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manuali "concessi"


Ji ji

Messaggio consigliato

Credo (imho, ma posso benissimo sbagliarmi) che il "problema" di Ji ji sia che lui preferirebbe che i master siano un pò più selettivi nella scelta delle cose da permettere o no; nel senso, non interi manuali, ma solo singole razze/classi/cdp/talenti/incantesimi/oggetti.

Bah. Ci sono manuali che un master può ritenere di dover eliminare in toto, ed altri che può ritenere di concedere in termini di talenti o cdp o simili. Non mi pare comunque un motivo per diventare idrofobi di fronte a due parole.

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ma quando il nostro master disse "no, non voglio che usiate il materiale proveniente dai dragon magazine perché è fuori controllo e non riesco più a gestirvi" non potevo che esser d'accordo con lui.

Con "fuori controllo" cosa intendeva esattamente?

sembra che sia uno scandalo negare dei manuali, a me sembra uno scandalo che un giocatore li pretenda: solo con li manuale base di qualsiasi edizione è possibile creare QUALSIASI personaggio, con lievi reflavour che non sfiorano neanche le regole. PRETENDERE un manuale extra significa solo VOGLIO FARE PIU' DANNI. lamentarsi perché il master ti dice "no, niente più danni" mi sembra pazzesco.

A me sembra pazzesco che tu possa pensare che un manuale in più significhi automaticamente powerplay!

Secondo me l'avere più manuali concede ai giocatori molto più spazio e direzioni in cui muovere lo sviluppo del proprio personaggio (ad esempio se sul manuale 1.10 della torre arcana c'è il talento mangiare formaggio dal naso e il pg vuole per ragioni sviluppate giocando mangiare formaggio dal naso, non averlo "proibito" è produttivo no?), senza bisogno di creare magari una cosa "home-made", sebbene non abbia nulla contro, ma ritengo che se qualcosa è stato testato e bilanciato, e si adatta a ciò che vuole il PG, per logica si prende quello.

Penso che sarebbe corretto parlare di "manuali supportati"

Più che manuali supportati parlerei di manuali sopportati lol.

Esprimo la mia opinione in merito: Credo che i DM lascino ai giocatori una limitata scelta di manuali probabilmente perché credono di non poter gestire alcune classi o razze un pò più complesse (e faccio notare sottolineando che ho scritto credono, perciò al massimo è un loro sottovalutarsi od un mio pensiero errato..farò molto spesso il vago per evitare barcate di insulti), o magari non le conoscono bene e non vogliono farsi lo sbattone di leggerle (inutile negarlo, scansafatiche XD! D'altra parte c'è anche da dire che come ha detto Ji Ji hanno già un gran da fare) o forse perché temono possibili combo da Powerplay o robe simili (Elemento facilmente risolvibile evitando una selezione dei players per accodamento, favorendo invece una scelta da parte del DM in base alle conoscenze, ai Backgrounds e quant'altro oppure iniziando un'inutile battaglia per vedere chi ce l'ha più duro, e cito questa cosa perché l'ho vista ad un tavolo io stesso).

Se poi vogliamo parlare dei manuali non ufficiali, beh sono spesso negati...forse i DM li ritengono appunto sgravi perché non ufficializzati da Wizard/Paizo, in quel caso volevo far notare che spesso vi sono errori e possibili "cose sgrave" anche nei manuali ufficiali.

Per quanto riguarda i manuali in inglese, nulla da dire, se uno l'inglese non lo conosce, che vuoi farci siamo in Italia, Renzi è presidente (ahh...e nemmeno lui lo sa lol) ... non mi stupisco più di nulla.

Per quanto riguarda il discorso DM divinità che dispensa i suoi doni... beh credo ci sia una stranezza qui... il DM probabilmente ha un potere superiore ad una divinità in questo caso, ma il fatto che neghi alcuni manuali significa che non si sente poi così "immortale" diciamo ahaha!

Sono dell'idea che un buon giocatore, ovvero un giocatore che gioca per il divertimento suo e del gruppo, non ha bisogno di limitazioni, in quanto anche se il DM mettesse nelle sue mani il potere, egli saprebbe come gestirlo, senza esagerazioni ne abusi...forse sono un sognatore ma la penso così.

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Invece io parlo di affrontare il problema migliorando la consapevolezza di quali siano le regole del contratto sociale. Cominciamo dalla semantica, preferendo certe parole rispetto ad altre.

Sul tema semantico non entro, non mi piacciono in generale e questo in particolare non lo trovo particolarmente ficcante (una "concessione municipale" su un tratto di spiaggia non mi da l'idea del municipio tirannico che elargisce il diritto al suddito).

Ma credo di avere allora travisato il tuo post iniziale, che può essere letto in due modi. Una parte è il diritto di un arbitro di limitare le scelte dei giocatori, una seconda parte è come questo arbitro sia deciso e le regole del contratto sociale.

Sulla prima parte, come ho scritto, spesso più limiti migliorano il gioco per tutti. Un buon master, e un buon gruppo, mette molti limiti.

La seconda parte invece non l'avevo considerata, ma anche perché non è un problema specifico del GdR. Rientra un po' in tutte quelle situazioni sociali in cui si fanno attività di gruppo e vi sono disparità nell'investimento organizzativo, nei diritti e doveri dei vari membri del gruppo. Se io organizzo un torneo di calcetto tra amici e investo il mio tempo, ho naturalmente più diritti e poteri di scelta, per quanto riguarda l'organizzazione. Quanti e quali, è un tema non interessante ora.

Calandolo nel discorso GdR, mi baso sull'idea che il gruppo decide cosa vuole fare, tutti uguali. Ad un certo punto si definisce un'idea, e contemporaneamente esce fuori un master disponibile a arbitrare intorno a quell'idea. Da quel punto in poi, man mano che il discorso va avanti, il DM acquista necessariamente più autorità nel gruppo, semplicemente per via dell'investimento fatto. Facciamo un esempio.

Si decide, tutti insieme ad un pub, di iniziare una campagna politica e interpretativa, low magic. Mario si dice disponibile a fare il master, e si decide di fare una prima sessione il successivo giovedì. Mario ha iniziato a lavorare e ha creato una bozza di ambientazione. A questo punto ci si vede. Già ora i ruoli non sono simmetrici. Se un giocatore qualsiasi ha cambiato idea, e vuole giocare un mago e si lamenta per il non accesso alle classi di prestigio, non vi è simmetria con Mario: Mario ha già investito del tempo nel progetto, in una campagna low magic in cui una determinata classe di prestigio può essere insensata. Cambiare tutto non è gratis per Mario. Man mano che il gioco si definisce, Mario avrà investito molto più tempo degli altri, e la situazione sarà più squilibrata. Allo stesso modo altri membri del gruppo hanno cominciato a costruire i propri personaggi intorno a questa idea, e Mario ha anche il dovere, in quanto Arbitro, di difenderla per rispetto al tempo che gli altri vi hanno investito.

Ovviamente non è una tirannia, si tratta semplicemente di cortesia: Mario si è fatto il cu*o perché tutti si divertono, è gentilezza non rompergli le scatole se a me qualche paletto che lui ha imposto non mi piace. Ma allo stesso tempo non è che sia quindi immutabile. E' una normale relazione sociale, si lascia un po' di corda in più al DM in virtù del tempo investito, ma se nessuno si diverte si ridiscute. Non credo ci sia il bisogno di gestire un protocollo specifico.

Su altri discorsi, come il DM che vuole comandare al di fuori del gioco, non credo vi sia niente da discutere.

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Io ho la soluzione: il master ti rifiuta un manuale? Regalaglielo. Se è solo in Inglese regalagli anche la traduzione fatta da un professionista. Regalaglielo cartaceo, sì che sia più agevole la lettura, e originale, sì che sia più piacevole. E, dato che il master dovrà dedicare tempo a studiare quel manuale, pagagli anche le ore di lavoro che dovrà dedicarvi a una tariffa minima di 10 euro all'ora di studio necessaria.

A queste condizioni, io master accetterei qualunque manuale. Ma sarebbe un lavoro. Lo farei per lavoro.

Se invece per gioco e per svago lo si deve fare, beh, direi che tanti hanno già risposto.

Otto ore ininterrotte di applausi.

Io personalmente non ho problemi con l'inglese, ma anche solo il prezzo di un manuale può essere causa di problemi, ed anche non avendo problemi con l'inglese, leggere un manuale (figuriamoci 2-3, dato che un party non è composto da 1 giocatore) porta via tempo. E leggerlo non basta. Bisogna integrarlo coerentemente con il mondo di gioco, ma certe persone sono portate a vedere solo quello che il DM fa al tavolo, e si dimenticano di tutto il resto.

La parola "concedere" non piace, bene utilizziamo "permettere" o "ammettere" (il manuale è permesso/ammesso), ma il succo del discorso non cambia.

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Con "fuori controllo" cosa intendeva esattamente?

mmh dunque, vediamo di essere più chiaro. con l'uscita di sempre più supplementi, la potenza dei personaggi aumenta drasticamente. non sono pieni di sole scelte che aumentano la versatilità, ma anche pieni di scelte che aumentano la "potenza" grezza dei personaggi. tanto che, con un gruppo ben costruito (e non power player, eh, solo ottimizzato ed in tema con i vari personaggi) il manuale dei mostri conferisce GS completamente sbandati. per farti un esempio, in quarta edizione un GS 4 del manuale dei mostri equivale in "potenza" ad un GS 2 nel bestiario di dark sun (manuale a caso uscito parecchio dopo il manuale dei mostri 1). dato che il "mestiere" del master è già abbastanza complesso così com'è, e richiede tempo, il nostro master ha detto "no ragazzi, via, niente dragons perché non mi va di mettermi li a ricalcolare tutti i nemici e tutte le ricompense semplicemente perché siete più forti del normale." il motivo mi sembra abbastanza semplice: le ore da dedicare alla creazione della campagna sono sempre le medesime, se devi perderne TOT per rimettere a posto tutti i mostri, togli quel TOT dalla creazione della trama.

A me sembra pazzesco che tu possa pensare che un manuale in più significhi automaticamente powerplay!

Secondo me l'avere più manuali concede ai giocatori molto più spazio e direzioni in cui muovere lo sviluppo del proprio personaggio (ad esempio se sul manuale 1.10 della torre arcana c'è il talento mangiare formaggio dal naso e il pg vuole per ragioni sviluppate giocando mangiare formaggio dal naso, non averlo "proibito" è produttivo no?), senza bisogno di creare magari una cosa "home-made", sebbene non abbia nulla contro, ma ritengo che se qualcosa è stato testato e bilanciato, e si adatta a ciò che vuole il PG, per logica si prende quello.

il punto è questo: se su un supplemento mi presentano un talento che non va a toccare alcuna meccanica di gioco (come mangiare formaggio dal naso lol) posso tranquillamente concederlo senza alcun talento a riguardo. con il materiale base è possibile davvero giocare qualunque personaggio si desideri, senza limiti. non c'è bisogno della classe "assassino" per giocare un assassino, perché c'è il ladro, così come non c'è bisogno della classe "ladro acrobata" per fare l'acrobata. c'è il ladro. non è necessaria la classe di prestigio "elementalista", perché già il mago può farlo, prendendo solo spell su un dato elemento.

ora, il punto è: perché devo prendere una classe di prestigio o una classe ancor più "stagna" e ristretta di quelle base? perché sono più performanti. non perché rappresentano meglio il mio personaggio. se voglio fare un ladro acrobata, faccio il ladro, metto destrezza, scassinare, acrobazia e svuotare tasche al massimo, e, se proprio voglio farlo un "campione" delle acrobazie, ci prendo pure abilità focalizzata. il resto lo metto come meglio credo. non credo che avere di classe un "+livello alle prove di acrobazia" sia più "personalizzazione" del pg, semmai è più ottimizzazione, ma non ce n'è alcun bisogno perché (in linea di massima) le classi base dovrebbero già poter far tutto (soprattutto integrate con un sistema di multiclassing decente, che sin ora ne ho trovati pochi se non il multiclasse/ibrido della quarta - non a livello di bilanciamento quanto a livello di flavour è esattamente quello che cercavo).

per questi motivi, trovo difficile che uno mi dica "voglio fare il forgiato perché mi piace il forgiato". io ti dico "ok, faresti il forgiato se avesse le caratteristiche del mezz'orco, ma con un restyling in veste forgiata?" perché è talmente semplice farlo, che non serve un manuale extra. ed altro particolare: si trova sul manuale BASE di una specifica ambientazione. se si decide di giocare in eberron, ed il master non permette di usare il manuale base di eberron, beh, li il problema è piuttosto radicato.

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ehm..io penso che le CdP non potenziano i personaggi (parlo più da giocatore di Pathfinder, ma credo di non sbagliarmi) anzi forse li nerfano un pò...un puro ottimizzato è sempre più forte di una CdP... però ha senso usarle per fare ad esempio un'acrobata, tanto per riprendere uno dei tuoi esempi, perché fa si di specializzarsi in quello, ottenendo anche cose che a livello di flavour secondo me sono molto carine, pur evitando di avere un PG nerfato e quindi creare squilibri.

Se sbaglio, gradirei qualche esempio ben dettagliato, come ho detto parlo da discreto conoscitore di Pathfinder, la 3.5 non la ricordo così bene.

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però ha senso usarle per fare ad esempio un'acrobata, tanto per riprendere uno dei tuoi esempi, perché fa si di specializzarsi in quello, ottenendo anche cose che a livello di flavour secondo me sono molto carine

Per favore dimmene (o ditemene, dato che tu giochi a PF che si basa più sugli archetipi piuttosto che sulle cdp) una.

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Beh posso citarti ad esempio il Loremaster, che ha molte aggiunte alle conoscenze che sono molto carine...

Discepolo dei Draghi che ottiene un corpo che man mano si trasforma in quello di un drago...dagli attacchi con gli artigli, al crescere di una pelle a scaglie, arma a soffio e poi ali..

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Beh posso citarti ad esempio il Loremaster, che ha molte aggiunte alle conoscenze che sono molto carine...

Discepolo dei Draghi che ottiene un corpo che man mano si trasforma in quello di un drago...dagli attacchi con gli artigli, al crescere di una pelle a scaglie, arma a soffio e poi ali..

Guarda caso entrambe nel DMG.

I corebook sono gli unici manuali bilanciati che escono. Forse lo fanno per strizzare l'occhio ai power players o forse neppure se ne accorgono, fatto sta che alzano costantemente l'asticella, ed alla fine ci si ritrova con cose palesemente e ampiamente sopra la media.

Ora io non amo i manuali "opzionali" (inutile negarlo), tuttavia mi rendo conto che in certe campagne sono delle aggiunte carine, soprattutto quelli di ambientazione (se si gioca in quel setting), bisogna però ammttere che nel 99% dei casi potrebbero fare dei manuali che si limitano a descrivere la sola ambientazione (senza inserire cdp e talenti).

Però qua si è proprio ribaltato il discorso, facendo passare per "cattivo" il dm che decide di non concedere tutti i manuali.

E la storia del flavour è una cavolata bella e buona quando poi il giocatore si limita a prendere solo un paio di livelli nella cdp 'X'.

Onestamente vorrei sapere quanti giocatori hanno comprato questo manuale:

http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Ed_Greenwood_Presents_Elminster's_Forgotten_Realms

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Be poi cari signori che con il base si possa fare tutto è vero fino ha un certo punto visto che il gioco stesso fa fatica ha fare bene le schede dei protagonisti dei romanzi marchiati Wizard ed rendere in D&D un perosnaggio esterno come un'Elsa: http://www.isolaillyon.it/2014/10/26/personaggi-in-dd-elsa-di-arendelle-da-frozen-della-disney.html

Ti spari se non usi come minimo robe presse da 3 supplementi come minimo sindacale.....

Poi io sono contro le cdp in molti casi perché hanno l'inutilità di dire che un persona è "speciale" nonostante che un tizio di livello 5 o più con una classe da PG(in cui esistono una ogni 100 persone con classi da png ed questo ed solo il livello 1 figuriamoci al livello 6 che che come minimo esisteranno ogni 600 persone...) dovrebbe essere già considerato veramente speciale per svariati motivi detti fra le parentesi......

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Per i sostenitori del con i manuali base si riesce a fare tutto, mi fate vedere come fate un personaggio che riesce a forgiare le sue armi dalle ombre in D&D 3.5??

Che si riesca a fare quello che piace a voi non lo metto indubbio, che si riesca a fare tutto quello che potrebbe piacere agli altri e non è intrisecamente sbilanciato (voglio fare una persona che trasforma ogni suo pensiero in realtà è sbroccata in partenza per fare un esempio) è assolutamente falso.

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Mi trovo d'accordo con Ermenegildo... e comunque sono dell'idea che in ogni caso, se si limita un manuale, neanche il dm debba attingervi.

Per quanto riguarda le CdP invece, credo sia un mero caso di aver citato quelle nel dmg...e comunque si sono ricche di flavour... ma questo pomeriggio sono sicuro di potertene citare altre

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Beh posso citarti ad esempio il Loremaster, che ha molte aggiunte alle conoscenze che sono molto carine...

Discepolo dei Draghi che ottiene un corpo che man mano si trasforma in quello di un drago...dagli attacchi con gli artigli, al crescere di una pelle a scaglie, arma a soffio e poi ali..

Per i sostenitori del con i manuali base si riesce a fare tutto, mi fate vedere come fate un personaggio che riesce a forgiare le sue armi dalle ombre in D&D 3.5??

Be poi cari signori che con il base si possa fare tutto è vero fino ha un certo punto visto che il gioco stesso fa fatica ha fare bene le schede dei protagonisti dei romanzi marchiati Wizard ed rendere in D&D un perosnaggio esterno come un'Elsa

Chi dice che si possa fare tutto con il manuale base, ovviamente sbaglia. Lo scopo è proprio quello, non permettere di fare tutto!

Chi ha detto che nell'ambientazione ci siano persone che si trasformano in draghi? O che forgiano armi dalle ombre? O Elsa? Se una cosa simile esiste o meno dipende grandemente dall'ambientazione, un giocatore (singolo) non ha alcun diritto di pretendere l'una o l'altra cosa. Il gruppo di gioco può pretendere quello che vuole, compreso limitare i singoli giocatori per migliorare la coerenza.

Se si prende qualsiasi ambientazione esistente, nessuna di queste possibilità è tipicamente presente. Se gioco nella Terra di Mezzo anche alcune classi base non sono disponibili. Se gioco a Westeros, Idem. Stessa cosa per il Multiverso di Moorcock, il Mondo Disco, il mondo di Kvothe di Rothfuss. Persino in mondi di gioco creati per D&D, determinate classi di prestigio prese da altre ambientazioni stonerebbero. Non si capisce perché un giocatore debba sempre assumere che si debba necessariamente usare un'ambientazione minestrone con uomini drago-ninja che combattono contro Elsa e Topolino che, per l'occasione, crea armi dalle ombre. Non è una diatriba DM vs Giocatore, è una diatriba tra tipi diversi di giocatori.

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le regole esistono per dare dei limiti al personaggio. più si ampliano le regole, meno limiti si da al personaggio.

se io vi chiedo "perché il mio guerriero non può lanciare incantesimi di dodicesimo livello?" la cosa vi fa ridere, però se chiedete "perché il mio guerriero non può estrarre le armi dalle ombre" no. eppure sono la stessa identica cosa: permettere qualcosa che non è permesso dalle regole di base, che incrementa il potenziale di un pg previsto.

io capisco che ci sono cdp che danno molto flavour alla cosa, tuttavia vi prego di citarmene una singola che non dia neanche un +1 a qualcosa, ma solo flavour. e poi ditemi quante di queste sono mai state giocate da qualcuno.

invece per quanto riguarda la cosa del "manuale non concesso al master" forse ho davvero capito malissimo la frase, ma mi sembra la più grande cavolata del secolo.. per creare una storia, un master può attingere da QUALSIASI COSA. anche dai manuali del gioco dei pokemon, se questo rende migliore la storia. no, davvero, forse ho capito male io...

EDIT: ninjato...

EDIT2: mi sembra un po' la scena di "the gamers", la prima puntata "tu sapevi di poter perdere i tuoi poteri?"

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Due cents.

In un gioco con un regolamento non tanto complesso quanto voluminoso - come é la 3.5 - credo sia normale porre dei limiti al materiale a disposizione. Non sono un paladino del ruolo, non odio a morte gli ottimizzatori visto che non sono ne l'uno ne l'altro: mi piace giocare. Ma per certe avventure/campagne non tutto il materiale va bene. É importante che il master abbia consapevolezza dei propri limiti e che sovrintenda all'utilizzo di materiale con la quale abbia familiarità, così come é importante che il materiale venga concordato INSIEME ai giocatori. Stanno giocando tutti insieme, il master non é al servizio dei giocatori ma soprattutto i giocatori non sono al servizio del master e delle sue manie da piccolo Tolkien o cantastorie.

Anche a me fa girare le scatole leggere di materiale non accettato a causa di presunta incompatibilità di potere con il sistema. Un master esperto, o meglio un gruppo affiatato sa benissimo dove spingersi. Ci si mette d'accordo sul livello d'ottimizzazione, sullo stile di gioco e ci si diverte tutti.

Altrimenti si trova altra gente con cui giocare.

le regole esistono per dare dei limiti al personaggio.

Le regole esistono per creare un ambiente di gioco divertente per tutti. A porre "limiti" ci bastano le leggi ed i decreti UE.

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Beh se nessun giocatore singolo può pretenderlo allora non lo può pretendere manco il DM, per come la vedo io; penso sia questo il caso in cui si parla di una diversa interpretazione del contratto sociale alla base del gruppo di gioco.

Se il gruppo di comune accordo sceglie che certi elementi rovinerebbero l'atmosfera allora è una cosa ben diversa, però in quest'ottica manco il materiale sui manuali base è intoccabile e quindi cosa è base e cosa no diventa alquanto arbitrario, pensiero che trovo molto corretto se applicato a classi, talenti, incantesimi e equipaggiamento. Per me quindi i libri si concordano a livello di gruppo, e dove possibile ci si viene incontro.

Aleph la risposta alla tua domanda è che stai mischiando meccaniche con idee di personaggio, un guerriero che produce armi dalle ombre è un idea di personaggio non una meccanica, mi vengono in mente almeno due possibili realizzazioni meccaniche di questa idea, mentre un guerriero con slot di 12 livello è una meccanica, l'idea che c'è dietro "personaggio che lancia incantesimi e sa combattere" è realizzabile in diverse maniere con il materiale base e ed stata espansa nel materiale pubblicato successivamente.

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Mi sento più o meno di concordare con il senso generale del tuo post, ma non capisco un paio di parti...

Anche a me fa girare le scatole leggere di materiale non accettato a causa di presunta incompatibilità di potere con il sistema. Un master esperto, o meglio un gruppo affiatato sa benissimo dove spingersi. Ci si mette d'accordo sul livello d'ottimizzazione, sullo stile di gioco e ci si diverte tutti.

Se c'è una presunta incompatibilità di potere con il sistema è perché non c'è accordo sul livello d'ottimizzazione. Sarebbe meglio avere una chiara idea prima di iniziare a giocare, ma spesso a posteriori le cose sono molto meno chiare di quello che sembra. Non capisco perché ti faccia girare le scatole: compito del DM (o del DM insieme ai giocatori, a seconda dei casi: personalmente da giocatore preferisco se ne occupi il DM) è gestire i casi di presunta incompatibilità.

Le regole esistono per creare un ambiente di gioco divertente per tutti. A porre "limiti" ci bastano le leggi ed i decreti UE.

Non capisco questa critica semantica alla frase di Aleph. Per creare un ambiente di gioco divertente per tutti servono dei limiti. Non vedo contraddizioni tra le due frasi. Se io voglio giocare un'avventura in un mondo low magic ispirato all'antica grecia e Mario vuole giocare un ninja-drago che casta di 9 da mago e da chierico, serviranno dei limiti a Mario per permettere a me di divertirmi. O decidere, tutti insieme, che della mia idea di giocare nel mondo low magic ispirato all'antica grecia non interessa a nessuno e si preferisce fare altro, e si metteranno limiti diversi. Ogni regola di creazione è un limite, compreso l'esempio di Aleph in cui un guerriero non lancia da caster puro o il fatto che non si possono mettere tutte le caratteristiche a 25 alla partenza. Qualche regola è più base e altre sono più opzionali, ma dove fermarsi è una scelta del gruppo.

Siamo d'accordo sulla tua chiusa: se non c'è accordo sull'ambientazione e sui personaggi, e quindi sui limiti, non si gioca insieme. Se io voglio giocare a calcetto e gli altri a basket non si cerca un punto d'incontro a metà: o qualcuno abbozza o si cercano altre persone.

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Mi perdonerai se inverto le due domande:

Non capisco questa critica semantica alla frase di Aleph. Per creare un ambiente di gioco divertente per tutti servono dei limiti. Non vedo contraddizioni tra le due frasi. Se io voglio giocare un'avventura in un mondo low magic ispirato all'antica grecia e Mario vuole giocare un ninja-drago che casta di 9 da mago e da chierico, serviranno dei limiti a Mario per permettere a me di divertirmi. O decidere, tutti insieme, che della mia idea di giocare nel mondo low magic ispirato all'antica grecia non interessa a nessuno e si preferisce fare altro, e si metteranno limiti diversi. Ogni regola di creazione è un limite, compreso l'esempio di Aleph in cui un guerriero non lancia da caster puro o il fatto che non si possono mettere tutte le caratteristiche a 25 alla partenza. Qualche regola è più base e altre sono più opzionali, ma dove fermarsi è una scelta del gruppo.

Mmm, lascia che mi spieghi meglio. Da come l'ha messa giù Aleph - ma a questo punto potrei anche aver frainteso, nel caso me ne scuso col diretto interessato - sembra che le regole servano a limitare i giocatori che, perfidi per natura, vogliono fare un sacco di danni e rovinare il perfetto mondo narrato dal DM. Quello che volevo dire io che che nel momento in cui il gruppo é affiato non esiste un conflitto reale fra gli interessi del master e del gruppo. In questo senso le regole servono ad agevolare il divertimento, non certo ad aiutare il narratore nel suo ruolo di padre-giudice da Antico testamento.

Se c'è una presunta incompatibilità di potere con il sistema è perché non c'è accordo sul livello d'ottimizzazione. Sarebbe meglio avere una chiara idea prima di iniziare a giocare, ma spesso a posteriori le cose sono molto meno chiare di quello che sembra. Non capisco perché ti faccia girare le scatole: compito del DM (o del DM insieme ai giocatori, a seconda dei casi: personalmente da giocatore preferisco se ne occupi il DM) è gestire i casi di presunta incompatibilità.

Un conto é l'interpretazione regolistica, e qui siamo d'accordo che il DM in quanto arbitro ha l'onere dell'ultima parola; ma qui stiamo parlando del passo prima del gioco effettivo, cioé la sua preparazione. Quando il gruppo si accorda su che materiale usare e cosa no, sullo stile della campagna, sul metodo di generazione dei personaggi ecc. Se le premesse sono chiare e condivise non c'é ragione per cui il gioco non debba scorrere fluidamente col soddisfacimento di tutti.

Voglio dire, é lo stesso motivo per cui non credo che esista neanche in ambiente 3.5 qualcosa di assolutamente "sgravo" per natura (tranne il Pun Pun ed esercizi simili, intendiamoci): tutti dovrebbero sapere a cosa stanno giocando. Se si creano conflitti ancor prima che il gioco inizi bhe, il problema é altro.

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Mmm, lascia che mi spieghi meglio. Da come l'ha messa già Aleph - ma a questo punto potrei anche aver frainteso, nel caso me ne scuso col diretto interessato - sembra che le regole servano a limitare i giocatori che, perfidi per natura, vogliono fare un sacco di danni e rovinare il perfetto mondo narrato dal DM. Quello che volevo dire io che che nel momento in cui il gruppo é affiato non esiste un conflitto reale fra gli interessi del master e del gruppo. In questo senso le regole servono ad agevolare il divertimento, non certo ad aiutare il narratore nel suo ruolo di padre-giudice da Antico testamento.

Non ho letto un giudizio morale su giocatori o DM nel messaggio di Aleph, lascio la risposta a Aleph ma penso non ci siano dubbi.

Per quello che riguarda il mio pensiero, come ho scritto prima per me non esiste un conflitto tra DM e giocatori, esiste un conflitto tra tipi diversi di giocatori. Se una categoria di giocatori vuole più limiti, il ruolo del DM è di garantirli. Questo perché non può essere un giocatore a dire ad un altro "No, è troppo forte, rovina il ruolo che avevo pensato per il mio personaggio". Deve esservi un arbitro esterno, e questo è il DM. Molte di queste discussioni vengono viste come dibattiti tra giocatori e DM solo perché è il DM a dover imporsi e dire no, ma spesso deve farlo per garantire il divertimento di altri giocatori, non necessariamente il suo.

Aggiungo, anche se lo ho già scritto, i limiti e la richiesta di coerenza non servono al DM per narrare la storia che vuole lui ma per permettere ai giocatori di narrare la loro storia. Nelle campagne senza limiti e coerenza non vi può essere una storia dei giocatori, per cui il DM narra la sua storia (spesso già preparata prima ancora di conoscere i PG) e i giocatori creano le loro storie slegate da questa. Nei casi migliori, il DM usa le storie dei PG per qualche sottoquest in corso d'opera.

Con una storia coerente e personaggi che sono costruiti in modo organico all'ambientazione, la storia del mondo passerà per le storie dei giocatori.

Se le premesse sono chiare e condivise non c'é ragione per cui il gioco non debba scorrere fluidamente col soddisfacimento di tutti.

Cerco sempre di essere chiaro e di assicurarmi che tutti siano sulla stessa barca prima di iniziare. Con i gruppi che giocano da anni non c'è problema (altrimenti non giocherebbero insieme da anni), con gruppi improvvisati non è mai chiaro cosa significhi "low magic" o "evitiamo le super ottimizzazioni", spesso il senso è diverso per diversi giocatori. Per questo dire "manuali concessi" è un modo più facile e chiaro per definire le premesse.

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Mi perdonerai se inverto le due domande:

Mmm, lascia che mi spieghi meglio. Da come l'ha messa già Aleph - ma a questo punto potrei anche aver frainteso, nel caso me ne scuso col diretto interessato - sembra che le regole servano a limitare i giocatori che, perfidi per natura, vogliono fare un sacco di danni e rovinare il perfetto mondo narrato dal DM. Quello che volevo dire io che che nel momento in cui il gruppo é affiato non esiste un conflitto reale fra gli interessi del master e del gruppo. In questo senso le regole servono ad agevolare il divertimento, non certo ad aiutare il narratore nel suo ruolo di padre-giudice da Antico testamento.

ok, forse ho riassunto in una frase un concetto più ampio. quello che intendo è che le regole vengono utilizzate per imporre dei limiti, ma sono i giocatori che decidono dove impostare questi limiti. il problema non sorge quando tutto il gruppo è d'accordo a mantenere un dato livello di potere, piuttosto quando uno o più membri non sono d'accordo con la decisione presa. dato che buona parte dei supplementi è formato da bonus, oltre che da flavour, portano il gioco ad aumentare questo limite (e spesso ho notato con il disappunto dei giocatori stessi, oltre che del master).

inoltre, ci sono due aspetti piuttosto importanti: il tempo ed il denaro (il tempo è denaro!)

dato che appunto il 90% del materiale non flavour proveniente da manuali extra è sbilanciato, si richiede al master di effettuare lavoro extra - che toglie tempo alla creazione della trama - nel controllare che ogni singolo bonus non entri in conflitto con l'idea del livello di potere che si sono fatti; altra cosa che fa perdere tempo, il master deve integrare queste modifiche (anche non di bonus) con il gioco: nel caso di bonus a non finire, dovrà modificare tutti i nemici perché presentino una sfida quanto meno interessante, e dovrà designare le avventure in modo da tenere conto delle nuove capacità di classe dei personaggi. per fare un esempio, poniamo che il ladro di turno scelga di diventare ombra danzante (manuali base, ok, ma è giusto per l'esempio): il master dovrà rendersi conto che le porte all'interno delle sue avventure praticamente non esisteranno più per quello specifico personaggio, e quindi dovrà calibrare l'avventura secondo questo concetto. può essere mooolto interessante questo concetto (ho masterizzato una sessione in cui un pg era un pixie, con una serie di situazioni dove le sue dimensioni erano cruciali, ma allo stesso tempo ho dovuto considerarne altre praticamente "non sfide"), ma può essere anche molto pesante se tutti i personaggi sono sviluppati per superare gran parte delle situazioni...

il denaro ovviamente è per il costo dei manuali... non è così rilevante il più delle volte, perché se un giocatore vuole fare qualcosa solitamente è perché possiede il manuale, ma per gruppi di "sconosciuti" la cosa può essere rilevante, o giocando via chat/forum.

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