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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Ji ji

manuali "concessi"

Recommended Posts

Questo è un post polemico.

Sono anni che frequento questo forum e sono anni che leggo l'espressione "manuali concessi". È una malattia endemica a D&D, quindi riguarda il 90% e oltre della comunità dei giocatori di ruolo. Questa parola, "concessi", mi dà una sensazione di fastidio ogni volta che la leggo. Tante volte che ho cominciato a leggere un annuncio per un PbF o un PbC e mi sono incuriosito e, man mano che andavo avanti a leggere, mi veniva una gran voglia di partecipare. E poi l'aspirante DM scriveva un ennesimo capoverso, lui, il terrificante "manuali concessi". Voglia di giocare immediatamente scomparsa, topic chiuso in un istante. Non fa per me.

Sia ben chiaro che qua non contesto che un giocatore possa decidere di usare certi manuali e altri no. È il solito discorso del DM: ti prendi un impegno molto maggiore di quello degli altri giocatori, sia durante il gioco sia nel lavoro di preparazione, e il gruppo sottoscrive un tacito accordo, ovvero che il DM ha speciali privilegi. Si tratta di un semplice contratto sociale: accetto questo grande impegno ma in cambio voglio la vostra fiducia e necessito di particolari privilegi (funzionali al gioco stesso). Ma meglio sarebbe se questo discorso fosse esplicito e non tacito.

I manuali "concessi" sono per me l'esempio di come questo contratto sociale venga frainteso e pervertito. Il DM "concede" i manuali. A me viene voglia di chiedergli "ma che c@%%o concedi? Chi c@%%o sei, lo imperatore? Che concedi graziosamente questi manuali ai tuoi sudditi?"

Il contratto viene frainteso. Il DM si è già calato nel suo ruolo di divinità e dispensa ai miseri mortali i suoi doni, la sua generosità, le sue "concessioni".

Penso che sarebbe corretto parlare di "manuali supportati". La semantica è diversa e chiarisce molto meglio quel è la relazione in oggetto. Un contratto ludico in cui un giocatore si prende grandi responsabilità e si vede riconosciuto il diritto di stabilire una precisa cornice. È il punto di riferimento intorno a cui si crea il gruppo, le regole di base sono stabilite, chi non le accetta probabilmente deve pensare a un altro gruppo (o crearlo offrendosi come DM).

Il discorso poi si dovrebbe estendere a tutto il vocabolario dei gruppi di D&D. "Ho chiesto con il DM e mi ha detto che mi lascia usare il Perfetto Sacerdote", "no, il DM non ci lascia usare il Warlock perché dice che è sgravo", "i manuali concessi sono solo quelli in italiano". Se le persone dicessero "nel mio gruppo io e un paio di giocatori vorremmo usare il Perfetto Sacerdote ma il DM non se la sente di aggiungere altra roba da gestire", oppure anche "il DM non parla l'inglese abbastanza bene e quindi dopo un po' di discussioni abbiamo accettato a malincuore di lasciar perdere il ToB, almeno nelle avventure che dirige lui", già maturerebbero una consapevolezza maggiore di quali sono i rapporti al tavolo.

Altro che "manuali concessi".

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Se parliamo della semantica, direi che è più un modo di dire che altro. O meglio, un uso comune del termine "concessi" in questo ambito, ma dubito che un giocatore si senta governato dal DM.

Alla fin fine, il dm è quello che si sobbarca il carico dell'avventura, dei png, dei mostri, di far quadrare tutto, di tenere sott'occhio le caratteristiche di tutte, si può concedere un uso improprio del termine "concessione"

Detto questo, io come dm tendo solo a dire "usate quello che volete, ma se qualcosa è sgravo mi riservo il diritto di rivedere quella tal cosa" :P

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"Manuali concessi" secondo me è abbastanza esaustiva come espressione... Il motivo è una frase che appare in tutti i manuali cosiddetti "accessori", in una forma o nell'altra:

The Dungeon Master, as always, should make the final call about what material belongs in his or her game

L'ideale sarebbe comunque usare un qualcosa di più specifico, ovvero "opzioni aggiuntive concesse", che può estendersi anche a materiale parziale da un certo manuale e non solo manuali interi...

Poi c'è da vedere se un giocatore accetta o meno che il DM abbia il monopolio decisionale sul materiale a disposizione nel gioco: se non gli sta bene, probabilmente certi gdr con molti accessori opzionali non fanno per lui...

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Se il problema è il termine, possiamo anche decidere tutti insieme di cambiarlo.

Ma la realtà dei fatti resterà sempre che alcuni DM preferiscono mantenere il controllo sulle fonti (per una pluralità di motivi).

Se vuoi unire polemica a polemica, per me un giocatore non dovrebbe mai nemmeno acquistare un manuale senza il permesso del DM.

:cool::D:cool:

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A parte il discorso semantico sul "concedere" che, nonostante l'etimologia, ha sfumature varie, secondo me vi è anche un discorso reale e pratico.

Premetto che quello che segue è il mio modo di giocare. Parlerò qui genericamente di "altri" che giocano in modo diverso. Non necessariamente sei tu. Non necessariamente il mio modo di giocare è migliore di quello di altri. Il senso di questo post è provare a spiegarti perché altri la pensino diversamente, partendo da assunzioni magari diverse. Sicuramente non ti convincerà a giocare in quei PBF, ma magari ti eviterà le reazioni allergiche in futuro.

Nel mio modo di giocare il DM, o il gruppo, deve decidere lo spazio fantastico di riferimento. Questo perché l'importante è creare una storia di gruppo. Per creare una storia di gruppo sono più importanti i paletti della libertà. Questo è necessario proprio per limitare il ruolo del DM e dare la creazione della storia ai giocatori, non il viceversa come sembri implicare.

Altri giocano con piena libertà: io faccio il vampiro cowboy che vuole vendicare la sua amata balena mannara, Mario gioca un ninja psionico tiefling che compie assassini politici, Clara gioca una principessa degli orchi il cui villaggio è stato sterminato dai Drow. In questo modo di giocare le schede sono create spesso ognuna per conto proprio, e ognuno ha in mente una trama di cui lui è l'unico protagonista. La storia che viene narrata in questo caso è la storia del DM: le storie dei personaggi faranno da sfondo, magari saranno importanti in una sidequest o due, ma saranno storie parallele a quella del DM. Che difatti spesso crea la campagna prima ancora di sapere quali personaggi ci saranno.

Per arrivare allo scopo di creare una storia dei giocatori, le schede devono essere create insieme e l'ambientazione deve essere sensata e coerente. Può essere che vi siano tutte le razze immaginabili, ma può essere anche di no. Può essere che vi siano tutte le classi immaginabili, ma può essere anche di no. Se non si gioca in Dragonlance, i Cavalieri di Solamnia non c'entrano niente. In quasi tutte le ambientazioni, gli psionici e i ninja non hanno il giusto feeling. In particolare molte classi di prestigio hanno dei precisi ruoli legati all'ambientazione, che può o meno supportare quel ruolo. Questo è anche il modo di giocare le classi di prestigio suggerito in 3.5. Dalla DMG:

Prestige classes are purely optional and always under the purview of the DM. It's good policy to tightly limit the prestige classes available in your campaign.

Se il DM deve decidere il feeling, deve limitare e concedere. C'è il problema di chiarire il feeling ai giocatori, per evitare che un giocatore prenda 10 livelli da ladro per entrare in una classe di prestigio che nella campagna non è presente. Tendenzialmente il modo in cui mi gestisco è: "Prendete quello che volete da questi manuali. Per il materiale tratto da qualsiasi altro manuale, o qualsiasi altra cosa non coperta in un manuale, chiedetemi prima di supporre vi sia". E' un buon modo per garantire omogeneità e eterogeneità.

Nel caso precedente, prima di giocare il vampiro, il cowboy, il tiefling, l'orco o il ninja, non concessi in automatico, i giocatori vengono a parlare con il DM. Si cerca di creare un'ambientazione comune per tutti e tre, magari il ninja tiefling di Mario diventa orco, perché il tiefling in quel mondo non c'è. Così magari era l'apprendista dell'assassino di corte che rispondeva agli ordini del padre del personaggio di Clara. Magari il cowboy può essere un colono nella prateria vicina al territorio degli orchi. Se si vuole concedere di giocare un vampiro, si cerca di tenere un tema spirituale. Così se il giocatore voleva fare il ninja magari si può creare una specializzazione furtiva del ranger, un assassino spirituale con magia sacra, con gli orchi che diventano un po' spirituali alla Warcraft. Perché il ninja non è che stia bene in ogni ambientazione, anzi. I tre personaggi sono ora già più coerenti, potrebbero essere protagonisti di una storia.

Le classi e le razze particolari stanno bene ovunque solo se io voglio una trama di cui sono l'unico protagonista. O se non sono interessato alla trama se non come sfondo, perché apprezzo di più l'aspetto ludico del gioco. Non se si prova a creare una trama dei personaggi. In quel caso l'ambientazione deve diventare un oggetto coerente, il minimo comune divisore tra i giocatori: qualcosa che contenga tutti i personaggi che i giocatori vogliono giocare, ma poco di più.

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A me sembra che il problema sia dal tuo lato dove vai a pensare per forza male di quella che è in genere solo un espressione idiomatica e un modo di parlare che si è sviluppato semplicemente per il fatto che per la stessa natura del gioco è il GM a prendere un certo tipo di decisioni.

Il problema non è nella semantica ma nel modo di porsi, si può essere arroganti con le parole più semanticamente gentili del mondo e tranquilli e rilassati anche con parole ben peggiori di quelle da te descritte. Le intenzioni contano, un bel po'.

Fra l'altro vorrei farti notare che se a un "la lista di manuali concessi è.." a te verrebbe da dire "

"ma che c@%%o concedi? Chi c@%%o sei, lo imperatore? Che concedi graziosamente questi manuali ai tuoi sudditi?"

Il problema di un porsi sbagliato lo hai più tu che lui.

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Discorso tangenziale: sono solo io che non "concedo" quasi nulla oltre a quello che c'è nel regolamento base?

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A me l'espressione "concessi" sembra quanto mai appropriata, forse per gli stessi motivi che invece a Ji ji fanno venire l'urticaria.

Si trova esplicitamente scritto, nella Guida del DM, che le classi di prestigio sono PURAMENTE opzionali (dove per puramente si intende che non sono una regola da rendere opzionale se si vuole, ma che la loro presenza è di default opzionale e dipendente dal volere del DM.

Prestige classes are purely optional and always under the purview of the DM.

Quindi, sì, è compito e potere del DM concedere i manuali, proprio come concessione "dall'alto", se vuoi, e se tale potere ti sembra monarchico, beh, è il manuale che lo ha creato tale, non certo il DM che si limita ad applicare coscienziosamente una regola, regola che gli affida in toto tale potere. Certo, se vuole può rinunziarvi: ma è nel rinunziare a questo potere che fa uno strappo alla regola, non nel tenerselo, tenerselo gli spetta da regolamento!

Semmai, è un altro il motivo che mi fa infastidire quando leggo la lista dei manuali concessi, o gli interventi correlati: vale a dire, il fatto che innumerevoli giocatori si lamentano di liste ristrette, oppure di DM che non concedono tutto. Diamine, è nella piena facoltà del DM non concedere nulla, quindi il giocatore che si lamenta secondo me non ha proprio capito la regola; tanto per dirla in modo terra terra, anziché lamentarsi, dovrebbe ringraziare il DM per ogni singolo manuale che viene concesso in aggiunta a quelli base, anche se si trattasse di un manuale opzionale solo e non di una lista lunga un metro.

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Questo è un post polemico.

Sono anni che frequento questo forum e sono anni che leggo l'espressione "manuali concessi". È una malattia endemica a D&D, quindi riguarda il 90% e oltre della comunità dei giocatori di ruolo. Questa parola, "concessi", mi dà una sensazione di fastidio ogni volta che la leggo. Tante volte che ho cominciato a leggere un annuncio per un PbF o un PbC e mi sono incuriosito e, man mano che andavo avanti a leggere, mi veniva una gran voglia di partecipare. E poi l'aspirante DM scriveva un ennesimo capoverso, lui, il terrificante "manuali concessi". Voglia di giocare immediatamente scomparsa, topic chiuso in un istante. Non fa per me.

Sia ben chiaro che qua non contesto che un giocatore possa decidere di usare certi manuali e altri no. È il solito discorso del DM: ti prendi un impegno molto maggiore di quello degli altri giocatori, sia durante il gioco sia nel lavoro di preparazione, e il gruppo sottoscrive un tacito accordo, ovvero che il DM ha speciali privilegi. Si tratta di un semplice contratto sociale: accetto questo grande impegno ma in cambio voglio la vostra fiducia e necessito di particolari privilegi (funzionali al gioco stesso). Ma meglio sarebbe se questo discorso fosse esplicito e non tacito.

I manuali "concessi" sono per me l'esempio di come questo contratto sociale venga frainteso e pervertito. Il DM "concede" i manuali. A me viene voglia di chiedergli "ma che c@%%o concedi? Chi c@%%o sei, lo imperatore? Che concedi graziosamente questi manuali ai tuoi sudditi?"

Il contratto viene frainteso. Il DM si è già calato nel suo ruolo di divinità e dispensa ai miseri mortali i suoi doni, la sua generosità, le sue "concessioni".

Penso che sarebbe corretto parlare di "manuali supportati". La semantica è diversa e chiarisce molto meglio quel è la relazione in oggetto. Un contratto ludico in cui un giocatore si prende grandi responsabilità e si vede riconosciuto il diritto di stabilire una precisa cornice. È il punto di riferimento intorno a cui si crea il gruppo, le regole di base sono stabilite, chi non le accetta probabilmente deve pensare a un altro gruppo (o crearlo offrendosi come DM).

Il discorso poi si dovrebbe estendere a tutto il vocabolario dei gruppi di D&D. "Ho chiesto con il DM e mi ha detto che mi lascia usare il Perfetto Sacerdote", "no, il DM non ci lascia usare il Warlock perché dice che è sgravo", "i manuali concessi sono solo quelli in italiano". Se le persone dicessero "nel mio gruppo io e un paio di giocatori vorremmo usare il Perfetto Sacerdote ma il DM non se la sente di aggiungere altra roba da gestire", oppure anche "il DM non parla l'inglese abbastanza bene e quindi dopo un po' di discussioni abbiamo accettato a malincuore di lasciar perdere il ToB, almeno nelle avventure che dirige lui", già maturerebbero una consapevolezza maggiore di quali sono i rapporti al tavolo.

Altro che "manuali concessi".

Sinceramente? Mi sembra che tu stia partorendo un topolino da una montagna. Perché, se non sei in grado di passare oltre la semantica e prendere l'espressione "manuali concessi" per quella che è, ovvero una convenzione che significa "i manuali che ho intenzione di farvi usare, per una serie di motivi che vanno dalla mia conoscenza delle lingue al mio gradimento di alcuni manuali, al fatto che non ritengo adatti certi manuali per questa campagna, sono questi", e niente altro, nessuna presunta mania di grandezza, beh, allora forse è il caso di farti qualche domanda.

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io credo che il punto della questione sollevata da jiji sia nell'ultima parte del suo post

"Ho chiesto con il DM e mi ha detto che mi lascia usare il Perfetto Sacerdote", "no, il DM non ci lascia usare il Warlock perché dice che è sgravo", "i manuali concessi sono solo quelli in italiano". Se le persone dicessero "nel mio gruppo io e un paio di giocatori vorremmo usare il Perfetto Sacerdote ma il DM non se la sente di aggiungere altra roba da gestire", oppure anche "il DM non parla l'inglese abbastanza bene e quindi dopo un po' di discussioni abbiamo accettato a malincuore di lasciar perdere il ToB, almeno nelle avventure che dirige lui", già maturerebbero una consapevolezza maggiore di quali sono i rapporti al tavolo

dove si fanno esempi che lasciano intuire quale sia la causa del fastidio (almeno io ho empatizzato in questo modo). Provo quindi a interpretare e chiarire la parte più importante della questione.

Il problema non è semantico/etimologico, ma di fraintendimento e incompetenza. Mi spiego meglio, al di là del termine "concedere" il problema che mi sembra tormenti ji ji è l'approccio errato al gioco che ne può conseguire. Il fatto che il DM "conceda", implicitamente gli attribuisce un potere non ben definito che può facilmente (erroneamente) sfociare in abusi pressappochisti ("no, il DM non ci lascia usare il Warlock perché dice che è sgravo") o autoritari.

In realtà il problema esiste solo per giocatori inesperti o poco competenti, o che non hanno mai compreso il discorso del "contratto sociale" descritto da ji ji, che però rappresentano una fetta discretamente grande del target di utenza di un forum come il nostro. Alla fine dei conti, una crociata contro il "concedere" sembra pericolosamente "donchisciottiana", ma è un interessante spunto di riflessione.

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Ci sono tantissime discussioni che ruotano intorno a DM che si comportano come piccoli tiranni e si rifiutano di ascoltare i giocatori. Migliaia di discussioni! C'è pure un topic dedicato all'argomento, quello sul "DM più stupido". Io queste cose le conosco solo tramite forum perché per mia fortuna situazioni del genere non mi sono mai capitate. Ma, come scrive Ithiliond, l'impressione è che siano situazioni che riguardano una grande fetta dell'utenza.

Il fatto che, come rilevato da alcuni, il manuale parli di "autorità" del DM è un'ulteriore aggravante. Il manuale dà delle regole che, leggendo questo forum, si dimostrano causa di fraintendimenti sul contratto sociale e portano ad autoritarismi, abusi, litigi e in definitiva a un'esperienza di gioco insoddisfacente. Questo supporta la mia tesi: sarebbe meglio che il manuale affrontasse questo genere di problemi molto comune a partire dalla semantica. Sarebbe meglio che il manuale spiegasse bene ai giocatori che il DM gode di un'autorità speciale all'interno del gioco e solo per mandato del gruppo. Il post di Dracomilan adombra persino l'idea che il DM abbia autorità sul gruppo (invece che sul gioco) fino al punto di poter limitare la libertà degli altri membri di comprare ciò che vogliono. La proposta è ovviamente scherzosa, ma leggendo certe discussioni sappiamo tutti che ci sono davvero DM che credono di potersi arrogare questi diritti.

Il fastidio di cui parlo nel post d'apertura è un aspetto marginale della questione, ma è quello su cui focalizzo il mio sfogo. Se le esperienze di cui parlano tanti utenti sono vere e se esse sono diffuse come sembra, allora credo che davvero le regole di D&D siano causa di fraintendimenti sulla natura del gioco e sul contratto sociale posto in essere. Le regole, espresse come sono, diventano fonte di problemi. La creazione di un gergo da forum che rinforza queste cattive abitudini è un'ulteriore passo.

Ci sono migliaia di pagine sul web che affrontano il problema dal lato delle regole. Eliminiamo l'autorità, eliminiamo la famigerata regola zero, eliminiamo il DM stesso - nel senso eliminarne il ruolo, non di trucidarlo. :-D

Invece io parlo di affrontare il problema migliorando la consapevolezza di quali siano le regole del contratto sociale. Cominciamo dalla semantica, preferendo certe parole rispetto ad altre. Poi suggeriamo procedure: quando si crea un nuovo gruppo o entra nel gruppo un nuovo giocatore o si prova un gioco nuovo, prendiamoci 10' a fine sessione per dirci cosa ci è piaciuto e cosa no. Sono piccole cose e cambiano tutto. Sì, cominciare cambiando una parola è un primo passo.

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autoritarismi.. abusi.. tutte parole usate da chi non ha ancora capito che il master gioca CON i giocatori, e se compie determinate scelte (nel CONCEDERE manuali o meno) lo fa per migliorare l'esperienza dei giochi dei propri giocatori oltre che la propria. tutti abbiamo avuto master inesperti, ma quando il nostro master disse "no, non voglio che usiate il materiale proveniente dai dragon magazine perché è fuori controllo e non riesco più a gestirvi" non potevo che esser d'accordo con lui.

sembra che sia uno scandalo negare dei manuali, a me sembra uno scandalo che un giocatore li pretenda: solo con li manuale base di qualsiasi edizione è possibile creare QUALSIASI personaggio, con lievi reflavour che non sfiorano neanche le regole. PRETENDERE un manuale extra significa solo VOGLIO FARE PIU' DANNI. lamentarsi perché il master ti dice "no, niente più danni" mi sembra pazzesco.

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Io ho la soluzione: il master ti rifiuta un manuale? Regalaglielo. Se è solo in Inglese regalagli anche la traduzione fatta da un professionista. Regalaglielo cartaceo, sì che sia più agevole la lettura, e originale, sì che sia più piacevole. E, dato che il master dovrà dedicare tempo a studiare quel manuale, pagagli anche le ore di lavoro che dovrà dedicarvi a una tariffa minima di 10 euro all'ora di studio necessaria.

A queste condizioni, io master accetterei qualunque manuale. Ma sarebbe un lavoro. Lo farei per lavoro.

Se invece per gioco e per svago lo si deve fare, beh, direi che tanti hanno già risposto.

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:eek:

In effetti questa discussione si prestava bene all'inizio di un flame contro i giocatori cattivi che vogliono fare miglioni di danni...

Aggiungere manuali a volte porta a soddisfare le richieste dei giocatori e renderli felici, un mio amico fissato coi draghi si è messo l'anima in pace quando ha visto il dragon shaman del PH2 (ottenendo un pg che facesse quello che piaceva a lui sia per meccaniche che per fuffa) e non mi si venga a dire che è una classe perfetta per fare danni.

Io mi sono innamorato dei forgiati eppure non c'è niente di simile nei manuali base.

Potrei proseguire anche esempi non presi dalla 3.5 però penso che si capisca dove voglio andare a parare.

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La mia proposta era scherzosa, ma vi racconto da dove nasce: nel 1998, piena epoca di AD&D 2a edizione, i miei giocatori (che sono anche tutti miei amici) si recarono in massa a fare un giro in centro e casualmente finirono in un negozio di GDR (ormai chiuso). Ognuno di loro spese 48.000 lire per acquistare, rispettivamente, il Manuale del Nano, Il Manuale del Gierriero, Pages from the Mages e non mi ricordo che altro. Ovviamente quei manuali dovettero essere ammessi subito in gioco... Ma mi trovai a doverli leggere come un forsennato, a proibire categoricamente alcune 'feature' e a discutere sul perchè il nano di 10o livello del Mare della Luna del PG non potesse retroattivamente diventare un nano del deserto...

Per tutto il resto, hanno risposto altri in maniera esauriente.

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sembra che sia uno scandalo negare dei manuali, a me sembra uno scandalo che un giocatore li pretenda: solo con li manuale base di qualsiasi edizione è possibile creare QUALSIASI personaggio, con lievi reflavour che non sfiorano neanche le regole. PRETENDERE un manuale extra significa solo VOGLIO FARE PIU' DANNI.

Per favore, cita dove ho scritto che voglio giocare con tutti i manuali.

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autoritarismi.. abusi.. tutte parole usate da chi non ha ancora capito che il master gioca CON i giocatori, e se compie determinate scelte (nel CONCEDERE manuali o meno) lo fa per migliorare l'esperienza dei giochi dei propri giocatori oltre che la propria. tutti abbiamo avuto master inesperti, ma quando il nostro master disse "no, non voglio che usiate il materiale proveniente dai dragon magazine perché è fuori controllo e non riesco più a gestirvi" non potevo che esser d'accordo con lui.

sembra che sia uno scandalo negare dei manuali, a me sembra uno scandalo che un giocatore li pretenda: solo con li manuale base di qualsiasi edizione è possibile creare QUALSIASI personaggio, con lievi reflavour che non sfiorano neanche le regole. PRETENDERE un manuale extra significa solo VOGLIO FARE PIU' DANNI. lamentarsi perché il master ti dice "no, niente più danni" mi sembra pazzesco.

Ma magari significa anche avere qualche concept in più, eh. Il lamer è negli occhi di chi guarda

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Invece io parlo di affrontare il problema migliorando la consapevolezza di quali siano le regole del contratto sociale. Cominciamo dalla semantica, preferendo certe parole rispetto ad altre. Poi suggeriamo procedure: quando si crea un nuovo gruppo o entra nel gruppo un nuovo giocatore o si prova un gioco nuovo, prendiamoci 10' a fine sessione per dirci cosa ci è piaciuto e cosa no. Sono piccole cose e cambiano tutto. Sì, cominciare cambiando una parola è un primo passo.

Sarà, ma io non ho mai rilevato questi problemi. Intendo dire che nel momento in cui il master mi dice: "manuali concessi: ...", io traduco automaticamente come "manuali con cui io master mi sento di farvi giocare supportando le regole ivi presenti, altri manuali non ho intenzione di utilizzare per farvi attingere alle regole". E questo mi va benissimo. Io da giocatore sostengo il diritto del master di non permettere l'utilizzo di alcuni manuali. Sinceramente mi da' ben poco fastidio questo termine, dato che per convenzione sociale per me ha sempre rappresentato quello che il master si sente di far usare a livello di regole e manuali.

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Credo (imho, ma posso benissimo sbagliarmi) che il "problema" di Ji ji sia che lui preferirebbe che i master siano un pò più selettivi nella scelta delle cose da permettere o no; nel senso, non interi manuali, ma solo singole razze/classi/cdp/talenti/incantesimi/oggetti.

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    • By Skar
      Buonasera a tutti, 
      vorrei chiedere a chi sa più di me, dove poter trovare del materiale riguardo alle rovine di Myth Drannor, sul manuale Forgotten Realms c è solo un picolo trafiletto e, prima di far delle porcate masterizzando, vorrei sapere se c è qualche altra fonte dove trovare qualche informazione.
      Utilizzo l'ambientazione 3.5
      Grazie a chi mi aiuterà, Daniel.
    • By Aximus
      Ciao a tutti, mi potreste dare consigli su possibili obiettivi di un party malvagio?
      Grazie
    • By Caius
      Il realtà il sistema di regole a cui faccio riferimento é FATE, ma non é importante dato quello che vi chiederò. 
      Per farla breve: il cuore dell'avventura riguarda una città, Anvil, abitata da persone ricche o benestanti, in un contesto steampunk, ovvero ci sono vari robot che si occupano di varie mansioni diverse, dal pulire le strade all'essere guardiani di tempi o musei.
      Questi robot vengono creati da importanti e ricche gilde di ingegneri, ognuna delle quali cerca di creare quello migliore, più efficiente, magari in grado di adempiere a compiti anche importanti. Una di queste gilde, con sede vicino la città di Anvil, non riusciva più a competere con le altre, fino a quando un suo ingegnere non riuscì a creare dei mostri di sintesi, ovvero delle creature a cui vengono sostituite una o più parti del corpo con componenti meccaniche, creando così dei macchinari quasi perfetti o comunque con delle funzionalità inaspettate. Poiché Anvil é la città più vicina commerciano inizialmente con questa città. È qui che sorge il problema. Qualcosa va storto, e i personaggi una volta arrivati qui cercheranno proprio di indagare su quel qualcosa. A voi viene in mente qualche idea? Perché io non ho idea di che cosa possa essere successo. Considerate che essendo una nuova scoperta é plausibile che nessun altro ne abbia sentito parlare oltre i cittadini di Anvil. I membri della gilda che hanno creato queste creature potrebbero essere misteriosamente scomparsi, oppure no. Perciò vi chiedo di offrirmi qualche idea, come fosse un brainstorming: 
      Cosa é andato storto?
    • By DiFux-III
      Buongiorno a tutti,
      sono un Master da quasi un anno.. dopo aver arbitrato diverse one-shot, La Miniera perduta di Phandelver e La Congrega, mi accingo a preparare la prossima campagna per settembre. 
      Stavolta vorrei “affrontare” un’avventura ufficiale, conducendo così i miei giocatori anche oltre il lv. 10. Sulla tipologia di avventura vorremmo sicuramente un sistema sandbox, che includa in egual misura interazioni sociali, investigazione e botte. Ed eccoci alla fatidica domanda: cosa mi consigliate per iniziare? Ho già con me Il tesoro della regina dei draghi, ma ovunque leggo questo modulo richiede un corposo lavoro del DM per sistemare le cose, e forse per me è prematuro fare ciò, rischiando di rovinare il divertimento del tavolo. Quali delle avventure pubblicate in italiano secondo voi si adattano meglio alle nostre necessità? Io sarei orientato su I principi dell’apocalisse, ma prima di scegliere preferisco un vostro sapiente consiglio.. 
      grazie in anticipo per l’aiuto!
    • By Oetus
      Un saluto a tutti!
      Il mio gruppo di amici ha espresso (meraviglia delle meraviglie!) il desiderio di provare Dnd per la prima volta. Essendo l'unico della brigata a conoscere le regole (Dnd 3.5, pur non giocando da 10 anni), mi sono proposto come Master. Dal momento che però non vorrei sommergerli di regole e tabelle ho optato per passare alla 5° edizione, che mi dicono essere più agile da questo punto di vista, ma che, leggicchiando i manuali, ho trovato interessante anche per alcune nuove regole e "correzioni di tiro" sulla 3.5.
      Premesso questo... sto cercando un'avventura che possa essere adatta ad introdurre il sistema di regole della 5° edizione in maniera graduale per un gruppo di 6-7 giocatori (presupponendo pg di 1° livello, ma anche no) del tutto profani della cosa. Qualcuno può aiutarmi o darmi qualche consiglio? Ovviamente sono ben accette avventure di tutti i tipi: fan made, ufficiali, scritte in latino o in draconico...
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