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pega

Circolo degli Antichi
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About pega

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    Maestro
  • Birthday 07/31/1993

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    Vigolo Vattaro(TN)
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  1. ciao a tutti navigano un po mi sono imbattuto in un dubbio sul talento "trickery devtion". quel "può compiere azioni di combattimento" significa che se io ho un chierico MMD persistenti super buffato e attivo il talento per 1 minuto/liv ho un secondo me con metà della mia forza che può picchiare come un fabbro? e per i talenti? ha un pool di scacciare suo? può castare? XD altra cosa, war hulk, manuale delle miniature, un PG di taglia normalmente media ma che ha accesso a ingrandire persone(senza il trucchetto di renderlo permanente) , expansion, la forma selvatica in taglia grande ecc, ne soddisfa il requisito della taglia? se si, cosa succede quando torna di taglia media?
  2. maaaaaaa, e una cosa tipo druido 5 planar shepard 10/ quello che vuoi 5? piano dal quor e sono 10 round tuoi ogni 1 degli avversari assieme ad volare per la mancanza di gravità. lo skill trick swift concentration non è mai stato così comodo LI pieno, forma selvatica piena(ti puoi trasformare pure nei Quori(ECS) oppure visto che i tuoi compagni già fanno un druido un bel chiericozzo MMD persistenti dove ti buffi al mattino e durante i giorno fai quello che vuoi XD c'è anche un modo per usare i buff come giusto potere ecc anche sui compagni e persistirli se non erro XD
  3. allora, tutto ciò che è di durata istantanea si somma(i danni, i risucchi ecc sono cose che vengono fatte con incantesimi o capacità istantanee). il problema persiste quando si hanno cose che durano nel tempo(bonus alle caratteristiche, incantesimi che lo specificano ecc) si sommano se non sono dello stesso tipo(se ottieni un bonus morale +2 al TXC e il tuo amico bardo usa ispirare coraggio per darti un +3 tieni il +3, non +5) e non provengono dalla stessa fonte(due lanci di forza del toro(ad esempio) non sono cumulabili.. in linea di massima è questo calcola che raggio d'esaurimento sarebbe cumulabile se non fosse scritto che non funziona su nemici già esausti(ma se ad esempio lo lanci e quello passa il TS diventando affaticato e basta puoi rilanciarlo e anche se passa il TS è esausto XD)
  4. ciao, se non specificato non provoca AdO. comunque lo hai detto tu stesso, nella descrizione dice che al turno seguente puoi ritentare. da ciò ne deriva che per questo turno, se fallisci, non puoi ritentare. se invece ho capito male io e questa cosa nella descrizione non c'è allora si, puoi ritentare, spendendo di nuovo l'azione di movimento e buttando all'aria il round XD ti consiglio vivamente di non ritentare in questo round comunque, fai la tua standard o posizionati bene con il movimento che ti rimane e al prossimo turno ritenta
  5. LIS, consegna ciao :) hai la cartella dei PM piena quindi ti scrivo qui. sei ancora interessato si? in caso fossi ancora interessato e hai domande manda un PM o scrivimi in chat :) alcuni utenti hanno avuto il problema di non poter scrivere nella scheda. in questo caso ti invio di nuovo il link alla scheda :)

  6. si, e, nel caso del fantomatico PG con CAM e IMS se l'incantesimo ad area è centrato su su lui esplode(eruzione necrotica per esempio) ma se centrato nel suo quadretto(palla di fuoco) no giusto?
  7. sull'influenzare avevo capito mele io e me ne scuso. però gli incantesimi ad area non dovrebbero funzionare se centrati sul tuo quadretto. sei tu ad essere escluso, non il quadretto(non è la capacità dell'arcimago che crea un buco) o sbaglio?
  8. Di norma gli asterischi significano che il talento è presente per la prima volta in quel manuale ma, non avendo il manuale sotto mano al momento non saprei dirtelo con certezza. Comunque non vedo dove sta il Problema. Se ti hai il monastic o il knight training mica scappa, se lo hai ti qualifichi per la cdp, altrimenti no XD non c'entra nulla se prendi tashalatora o meno. Monastic training lo hai, soddisfi il requisito, punto
  9. sul manuale del giocatore specifica che dai 6 in poi l'oggetto è considerato epico. non c'è un limite di 6, semplicemente diventa epico dopo quel valore per la tua domanda, non ne ho idea io non ho mai trovato una limitazione, se non il mero "non ho più mo per permettermi un bonus superiore" XD
  10. ovviamente, il suo punteggio di carisma sale. se non ricordo male si leggi la descrizione dell'incantesimo, se ci arrivi con il raggio e con la quantità massima modellabile si, altrimenti no
  11. ero da telefono e me ne sono scordato XD scusate ancora
  12. ciao a tutti, mi è sorto un piccolo dubbio riguardo al campo antimagia. il dubbio in questione è il seguente, due CAM hanno effetto fra di loro? nel senso, se i PG A e B hanno entrambi addosso un CAM e sono immuni ai suoi effetti (maestro delle forme dell'arcimago o iniziato di mystra sono alcuni esempi) e si avvicinano tra di loro in modo che ogni PG finisce nel CAM dell'altro, come va gestita la cosa? io sapevo che i CAM proteggono dagli effetti di un altro CAM ma alcuni mi hanno detto che bisogna vedere il CAM con il LI più altro mentre altri ancora che sia A che B subiscono gli effetti del CAM dell'altro...
  13. COME FUNZIONA LO SPIONAGGIO Allora, il procedimento è semplice, volete infiltrare la vostra spia in territorio nemico per scoprire qualcosa? Bene, infiltrate la spia e compite l’azione. Potete anche infiltrare la spia e lasciarla dormiente. Comunque, regolaristicamente parlando, si svolge cosi. Azioni di spionaggio--> (punteggio spionaggio/controspionaggio+modificatore dell’azione+1d20+1). Se l’avversario ha fatto l’azione di controspionaggio negli ordini dovete battere il suo punteggio, altrimenti dovettere battere quello base senza dadi e +1 Se battete il punteggio l’azione viene compiuta(se molto maggiore non venite neppure scoperti, altrimenti vi scoprono(sanno che qualche spia ha fatto quella cosa ma non sanno che siete voi) ma l’azione è comunque fatta. Altrimenti l’azione non viene compiuta. Se fallite di poco non venite scoperti e la spia vive, altrimenti la spia muore e venite pure scoperti(stavolta sanno che la spia lavorava per voi). Per il controspionaggio è possibile mirarlo a scovare le spie già presenti. Con quest’opzione beccate tutte quelle presenti che hanno fatto un punteggio inferiore a quello vostro di controspionaggio SCHEDA ORDINI Qui specificate cosa volete fare in questo turno spendendo i punti che avete a disposizione. ORDINI--> qui mi inserite le azioni. Vedi dopo quelle comuni REAZIONI--> qui è possibile specificare delle azioni da fare solo con determinate condizioni, mi raccomando mettete sempre le condizioni! AZIONI COMUNI AZIONI DELLA FLOTTA Movimenti -> 1 PA La rotta deve essere indicata tramite le coordinate della mappa: ad es. se volete muovere da A1 ad A3 scriverete A1-A3 (distanza 2), eventuali tappe intermedie devono essere segnate (ad es. A1-A2-A3). La distanza massima percorribile è in base al vostro raggio: se la destinazione è una base spaziale oppure un sistema amico potete arrivare fino al doppio del raggio e da qui ripartire (usando un altro PA); se la destinazione non è un sistema amico dovete sottrarre il viaggio di ritorno, ad es. parto da A1 e voglio attaccare A3, la mia flotta ha raggio 2, la rotta sarà A1-A2-A3-A2-A1 (totale 4).. Attaccare un sistema -> 1 PA (in aggiunta al movimento) Attaccate un sistema per distruggerne le infrastrutture (vi scontrerete prima contro eventuali flotte presenti, poi contro le difese planetarie); indicare le coordinate del sistema! Esplorare un sistema -> 0.5 PA a sistema (in aggiunta al movimento) Per poter annettere un sistema dovrete prima esplorarlo (cioè sapere quantità e qualità dei pianeti); indicare le coordinate del sistema Assegnare unità alle flotte -> 0/N PA 0 Pa se le navi sono appena state create, costo del movimento se spostate fisicamente le navi da un sistema all'altro Assegnare aggiunte alle navi -> 0 PA Rinforzare una nave -> 0.5 PA per ogni nave. Rinforzare una nave significa ripararla se subisce danni Attaccare i convogli -> 1 PA Se il sistema capitale del nemico è nel raggio delle vostre navi, con questa azione attaccate i convogli per minare la sua produzione. Raidare un sistema -> 1 PA (in aggiunta al movimento e all'attacco) Una volta abbattute le difese del sistema potete razziarlo, prendendo un d35 risorse e un d15 deuterio per ogni tanker presente nella flotta AZIONI AMMINISTRATIVE Costruire (qualsiasi cosa, vedi dopo) -> 1 PA Dismettere una nave -> 1 PA Dismettendo una nave ottenete il 40% dell'HP in risorse Dismettere un IC -> 0.5 PA Perdete un IC nel sistema obbiettivo finchè non li riattivate Riattivare un IC -> 0 PA Riattivate un IC dismesso Siglare un trattato -> 1 PA(indipendentemente dal tipo e dalla complessità) Siglare un trattato segreto -> 2 PA(il trattato normale comparirà nei report( anche se vi siete messi d’accordo in privato io dirò “hanno raggiunto un accordo commerciale/militare/ quello che è” mentre quello segreto non apparirà da nessuna parte se non sulle vostre schede Destinare fondi (a qualsiasi cosa tranne abbassare il dissenso) -> 0 PA Abbassare il dissenso in un sistema -> 1 PA e merci pari al doppio della popolazione per abbassare il dissenso dell’1% Arruolare un comandante -> 1 PA( e merci pari all'abilità che volete dal comandante^2*100. esempio, un comandante con abilità 5 vi costa 5*5*100=2500 merci) Ricercare una tech -> 0.5 PA(nel caso si possedessero navi più forti da qualcuno e si cercasse di apprenderne la ricerca con l’ingegneria inversa si ha un bonus in base al dislivello tra i bonus di tecnologia dei due) Condividere una tech -> 1PA per livello tech, 3 PA per quelle singole (in aggiunta al trattato) Inviate i vostri scienziati o i dati in un sistema aiutandolo a sviluppare una ricerca. Il costo di quella ricerca sarà ridotto a 100 risorse Colonizzare un sistema -> 2 PA per colonizzare un sistema dovete prima attaccarlo e, scegliendo questa opzione, sterminate tutta la vecchia popolazione e la ricolonizzate con la vostra cultura. Nel caso di sistemi appartenenti a nessuno non serve attaccare il sistema ma bisogna comunque muovere la flotta Annettere un sistema -> 1 PA Dopo aver attaccato con successo un sistema, potete decidere di annetterlo ai vostri domini mantenendo la popolazione della cultura precedente. Per un sistema non facente parte di nessuno e già esplorato(visibile sulla tua mappa) non serve attaccarlo, e neppure muovere la flotta, anche se deve essere nel raggio della flotta N.B. quando si colonizza o annette un sistema si prende sin da subito la sua popolazione, però la produzione sarà attiva solo all’inizio del turno dopo. Per farvi capire voi nel turno N mi dite “annetto il sistema X” io vado a vedere quanta popolazione ha il sistema e ve lo aggiungo subito nella scheda del turno N(percui dovete fare attenzione ai convogli e al consumo maggiore di merci da parte della popolazione) poi, quando faccio la scheda del turno N+1, vi metto anche la produzione(occhio quindi alle merci) Convertire un sistema alla vostra cultura -> 2 PA (ogni 10 pop) Probabilità 75% di convertirlo (il dissenso aumenta di 2 ad ogni tentativo fallito) Dichiarare una guerra -> 1 PA Se dichiarata senza casus belli aumenta il dissenso base di 2; nel caso la somma tra gli slider "espansionismo" e "guerrafondaio" sia maggiore di 6 il dissenso non viene incrementato Siglare una pace -> 0 PA Compiere un'azione di spionaggio -> 0.5 PA Muovere uno slider -> 2 PA massimo due movimenti a turno, ogni movimento incrementa il dissenso base di 2 COSE COSTRUIBILI IC - costo 5 IC è l'unità industriale di base difese - costo 4 IC ogni 500 unità sono le difese che proteggono il vostro sistema dagli attacchi esterni infrastrutture - costo 1 IC ogni 10%(in un sistema) le infrastrutture presenti nei vostri sistemi spaziali base spaziale - costo 2 IC posizionabile nelle zone si spazio vuoto, serve per rifornire le vostre navi (e così dargli un'autonomia maggiore) convogli - costo 4 IC per 10 unità navi che trasportano le risorse tra i pianeti scorte - costo 5 IC ogni 10 unità navi che scortano i convogli aggiunte - 2 IC per aggiunta potenziamenti per le navi e questo è tutto
  14. LE NAVI NAVI PESANTI BS-->x Nave da battaglia, lenta ma con un'ottima potenza di fuoco, indispensabile per bombardare i pianeti dall'orbita BC-->x Incrociatore da battaglia, più manovrabile della nave da battaglia ma con una potenza di fuoco inferiore, anche questa nave può bombardare i pianeti dall'orbita HC-->x Incrociatore pesante, più manovrabile ma con meno potenza delle navi maggiori, anche questa nave può bombardare i pianeti dall'orbita SC-->x Nave incaricata di portare i caccia spaziali alla battaglia; può contenere fino a 20 di questi per livello NAVI LEGGERE LC-->x Incrociatore leggero, nave multiruolo per la difesa delle navi pesanti FG-->x Caccia spaziale, vengono imbarcati sugli SC. ALTRE NAVI TK-->x Nave incaricata di rifornire le altre navi; se nella flotta non è presente nessuna TK, le navi avranno il raggio della nave con meno raggio; se ne è presente meno di una ogni 9, le navi avranno il raggio del TK; se ne è presente una o più ogni 9 le navi avranno il doppio del raggio della nave con meno raggio. SCHEDA ECONOMIA TABELLA BILANCIO --> semplice, trovate le entrate e le uscite di risorse, deuterio e merci nel turno corrente(per quella del turno corrente) e del turno precedente(capitan ovvio colpisce ancora) TABELLA PRODUZIONE INDUSTRIALE--> qui si trovano gli IC liberi( che quindi producono merci) e il numero di merci prodotte(2*IC liberi) TABELLA PRODUZIONE RISORSE-->qui si trova l’aliquota del tempo che i vostri sudditi dedicano al lavoro. Più alto è più producono ma, in compenso, più lavorano e più si alza il dissenso. Idem il viceversa. TABELLA CONVOGLI E SCORTE--> per far funzionare l’economia bisogna portare le risorse da un pianeta all’altro e da un sistema all’altro. Pertanto sono necessari i convogli(5* somma delle distanze dei vari sistemi da quello madre). Se avete abbastanza convogli mantenete l’efficienza al 100%, altrimenti, ahime, quella percentuale è la percentuale che producete XD 0%= nessuna risorsa prodotta=nessuna merce prodotta= dissenso over 9000. Data l’importanza dei convogli ci sono le scorte, l’efficienza di quelle potrebbe anche essere sopra il 100%. Più scorte avete e più difficile è che vi becchino i convogli e, ancora più difficile è tirarveli giu. GRAFICO USO IC--> come da descrizione è un grafico con rappresentato come usate i vostri IC TABELLA COMMERCIO--> qui si trovano i trattati commerciali. Per essi non occorrono convogli o navi speciali SCHEDA RICERCA TABELLE SLOT--> potete ricercare in parallelo una tech per ogni slot disponibile; per ogni ricerca si può decidere quante risorse stanziare. Più risorse = ricerca più veloce. Semplice no? Ovviamente se non stanziate risorse non ricercate un bel nulla. Nel futuro sono furbi, se non paghi non lavorano XD CAMPI DI RICERCA Unità--> ricerchi navi più avanzate. Le navi che hai già non passano automaticamente al livello dopo. O le tenete così o le “riciclate”(vedi azioni) e ne create di nuove. Aggiunte--> le aggiunte per le vostre navi. Ovviamente le ricercate, ma non le montate automaticamente sulla nave perché le avete ricercate, dovete scegliere l’opzione e spendere PA e IC Tattiche--> tattiche per la flotta Industria--> miglioramenti produzione/industria Se la cella della ricerca è verde vuol dire che la avete già ricercata, se è giallo che potete ricercarla, se è bianca non avete i requisiti. COSTI DELLE TECH Le tech a livello(ossia navi e aggiunte) costano 200 risorse per livello(liv 0=200, liv 1=400 e cosi via) mentre le altre costano 500 risorse l’una. SCHEDA SPIONAGGIO INTELLIGENCE Spionaggio--> il punteggio base delle vostre spie in azioni offensive Controspionaggio--> il punteggio base delle vostre spie in azioni difensive Efficienza percentuale--> l’efficienza dei vostri servizi di intelligence. Ogni punto(massimo 100) costa due risorse. Non può andare oltre al 100% SPIE Spia--> lo stato in cui è infliltrata Missione--> azione di spionaggio/controspionaggio(vedi seguito) Probabilità--> punteggio dell’azione(vedi seguito) Costo--> il costo dell’azione in risorse Rapporto--> il rapporto della missione ARCHIVIO Qi troverete le missioni dei turni precedenti. AZIONI DI SPIONAGGIO ecco la lista delle possibili azioni di spionaggio. il costo è espresso in risorse -infiltra una spia(in un sistema e per fare 1 azione, una spia non potrà scoprire da sola più di una cosa. Se volete sapere, ad esempio, scoprire dove è la flotta e quante difese ha un sistema dovete usare due spie, una per fare una cosa e una per l’altra) costo 10 modificatore 10 -rubare una tech (dà un bonus del 50% del costo della tech in questione) costo 50 modificatore -5 -rubare una nave costo 50 modificatore -5 -corrompi un comandante (abbassa la fedeltà del 10%) costo 50 modificatore 0 -Campagna di disinformazione massiva (alza il dissenso del sistema bersaglio di 10) costo 150 modificatore -5 -sabotaggio delle industrie (distrugge un IC nel sistema bersaglio) costo 50 modificatore 5 -sabotaggio delle infrastrutture (distrugge il 10% delle infrastrutture nel sistema bersaglio) costo 50 modificatore 0 -finanzia ribelli (alza il dissenso nel sistema bersaglio di 20) costo 200 modificatore -10 -distruggi difese (distrugge 500 difese nel sistema bersaglio) costo 50 modificatore 0 -danneggia base spaziale (distrugge una base spaziale nel sistema bersaglio) costo 100 modificatore -5 -campagna di disinformazione (alza il dissenso nel sistema bersaglio di 5) costo 50 modificatore 0 -sabotaggio delle ricerche (alza il costo per il completamento della ricerca del 10%) costo 50 modificatore 0 -controspionaggio (individua ed elimina le spie nemiche con modificatore inferiore) costo 25 modificatore 15 -colpo di stato (la forma di governo dello stato bersaglio si avvicina alla nostra, tutte le guerre in corso da parte del bersaglio si concludono con lo status quo) costo 375 modificatore -20 -determina il livello dell'intelligence (scopri i livelli di intelligence dello stato bersaglio) costo 25 modificatore 0
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