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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Ji ji

manuali "concessi"

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Questo è un post polemico.

Sono anni che frequento questo forum e sono anni che leggo l'espressione "manuali concessi". È una malattia endemica a D&D, quindi riguarda il 90% e oltre della comunità dei giocatori di ruolo. Questa parola, "concessi", mi dà una sensazione di fastidio ogni volta che la leggo. Tante volte che ho cominciato a leggere un annuncio per un PbF o un PbC e mi sono incuriosito e, man mano che andavo avanti a leggere, mi veniva una gran voglia di partecipare. E poi l'aspirante DM scriveva un ennesimo capoverso, lui, il terrificante "manuali concessi". Voglia di giocare immediatamente scomparsa, topic chiuso in un istante. Non fa per me.

Sia ben chiaro che qua non contesto che un giocatore possa decidere di usare certi manuali e altri no. È il solito discorso del DM: ti prendi un impegno molto maggiore di quello degli altri giocatori, sia durante il gioco sia nel lavoro di preparazione, e il gruppo sottoscrive un tacito accordo, ovvero che il DM ha speciali privilegi. Si tratta di un semplice contratto sociale: accetto questo grande impegno ma in cambio voglio la vostra fiducia e necessito di particolari privilegi (funzionali al gioco stesso). Ma meglio sarebbe se questo discorso fosse esplicito e non tacito.

I manuali "concessi" sono per me l'esempio di come questo contratto sociale venga frainteso e pervertito. Il DM "concede" i manuali. A me viene voglia di chiedergli "ma che c@%%o concedi? Chi c@%%o sei, lo imperatore? Che concedi graziosamente questi manuali ai tuoi sudditi?"

Il contratto viene frainteso. Il DM si è già calato nel suo ruolo di divinità e dispensa ai miseri mortali i suoi doni, la sua generosità, le sue "concessioni".

Penso che sarebbe corretto parlare di "manuali supportati". La semantica è diversa e chiarisce molto meglio quel è la relazione in oggetto. Un contratto ludico in cui un giocatore si prende grandi responsabilità e si vede riconosciuto il diritto di stabilire una precisa cornice. È il punto di riferimento intorno a cui si crea il gruppo, le regole di base sono stabilite, chi non le accetta probabilmente deve pensare a un altro gruppo (o crearlo offrendosi come DM).

Il discorso poi si dovrebbe estendere a tutto il vocabolario dei gruppi di D&D. "Ho chiesto con il DM e mi ha detto che mi lascia usare il Perfetto Sacerdote", "no, il DM non ci lascia usare il Warlock perché dice che è sgravo", "i manuali concessi sono solo quelli in italiano". Se le persone dicessero "nel mio gruppo io e un paio di giocatori vorremmo usare il Perfetto Sacerdote ma il DM non se la sente di aggiungere altra roba da gestire", oppure anche "il DM non parla l'inglese abbastanza bene e quindi dopo un po' di discussioni abbiamo accettato a malincuore di lasciar perdere il ToB, almeno nelle avventure che dirige lui", già maturerebbero una consapevolezza maggiore di quali sono i rapporti al tavolo.

Altro che "manuali concessi".

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Se parliamo della semantica, direi che è più un modo di dire che altro. O meglio, un uso comune del termine "concessi" in questo ambito, ma dubito che un giocatore si senta governato dal DM.

Alla fin fine, il dm è quello che si sobbarca il carico dell'avventura, dei png, dei mostri, di far quadrare tutto, di tenere sott'occhio le caratteristiche di tutte, si può concedere un uso improprio del termine "concessione"

Detto questo, io come dm tendo solo a dire "usate quello che volete, ma se qualcosa è sgravo mi riservo il diritto di rivedere quella tal cosa" :P

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"Manuali concessi" secondo me è abbastanza esaustiva come espressione... Il motivo è una frase che appare in tutti i manuali cosiddetti "accessori", in una forma o nell'altra:

The Dungeon Master, as always, should make the final call about what material belongs in his or her game

L'ideale sarebbe comunque usare un qualcosa di più specifico, ovvero "opzioni aggiuntive concesse", che può estendersi anche a materiale parziale da un certo manuale e non solo manuali interi...

Poi c'è da vedere se un giocatore accetta o meno che il DM abbia il monopolio decisionale sul materiale a disposizione nel gioco: se non gli sta bene, probabilmente certi gdr con molti accessori opzionali non fanno per lui...

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Se il problema è il termine, possiamo anche decidere tutti insieme di cambiarlo.

Ma la realtà dei fatti resterà sempre che alcuni DM preferiscono mantenere il controllo sulle fonti (per una pluralità di motivi).

Se vuoi unire polemica a polemica, per me un giocatore non dovrebbe mai nemmeno acquistare un manuale senza il permesso del DM.

:cool::D:cool:

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A parte il discorso semantico sul "concedere" che, nonostante l'etimologia, ha sfumature varie, secondo me vi è anche un discorso reale e pratico.

Premetto che quello che segue è il mio modo di giocare. Parlerò qui genericamente di "altri" che giocano in modo diverso. Non necessariamente sei tu. Non necessariamente il mio modo di giocare è migliore di quello di altri. Il senso di questo post è provare a spiegarti perché altri la pensino diversamente, partendo da assunzioni magari diverse. Sicuramente non ti convincerà a giocare in quei PBF, ma magari ti eviterà le reazioni allergiche in futuro.

Nel mio modo di giocare il DM, o il gruppo, deve decidere lo spazio fantastico di riferimento. Questo perché l'importante è creare una storia di gruppo. Per creare una storia di gruppo sono più importanti i paletti della libertà. Questo è necessario proprio per limitare il ruolo del DM e dare la creazione della storia ai giocatori, non il viceversa come sembri implicare.

Altri giocano con piena libertà: io faccio il vampiro cowboy che vuole vendicare la sua amata balena mannara, Mario gioca un ninja psionico tiefling che compie assassini politici, Clara gioca una principessa degli orchi il cui villaggio è stato sterminato dai Drow. In questo modo di giocare le schede sono create spesso ognuna per conto proprio, e ognuno ha in mente una trama di cui lui è l'unico protagonista. La storia che viene narrata in questo caso è la storia del DM: le storie dei personaggi faranno da sfondo, magari saranno importanti in una sidequest o due, ma saranno storie parallele a quella del DM. Che difatti spesso crea la campagna prima ancora di sapere quali personaggi ci saranno.

Per arrivare allo scopo di creare una storia dei giocatori, le schede devono essere create insieme e l'ambientazione deve essere sensata e coerente. Può essere che vi siano tutte le razze immaginabili, ma può essere anche di no. Può essere che vi siano tutte le classi immaginabili, ma può essere anche di no. Se non si gioca in Dragonlance, i Cavalieri di Solamnia non c'entrano niente. In quasi tutte le ambientazioni, gli psionici e i ninja non hanno il giusto feeling. In particolare molte classi di prestigio hanno dei precisi ruoli legati all'ambientazione, che può o meno supportare quel ruolo. Questo è anche il modo di giocare le classi di prestigio suggerito in 3.5. Dalla DMG:

Prestige classes are purely optional and always under the purview of the DM. It's good policy to tightly limit the prestige classes available in your campaign.

Se il DM deve decidere il feeling, deve limitare e concedere. C'è il problema di chiarire il feeling ai giocatori, per evitare che un giocatore prenda 10 livelli da ladro per entrare in una classe di prestigio che nella campagna non è presente. Tendenzialmente il modo in cui mi gestisco è: "Prendete quello che volete da questi manuali. Per il materiale tratto da qualsiasi altro manuale, o qualsiasi altra cosa non coperta in un manuale, chiedetemi prima di supporre vi sia". E' un buon modo per garantire omogeneità e eterogeneità.

Nel caso precedente, prima di giocare il vampiro, il cowboy, il tiefling, l'orco o il ninja, non concessi in automatico, i giocatori vengono a parlare con il DM. Si cerca di creare un'ambientazione comune per tutti e tre, magari il ninja tiefling di Mario diventa orco, perché il tiefling in quel mondo non c'è. Così magari era l'apprendista dell'assassino di corte che rispondeva agli ordini del padre del personaggio di Clara. Magari il cowboy può essere un colono nella prateria vicina al territorio degli orchi. Se si vuole concedere di giocare un vampiro, si cerca di tenere un tema spirituale. Così se il giocatore voleva fare il ninja magari si può creare una specializzazione furtiva del ranger, un assassino spirituale con magia sacra, con gli orchi che diventano un po' spirituali alla Warcraft. Perché il ninja non è che stia bene in ogni ambientazione, anzi. I tre personaggi sono ora già più coerenti, potrebbero essere protagonisti di una storia.

Le classi e le razze particolari stanno bene ovunque solo se io voglio una trama di cui sono l'unico protagonista. O se non sono interessato alla trama se non come sfondo, perché apprezzo di più l'aspetto ludico del gioco. Non se si prova a creare una trama dei personaggi. In quel caso l'ambientazione deve diventare un oggetto coerente, il minimo comune divisore tra i giocatori: qualcosa che contenga tutti i personaggi che i giocatori vogliono giocare, ma poco di più.

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A me sembra che il problema sia dal tuo lato dove vai a pensare per forza male di quella che è in genere solo un espressione idiomatica e un modo di parlare che si è sviluppato semplicemente per il fatto che per la stessa natura del gioco è il GM a prendere un certo tipo di decisioni.

Il problema non è nella semantica ma nel modo di porsi, si può essere arroganti con le parole più semanticamente gentili del mondo e tranquilli e rilassati anche con parole ben peggiori di quelle da te descritte. Le intenzioni contano, un bel po'.

Fra l'altro vorrei farti notare che se a un "la lista di manuali concessi è.." a te verrebbe da dire "

"ma che c@%%o concedi? Chi c@%%o sei, lo imperatore? Che concedi graziosamente questi manuali ai tuoi sudditi?"

Il problema di un porsi sbagliato lo hai più tu che lui.

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Discorso tangenziale: sono solo io che non "concedo" quasi nulla oltre a quello che c'è nel regolamento base?

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A me l'espressione "concessi" sembra quanto mai appropriata, forse per gli stessi motivi che invece a Ji ji fanno venire l'urticaria.

Si trova esplicitamente scritto, nella Guida del DM, che le classi di prestigio sono PURAMENTE opzionali (dove per puramente si intende che non sono una regola da rendere opzionale se si vuole, ma che la loro presenza è di default opzionale e dipendente dal volere del DM.

Prestige classes are purely optional and always under the purview of the DM.

Quindi, sì, è compito e potere del DM concedere i manuali, proprio come concessione "dall'alto", se vuoi, e se tale potere ti sembra monarchico, beh, è il manuale che lo ha creato tale, non certo il DM che si limita ad applicare coscienziosamente una regola, regola che gli affida in toto tale potere. Certo, se vuole può rinunziarvi: ma è nel rinunziare a questo potere che fa uno strappo alla regola, non nel tenerselo, tenerselo gli spetta da regolamento!

Semmai, è un altro il motivo che mi fa infastidire quando leggo la lista dei manuali concessi, o gli interventi correlati: vale a dire, il fatto che innumerevoli giocatori si lamentano di liste ristrette, oppure di DM che non concedono tutto. Diamine, è nella piena facoltà del DM non concedere nulla, quindi il giocatore che si lamenta secondo me non ha proprio capito la regola; tanto per dirla in modo terra terra, anziché lamentarsi, dovrebbe ringraziare il DM per ogni singolo manuale che viene concesso in aggiunta a quelli base, anche se si trattasse di un manuale opzionale solo e non di una lista lunga un metro.

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Questo è un post polemico.

Sono anni che frequento questo forum e sono anni che leggo l'espressione "manuali concessi". È una malattia endemica a D&D, quindi riguarda il 90% e oltre della comunità dei giocatori di ruolo. Questa parola, "concessi", mi dà una sensazione di fastidio ogni volta che la leggo. Tante volte che ho cominciato a leggere un annuncio per un PbF o un PbC e mi sono incuriosito e, man mano che andavo avanti a leggere, mi veniva una gran voglia di partecipare. E poi l'aspirante DM scriveva un ennesimo capoverso, lui, il terrificante "manuali concessi". Voglia di giocare immediatamente scomparsa, topic chiuso in un istante. Non fa per me.

Sia ben chiaro che qua non contesto che un giocatore possa decidere di usare certi manuali e altri no. È il solito discorso del DM: ti prendi un impegno molto maggiore di quello degli altri giocatori, sia durante il gioco sia nel lavoro di preparazione, e il gruppo sottoscrive un tacito accordo, ovvero che il DM ha speciali privilegi. Si tratta di un semplice contratto sociale: accetto questo grande impegno ma in cambio voglio la vostra fiducia e necessito di particolari privilegi (funzionali al gioco stesso). Ma meglio sarebbe se questo discorso fosse esplicito e non tacito.

I manuali "concessi" sono per me l'esempio di come questo contratto sociale venga frainteso e pervertito. Il DM "concede" i manuali. A me viene voglia di chiedergli "ma che c@%%o concedi? Chi c@%%o sei, lo imperatore? Che concedi graziosamente questi manuali ai tuoi sudditi?"

Il contratto viene frainteso. Il DM si è già calato nel suo ruolo di divinità e dispensa ai miseri mortali i suoi doni, la sua generosità, le sue "concessioni".

Penso che sarebbe corretto parlare di "manuali supportati". La semantica è diversa e chiarisce molto meglio quel è la relazione in oggetto. Un contratto ludico in cui un giocatore si prende grandi responsabilità e si vede riconosciuto il diritto di stabilire una precisa cornice. È il punto di riferimento intorno a cui si crea il gruppo, le regole di base sono stabilite, chi non le accetta probabilmente deve pensare a un altro gruppo (o crearlo offrendosi come DM).

Il discorso poi si dovrebbe estendere a tutto il vocabolario dei gruppi di D&D. "Ho chiesto con il DM e mi ha detto che mi lascia usare il Perfetto Sacerdote", "no, il DM non ci lascia usare il Warlock perché dice che è sgravo", "i manuali concessi sono solo quelli in italiano". Se le persone dicessero "nel mio gruppo io e un paio di giocatori vorremmo usare il Perfetto Sacerdote ma il DM non se la sente di aggiungere altra roba da gestire", oppure anche "il DM non parla l'inglese abbastanza bene e quindi dopo un po' di discussioni abbiamo accettato a malincuore di lasciar perdere il ToB, almeno nelle avventure che dirige lui", già maturerebbero una consapevolezza maggiore di quali sono i rapporti al tavolo.

Altro che "manuali concessi".

Sinceramente? Mi sembra che tu stia partorendo un topolino da una montagna. Perché, se non sei in grado di passare oltre la semantica e prendere l'espressione "manuali concessi" per quella che è, ovvero una convenzione che significa "i manuali che ho intenzione di farvi usare, per una serie di motivi che vanno dalla mia conoscenza delle lingue al mio gradimento di alcuni manuali, al fatto che non ritengo adatti certi manuali per questa campagna, sono questi", e niente altro, nessuna presunta mania di grandezza, beh, allora forse è il caso di farti qualche domanda.

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io credo che il punto della questione sollevata da jiji sia nell'ultima parte del suo post

"Ho chiesto con il DM e mi ha detto che mi lascia usare il Perfetto Sacerdote", "no, il DM non ci lascia usare il Warlock perché dice che è sgravo", "i manuali concessi sono solo quelli in italiano". Se le persone dicessero "nel mio gruppo io e un paio di giocatori vorremmo usare il Perfetto Sacerdote ma il DM non se la sente di aggiungere altra roba da gestire", oppure anche "il DM non parla l'inglese abbastanza bene e quindi dopo un po' di discussioni abbiamo accettato a malincuore di lasciar perdere il ToB, almeno nelle avventure che dirige lui", già maturerebbero una consapevolezza maggiore di quali sono i rapporti al tavolo

dove si fanno esempi che lasciano intuire quale sia la causa del fastidio (almeno io ho empatizzato in questo modo). Provo quindi a interpretare e chiarire la parte più importante della questione.

Il problema non è semantico/etimologico, ma di fraintendimento e incompetenza. Mi spiego meglio, al di là del termine "concedere" il problema che mi sembra tormenti ji ji è l'approccio errato al gioco che ne può conseguire. Il fatto che il DM "conceda", implicitamente gli attribuisce un potere non ben definito che può facilmente (erroneamente) sfociare in abusi pressappochisti ("no, il DM non ci lascia usare il Warlock perché dice che è sgravo") o autoritari.

In realtà il problema esiste solo per giocatori inesperti o poco competenti, o che non hanno mai compreso il discorso del "contratto sociale" descritto da ji ji, che però rappresentano una fetta discretamente grande del target di utenza di un forum come il nostro. Alla fine dei conti, una crociata contro il "concedere" sembra pericolosamente "donchisciottiana", ma è un interessante spunto di riflessione.

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Ci sono tantissime discussioni che ruotano intorno a DM che si comportano come piccoli tiranni e si rifiutano di ascoltare i giocatori. Migliaia di discussioni! C'è pure un topic dedicato all'argomento, quello sul "DM più stupido". Io queste cose le conosco solo tramite forum perché per mia fortuna situazioni del genere non mi sono mai capitate. Ma, come scrive Ithiliond, l'impressione è che siano situazioni che riguardano una grande fetta dell'utenza.

Il fatto che, come rilevato da alcuni, il manuale parli di "autorità" del DM è un'ulteriore aggravante. Il manuale dà delle regole che, leggendo questo forum, si dimostrano causa di fraintendimenti sul contratto sociale e portano ad autoritarismi, abusi, litigi e in definitiva a un'esperienza di gioco insoddisfacente. Questo supporta la mia tesi: sarebbe meglio che il manuale affrontasse questo genere di problemi molto comune a partire dalla semantica. Sarebbe meglio che il manuale spiegasse bene ai giocatori che il DM gode di un'autorità speciale all'interno del gioco e solo per mandato del gruppo. Il post di Dracomilan adombra persino l'idea che il DM abbia autorità sul gruppo (invece che sul gioco) fino al punto di poter limitare la libertà degli altri membri di comprare ciò che vogliono. La proposta è ovviamente scherzosa, ma leggendo certe discussioni sappiamo tutti che ci sono davvero DM che credono di potersi arrogare questi diritti.

Il fastidio di cui parlo nel post d'apertura è un aspetto marginale della questione, ma è quello su cui focalizzo il mio sfogo. Se le esperienze di cui parlano tanti utenti sono vere e se esse sono diffuse come sembra, allora credo che davvero le regole di D&D siano causa di fraintendimenti sulla natura del gioco e sul contratto sociale posto in essere. Le regole, espresse come sono, diventano fonte di problemi. La creazione di un gergo da forum che rinforza queste cattive abitudini è un'ulteriore passo.

Ci sono migliaia di pagine sul web che affrontano il problema dal lato delle regole. Eliminiamo l'autorità, eliminiamo la famigerata regola zero, eliminiamo il DM stesso - nel senso eliminarne il ruolo, non di trucidarlo. :-D

Invece io parlo di affrontare il problema migliorando la consapevolezza di quali siano le regole del contratto sociale. Cominciamo dalla semantica, preferendo certe parole rispetto ad altre. Poi suggeriamo procedure: quando si crea un nuovo gruppo o entra nel gruppo un nuovo giocatore o si prova un gioco nuovo, prendiamoci 10' a fine sessione per dirci cosa ci è piaciuto e cosa no. Sono piccole cose e cambiano tutto. Sì, cominciare cambiando una parola è un primo passo.

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autoritarismi.. abusi.. tutte parole usate da chi non ha ancora capito che il master gioca CON i giocatori, e se compie determinate scelte (nel CONCEDERE manuali o meno) lo fa per migliorare l'esperienza dei giochi dei propri giocatori oltre che la propria. tutti abbiamo avuto master inesperti, ma quando il nostro master disse "no, non voglio che usiate il materiale proveniente dai dragon magazine perché è fuori controllo e non riesco più a gestirvi" non potevo che esser d'accordo con lui.

sembra che sia uno scandalo negare dei manuali, a me sembra uno scandalo che un giocatore li pretenda: solo con li manuale base di qualsiasi edizione è possibile creare QUALSIASI personaggio, con lievi reflavour che non sfiorano neanche le regole. PRETENDERE un manuale extra significa solo VOGLIO FARE PIU' DANNI. lamentarsi perché il master ti dice "no, niente più danni" mi sembra pazzesco.

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Io ho la soluzione: il master ti rifiuta un manuale? Regalaglielo. Se è solo in Inglese regalagli anche la traduzione fatta da un professionista. Regalaglielo cartaceo, sì che sia più agevole la lettura, e originale, sì che sia più piacevole. E, dato che il master dovrà dedicare tempo a studiare quel manuale, pagagli anche le ore di lavoro che dovrà dedicarvi a una tariffa minima di 10 euro all'ora di studio necessaria.

A queste condizioni, io master accetterei qualunque manuale. Ma sarebbe un lavoro. Lo farei per lavoro.

Se invece per gioco e per svago lo si deve fare, beh, direi che tanti hanno già risposto.

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:eek:

In effetti questa discussione si prestava bene all'inizio di un flame contro i giocatori cattivi che vogliono fare miglioni di danni...

Aggiungere manuali a volte porta a soddisfare le richieste dei giocatori e renderli felici, un mio amico fissato coi draghi si è messo l'anima in pace quando ha visto il dragon shaman del PH2 (ottenendo un pg che facesse quello che piaceva a lui sia per meccaniche che per fuffa) e non mi si venga a dire che è una classe perfetta per fare danni.

Io mi sono innamorato dei forgiati eppure non c'è niente di simile nei manuali base.

Potrei proseguire anche esempi non presi dalla 3.5 però penso che si capisca dove voglio andare a parare.

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La mia proposta era scherzosa, ma vi racconto da dove nasce: nel 1998, piena epoca di AD&D 2a edizione, i miei giocatori (che sono anche tutti miei amici) si recarono in massa a fare un giro in centro e casualmente finirono in un negozio di GDR (ormai chiuso). Ognuno di loro spese 48.000 lire per acquistare, rispettivamente, il Manuale del Nano, Il Manuale del Gierriero, Pages from the Mages e non mi ricordo che altro. Ovviamente quei manuali dovettero essere ammessi subito in gioco... Ma mi trovai a doverli leggere come un forsennato, a proibire categoricamente alcune 'feature' e a discutere sul perchè il nano di 10o livello del Mare della Luna del PG non potesse retroattivamente diventare un nano del deserto...

Per tutto il resto, hanno risposto altri in maniera esauriente.

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sembra che sia uno scandalo negare dei manuali, a me sembra uno scandalo che un giocatore li pretenda: solo con li manuale base di qualsiasi edizione è possibile creare QUALSIASI personaggio, con lievi reflavour che non sfiorano neanche le regole. PRETENDERE un manuale extra significa solo VOGLIO FARE PIU' DANNI.

Per favore, cita dove ho scritto che voglio giocare con tutti i manuali.

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autoritarismi.. abusi.. tutte parole usate da chi non ha ancora capito che il master gioca CON i giocatori, e se compie determinate scelte (nel CONCEDERE manuali o meno) lo fa per migliorare l'esperienza dei giochi dei propri giocatori oltre che la propria. tutti abbiamo avuto master inesperti, ma quando il nostro master disse "no, non voglio che usiate il materiale proveniente dai dragon magazine perché è fuori controllo e non riesco più a gestirvi" non potevo che esser d'accordo con lui.

sembra che sia uno scandalo negare dei manuali, a me sembra uno scandalo che un giocatore li pretenda: solo con li manuale base di qualsiasi edizione è possibile creare QUALSIASI personaggio, con lievi reflavour che non sfiorano neanche le regole. PRETENDERE un manuale extra significa solo VOGLIO FARE PIU' DANNI. lamentarsi perché il master ti dice "no, niente più danni" mi sembra pazzesco.

Ma magari significa anche avere qualche concept in più, eh. Il lamer è negli occhi di chi guarda

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Invece io parlo di affrontare il problema migliorando la consapevolezza di quali siano le regole del contratto sociale. Cominciamo dalla semantica, preferendo certe parole rispetto ad altre. Poi suggeriamo procedure: quando si crea un nuovo gruppo o entra nel gruppo un nuovo giocatore o si prova un gioco nuovo, prendiamoci 10' a fine sessione per dirci cosa ci è piaciuto e cosa no. Sono piccole cose e cambiano tutto. Sì, cominciare cambiando una parola è un primo passo.

Sarà, ma io non ho mai rilevato questi problemi. Intendo dire che nel momento in cui il master mi dice: "manuali concessi: ...", io traduco automaticamente come "manuali con cui io master mi sento di farvi giocare supportando le regole ivi presenti, altri manuali non ho intenzione di utilizzare per farvi attingere alle regole". E questo mi va benissimo. Io da giocatore sostengo il diritto del master di non permettere l'utilizzo di alcuni manuali. Sinceramente mi da' ben poco fastidio questo termine, dato che per convenzione sociale per me ha sempre rappresentato quello che il master si sente di far usare a livello di regole e manuali.

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Credo (imho, ma posso benissimo sbagliarmi) che il "problema" di Ji ji sia che lui preferirebbe che i master siano un pò più selettivi nella scelta delle cose da permettere o no; nel senso, non interi manuali, ma solo singole razze/classi/cdp/talenti/incantesimi/oggetti.

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