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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Buongiorno, ho avuto l'opportunità appena trovo un "maestro adatto" di rebuildare il mio PG. Ora vi dico le mie peculiarità, sono un Nano Dorato Dragonborn Vampirizzato, fino ad ora Chierico Cenobita di Savras 5 Liv. Negromante del Terrore 1 e Ninja 1.  Ho 37 PF causa perdita del mio 18 a Cos. Le mie statistiche sono 20-12-0-16-21-29(dopo lettura tomo+5al Car). Talenti (2difetti) presi fino ad ora sono: Inc.Estesi, Inc Pers., Arciere Zen, Met. Divina Inc. Pers., Scacciare Extra, Talenti Devotion, Knowledge e Law. Inizialmente volevo giocare un Chierico da Corpo a Corpo, ma sono stato costretto a giocare un mezzo "Arciere"che se ne stava a distanza a buffare (vista la presenza di molti da corpo a corpo)e curacchiare di tanto in tanto, poi dopo morte ladro e mia Vampirizzazione ho intrapreso la carriera del Ninja per sopperire alla mancanza di un esploratore, però sinceramente non mi sento ne carne né pesce e la cosa mi sta un po' rompendo. Come mi consigliate di Rebuildare visto anche il mio grande carisma?

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1 ora fa, THORVALL ha scritto:

però sinceramente non mi sento ne carne né pesce e la cosa mi sta un po' rompendo.

In effetti mi sembra un mischione di roba messa un po' a caso. Ma poi nano e dragonborn non sono due razze distinte? Come fai a essere entrambi? O intendevi l'archetipo creatura draconica?

 

1 ora fa, THORVALL ha scritto:

Come mi consigliate di Rebuildare visto anche il mio grande carisma?

In tutto questo non ho capito due cose fondamentali:
1) Cosa rimane fisso? Razza, archetipi e caratteristiche? Mentre puoi cambiare classi e talenti?
2) Che genere di PG vuoi fare? Incantatore, furtivo, altro? Cosa fanno gli altri giocatori così da capire cosa serve nel gruppo? 

Edited by KlunK

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

In effetti mi sembra un mischione di roba messa un po' a caso. Ma poi nano e dragonborn non sono due razze distinte? Come fai a essere entrambi? O intendevi l'archetipo creatura draconica?

 

In tutto questo non ho capito due cose fondamentali:
1) Cosa rimane fisso? Razza, archetipi e caratteristiche? Mentre puoi cambiare classi e talenti?
2) Che genere di PG vuoi fare? Incantatore, furtivo, altro? Cosa fanno gli altri giocatori così da capire cosa serve nel gruppo? 

Allora inizialmente il mio PG Nasceva come Negromante del Terrore 1 e Chierico di Savras più CDP solo per raddoppiare prima la pool di Scacciare per la Metafora e per rifullare a fine combattimento i due PG Necropolitano con tocco Macabro, poi con la Vampirizzazione e la mancanza di un PG esploratore l'ho buttata un po' in caciara cercando di rimanere un pelino utile. Rimarrebbero fisse le Stats, la razza e gli Archetipi. Nel gruppo ci sono un Tankone Crusader/Warblade Orso Mannaro, una DuskBlade, un Mago ed uno Stregone, variante da Battaglia+Staltwart. Diciamo che mentre inizialmente si era cercato di fare un gruppo bilanciato(in cui però nessuno voleva fare il Chierico Croce Rossa, me compreso), ora ognuno ha deciso di farsi un PG come meglio(o peggio) credeva qualcuno vedi il Tank o la DuskBlade si sono un minimo attrezzati per curarsi, gli altri due non tanto, ma alla fine anche io volendolo fare non è che ho tutti sti slot e talenti e loro hanno tutti tranne il Mago sopra gli 80PF. Quindi sinceramente o mi rebuildo Croce Rossina e dopo Preghiera vado di cure con la chicca degli attacchi di Schianto o me ne frego del Party(lasciandoli cucinare nel loro brodo), tanto io sono immortale e mi dedico ad altro e quindi sono accettati suggerimenti?

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3 ore fa, THORVALL ha scritto:

Quindi sinceramente o mi rebuildo Croce Rossina e dopo Preghiera vado di cure con la chicca degli attacchi di Schianto o me ne frego del Party(lasciandoli cucinare nel loro brodo), tanto io sono immortale e mi dedico ad altro e quindi sono accettati suggerimenti?

Mah visto il gruppo non mi sembra che siano tutti in mischioni, cioè è vero che a parte il mago potrebbero stare tutti in mischia, ma non mi sembra un problema.
Ergo puoi o fare un chierico tank come ti pare, oppure fare un chierico incantatore, anche con tutta quella For è un po' uno spreco.
Le possibilità poi sono tante, ma a meno che tu non debba fare ottimizzazione spinta, un chiericoX/CdPX andrà più che bene, evitando necromante del terrore e simili, a meno che tu non voglia fare il necromante puro (ma non sono quanto convenga)

Considerando il carisma a mille potresti pensare anche ad un'anima prescelta, che però non ha scacciare e quindi niente metamagia divina

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Mah visto il gruppo non mi sembra che siano tutti in mischioni, cioè è vero che a parte il mago potrebbero stare tutti in mischia, ma non mi sembra un problema.
Ergo puoi o fare un chierico tank come ti pare, oppure fare un chierico incantatore, anche con tutta quella For è un po' uno spreco.
Le possibilità poi sono tante, ma a meno che tu non debba fare ottimizzazione spinta, un chiericoX/CdPX andrà più che bene, evitando necromante del terrore e simili, a meno che tu non voglia fare il necromante puro (ma non sono quanto convenga)

Considerando il carisma a mille potresti pensare anche ad un'anima prescelta, che però non ha scacciare e quindi niente metamagia divina

Se decidessi per il Chierico con che talento dovrei prendere al posto di Arciere Zen? Un altro Scacciare Extra o altro? Divinità venerate eventuale CDP da prendere? Invece per l'ottimizzazione spinta cosa proponi?

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20 ore fa, THORVALL ha scritto:

Buongiorno, ho avuto l'opportunità appena trovo un "maestro adatto" di rebuildare il mio PG. Ora vi dico le mie peculiarità, sono un Nano Dorato Dragonborn Vampirizzato, fino ad ora Chierico Cenobita di Savras 5 Liv. Negromante del Terrore 1 e Ninja 1.  Ho 37 PF causa perdita del mio 18 a Cos. Le mie statistiche sono 20-12-0-16-21-29(dopo lettura tomo+5al Car). 

Se non mi sono perso qualcosa io, un vampiro non ha punteggio di costituzione, dovresti avere solo 7d12 (in quanto non morto) punti ferita...  che saranno più o meno 37 in effetti, ma la costituzione non c'entra...

Edited by Hinor Moonsong

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9 ore fa, THORVALL ha scritto:

Se decidessi per il Chierico con che talento dovrei prendere al posto di Arciere Zen? Un altro Scacciare Extra o altro?

Se vuoi puntare su metamagia divina con incantesimi persistenti, gli scacciare extra non sono mai abbastanza

9 ore fa, THORVALL ha scritto:

Divinità venerate eventuale CDP da prendere?

Dipende sempre se ti interessa solo l'ottimizzazione o vuoi qualcosa di più flavour

9 ore fa, THORVALL ha scritto:

Invece per l'ottimizzazione spinta cosa proponi?

Una delle build della Guida al Chierico

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59 minuti fa, KlunK ha scritto:

Se vuoi puntare su metamagia divina con incantesimi persistenti, gli scacciare extra non sono mai abbastanza

Dipende sempre se ti interessa solo l'ottimizzazione o vuoi qualcosa di più flavour

Una delle build della Guida al Chierico

Guarda più che il flavour visto che sto PG me lo devo tenere per molto mirerei all'ottimizzazione quindi super consigli sono ben accetti.

Calcola che il Master mi ha proposto di rebuildarlo in questa maniera o Paladino Massacro/Tirannia 3 e Swordsage 4 o Una combo di Swordsage/Ninja o Monaco. Quindi se avete anche altre proposte su dove andare a parare le valuterò con attenzione.

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56 minuti fa, THORVALL ha scritto:

Quindi se avete anche altre proposte su dove andare a parare le valuterò con attenzione.

Con quelle caratteristiche le possibilità sono tante e ci sarebbe bello sfruttare tutto quel carisma. La cosa migliore però è sicuramente un PG che ti piacerebbe giocare, quindi devi valutare un po' tu.

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6 hours ago, Hinor Moonsong said:

Se non mi sono perso qualcosa io, un vampiro non ha punteggio di costituzione, dovresti avere solo 7d12 (in quanto non morto) punti ferita...  che saranno più o meno 37 in effetti, ma la costituzione non c'entra...

12+6+7+6+7+6+7=51

Considerato che il gruppo sembra fare build incentrate sulla performance a prescindere dalla sensatezza, io metterei il talento Faerie Mysteries Initiate in modo da portarli a 72.

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7 ore fa, KlunK ha scritto:

Con quelle caratteristiche le possibilità sono tante e ci sarebbe bello sfruttare tutto quel carisma. La cosa migliore però è sicuramente un PG che ti piacerebbe giocare, quindi devi valutare un po' tu.

 

4 ore fa, Ji ji ha scritto:

12+6+7+6+7+6+7=51

Considerato che il gruppo sembra fare build incentrate sulla performance a prescindere dalla sensatezza, io metterei il talento Faerie Mysteries Initiate in modo da portarli a 72.

Non ti sei perso niente, dicevo che dopo esser diventato Vampiro, il mio punteggio di COS si è ovviamente azzerato quindi ho perso i miei 24 punti bonus rimanendo con 37 PF. Per il resto stavo studiando una build Paladino2/Monaco1Lama Iettatrice 4 con Ascetic Mage.

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17 ore fa, Ji ji ha scritto:

12+6+7+6+7+6+7=51

Considerato che il gruppo sembra fare build incentrate sulla performance a prescindere dalla sensatezza, io metterei il talento Faerie Mysteries Initiate in modo da portarli a 72.

Gia... non so che conto ho fatto ieri, ma devo aver sbagliato qualcosa...

13 ore fa, THORVALL ha scritto:

 

Non ti sei perso niente, dicevo che dopo esser diventato Vampiro, il mio punteggio di COS si è ovviamente azzerato quindi ho perso i miei 24 punti bonus rimanendo con 37 PF. Per il resto stavo studiando una build Paladino2/Monaco1Lama Iettatrice 4 con Ascetic Mage.

Tutto incentrato su Carisma, in pratica, per i mega tiri salvezza... Potresti considerare, al posto della lama iettatrice, la variante dello Stregone da Battaglia (credo, è Battle Sorcerer) su arcani rivelati: Perderesti resistenza arcana e ardore, e avresti Bab medio invece che alto, ma avresti TS su tempra migliore (ma tanto sei un vampiro) e una migliore selezione di incantesimi, inoltre otterresti anche la CA Bonus da Ascetic Mage..

 

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10 ore fa, Hinor Moonsong ha scritto:

Gia... non so che conto ho fatto ieri, ma devo aver sbagliato qualcosa...

Tutto incentrato su Carisma, in pratica, per i mega tiri salvezza... Potresti considerare, al posto della lama iettatrice, la variante dello Stregone da Battaglia (credo, è Battle Sorcerer) su arcani rivelati: Perderesti resistenza arcana e ardore, e avresti Bab medio invece che alto, ma avresti TS su tempra migliore (ma tanto sei un vampiro) e una migliore selezione di incantesimi, inoltre otterresti anche la CA Bonus da Ascetic Mage..

 

Dove trovo Faerie Mysteries Iniziate?

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1 ora fa, Hinor Moonsong ha scritto:

Rivista Dragon numero 319

E allora il DM non me la farà usare, solo Manuali, niente Dragon o WeB

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Allora non so come tu possa fare: purtroppo un personaggio con elevato MdL e pure non morto difficilmente avrà un gran ammontare di Punti Ferita: Potrebbe essere il caso di puntare su altri tipi di difesa più creativa... per esempio, se riuscissi a inserire intimorire non morti nella build, con il tuo altissimo carisma potresti abusare di Divine Vigor: ok, sono solo 2 hp temporanei per livello, ma potresti usarlo molte volte e anche la durata è un round per mod di carisma... certo, il fatto che consumi un azione standard non lo rende molto efficiente in combattimento...

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19 minuti fa, Hinor Moonsong ha scritto:

Allora non so come tu possa fare: purtroppo un personaggio con elevato MdL e pure non morto difficilmente avrà un gran ammontare di Punti Ferita: Potrebbe essere il caso di puntare su altri tipi di difesa più creativa... per esempio, se riuscissi a inserire intimorire non morti nella build, con il tuo altissimo carisma potresti abusare di Divine Vigor: ok, sono solo 2 hp temporanei per livello, ma potresti usarlo molte volte e anche la durata è un round per mod di carisma... certo, il fatto che consumi un azione standard non lo rende molto efficiente in combattimento...

Guarda il massimo delle combo per alzare i PF che mi è permesso è la variante Staltwart Sorcerer, il talento robustezza migliorata e qualche talento Draconic di quelli che sommati ti danno qualche PF aggiuntivo. Io avevo pensato ad una Build Paladino Massacro2/Lama Iettatrice 2/Swordsage 2 e come ultimo livello o CDP con Bab pieno o 3°livello in una delle precedenti( il Master pur essendo malvagioper via del Vampiro mi ha concesso il voto di povertà ). Arrivo insieme ad un giaco di Maglia ed aumentando di 4 la saggezza a CA 41 e TS con 2 volte il Car. Dovrei essere coperto pur avendo una media di 12+6D12+7(Robustezza migliorata)+6 eventualmente dai talento draconici. Che ne dite. Faccio due attacchi di arma a due mani+ lo schianto con la coda(talento draconico).

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Il terzo da Lama iettatrice è molto importante, mettle è una della capacità più forti dell'edizione...

Chiaro il malvagio con voto di povertà (più o meno) ma a quel punto non dovresti poter avere nessuna armatura...

Comunque si dovresti riuscire a sopravvivere, se riesci in qualche modo a recuperare sia Ardore che eludere (sarebbero molti livelli da swordsage, oppure oggetti magici), altrimenti, rischi di venire ucciso da banali effetti ad area più che dagli attacchi...

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