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pega

Circolo degli Antichi
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  1. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    ciao a tutti navigano un po mi sono imbattuto in un dubbio sul talento "trickery devtion". quel "può compiere azioni di combattimento" significa che se io ho un chierico MMD persistenti super buffato e attivo il talento per 1 minuto/liv ho un secondo me con metà della mia forza che può picchiare come un fabbro? e per i talenti? ha un pool di scacciare suo? può castare? XD altra cosa, war hulk, manuale delle miniature, un PG di taglia normalmente media ma che ha accesso a ingrandire persone(senza il trucchetto di renderlo permanente) , expansion, la forma selvatica in taglia grande ecc, ne soddisfa il requisito della taglia? se si, cosa succede quando torna di taglia media?
  2. maaaaaaa, e una cosa tipo druido 5 planar shepard 10/ quello che vuoi 5? piano dal quor e sono 10 round tuoi ogni 1 degli avversari assieme ad volare per la mancanza di gravità. lo skill trick swift concentration non è mai stato così comodo LI pieno, forma selvatica piena(ti puoi trasformare pure nei Quori(ECS) oppure visto che i tuoi compagni già fanno un druido un bel chiericozzo MMD persistenti dove ti buffi al mattino e durante i giorno fai quello che vuoi XD c'è anche un modo per usare i buff come giusto potere ecc anche sui compagni e persistirli se non erro XD
  3. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    allora, tutto ciò che è di durata istantanea si somma(i danni, i risucchi ecc sono cose che vengono fatte con incantesimi o capacità istantanee). il problema persiste quando si hanno cose che durano nel tempo(bonus alle caratteristiche, incantesimi che lo specificano ecc) si sommano se non sono dello stesso tipo(se ottieni un bonus morale +2 al TXC e il tuo amico bardo usa ispirare coraggio per darti un +3 tieni il +3, non +5) e non provengono dalla stessa fonte(due lanci di forza del toro(ad esempio) non sono cumulabili.. in linea di massima è questo calcola che raggio d'esaurimento sarebbe cumulabile se non fosse scritto che non funziona su nemici già esausti(ma se ad esempio lo lanci e quello passa il TS diventando affaticato e basta puoi rilanciarlo e anche se passa il TS è esausto XD)
  4. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    ciao, se non specificato non provoca AdO. comunque lo hai detto tu stesso, nella descrizione dice che al turno seguente puoi ritentare. da ciò ne deriva che per questo turno, se fallisci, non puoi ritentare. se invece ho capito male io e questa cosa nella descrizione non c'è allora si, puoi ritentare, spendendo di nuovo l'azione di movimento e buttando all'aria il round XD ti consiglio vivamente di non ritentare in questo round comunque, fai la tua standard o posizionati bene con il movimento che ti rimane e al prossimo turno ritenta
  5. LIS, consegna ciao :) hai la cartella dei PM piena quindi ti scrivo qui. sei ancora interessato si? in caso fossi ancora interessato e hai domande manda un PM o scrivimi in chat :) alcuni utenti hanno avuto il problema di non poter scrivere nella scheda. in questo caso ti invio di nuovo il link alla scheda :)

  6. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    si, e, nel caso del fantomatico PG con CAM e IMS se l'incantesimo ad area è centrato su su lui esplode(eruzione necrotica per esempio) ma se centrato nel suo quadretto(palla di fuoco) no giusto?
  7. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    sull'influenzare avevo capito mele io e me ne scuso. però gli incantesimi ad area non dovrebbero funzionare se centrati sul tuo quadretto. sei tu ad essere escluso, non il quadretto(non è la capacità dell'arcimago che crea un buco) o sbaglio?
  8. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    Di norma gli asterischi significano che il talento è presente per la prima volta in quel manuale ma, non avendo il manuale sotto mano al momento non saprei dirtelo con certezza. Comunque non vedo dove sta il Problema. Se ti hai il monastic o il knight training mica scappa, se lo hai ti qualifichi per la cdp, altrimenti no XD non c'entra nulla se prendi tashalatora o meno. Monastic training lo hai, soddisfi il requisito, punto
  9. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    sul manuale del giocatore specifica che dai 6 in poi l'oggetto è considerato epico. non c'è un limite di 6, semplicemente diventa epico dopo quel valore per la tua domanda, non ne ho idea io non ho mai trovato una limitazione, se non il mero "non ho più mo per permettermi un bonus superiore" XD
  10. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    ovviamente, il suo punteggio di carisma sale. se non ricordo male si leggi la descrizione dell'incantesimo, se ci arrivi con il raggio e con la quantità massima modellabile si, altrimenti no
  11. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    ero da telefono e me ne sono scordato XD scusate ancora
  12. pega

    Dubbi del Neofita (11)

    ciao a tutti, mi è sorto un piccolo dubbio riguardo al campo antimagia. il dubbio in questione è il seguente, due CAM hanno effetto fra di loro? nel senso, se i PG A e B hanno entrambi addosso un CAM e sono immuni ai suoi effetti (maestro delle forme dell'arcimago o iniziato di mystra sono alcuni esempi) e si avvicinano tra di loro in modo che ogni PG finisce nel CAM dell'altro, come va gestita la cosa? io sapevo che i CAM proteggono dagli effetti di un altro CAM ma alcuni mi hanno detto che bisogna vedere il CAM con il LI più altro mentre altri ancora che sia A che B subiscono gli effetti del CAM dell'altro...
  13. pega

    [GEOPOLITICA]Leader in space, regolamento

    COME FUNZIONA LO SPIONAGGIO Allora, il procedimento è semplice, volete infiltrare la vostra spia in territorio nemico per scoprire qualcosa? Bene, infiltrate la spia e compite l’azione. Potete anche infiltrare la spia e lasciarla dormiente. Comunque, regolaristicamente parlando, si svolge cosi. Azioni di spionaggio--> (punteggio spionaggio/controspionaggio+modificatore dell’azione+1d20+1). Se l’avversario ha fatto l’azione di controspionaggio negli ordini dovete battere il suo punteggio, altrimenti dovettere battere quello base senza dadi e +1 Se battete il punteggio l’azione viene compiuta(se molto maggiore non venite neppure scoperti, altrimenti vi scoprono(sanno che qualche spia ha fatto quella cosa ma non sanno che siete voi) ma l’azione è comunque fatta. Altrimenti l’azione non viene compiuta. Se fallite di poco non venite scoperti e la spia vive, altrimenti la spia muore e venite pure scoperti(stavolta sanno che la spia lavorava per voi). Per il controspionaggio è possibile mirarlo a scovare le spie già presenti. Con quest’opzione beccate tutte quelle presenti che hanno fatto un punteggio inferiore a quello vostro di controspionaggio SCHEDA ORDINI Qui specificate cosa volete fare in questo turno spendendo i punti che avete a disposizione. ORDINI--> qui mi inserite le azioni. Vedi dopo quelle comuni REAZIONI--> qui è possibile specificare delle azioni da fare solo con determinate condizioni, mi raccomando mettete sempre le condizioni! AZIONI COMUNI AZIONI DELLA FLOTTA Movimenti -> 1 PA La rotta deve essere indicata tramite le coordinate della mappa: ad es. se volete muovere da A1 ad A3 scriverete A1-A3 (distanza 2), eventuali tappe intermedie devono essere segnate (ad es. A1-A2-A3). La distanza massima percorribile è in base al vostro raggio: se la destinazione è una base spaziale oppure un sistema amico potete arrivare fino al doppio del raggio e da qui ripartire (usando un altro PA); se la destinazione non è un sistema amico dovete sottrarre il viaggio di ritorno, ad es. parto da A1 e voglio attaccare A3, la mia flotta ha raggio 2, la rotta sarà A1-A2-A3-A2-A1 (totale 4).. Attaccare un sistema -> 1 PA (in aggiunta al movimento) Attaccate un sistema per distruggerne le infrastrutture (vi scontrerete prima contro eventuali flotte presenti, poi contro le difese planetarie); indicare le coordinate del sistema! Esplorare un sistema -> 0.5 PA a sistema (in aggiunta al movimento) Per poter annettere un sistema dovrete prima esplorarlo (cioè sapere quantità e qualità dei pianeti); indicare le coordinate del sistema Assegnare unità alle flotte -> 0/N PA 0 Pa se le navi sono appena state create, costo del movimento se spostate fisicamente le navi da un sistema all'altro Assegnare aggiunte alle navi -> 0 PA Rinforzare una nave -> 0.5 PA per ogni nave. Rinforzare una nave significa ripararla se subisce danni Attaccare i convogli -> 1 PA Se il sistema capitale del nemico è nel raggio delle vostre navi, con questa azione attaccate i convogli per minare la sua produzione. Raidare un sistema -> 1 PA (in aggiunta al movimento e all'attacco) Una volta abbattute le difese del sistema potete razziarlo, prendendo un d35 risorse e un d15 deuterio per ogni tanker presente nella flotta AZIONI AMMINISTRATIVE Costruire (qualsiasi cosa, vedi dopo) -> 1 PA Dismettere una nave -> 1 PA Dismettendo una nave ottenete il 40% dell'HP in risorse Dismettere un IC -> 0.5 PA Perdete un IC nel sistema obbiettivo finchè non li riattivate Riattivare un IC -> 0 PA Riattivate un IC dismesso Siglare un trattato -> 1 PA(indipendentemente dal tipo e dalla complessità) Siglare un trattato segreto -> 2 PA(il trattato normale comparirà nei report( anche se vi siete messi d’accordo in privato io dirò “hanno raggiunto un accordo commerciale/militare/ quello che è” mentre quello segreto non apparirà da nessuna parte se non sulle vostre schede Destinare fondi (a qualsiasi cosa tranne abbassare il dissenso) -> 0 PA Abbassare il dissenso in un sistema -> 1 PA e merci pari al doppio della popolazione per abbassare il dissenso dell’1% Arruolare un comandante -> 1 PA( e merci pari all'abilità che volete dal comandante^2*100. esempio, un comandante con abilità 5 vi costa 5*5*100=2500 merci) Ricercare una tech -> 0.5 PA(nel caso si possedessero navi più forti da qualcuno e si cercasse di apprenderne la ricerca con l’ingegneria inversa si ha un bonus in base al dislivello tra i bonus di tecnologia dei due) Condividere una tech -> 1PA per livello tech, 3 PA per quelle singole (in aggiunta al trattato) Inviate i vostri scienziati o i dati in un sistema aiutandolo a sviluppare una ricerca. Il costo di quella ricerca sarà ridotto a 100 risorse Colonizzare un sistema -> 2 PA per colonizzare un sistema dovete prima attaccarlo e, scegliendo questa opzione, sterminate tutta la vecchia popolazione e la ricolonizzate con la vostra cultura. Nel caso di sistemi appartenenti a nessuno non serve attaccare il sistema ma bisogna comunque muovere la flotta Annettere un sistema -> 1 PA Dopo aver attaccato con successo un sistema, potete decidere di annetterlo ai vostri domini mantenendo la popolazione della cultura precedente. Per un sistema non facente parte di nessuno e già esplorato(visibile sulla tua mappa) non serve attaccarlo, e neppure muovere la flotta, anche se deve essere nel raggio della flotta N.B. quando si colonizza o annette un sistema si prende sin da subito la sua popolazione, però la produzione sarà attiva solo all’inizio del turno dopo. Per farvi capire voi nel turno N mi dite “annetto il sistema X” io vado a vedere quanta popolazione ha il sistema e ve lo aggiungo subito nella scheda del turno N(percui dovete fare attenzione ai convogli e al consumo maggiore di merci da parte della popolazione) poi, quando faccio la scheda del turno N+1, vi metto anche la produzione(occhio quindi alle merci) Convertire un sistema alla vostra cultura -> 2 PA (ogni 10 pop) Probabilità 75% di convertirlo (il dissenso aumenta di 2 ad ogni tentativo fallito) Dichiarare una guerra -> 1 PA Se dichiarata senza casus belli aumenta il dissenso base di 2; nel caso la somma tra gli slider "espansionismo" e "guerrafondaio" sia maggiore di 6 il dissenso non viene incrementato Siglare una pace -> 0 PA Compiere un'azione di spionaggio -> 0.5 PA Muovere uno slider -> 2 PA massimo due movimenti a turno, ogni movimento incrementa il dissenso base di 2 COSE COSTRUIBILI IC - costo 5 IC è l'unità industriale di base difese - costo 4 IC ogni 500 unità sono le difese che proteggono il vostro sistema dagli attacchi esterni infrastrutture - costo 1 IC ogni 10%(in un sistema) le infrastrutture presenti nei vostri sistemi spaziali base spaziale - costo 2 IC posizionabile nelle zone si spazio vuoto, serve per rifornire le vostre navi (e così dargli un'autonomia maggiore) convogli - costo 4 IC per 10 unità navi che trasportano le risorse tra i pianeti scorte - costo 5 IC ogni 10 unità navi che scortano i convogli aggiunte - 2 IC per aggiunta potenziamenti per le navi e questo è tutto
  14. pega

    [GEOPOLITICA]Leader in space, regolamento

    LE NAVI NAVI PESANTI BS-->x Nave da battaglia, lenta ma con un'ottima potenza di fuoco, indispensabile per bombardare i pianeti dall'orbita BC-->x Incrociatore da battaglia, più manovrabile della nave da battaglia ma con una potenza di fuoco inferiore, anche questa nave può bombardare i pianeti dall'orbita HC-->x Incrociatore pesante, più manovrabile ma con meno potenza delle navi maggiori, anche questa nave può bombardare i pianeti dall'orbita SC-->x Nave incaricata di portare i caccia spaziali alla battaglia; può contenere fino a 20 di questi per livello NAVI LEGGERE LC-->x Incrociatore leggero, nave multiruolo per la difesa delle navi pesanti FG-->x Caccia spaziale, vengono imbarcati sugli SC. ALTRE NAVI TK-->x Nave incaricata di rifornire le altre navi; se nella flotta non è presente nessuna TK, le navi avranno il raggio della nave con meno raggio; se ne è presente meno di una ogni 9, le navi avranno il raggio del TK; se ne è presente una o più ogni 9 le navi avranno il doppio del raggio della nave con meno raggio. SCHEDA ECONOMIA TABELLA BILANCIO --> semplice, trovate le entrate e le uscite di risorse, deuterio e merci nel turno corrente(per quella del turno corrente) e del turno precedente(capitan ovvio colpisce ancora) TABELLA PRODUZIONE INDUSTRIALE--> qui si trovano gli IC liberi( che quindi producono merci) e il numero di merci prodotte(2*IC liberi) TABELLA PRODUZIONE RISORSE-->qui si trova l’aliquota del tempo che i vostri sudditi dedicano al lavoro. Più alto è più producono ma, in compenso, più lavorano e più si alza il dissenso. Idem il viceversa. TABELLA CONVOGLI E SCORTE--> per far funzionare l’economia bisogna portare le risorse da un pianeta all’altro e da un sistema all’altro. Pertanto sono necessari i convogli(5* somma delle distanze dei vari sistemi da quello madre). Se avete abbastanza convogli mantenete l’efficienza al 100%, altrimenti, ahime, quella percentuale è la percentuale che producete XD 0%= nessuna risorsa prodotta=nessuna merce prodotta= dissenso over 9000. Data l’importanza dei convogli ci sono le scorte, l’efficienza di quelle potrebbe anche essere sopra il 100%. Più scorte avete e più difficile è che vi becchino i convogli e, ancora più difficile è tirarveli giu. GRAFICO USO IC--> come da descrizione è un grafico con rappresentato come usate i vostri IC TABELLA COMMERCIO--> qui si trovano i trattati commerciali. Per essi non occorrono convogli o navi speciali SCHEDA RICERCA TABELLE SLOT--> potete ricercare in parallelo una tech per ogni slot disponibile; per ogni ricerca si può decidere quante risorse stanziare. Più risorse = ricerca più veloce. Semplice no? Ovviamente se non stanziate risorse non ricercate un bel nulla. Nel futuro sono furbi, se non paghi non lavorano XD CAMPI DI RICERCA Unità--> ricerchi navi più avanzate. Le navi che hai già non passano automaticamente al livello dopo. O le tenete così o le “riciclate”(vedi azioni) e ne create di nuove. Aggiunte--> le aggiunte per le vostre navi. Ovviamente le ricercate, ma non le montate automaticamente sulla nave perché le avete ricercate, dovete scegliere l’opzione e spendere PA e IC Tattiche--> tattiche per la flotta Industria--> miglioramenti produzione/industria Se la cella della ricerca è verde vuol dire che la avete già ricercata, se è giallo che potete ricercarla, se è bianca non avete i requisiti. COSTI DELLE TECH Le tech a livello(ossia navi e aggiunte) costano 200 risorse per livello(liv 0=200, liv 1=400 e cosi via) mentre le altre costano 500 risorse l’una. SCHEDA SPIONAGGIO INTELLIGENCE Spionaggio--> il punteggio base delle vostre spie in azioni offensive Controspionaggio--> il punteggio base delle vostre spie in azioni difensive Efficienza percentuale--> l’efficienza dei vostri servizi di intelligence. Ogni punto(massimo 100) costa due risorse. Non può andare oltre al 100% SPIE Spia--> lo stato in cui è infliltrata Missione--> azione di spionaggio/controspionaggio(vedi seguito) Probabilità--> punteggio dell’azione(vedi seguito) Costo--> il costo dell’azione in risorse Rapporto--> il rapporto della missione ARCHIVIO Qi troverete le missioni dei turni precedenti. AZIONI DI SPIONAGGIO ecco la lista delle possibili azioni di spionaggio. il costo è espresso in risorse -infiltra una spia(in un sistema e per fare 1 azione, una spia non potrà scoprire da sola più di una cosa. Se volete sapere, ad esempio, scoprire dove è la flotta e quante difese ha un sistema dovete usare due spie, una per fare una cosa e una per l’altra) costo 10 modificatore 10 -rubare una tech (dà un bonus del 50% del costo della tech in questione) costo 50 modificatore -5 -rubare una nave costo 50 modificatore -5 -corrompi un comandante (abbassa la fedeltà del 10%) costo 50 modificatore 0 -Campagna di disinformazione massiva (alza il dissenso del sistema bersaglio di 10) costo 150 modificatore -5 -sabotaggio delle industrie (distrugge un IC nel sistema bersaglio) costo 50 modificatore 5 -sabotaggio delle infrastrutture (distrugge il 10% delle infrastrutture nel sistema bersaglio) costo 50 modificatore 0 -finanzia ribelli (alza il dissenso nel sistema bersaglio di 20) costo 200 modificatore -10 -distruggi difese (distrugge 500 difese nel sistema bersaglio) costo 50 modificatore 0 -danneggia base spaziale (distrugge una base spaziale nel sistema bersaglio) costo 100 modificatore -5 -campagna di disinformazione (alza il dissenso nel sistema bersaglio di 5) costo 50 modificatore 0 -sabotaggio delle ricerche (alza il costo per il completamento della ricerca del 10%) costo 50 modificatore 0 -controspionaggio (individua ed elimina le spie nemiche con modificatore inferiore) costo 25 modificatore 15 -colpo di stato (la forma di governo dello stato bersaglio si avvicina alla nostra, tutte le guerre in corso da parte del bersaglio si concludono con lo status quo) costo 375 modificatore -20 -determina il livello dell'intelligence (scopri i livelli di intelligence dello stato bersaglio) costo 25 modificatore 0
  15. pega

    [GEOPOLITICA]Leader in space, regolamento

    SCHEDA INTERNO TABELLA COMANDANTI Una flotta, senza comandante, perde gran parte della sua forza. Questa tabella contiene la lista dei tuoi comandanti. Assegnazione:-->in che flotta è stanziato il comandante Nome--> il nome del comandante(non meravigliatevi se potrebbe sembrarvi che abbia sbattuto la testa sulla tastiera per trovarlo perché è cosi XD) Cultura--> la cultura del comandante. La sua fedeltà potrebbe calare se lo mandate contro popoli della stessa cultura Fedeltà--> quanto il comandante è fedele alla vostra nazione. Se scende sotto il 50% potrebbe prendervi e abbandonarvi. Inoltre influisce anche sul bonus che vi da. Ogni battaglia persa in attacco abbasserà la fedeltà (colpa vostra che lo avete mandato allo sfascio) e anche i nemici possono abbassarla con lo spionaggio. Ci sarà un modo per alzarlo(vedi azioni possibili) Abilità--> l’abilità del comandante. Ogni livello può comandare 10 navi e da un bonus all’attacco e difesa delle navi sotto il suo comando. Se costretto a comandare troppe navi da un malus del 2% su organizzazione e disciplina ogni nave Età--> l’età del comandante. L’età massima è di 100 anni ma sappiate che l’età minima per diventare comandante è 60 anni.(assieme al fatto che per il primo turno si va avanti di un solo anno ma poi ogni turno sarà di 3 anni EXP--> come per le navi, ogni battaglia vinta da il 25% di exp, ogni persa il 12.5%. al 100% guadagnerà un livello di abilità. TABELLA SLIDER SLIDER AUTOCRATICO<-->DEMOCRATICO BONUS Forma di governo(vedi scheda stato) PA + -(punti azione, vedi scheda ordini) Dissenso sistemi + - Merci necessarie alla popolazione -+ SLIDER DECENTRALIZZAZIONE <--> CENTRALIZZAZIONE BONUS Produzione risorse - + Dissenso - + SLIDER SOCIETA’ CHIUSA <--> APERTA(si possono accettare al massimo una cultura per posizione, compresa quella ufficiale) BONUS Controspionaggio + - Spionaggio - + All’inizio potete scegliere quello che volete, in itinere le modifiche hanno le seguenti limitazioni. Se società chiusa 1,2 --> 1,2,3 Se società chiusa 3 --> 2,3,4 Se società chiusa 4,5--> 3,4,5 SLIDER ISOLAZIONISMO <-->ESPANSIONISMO(determina il numero massimo di pianeti controllabili senza malus) BONUS Controspionaggio + - Spionaggio - + se società chiusa 1,2 --> 1,2,3 se società chiusa 3 --> 2,3,4 se società chiusa 4,5 --> 3,4,5 SLIDER PERSISTENZA <--> POTENZA BONUS Organizzazione + - (vedi scheda navi) Disciplina - + (vedi scheda navi) SLIDER QUANTITA<-->QUALITA BONUS organizzazione - + (vedi scheda navi) manovrabilità - + (vedi scheda navi) costo navi + - consumo - + SLIDER PRIVATIZZAZIONE<-->STATALIZZAZIONE BONUS prod merci + - merci necessarie + - ricerca - + Costo rinforzi - + Costo Produzione - + bonus IC - + se autocratico 1,2 -->> 3,4,5 se autocratico 3 -->> 2,3,4 se autocratico 4,5 -->> 1,2,3 SLIDER PACIFISTA<-->GUERRAFONDAIO (4-->5 guerrafondaio --> 0.5 PA per dichiarare guerra) BONUS Costo navi + - prod merci + - se isolazionismo 1,2 --> 1,2,3 se isolazionismo 3 --> 2,3,4 se isolazionismo 4,5 --> 3,4,5 SCHEDA ESTERI Qui sono scritti tutti i trattati che stilerete assieme ai casus belli attivi e passivi SCHEDA FLOTTA Qui trovate la tabella riassuntiva di tutte le navi che avete e di come sono disposte nelle varie flotte. Inoltre trovate i dati medi di ogni flotta(per farvi un idea di cosa mandate in giro) SCHEDA NAVI Classe--> il tipo di nave Nome--> il nome delle vostre navi. Di default sara la classe della nave seguito da un numero(es BS-->001). Ma siete liberi di dare altri nomi se volete incasinarvi la vita XD Assegnazione--> a che flotta è assegnata la nave( o a che SC è associato un caccia) Attacco--> l’attacco della nave, quanto forte spara Difesa--> la difesa della nave, cioè quanti danni riesce a parare la nave prima di venir colpita HP--> quanta vita ha la nave, cioè quanto resiste prima di essere distrutta Organizzazione: quanto organizzato è l’equipaggio. Più è organizzato e più mira ha e più veloce spara, alias, più danno fa Disciplina--> più la disciplina è alta nella nave e meno si fanno influenzare dalla battaglia. Influisce su quanto la flotta rimane a combattere, ovviamente si può scegliere se ritirarsi con valori inferiori. di norma disciplina 30 significa che, a fine del primo round di combattimento una flotta ha perso più del 30% delle navi si ritira. Se la flotta è in difesa il bonus di disciplina aumenta del 20% Manovrabilità-->> quanto la nave è manovrabile. Più una nave è manovrabile e prima comincia a sparare. Inoltre più è manovrabile e più facilmente schiva i colpi Exp--> ogni nave che torna da un combattimento guadagna esperienza(25% se dopo una vittoria e 12.5% dopo una sconfitta) più esperienza ha e più i tecnici imparano a governare la nave, a sparare e a sfruttare gli scudi Raggio--> metà dell’autonomia della vostra nave. Costo--> il costo per produrre la nave, in IC Mantenimento--> risorse necessarie a mantenere la nave in funzione Slot--> ad ogni nave si possono aggiungere le migliorie(vedi scheda ricerca) e ogni nave ha un numero di slot disponibili.
  16. innanzitutto, per chiunque di esterno alla partita visualizzi la pagina c'è sempre posto per unirsi e gli basta mandarmi un PM o postare QUI, dove troverete anche una breve descrizione di cosa è Leader. comunque ecco il regolamento. Eccoci qui al regolamento. Nonostante guardando la scheda uno possa dire “oddio che è sta roba” alla fine il tutto è facile e le formule complicate non vi dovrebbero neppure interessare e dovreste concentrarvi solo sui risultati detto questo, ecco il regolamento con le informazioni di ogni pagina della scheda e delle azioni comuni, SCHEDA MAPPA GALATTICA Semplicemente qui si trova la mappa, cioè una tabella con le lettere ad individuare le colonne e i numeri a indicare le righe. Come in excell la posizione del sistema A1 sarà quello in alto a sinistra Nei commenti di ogni sistema c’è il tipo dei pianeti. In media, la popolazione di ogni pianeta è la seguente A-->1 B-->2 C-->9 D-->10 E-->6 F-->4 G-->2 H-->1 La cultura di un pianeta non annesso è sempre “Nativa” e anche se volete renderla come cultura “accettata” comunque accettate solo quella di quel sistema e non quella di ogni sistema(praticamente la cultura è quella nativa del sistema. Io semplifico a nativa per non dover inventare 676 tipi di culture diverse che poi metà verranno convertite o sterminate…. SCHEDA STATO Questa parte contiene una panoramica generale del vostro impero. Nome nazione--> secondo voi? Forma di governo-->in base allo slider autocratico democratico e al BG(vedi scheda interno). Ininfluente in termini di numeri Cultura--> la cultura ufficiale del vostro impero Player--> chi èil genio che controlla tutto Tratti--> i tratti della razza decisi col master ad inizio gioco. Tabella culture--> la tabella con le culture accettate. Il numero dipende dallo slider società aperta-chiusa(vedi scheda interno) INFO GENERALI dei vari sistemi Nome--> nome del sistema controllato. Io di base li chiamo sistema 1, sistema 2 ecc, ma se proprio volete fare i fighi e cambiarlo nel caso di combattimenti o quel sistema dovesse venir nominato mi preoccuperò di nominarlo col suo nome Coordinate--> dove si trova nella mappa Tipo pianeti-->la tipologia dei pianeti presenti sul sistema Numero pianeti--> il numero di pianeti presenti nel sistema Distanza--> distanza del sistema dal pianeta principale POP--> popolazione(in miliardi) Cultura--> cultura della popolazione in quel sistema Dissenso--> quanto la popolazione vi odia, aumenta se non date abbastanza merci al popolo, se la cultura del sistema non è accettata e altre cose. Più è alto e meno il sistema produce. PRODUZIONE Risorse--> è semplice la storia, le risorse fanno funzionare le industrie e si spendono per ricerche ecc. Deuterio--> serve come carburante per le astronavi, i convogli(vedi scheda economia) e le scorte(sempre scheda economia). IC IC-->industrie presenti nel sistema. So che può sembrare incasinato ma non lo è. Ogni industria consuma 4 risorse e, ogni IC non utilizzato per fare altro, produce 2 merci. Quando vuoi creare qualcosa, invece di spendere risorse, utilizzi gli IC. Se per qualche motivo non hai abbastanza risorse per far funzionare tutti i tuoi IC ne perdi il giusto numero per sempre(spiego dopo un modo per dismetterli temporaneamente) e si dovrà ricostruirli per beneficiarne di nuovo INFRASTRUTTURE Infrastrutture--> livello delle infrastrutture presenti nel sistema. Influisce anch’esso sulla produzione e sul numero di IC in ogni sistema. Ogni sistema ha la sua percentuale base(max 100%) e su di esso influisce il dissenso(quindi dissenso negativo può portare le infrastrutture oltre al 100% DIFESE Difese--> numero di difese presenti nel sistema. Sono il vostro ultimo baluardo di difesa in caso di attacco
  17. Assolutamente ranger5/ monaco 1 XD 2/3 talenti in piu(uno da monaco e 1/2 con ranger e sue varianti) e perfino 1 di bab in più. Calcola che con il talento risparmiato dal ranger puoi prenderti colpo senz'armi migliorato e con la cintura del monaco prendere il resto. Comunque se si vuole esagerare ranger 5/ battle dancer 1/ fist of The forrest1 con la cintura del monaco XD o chaos monk se volete pure la raffica
  18. Ti prego, non scrivere così piccolo, già bisogna tradurre dall'aramaico antico quello che dici se poi me lo scrivi pure in piccolo Certo, si prende il danno senz'armi ma non si prendono neppure i talenti bonus... Capisci ben che con quella conviene di più il ranger e poi un solo livello da monaco normale(magari la variante con gli stili di combattimento) è meglio. Con cacciatore ascetico sommo pure i livelli XD
  19. Penso perché 5 livelli da monaco sarebbero subottimali, soprattutto avendo a disposizione il ranger che, oltre al bab pieno, ti da anche un talento a gratis. Un solo livello da monaco, invece, è manna dal cielo visto che si prende la raffica, la sag alla CA(che ai livelli medio alti è meglio di prendere un armatura) e ci permette di fare il nostro completo normale con i pugni(i danni da monaco è un attimo alzarli con talenti tipo cacciatore ascetico, cintura del monaco, Fist of The forrest e attacco naturale migliorato) e poi, accettando un -5(riducibile con multiattacco) scaricare tutti gli attacchi della creatura... Inoltre se non sbaglio il monaco riceve la forma selvatica al 6 mentre il ranger al 5. In prospettiva conviene comunque il ranger e poi il sesto livello da monaco. A parità di livelli hai 2 bab in più, il Dv più alto e i nemici prescelti. Inoltre ti avanza un talento che prendi gratis con il ranger....
  20. grazie credo però che ai mod non piacciano i post solo per congratularsi visto che c'è il tasto per dare la fama alle persone(il pollice alzato alla fine di ogni post di un utente ) dopo un attenta consultazione .... hai ragione -.-" ennesima cosa da modificare appena avrò tempo XD comunque si, viene allora spostato dai personaggi con int alta a quelli con car alta ti ha risposto lui XD in due livelli non prendi nemmeno nulla che faccia venir voglia di guardarla. +1d6 di furtivo ma limitato a 3 armi, +1/+2 alla CA(se abbiamo un punteggio sufficiente in int) e la capacità di sacrificare 1d6 di furtivo per infliggere 1 danno da sanguinamento a round.... con quella fai entrare il furtivo che i danni sono uguali o maggiori. tanto anche gli facessi millemila danni da sanguinamente gli basta una prova di guarigione CD 15 o un cura ferite infime per vanificare tutto.... anche la capacità di 3° non è che sia sta gran cosa, fintare(la peggiore manovra in combattimento mai inventata) come azione di movimento. con quella ci muoviamo e fiancheggiamo. non rischiamo di fallire il raggirare... a quanto detto da primate direi che nemmeno se li abbiamo per altri motivi i talenti non vale la pena entrare nella CDP per meno di 5 livelli. figuriamoci per solo 1 o 2(perché ricordo che il dipping è entrare in una CDP/classe per al massimo 3 livelli, e già il 3° livello è un caso borderline
  21. addirittura XD forse hai anche ragione XD ma non mi ispirava molto quando la ho scritta e non credo valga la pena di prendere un altro livello comunque lo hai segnalato e magari lo aggiungero in futuro DOH, mannaggia a me, lo sbaglio sempre.... vedrò di modificarlo dopo che ho fatto anche quello che mi ha consigliato Sephirot. a tal proposito, qualcuno sa a chi devo rivolgermi per editare dopo 1 giorno? stamattina mi sono addormentato -.-" dipende da che tipo di build si stà facendo. il chierico, come dici, da scacciare, da i domini e non ci si interessa degli incantesimi ma anche il druido, con le varianti, può essere un buon investimento. basta pensare che anche un legale puo, con la variante del druido, prendere l'ira del barbaro(ci sono altri modi ma non sempre sono accessibili) oppure prendersi la progressione di un monaco senza essere monaco. stesso discorso per il mago. un chierico X/ mago 1 con le varianti dell'evocatore lancia gli evoca mostri come standard indipendentemente che siano lanciati da mago o da chierico. Inoltre il mago ha anche la variante del Abrupt Jaunt. Per uno scout significa attivare la schermaglia, per un incantatore significa tirarsi fuori dalla lotta/ dal completo del nemico. per alcuni significa pure il poter fare il completo ogni turno senza dover prendere travel devotion o cose strane. E lo stesso vale per le altre che ho scritto. ognuna ha qualcosa, stà a chi legge e costruisce la build decidere se la cosa gli serve o no. L'unica cosa che mi ha lasciato perplesso sulle classi che hai nominato è che hai incluso l'accordo sublime. per un bardo è manna dal cielo. è vero che potrebbe anche prenderla tutta ma basta 1 solo livello per fargli avere accesso agli incantesimi di 9° e dopo aver preso quello può entrare in altre CDP per maghi e stregoni pur essendo un bardo in partenza. oppure inserirne solo un livello per avere accesso agli incantesimi da mago e poi continuare con CDP tipo l'artista per avere altri modi di sfruttare la musica bardica restando un bardo ma avendo accesso agli incantesimi da stregone... Comunque, come dicevo nei disclamer, non bisogna prendere quello che dico come oro colato e valutare con la propria testa. lo scopo della guida era illustrare cosa si poteva ricevere e stà a chi fa la scheda scegliere cosa gli piace di più. come già detto all'inizio della guida e come già risposto ad un altro commento fatto in precedenza lo scopo di questa guida è analizzare cosa è possibile ottenere in 2, massimo 3 livelli e non di più. Poi indubbiamente leggendo la guida uno si va a vedere la classe o CDP sul manuale e dice "cavolo, questa è forte! dai che cambio tutto e la prendo tutta" però non è lo scopo della mia guida.
  22. grazie per la fama inoltre si, è un'idea ottima, stasera o domani provvedo ad evidenziare le capacità più importanti. lo so anche io che 5 livelli è ottimo, perfino il Divine Disciple o l'incantatrix(per nominarne due) danno tante cose salendo di livello. però questa era una guida al DIPPING, non a "quali sono delle CDP sbroccate" e capirai anche tu che un investimento di 5 livelli è 1/4 di una build. un conto è dire "oh, mi avanzano due livelli, che fare?" oppure "ho la CA di un popolano, e non posso mettere armature, potrei rinunciare ad un livello nella mia ultima CDP per un livellino da monaco" e un altro conto è dire "cavolo, questa CDP è forte, dato che sono un barbaro potrei farla tutta"
  23. Suddivisioni alcune cose prima di approfondire le suddivisioni. per una questione di comodità non mi metto a suddividerle per la classe a cui sono più comode(esempio tutte quelle per un bardo, tutte quelle per un mago ecc) ma trovate tutto nella macrosezione (il mago e il bardo si andranno a vedere "incantatori arcani", il chierico e il druido andranno in "incantatori divini" e così via per gli altri. i gish andranno a vedersi il manuale del gish e, se li non trovano nulla, guarderanno nella sezione incantatori arcani, divini o, se gli interessa solo menare le mani, nei combattenti. difficilmente nelle sezioni combattenti in mischia, senz'armi o a distanza si troveranno CDP che danno progressione LI. altra cosa, ho deciso di dividere Combattenti senz'armi da combattenti in mischia perché, seppur un combattente senz'armi possa trarre vantaggio di quello che compare in combattente in mischia, il contrario non sempre vale. la distinzione è fatta anche perché i "combattenti in mischia avranno sicuramente un armatura di qualsivoglia genere mentre i combattenti senz'armi 99% no. incantatori arcani(Warlock compresi) Spoiler: -Abjurant Champion(CM) -Accordo Sublime(CA) -Adepto della Stella Verde(CA) -Arcimago -Cannith Wand Adept(Sharn: city of Towers) -Cercatore del Canto(CA) -Dominatore mentale(CA) -Force Missile Mage(DMC) -Halruaan Elder(SS) -Hathran(PGTF) -Hellfire Warlock(FCII) -Incantaspade(CW) -Incantatrix(PGtF) -Jade Phoenix Mage(TOB) -Master Specialist(CM) -Musico da Guerra(CW) -Mutaforma Combattente(CW) -Paragnostic Apostle(CC) -Runesmith(RoS) -Shadowcraft Mage(RoS) -Shadowcrafter(Underdark) -Silver Pyromancer(Five Nation) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -War Weaver(HoB) -War Wizard of Cormyr(MoF) -Warmage(CA) -Wizard of High Sorcery(Dragonlance Campaign Setting) -Wyrm Wizard(DM) incantatori divini Spoiler: -Agente Divino(PlH) -Battlesmith(RoS) -Cercatore dell'Isola Brumosa(CD) -Combattente Naturale(CW) -Contemplativo(CD) -Discepolo Divino(PgtF) -Gerofante -Hathran(PGTF) -Hellreaver(FCII) -Inquisitore(CD) -Maestro delle Molte Forme(CAdv) -Maestro Esangue(LM) -Martello di Moradin(PGtF) -Mutaforma Combattente(CW) -Mystic Wanderer(MoF) -Oracolo Divino(CD) -Ordained Champion(CC) -Paragnostic Apostle(CC) -Ruby Knight Vindicator(TOB) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Shifter(MotW) -Solar Channeler(Shattered Gates of Slaughtergarde) -Sovereign Speacker(FoE) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -Zelota della fiamma nera(CD) manifestatori psionici Spoiler: -Asservitore(XPH) -Paragnostic Apostle(CC) combattenti da mischia Spoiler: -Barbaro -Battle Trickster(CS) -Blade Dancer(OA) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Corellon(RotW) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Crusader(TOB) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Eternal Blade -Guerriero -Hida Defender(OA) -Holy Liberator(CD) -Iaijutsu Master(OA) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Mutaforma Combattente(CW) -Popolano(leggete sopra e la guida e tutto vi sarà chiaro) -Primeval(Fro) -Ranger -Rodomonte(CW) -Ronin(CW) -Samurai(CW) -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soulknife(XPH) -Swordsage(TOB) -Tactical Soldier(Mini) -Tempesta(CAdv) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) -Warforged Juggernaut(ECS) -Wildrunner(RotW) combattenti senz'armi Spoiler: -Apostata(MotW) -Barbaro -Battle Dancer(DMC) -Battle Trickster(CS) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Fist of the Forrest(CC) -Guerriero -Initiate of the Draconic Mysteries(Dr) -Kensai(CW) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro delle molte forme(CAdv) -Maestro dello stile dell'ubriaco(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Monaco(ma va? non lo avrei mai detto XD) -Monk of the Enabled Hand(DMC) -Mutaforma Combattente(CW) -Primeval(Fro) -Scout(CAdv) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Shadow Sun Ninja(TOB) -Shaman(OA) -Shiba Protector(OA) -Shintao Monk(OA) -Shou Disciple(UE) -Soul Eater(BoVD) -Swordsage(TOB) -Thayan Gladiator(CoR) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) combattenti da distanza Spoiler: -Battle Trickster(CS) -Bloodstorm Blade(TOB) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Guerriero -Lasher(il Pugno e la Spada) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro Tiratore(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Ranger -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Soulbow(CP) -Whisperknife(RotW) ottenere scacciare o intimorire non morti Spoiler: -Apostata della pace(BoED) -Chierico -Death Delver(HoH) -Death Master(DMC) -Esorcista Sacro(CD) -Horned Harbinger(Faith e Pantheon) -Maestro del Sudario(CD) -Maestro del Sudario(LM) -Necromante del Terrore(HoH) -Shaman(OA) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Ur-Priest(CD) ottenere ispirare coraggio Spoiler: -Bardo -Bardo di prestigio(UA) -Cavaliere dei Draghi Purpurei(CW) -Divine Prankster(RoS) -Knight of the Rose(Dragonlance Campaign Setting) -Legendary Tactician(Dragonlance Campaign Setting) -Troubadour of Stars(BoED) -Warmaster(Sword and Fist) ottenere Grazia divina(o simili ma con nome diverso e quindi cumulabili) Spoiler: -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Guardia Nera -Paladino -Paladino di Prestigio(UA) -Slayer of Domiel(BoED) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Which Hunter(OA) personaggi COS based(o con cos molto alta) Spoiler: -Apostata(MotW) -Fist of the Forrest(CC) -Guardiano del Baratro(RoS) personaggi SAG based(o con sag molto alta) Spoiler: -Battlesmith(RoS) -Monaco -Shiba Protector(OA) -Swordsage(TOB) personaggi CAR based(o con car molto alta) Spoiler: -Battledancer(DMC) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Maresciallo(Mini) -Mystic Wanderer(MoF) -Warrior of Darkness(BoVD) personaggi INT based(o con int molto alta) Spoiler: -Bayushi Deceiver(OA) -Eternal Blade(TOB) -Factotum(DGS) -Iaijutsu Master(OA) -Monaco(con talento kung fu Genius) Utility(danno talenti, capacità situazonali o forti per tanti) Spoiler: -Barbaro -Binder(ToM) -Chameleon(RoD) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dominatore Mentale -Dragon Devotee(RoDr) Fortune's Friend(CS) -Guerriero -Jaunter(Expedition to the Demonweb pits) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Ladro -Ladro delle Ombre di Amn(PGtF) -Mago -Maresciallo(Mini) -Monaco -Mutaforma Combattente(CW) -Ninja Spy(OA) -Paragnostic Apostle(CC) -Paragnostic Initiate(CC) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soul Eater(BoVD) -Spellcaster(UA) -Tactical Soldier(mini) -Techsmith(Fedi e Pantheon) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Uncanny Trickster(CS) -Urban Savant(CityScape) -Warforged Juggernaut(ECS) -Warlock(CA) -Warrior of Darkness(BoVD) CONCLUSIONI in conclusione le opzioni sono tante e molte non le prenderà mai nessuno. Tuttavia alcune sono spettacolari. Spero che questa guida vi sia utile e di non aver commesso troppi errori XD se ho tralasciato classi, CDP o varianti perdonatemi, come già detto, alcuni manuali non li ho e in altri non sono molto ferrato e non ho avuto ne ho il tempo materiale per andarmeli a leggere visto che i miei DM li vietano/non li usano... ringrazio gli autori di ogni guida che compare su questo forum perché senza le loro guide il mio lavoro sarebbe stato ancora più lungo e ringrazio in anticipo chiunque voglia darmi fama per la guida e, ancora di più, chi correggerà eventuali errori o se ne uscirà con CDP o classi che io avevo scartato un saluto a tutti!
  24. W Spoiler: War Weaver(HoB) buffer arcani, stufi di dover lanciare millemila volte lo stesso incantesimo su tutti gli alleati o dover usare incantesimi concatenati per poter potenziare il gruppo? bene, da ora potrete costruirvi il vostro "tappeto mistico" e potenziarli tutti con una sola spell BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Eldritch tapestry: ogni giorno possiamo legare le essenze vitali nostre e dei compagni in questo "tappeto". come risultato ogni volta che lanciamo un incantesimo con didascalia "innocuo" possiamo lanciarlo anche sugli altri legati al tappeto. purtroppo il livello dell'incantesimo massimo è legato al nostro livello nella CDP... e inoltre se un incantesimo è a tocco dobbiamo toccare tutti in un round.... Quiescent weaving: ogni livello dopo il primo possiamo decidere di designare come bersaglio dei nostri incantesimi il tappeto. l'incantesimo verrà accumulato in esso e potremmo lanciarlo come azione di movimento(sempre su tutti gli alleati legati al tappeto). al secondo è un solo incantesimo e ogni livello seguente ne possiamo accumulare uno in più. fantastico progressione LI 4/5, al primo ne perdiamo uno tuttavia.. Contro: il tappeto è forte, ma le magie che possiamo lanciare sono legate al nostro livello nella CDP e con il DIPPING arriviamo massimo ad incantesimi di 3°.... In che build inserirlo: buffer arcani Livelli consigliati:3. almeno gli incantesimi di 3° cndividiamoli... War Wizard of Cormyr(MoF) talenti a gratis, weee. BAB: basso TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Progressione LI piena Arma focalizzata: al primo livello scegliamo un'arma e ci applichiamo il talento a gratis talento di metamagia: al secondo ci regala un talento di metamagia gratis incantesimi ampliati: al terzo possiamo applicare incantesimi ampliati a gratis su un incantesimo 1+car volte al giorno Contro:e noi poveri maghetti come la prendiamo la competenza in un arma marziale? e dove lo troviamo il posto per incantesimi estesi e ampliati? In che build inserirlo: incantatori che amano questo genere di metamagia Livelli consigliati:tre, almeno otteniamo qualcosa di più utile... Warblade(TOB) ecco qui la mia terza cosa del TOB preferita dopo il crusader e il ruby knight vindicator. un signor guerriero maestro di 5 discipline tra le più forti. BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: Battle Clarity: al primo livello aggiungiamo la nostra int al ts su riflessi. al terzo al TXC per confermare i critici. Weapon aptitude: sempre al primo possiamo cambiare i nostri talenti relativi ad una singola arma ad un altra. buono se di colpo scegliamo di cambiare arma o, tramite altri metodi, abbiamo preso un talento su un arma che non ci serve. Schivare prodigioso: al secondo prendiamo pure questo. manovre: ogni livello ne prendiamo una conosciuta in più tra le discipline DM, IH, SD, TC e WR. eccezzionale. ricordate sempre di giostrarvi bene quando prendete il livello in modo da avere manovre di livello sempore più alto. il metodo di recupero delle manovre, inoltre, è eccezzionale. azione veloce seguita da un attacco o azione standard e le recuperiamo tutte! stance: come per le manovre Contro: solo 3 manovre preparabili. bisogna sceglierle veramente bene In che build inserirlo: ovunque ci sia bisogno di combattere Livelli consigliati:anche uno solo ma più ne prendiamo e più manovre conosciamo! Warforged Juggernaut(ECS) signori warforged ecco la CDP che può fare per voi. non sarete più mezzi viventi e mezzi costrutti ma prenderete la via del costrutto! BAB: medio TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: Armor spikes: sul nostro corpo armatura in adamantio ci facciamo montare le chiodature, giusto per fare più male. Expert bull rush: aggiungiamo il nostro livello alle prove di forza per spingere, resistere ad una spintao sfondare cose Powerfull charge: otteniamo il talento a gratis e infliggiamo danni extra durante una carica. Reserved: malus ad alcune abilità in base al livello. già siamo brutti, se poi cerchiamo di diventare costrutti lo siamo ancora di più e quindi la gente non sarà contenta di parlare con noi Charge bonus: al secondo livello otteniamo un +1 al TXC quando carichiamo Construct perfection: ecco qui la capacità che volevamo, al secondo livello diventiamo immuni ai danni non letali e ai critici(metamorfosi in wartroll anyone?), al 3° otteniamo immunità a tutti gli effetti di influenza mentale(addio però bonus del nostro amico bardo ) Extended charge: al secondo livello otteniamo 1.5m di velocità in più durante una carica. Healing immunities: al terzo non possiamo più essere curati dalla magia... Superior bull rush: sempre al terzo, quando facciamo una spinta, possiamo fare al nemico i danni da chiodatura piu la nostra forza. inoltre se in carica ci possiamo pure mettere il poderoso Contro: warforged come razza e adamantine body... il resto ci stà. forse spingere migliorato non lo prendono in tanti ma è prerequisito per truppa d'assalto e, come charger, lo avremmo preso sicuramente! In che build inserirlo: chiunque voglia essere immune a critici e danni non letali. meglio se combattenti da mischia o charger Livelli consigliati:due. il terzo livello perdiamo le cure e, a meno che non usiamo spesso spingere non credo ne valga la pena... Warlock(CA) altro calibro pesante del DIPPING. BAB:medio TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: deflagrazione mistica: otteniamo un attacco a contatto a distanza da 1d6 danni ma, con talenti o altri sistemi è possibile trasformarlo in armi o artigli e quindi farci un attacco completo. inoltre i modi per alzare i danni da deflagrazione sono tanti! invocazioni: questà è la cosa più forte del warlock. sono di tre tipi, essenza mistica(che servono a plasmare la deflagrazione aggiungendoci effetti), modifica deflagrazione(che cambiano la deflagrazione da raggio di 18m ad altro) e le invocazioni vere e proprie(una sottospecie di incantsimi usabili a VOLONTA'! e che spesso durano 24 ore!!!) -Baleful Utterance: replichiamo l'incantesimo frantumare. -Beguiling influence: probabilmente la più forte, +6 a diplomazia, raggirare e intimidire! troppo, troppo forte -Breath of the night: replichiamo nube di nebbia -Dark one's own luck: infimo bonus ai ts -Darkness: replichiamo oscurità -Devil's sight: possiamo vedere attraverso l'oscurità magica e non. ottimo in combinazione con Darkness no? -Earthen Grasp: replichiamo stretta della terra -Eldritch Glaive(DM): l'unico modo decente per fare il completo con la deflagrazione senza spendere talenti. la nostra deflagrazione diventa un falcione che ci permette di attaccare con portata a contatto. tuttavia infliggiamo solo i danni da deflagrazione -Eldritch spear: volete fare i cecchini? ora potete attaccare con la deflagrazione da 75m -Entropic Warding: devia attacchi a distanza e non lascia tracce per quanto riguarda olfatto acuto. -Frigtfull Blast: ts volontà o essere scosso.... meh -Hideous Blow: un attacco in mischia convoglia la deflagrazione. un solo attacco però.... -Leaps and bounds: bonus a equilibrio, saltare e acrobazia -Miasmic Cloud: creiamo una nebbia che da occultamento e affatica chiunque ci entri -See the unseen: vedere invisibilità piu scurovisione. a volontà! -sickening Blast: ts tempra fallito e l'avversario è nauseato.... passiamo oltre -spiderwalk: seplichiamo l'incantesimo arrampicata del ragno e diventiamo immuni alle ragnatele, magiche o meno -summon swarm: replichiamo l'incantesimo evoca sciame. devastante ai bassi livelli! -Otherwordly whispers(CM): +6 a conoscenze arcane, religioni e piani. knoveladge devotion arriviamo! -Call of the beast(CM): parlare con gli animali e otteniamo pure empatia selvaggia -Serpent's tongue(CM): otteniamo olfatto acuto e +5 ai ts contro veleni -Soulreaving Aura(CM): replica l'incantesimo reaving aura(CM) ma se qualcuno muore otteniamo pf temporanei in base ai suoi DV per 1 round. non male -Swimminf the styx(CM): otteniamo velocità di nuotare uguale alla nostra velocità base(con tutti i bonus annessi) e possiamo respirare sott'acqua normalmente Individuazione del magico: al secondo livello lo possiamo addirittura usare a volontà! Contro: con il dipping possiamo scegliere massimo 2 invocazioni... pertanto dobbiamo stare attenti In che build inserirlo: ovunque una o due delle invocazioni dia vantaggio Livelli consigliati:io direi 2, per avere individuazione del magico e 2 invocazioni. però anche 1 solo va più che bene se scegliete l'invocazione giusta Warmage(CA) se lo stregone è buono per fare il blaster questà è la versione blaster dello stregone. BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Armored mage(light): cominciamo bene, possiamo indossare armature e scudi leggeri senza che interferiscano con i nostri incantesimi warmage edge: se lanciamo incantesimi che infliggono danni aggiungiamo la nostra int ai danni. eccelso incantesimi: lanciamo incantesimi da na lista molto puntata sull invocazione o, comunque, sull'infliggere danni Contro: non siamo versatili come gli amici maghi, noi siamo blaste, e poco altro... In che build inserirlo: dove si vuole fare il Damage Dealer e basta è un ottimo punto di partenza. Livelli consigliati:1. si ottengono tanti incantesimi da danno già così. Warmaster(Sword and Fist) finalmente un modo decente di ottenere ispirare coraggio senza troppi sforzi BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: broderhood: +2 a diplomazia verso altri warmaster Leadership bonus: ebbene si, entrare in questa CDP richiede autorità e ci da pure un +1 al primo livello Battle Cry: come facevano altre CDP, a partire dal secondo livello piangiamo in combattimento ma il nostro pianto, adesso, funziona come ispirare coraggio ma dura un numero di round pari al nostro carisma. yuppeee Contro: un guerriero se non abbiamo più di 22 al carisma è quasi meglio un DIP da bardo. In che build inserirlo:ovunque ci sia bisogno di ispirare coraggio Livelli consigliati:2. per un +1 a autorità non spenderei un livello... Warrior of Darkness(BoVD) la versione malvagia del cavaliere untore, e il male è più forte del bene! BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: black magic oil: in base al nostro carisma e al livello nella CDP abbiamo svariate opzioni -combattere alla cieca come talento bonus -riflessi in combattimento come talento bonus -armatura naturale +1 -bonus +1 a for, cos o des - aumento velocitàdi 3m -2d6 danni extra contro creatre buone 3/giorno -possibilità di fare un completo assieme ad una azione di movimento(o equivalente) 3/giorno! Darkling weapon: a partire dal secondo livello, lavorando per 3 round e spendendo 50mo, mettiamo un bonus +1 sull'arma(se lo ha già un incantamento con bonus +1) che permane per un ora ogni livello nella CDP. può essere un'ottima cosa se sappiamo cosa stiamo per andare a fare! Black magic elixir: al terzo livello invece di un olio creiamo un elisir. sempre in base al nostro livello e al carisma possiamo scegliere dei bonus -talento bonus da una lista più che ottima -infimo +1 alla CA -bonus +1 a int, sag o car -percezione tellurica 18m!!!!! -capacità di lanciare demon wings 1/giorno... Contro: per avere i bonus più sugosi ci serve veramente un carisma assurdo. quindi non è adatto a tutti.. In che build inserirlo: personaggi car based Livelli consigliati:dipende dal carisma e da cosa vi interessa Whisperknife(RotW) ecco una CDP inserita puramente per il privilegio di 3° livello BAB: pieno TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: tiro rapido: con armi da lancio leggere siamo considerati come se avessimo il talento schivare prodigioso: partiamo predendo anche questa capacità attacco furtivo: al secondo livello progrediamo di 1d6 con il furtivo tiro difensivo: a partire dal terzo livello non provochiamo più ado per lanciare armi se minacciati in mischia presa migliorata: sempre al terzo possiamo muoverci e le nostre armi lanciate con la capacità ritornante ci ritornano in mano comunque Contro: una lista di talenti che non finisce più(anche se comunque li avremmo presi comunque) e richiede di essere Halfling. In che build inserirlo: lanciatori d'armi Livelli consigliati:3 Wildrunner(RotW) personaggi basati sulla des, vi piacerebbe un tipo di ira che vi da +6 alla des e +2 alla for assieme ad un attacco naturale in più? io scommetto di si BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: fast movement: +3m di movimento, comodi comodi trackless step: passo senza tracce, situazionale Primal scream: con un urlo degno di una donna isterica durante il ciclo mentre scopre che gli avete mangiato l'ultima barretta di cioccolato in casa diventate super sayan e, per magia, prendete +2 alla forza e +6 alla destrezza. inoltre ottenete un attacco con il morso. il tutto per 3+cos round. potete urlare per un numero di volte al giorno pari a 3+car volte. ottimo! Contro:bisogna essere elfi o mezzelfi,inoltre richiede resistenza fisica... In che build inserirlo: personaggi des based Livelli consigliati:2. l'urlo è troppo powa Which Hunter(OA) 5 parole: "grazia divina al primo livello!" alle quali aggiungo "e cumulabile con quella del paladino!" BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: individuazione del male: a volontà(se si gioca nell'ambientazione sarebbe detect taint) kami's grace: praticamente è grazia divina e noi la prendiamo al primo livello nella CDP! progressione incantesimi 1/2 ma ne perdiamo uno al primo punire il male: solita solfa, 1 giorno bonus a tXC e danni per un attacco Contro: apparte il talento seguire traccel'unica pecca è il saper lanciare cerchio magico contro il male e la perdita di un LI, ma per grazia divina ne può valere la pena no? In che build inserirlo: ovunque si abbia un minimo di carisma Livelli consigliati:1. di più non serve Wizard of High Sorcery(Dragonlance Campaign Setting) ennesima CDP che, con qualche piccolo accorgimento, è accessibile presto BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: progressione LI piena enhanced specialization: dobbiamo essere maghi specializzati e, dopo aver superato il rito ed essere entrati nella CDP perdiamo un'altra scuola di magia. tuttavia prendiamo +1 al CL nella nostra scuola di specializzazione item power: la gilda ci regala un oggetto con valore 2.000-4.000 mo. tuttavia non ci dice cosa sia. un giusto prezzo per aver rischiato la vita no? Moon magic: in base alla nostra scuola siamo legati ad una fazione e ogni fazione è legata ad una luna. quando quella luna è alta otteniamo un +1 al LI, quando è bassa un-1 Tower resources: avendo accesso alla torre della scuola ci costa meno scrivere o creare incantesimi, abbiamo un posto dove costruire ogg magici e robe simili Arcane research: al secondo otteniamo +1 a conoscenze arcane e sapienza magica. inoltre impariamo un nuovo incantesimo Contro: dobbiamo essere maghi specializzati, limitazione di allineamento in base alla scuola di specializzazione e, infine, per entrare ruolando dal primo ci tocca fare una guest dove rischiamo la vita... In che build inserirlo:maghi specialisti Livelli consigliati:1. se proprio vi interessaqualcuno dei benefici che si prende al 3 ci si può pensare sul fatto di prenderne di più Wyrm Wizard(DM) signori arcanisti, stufi che solo il vostro chierico possa lanciare giusto potere? bene, due livelli in questa CDP e gli farete vedere voi a quel baciabibbie chi comanda! BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Progresione LI 7/10. perdiamo il primo LI al secondo Knoweledge of the wyrm: se passiamo un ora a studiare possiamo aggiungere il nostro livello nella CDP come bonus alle prove di conoscenze(Arcane) per 8 ore(il bonus aumenta di due se chiacchieriamo con un drago)... che schifezza! Spellresearch: ecco la capacità che volevamo! al secondo livello scegliamo un incantesimo da qualsiasi lista che sia di livello pari o inferiore al nostro massimo livello di incantesimi lanciabile e puf, lo aggiungiamo alla nostra lista degli incantesimi arcani lanciabili! sceglietelo bene! Contro: perdita di un LI, può essere brutto. però se scegliamo bene il nostro incantesimo può di sicuro valerne la pena! In che build inserirlo: arcanisti Livelli consigliati:2 o nessuno Z Spoiler: Zelota della fiamma nera(CD) il fratello divino dell'assassino. in certi versi migliore di lui perchè invece di avere una lista incantesimi propria aumenta il LI di una precedente(anche se la progressione è solo 1/2) BAB: medio TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: alto Cosa si ottiene: colpo mortale: come l'assassino e immunità alla paura(solo noi, i compagni li snobbiamo) e utilizzare veleni al 2°. Contro: bè, colpo mortale ha bisogno di mooolti accorgimenti per essere reso utile e spesso il master lo blocca. inoltre l'attacco furtivo arriva solo al livello 3... In che build inserirlo: sacred outlaw(chierico/ladro) o comunque caster divini che vogliono per forza diventare un "assassino" Livelli consigliati:1, giusto per prendere colpo mortale. Se proprio vi serve maneggiare veleni ci sono altre classi che lo danno
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