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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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THORVALL

Rebuilding PG Vampiro

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Buongiorno, ho avuto l'opportunità appena trovo un "maestro adatto" di rebuildare il mio PG. Ora vi dico le mie peculiarità, sono un Nano Dorato Dragonborn Vampirizzato, fino ad ora Chierico Cenobita di Savras 5 Liv. Negromante del Terrore 1 e Ninja 1.  Ho 37 PF causa perdita del mio 18 a Cos. Le mie statistiche sono 20-12-0-16-21-29(dopo lettura tomo+5al Car). Talenti (2difetti) presi fino ad ora sono: Inc.Estesi, Inc Pers., Arciere Zen, Met. Divina Inc. Pers., Scacciare Extra, Talenti Devotion, Knowledge e Law. Inizialmente volevo giocare un Chierico da Corpo a Corpo, ma sono stato costretto a giocare un mezzo "Arciere"che se ne stava a distanza a buffare (vista la presenza di molti da corpo a corpo)e curacchiare di tanto in tanto, poi dopo morte ladro e mia Vampirizzazione ho intrapreso la carriera del Ninja per sopperire alla mancanza di un esploratore, però sinceramente non mi sento ne carne né pesce e la cosa mi sta un po' rompendo. Come mi consigliate di Rebuildare visto anche il mio grande carisma?

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1 ora fa, THORVALL ha scritto:

però sinceramente non mi sento ne carne né pesce e la cosa mi sta un po' rompendo.

In effetti mi sembra un mischione di roba messa un po' a caso. Ma poi nano e dragonborn non sono due razze distinte? Come fai a essere entrambi? O intendevi l'archetipo creatura draconica?

 

1 ora fa, THORVALL ha scritto:

Come mi consigliate di Rebuildare visto anche il mio grande carisma?

In tutto questo non ho capito due cose fondamentali:
1) Cosa rimane fisso? Razza, archetipi e caratteristiche? Mentre puoi cambiare classi e talenti?
2) Che genere di PG vuoi fare? Incantatore, furtivo, altro? Cosa fanno gli altri giocatori così da capire cosa serve nel gruppo? 

Edited by KlunK

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

In effetti mi sembra un mischione di roba messa un po' a caso. Ma poi nano e dragonborn non sono due razze distinte? Come fai a essere entrambi? O intendevi l'archetipo creatura draconica?

 

In tutto questo non ho capito due cose fondamentali:
1) Cosa rimane fisso? Razza, archetipi e caratteristiche? Mentre puoi cambiare classi e talenti?
2) Che genere di PG vuoi fare? Incantatore, furtivo, altro? Cosa fanno gli altri giocatori così da capire cosa serve nel gruppo? 

Allora inizialmente il mio PG Nasceva come Negromante del Terrore 1 e Chierico di Savras più CDP solo per raddoppiare prima la pool di Scacciare per la Metafora e per rifullare a fine combattimento i due PG Necropolitano con tocco Macabro, poi con la Vampirizzazione e la mancanza di un PG esploratore l'ho buttata un po' in caciara cercando di rimanere un pelino utile. Rimarrebbero fisse le Stats, la razza e gli Archetipi. Nel gruppo ci sono un Tankone Crusader/Warblade Orso Mannaro, una DuskBlade, un Mago ed uno Stregone, variante da Battaglia+Staltwart. Diciamo che mentre inizialmente si era cercato di fare un gruppo bilanciato(in cui però nessuno voleva fare il Chierico Croce Rossa, me compreso), ora ognuno ha deciso di farsi un PG come meglio(o peggio) credeva qualcuno vedi il Tank o la DuskBlade si sono un minimo attrezzati per curarsi, gli altri due non tanto, ma alla fine anche io volendolo fare non è che ho tutti sti slot e talenti e loro hanno tutti tranne il Mago sopra gli 80PF. Quindi sinceramente o mi rebuildo Croce Rossina e dopo Preghiera vado di cure con la chicca degli attacchi di Schianto o me ne frego del Party(lasciandoli cucinare nel loro brodo), tanto io sono immortale e mi dedico ad altro e quindi sono accettati suggerimenti?

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3 ore fa, THORVALL ha scritto:

Quindi sinceramente o mi rebuildo Croce Rossina e dopo Preghiera vado di cure con la chicca degli attacchi di Schianto o me ne frego del Party(lasciandoli cucinare nel loro brodo), tanto io sono immortale e mi dedico ad altro e quindi sono accettati suggerimenti?

Mah visto il gruppo non mi sembra che siano tutti in mischioni, cioè è vero che a parte il mago potrebbero stare tutti in mischia, ma non mi sembra un problema.
Ergo puoi o fare un chierico tank come ti pare, oppure fare un chierico incantatore, anche con tutta quella For è un po' uno spreco.
Le possibilità poi sono tante, ma a meno che tu non debba fare ottimizzazione spinta, un chiericoX/CdPX andrà più che bene, evitando necromante del terrore e simili, a meno che tu non voglia fare il necromante puro (ma non sono quanto convenga)

Considerando il carisma a mille potresti pensare anche ad un'anima prescelta, che però non ha scacciare e quindi niente metamagia divina

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Mah visto il gruppo non mi sembra che siano tutti in mischioni, cioè è vero che a parte il mago potrebbero stare tutti in mischia, ma non mi sembra un problema.
Ergo puoi o fare un chierico tank come ti pare, oppure fare un chierico incantatore, anche con tutta quella For è un po' uno spreco.
Le possibilità poi sono tante, ma a meno che tu non debba fare ottimizzazione spinta, un chiericoX/CdPX andrà più che bene, evitando necromante del terrore e simili, a meno che tu non voglia fare il necromante puro (ma non sono quanto convenga)

Considerando il carisma a mille potresti pensare anche ad un'anima prescelta, che però non ha scacciare e quindi niente metamagia divina

Se decidessi per il Chierico con che talento dovrei prendere al posto di Arciere Zen? Un altro Scacciare Extra o altro? Divinità venerate eventuale CDP da prendere? Invece per l'ottimizzazione spinta cosa proponi?

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20 ore fa, THORVALL ha scritto:

Buongiorno, ho avuto l'opportunità appena trovo un "maestro adatto" di rebuildare il mio PG. Ora vi dico le mie peculiarità, sono un Nano Dorato Dragonborn Vampirizzato, fino ad ora Chierico Cenobita di Savras 5 Liv. Negromante del Terrore 1 e Ninja 1.  Ho 37 PF causa perdita del mio 18 a Cos. Le mie statistiche sono 20-12-0-16-21-29(dopo lettura tomo+5al Car). 

Se non mi sono perso qualcosa io, un vampiro non ha punteggio di costituzione, dovresti avere solo 7d12 (in quanto non morto) punti ferita...  che saranno più o meno 37 in effetti, ma la costituzione non c'entra...

Edited by Hinor Moonsong

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9 ore fa, THORVALL ha scritto:

Se decidessi per il Chierico con che talento dovrei prendere al posto di Arciere Zen? Un altro Scacciare Extra o altro?

Se vuoi puntare su metamagia divina con incantesimi persistenti, gli scacciare extra non sono mai abbastanza

9 ore fa, THORVALL ha scritto:

Divinità venerate eventuale CDP da prendere?

Dipende sempre se ti interessa solo l'ottimizzazione o vuoi qualcosa di più flavour

9 ore fa, THORVALL ha scritto:

Invece per l'ottimizzazione spinta cosa proponi?

Una delle build della Guida al Chierico

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59 minuti fa, KlunK ha scritto:

Se vuoi puntare su metamagia divina con incantesimi persistenti, gli scacciare extra non sono mai abbastanza

Dipende sempre se ti interessa solo l'ottimizzazione o vuoi qualcosa di più flavour

Una delle build della Guida al Chierico

Guarda più che il flavour visto che sto PG me lo devo tenere per molto mirerei all'ottimizzazione quindi super consigli sono ben accetti.

Calcola che il Master mi ha proposto di rebuildarlo in questa maniera o Paladino Massacro/Tirannia 3 e Swordsage 4 o Una combo di Swordsage/Ninja o Monaco. Quindi se avete anche altre proposte su dove andare a parare le valuterò con attenzione.

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56 minuti fa, THORVALL ha scritto:

Quindi se avete anche altre proposte su dove andare a parare le valuterò con attenzione.

Con quelle caratteristiche le possibilità sono tante e ci sarebbe bello sfruttare tutto quel carisma. La cosa migliore però è sicuramente un PG che ti piacerebbe giocare, quindi devi valutare un po' tu.

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6 hours ago, Hinor Moonsong said:

Se non mi sono perso qualcosa io, un vampiro non ha punteggio di costituzione, dovresti avere solo 7d12 (in quanto non morto) punti ferita...  che saranno più o meno 37 in effetti, ma la costituzione non c'entra...

12+6+7+6+7+6+7=51

Considerato che il gruppo sembra fare build incentrate sulla performance a prescindere dalla sensatezza, io metterei il talento Faerie Mysteries Initiate in modo da portarli a 72.

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7 ore fa, KlunK ha scritto:

Con quelle caratteristiche le possibilità sono tante e ci sarebbe bello sfruttare tutto quel carisma. La cosa migliore però è sicuramente un PG che ti piacerebbe giocare, quindi devi valutare un po' tu.

 

4 ore fa, Ji ji ha scritto:

12+6+7+6+7+6+7=51

Considerato che il gruppo sembra fare build incentrate sulla performance a prescindere dalla sensatezza, io metterei il talento Faerie Mysteries Initiate in modo da portarli a 72.

Non ti sei perso niente, dicevo che dopo esser diventato Vampiro, il mio punteggio di COS si è ovviamente azzerato quindi ho perso i miei 24 punti bonus rimanendo con 37 PF. Per il resto stavo studiando una build Paladino2/Monaco1Lama Iettatrice 4 con Ascetic Mage.

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17 ore fa, Ji ji ha scritto:

12+6+7+6+7+6+7=51

Considerato che il gruppo sembra fare build incentrate sulla performance a prescindere dalla sensatezza, io metterei il talento Faerie Mysteries Initiate in modo da portarli a 72.

Gia... non so che conto ho fatto ieri, ma devo aver sbagliato qualcosa...

13 ore fa, THORVALL ha scritto:

 

Non ti sei perso niente, dicevo che dopo esser diventato Vampiro, il mio punteggio di COS si è ovviamente azzerato quindi ho perso i miei 24 punti bonus rimanendo con 37 PF. Per il resto stavo studiando una build Paladino2/Monaco1Lama Iettatrice 4 con Ascetic Mage.

Tutto incentrato su Carisma, in pratica, per i mega tiri salvezza... Potresti considerare, al posto della lama iettatrice, la variante dello Stregone da Battaglia (credo, è Battle Sorcerer) su arcani rivelati: Perderesti resistenza arcana e ardore, e avresti Bab medio invece che alto, ma avresti TS su tempra migliore (ma tanto sei un vampiro) e una migliore selezione di incantesimi, inoltre otterresti anche la CA Bonus da Ascetic Mage..

 

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10 ore fa, Hinor Moonsong ha scritto:

Gia... non so che conto ho fatto ieri, ma devo aver sbagliato qualcosa...

Tutto incentrato su Carisma, in pratica, per i mega tiri salvezza... Potresti considerare, al posto della lama iettatrice, la variante dello Stregone da Battaglia (credo, è Battle Sorcerer) su arcani rivelati: Perderesti resistenza arcana e ardore, e avresti Bab medio invece che alto, ma avresti TS su tempra migliore (ma tanto sei un vampiro) e una migliore selezione di incantesimi, inoltre otterresti anche la CA Bonus da Ascetic Mage..

 

Dove trovo Faerie Mysteries Iniziate?

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Allora non so come tu possa fare: purtroppo un personaggio con elevato MdL e pure non morto difficilmente avrà un gran ammontare di Punti Ferita: Potrebbe essere il caso di puntare su altri tipi di difesa più creativa... per esempio, se riuscissi a inserire intimorire non morti nella build, con il tuo altissimo carisma potresti abusare di Divine Vigor: ok, sono solo 2 hp temporanei per livello, ma potresti usarlo molte volte e anche la durata è un round per mod di carisma... certo, il fatto che consumi un azione standard non lo rende molto efficiente in combattimento...

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19 minuti fa, Hinor Moonsong ha scritto:

Allora non so come tu possa fare: purtroppo un personaggio con elevato MdL e pure non morto difficilmente avrà un gran ammontare di Punti Ferita: Potrebbe essere il caso di puntare su altri tipi di difesa più creativa... per esempio, se riuscissi a inserire intimorire non morti nella build, con il tuo altissimo carisma potresti abusare di Divine Vigor: ok, sono solo 2 hp temporanei per livello, ma potresti usarlo molte volte e anche la durata è un round per mod di carisma... certo, il fatto che consumi un azione standard non lo rende molto efficiente in combattimento...

Guarda il massimo delle combo per alzare i PF che mi è permesso è la variante Staltwart Sorcerer, il talento robustezza migliorata e qualche talento Draconic di quelli che sommati ti danno qualche PF aggiuntivo. Io avevo pensato ad una Build Paladino Massacro2/Lama Iettatrice 2/Swordsage 2 e come ultimo livello o CDP con Bab pieno o 3°livello in una delle precedenti( il Master pur essendo malvagioper via del Vampiro mi ha concesso il voto di povertà ). Arrivo insieme ad un giaco di Maglia ed aumentando di 4 la saggezza a CA 41 e TS con 2 volte il Car. Dovrei essere coperto pur avendo una media di 12+6D12+7(Robustezza migliorata)+6 eventualmente dai talento draconici. Che ne dite. Faccio due attacchi di arma a due mani+ lo schianto con la coda(talento draconico).

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Il terzo da Lama iettatrice è molto importante, mettle è una della capacità più forti dell'edizione...

Chiaro il malvagio con voto di povertà (più o meno) ma a quel punto non dovresti poter avere nessuna armatura...

Comunque si dovresti riuscire a sopravvivere, se riesci in qualche modo a recuperare sia Ardore che eludere (sarebbero molti livelli da swordsage, oppure oggetti magici), altrimenti, rischi di venire ucciso da banali effetti ad area più che dagli attacchi...

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    • By Aramil619
      Salve a tutti,  mi servirebbe qualche idea per creare un background da soldato per il mio tienfling Warlock hexblade legale neutrale , l’avventura sarà ambientata nel fareun (Il tesoro della regina dei draghi) 
    • By Eowarar
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      Grazieeee !
    • By Arcanon89
      Ciao a tutti,
      oggi sono qui a scrivervi poichè ho diversi dubbi sulla build di questo paladino dell'onore ribilanciato, preso da qui, liv 5 (ditemi anche se credete che tenda al pp per favore)
      premetto che il master mi ha spaventato un po', dicendo che sarà una campagna difficile, e purtroppo dalle precedenti esperienze non penso di poter contare molto sui miei alleati..
      non so ancora che classi sceglieranno, io però  avevo in testa questo pg da parecchio tempo, quindi ho deciso di farlo scendere in campo!
      Aasimar inferiore + archetipo creatura ferina (ss p 115, potrei usare le regole di UA per toliere il lep +1 ma non so se voglio farlo)
      ruolo primario: picchione penso, ma tank (specializzazione punitore)
      talenti concessi: 1 per liv dispari + 1 bonus ogni 5 liv, io avevo pensato a questi:
      1° att poderoso, 3 Law devotion, 5 battle blessing, 5b non saprei..
       
      concessi TUTTI i manuali ufficiali 3.5 e 3.0 più dragon magazine...😱
       
      ora, ecco le domande che volevo porvi:
      1 cosa potrei scegliere come talento di 5 bonus? guarigione sacra per curare out of combat i miei compagni? protection devotion per dar loro piu armor e vedere se riescono a restare impiedi?
      2 quanti talenti divini conviene prendere? ho letto da qualche perte nel forum che è sconsigliato prenderne piu di 1 ma e vero? considerando anche il mucchio di talenti che avrei...
      3 non ho mai giocato un pally, tantomeno il ribilanciato, quale statistica dovrei maxare tra forza e carisma?
      4 stavo pensando anche di prendere incantatore provetto ma i 4 gradi in sap. magica lo rendono irraggiungibile.. quindi: e meglio lasciarlo perdere? potrebbe non essere cosi fondamentale? conoscete qualche modo, in caso, che lo renda accesibile senza spendere un liv in un altra classe? io ho pensato a potere magico divino ma di nuovo si schianta sullo scacciare non morti e non so se ne valga la pena (il liv di scacciare e gia ottimizzato per ottenere almeno un +1 al LI)
      5 la creatura ferina e sicuramente un archetipo fortissimo..e un po me ne vergogno, conoscete qualche altro archetipo con lep massimo +2 che andrebbe bene per un paladino?
      io ho trovato il blooded one e il draconico (che esteticamente non mi piace però) ne consocete altri?
      6 ultimissima cosa, come funzionano i sacrifici degli incantesimi celestiali? i danni alle caratteriscitiche sono permanenti? hanno una durata determinata? posso rimuoverli con ristorare inf? se poteste dirmi anche dove trovare esattamente queste info ne sarei felicissimo!
      Bene, spero di non esserimi dimenticato nulla..sono bene accetti anche altri consigli vari quindi sbizzarritevi pure
      intanto vi ringraaazio in anticipo per letture e risposte!
    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
      Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni]
      Chiavi
      Chiave del guardiano
      Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli.
      Buyoff: recidi il tuo rapporto con la Signora.
      Chiave della vendetta
      L'Impero ti ha reso schiavo e ti ha fatto uccidere per sport. Avrai la tua vendetta su di loro e vedrai bruciare le loro città. Premi la tua chiave quando colpisci l'Impero (specialmente uccidendo un Imperiale).
      Buyoff: perdonali per quello che ti hanno fatto.
      Chiave del guerriero
      Desiderate lo schianto e il ruggito della battaglia, più duro è, meglio è. Premi la tua chiave quando combatti con nemici degni o superiori.
      Buyoff: trasmetti un'opportunità per una buona lotta.
      Segreti
      Segreto di distruzione
      Puoi rompere le cose a mani nude come se stessi agitando un martello. È spaventoso.
      Segreto della guardia del corpo
      Una volta per sessione, puoi ritirare un fallimento quando proteggi qualcuno.
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni:
      Riserva di dadi: 3 Riserva massima: 7
      PE: 2
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
      Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione.
      Odia l’impero. Per lei ogni atto contro l’impero è morale e le loro leggi non hanno valore. Non è mai avventata tranne quando si ha un’occasione per vendicarsi per quello che gli è stato fatto in passato.
      Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene.
      Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente.
      Lei è stata resa dura dagli anni in cattività, sotto sotto non lo è. La parte più gentile di lei viene fuori verso oppressi ed innocenti perché vede se stessa in loro e non vuole che passino cose simili a ciò che ha passato lei.
      Descrizione
      Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.
      Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.
      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
      Lo spettacolo era un'arena dove si combatteva a mani nude e spesso era fino alla morte. Era legale nell'Impero e persino finanziato da politici di spicco. Di certo soldati imperiali non si fanno problemi a vendere schiavi a questi giochi.
      Aveva un fisico possente e riuscì a sopravvivere i primi incontri. Decisa a non morire cominciò ad allenarsi giorno e notte, battendo ogni avversario che incontrava, uomini e donne in ugual misura.
      Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento.
      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
    • By Eowarar
      Buonsalve a tutti quanti !
      Avrei bisogno di fugare qualche dubbio riguardo la creazione di un personaggio di 1 Livello Licantropo.
      A Pagina 191 del manuale dei mostri c'è la possibilità di utilizzare il licantropo come personaggio giocante solo che non riesco a capire se è utilizzabile anche dal 1 livello.
      Inoltre dice li l"upo mannaro può usare la sua azione per
      trasformarsi in un ibrido umanoide-lupo o in un lupo, o per
      tornare alla sua forma naturale, che è umanoide." Significa che si può trasformare tutte le volte che vuole ? Azione intesa come ?
       Inoltre segue con "Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. " Significa che se ho, per esempio, un anello che da +1 alla CA me lo conta ulteriormente anche da trasformato ? 
      Sulle immunità in più, da come la interpreto io, mi sembra troppo sgravato, infatti dice "Immunità ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate" cioè non si prende danni da nulla (che non sia magico o argentato ) ? Mai ? What ?
      In più l'allineamento è CM ma se io mi creassi un pg con un allineamento differente sarebbe possibile ? O è CM solo quando si trasforma ?
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