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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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Nauta90

Goblin in modern

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Buongiorno a tutti, io vorrei portare il mio mono Red goblin a qualche torneo,elencandovi più o meno le carte potreste dirmi se questo genere di mazzo possa essere competitivo ? Vi ringrazio

Creature [34]
 
 
Artefatti [3]
 
Terre [23]

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Ciao, allora così su due piedi sembra un buono scheletro di lista, ma secondo me:

Eviteri i Bastoni, 4 mana per equipaggiare sono un mazzata, possono ucciderti la creatura i risposta e perdi un turno...

Krenko è fortissimo quando hai modo di dare rapidità a tutti i Goblin, ma comunque non mi sembra una carta da 4 copie, troppo pesante.

Kiki-Jiki anche lui, non lo vedo sinergico con il resto delle carte del mazzo: voglio dire, chi dovrebbe copiare?

Tra le carte da considerare invece, dovrebbe esserci lo Scagliarorda Goblin, sinergico con la rapidità e con il gran numero di pedine, e magari il comandante della scquadra d'assedio.

Inoltre, secondo me un mazzo del genere non può essere solo Goblin, dovresti valutare Fulmini, Granate goblin per chiudere le partite, ed il nuovo Illuminare la scena potrebbe darti un po di vantaggio carte...

 

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    • By Laifer
      ciao a tutti sono in possesso di un mazzo samurai bianco & rosso peròvorrei modificarlo in modo da metterci il verde con isao bushi l'illuminato. come posso fare?
    • By Ulamog
      Salve a tutti sono nuovo su questo forum e volevo chiedere la aiuto alla costruzione di un mazzo con le carte di nuova phyrexia verde blu o blu nero che abbia come fulcro l abilitá infettare e punta a vincere coi segnalini,grazie a chi risponderá 
    • By manuuU
      Salve a tutti, sono nuovo del forum.
      Ho ripreso a "giocare" a MTG da qualche tempo, per ora solo for-fun tra amici, magari a breve o meno proverò a fare qualche torneo senza troppe pretese.
      Volevo chiedere consigli su una lista che mi sto portando dietro ormai da anni, prime in Legacy ed ora rivisitata per il Modern (visto che si gioca ormai quasi solo questo formato, almeno dove sono io...);
      Il mazzo gira abbastanza bene, non credo abbia bisogno di grandi modifiche (a meno che non sia uscita qualche nuova carta nelle ultime espansioni che potrebbe incastrarsi bene nella lista). Vuole essere un control, con Counters e Removal, e un "Aggro", con carte Exalted e Tarmogoyf, oltre che avere la possibilità di chiudere di Jace TMS (più frequente di quanto si pensi!);
      In ogni caso ogni commento, o meglio suggerimento, è ben accetto!
      Questa la lista (che comunque non chiamerei definitiva):
       
      //Lands     [21]
       
      4xWindswepth Heath
      4xMisty Rainforest
      4xBreeding Pool
      2xTemple Garden
      1xHallowed Fountain
      2xIsland
      1xForest
      1xPlains
      1xBlinkmoth Nexus
      1xCelestial Colomnade
       
      Reparto Terre ben funzionante, le Shocklands sembrano troppe ma sono essenziali; forse si potrebbe scendere a 20 terre totali.
      Il Blinkmoth personalmente lo adoro, con Exalted, già dai primi turni inizia a fare danni/bloccare pedine o creaturine volanti;
      Il Colonnato non mi convince ancora del tutto invece.
       
      //Creature     [15]
       
      4xGerarca Nobile
      4xBirds of Paradise
      3xQasali Pridemage
      2xSnapcaster Mage
      2xTarmogoyf
       
      A vedere così sembrano carte messe a casaccio, ma posso assicurare che, almeno io, mi ci trovo benissimo. Gerarca e BoP irrinunciabili, quasi sempre al secondo turno si hanno 3 Mana, e può essere un vantaggio enorme. In più, BoP + Exalted = probabili danni. Al posto dei BoP avevo il 4x di Coiling Oracle, ma a quel punto avevo troppe carte a Costo 2, e non sapevo mai cosa giocare dalla mano.
      Qasali utilissimo contro quasi qualsiasi mazzo, in più Esalta. Snapcaster non ha bisogno di spiegazioni, spero, e Tarmogoyf neanche. Non ce li vedevo bene (i Tarmogoyf) in questo mazzo, però c'è da dire che spesso sono bestioni a Costo 2 che proteggono anche i Planeswalker o attirano Removal/Spari.
      Avevo pensato all'aggiunta di Meddling Mage, ma forse è più indicato per la Side(?)
       
      //Spells        [22]
       
      4xPath to Exile
      2xCondemn
      4xSerum Visions
      2xDisrupting Shoal
      2xCondescend
      2xSpell Pierce
      2xVoidslime
      1xCryptic Command
      1xOjutai's Command
      1xSupreme Verdict
       
      Qui abbiamo 6 Removal (Condescend serve), 4 Peschini (al posto di Serum Visions si potrebbe optare per Opt), 8+2 Counters (solo i Condescend non mi convincono ancora molto), ed 1 Mass Removal. Insomma tutto il necessario per rompere qualsiasi cosa all'avversario.
      Stavo pensando in questi giorni di provare ad inserire l'1x o il 2x di Scettro Isocrono, che se è "imprintato" con Path to Exile, diventa OP. Però il fatto che in late game è inutile (pescarlo), che se lo distruggono perdi due carte, unito al fatto che comunque fa perdere un turno, mi ha fatto capire che forse non ne vale la pena.
      Avevo notato anche l'Equip Godsend per dare qualcosa in più alle creature, ma mi sembra una carta buttata lì senza molto senso.
       
      //Planeswalkers     [3]
       
      2xJace, The Mind Sculptor
      1xTamiyo, Field Researcher
       
      Immancabile il minimo 2x di Jace TMS, quasi chiusura principale del mazzo, e l'1x di Tamiyo, che se giocata di terzo o quarto turno può aiutare veramente tanto contro certi mazzi, o semplicemente può fare pescare due carte a turno con i vari BoP/Nexus o altre Creature.
      Avevo provato anche ad inserire l'1x di Nissa, Steward of Elements al posto di un Jace, poi avevo abbandonato l'idea e non ricordo bene il perchè.
       
      Eee questo è il mazzo. La Side sarebbe ancora da pensare, ora come ora non mi serve ma se qualcuno avesse idee a riguardo gradirei ugualmente!
      Ripeto, qualunque commento/critica/consiglio è ben accetto!
      Grazie a chiunque ha avuto la pazienza di legger fino a qui
    • By knives
      Buona sera a tutti
      vi sottopongo una lista di un mazzo controll-combo modern (abbastanza divertente da usare) per sapere cosa ne pensate. Ovvimente non per il competitivo ( almeno per ora XD)

      ( 36 spell )
      4x Demonic pact
      3x Harmless offering
      2x Fatal push
      3x Lighting bolt
      2x Terminate
      1x DreadBore
      3x Cryptic command
      1x Tasigur
      4x Snapcaster mage
      4x Remand
      3x mana leak
      1x Spell pierce
      1x Countersquall
      2x Damnation
      1x silumgar's command
      1x Dark petition

      ( 24 Land)
      4x polluted delta
      4x Bloodstained mire
      4x Scalding tarn
      2x Steam vents
      2x Watery grave
      1x Blood crypt
      1x Urborg, tomb of yawgmot (se si scrive così XD)
      1x Sulfur fals
      1x Drowned Catacomb
      1x Island
      1x Swamp
      1x Mountain
      1x Geier reach sanitarium

      Aspetto pareri e consigli
    • By AnthonyTheMagician
      Salve a te, giocatore di Magic!
      Che tu sia nuovo oppure ci giochi da anni, saprai che per giocare a Magic: The Gathering serve un mazzo! E che la sua costruzione è probabilmente la cosa più divertente di questo gioco...
      Forse avrai visto su YouTube le finali dei Grand Prix e avrai già visto i mazzi Drago: bestioni che convogliano il fuoco e l'aria per distruggere l'avversario e che si manifestano in enormi rettili a dir poco spaventosi.
      Quello che vi presento oggi si tratta di un mazzo Drago MonoRosso progettato per non essere troppo costoso e non dover inserire magie per avere mana che potrebbero diventare un peso nel caso in cui mi trovassi troppe carte di questo genere in mano. L'obbiettivo del mazzo è calare creature più piccole e con loro mana (anche una terra al turno per vincere velocemente) e attendere l'arrivo dei Draghi più grossi calando di tanto in tanto spari che infliggono danni non indifferenti, in tal modo da finire gli avversari proprio con i bestioni più grossi.
      La lista del mazzo:
      4x Cacciatori di Avionavi
      4x Uovo di Drago
      2x Drago di Shivan
      2x Nibbio infernale di Akoum
      4x Servitore del Signore dei Draghi
      4x Cucciolo di Drago
      2x Cucciolo della Fornace
      4x Drago Appena Nato
      4x Pilastro di Fiamme
      4x Ruggito Draconico
      2x Palla di Fuoco
      2x Fiamme del Tizzone Ardente
      23x Montagne
      Il mazzo funziona in modo semplice ma espone a gravi rischi (soprattutto contro un aggro bianco veloce) e ci vuole allenamento per usarlo al meglio.
      Forse guardando le carte su Gatherer avrai notato un'abilità ricorrente nelle creature del mazzo: quella di aggiungere +1/+0 pagando 1 mana rosso. Ci sono altre abilità che si attivano così, ma questa è la più frequente; questa abilità va utilizzata nelle fasi finali della partita, quando sarai riuscito a calare i Draghi più grossi, per potenziare il tuo attacco e eliminare l'avversario con una squadra di Draghi +1/+0 con Volare che elimineranno ogni speranza del tuo avversario in pochi turni. 
      Per calare questi grandi Draghi, però, avrai bisogno di mana e tempo. Questo mazzo è stato creato con carte dal costo di mana abbastanza contenuto ma per certi bestioni si dovranno utilizzare 6 mana e di più. Oltre a questo, dovrai pescare fino a prendere in mano i Draghi, e dovrai difenderti e dimezzare la vita avversaria in molti turni per poi azzerarla in 1 o 2 turni, perciò per far funzionare bene il mazzo sono state integrate creature più piccole che possano difendere la tua pescata alla ricerca dei Draghi da ogni attacco.
      l'Uovo di Drago, il Cucciolo di Drago, il Cucciolo della Fornace e il Drago Appena Nato avranno il ruolo di difenderti e bloccare gli attacchi avversari.
      Come detto prima, non si può permettere all'avversario di elaborare una soluzione per eliminare i Draghi più grossi: bisogna calarli mentre l'avversario ha già la vita dimezzata per poi finirli. A questo scopo il mazzo contiene molti Spari.
      Uno sparo è una carta Stregoneria o Istantaneo che va a infliggere danni a creature o giocatori e nei mazzi spari vanno proprio a bersagliare i giocatori. Questo tipo di carte nel mazzo sono rappresentate da Pilastro di Fiamme, Fiamme del Tizzone Ardente, Palla di Fuoco e Ruggito Draconico (che infligge più danni se controlli un Drago: niente male in un mazzo di soli draghi!) che infliggono danni più o meno alti in attesa dei bestioni più pericolosi.
      Immaginate una partita con questo mazzo: il mana è sufficiente per calare almeno un bestione, l'avversario ha ricevuto ingenti danni dai tuoi spari (che hai diviso intelligentemente tra l'avversario e le sue creature, spedendone al cimitero le più piccole) e sei pronto per vincere. 
      Il momento è arrivato. Grazie anche al Servitore del Signore dei Draghi che diminuisce il costo dei bestioni, entrano in gioco le tre star del mazzo, che andrò a descrivere singolarmente:
      CACCIATORE DI AVIONAVI- Drago 3/3 di costo 4 volante; paghi un mana rosso e scegli tra il bonus +1/+1, l'attacco improvviso oppure la rapidità (se hai 7 mana rossi, puoi calarlo, potenziarlo e attaccare immediatamente e infliggere danno per primo, con volare che difficilmente viene bloccato: niente male, no? )
      DRAGO DI SHIVAN- Un classico che non passa mai di moda: costa 6, 1 mana rosso e diventa 6/6, vola e molto probabilmente l'attacco si esaurirà proprio sul muso dell'avversario!
      Lui. Il drago-onnipotente-non-può-mancare. NIBBIO INFERNALE DI AKOUM- costa 6 ed è un 4/4 (non fatevi ingannare dall'attacco) e, oltre che volare, nel momento che cali una Montgna, infligge due danni all'avversario. In un mazzo come questo, dove le terre base si calano come nulla, è un vantaggio tattico fondamentale!
      Siamo ormai alla conclusione della partita: se hai giocato intelligentemente il tuo mana, dovresti trovarti con due dragoni sicuri e qualche draghetto per pompare il tuo attacco finale. Le tue creature hanno volare: non avere paura di venire bloccato! Attacca con tutto e guarda i tuoi draghi sorvolare le appiedate creature avversarie mentre vanno ad attaccare per l'ultima volta il tuo inerme avversario. 
      Se questa guida ti è stata utile, segui il mio account Dragons' Liar e scrivi nel topic se hai approvato la lista del mazzo e se hai deciso di adottarla.
      A presto!
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