Vai al contenuto

Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.9k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    12

Tutti i contenuti di Hinor Moonsong

  1. RAW sembrerebbe di sì, ma il manuale dice che puoi scambiare UN Dominio per UN talento, quindi RAI, secondo me, lo scambio si può fare una sola volta. Chiaramente questo non c'è scritto, così come non è scritto il contrario... Diciamo che mi rivolgerei al master per la questione
  2. Uno sciame occupa sempre uno spazio 2x2, come scritto sul manuale dei mostri: dove hai trovato indicazioni diverse? Potrebbe essere del materiale non 3.5 EDIT: trovato lo sciame in questione, sul Libris Mortis, e dice spazio 10ft, quindi 3m, ovvero 2x2.
  3. Bello.... ma decisamente poco Tank. Esiste la classe base del Battledancer, su Dragon compendium. Altrimenti, puoi considerare il talento Kung fu Genius, che ti permetta di sommare Int al posto di Sag alla CA...
  4. Allora... Per fare un buon Tank in DnD, occorre giocare un persoanggio che i nemici non possano permettersi di ignorare: se punti solo sulla difesa, i nemici si limiteranno a ignorarti ed andare a picchiare i tuoi amici con meno Pf e CA. Il classico Tank è il combattente basato su AdO e Controlli come Sbilanciare MIgliorato o Stand Still. Prendi un'arma con portata, può essere la catena chiodata, oppure una giusarma con le chiodature per l'armatura, ed i talenti rifelssi in combattimento, Maestria in combattimento, sbilanciare migliorato. La cosa migliroe è la classe del cavaliere, in modo da avere Bulwark of defence. Con questa combinazione di talenti, muoversi vicino a te comincerà ad essere un serio problema per i nemici, specialmente se il mago del gruppo ti aiuterà con un simpatico ingrandire persone... Altrimenti ti proporrei una build più agressiva, basata proprio sul combattere con spada e scudo: basta essere un semplice guerriero 6, ed avere i seguenti talenti. Maestria, Attacco poderoso, Spingere migliorato, Sbilanciare migliorato, Colpo con lo scudo migliorato, Schield Slam (non ricordo il nome italiano), e Truppa d'assalto. Inoltre usa la variante del Dungeoncrasher su DUngeonscape, e viene fuoi un personaggio con 3 simpatiche opzioni tattiche. 1-Caricare un nemico e colpirlo con lo scudo, ottenendo gratis un tentativo di sbilanciarlo, + la possibilità di frastornarlo se non supera un TS, più un altro attacco. 2- Spingere un nemico contro ad un muro, infliggendogli danni ingenti 3- Spingere un nemico contro un altro nemico, e buttarli a terra entrambi... Dovrebbe essere divertente
  5. Il mazzo mi sembra abbastanza solido così com'è: le uniche cose che mi vengono in mente sono 1) gli spettri ipnotici li trovo bruttini come creature, e poco sinergici con la strategia del resto del mazzo. 2) Potresti forse migliorare la strategia deviando verso un tema Zombie, che ti offre, una serie di carte interessanti per questa strategia, come: http://magiccards.info/ori/it/98.html http://magiccards.info/dka/it/64.html http://magiccards.info/query?q=relentless+dead&v=card&s=cname http://magiccards.info/ori/en/109.html http://magiccards.info/query?q=skinrender&v=card&s=cname 3) Anche rito oscuro è una carta che quel mazzo può tranquillamente evitare, visto che fa svantaggio carte. Invece potresti considerare carte che ti facciano pescare, come Firmare col sangue, sussuri della notte o leggere le ossa.
  6. Guarda chiaro il discorso dei TS, ma francamente, Crave sono veramente TROPPI danni per preoccuparsi di un -2 ai TS. Insomma al livello 9 sarebbero appunto, 9 danni in più ad attacco furtivo: in pratica i danni medi del furtivo aumentano da 17,5 a 26,5... 50% in più... Altrimenti, direi di evitare comunque arma focalizzata, a meno che tu non intenda andare per la Lama invisibile non ne vale proprio la pena... Potresti pensare a Darkstalker, ottimo talento di Utiliy, oppure Schivare, che è brutto, ma è requisito di alcuni ottimi talenti, tra cui l'ottimo talento tattico bersaglio sfuggente.
  7. Guarda, il mazzo messo così non solo è un buon Modern for fun, ma è quasi un mazzo competitivo... Le uniche indicazioni che ti darei sono: 1) Aumentare il più possibile il numero di terre doppie, un mazzo del genere non può rischiare di inchiodarsi perchè non ha i colori giusti. a questo proposito ti consiglio Dirupo delle radici, ottima e poco costosa... 2) Sempre legato alle terre, elimina le terre selvagge, non vuoi terre che entrano tappate li dentro... 3) Se vuoi migliorare le tue capacità di reggere una partita prolungata, una creatura che puoi considerare sono i Mandrilli: non dovrebbe esserti difficile riuscire a giocarli a costo 2 o 3. Tuttavia, non ti consiglio una strategia del genere: se giochi un mazzo del genere devi essere esplosivo, indebolire il tuo piano nei primi turni per migliorarlo più avanti potrebbe non essere il piano migliore. Nel caso comunque, dovresti cercare anche un paio di Domri Rade, Sciamano Brucia Albero e Capocaccia (questo costicchia.) 4) Se invece vuoi restare esplosivo, e puntare al potenziale nei primi turni, direi che carte utili possono essere: Emissaria (ottima con Agressore), e Primo esperimento, il Fanatico ed il Comando di Atarka (pure lui costicchia...) EDIT: io andrei anche per un equilibrio più alla pari tra Montagne e foreste, quel 7/2 non mi piace per niente...
  8. Anima sepolcrale puoi farne a meno: il chierico comunque può prendere le cure, e convertire in infliggi per curare gli altri: questo gioco si basa anche sul giocare un personaggio che piace... Con la build di Derù in pratica non perdi nemmeno il furtivo, e ottieni arma accurata come bonus, un Bab di +4 e 2d10 nei tuoi pf, che fastidio non danno. Inoltre segnalo il talento Craven (non ricordo il nome italiano) su campioni della rovina, che ti permette di aggiungere il livello agli attacchi furtivi in cambio di un -2 ai TS contro gli effetti di paura
  9. Dipende dalle tue caratteristiche: comunque, per un chierico con le tue stat direi Attacco poderoso, riflessi in combattimento e Maestria/Sbilanciare migliorato oppure Stand Still (manuale completo delle arti psioniche). Unito all'incantesimo giusto potere del chierico, o ingrandire persone se hai il dominio della forza, ed una lancia ottieni un controllo immenso del campo di battaglia
  10. Il problema dei non morti lo si risolve facilemente a partire dai livelli medi: alzi Usare oggetti magici e comprei delle bacchette apposite (ne servono a seconda del tipo di creatura, non morti, construtti elementari, piante ecc...): idanni sono comuque alti, e puoi prendere Craven (talento indecente per i danni da furtivo), e colpo barcollante, uno strumento di controllo al limite dell'illegale... Quanto alle classi ToB, beh... Il warblade non è un vero e proprio tank, ma comunque ha un dado vita enorme, oltre ad essere competente nell'uso di armature. Inoltre anche tra le sue manovre ha a disposizione qualche strumento di controllo, e comunque, visti i danni indecenti che può fare, i nemici non possono permettersi di ignorarlo. Quanto al crociato, lui ed il Knight sono le classi Tank per eccellenza.
  11. Bah, che io sappia, l'anima prescelta funziona piuttosto bene anche puro: alla fine lancia incantesimi dalla stessa ottima lista del chierico, scala bene su tutti i tiri salvezza e ottiene alcune simpatiche capacità speciali, tra cui un fighissimo paio di ali. Se vuoi essere caotico malvagio, potresti valutare 2 livelli da paladino del Massacro, che renderebbero i tuoi tiri salvezza ridicolmente alti. Un'altra cosa carina è la variante dell'anima prescelta sul Manuale del giocatore 2, che ti nega arma focalizzata e specializzata nell'ara preferita della tua divinità, per darti la capacità di ottenere Pf temporanei per un bel periodo di tempo quando lanci un incantesimo. Per il resto non saprei dirti... EDIT: Il discepolo divino è una buona CdP, i requisiti sono praticamente nulli, e ti offre un goloso dominio...
  12. Con il talento Discepolo arcano, puoi aggiungere alla tua lista di incantesimi quelli di uno dei domini della tua divinità: tuttavia, ne puoi avere al massino uno preparato per livello, ti costringono ad alzare anche la saggezza, ma soprattutto, devi essere dello stesso allineamento della tua divinità, e nin sono sicuro che esista una divinità caotica malvagia con il dominio della guarigione... Altrimenti, se avete qualcuno con utilizzare oggetti magici, potete fare il sacrificio di comprare qualche bacchetta di Vigore Minore...
  13. La cosa meno invasiva sarebbe il Telflammar, che le ha entrambe come spell di livello 2, solo che non ci azzecca molto, con la build, visto che se usi un qualche tipo di balzo d'ombra non funziona la schermaglia (mi pare le le Faq lo specificassero), inoltre tutta la CdP non da furtivo. Potresti pensare anche all'assassino, che ha tra le sue spell Invisibilità migliorata, oppure fare mago focused specialist in illusione, a sto punto) e mistificatore arcano. Praticamente puoi fare Esploratore4/Ladro11/Assassino9, e avere 11d6 di furtivo e 4d6/4CA di schermaglia, oppure Esploratore4/Mago5/Ladro13/Mistificatore arcano2 con 8d6 di furtivo e 5d6/+4CA di schermaglia. Se ho fatto i conti giusti... Nota che, per un motivo al di la della mia comprensione, l'assassino non ha distorsione tra le sue spell...
  14. Infatti, lo switf hunter sarebbe proprio un altro tipo di personaggio: invece esiste lo swift ambusher, che cumula i livelli da ladro e da scout per calcolare la schermaglia: il danno potenziale di questo tipo di personaggio è enorme, ma nella realtà pratica, non è affatto scontato avere sia Schermaglia che Attacco furtivo fattibili sullo stesso bersaglio... Tuttavia puoi provare: il talento ti richiede di essere almeno Scout3/Ladro1, e a quel punto puoi salire come ladro e continuare a guadagnare schermaglia. Il problema è che hai bisogno di un modo per negare regolarmente il bonus d destrezza alla CA ai tuoi avversari, per usare decentemente il furtivo: in pratica non basta essere nascosto, hai bisogno di qualcosa come sfocatura o invisibilità migliorata: tuttavia, molti avversari a livelli epici sono ben protetti anche contro questi sistemi...
  15. Swif Hunter è il talento sul complete scroundel che ti permette di cumulare i livelli da Ranger e da Scout per calcolare i danni da schermaglia. Assieme al talento Tiro multiplo migliorato (manuale competo delle arti psioniche), permette di avere un personaggio molto mobile ed in grado di infliggere danni notevoli
  16. Allora, prima di tutto 2 premesse: 1) La pagina per le cavalcature insolite del paladino sulla Guida del Dungeon master è una cosa orribile, fatta veramente senza alcun senso o criterio. 2) Quello di Klunk era solo un parere, se a te e al tuo master va bene l'idea di un nano a cavallo di un Pegaso o di un Ippogrifo, nulla lo vieta. Detto questo, in pratica, per come è (malamente) scritto sulla guida del master, funziona così: se tu vuoi come compagno un ippogrifo, la tabella dice che è disponibile per paladini di sesto livello: quindi in pratica il tuo ippogrifo avrà i Bonus di Dadi vita, Forza , armatura naturale e Intelligenza come un Paladino di un livello in meno, mentre le altre abilità e prende normalmente, come un paladino del tuo livello.
  17. Hai frainteso la guida: quello che non si cumula è Iniziato di Malar + Evoca Servitore Arboreo, perche iniziato mi Malal offre i benefici di aumentare evocazioni (senza il fastidioso requisito di avere spell focus) ma solo se evochi animali, e con Evoca servitore arboreo, le creature che evochi sono piante, a causa dell archetipo.
  18. Quindi si potrebbe arrivare ad una Build da x9, con un Mezzorco/Orco Paladino della Tirannia(o Massacro) Cavaliere, dotato di quei 2 talenti... Un cavaliere nero molto tematico, tra l'altro.
  19. Infatti, per questo mi piace di più la build con High Sword low Axe: almeno ha quel qualcosa in più rispetto ad un barbaro normale, altriemnti è solo un barbaro che fa meno danni... Altrimenti mi viene in mente un'altra opzione: il barbaro diventerebbe secondario nella build, ma potrebbe essere interessante provare a fare uno swift hunter da mischia, con quella base: a livello 9 potrebbe essere: Barbaro1/Esploratore3/Ranger5 Evrebbe già: Combattere con 2 armi (Bonus) Attacco poderoso Attacco in Salto Spingere migliorato Swift Hunter Con i difetti forse si riesce a far entrare anche sovrabbondante e Shock Trooper (non ho contato bene tutti i requisiti nei vari livelli), oppure improved skirmish: I danni sarebbero abbastanza importanti, in carica: 2d6 per attacco e sono 4 attacchi con Frenzy...
  20. è un typo... visto e volutamente non corretto... La variante che dici dovrebbe essere la Whirling Frenzy, sempre su Arcani Rivelati Se poi ti va di essere un filo ignobile, puoi in teoria, unire Il totem del lupo di Arcani rivelati con il totem del leone di Complete champion (e anche la whirling frenzy), e fare una cosa del genere. 1Barbaro-Attacco poderoso 2Guerrieri-Combattere con 2 Armi 3Guerriero-Arma folcaizzata(Ascia da Battaglia)-Arma focalizzata(spada lunga) 4Barbaro Sbilanciare migliorato (Bonus) 5Guerriero 6Guerriero-Attacco in salto-HIGH SWORD LOW AXE!!!!!!! Scritto in grosso per quanto è figo: in pratica combatti con ascia da battaglia è spada lunga, ogni volta che colpisci un nemico con entrambe, puoi tentare grati di sbilanciarlo, e se lo sbilanci, avendo Sbilanciare migliroato, ottieni un altro attacco con una delle due armi...
  21. 1- Cassarola che stat... 2- Allora, premesso che combattere con 2 armi non è la cosa che il barbaro fa meglio, ma può comunque arrivare a fare mooolti danni: tanto per cominiciare capiamo i manuali concessi: le cose più importanti sono, oltre Agli arcani rivelati che ha già citato Derù, il complete champion, da cui puoi prendere la variante del Lion totem barbarian, che ti da Assaltare, ovvero la capacità di fare un attacco completo al termine di una carica, e poi il Tome of battle, che è semplicemetne pieno di ottime opzioni per combattenti. Di certo avrai bisogno di multiclassare da guerriero, perchè con questo personaggio avrai bisognio di pachci di talenti, specialmente se vuoi passare per il berserker curioso. Mettiamo caso che tu faccia un Barbaro2/Guerriero4/Berserker Prendento 1Barbaro-Combattere con 2 armi 2Guerriero-Attacco poderoso 3Guerriero Incalzare-Ira Intimidatoria 4Barbaro 5Guerriero 6Guerriero Ira distruttiva.-XXXX XXXX potrebbe essere Combattere con 2 armi migliorato, Combattere con 2 armi sovrabbondante, attacco in salto, oppure Spingere migliorato(requisito per Shock Trooper, uno dei migliori talenti per caricare). Se hai accesso ai difetti, puoi avere più talenti al livello 1 , e quindi velocizzare l'accesso a tutti i talenti. Come puoi vedere, servono talenti a non finire...
  22. Allora, potrebbero essere sfide di gruppo, dove possono formarsi delle momentanee alleanze tra personaggi. Un altro elemento potrebbero essere delle arene complesse, magari con fossati, o anche elementi magici, come sezioni mobili, trappole o altro, in modo da rendere il tutto anche una sfida tattica. Potresti anche ipotizzare sfide di gruppo che non si basano sul combattimento, ma su altri elementi, ad esempio: recuperare una coppa d'oro al centro dell'arena, attorno alla quale ci sono fosse , trappole, bestie magiche ed altri ostacoli: il vincitore sara colui che riuscirà per primo a recuperare l'oggetto e a portarlo alla partenza: ovviamente gli altri cercheranno di impedirglielo, quindi cominceranno le mazzate...
  23. Allora, per che io sappia per il moltiplicare i danni secchi della carica, la cosa migliore dovrebbe essere la Deadly charge della CdP del Cavalier, che al massimo livello permette di moltiplicare il danno x4, x5 se usi una lancia da cavaliere: se poi tu usi un arma con la proprietà Valorosa (che però sarebbe 3.0), puoi arrivare al x6. Invece un con una build da barbaro/Ranger/berserker furioso, con i talenti attacco poderoso prescelto ed attacco in salto, puoi arrivare ad ottenere, in carica con attacco poderoso, +8 danni per ogni -1 al TpC, che arriva a +10 ai danni contro il tuo nemico prescelto...
  24. Allora, l'azione di movimento è un azione che ti permette di muoverti, fino al massimo della tua velocità. Prima o dopo puoi fare anche una azione standard, come lanciare un incantesimo, fare un attacco singolo o altro. La carica è un'azione di round completo, che ti permette di muoverti fino al doppio della tua velocità in linea retta, poi eseguire un attacco in mischia, con tutti bonus e le penalità del caso. Quindi si, sono due azioni differenti: comunque con l'ultima build il personaggio potrà sia caricare e fare attacco completo con Punce dal barbaro (questo sia a piedi che in sella), che fare azione di movimento della cavalcatura+attacco completo (ovviamente solo in sella, e solo quando hai il sesto livello da cavaliere)
  25. Allora, no un momento: il WPR non ti permette un attacco completo al termine della carica, ma solo un attacco completo dopo che la cavalcatura ha fatto una azione di movimento: normalmente, se la tua cavalcatura si muove di più di 1,5 metri, puoi fare un solo attacco un mischia. Se il tuo master ti permette di considerare la cavalcatura dello Skylord alla stregua di quella da paladino per le due CdP, potresti fare uno spettacolare combattente in sella: a questo punto, come classe potrebbe essere interessante il guerriero per soddisfare il grande numero di talenti richiesti: tieni inoltre conto del fatto che se vuoi caricare e fare un attacco completo sono necessari alcuni espedienti, tra cui il più comune è un singolo livello da barbaro, con la variante del LIon Totem Barbarian del Complete Champion. l'unico inconveniente è che poi non userai l'ira, perchè il cavaliere ti richiede di essere legale. Una build potrebbe essere Guerriero6/Barbaro2/Cavalier2/Skilord1/Cavalier finche vuoi e poi quelloc he ti pare.... In ogni caso, non credo che un master ti concederà il danno moltiplicato della Deadly charge su tutti gli attacchi del completo. Un utlima cosa che potresti considerare è di cambiare ed usare l'Algarondan Griffonrider (Unaprochabel East) al posto dello skylord: se non ci tieni molto al lato exalted della build, e non vuoi essere un incantatore, può essere interessante...
×
×
  • Crea nuovo...