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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Alaspada

Dubbi di interpretazione

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Vi è mai capitata una strana situazione in cui non sapere come impersonare il vostro pg? Oppure fare un ruolo del tutto nuovo dovuto a qualche maledizione? Essere diventati malvagi in un colpo?

Questo topic fa per voi. Qui potete chiedere qualsiasi dubbio riguardo la vostra interpretazione di un personaggio. Lascio quindi a voi :)

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Ciao a tutti , é la prima volta che gioco ed il mio ruolo é chierico legale buono , allineamento che non potuto scegliere al fine della quest.

Abbiamo discusso piu volte di come interpretare il ruolo di legale buono ( credo difficilissimo ).

Un esempio :

Villaggio inerme invaso da mezzi-demoni che compiono scorribande e assassini ogni notte , decidiamo giustamente di intervenire , ci facciamo assalire da questi e ne catturiamo uno per sapere dove si sono stabiliti.

2 compagni lo portano nella piccola prigione del villaggio , uno di loro caotico buono e l'altro legale buono , cercano di fargli sputare il rospo alche il caotico gli trapassa una mano con una spada , chiaramente il tipo cede , ma il compagno legale buono non dice nulla (per fortuna io non c'ero altrimenti il finimondo .....).

Ormai il nemico é inerme e non costituisce minaccia per noi , ma é un temibile pericolo per un piccolo villaggio, a quel punto nasce il problema di dove lasciare il mezzo-demone , propongo di portarlo con noi perche lasciarlo nella prigione di un piccolo villaggio non é sicuro potrebbe liberarsi ( Sappiamo poco di lui ha qualche magia e abilita' , ma non sappiamo di che tipo ) .

Come si dovrebbe interpretare in questa situazione un legale buono?

Nota - %2$s regolamento di sezione prima di pubblicare un post

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Come si dovrebbe interpretare in questa situazione un legale buono?

Non sono situazioni chiare, rientrano nella tua interpretazione.

Legale significa che aderisci ad un codice di comportamento, probabilmente visto l'essere chierico i dettami del tuo Dio.

Buono significa che metti gli altri prima di te stesso.

Nessuno di queste due informazioni ci dice nulla su come si deve comportare il tuo personaggio quando la sicurezza di un innocente (abitante del villaggio) è messa a rischio dal lasciare viva una creatura malvagia, per quanto resa inerme.

Se la tortura sia giustificabile per salvare un innocente è una domanda etica che non rientra nei semplificativi assi morali di D&D, quindi rientra nella tua personale interpretazione. Gandhi è legale buono, ma anche Thor o il Dio Vendicativo del vecchio testamento.

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bonbon123 dice il vero :)

Gli allineamenti non implicano "persone fatte con lo stampino"... ognuno avrà i suoi modi per raggiungere i suoi scopi... serve soltanto a generalizzare e secondo me a confondere i giocatori.

Anche il LB avrà una giornata, un evento, in cui compirà un azione non LB, non per questo significa che è stato mal interpretato (guardando con un pò di senso di che azione si tratta chiaramente).

Per l'esempio in questione, ovvero "mano-trapassata", il pg LB potrebbe riporre completa fiducia nel pg trapassatore, e seppur non accettando i suoi metodi, lasciarlo fare perché sa per certo che avrà successo e si fida.

Oppure potrebbe non dir nulla perchè intimorito dal pg in questione (eh già, hanno paura anche i PG LOL!).

Potrebbe comunque fargli notare la cosa in una sessione successiva "Sai, non approvo i tuoi metodi..."

L'interpretazione sta a te

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Come si dovrebbe interpretare in questa situazione un legale buono?

Intanto, torturare è un'azione malvagia in qualunque modo la guardi. Quindi il CB si è comportato da CN.

Per quanto riguarda trovare una soluzione, ci sono varie possibilità:

- Anche se agile e potrebbe lanciare incantesimi, se lo lasciate chiuso in cella ammanettato difficilmente potrebbe liberarsi.

- In alternativa, portarlo ad una prigione più sicura.

Sicuramente non ucciderlo.

Per il resto, ti rimando a questa vignetta.

Buono significa che metti gli altri prima di te stesso.

Non è propriamente vero. Piuttosto ti prodighi per il bene degli altri. Ma un caotico buono ad esempio, potrebbe non cedere ad un ricatto che gli costerebbe la vita, ma la costa ad un innocente, perché sa che sopravvivendo potrà sia vendicare l'innocente, che magari salvare altre vite.

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Mi scuso per aver sbagliato dove postar la discussione.

LOL klunk , bella vignetta , c'é stata la medesima discussione tranne la parte finale XD.

Per me torturare , mi sembra un'azione da malvagio , anche se é stata fatta su un malvagio .

Credo che la cosa migliore e' lasciare perdere e virare su un atteggiamento neutrale , allineamento che volevo fin dall'inizio , cosa non voluta dal GM.

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Ho notato che raramente ci sono due persone che hanno le stesse identiche opinioni su cosa è buono-malvagio-legale-caotico, e che spesso gli argomenti a favore del proprio punto di vista sono innegabilmente giusti... per se stessi. Secondo me è uno dei limiti maggiori di D&D, persino prima dell'eccesso di pf e di potere degli incantatori.

Quindi, se vuoi la mia opinione, la cosa migliore da fare è che tutto il gruppo (giocatori+master) discuta della questione; altrimenti ti ritroverai a fare un'azione che TU pensi onestamente essere in linea col tuo allineamento, ma gli altri no... e lì sono discussioni (o peggio, se ad essere in disaccordo è il master).

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Il problema grosso, come sempre, è che l'allineamento viene visto come il punto di riferimento per il giocatore, mentre IMHO lo è per il master.

L'interpretazione deve dipendere dal carattere del personaggio, così che il giocatore non dovrà temere ogni azione che compie, se questa è appunto giustificata dal comportamento del PG. E il DM utilizzerà la descrizione del carattere per poter comprendere e catalogare quel PG nel contesto degli allineamenti, se proprio vuole farlo.

Questo modo di vedere le cose rende tutto molto più elastico e semplice, oltre che troncare sul nascere tutta la problematica che deriva dalla visione differente dell'allineamento intorno al tavolo (e peggio ancora su un forum!).

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Il problema grosso, come sempre, è che l'allineamento viene visto come il punto di riferimento per il giocatore, mentre IMHO lo è per il master.

L'interpretazione deve dipendere dal carattere del personaggio, così che il giocatore non dovrà temere ogni azione che compie, se questa è appunto giustificata dal comportamento del PG. E il DM utilizzerà la descrizione del carattere per poter comprendere e catalogare quel PG nel contesto degli allineamenti, se proprio vuole farlo.

In pratica stai dicendo che l'allineamento DERIVA dal carattere del pg (vale a dire come viene interpretato dal giocatore), e non viceversa, esatto?

Sono perfettamente d'accordo con te, ma alle volte è difficile fare il passaggio che descrivi... e, soprattutto, significa che è il master che indica l'allineamento del pg dopo alcune partite; nel caso di personaggi appartenenti a classi con restrizioni sull'allineamento, questo rischia di bloccare la loro crescita proprio all'inizio, e che il giocatore sia (o si senta) costretto a cambiare pg.

Ora, domanda da un milione di monete d'oro: che allineamento dareste al mio prossimo pg a D&D 4?

Spoiler:  
Mezzorco allevato dai morfici; vuole bene alla sua famiglia dottiva che lo ricambia, mentre il resto del villaggio lo disprezza e lo teme, per cui diventato adulto se ne và, anche per evitare problemi ai suoi parenti col resto degli abitanti.

Non si sente a proprio agio in nessun posto, per cui vaga per il mondo senza meta; vorrebbe cercare la propria famiglia d'origine, ma teme che lo abbiano abbandonato perchè anche loro lo odiano.

Aiuta le persone in difficoltà, ma non se non ha nessuna speranza di vittoria; si getta nel combattimento con gioia e con una furia selvaggia, perchè è solo mentre combatte che non è costretto a pensare ai suoi problemi.

Però non è un macellaio insensato; nonostante tutto ammira gli avversari che combattono lealmente; anche se non si fà problemi a torturare ed uccidere i malvagi, non prova piacere nel farlo.

Un pg così sarebbe "Buono" o "Senza allineamento" (l'equivalente di NN in 3.5), secondo voi?

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Però non è un macellaio insensato; nonostante tutto ammira gli avversari che combattono lealmente; anche se non si fà problemi a torturare ed uccidere i malvagi, non prova piacere nel farlo.

Se evitiamo il fatto che tortura, per me senza dubbio caotico buono. Ha ereditato la natura caotica degli orchi, vaga senza dare peso alle tradizioni, ma aiuta le persone in difficoltà senza provare piacere nell'uccidere.

Se usa la tortuna, dovrebbe essere almeno CN. Fa un po' quello che gli pare e che lo fa stare bene, a volte con mezzi opinabili. Alla fine un CN può aiutare anche chi ha bisogno se gli va.

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Il 23/10/2013 alle 10:41, KlunK ha scritto:

 

Intanto, torturare è un'azione malvagia in qualunque modo la guardi. Quindi il CB si è comportato da CN.

Per quanto riguarda trovare una soluzione, ci sono varie possibilità:

- Anche se agile e potrebbe lanciare incantesimi, se lo lasciate chiuso in cella ammanettato difficilmente potrebbe liberarsi.

- In alternativa, portarlo ad una prigione più sicura.

Sicuramente non ucciderlo.

Per il resto, ti rimando a questa vignetta.

 

 

Non è propriamente vero. Piuttosto ti prodighi per il bene degli altri. Ma un caotico buono ad esempio, potrebbe non cedere ad un ricatto che gli costerebbe la vita, ma la costa ad un innocente, perché sa che sopravvivendo potrà sia vendicare l'innocente, che magari salvare altre vite.

Mi trovo a pensarla diversamente, in relazione ad un paio di cose. 
La prima è che se da LB, NB o CB fai un'azione malvagia il comportamento non è LN, NN o CN, ma è un coportamento malvagio. Da un punto di vista generale un comportamento malvagio non ha necessariamente una connotazione rispetto alla legge e caos (anche se nel caso di specie è anche contro la legge, quindi il comportamento in questione è CM), ma questo non implica che il personaggio sia diventato CM. Può essere pentito o essere divorato dai sensi di colpa. Un atteggiamento reiterato porta il PG a spostarsi di un passo verso il caos/male, non una singola azione. Chiaramente andrebbe giocato il rimorso.
La seconda cosa è riguarda la possibilità di uccidere un prigioniero. Un demone è malvagio per definizione e quindi non ha possibilità di redenzione. Ci sono chiaramente casi eccezionali, e i PG possono incontrarli/provocarli, ma un demone catturato va ucciso. Non c'è alcuna alternativa valida a meno di disporre di prigioni magiche e sopratutto un ordinamento che preveda questo. I PG non sono giudici e non possono sostituirsi al sistema costituito in cui vivono, eppure ci sono situazioni in cui la scelta è bianca o nera e in quelle se il male che lasciare libero/imprigionare in un luogo dal quale scapperebbe comporterebbe fosse maggiore della sua uccisione beh, i PG LB NB e CB sono legittimati a ucciderlo. Poi possono credere a un ravvedimento di umanoidi, ma lo devono valutare in concreto. È credibile? Lo dice apposta? Sicuramente la scelta migliore è quella di portarlo con il gruppo, ma se non fosse possibile l'uccisione potrebbe essere la scelta migliore anche per un LB. Che non la vivrebbe bene ma sarebbe preferibile quello a lasciare libero un assassino/stupratore.
Torturare no, mai per nessun B.

Vi dico questo (ovviamente come mia opinione, non come verità assoluta) avendo giocato 11 livelli di chierico di moradin/paladino LB nella campagna curse of strhad a ravenloft. È stata atroce (e non è finita).

Per fare un esempio ti trovi di fronte a streghe che comprano bambini per mangiarli e usarne le ossa per fare pasticcini che usano per comprare bambini dai genitori assuefatti alla droga che tali pasticcini rappresentano. Cosa fai? Ovviamente carichi le streghe, non sapendo bene cosa siano e il 50% del gruppo va sotto 0 di PF mentre la strega scappa ridendo, ferita gravemente ma viva. Allora giuri di trovarla e lo fai, uccidendo due delle streghe che formano la sua covenant, ma lei scappa di nuovo, e continui a fare giuramento di trovarla, mentre strhad ti insegue per tutta la landa. Ma il problema vero è: cosa fai ai genitori che vendono i figli? Pechè è facile dare la caccia alle streghe. Ma i genitori sono assuefatti, in un mondo grigio in cui nella migliore delle ipotesi tutto va male. Non capiscono nemmeno la gravità di quello che fanno. O si? Quindi? prendi e giustizi i genitori? Li rinchiudi in una prigione che non c'è visto che nel villaggio di Barovia non comanda nessuno?
Oppure: i licantropi hanno rapito dei bambini. Cosa fai? Stermini tutto il branco? Loro eseguivano gli ordini di Strhad. Certo anche i nazisti usavano questa scusa. Quindi potresti ucciderli. E uccidi anche i cuccioli? i vecchi? Allora ti accordi con loro, strappando la promessa che non mangeranno più carne umana e non attaccheranno i PG o i villaggi e prendi i bambini con te per portarli in uno dei villaggi. Ma arriva strhad che ha indetto una battuta di caccia contro di te e ecco che muoiono. Orribilmente oltretutto. Di chi è la colpa? I bambini potevano stare con i licantropi ed essere vivi, ma cosa avrebbe comportato questo? Meglio vivi con un futuro da malvagi o uccisi orribilmente dal vampiro millenario ma innocenti? 
Il mio PG si porta dietro il senso di colpa per la morte dei due bambini da intere sessioni. Sopratutto perché è stata colpa mia. Io non li ho voluti lasciare coi lupi mentre il resto del gruppo non era convinto (o addirittura non era d'accordo). 

Insomma tutto questo per dire che non esiste un decalogo per fare il LB, e LB non significa legale stupido. Ci sono cose che non possono essere affrontate, per le quali si deve tornare in un secondo momento se possibile. Oppure c'è sempre l'opzione morte eroica, ma la morte eroica non aiuta la causa del bene 9 volte su 10 anche se può essere epica. Insomma gli allineamenti (tutti) sono degli schemi di comportamento ma non sono rigidi come designerebbe il regolamento. Interpretare un personaggio significa definirne l'aspetto interiore e fare scelte difficili. Questo definisce quale sia l'allineamento più di quello che c'è scritto sulla scheda (che comunque rappresenta la scelta di quello che vogliono giocare i personaggi). Sta più al DM valutare i comportamenti e consigliare i PG che non dovrebbero vedere l'allineamento come un laccio ma come una scelta di vita. Se un guerriero LB a un certo punto capisce che la legge è ingiusta o che rappresenta un laccio per i suoi obiettivi può diventare NB senza farne un dramma e poi scivolare anche verso il CB. Può anche svoltare vero il male comportandosi di conseguenza. I problemi a livello di meccanica emergono solo per casi specifici, ma dal punto di vista dell'aspetto ruolistico in realtà queste situazioni danno enormi spunti. Nel gruppo a ravenloft siamo un LB, una CB un LN e una CN. Potete immaginare i drammi?

Nel caso specifico essendo obbligato l'allineamento la situazione è diversa, ma non capisco come si possa obbligare un personaggio a tenere un determinato comportamento. Diventa teatro non ruolo.

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io sono rimasto che il mio elfo oscuro assassino si sta comportando come una specie di superchicca barda a causa di uno sguardo magico lanciato da una regina. Il tutto è stato così:

il mio pg: sei sicura che con il tuo sgurdo non mi farai male e non mi capiterà nulla di strano si?

Regina: no no tranquillo

5 min dopo

il mio pg: Adesso con la magia del mio liuto sconfiggerò i mostri Cattivi  ❤️ :3

 

mi sono divertito a ruolarlo così ma credo che non riuscirò ad andare avanti se dura per 3 sessioni...

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Personalmente ritengo l'allineamento problematico, come fai a far stare in una griglia 3x3 qualcosa che può avere 100 sfumature di grigio?

Per questo l'ho eliminato e gestisco i casi come quelli da te indicati descrivendo ai PG cosa mi aspetto dal loro personaggio, una buona descrizione è molto più esplicativa di due etichette

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+1 per il fatto che l'allineamento sia stupido, ma non capisco perché sia tu a dire ai giocatori cosa ti aspetti dai loro PG.

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mi riferivo al caso in cui il comportamento del personaggio viene cambiato obbligatoriamente da un evento esterno (incantesimo, maledizione ecc.). Ovviamente al di fuori di questi casi ogni giocatore interpreta il suo personaggio come preferisce (e ne paga le relative conseguenze 😈)

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    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
      mi chiedevo (anche se temo già di sapere la risposta): sono mai stati redatti dei test per valutare la tipologia dei giocatori e dei master?
      Lo chiedo perché stavo pensando che volendo trovare un gruppo di gioco affine ai propri gusti, un potenziale giocatore potrebbe scrivere "cerco un master che lasci molto spazio all'interpretazione" oppure "cerco una campagna di tipo investigativo", e magari diversi master si offrirebbero in cuor loro convinti di corrispondere ai requisiti richiesti.
      Poi succede che allora il giocatore si mette a giocare una sessione con i nuovi compagni di gioco, questa giuro è successa a me una dozzina di anni fa, "l'investigazione" consisteva nel chiedere a un qualunque fesso del porto del paese, e questi spiegasse al volo che c'era un dungeon poco distante tra le colline, e l'interpretazione era (questo il lato più tragico), pur parlando con voce ben impostata, teatrale: "Chierico, fammi un cura ferite leggere!".
      Cioè neanche si erano scelti dei nomi per i personaggi, e citavano apertamente in gioco i nomi degli incantesimi. E loro lo chiamavano convintamente "GdR".

      Allora, onde evitare situazione del genere, esiste da qualche parte in rete, un test che valuti il proprio orientamento al combattimento, all'investigazione o all'interpretazione?

      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By blasfede
      Ciao, sono nuovo di queste parti ma forse qualcuno avrà letto già qualche mia inutile opinione qua e là, vengo al dunque
      Faccio il master ormai da molti anni e, pur avendo giocato a molti sistemi che non richiedevano un allineamento, non avevo mai pensato a togliere gli allineamenti da D&D.
      La prima riflessione: senza un allineamento non esistono buoni o cattivi (come nella realtà insomma) esistono PG (nella realtà sarebbero persone persone) che a seconda del giocatore che li interpreta possono essere più o meno sfaccettati. Quindi, nel caso non avessimo un allineamento, immagino sarebbe opportuno stendere un BG del personaggio piuttosto dettagliato per sapere come dovrebbe interpretare certe situazioni che si vengono a creare durante il gioco.
      Qui viene la prima domanda, siete davvero sicuri che questo non sia più un modo di sfuggire a certe logiche di gioco piuttosto che per ampliare le possibilità di caratterizzazione?


      Seconda riflessione: un eventuale BG seppur dettagliato non potrà mai comprendere un numero abbastanza variegato di situazione da dare un'idea al master se il PG sta o no interpretando bene. Quindi come valutare eventualmente i personaggi in base al gioco che esprimono senza un elemento così fondamentale come l'allineamento? (seppur molto castrante per bravi player) Certo il GDR è anche (forse soprattutto) altro, ma ci sono situazioni in cui i personaggi si trovano di fronte a scelte difficili ed è li che è il PERSONAGGIO E NON IL GIOCATORE a dover decidere, quindi secondo me una traccia di fondo si rende sempre consigliabile più che necessaria...

      Terza riflessione: vorrei che tiraste fuori un paio di sistemi alternativi, magari da altri giochi o magari inventati... ieri sera mentre leggevo nell'altra discussione me ne è venuto in mente uno che si basa sulle stesse premesse degli allineamenti in fondo ma è più fluido e dinamico. Lo potrei chiamare Karma
      Ogni PG parte con un punteggio di Karma da 10 a -10 che decide il giocatore e il master man mano che le cose vanno avanti modula quel Karma, questo secondo me potrebbe andare incontro sia alle esigenze di un giocatore di cambiare la condotta del proprio personaggio man mano che la storia va avanti e allo stesso tempo potrebbe venire incontro al master nel dire: "no tu sei un buono non uccideresti mai questo fattore solo perché ti ha negato alloggio".
      Passare di un punto karma è molto meno drastico che un passaggio vuoi anche da CB a NB credo!!!

      Capitemi sono un master e ho la necessità di tenere sotto controllo tutto quello che mi succede intorno!! XD


      spero di non esser stato troppo confusionario
    • By dpm_dj
      Buonasera saggi esperti.
      Sarà un bel po' complesso quindi sintetizzazione spinta al massimo senza perdere il senso totale.
      Campagna nell'Aghlarond, livello 1, 7 personaggi (chierica, archivista, 2 guerrieri, ranger, mago, ladro), 7 giocatori di esperienza molto varia, ma soprattutto molto, molto complessa (prima seduta con GS totale stimato =16. All'incirca per i primi 10 livelli, ogni seduta è un passaggio di livello in pratica).

      Volevo testare l'archivista per vederne il potenziale sul campo.
      Il problema è che il DM e il sottoscritto abbiamo idee diverse di stile di gioco e questo mi sta molto limitando, non facendomi inventare qualcosa di positivo, a livello di background e interpretazione.
      Non voglio necessariamente fare il power player, ma la tendenza, sono consapevole, mi porta sempre a cercare cose complesse che portino benefici. Questo non vuol dire che ruolare il personaggio non sia un mio obiettivo primario, anzi.

      Consultando le guide di questo forum per trovare ispirazione, ho visto molte cose interessanti tra talenti, CdP e molto altro.
      Così mi sono incuriosito nell'optare per un'archivista / malconvoker. Almeno, spero di farlo.

      Paesino di 215 anime (mezzelfi, elfi e umani al 90%) del sud dell'Aghlarond.
      Archivista femmina, umana ma con sangue elfico nelle vene (=>orecchie a punta), di rara bellezza.
      Focalizzazione degli incantesimi: summoner.
      Ok, banale.
      Opto per un'archivista CB, a differenza dei suoi soci tendenti al legale. Molto estroversa e socievole, curiosa in modo esagerato, buontempona e, perchè no, sa godere della pratica carnale il giusto. Cerca sempre di apprendere nuove storie, informazioni e leggende, agendo in modo buono, ma non seguendo le regole.
      Volevo prendere il talento Incantesimi invisibili, testandolo nell'adolescenza e facendo un errore grave liberando mostri invisibili. Questo l'avrebbe portata ad un utilizzo moooolto oculato.
      Obiezione del DM: CB non vuol dire bassa saggezza, non è il tuo modo di agire.
      In più da Errata dice che non si applica in alcun modo alle evocazioni, stando alle pure regole.
      Amen.
      Able learner, che poteva esser utile. Non va bene al master perchè è troppo forte.

      Cerchiamo di venire al punto.
      Il mio problema è che vorrei spunti interpretativi.
      Non devo buildare, anche se certe scelte le devo "calcolare" se voglio entrare nella CdP.

      Ora la vera chicca. Oggi estraggo uno dei tratti inventati dal Master (siamo sopravvissuti ad una guerra, quindi con magagne, seppur più forti nelle caratteristiche) e pesco "muto"
      Bonus: Incantesimi silenziosi senza aumento della metamagia. Linguaggio dei segni. Figata direte
      Malus: -4 Raggirare (->Malconvoker... ), -8 Diplomazia, -15 a raccogliere informazioni (!!!).
      Capite che diventa decisamente complicato interpretare un personaggio del genere.

      In ogni caso, ecco i dati numerici:
      FOR 12, DES 15 (14+1), COS 13(14-1), INT 17, SAG 16, CAR 14 (tra parentesi i valori prima delle modifiche di un tratto regionale)
      Armatura la darà il villaggio nel caso di attacco, così come le armi.

      Incantesimi conosciuti.
      Liv. 0: tutti (solo manuale del giocatore per ora)
      Liv. 1: Cura ferite leggere, Evoca mostri I, Scudo della fede.

      Non so, chiunque abbia qualche idea su come ruolerebbe un personaggio simile e volesse fornire la sua opzione mi farebbe un piacerone.
      Un qualcosa anche di semplice. Non fa di professione la studiosa? Cosa potrebbe fare allora? Perchè dovrebbe essere portata a tutte quelle ricerche? Perchè evoca principalmente? ...?
      Ah, io e la chierica siamo gemelle. Magari aiuta come spunto.

      (Dio se sono prolisso...)
    • By dpm_dj
      Buongiorno forum,
      ho una questione da sottoporre, sperando di avere consigli molteplici per dare molte sfaccettature al mio nuovo druido.

      Campagna di mare nel Mare Scintillante di FR, zona Chult.
      Liv. 8
      Druido Umano CN con compagno animale un bel coccodrillo.
      Altri PG: tutti umani; Stregone 8 CB, Paladino 5/ Crociato Maquar 3 LB, Ladro 3/Rodomonte 3/Flagello dei Mari 2 CB (Capitano della nave su cui viaggio)

      Ritengo i druidi una delle classi più difficili da non stereotipare: per evitare il classico bene/male ho puntato sull'asse legale/caotico, forse meno percorso e quindi più intrigante, almeno per me.
      Il problema dell'allineamento è già discusso in mille salse e preferirei non uscisse per la 1001esima volta in questo topic (limitante, rischio di stereotipi e macchiette, uccide l'interpretazione, ecc.). La domanda è: come evitare di usare la banalissima definizione del Manuale del Giocatore?


      Background in breve.

      Druido di Maztica.
      A 20 anni viene separato da moglie e figlio, di cui non ha avuto più notizie, e portato nell'Amn da schiavisti.
      Venduto ad un ricco mercante calishita di Suldolphor, Al-Aboun, trascorre 8 anni come schiavo nella sua vasta villa ad occuparsi dei giardini e degli animali, fino all'attacco dei soldati di Calimport, che gli dà occasione di fuggire.
      Trova riparo nella Foresta di Mir e nella palude adiacente, dove riacquisisce e potenzia i poteri druidici, alleva un coccodrillo suo fedele compagno e progetta la vendetta verso chi è responsabile della schiavitù di molti in quelle terre, prima di cercare un modo di tornare nel suo continente natio.
      Si dirige verso il Chult, per potenziare il proprio legame con la natura selvaggia, raccogliere ricchezze che possano aiutarlo ad aumentare la propria forza e trovare abili viaggiatori disposti ad aiutarlo nella sua missione.

      Background meno in breve (per non tediare tutti).

      Spoiler:   Nato 30 anni fa su un'isoletta di Maztica, Atl Atonan visse i primi vent'anni della sua vita in un villaggio piccolo ma importante delle Sorelle Verdi (arcipelago ad Est di Maztica, probabilmente le prime isole ad essere state scoperte dall'Amn) provvedendo alla sopravvivenza propria e del villaggio facendo il pescatore.
      Scelse di pescare, nonostante il legame con l'ambiente circostante fosse saldo e rispettoso, perché convinto che l'uomo e la natura possano prendere l'uno dall'altra e viceversa mantenendo un equilibrio sacro.
      Vibrazioni ataviche di terra, animali e piante lo circondavano, sincronizzandosi con la sua anima in modo tanto forte quanto l'amore provato per sua moglie Kaleja e suo figlio Atl Alejo.
      Cominciò a risuonare in lui una forza antica, diversa dalla fede animista dello sciamano del villaggio, ma potente e intessuta delle vibrazioni di ogni elemento della natura.

      Un giorno, poco prima di compiere 20 anni, i colonizzatori dell'Amn si abbatterono come una tempesta su quel nido sicuro e tranquillo, cambiando ogni cosa da lì in avanti.
      Atl Atonan venne catturato con la forza e portato su una nave diretta al di là del Mare senza Tracce, privato da lì in avanti della propria libertà e del proprio nome. Divenne "Eru", termine con cui gli schiavi sono genericamente apostrofati nel dialetto dell'Amn, a sottolineare la loro inferiorità rispetto ai padroni.
      Anche le onde invisibili che lo avevano pervaso erano ora esili, prive di consistenza, senza sapere se ciò fosse a causa della devastazione in atto sull'ambiente che costituiva la sua dimora o per oscuri poteri degli invasori.
      La nave, dopo mesi di navigazione, approdò al porto di Athkatla, la capitale dell'Amn. Il passaggio di schiavi in questo luogo avviene ancora oggi volutamente indisturbato, sia per le difficoltà nel controllo del imponente traffico di merci e persone tipico di una grande città portuale, sia per l'indolenza di alcuni soldati o gli interessi loschi di altri: questo intreccio di omertà e corruzione non è alimentato dal profitto che il commercio di schiavi raggiunge nel territorio dell'Amn, ma è spinto dalle trattative con le aree più a Sud, dove la schiavitù è un'istituzione antica alla base del benessere di molti mercanti e facoltosi funzionari.
      Eru venne condotto a Suldolphor (città semi-indipendente del Calimshan) perchè acquisito anticipatamente insieme ad altre decine di suoi pari da Malik Al-Aboun, un ricco mercante amante delle etnie più esotiche all'interno del proprio stuolo di schiavi.
      Il mercante, dando valore estremo alla cifra pagata per l'acquisto più che alle persone, aveva da tempo suddiviso per inclinazioni dei singoli schiavi i compiti all'interno della sua dimora, così da preservarli più a lungo: dato il fisico esile e poco imponente, Eru venne quindi affidato alla cura dei giardini, delle aree aperte e dell'incredibile moltitudine di animali presente nell'immensa proprietà di Al-Aboun.
      La libertà per anni divenne solo un ricordo, un concetto che non gli apparteneva più, suo malgrado. Una vita massacrante, senza altra preoccupazione che non fosse quella di trovare ristoro in qualche volto incredibilmente e invidiabilmente sorridente al suo fianco nel lavoro quotidiano. Un lungo bastone l'unico sostegno di un fisico debole e con un accenno di incurvatura.

      Passarono 8 anni. Quale fosse stato il destino della moglie e del figlio, Eru non lo sapeva.
      Una calda sera come tante, dalla vicina città giunsero echi di una folla in tumulto. Un bagliore rossastro illuminava il cielo e stridori d'armi incominciarono a fondersi ad urla agghiaccianti: Calimport era giunta a riscuotere in anime l'enorme quantità di tasse che Suldolphor si era stancata di versare nelle casse della capitale. La residenza di Al-Aboun fu una delle ultime ad essere colpite, ma non per questo risparmiata. Nel tumulto generale Eru trovò il modo di fuggire fortunosamente, celandosi agli sguardi cambiando le proprie vesti da schiavo con quelle di un esile combattente di Calimport, a terra esanime lungo il percorso.
      Appena giunto a distanza di sicurezza da Suldolphor, Eru si liberò della veste del soldato, mantenendo però la cintura che chiudeva la veste in vita, semplice alla vista quanto intrisa di trama magica ad un'analisi attenta: si sentiva più protetto, come se sapesse in anticipo quali mosse permettessero di diminuire colpi ed evitare ferite. Sollevato da questo senso di maggior sicurezza, la fuga proseguì per due settimane senza eccessivi pericoli.
      Apprezzò come mai avrebbe creduto nuovamente possibile l'ebbrezza della libertà. Sopravvisse sostentandosi, come già fatto molti anni prima, con la pesca: giunse così ad una vasta palude, dimora di bestie rare e pericolose, estesa tra le fronde maestose della Foresta di Mir e la costa ad Ovest del golfo di Almraiven.
      Lì stabilitosi per diversi mesi, Eru trovò un piccolo coccodrillo dal corpo affusolato: Millo - questo il nome che gli venne dato - fu la scintilla che riaccese il legame manifestato anni addietro con le creature selvagge che abitano gli spazi incontaminati. La sintonia del druido con le onde naturali emanate dall'ambiente circostante si fece via via più salda e potente, accrescendo le sue capacità di modellare la natura fino a poter dare nuove forme anche al proprio corpo, tanto da mimetizzarsi alla perfezione con le altre creature.
      Queste nuove abilità furono viste come doni della Grande Madre, consegnando nelle mani di Eru nuove responsabilità; la lotta contro gli esseri innaturali di quelle terre fu solo l'inizio delle sue azioni: le ferite nell'animo del druido erano troppo profonde per accettare che gli uomini che mettevano in atto o che accettavano tacitamente la privazione della libertà e lo sfruttamento di un altro essere vivente, potessero continuare indisturbati le loro vite. I poteri a lui disponibili non sarebbero però bastati per ottenere significativi successi.
      Decise così di allontanarsi dal califfato del Calimshan attraversando il Mare Scintillante, alla volta delle giungle più famose di Faerun: il Chult; sperava lì di respirare nuovamente aria simile a quella che lo aveva cresciuto a Maztica, aumentando sensibilmente il proprio legame con la natura e i suoi poteri. Le enormi ricchezze e i molti viaggiatori che avrebbe incontrato avrebbero potuto aiutarlo nella propria vendetta.
      Solo dopo aver riequilibrato il proprio destino, sarebbe stato libero di tornare sulla sua isola natia a difendere la sua terra. Come uomo libero.
      Come Atl Atonan.


      Fatta salva tutta la storia alla base, non so sinceramente come creare sfaccettature interpretative, come non rischiare di diventare troppo buono (e rischiare il passaggio a caotico buono con perdita dei poteri), eccetera.
      Non sono un abile caratterizzatore di PG. Non vorrei nè saprei che personaggi già esistenti (tv, film, libri) potrebbero dare spunto, quindi chiederei se qualcuno avesse idee specifiche per questo druido, ma anche qualche consiglio su ambiti base che usate per dare caratterizzazioni ai vostri PG, di farsi coraggio e dar sfogo all'immaginazione.

      Grazie in anticipo!
    • By Dreary_Angel
      ok, ne apro uno nuovo perchè l'altro ormai è tragicamente irrecuperabile e dato il titolo fourviante non si riuscirà mai a riportarlo in carreggiata...

      Ripropongo il medesimo quesito: data la apparente tendenza del mercato dei GDR di maggior tiratura ad allontanarsi progressivamente dal concetto classico di gioco di ruolo tutto immaginazione e interpretazione, cosa rimane agli amanti dell'old style?

      Qui di seguito riporto ciò che avevo scritto nel mio precedente topic, con gli esempi di giochi che secondo me continuano sulla strada del GDR 'classico', magari aggiungendo anche qualcosa ma senza stravolgerne la natura.


      Spoiler:   Ciò porta, secondo me ed altri, i GdR ad avvicinarsi di più a un MMO(vedi D&D 4ed) o a un board game (vedi WFRP IIIed) [per giustizia: sto facendo una considerazione a livello di impressione, non di effettivo contenuto, in quanto entrambi, uno più dell'altro volendo, mantengono comunque molto chiara la natura di GdR del prodotto].
      Diciamo che l'impressione è quella che si sacrifichi un pò la fantasia a favore di presunta praticità, che può esserci come no...

      Questo Topic viene aperto per raccogliere quei GdR che stanno uscendo in questo periodo o sono usciti di recente (diciamo da un annetto e mezzo a questa parte, dall'uscita di D&D 4ed per intenderci) che mantengono una struttura classica (niente segnalini, carte e menate varie) e che portino avanti la tradizione del GdR cartaceo come tutti lo conosciamo e magari inseriscono anche qualcosa di nuovo.

      Inizio subito io, chiaramente ^^

      Ve ne propongo alcuni:

      I) A Song of Ice and Fire Roleplay (detto anche SIFRP): uno degli ultimi nati in casa Green Ronin, basato sulle famose 'Cronache del Ghiaccio e del Fuoco' di G. R. R. Martin: Low Magic (quasi inesistente) e poche creature non umane (ma un'ottima varietà fra le varie provenienze di esseri umani).
      Era già uscito un altro GdR ambientato nel mondo delle cronache qualche anno fa, con sistema d20 che però si presta molto male a un'ambientazione più politica che heroic.
      La struttura è decisamente semplice: la creazione del personaggio è a spesa di punti con moltissime opzioni di personalizzazione senza classi predefinite e statiche, ma con alcuni esempi di archetipi possibili; personaggi dovranno anche creare la loro casata nobiliare minore con tutta una serie di tiri per dare corpo e sostanza alla loro famiglia di appartenenza (in qualità di eredi, lord o 'dipendenti' per così dire); i dadi che servono sono (attenzione attenzione) solo ed esclusivamente d6
      Non pensate a scarrettate di dadi da dover tirare, al massimo si parla di 4/6 dadi, difficilmente di più.
      Non voglio fare una recensione dettagliata qui, questo è giusto per darvi un'idea.

      II) Dragon Age (DA): ultimissimo nato dalla Green Ronin, basato sul famoso gioco per computer 'Dragon Age: Origins'.
      Di questo non so moltissimissimo, se non che è più eroico rispetto a SIFRP, più fantasy classico se vogliamo... anche qui il sistema sembra essere molto semplice, basato sempre sui d6.
      Per maggiori info e opinioni

      III) Cthulhu Tech: uscito un paio di anni fa ma rimasto abbastanza nell'ombra fino a qualche tempo fa.
      Sviluppato da tre appassionati di GdR che hanno poi avuto la fortuna di farsi pubblicare dalla Catalyst (Shadowrun e compagnia bella).
      Si tratta sostanzialmente dell'unione del mondo creato da Lovercraft e le saghe fantascientifiche.
      Detto così può sembrare un pò una vaccata, ma il risultato finale non è niente male (questo a detta di altri, io non ho ancora avuto modo di visionare approfonditamente).

      IV & V) Dark Heresy & Rogue Trader: ciò che resta a portare avanti (in termini di pubblicazioni) il sistema d100.
      Editi dalla FFG ma con gran poco merito a loro visto che di entrambi i giochi il sistema e le linee generali erano già state fatte dalla Black Industries prima che la GW decidesse di farla esplodere.
      Warhammer 40k nellesue accezioni più oscure e difficilmente sondate fin ora.

      Dark Heresy presenta l'oscuro mondo del 40esimo millennio attraverso gli occhi dei suoi più umili abitanti e i personaggi sono persone che, loro malgrado, spiccano un pò fra la massa di biliardi di coloni e vengono quindi 'prelevati' dall'Inquisizione per diventare accoliti di un Inquisitore e operare per lui missioni varie ed eventuali.
      Il sistema è comunque più che aperto anche ad altre possibilità sul perchè i personaggi si ritrovino a girare per lo spazio

      Rogue Trader prende invece in considerazione i 'Pirati' dello spazio. I personaggi sono facenti parte della ciurma di un Rogue Trader appunto (uno di loro può anche essere il RT stesso) ossia di una nave spaziale con permesso Imperiale a viaggiare per il warp per operare commerci, portare a termine missioni richieste dall'impero stesso e più o meno qualsivoglia operazione spaziale (anche se alcune sono più legali di altre ).
      Naturalmente i personaggi non sono semplici membri della ciurma, ma ne sono l'elite, gli aiutanti diretti del capitano, il suo navigatore, il suo artigliere di fiducia, il suo pilota ecc.
      In questa incarnazione di WH40k i personaggi partono da un livello di esperienza più alto che in Dark Heresy: un personaggio di RT appena creato equivale più o meno a un personaggio di DH di rango 5 (+ o - 5,000 xp).


      Questa è una panoramica dei GdR dei quali ho un minimo grado di conoscenza che reputo tengano alta la bandiera del GdR classico.
      Apportate i vostri commenti e le vostre integrazioni, saranno più che bene accette
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