta che vedo qualcuno giocare così... si scoprono sempre cose nuove. Questo è un esempio di quando dicevo che, tra persone che non si conoscono, è difficile organizzarsi preventivamente perché non c'è limite a cosa aspettarsi.

Per quel che mi riguarda non è neanche discutibile, non sembra neanche D&D :)

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Penso che anche io ci rimarrei molto male se un master usasse del materiale che mi ha convinto a non usare adducendo motivazioni sensate che non fossero "penso che questa classe sia perfetta per gli antagonisti che ho pensato e vorrei usarla come loro marchio distintivo" o simili. Certo verrebbe meno l'effetto sopresa ma lo troverei molto corretto nei confronti del giocatore che si è preso la briga di andare a cercare e trovare una classe che ha semplificato la vita del DM e potenzialmente migliorato l'esperienza di gioco.

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no no, hai capito perfettamente...se il dm mi nega chessò l'utilizzo del manuale che contiene la CdP del discepolo divino della salsiccia e poi me ne mette uno come incontro, non solo abbandono la campagna, ma credo di essere anche capace di sediarlo!

Per rispetto tuo voglio pensare che questa frase sia un solo tentativo di aumentare il flame di un thread già senza senso.

Penso che anche io ci rimarrei molto male se un master usasse del materiale che mi ha convinto a non usare adducendo motivazioni sensate che non fossero "penso che questa classe sia perfetta per gli antagonisti che ho pensato e vorrei usarla come loro marchio distintivo" o simili. Certo verrebbe meno l'effetto sopresa ma lo troverei molto corretto nei confronti del giocatore che si è preso la briga di andare a cercare e trovare una classe che ha semplificato la vita del DM e potenzialmente migliorato l'esperienza di gioco.

E se te lo dicesse DOPO averli fatti comparire, in modo da avere sia l'effetto sorpresa che il giusto ringraziamento?

Leggere questo thread mi fa rabbrividire e sentire molto fortunato per i giocatori che ho avuto.

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Allora, una cosa alla volta...

1) Sulla questione che il Master "concede" i manuali, mi pare che si sia già detto tutto, e che il problema risieda in gran parte nelle semantica.

Detto questo, io parlo sempre di Manuali Utilizzati: noi, come gruppo di gioco, usiamo certi manuali, e non usiamo certi altri.

2) Sulla questione dell'utilizzo dei manuali invece:

Uno può, se vuole, giocare solo con i manuali core: nessuno gli impedisce di farlo. Non sono affatto bilanciati, e bisogna proprio non averli letti per sostenere il contrario, ma in fondo il gioco non è bilanciato nemmeno usandoli tutti.

Detto questo, escono fuori una quantità di cose: un poco di materiale opzionale, esce dalla classica icnonografia fantasy. Insomma non è che prima che uscissero io sentissi la mancanza del Dragonfire adept, o del Duskblade, o dello Scout.

Però sono pur sempre opzioni extra per i giocatori: il fatto che questi non ne sentissero il bisogno prima, non significa che non debbano giocarlo adesso: semplicemete lo leggono sul manuale, pensano "che fico!" e dicono al master:<<Senti, la prossima campagna posso giocare questo quì>>, al che il master valuterà se la cosa si adatta al suo stile di gioco, all'ambientazione che ha in mente ecc.

Poi appunto, le classi si possono rifluffare: non usiamo il Cavaliere ma il master crea un variante per il guerriero con un codice d'onore e delle capacità speciali. Non usiamo il Ninja, però il master crea una variante per il ladro che diventa invisibile. Non giochiamo il crusader, ma il master crea una variante del paladino che si cura quando colpisce.

Vero, questo si può fare, e così si può giocare solo con i manuali di base, ma io mi chiedo: perché dobbiamo usare delle varianti non testate create dal mio master su due piedi quando ci sono manuali pieni di regole già scritte da utilizzare?

Questo non me lo spiego.

Poi il discorso di complica, perchè in realtà andiamo nel campo dello stile di gioco, nel senso: ci sono giocatori a cui non piace che i master inventino ogni tipo di varianti, preferiscono montare il proprio personaggi, magari rinunciando a qualcosa, ma scegliendo tra un pool ampio di possibilità. Sono giocatori a cui piace selezionarsi i talenti e le capacità per creare il personaggio che volgiono....

Non necessariamente devono mirare a fare un miliardo di danni al turno, semplicemente si divertono a costruire i personaggi e a scegliersi le opzioni.

Per questi giocatori, è preferibile usare il materiale proveniente da una grande varietà di manuali. Io per esempio mi diverto così. Non mi piace far fare delle varianti al master, preferisco scegliere un insieme coerente di classi e talenti che mi permetta di sviluppare al meglio il persoanggio che voglio.

Mi direte, ma perchè devi giocare un Guerriero/Ranger/Barbaro quando il master ti creava una variante del barbaro con le abilità che volevi, che faceva meglio le stesse cose? Perché mi piace così.

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Guarda che nessuno ha parlato di varianti meccaniche create dal master. Solo io ho portato l'esempio della lama d'ombra (che però è di fatto una spada dall'aspetto visivo "in game" diverso, quindi non ho creato nulla) con un limite di usi al giorno.

Tu stesso dici che alcuni giocatori si divertono ad assemblare il proprio pg, e tu stesso affermi che miri (quando lo fai) ad ottenere un personaggio ottimale (dove per ottimale non si intende altro che ottimizzato per uno o più -ma mai tutti, sarebbe impossibile- aspetti della vita da avventuriero).

Il punto è che i manuali base (anche solo il MM con i gs lì menzionati) non sono calibrati usando come metro di misura pg creati attingendo da manuali pubblicati successivamente ed obiettivamente (mediamente) più potenti.

Per non parlare poi delle avventure già confezionate dalla WotC, attraverso le quali alcuni pg si destreggiano come se si trovassero in mezzo a un prato fiorito.

Poi quando dite che il phb non è bilanciato vi riferite (principalmente) alla discrepanza di potere tra le classi base (almeno credo).

Il punto è però che io non confronto mele e pere (archetipo ladro e archetipo mago) perché è normale che le pere (archetipo mago) sono migliori, ma ciò non toglie che una persona possa avere sviluppato un gusto particolare per le mele (archetipo ladro) ;-)

Quando invece io parlo di bilanciamento (e del fatto che con i volumi successivi si è via via alzato il livello di potere delle classi), faccio questa affermazione confrontando mele con mele e pere con pere (ossia classi appartenenti allo stesso archetipo).

Ora tu giocatore ti crei il personaggio maggiormente ottimizzato, facendo ricorso ai manuali delle espansioni, ti diverti a farlo (e io posso anche essere felice del fatto che tu ti diverta in questa fase*), e ti diverti a giocare un pg con meccaniche differenti (ma tieni conto che non tutte le classi e cdp hanno meccaniche realmente differenti come le hanno ad esempio i Warblade e i Crusaders, quindi questo non è sempre vero).

Il tuo pg è quindi più "potente" della comune corrispondente figura archetipica presente nel phb. Ma il potere non è assoluto, è relativo, deve cioè essere confrontato con quello delle sfide che il DM ti farà affrontare.

Ora nella migliore delle ipotesi, il DM dovrà farsi un **** così per ribilanciare il tutto (conseguentemente il tuo 'potere' ne uscirà notevolmente ridotto, e peggio gli altri pg meno 'potenti' del tuo rischieranno costantemente di rimetterci le penne), nella peggiore delle ipotesi invece il gioco non sarà più una sfida per te ed il tuo pg (0 pathos e 0 divertimento).

Quindi la mia domanda è PERCHÉ?

* occhio però perché ho avuto a che fare con giocatori che si divertivano di più ad assemblare i propri pg piuttosto che a giocarseli, con conseguente difficoltà nel calarsi nel pg perché gia mentalmente proiettati verso il successivo. E vedo questo come il male assoluto.

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Allora, una cosa alla volta...

1) Sulla questione che il Master "concede" i manuali, mi pare che si sia già detto tutto, e che il problema risieda in gran parte nelle semantica.

Detto questo, io parlo sempre di Manuali Utilizzati: noi, come gruppo di gioco, usiamo certi manuali, e non usiamo certi altri.

2) Sulla questione dell'utilizzo dei manuali invece:

Uno può, se vuole, giocare solo con i manuali core: nessuno gli impedisce di farlo. Non sono affatto bilanciati, e bisogna proprio non averli letti per sostenere il contrario, ma in fondo il gioco non è bilanciato nemmeno usandoli tutti.

Detto questo, escono fuori una quantità di cose: un poco di materiale opzionale, esce dalla classica icnonografia fantasy. Insomma non è che prima che uscissero io sentissi la mancanza del Dragonfire adept, o del Duskblade, o dello Scout.

Però sono pur sempre opzioni extra per i giocatori: il fatto che questi non ne sentissero il bisogno prima, non significa che non debbano giocarlo adesso: semplicemete lo leggono sul manuale, pensano "che fico!" e dicono al master:<<Senti, la prossima campagna posso giocare questo quì>>, al che il master valuterà se la cosa si adatta al suo stile di gioco, all'ambientazione che ha in mente ecc.

Poi appunto, le classi si possono rifluffare: non usiamo il Cavaliere ma il master crea un variante per il guerriero con un codice d'onore e delle capacità speciali. Non usiamo il Ninja, però il master crea una variante per il ladro che diventa invisibile. Non giochiamo il crusader, ma il master crea una variante del paladino che si cura quando colpisce.

Vero, questo si può fare, e così si può giocare solo con i manuali di base, ma io mi chiedo: perché dobbiamo usare delle varianti non testate create dal mio master su due piedi quando ci sono manuali pieni di regole già scritte da utilizzare?

Questo non me lo spiego.

Poi il discorso di complica, perchè in realtà andiamo nel campo dello stile di gioco, nel senso: ci sono giocatori a cui non piace che i master inventino ogni tipo di varianti, preferiscono montare il proprio personaggi, magari rinunciando a qualcosa, ma scegliendo tra un pool ampio di possibilità. Sono giocatori a cui piace selezionarsi i talenti e le capacità per creare il personaggio che volgiono....

Non necessariamente devono mirare a fare un miliardo di danni al turno, semplicemente si divertono a costruire i personaggi e a scegliersi le opzioni.

Per questi giocatori, è preferibile usare il materiale proveniente da una grande varietà di manuali. Io per esempio mi diverto così. Non mi piace far fare delle varianti al master, preferisco scegliere un insieme coerente di classi e talenti che mi permetta di sviluppare al meglio il persoanggio che voglio.

Mi direte, ma perchè devi giocare un Guerriero/Ranger/Barbaro quando il master ti creava una variante del barbaro con le abilità che volevi, che faceva meglio le stesse cose? Perché mi piace così.

mi sa che il problema è che non hai capito il discorso che stiamo cercando di fare. non stiamo parlando di "voglio fare il crociato ALLORA devo mettere la capacità di classe del crociato per farcelo somigliare". non si parla di meccaniche, e soprattutto non si parla di varianti, ma di reflavour: puoi benissimo fare un crociato che NON si cura quando attacca, ma che resta comunque un crociato (non ho idea se questa cosa esiste davvero in qualche opzione in giro). quando ho in mente un personaggio, ho solo degli aspetti piuttosto vaghi, e non delle meccaniche precise. l'esempio del ninja che poni è piuttosto chiarificante: non c'è bisogno di diventare invisibili per essere un ninja. c'è bisogno di essere furtivi, c'è bisogno di usare le armi, c'è bisogno di sfruttare la sorpresa, c'è bisogno di utilizzare katane e shuriken, c'è bisogno di essere agili. ora, tutti questi concetti sono vaghissimi, e si ritrovano tutti nel ladro, magari con qualche talento che lo rende competente nella katana. quindi, non ho bisogno di alterare tutte le meccaniche per rendere il personaggio che si desidera. se vuoi una bombetta esplosiva fumogena che fa molto ninja, ti addestri in alchimia, per dire. se vuoi renderlo più mistico, o lavori di fantasia e ti crei un comportamento adatto o, al massimo, puoi sempre mutliclassare monaco.

tutto questo va a sostegno del fatto che SI, è possibile creare un ninja con il manuale base, senza toccare alcuna meccanica. non che sia più o meno divertente, più o meno ottimizzato, solo che è possibile, e rende il personaggio alla perfezione.

ci sono dei casi più particolari, in effetti, dove un personaggio è definito da una capacità di classe, ma sono piuttosto rari. per fare un esempio, il concetto di "ombra danzante" si BASA sul fatto di balzare da un'ombra all'altra, entrare in una ed uscire in un'altra. non credo sia possibile rendere questa cosa con il manuale del giocatore e basta, in effetti. ma sono casi particolari, non la regola. se voglio fare un mago rosso di thay, posso farlo senza alcun altro aiuto. se voglio fare un mindblade, devo modificare una cosa infinitesimale, ovvero che non possono portarmi via le armi, ed una modifica "estetica" in cui le armi le estraggo con la stessa velocità con cui le estraggo normalmente e che sono fatte di energia pura. poi tutto il resto lo lascio com'è e faccio un guerriero.

persino gli psionici posso farli a partire da uno stregone e dire che non è magia arcana ma poteri psionici..

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Però sono pur sempre opzioni extra per i giocatori: il fatto che questi non ne sentissero il bisogno prima, non significa che non debbano giocarlo adesso: semplicemete lo leggono sul manuale, pensano "che fico!" e dicono al master:<<Senti, la prossima campagna posso giocare questo quì>>, al che il master valuterà se la cosa si adatta al suo stile di gioco, all'ambientazione che ha in mente ecc.

Esatto, e questo è quello che si vuole evitare, se si vuole giocare in un dato modo.

Vero, questo si può fare, e così si può giocare solo con i manuali di base, ma io mi chiedo: perché dobbiamo usare delle varianti non testate create dal mio master su due piedi quando ci sono manuali pieni di regole già scritte da utilizzare?

Questo non me lo spiego.

Perché le Classi di Prestigio, a differenza delle classi base, sono dei set molto specifici di poteri, spesso molto legati ad una ambientazione. Personalmente girare per il mondo e vedere parlare tra loro un Cavaliere di Solamnia e un Ninja mi farebbe strano quanto vedere nella stessa storia a fumetti Topolino e Capitan America.

Comunque questa parte va verso l'OT. Comunque concordo con te e altri che non è assolutamente solo questione di flavor, il flavor deve rispecchiarsi nelle meccaniche. Semplicemente non concordo che le meccaniche che vanno bene per un'ambientazione e una campagna debbano andare bene per tutte, quando si va nel dettaglio delle CdP.

Poi il discorso di complica, perchè in realtà andiamo nel campo dello stile di gioco, nel senso: ci sono giocatori a cui non piace che i master inventino ogni tipo di varianti, preferiscono montare il proprio personaggi, magari rinunciando a qualcosa, ma scegliendo tra un pool ampio di possibilità. Sono giocatori a cui piace selezionarsi i talenti e le capacità per creare il personaggio che volgiono....

Questo passaggio è il motivo principale per cui ho deciso di rispondere, perché credo sia importante chiarire. Io non sto assolutamente dicendo che sia sbagliato concedere tutti i manuali. Capisco perfettamente stili di gioco diversi, e anche io mi diverto a creare PG ottimizzati: imposto Lagrangiane quando gioco a Risiko, figurarsi se non capisco la sfida intellettuale di "trovare la supercombo".

Non sto quindi discutendo contro stili di gioco diversi da quello che descrivo: non è quello che ho scritto e non è quello che chiede OP. Non mi devi convincere che esistano stili diversi di gioco. Quello che discuto è quanto scritto nel post iniziale: che non abbia diritto di esistere uno stile di gioco diverso dal "sono concessi tutti i manuali". Che la gente si irriti a sentire di un master che non concede un manuale. Che vi siano persone che pensano di prendere a sediate un master che gioca in modo diverso.

Modo diverso che poi è anche quello descritto dalla DMG, ma questo è secondario...

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Qualche risposta sparsa, perché stasera non so proprio farmi gli affari miei.

[...]

Quello che discuto è quanto scritto nel post iniziale: che non abbia diritto di esistere uno stile di gioco diverso dal "sono concessi tutti i manuali". Che la gente si irriti a sentire di un master che non concede un manuale.

[...]

Non ho letto ogni singola parola della discussione, ma non mi pare che Ji ji abbia mai detto niente del genere. Secondo me hai travisato il senso dell'OP.

Quello che a me pare è che la frase "manuali concessi" si traduca spesso al tavolo, per quello che ha potuto constatare Ji ji, in una tirannia dove il master comanda e i giocatori devono solo sottostare. Dove il master concede i manuali come se stesse concedendo la grazia, ed i giocatori devono solo prostrarsi e baciare le mani per cotanta generosità.

Dove anche se tutti i giocatori vogliono giocare con Duskblade, Hexblade, Dragon Shaman e Swashbuckler, il master concede solo i manuali core e tutti gli altri si devono attaccare.

Questo è quello che ho capito io, ma forse non ho capito una beneamata mazza...

E se te lo dicesse DOPO averli fatti comparire, in modo da avere sia l'effetto sorpresa che il giusto ringraziamento?

E dove sta scritto che la cosa deve fare per forza piacere ai giocatori?

Se la sorpresa non fosse affatto gradita? Se la sorpresa mettesse i giocatori di fronte ad un'avventura, o peggio ancora una campagna, che non piace loro per niente?

Se la sorpresa ai giocatori facesse proprio schifo, con relativo scioglimento della campagna?

Eh, magari a saperlo prima che la cosa sarebbe stata poco gradita o addirittura catastrofica... tipo parlandone prima con i giocatori...

Leggere certe affermazioni, anche presuntuose, mi fa rabbrividire etc etc...

Per il fatto che evocare una spada d'ombra 3/giorno non sia una HR e sia uguale ad avere una spada normale e non sia un potenziamento (perché non sono solo i +X a potenziare un personaggio)...

Ne riparliamo quando al gruppo sono state sottratte le armi, comprese quelle nascoste dal ladro con rapidità di mano massimizzata, ed i personaggi si trovano al cospetto del cattivissimo nobile che dovevano prendere vivo o morto e Tizio ha ancora 2 spade da evocare...

Eh, proprio uguale ad una spada vera...

Concludo facendo i complimenti per il coraggio a chiunque sia stato ad affermare che gli unici manuali bilanciati sono i core.

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Non ho letto ogni singola parola della discussione, ma non mi pare che Ji ji abbia mai detto niente del genere. Secondo me hai travisato il senso dell'OP.

Quello che a me pare è che la frase "manuali concessi" si traduca spesso al tavolo, per quello che ha potuto constatare Ji ji, in una tirannia dove il master comanda e i giocatori devono solo sottostare. Dove il master concede i manuali come se stesse concedendo la grazia, ed i giocatori devono solo prostrarsi e baciare le mani per cotanta generosità.

Dove anche se tutti i giocatori vogliono giocare con Duskblade, Hexblade, Dragon Shaman e Swashbuckler, il master concede solo i manuali core e tutti gli altri si devono attaccare.

Questo è quello che ho capito io, ma forse non ho capito una beneamata mazza...

ma con che razza di master hai giocato? questa cosa mi è successa una singola volta, quando avevo circa 12 anni. si presume che il master sia un master medio, quando si discute, non il peggiore della galassia. ed a quel punto, il problema è nel master, non ne "concedere manuali".

E dove sta scritto che la cosa deve fare per forza piacere ai giocatori?

Se la sorpresa non fosse affatto gradita? Se la sorpresa mettesse i giocatori di fronte ad un'avventura, o peggio ancora una campagna, che non piace loro per niente?

Se la sorpresa ai giocatori facesse proprio schifo, con relativo scioglimento della campagna?

Eh, magari a saperlo prima che la cosa sarebbe stata poco gradita o addirittura catastrofica... tipo parlandone prima con i giocatori...

penso che buona parte delle persone che hanno risposto hanno dato per scontato che le cose si dicono prima di cominciare una partita e non dopo.

Per il fatto che evocare una spada d'ombra 3/giorno non sia una HR e sia uguale ad avere una spada normale e non sia un potenziamento (perché non sono solo i +X a potenziare un personaggio)...

Ne riparliamo quando al gruppo sono state sottratte le armi, comprese quelle nascoste dal ladro con rapidità di mano massimizzata, ed i personaggi si trovano al cospetto del cattivissimo nobile che dovevano prendere vivo o morto e Tizio ha ancora 2 spade da evocare...

Eh, proprio uguale ad una spada vera...

ok, mettiamola a paragone con altre capacità di classe (manuali core):

- ignorare tutte le porte/sbarramenti/ostacoli che metterai in ogni luogo a meno che tu non riempia il mondo di zone protette dai teleport (che bello...)

- superare una qualsiasi prova sociale con un incantesimo di liv. infimo (qualcuno ha parlato di charme?)

- trovare chiunque ovunque si trovi senza neanche conoscerlo con incantesimi di divinazione di livello medio

posso andare avanti così, se vuoi, ma si perde tempo. sicuro, nella situazione da te descritta è una manna dal cielo, ma quante volte capita? certo, è una HR, come ho già detto personalmente, ma si tratta di un vantaggio talmente ridicolo, che fa comodo in situazioni talmente improbabili che lo si può piuttosto ignorare come tale.

Concludo facendo i complimenti per il coraggio a chiunque sia stato ad affermare che gli unici manuali bilanciati sono i core.

nope, quello che si è detto è che sono più bilanciati, e che tutto il sistema di generazione sfide fa riferimento a quei tre manuali e non ai successivi, che introducono meccaniche nuove, opzioni nuove e soprattutto valangate di bonus extra, che fa saltare anche quel poco di stabilità possibile con i tre core.

altra cosa molto importante è che un master che conosce bene un dato materiale è in grado di gestirlo molto meglio rispetto a materiale che non conosce, e solitamente è difficile che un master giochi con "il tomo e il sangue" senza aver letto i tre manuali base.

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Concludo facendo i complimenti per il coraggio a chiunque sia stato ad affermare che gli unici manuali bilanciati sono i core.

Credo tu non abbia letto il discorso fatto a riguardo. Te lo faccio riassumere dal fruttivendolo sotto casa.

Poi quando dite che il phb non è bilanciato vi riferite (principalmente) alla discrepanza di potere tra le classi base (almeno credo).

Il punto è però che io non confronto mele e pere (archetipo ladro e archetipo mago) perché è normale che le pere (archetipo mago) sono migliori, ma ciò non toglie che una persona possa avere sviluppato un gusto particolare per le mele (archetipo ladro) ;-)

Quando invece io parlo di bilanciamento (e del fatto che con i volumi successivi si è via via alzato il livello di potere delle classi), faccio questa affermazione confrontando mele con mele e pere con pere (ossia classi appartenenti allo stesso archetipo).

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ma con che razza di master hai giocato? questa cosa mi è successa una singola volta, quando avevo circa 12 anni. si presume che il master sia un master medio, quando si discute, non il peggiore della galassia. ed a quel punto, il problema è nel master, non ne "concedere manuali".

A me non è successo mai, e se non ricordo male non è successa neanche a Ji ji (dovrebbe averlo scritto da qualche parte), ma è l'impressione che ha maturato nel corso del tempo frequentando questo forum ed altri ancora. Questo è, se ho capito bene, il motivo del suo sfogo.

Tra l'altro dovrebbe aver scritto da qualche parte che lui non è contro i gruppi che usano X* manuali e lasciano fuori tutti gli altri, ed ha precisato che non è una discussione sul "dover concedere tutti i manuali".

*Siano solo i core, core più perfetti in italiano, core più spell compendium, core più ambientazione etc etc...

penso che buona parte delle persone che hanno risposto hanno dato per scontato che le cose si dicono prima di cominciare una partita e non dopo.

Buona parte magari sì, ma io mi riferivo a quella parte di persone che rabbrividiscono al pensiero di farlo, invece di darlo per scontato.

ok, mettiamola a paragone con altre capacità di classe (manuali core):

- ignorare tutte le porte/sbarramenti/ostacoli che metterai in ogni luogo a meno che tu non riempia il mondo di zone protette dai teleport (che bello...)

- superare una qualsiasi prova sociale con un incantesimo di liv. infimo (qualcuno ha parlato di charme?)

- trovare chiunque ovunque si trovi senza neanche conoscerlo con incantesimi di divinazione di livello medio

posso andare avanti così, se vuoi, ma si perde tempo. sicuro, nella situazione da te descritta è una manna dal cielo, ma quante volte capita? certo, è una HR, come ho già detto personalmente, ma si tratta di un vantaggio talmente ridicolo, che fa comodo in situazioni talmente improbabili che lo si può piuttosto ignorare come tale.

Io e te siamo d'accordo che sia una HR, qualche altro utente non è d'accordo.

Io e te siamo d'accordo che sia un potenziamento, anche se tu lo ritieni trascurabile mentre io lo ritengo, a confronto con materiale esistente, ingiustificato. Qualche altro utente non è d'accordo sul fatto che sia un potenziamento (forse perché non ci sono i +X).

nope, quello che si è detto è che sono più bilanciati, e che tutto il sistema di generazione sfide fa riferimento a quei tre manuali e non ai successivi, che introducono meccaniche nuove, opzioni nuove e soprattutto valangate di bonus extra, che fa saltare anche quel poco di stabilità possibile con i tre core.

Non sono d'accordo. Funziona così nel Manuale dei Mostri I. Se cambi Manuale dei Mostri cambiano anche i parametri dei GS. Un GS X di un manuale potrebbe essere molto diverso dallo stesso GS di un altro manuale. In realtà questo succede anche all'interno dello stesso manuale (Mostri I compreso), ma solo perché la meccanica del grado di sfida non è stata sviluppata proprio brillantemente.

Se parli delle trappole invece, a me sembrano fatte ancora peggio. Potrei anche sbagliare, visto che data la pessima impressione che mi hanno fatto ho sempre preferito "svilupparle in casa".

Se invece parli di "situazioni", allora non mi pare ce ne siano molte risolvibili solo grazie agli splatbooks.

altra cosa molto importante è che un master che conosce bene un dato materiale è in grado di gestirlo molto meglio rispetto a materiale che non conosce, e solitamente è difficile che un master giochi con "il tomo e il sangue" senza aver letto i tre manuali base.

NON SONO D'ACCORDO!

Spoiler:  
No dai, scherzo! :-p

Hai perfettamente ragione. Ma credo che un master che faccia un discorso simile ai suoi giocatori non sia il tipo di master che ha provocato questo sfogo di Ji ji. (Vedi prima risposta del multiquote)

Credo tu non abbia letto il discorso fatto a riguardo. Te lo faccio riassumere dal fruttivendolo sotto casa.

Ti vorrei far notare che il livello di potere delle pere risiede per la stragrande maggioranza negli incantesimi dei manuali core, ed in parte molto minore dalle cassette di frutta importate dagli altri manuali.

Intanto il livello di potere delle mele rimane spesso invariato o solo leggermente alterato, e non sempre in meglio, con l'aggiunta degli altri manuali. Perché se andiamo a fare la conta sono più le classi di prestigio che non aumentano il potere delle mele rispetto a quelle che l'aumentano (il fatto che alcune opzioni vengano spesso ignorate non vuol dire che non esistano).

Con la differenza che magari, con qualche scelta giusta, riesco ad avere una mela caramellata che non mi fa rimpiangere le pere (e non parlo di potenza e di +X e +Y, ma di semplice figosità o stile sempre bilanciata con l'equivalente base).

Ma questo discorso ortofrutticolo è ampiamente OT, è stato affrontato in innumerevoli altri topic, non ha mai portato a nulla e dubito fortemente che sia servito a qualcosa adesso, e quindi la chiudo qua.

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Ringrazio Ash che cerca in qualche modo di riportare la discussione IT. Tutto il resto è un deragliamento che non c'entra nulla con il thread.

Perché non ci siano ulteriori dubbi in proposito, vi parlo di quella che è la campagna di lungo corso del mio gruppo, di cui sono il GM. Anni fa esordii dicendo ai miei giocatori: "ho un'idea sull'atmosfera che vorrei dare a questa campagna. Per avere quest'atmosfera magica e fiabesca bisogna eliminare una serie di elementi. Prima di tutto i px e l'avanzamento di livello. Non ci sono, partite a livello 6 per [spiegazione ragioni] e difficilmente salirete oltre il nono perché questo snaturerebbe l'atmosfera. Poi non ci sono questi incantesimi [lunga lista, tutte le cure magiche comprese le resurrezioni, la maggior parte delle trasmutazioni, molte divinazioni, ogni forma di volo, velocità, celerity, eccetera] per gli stessi motivi. Non ci sono paladini e monaci, non ci sono gli allineamenti e tutti gli incantesimi relativi, non c'è questo e quello..."

E abbiamo discusso del perché e del per come, di cosa ci potevamo aspettare dall'esperienza di gioco, di cosa cercavo di ottenere, del fatto che ai giocatori piacesse o meno. E ne abbiamo discusso molte altre volte, abbiamo usato i vari feedback, ho aggiustato il tiro cercando di seguire le richieste e le proposte degli altri giocatori. Alla fine questa ricerca ci ha portati a passare a GURPS, su mia proposta, csa di cui siamo tutti molto soddisfatti.

Quindi ogni discussione sul fatto che sia giusto o sbagliato usare un manuale o meno è assolutamente OT. Ci sono molte discussioni sull'argomento e se ne può parlare lì, questa semplicemente è un'altra discussione.

Qua si parla del fatto che si possono proporre certe scelte relative a ambientazione, atmosfera e materiali, oppure si possono concedere determinati manuali senza una parola di spiegazione.

Ovvero del fatto che una certa parola rimandi a un mondo di cui si parla spesso sul forum, il mondo in cui il DM si aspetta che le proprie scelte non possano essere messe in discussione (ovvero non se ne possa parlare) ma vadano accettate e basta perché lui è il DM.

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Ma questo discorso ortofrutticolo è ampiamente OT, è stato affrontato in innumerevoli altri topic, non ha mai portato a nulla e dubito fortemente che sia servito a qualcosa adesso, e quindi la chiudo qua.

Io qua discuto (come tutti del resto), e sono consapevole che questo (ed altri discorsi) non approderà mai a nulla, e ti dirò di più, forse è anche giusto così. Ognuno ha le proprie idee, ogni tavolo e ogni DM il proprio stile, ma nessuno è depositario di verità assolute. Quindi è ovvio che nessuno può avere la pretesa di imporre la propria visione delle cose agli altri.

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Qua si parla del fatto che si possono proporre certe scelte relative a ambientazione, atmosfera e materiali, oppure si possono concedere determinati manuali senza una parola di spiegazione.

Sì sì, dopo i primi scambi il sensi del tuo post mi era diventato chiaro. Poi ho dimenticato la tua posizione, scusa per averti rimesso in mezzo. Si è continuato a discutere con chi aveva inizialmente interpretato diversamente il tema anche perché il tema originario, semantico, non si prestava molto a dibattito.

Il tema alternativo con cui poteva essere interpretato il tuo primo messaggio presentava posizioni più estreme, e quindi più polarizzanti :)

Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk

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E se te lo dicesse DOPO averli fatti comparire, in modo da avere sia l'effetto sorpresa che il giusto ringraziamento?

E dove sta scritto che la cosa deve fare per forza piacere ai giocatori?

Se la sorpresa non fosse affatto gradita? Se la sorpresa mettesse i giocatori di fronte ad un'avventura, o peggio ancora una campagna, che non piace loro per niente?

Se la sorpresa ai giocatori facesse proprio schifo, con relativo scioglimento della campagna?

Eh, magari a saperlo prima che la cosa sarebbe stata poco gradita o addirittura catastrofica... tipo parlandone prima con i giocatori...

Leggere certe affermazioni, anche presuntuose, mi fa rabbrividire etc etc...

Cioè mi stai dicendo che devo avvisare i miei giocatori prima dell'inizio della campagna che degli antagonisti potrebbero avere la CdP XYZ che i loro personaggi non conoscono?

E dato che i loro personaggi non conoscono i mostri e le trame, gli devo dare la lista ordinata dei mostri che affronteranno? (con le statistiche ovviamente)

E delle trame? E dei poteri sconosciuti che incontreranno?

Perché altrimenti potrebbe non piacergli la campagna?????

Ma stiamo scherzando?????

Si può discutere dell'ambientazione, dell'atmosfera, così come l'ultimo post di Ji Ji ha ben descritto.

Se i giocatori ne sentono il bisogno, ben venga! Bisogna divertirsi tutti assieme.

Ma questa mi pare un po' grossa...

Qua si parla del fatto che si possono proporre certe scelte relative a ambientazione, atmosfera e materiali, oppure si possono concedere determinati manuali senza una parola di spiegazione.

Ovvero del fatto che una certa parola rimandi a un mondo di cui si parla spesso sul forum, il mondo in cui il DM si aspetta che le proprie scelte non possano essere messe in discussione (ovvero non se ne possa parlare) ma vadano accettate e basta perché lui è il DM.

Ora capisco meglio le tue motivazioni e sono d'accordo.

Devo dire però che possono esserci anche vie di mezzo, di cui penso di fare parte.

Da un paio di anni abbiamo ricominciato a giocare, e il DM sono come sempre io.

Questa volta ho voluto riprendere la mia vecchia ambientazione (che a suo tempo giocavo con GURPS e ho trasposto in D&D 4e [orrore!] e ora in D&D 5e [amore!]), quindi ci sono delle limitazioni su classi/razze/incantesimi, poco powerplay/low magic/molto ruolata/molti intrighi ecc.

Però non ho dato possibilità di scelta, perché io personalmente ho voglia di riprendere quella ambientazione, non ho molto tempo per leggermi mille manuali di altre ambientazioni, e nessuno vuole fare il master.

Quindi se vogliono giocare con me devono accettare questo compromesso. Ma non per tirannia o perché sono più potente di loro. Perché questo è quello che metto a disposizione, e se a qualcuno non piace proprio non lo obbligo a giocare. (Questa ultima frase sembra molto dittatoriale, però va letta in buona fede: "volete che masterizzi? io mi sento di masterizzare questo. vi va bene? si fa?")

Se poi a qualcuno piacerebbe troppo fare una certa cosa, ne parliamo e troviamo il modo di soddisfarlo, in un modo o nell'altro.

Per ora sembrano tutti molto soddisfatti, così come erano soddisfatti della campagna PowerPlayer su MondoDisco di qualche anno fa :D

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Penso che anche io ci rimarrei molto male se un master usasse del materiale che mi ha convinto a non usare adducendo motivazioni sensate che non fossero "penso che questa classe sia perfetta per gli antagonisti che ho pensato e vorrei usarla come loro marchio distintivo" o simili. Certo verrebbe meno l'effetto sopresa ma lo troverei molto corretto nei confronti del giocatore che si è preso la briga di andare a cercare e trovare una classe che ha semplificato la vita del DM e potenzialmente migliorato l'esperienza di gioco.

E se te lo dicesse DOPO averli fatti comparire, in modo da avere sia l'effetto sorpresa che il giusto ringraziamento?

Leggere questo thread mi fa rabbrividire e sentire molto fortunato per i giocatori che ho avuto.

E dove sta scritto che la cosa deve fare per forza piacere ai giocatori?

Se la sorpresa non fosse affatto gradita? Se la sorpresa mettesse i giocatori di fronte ad un'avventura, o peggio ancora una campagna, che non piace loro per niente?

Se la sorpresa ai giocatori facesse proprio schifo, con relativo scioglimento della campagna?

Eh, magari a saperlo prima che la cosa sarebbe stata poco gradita o addirittura catastrofica... tipo parlandone prima con i giocatori...

Leggere certe affermazioni, anche presuntuose, mi fa rabbrividire etc etc...

Cioè mi stai dicendo che devo avvisare i miei giocatori prima dell'inizio della campagna che degli antagonisti potrebbero avere la CdP XYZ che i loro personaggi non conoscono?

E dato che i loro personaggi non conoscono i mostri e le trame, gli devo dare la lista ordinata dei mostri che affronteranno? (con le statistiche ovviamente)

E delle trame? E dei poteri sconosciuti che incontreranno?

Perché altrimenti potrebbe non piacergli la campagna?????

Ma stiamo scherzando?????

Si può discutere dell'ambientazione, dell'atmosfera, così come l'ultimo post di Ji Ji ha ben descritto.

Se i giocatori ne sentono il bisogno, ben venga! Bisogna divertirsi tutti assieme.

Ma questa mi pare un po' grossa...

Ripetiamo:

Penso che anche io ci rimarrei molto male se un master usasse del materiale che mi ha convinto a non usare adducendo motivazioni sensate che non fossero "penso che questa classe sia perfetta per gli antagonisti che ho pensato e vorrei usarla come loro marchio distintivo" o simili.

E se te lo dicesse DOPO averli fatti comparire, in modo da avere sia l'effetto sorpresa che il giusto ringraziamento?

E dove sta scritto che la cosa deve fare per forza piacere ai giocatori?

Semplifichiamo:

Cioè mi stai dicendo che devo avvisare i miei giocatori prima dell'inizio della campagna che degli antagonisti potrebbero avere la CdP XYZ che i loro personaggi non conoscono?

Giocatore: Master, posso fare il Mago Rosso? Il mio personaggio è del Thay, da BG ci sta una favola e mi piacerebbe proprio riuscire a fare carriera tra le fila dei Maghi Rossi!

Master: No. I Maghi Rossi non ci sono.

Giocatore: Uff... peccato, ci tenevo abbastanza. Sarà per un'altra volta.

[Due mesi dopo]

Master: ... e scoprite che dietro tutto questo ci sono i Maghi Rossi del Thay!

Giocatore: ... ... ... Seriamente?

Master: Certo! Figo eh?

Giocatore: No, per niente. Ciao.

E dato che i loro personaggi non conoscono i mostri e le trame, gli devo dare la lista ordinata dei mostri che affronteranno? (con le statistiche ovviamente)

Giocatore: Master, posso fare un ladro combattente / assassino? L'idea mi ispira un sacco in questo periodo.

Master: Certo, fai pure.

[Due mesi dopo]

Giocatore: Master, sono due mesi che incontriamo solo non-morti. Non sono riuscito ad assassinare neanche la noia. Più in là avrò occasione di sfruttare il mio personaggio?

Master: Non credo, la campagna è basa interamente ed esclusivamente sui non-morti.

Giocatore: Davvero?

Master: Certo! Figo eh?

Giocatore: No, per niente. Ciao.

Riassumiamo:

Perché altrimenti potrebbe non piacergli la campagna?????

Ma stiamo scherzando?????

Sai com'è... dovrebbero divertirsi pure loro, quei poveracci dei giocatori.

Ma forse l'ho sparata un po' grossa...

Divertirsi? I giocatori? Ma stiamo scherzando?????

Dovrebbero ringraziare il DM per il privilegio di essere le sue cavie...

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@Ash

Complimenti per i due casi estremizzati su cui ti do assolutamente ragione.

Su casi normali invece no.

Per l'esempio sui Maghi Rossi posso dirti però questo.

La scelta di base è infelice, ma se il giocatore in quei due mesi si è divertito, dubito che la scoperta cambi qualcosa.

Se se ne va, i motivi alla base sono altri, non la scelta dei Maghi Rossi, altrimenti quel giocatore ha seri problemi.

Per l'altro esempio, che razza di sorpresa è ambientare l'intera campagna sui non-morti e non dirlo?

Far concludere un'avventura contro un Lich è una sorpresa.

E se il giocatore del ladro si lamenta che non ha potuto assassinarlo, non ha capito nulla.

La tua proposta quindi sarebbe:

Master: Nella campagna che ho in mente, succederà x e y che vi porteranno a investigare. Penso finirete prima in una terra di non morti, poi in una di yuan-ti e alla fine la campagna si chiude nell'Abisso.

Giocatore: Ah ok, poco railroading, eh?

Così giochiamo noi:

Giocatore: Master, posso fare un ladro combattente / assassino? L'idea mi ispira un sacco in questo periodo.

Master: Certo, fai pure.

[Due mesi dopo]

Master: ...e quindi tutto porta in direzione di questa terra di non-morti.

Giocatore: Uhm, non mi piace molto l'idea. Il mio personaggio sarebbe inutile, soprattutto se la permanenza lì dura molto. Inter nos, ce la caviamo in un paio di avventure?

Master: No penso sarebbe più lunga.

Giocatore: Ok allora consiglio di cercare un'altra pista, se tutti sono d'accordo.

Master: Ok tanto l'avventura l'avevo solo abbozzata. Che piste vorreste seguire?

Oppure un caso pratico.

Nella mia ambientazione i teletrasporti su lunga distanza sono sconosciuti.

Hanno incontrato delle persone in grado di creare portali temporanei.

E' uno dei punti su cui stanno investigando.

Se gli dicevo tutto all'inizio, che gusto c'è?

Sai com'è... dovrebbero divertirsi pure loro, quei poveracci dei giocatori.

Ma forse l'ho sparata un po' grossa...

Divertirsi? I giocatori? Ma stiamo scherzando?????

Dovrebbero ringraziare il DM per il privilegio di essere le sue cavie...

E il divertimento dei giocatori è il secondo dei miei pensieri.

Perché il primo è il mio. Devo divertirmi anche io come master. Se non mi diverto io non posso far divertire gli altri.

Divertirsi? Il master? Ma stiamo scherzando?????

Dovrebbe ringraziare i giocatori per il privilegio di poter assistere alle loro prodezze...

EDIT: Spiegato meglio

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@Ash

Complimenti per i due casi estremizzati su cui ti do assolutamente ragione.

Su casi normali invece no.

Per l'esempio sui Maghi Rossi posso dirti però questo.

La scelta di base è infelice, ma se il giocatore in quei due mesi si è divertito, dubito che la scoperta cambi qualcosa.

Se se ne va, i motivi alla base sono altri, non la scelta dei Maghi Rossi, altrimenti quel giocatore ha seri problemi.

Non vedo in che modo sia una scelta infelice ma non fa nessuna differenza, la puoi sostituire tranquillamente con una qualsiasi altra CdP. Qualsiasi. L'esempio resta inalterato.

Il giocatore in quei due mesi si sarà divertito, ma dopo la scoperta:

1) potrebbe tranquillamente rimpiangere il divertimento che avrebbe avuto giocando quella CdP

2) potrebbe tranquillamente avere un calo di interesse e/o entusiasmo per la campagna in corso.

Se se ne va potrebbe benissimo non avere "seri problemi", ma solo non avere piacere di essere preso in giro.

Personalmente se una cosa del genere me la facesse un master che mi che mi conosce poco (e io conosco poco) io mi sentirei preso in giro e allora tanti saluti.

Se la stessa cosa la facesse un master che mi conosce abbastanza (e io conosco abbastanza lui) penserei che ha semplicemente preso una cantonata pensando che la cosa mi sarebbe piaciuta. Non andrei via, continuerei a giocare con probabilmente meno entusiasmo e lo farei notare al master, non come rimprovero ma per evitare che possa prendere altre cantonate del genere in futuro.

Per l'altro esempio, che razza di sorpresa è ambientare l'intera campagna sui non-morti e non dirlo?

Far concludere un'avventura contro un Lich è una sorpresa.

E se il giocatore del ladro si lamenta che non ha potuto assassinarlo, non ha capito nulla.

Non sono io che ho scritto:

E dato che i loro personaggi non conoscono i mostri e le trame, gli devo dare la lista ordinata dei mostri che affronteranno?

La tua proposta quindi sarebbe:

Master: Nella campagna che ho in mente, succederà x e y che vi porteranno a investigare. Penso finirete prima in una terra di non morti, poi in una di yuan-ti e alla fine la campagna si chiude nell'Abisso.

Giocatore: Ah ok, poco railroading, eh?

No. La mia proposta sarebbe:

Master: Avrei intenzione di ambientare una campagna a Darkon, fondamentalmente a base di non-morti e con pochi viaggi lunghi per ovvie motivazioni. Vi va?

1)

Giocatore: Veramente io volevo fare il Paladino.

Giocatore: Io il ladro.

Giocatore: Io il guerriero senza paura.

Master: Ah... facciamo che la campagna a Darkon la conservo per un'altra volta allora. Dragonlance? Periodo pre-cataclisma. Vi va?

Giocatori: Ottimo!

2)

Giocatore: Figo. Voglio fare il cacciatore di vampiri!

Giocatore: Bello. Voglio fare la spia che si spaccia per artista itinerante.

Giocatore: L'idea del guerriero che lotta contro le proprie paure mi attira un sacco. Facciamolo.

Master: Ottimo!

Così giochiamo noi:

Giocatore: Master, posso fare un ladro combattente / assassino? L'idea mi ispira un sacco in questo periodo.

Master: Certo, fai pure.

[Due mesi dopo]

Master: ...e quindi tutto porta in direzione di questa terra di non-morti.

Giocatore: Uhm, non mi piace molto l'idea. Il mio personaggio sarebbe inutile, soprattutto se la permanenza lì dura molto. Inter nos, ce la caviamo in un paio di avventure?

Master: No penso sarebbe più lunga.

Giocatore: Ok allora consiglio di cercare un'altra pista, se tutti sono d'accordo.

Master: Ok tanto l'avventura l'avevo solo abbozzata. Che piste vorreste seguire?

Questo esempio è molto, molto diverso da quello che avevo scritto io. Io non ho parlato di un'evoluzione della campagna in una certa direzione tramite railroading. Io ho parlato di una campagna basata su un certo tipo di mostri. La cosa è molto differente.

Così giocavo io:

Giocatore: Master, posso fare un ladro combattente / assassino? L'idea mi ispira un sacco in questo periodo.

Master: Guarda, non ti sto dicendo di no, però ti avviso che la campagna è a base di non-morti e non so quanto ti potrebbe pesare questo fatto.

1)

Giocatore: No problem. C'è anche l'idea del Warlock che mi ispira in questo periodo. Posso fare quello!

2)

Giocatore: Se gli altri sono d'accordo non si potrebbe cambiare campagna? Ci terrei parecchio a quel personaggio.

Master: Va bene, datemi il tempo di buttare giù qualche altra idea e partiamo.

E il divertimento dei giocatori è il secondo dei miei pensieri.

Perché il primo è il mio. Devo divertirmi anche io come master. Se non mi diverto io non posso far divertire gli altri.

Divertirsi? Il master? Ma stiamo scherzando?????

Dovrebbe ringraziare i giocatori per il privilegio di poter assistere alle loro prodezze...

Non sono io che ho scritto:

Perché altrimenti potrebbe non piacergli la campagna?????

Ma stiamo scherzando?????

:rolleyes:

Se per te non è ammissibile fare dei semplici discorsi con i giocatori per sapere se quello che hai in mente potrebbe piacergli o meno solo perché altrimenti si rovinano i colpi di scena hollywoodiani che hai preparato, il divertimenti dei tuoi giocatori sarà pure il tuo secondo pensiero, ma a me sembra che il divario tra il primo dei tuoi pensieri ed il secondo sia un abisso.

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