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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Gia... non so che conto ho fatto ieri, ma devo aver sbagliato qualcosa... Tutto incentrato su Carisma, in pratica, per i mega tiri salvezza... Potresti considerare, al posto della lama iettatrice, la variante dello Stregone da Battaglia (credo, è Battle Sorcerer) su arcani rivelati: Perderesti resistenza arcana e ardore, e avresti Bab medio invece che alto, ma avresti TS su tempra migliore (ma tanto sei un vampiro) e una migliore selezione di incantesimi, inoltre otterresti anche la CA Bonus da Ascetic Mage..
  2. Se non mi sono perso qualcosa io, un vampiro non ha punteggio di costituzione, dovresti avere solo 7d12 (in quanto non morto) punti ferita... che saranno più o meno 37 in effetti, ma la costituzione non c'entra...
  3. https://www.mtggoldfish.com/deck/550223#paper Versione competitiva, poi ovvio se vuoi giocare for fun la lista si può adattare per ridurre un po la spesa...
  4. Scusate, ma un monaco puro di primo livello non ha accesso a nessuna manovra marziale, come fa a prendere martial stance?
  5. Allora, riguardo al tuo primo dubbio, un personaggio o una creatura con armi naturali, indipendentemente dal BaB, può sempre con un azione di Round completo eseguire un attacco con ognuna delle sue armi naturali. Purtroppo questo significa anche che con le armi naturali non ottieni attacchi multipli per il tuo elevato BaB, per cui, secondo me, la strategia vincente potrebbe essere combattere con una combinazione di armi naturali e manufatte... Riguardo al secondo dubbio, direi di no, che la CdP ti conferisce gia di suo il doppio talento per el due armi Riguardo all'ultimo dubbio, da Manuale dei Mostri
  6. Allora, se tu vuoi controllare il gioco e vincere con i ciccioni, in pratica vuoi giocare un mazzo tipo controllo o midrange.. cioè un tipo di mazzo che raramente si gioca verde e blu... Poi appunto, se non ho idea del tipo di formato che vuoi andare a giocare, è difficile darti dei suggeriementi, certe carte sono semplicemente adatte a certi formati, e troppo lente o inconsistenti per altri... Per provare a consigliarti, nelle partite tra amici che giochi che mazzi giocano loro?
  7. Ciao, allora, per prima cosa vorrei capire se cerchi un mazzo per qualche partita tra amici o se hai intenzione di darti a tornei competitivi: dal momento che parli di un budget di alcune centinaia di euro, penso che tu sia interessato alla seconda ipotesi. Allora si passa al punto 2: il formato che intendi giocare: i formati di gioco principali sono: -Standard: edizioni uscite nell'ultimo anno e mezzo, praticamente quello che puoi giocare su Arena: il vantaggio è che i mazzi costano relativamente poco (puoi essere al meglio della competitività con ben meno della cirfra che hai intenzione di spendere), ma fondamentalmente devi cambiare mazzo, o almeno modificarlo pesantemente, ogni 6 mesi. -Modern: formato non rotante, dove sono giocabili tutte le carte uscite dal 2003 in poi (da ottava edizione in poi per essere precisi), escluse quelle bandite dal formato (che non sono poche, in realtà) -Pauper: formato sempre più popolare nel gioco competitivo, dove sono giocabili solo carte uscite almeno in un edizione a rarità comune: non ci sono grandi eventi ufficiali, ma molti negozi e lege compensano questo vuoto, il formato è vario e decisamente economico (anche li, meno di quanto uno creda in realtà) -Legacy: ignoralo, in realtà non esiste, è solo una leggenda... Una volta capiti questi punti, si può passare a consigliarti carte e strategie
  8. Allora: monumento e barlume mi sembrano vermante poco utili, almeno nel main. Letalmago è stato recentemente bandito anche dal formato legacy, quinid anche lui escludibile. La ranger di quirion è da giocare, per le ovvie combo con aricidruido e pretessa, mentre una melma la giocherei sempre (tanto hai gli zentih). In rinnegato narnan e gli arceri di ezuri mi sembrano poco utili, mentre dovresti mettere le druide dell'eredità, che sono uno dei migliori produttori di mana, vista la combo con le sentinelle delle ortiche: anche l' elitè di dwynen occupano bene il campo
  9. Deadly charge conferisce i danni sono a chi la possiede, ma è scritta sia sulla tabella della classe, che in quella dei bonus ottenuti dalla cavalcatura (sia nella tabella di pag 71 che in quella di pag 72 sul manuale in inglese)...
  10. Deadly charge viene presa singolarmente sia dal personaggio che dalla cavalcatura, quindi entrambi hanno i danni bonus... Come dice giustamente Klunk, il tuo punire sarà quello di un Paladino di Livello 10, e i tuoi incantesimi quelli di un paladino di livello 15 che significa livello di incantatore 7 in totale... Detto questo, alcune opzioni che potresti considerare sono: Ranger al posto del paladino, oppure una combinazione multiclasse di entrambi: il ranger ti darebbe accesso all'incantesimo carica del leone che permetterebbe di sfruttare molto efficientemente la carica mortale. Altra considerazione è che la classe di prestigio dell'ospitaliere sul Perfetto sacerdote, ha praticamente gli stessi requisiti del signore dei cieli, quindi potrebbe essere un'aggiunta interessante, se tu volessi partire come ranger o come chierico. Oppure, di sarebbe la classe di prestigio del cavalier, sul Perfetto combattente, che si concentra sul combattere in sella, ma ne vale la pena solo le il master di permette di cumulare i livelli da cavaliere con quelli da signore die cieli per la cavalcatura (da manuale funziona solo con il paladino)
  11. Southern Magican o Alternative Source spell possono aiutare...
  12. Allora, con una curva bassa come la tua 20-21 terre dovrebbero essere sufficienti, direi. Assault strobe può funzionare in un mazzo tipo Kiln (che prende il nome da questa carta per capirci). Anche, se a dire il vero, ne hanno stampata una versione migliorata. Detto questo: il concetto dei Tier non è cosi standardizzato in magic, per quersto dire Tier 2, 3 o 4 non vuol dire molto: alla fine potremmo dire che in ogni formato esistono dei "top tier" accreditati, mazzi forti, in genere in grado di affrontare con match-up medio-buoni la maggior parte dei mazzi più giocati, poi dei mazzi secondari, che riescono a fare risultato finche sono poco diffusi, a causa di carte specifiche di side che li distruggono o a match-up particolarmente brutti, e poi c'è il resto dei mazzi che onguno di noi può inventarsi... Detto questo, ancora un paio di considerazioni: la cosa che io ti sconsiglio di fare è giocare una strategia forte con delle carte più economiche di quelle delle liste da torneo. Un mazzo deve essere costruito con le carte migliori per quel tipo di mazzo, quindi il mio consiglio, se vuoi costruire un mazzo economico, è quello di trovare una strategie che si possa mettere assieme con carte poco costose, non carte poco costose da inserire in una strategia. Inoltre: una regola non scritta di magic è che in genere l'ordine dei mazzi in un formato, dai meno ai più costosi (escludi il T2 attuale, quel formato fa schifo quini evita di considerarlo) sono Aggro-Combo-Controlloe Midrange. Quindi il consiglio, se vuoi spendere poco e montare un buon mazzo è andare o su un aggro (che tanto alla fine le creature buone per picchiare hai un ampia scelta), oppure un combo, perchè in genere usano carte che non hanno molta domanda, essendo giocate in quell'unico mazzo. I control tipicamente giocano un grande quantitativo di counter, rimozioni e peschini che sono comuni o non cumuni, ma generelamente la manabase e le chiusure sono carte costose. Midrange è un tipo di mazzo costituito da carte fortissime per definizione, quindi costa un botto. P.S: quello che hai visto probabilmente giocava un mazzo Jund o Abzan, quei mazzi sono MIdrange e costano circa 2000 euro, per capirci... non penso comunque che loro abbiano speso una cifra simile, hanno probabilmente preso man mano che uscivano carte che poi hanno acquistato valore, io ti ho scritto quello che socterebbe montarli oggi da zero... P.P.S: questo o questo potrebbero fare al caso tuo...
  13. Allora, detto proprio schiettamente: un sacco di giocatori di livello medio-alto non capiscono una mazza di deck building. Il deck bulding non è strettamente un'abilità di gioco. Ci sono un sacco di abili giocatori che semplicemente montano mazzi pensati da altri giocatori (questa volta non da medio bravi, ma da professionisti). Questo non vuole dire che devi copiare mazzi pensati da altri per giocare, ma cominciare con un mazzo competitivo di certo ti aiuta. Inoltre, se cominci a giocare con un mazzo molto poco competitivo, perderai un sacco di partite per semplice differenza di livello di potenza con le carte del tuo avversario...
  14. Per la combo funziona come dici tu, con incudine e Ladro in gioco l'avversario non pesca più nulla (o meglio, all'inizio del suo turno pesca 1 e scarta 1, mentre tu peschi 1, e come dicevi, non si possono giocare carte mentre un'abilità sta risolvendo). Detto questo, non credo comunque possa essere un piano molto efficiente, anche li, il ladro ha un costo di mana decisamente più alto del resto del mazzo, ed inoltre ti costringe ad aggiungere un secondo colore. Inoltre questo mazzo ha ben poche magie a velocità istantaneo, quindi non è un mazzo che rimane facilmente con terre stappate nel turno del tuo avversario. Volendolo inserire, comunque, non ne farei l strategia principale e ne metterei massimo 2.
  15. Mah, qualche giocatore pro ha anche delle conoscenze matematiche di alto livello: il primo che mi viene in mente è Frank Carsten... lui spesso scrive atricoli con statistica a avnzata su certe carte un pelo complesse, ma al limite sono informazioni utili nella costruzione del mazzo: quando sei in partitia, diciamo che la matematica ti è utile fino ad un certo punto. Quanto alla priorità, vedo di essere più specifico: un abile giocatore sa dare priorità alle minacce avversarie da gestire, è sa capire quali carte del propio mazzo sono "sacrificabili" e quali invece, se risolte, possono essere decisive per il risultato della partita. Non è raro vedere giocatori, nemmeno ale prime armi lanciare una rimozione su una creatura non così rilevante e poi trovarsi senza di fronte ad una bomba avversaria: qui entra in gioco anche la conoscenza del meta e di come il tuo mazzo interagisce con altri.
  16. Ottimi i consigli di Brillacciaio aggiungo: 1- La matematica non è cosi importante in questo gioco come ti fanno credere: certo un minimo di statistica ci vuole ma a parte quello basta la matematica elementare. 2 Il primo consiglio per migliorare è: gioca tanto, e non solo contro chi conosci: cerca giocatori che non conosci, possibilmente anche esperti: giocare di tanto in tanto con gicatori poco abili ti aiuta al limite a non peggiorare, ma se vuoi migliorare devi giocare con una certa frequenza, e possibilmente contro bravi giocatori. 3- Segui l'ambiente competitivo: you tube è pieno di video di Grand Prix e Pro Tour: guarda le partite di giocatori abili, ogni volta che tu pensi "io farei questo" e poi loro fanno diversamente, hai qualcosa su cui pensare 4- Una volta afferrati i concetti di base del gioco (vantaggio tempo e carte, tipi di mazzo ecc...) il grosso sta nel pianificare, nel capire come l'avversario può rispondere alle tue giocate e creare le condizioni per ottenere il massimo possibile da ogni giocata: un'altra cosa che distingue un abile giocatore da uno medio è il capire subito quali sono le priorità in ogni momento della partita, in modo da poter pianificare le mosse ed usare le proprie risorse al meglio. 5-Ultimo consiglio, so che moltissime partite a questo gioco si perdono per sfortuna, ma chi vuole migliorare non deve mai bollare ogni sconfitta attribuendola alla sfortuna: cerca sempre di capire se hai commesso erroei, o comunque se scelte diverse avrebbero potuto evitare la sconfitta: solo in questo modo potrai migliorare il tuo gioco
  17. Allora: direi che il cecchino è abbastanza brutta come carta: lentissima ci mette una vita a togliere minacce sensibili. Per difenderti, usare solo Mass removal è un'azzardo, spesso ti ritroverai, specialmente in legacy, a dover distruggere uan sola creatura a costo 2-3. Invece, come comparto difensivo, potresti valutare i ponti intrappolanti, che offrono una difesa totale dalle creature dell'avversario: l'unico piccolo probelma è che nell'ultimo anno il valore di questa carta è lievitato a dismisura, e quindi adesso è piuttosto costosa. Poi penso ti sia scappata la carta "La griglia" che è in pratica una seconda sofferenza urlante (in realtà sarebbe più corretto sostenere il contrario, per anzianità XD). Altre carte che secondo me dovresti tenere in considerazione sono Funeral Charm che può essere uno scarto o una rimozione per piccole creature a seconda delle necessità, ma soprattutto Raven's Crime che ti permette di trasformare in scarti terre superflue pescate a partita avanzata. Semidio della vendetta mi sembra pessimo in questo mazzo, non solo il mazzo ha molte risorse per far scartare l'avversario, ma scartare noi è una cosa lenta: inoltre ha un costo di mana altissimo rispetto al resto del mazzo, che perchè il manicomio non ti permette di gicarlo, lasciandoti con 16 terre (se proprio volessi tenerlo metti almeno 1-2 copie di Urborg, tomba di Yawgomoth, che aiuterebbero a risovlere il problema). Tuttavia, secondo me, in questo mazzo ha molto più senso un banale 4x di Grumag, che riesci senza problmei a mettere in gioco per 2-3 mana attorno al turno 5...
  18. Con i perfetti dovresti avere praticmente tutto quello che ti serve: Hai bisogno di 4 talenti per qualificarti come Berserker, quindi se arrivi al sei come Brb4/Grr2 hai 1 slot libero, 2 se sei un umano. Altri talenti che ti servono sono Spingere Miglirato (Manuale del giocatore), Attacco in salto(Perfetto Avventuriero) e Truppa D'assalto (perfetto combattente): anche spezzare miglirato e Combat Brute sono decisamente utili. Il resto viene da se, purtroppo l'unca cosa che veramente ti manca è un modo per eseguire l'attacco completo al termine della carica...
  19. L'unica cosa che mi viene in mente è che con 2 livelli nella CdP del Mythic Exemplar, scegliendo come Paragon Sunyarta, ottieni la capacità di aumentare di uno il range di critico della tua arma. Questo bonus è cumulativo con i normali incrementi del range di critico, quindi potresti arrivare a 17-20 x4 con una falce affilata o il talento critico migliorato. A parte questo, non credo che tu possa fare molto oltre a costruire un normale damage dealer a due mani...
  20. Il talento mobilità non c'entra a niente, se fai un attacco completo non puoi muoverti di più di 1,5m (1 quadretto) nello stesso round
  21. Il duellante della Guida del master ed il Talento Heinhander sul Manuale del giocatore 2 danno altri piccoli bonus in tal senso... Anche la Snowflake wardance su Frostburn richiede di combattere con solo una arma tagliente in una mano...
  22. Un personaggio può usare ed apprendere manovre di tutte le scuole concesse alla sua classe, poi vedrai che alcune monovre di alto livllo richiedeono di conoscere un certo numero di manovre di quella scuola come requisito, ma a parte quello puoi scegliere liberamente
  23. Qui scrollando un po trovi tutti i modi per ottenere talenti extra, magari trovi qualcosa che si incastra nella tua build...
  24. Secondo me, dal momento che l'ira è la capacità principale del Barbaro, viene più semplice fare una variante del barbaro, che tiene l'ira e scambia alcuni altri privilegi di classe con quelli da ranger... Per esempio: dado vita d10 invece che d12 Rinuncia a Percepire trappole ma ottiene il compagno animale come un ranger. Rinuncia alla riduzione del danno ma ottiene gli stili di combattimento come il ranger
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