Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
Leggi tutto...

Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
Leggi tutto...

Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
Leggi tutto...

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Ruggero Mangia

Personaggio PC anima prescelta Tank/Fighter

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un'anima prescelta, umana di primo lv con, come divinità scelta, Moradin, ho un martello. Ho a disposizione tutti i manuali disponibili della 3.5 ad esclusione di quelli d'ambientazione. Il mio obbiettivo sarebbe quello di creare un PG autonomo in grado sia di curare gli alleati ma soprattutto di picchiare violentemente, magari con buff od incantesimi di danno. Purtroppo online non ho trovato alcuna guida utile per la creazione di un'anima prescelta e davvero non so come fare anche per una futura CdP adeguata. Quali talenti mi consigliereste? considerando che io dovrei anche "tankare" le battaglie. Se poteste consigliarmi delle build interessanti ve ne sarei eternamente grato anche solo per avere un riferimento da cui prendere spunto. Grazie in anticipo a quanti mi aiuteranno.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Beh... Quanto è ottimizzato il gruppo? perchè se la risposta alla tua domanda è "non molto" puoi veramente salire come monoclasse, hai accesso alla lista di incantesimi del chierico, quindi puoi buffarti e trasformarti in un colosso da mischia...

Se hai bisogno di spingere verso il combattimento in mischia potresti valutare delle costruzioni come :Anima prescelta/monaco/Pugno Sacro, oppure Anima prescielta/Paladino, Pugno di Raziel. La classe di prestigio del Esorcista sacro invece può esserti utile per recuperare degli utili tentativi di scacciare non morti...

Modificato da Hinor Moonsong

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Concordo con quanto detto da Hinor e ti segnalo anche l'ospitaliere in caso di build non particolarmente ottimizzata.
Cosa fanno gli altri giocatori? Perché hai le potenzialità per fare tutto, ma dovresti essere in linea con il resto dei PG

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 19/1/2019 alle 13:43, KlunK ha scritto:

Concordo con quanto detto da Hinor e ti segnalo anche l'ospitaliere in caso di build non particolarmente ottimizzata.
Cosa fanno gli altri giocatori? Perché hai le potenzialità per fare tutto, ma dovresti essere in linea con il resto dei PG

Allora grazie per i vostri suggerimenti, siamo un grruppo di 6 giocatori di cui 2 maghi, 1 warmage, 1 stregone, un duskblade ed io, quindi sarei il secondo in prima linea o comunque a combattere corpo a corpo. 1 mago necromante e l'altro è un buffer-debuffer, lo stregone ed il warmage sarebbero i blaster.

 

Il 19/1/2019 alle 12:39, Hinor Moonsong ha scritto:

Beh... Quanto è ottimizzato il gruppo? perchè se la risposta alla tua domanda è "non molto" puoi veramente salire come monoclasse, hai accesso alla lista di incantesimi del chierico, quindi puoi buffarti e trasformarti in un colosso da mischia...

Se hai bisogno di spingere verso il combattimento in mischia potresti valutare delle costruzioni come :Anima prescelta/monaco/Pugno Sacro, oppure Anima prescielta/Paladino, Pugno di Raziel. La classe di prestigio del Esorcista sacro invece può esserti utile per recuperare degli utili tentativi di scacciare non morti...

come dovrei costruire la classe? Nel senso quanti livelli e con che ordine mi consigliereste di procedere, e per ottimizzare la classe quali talenti dovrei prendere? Tipo incantare in combattimento ed incantesimi inarrestabili? Potrei comunque diventare un Pugno di Raziel nonostante la mia divinità sia Moradin?

 

 

Modificato da Ruggero Mangia

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 minuti fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Allora grazie per i vostri suggerimenti, siamo un grruppo di 6 giocatori di cui 2 maghi, 1 warmage, 1 stregone, un duskblade ed io, quindi sarei il secondo in prima linea o comunque a combattere corpo a corpo. 1 mago necromante e l'altro è un buffer-debuffer, lo stregone ed il warmage sarebbero i blaster.

Decisamente ci starebbe bene un bel tank. Se gli altri non sono particolarmente ottimizzati (a giudicare dal warmage direi di no), ci starebbe bene anche una CdP con BAB pieno e un po' meno incantesimi tipo il sacerdote guerriero (che mi sembra anche molto "nanico"), che vuol dire avere al 18° BAB 16 e LI 13, invece di BAB 13 e LI 18.
Di per sé anche l'anima prescelta non è male, ma a parte le ali al 17° non ti offre molto.

30 minuti fa, Ruggero Mangia ha scritto:

come dovrei costruire la classe? Nel senso quanti livelli e con che ordine mi consigliereste di procedere, e per ottimizzare la classe quali talenti dovrei prendere? Tipo incantare in combattimento ed incantesimi inarrestabili? Potrei comunque diventare un Pugno di Raziel nonostante la mia divinità sia Moradin?

I livelli che ti servono per rispettare i requisiti della CdP e poi la CdP, tipo Anima prescelta 7/Sacerdote guerriero 10 oppure Anima prescelta 7/ospitaliere 10

Per i talenti sicuramente Attacco poderoso, poi puoi prendere altri talenti da guerriero come iniziativa migliorata e più avanti magari incantesimi di metamagia

Il pugno di Raziel RAW non richiede di essere seguaci di Raziel, puoi chiamarlo "Pugno di Moradin" e non cambia nulla, senti però il DM per essere sicuro perché resta a discrezione sua.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
26 minuti fa, KlunK ha scritto:

Decisamente ci starebbe bene un bel tank. Se gli altri non sono particolarmente ottimizzati (a giudicare dal warmage direi di no), ci starebbe bene anche una CdP con BAB pieno e un po' meno incantesimi tipo il sacerdote guerriero (che mi sembra anche molto "nanico"), che vuol dire avere al 18° BAB 16 e LI 13, invece di BAB 13 e LI 18.
Di per sé anche l'anima prescelta non è male, ma a parte le ali al 17° non ti offre molto.

I livelli che ti servono per rispettare i requisiti della CdP e poi la CdP, tipo Anima prescelta 7/Sacerdote guerriero 10 oppure Anima prescelta 7/ospitaliere 10

Per i talenti sicuramente Attacco poderoso, poi puoi prendere altri talenti da guerriero come iniziativa migliorata e più avanti magari incantesimi di metamagia

Il pugno di Raziel RAW non richiede di essere seguaci di Raziel, puoi chiamarlo "Pugno di Moradin" e non cambia nulla, senti però il DM per essere sicuro perché resta a discrezione sua.

Dal punto di vista dei punti caratteristica cosa dovrei privilegiare? STR per i combattimenti o WIS per le CD? oppure CAR per gli incantesimi bonus, sento che l'anima prescelta abbia troppe caratteristiche da tener alte.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

 

2 minuti fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Dal punto di vista dei punti caratteristica cosa dovrei privilegiare? STR per i combattimenti o WIS per le CD? oppure CAR per gli incantesimi bonus, sento che l'anima prescelta abbia troppe caratteristiche da tener alte.

In effetti, è notoriamente uno dei principali punti deboli della classe...

Non so come fate per le caratteristiche, se tirate o con Point Buy, ma direi che un PG come il tuo deve avere dei buoni punteggi ci costituzione e carisma: la forza e la saggezza sono si utili, ma in realtà la prima è una delle caratteristiche che con i buff da chierico alzi più facilmente, mentre la saggezza è solo moderatamente importante, se intendi usare la magia principalmente per potenziare te stesso ed i tuoi compagni.

Destrezza ed intelligenza, non servono a molto puoi tenerle basse..

Detto questo, per ridurre appunto la dipendeza da troppe caratteristiche diverse, potresti evitare la Build con il monaco.

Puoi andare per l'esorcista sacro, e sfruttare scacciare non morti per le ben note cose sgrave con metamagia divina ecc...

Oppure, se vuoi migliorare il lato mischia, puoi valutare o l'ospitaliere o il pugno di raziel, entrambi ti offrono migliori Bab e dado Vita i ìn cambio di qualche livello di incantatore perso...

NOTA: stavo notando che puoi accedere al pugno di Raziel senza passare dal paladino, puoi sempre valutare il multiclasse con 2 lvl per punire il male e grazia divina,e poi pugno di Raziel...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
11 minuti fa, Hinor Moonsong ha scritto:

 

In effetti, è notoriamente uno dei principali punti deboli della classe...

Non so come fate per le caratteristiche, se tirate o con Point Buy, ma direi che un PG come il tuo deve avere dei buoni punteggi ci costituzione e carisma: la forza e la saggezza sono si utili, ma in realtà la prima è una delle caratteristiche che con i buff da chierico alzi più facilmente, mentre la saggezza è solo moderatamente importante, se intendi usare la magia principalmente per potenziare te stesso ed i tuoi compagni.

Destrezza ed intelligenza, non servono a molto puoi tenerle basse..

Detto questo, per ridurre appunto la dipendeza da troppe caratteristiche diverse, potresti evitare la Build con il monaco.

Puoi andare per l'esorcista sacro, e sfruttare scacciare non morti per le ben note cose sgrave con metamagia divina ecc...

Oppure, se vuoi migliorare il lato mischia, puoi valutare o l'ospitaliere o il pugno di raziel, entrambi ti offrono migliori Bab e dado Vita i ìn cambio di qualche livello di incantatore perso...

NOTA: stavo notando che puoi accedere al pugno di Raziel senza passare dal paladino, puoi sempre valutare il multiclasse con 2 lvl per punire il male e grazia divina,e poi pugno di Raziel...

Il fatto è che i requisiti esulano tutti dalle mie capacità di classe, nel senso che senza spendere un enorme quantitativo di punti abilità non riuscirei mai a coprire i requisiti. L'unico tipo di conoscenza che conosco sono quelle arcane. Anche per addestrare animali e cavalcare dovrei spendere un sacco di punti. Non esiste qualcosa, una classe che sia di facile accesso?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Uh, cavoli, ammetto di non aver controllato le abilità... non pensavo che L'anima prescielta potesse non avere conoscienze (Religioni)...

Una soluzione sarebbe il Talento Istruito, che ti permette di avere tutte le conoscenze come abilità di classe, ma sarebbe da prendere al primo livello.

Altrimenti, a maggior ragione, un paio di livelli come paladino risolverebbero molti problemi

Se no al momento non mi viene in mente nulla che possa fare al caso tuo...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mi chiedo solo perché, avendo tutti questi impedimenti, l'anima prescelta venga valutata come classe del gruppo 2 al pari di Stregone, Psion, Binder, Wu Jen e Spirit Shaman.

Se è così ben valutata ed è seconda solo a classi come il mago, il chierico od il druido che cosa non colgo? Qual'è l'aspetto che rende efficace la mia classe, il casting spontaneo? Non può essere solo questo, le ali al 17° lv?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Cito. Qualunque cosa un paladino può fare, il chierico può farla meglio.

I chierici sono migliori guaritori, migliori a scacciare i non morti, migliori a lanciare incantesimi. L'unica differenza è il tpc ( che viene risolto da Potere divino e soci ) e 1 pf in meno a livello in media.

Come insulto alla miseria ci sono Cdp tematicamente simili al paladino e che forniscono le stesse abilità in meno livelli.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Hai preso in considerazione il chierico con la variante di lancio spontaneo presentata su arcani rivelati? 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non esiste una guida all'anima prescelta su cui poter studiare? Se esiste per il Paladino considerato del 5° gruppo mi pare strano non averla per l'anima prescelta.

3 minuti fa, Minsc ha scritto:

Hai preso in considerazione il chierico con la variante di lancio spontaneo presentata su arcani rivelati? 

Sulla guida al Chierico non appare nulla del genere, le uniche varianti che provengono da "Arcani rivelati" risultano essere: Chierico cenobita (Arcani Rivelati), Chierico campione (Arcani Rivelati) e Esilio planare (Arcani Rivelati).

Lancio spontaneo: Un chierico cenobita buono (o un chierico cenobita neutrale di una divinità buona) può catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico cenobita può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).

 

L'unica cosa simile a quello che dici che ho trovato è questa.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
18 minuti fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Mi chiedo solo perché, avendo tutti questi impedimenti, l'anima prescelta venga valutata come classe del gruppo 2 al pari di Stregone, Psion, Binder, Wu Jen e Spirit Shaman.

Se è così ben valutata ed è seconda solo a classi come il mago, il chierico od il druido che cosa non colgo? Qual'è l'aspetto che rende efficace la mia classe, il casting spontaneo? Non può essere solo questo, le ali al 17° lv?

Principalmente il fatto che casta comunque un sacco di incantesimi da chierico

1 ora fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Dal punto di vista dei punti caratteristica cosa dovrei privilegiare? STR per i combattimenti o WIS per le CD? oppure CAR per gli incantesimi bonus, sento che l'anima prescelta abbia troppe caratteristiche da tener alte.

Io direi Car>Cos>For>Sag>Int>Des
La saggezza ti serve praticamente solo per le CD, ma se gli incantesimi li lanci su di te non è un problema

45 minuti fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Il fatto è che i requisiti esulano tutti dalle mie capacità di classe, nel senso che senza spendere un enorme quantitativo di punti abilità non riuscirei mai a coprire i requisiti. L'unico tipo di conoscenza che conosco sono quelle arcane. Anche per addestrare animali e cavalcare dovrei spendere un sacco di punti. Non esiste qualcosa, una classe che sia di facile accesso?

Beh se ad esempio fai il pugno di raziel hai bisogno di 15 punti abilità, quindi anche con Int 10 al 5° livello ne avrai già a sufficienza (e al 7° puoi metterci abbastanza gradi).
Anche come sacerdote guerriero ti servono due abilità di classe per un totale di 16 punti abilità che hai già al 5°
In effetti con l'ospitaliere diventa più ostico, ma in teoria ci arrivi ugualmente al 7°

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
32 minuti fa, Ruggero Mangia ha scritto:

L'unica cosa simile a quello che dici che ho trovato è questa.

Arcani rivelati pagina 64 (manuale in inglese). 

Non prendere le guide per oro colato... 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Mi chiedo solo perché, avendo tutti questi impedimenti, l'anima prescelta venga valutata come classe del gruppo 2 al pari di Stregone, Psion, Binder, Wu Jen e Spirit Shaman.

Se è così ben valutata ed è seconda solo a classi come il mago, il chierico od il druido che cosa non colgo? Qual'è l'aspetto che rende efficace la mia classe, il casting spontaneo? Non può essere solo questo, le ali al 17° lv?

 

1 ora fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Cito. Qualunque cosa un paladino può fare, il chierico può farla meglio.

I chierici sono migliori guaritori, migliori a scacciare i non morti, migliori a lanciare incantesimi. L'unica differenza è il tpc ( che viene risolto da Potere divino e soci ) e 1 pf in meno a livello in media.

Come insulto alla miseria ci sono Cdp tematicamente simili al paladino e che forniscono le stesse abilità in meno livelli.

Perche lancia incantesimi di livello 9, il che per definzione è forte.  Comunque non c'è una guida sia perché é una classe di un manuale non base,  e quindi meno giocata, e perché alla fine una guida al chierico contiene tutte le info che ti servono... 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vagando avevo pensato... nel caso prendessi come CdP il Geomante, potrei castare gli incantesimi divini sfruttando il bonus del carisma per le CD. In più questa classe mi darebbe una progressione completa come incantatore. Dovrei necessariamente avere 3 livelli da mago, ma così facendo avrei accesso a tutte le conoscenze come anche quelle Natura per cui mi servirebbero 6 gradi. Sarebbe quindi qualcosa del tipo: FS 4/mago 3/ Geomante10/ FS 3. Arriverei così a castare incantesimi di 8° livello ed al 20° livello di PG otterrei le ali. Cosa ne pensate, è il meglio che sia riuscito a fare, ditemi che non è pessimo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Vagando avevo pensato... nel caso prendessi come CdP il Geomante, potrei castare gli incantesimi divini sfruttando il bonus del carisma per le CD. In più questa classe mi darebbe una progressione completa come incantatore. Dovrei necessariamente avere 3 livelli da mago, ma così facendo avrei accesso a tutte le conoscenze come anche quelle Natura per cui mi servirebbero 6 gradi. Sarebbe quindi qualcosa del tipo: FS 4/mago 3/ Geomante10/ FS 3. Arriverei così a castare incantesimi di 8° livello ed al 20° livello di PG otterrei le ali. Cosa ne pensate, è il meglio che sia riuscito a fare, ditemi che non è pessimo.

Boh, non mi pare che guadagni molto rispetto ad un'anima prescelta pura e semplice...

2 ore fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Come dovrei fare per calcolare il BAB? salendo con queste diverse classi? Ho letto anche qualcosa sui deficit dell'esperienza che si applicano a chi multiclassa, è vero?

 

Da regole base sommi il bab di classi e classi di prestigio. Esiste una variante su arcani rivelati, che favorisce leggermente i multiclasse, permettendo in pratica di proseguire la progressione dele bab per classi e classi di prestigio con lo stesso bab (per capirci, con questa variante un Lardo5/Monaco5 avrebbe BaB 7, mentre da regole normali ha BaB 6).

 

Quanto alle penalità per i multiclasse, esistono, ma si applicano solo se hai 2 classi (base, non di prestigio) con più di un livello di differenza l'una dall'altra. E la classe preferita della tua razza è esclusa dal conteggio.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
13 ore fa, Ruggero Mangia ha scritto:

Vagando avevo pensato... nel caso prendessi come CdP il Geomante, potrei castare gli incantesimi divini sfruttando il bonus del carisma per le CD. In più questa classe mi darebbe una progressione completa come incantatore. Dovrei necessariamente avere 3 livelli da mago, ma così facendo avrei accesso a tutte le conoscenze come anche quelle Natura per cui mi servirebbero 6 gradi. Sarebbe quindi qualcosa del tipo: FS 4/mago 3/ Geomante10/ FS 3. Arriverei così a castare incantesimi di 8° livello ed al 20° livello di PG otterrei le ali. Cosa ne pensate, è il meglio che sia riuscito a fare, ditemi che non è pessimo.

È pessimo. Almeno per quello che serve a te.
Hai meno BAB e livelli di incantesimo più basso solo per avere CD più alte che a te comunque non servono se usi gli incantesimi per potenziarti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Accedi per seguirlo  

×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.