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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Hinor Moonsong

  1. Allora, dnd che io sappia ha 2 cdp pensate per i pirati, il Dread Pirate, sul perfetto avventuriero (abbastanza deludente) ed il Crimson Corsari (su stormwrack) che è leggeremtne più interessante. Diciamo che un ingresso come multi classe Ladro/Bardo per lo scarlet corsair potrebbe portare a dun buon PG basato su carisma ed intimidazione (è una delle poche cdp che lavora sul Fintare). Altrimenti un Bardo/Warchanter potrebbe dare ottimi buff alla sua ciurma.
  2. Sulla prima parte, non sono certo al 100%, ma credo che sia un lascito di come interagivano armi sacre ed esterni malvagi nella 3.0 Quanto alla catena, invece, : Chain: At 9th level, whenever a fist of Raziel smites evil, bolts of holy power erupt from the target creature and strike up to 5 additional evil targets within 30 feet, chosen by the fist of Raziel. Targets take 2d6 points of damage, or 2d8 if they are evil outsiders or evil undead. A successful Reflex save (DC 15 + the fist of Raziel's Cha modifier) reduces the damage by half. Quindi non puoi fare tutti
  3. Parlando di razze senza modificatore di livello, per il chierico ho trovato il Raptoran (Razze delle terre selvaggie), Il Lesser Drow (Guida del giocatore a faerun, e solo se femmina) e la Rana Antropomorfa (😂Specie Selvagge). Per il monaco solo il Buomman (manuale planare)...
  4. Non posso sapere quanto è sicuro Ji ji, ma posso confermarti che funziona proprio così...
  5. Francamente, se la build prevede di proseguire come Guerriero1/Ladro2/Rodomonte2/Assassino8/Signore delle Ombre 6 allora il Daring Outlaw ti serve veramente a poco: alla fine spenderesti 1 talento per guadagnare 1d6 di attacco furtivo... In tutto questo, il Tome of Battle è utilizzabile? Perchè molte validissime opzioni per un PG del genere...
  6. Una precisazione, non sono riuscito a ritrovare in nomi italiani, ma Dual Strike(Perfetto Avventuriero) e Dual Hit (Manuale delle Miniature) sono talenti ben diversi (ed entrambi traducibili come doppio colpo). Il primo, come diceva Klunk, è quello che permette di eseguire un attacco con entrambe le armi come azione standard (talento di per se non spettacolare, anche prima di essere reso inutile dal Tome of Battle). Mentre il secondo è il talento che ti permette ci colpire con entrambe le tue armi quando esegui un attacco di opportunità, ed è decisamente un talento più valido, anche propr
  7. Scrivi for fun, quindi penso che non ci siano restrizioni salvo quella di non consigliare pezzi costosi o difficilmente reperibili... Ora alcune considerazioni: 1- L'arpionatore Kraul può essere efficiente come creatura, e anche Izoni non è male, anche se costa tantissimo, mal'unica cosa veramente "forte" che puoi fare con la meccanica crescita sotterranea è la combo Mole Ammuffita più+Memoriale della Follia: molti mazzi possono semplicemente non avere una soluzione a dei 6/6 che continuano a tornare dal cimitero. 2- Crescita sotterranea è l'abilità della Gilda Golgari, e
  8. Non direi proprio, per il tocco serve un attacco di contatto in mischia, e la mano spettrale permette ha appunto lo scopo di permetterti di usare quel genere di attacchi a distanza. La deflagrazione mistica è gia di per se un attacco di contatto a distanza... Detto graficamente, per usare il tocco macabro o le magie a contatto, devi toccare o dare un pugno, al nemico, e puoi farlo apposta con un incantesimo che crea un mano a distanza, non con una sorta di raggio laser demoniaco...
  9. Ciao, allora così su due piedi sembra un buono scheletro di lista, ma secondo me: Eviteri i Bastoni, 4 mana per equipaggiare sono un mazzata, possono ucciderti la creatura i risposta e perdi un turno... Krenko è fortissimo quando hai modo di dare rapidità a tutti i Goblin, ma comunque non mi sembra una carta da 4 copie, troppo pesante. Kiki-Jiki anche lui, non lo vedo sinergico con il resto delle carte del mazzo: voglio dire, chi dovrebbe copiare? Tra le carte da considerare invece, dovrebbe esserci lo Scagliarorda Goblin, sinergico con la rapidità e con il gran numero di p
  10. Come ti hanno già detto, combattere con 2 armi non è eccezionale per i danni puri, specie se ci si basa sulla forza: tuttavia, combattere con 2 armi offre alcune opzioni aggiuntive: Con le statistiche che hai potresti prendere: Arma focalizzata (Spada Lunga) Arma focalizzata (Ascia da Battaglia) Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi sovrabbondante Maestria in combattimento Sbilanciare migliorato Ascia e Spada armonizzate (perfetto combattente) E goderti un tentativo a gratis di sbilanciare il tuo nemico ogni volta che lo colpisci con entrambe
  11. Con il talento il turno dopo la carica ottieni +50% della penalità ai danni, +100% se usi un'arma a due mani. Quindi con attacco poderoso supremo, il turno seguente alla carica con una penalità di -5 dovresti avere +17 (5*1,5 per attacco poderoso e combattimento brutale+10 per attacco poderoso supremo). Se invece usi un arma a due mani avresti +25 (5*3 di attacco poderoso +combattimeno brutale+10 di attacco poderoso supremo)
  12. L'idea del mazzo è funzionale, ma comunque giocare senza una soluzione per magie risolte dall'avversario è un problema. Canto di orim è silenzio evitale, sono carte da mazzi combo, ok so che sembra bello metterle sullo scettro isocrono, ma a parte il fatto che se lo fai nelle partite tra amici ti troverai presto senza più amici, comunque non evita che il tuo avversario possa giocare in risposta all'attivazione. Scettro iscorono è stupendo, ma da 3x e non da 4 secondo me, non ne vuoi 2 nella mano iniziale. Se aggiungi il Bianco, più che silenzio aggiungi carte come Da spade a Spighe,
  13. Allora, con una prova di cavalcare con CD 10 ed una cavalcatura addestrata (identificata come "da guerra") un personaggio può far attaccare la cavalcatura e attaccare lui stesso. Fa comunque fede al regola generale per cui un personaggio che nel proprio turno viene mosso/spostato da altre creature può solo eseguire un'azione standard, motivo per cui se il tuo cavallo da guerra si muove ed esegue un attacco contro un nemico, anche tu hai diritto solo ad un singolo attacco, indipendentemente dal tuo BaB. Il caso della carica è simile, la stessa azione vale come carica sia per cavallo c
  14. Allora, da regole la cosa più simile che ho trovato allo scafo di una nave è un muro di legno, che da guida del master ha durezza 5 e 60pf per 6 pollici di spessore, ossia circa 15 cm... Secondo me un'imbarcazione da 15 metri potrebbe avere lo scafo poco pià spesso, diciamo tra 90 e 120 punti ferita. Ammettendo che i morsi possano danneggiare il legno, l'idra, in base alle dimensioni, fa circa 1d10+pochi danni a colpo, quindi potrebbe lentamente danneggiare lo scafo, com molti attacchi Il tutto perchè l'idra, pur essendo di base una creatura di taglia enorme, non ha un attacco
  15. Il Lemure tira il suo attacco +2 e se ha successo infligge 1d4 danni. Se quei mostri infliggono così tanti danni vorrà dire che avranno un Grado di Sfida più alto: in DnD i punti ferita aumentano velocemente salendo di livello
  16. Un trauma del passato può semplicemente essere quello che muove il PG a diventare un avventuriero: insomma parliamo di uno che uccide mostri per vivere... Se il mio PG da giovane non avesse avuto la famiglia massacrata da una congiura di una casa rivale, ora governerebbe il feudo, invece è costretto a guadagnarsi da vivere con la sua spada. Se l'altro PG non fosse stato portato via dai mercanti di schiavi, ora zapperebbe la terra come hanno fatto suo padre e suo nonno prima di lui. Il Dramma è quello che muove il PG e lo spinge a forza fuori da un vita tranquilla... Ovvio non dico sia l'
  17. Quoto tutto, solo ricordo che il Sacerdote guerriero richiede scacciare non morti, che può diventare complicato: le altre due sono invece difficili solo per le abilità, a appunto, 2 livelli da paladino risolvono quasi tutti i problemi, specie per il Pugno (per l'ospitaliere potrebbe essere meglio il guerriero, richiede un sacco di talenti)
  18. Boh, non mi pare che guadagni molto rispetto ad un'anima prescelta pura e semplice... Da regole base sommi il bab di classi e classi di prestigio. Esiste una variante su arcani rivelati, che favorisce leggermente i multiclasse, permettendo in pratica di proseguire la progressione dele bab per classi e classi di prestigio con lo stesso bab (per capirci, con questa variante un Lardo5/Monaco5 avrebbe BaB 7, mentre da regole normali ha BaB 6). Quanto alle penalità per i multiclasse, esistono, ma si applicano solo se hai 2 classi (base, non di prestigio) con più di un livello di
  19. Perche lancia incantesimi di livello 9, il che per definzione è forte. Comunque non c'è una guida sia perché é una classe di un manuale non base, e quindi meno giocata, e perché alla fine una guida al chierico contiene tutte le info che ti servono...
  20. Uh, cavoli, ammetto di non aver controllato le abilità... non pensavo che L'anima prescielta potesse non avere conoscienze (Religioni)... Una soluzione sarebbe il Talento Istruito, che ti permette di avere tutte le conoscenze come abilità di classe, ma sarebbe da prendere al primo livello. Altrimenti, a maggior ragione, un paio di livelli come paladino risolverebbero molti problemi Se no al momento non mi viene in mente nulla che possa fare al caso tuo...
  21. In effetti, è notoriamente uno dei principali punti deboli della classe... Non so come fate per le caratteristiche, se tirate o con Point Buy, ma direi che un PG come il tuo deve avere dei buoni punteggi ci costituzione e carisma: la forza e la saggezza sono si utili, ma in realtà la prima è una delle caratteristiche che con i buff da chierico alzi più facilmente, mentre la saggezza è solo moderatamente importante, se intendi usare la magia principalmente per potenziare te stesso ed i tuoi compagni. Destrezza ed intelligenza, non servono a molto puoi tenerle basse.. Detto questo
  22. Beh... Quanto è ottimizzato il gruppo? perchè se la risposta alla tua domanda è "non molto" puoi veramente salire come monoclasse, hai accesso alla lista di incantesimi del chierico, quindi puoi buffarti e trasformarti in un colosso da mischia... Se hai bisogno di spingere verso il combattimento in mischia potresti valutare delle costruzioni come :Anima prescelta/monaco/Pugno Sacro, oppure Anima prescielta/Paladino, Pugno di Raziel. La classe di prestigio del Esorcista sacro invece può esserti utile per recuperare degli utili tentativi di scacciare non morti...
  23. Il terzo da Lama iettatrice è molto importante, mettle è una della capacità più forti dell'edizione... Chiaro il malvagio con voto di povertà (più o meno) ma a quel punto non dovresti poter avere nessuna armatura... Comunque si dovresti riuscire a sopravvivere, se riesci in qualche modo a recuperare sia Ardore che eludere (sarebbero molti livelli da swordsage, oppure oggetti magici), altrimenti, rischi di venire ucciso da banali effetti ad area più che dagli attacchi...
  24. Allora non so come tu possa fare: purtroppo un personaggio con elevato MdL e pure non morto difficilmente avrà un gran ammontare di Punti Ferita: Potrebbe essere il caso di puntare su altri tipi di difesa più creativa... per esempio, se riuscissi a inserire intimorire non morti nella build, con il tuo altissimo carisma potresti abusare di Divine Vigor: ok, sono solo 2 hp temporanei per livello, ma potresti usarlo molte volte e anche la durata è un round per mod di carisma... certo, il fatto che consumi un azione standard non lo rende molto efficiente in combattimento...
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