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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Nathaniel Joseph Claw

Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]

Recommended Posts

 

86372.jpg
Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori.
Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive  durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione.

Valutazioni cromatiche

In alcune sezioni della guida (equipaggiamento, forme migliori), i colori assumono dei significati particolari. Ove non specificato diversamente, vale questa legenda: 

  • Rosso: Opzione pessima. Se possibile, sarebbe da evitare.
  • Nero: Opzione nella norma. Generalmente viene surclassata dalle alternative ma, in casi particolari, può essere una scelta valida.
  • Blu: Opzione ottima. Nella maggior parte dei casi darà una buona spinta alle capacità del personaggio.
  • Celeste: Opzione eccellente, in grado di dare una spinta enorme alle capacità del personaggio. Non sarà un colore frequente, perché un MoMF può seguire molte strade diverse.

Manuali

In tutta la guida, il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. Ecco un elenco del significato delle varie sigle:

Sigla Nome inglese Nome italiano (se presente)
A&EG Arms and Equipment Guide -
BoED Book of Exalted Deeds Libro delle Imprese Eroiche
BoVD Book of Vile Darkness Libro delle Fosche Tenebre
CAdv Complete Adventurer Perfetto Avventuriero
City Cityscape -
CC Complete Champion -
CD Complete Divine Perfetto Sacerdote
CW Complete Warrior Perfetto Combattente
DMC Dragon Magazine Compendium -
DMG Dungeon Master's Guide Guida del Dungeon Master
DR # Dragon Magazine n° # -
Drac Draconomicon Draconomicon
DrM Dragon Magic -
DotU Drow of the Underdark -
ECS Eberron Campaign Setting -
E5N Five Nations -
FE Faiths of Eberron -
FF Fiend Folio Abissi e Inferi
FRCS Forgotten Realms Campaign Setting Ambientazione Forgotten Realms
Frost Frostburn -
HoH Heroes of Horror Eroi dell'Orrore
LEoF Lost Empires of Faerun Imperi Perduti di Faerun
LoM Lords of Madness Signori della Follia
MiniH Miniatures Handbook Manuale delle Miniature
MIC Magic Item Compendium -
MM1 Monster Manual 1 Manuale dei Mostri 1
MM2 Monster Manual 2 Manuale dei Mostri 2
MM3 Monster Manual 3 Manuale dei Mostri 3
MM4 Monster Manual 4 -
MM5 Monster Manual 5 -
MAoF Magic of Faerun Magia di Faerun
MoE Magic of Eberron -
MoF Monsters of Faerun Mostri di Faerun
MoI Magic of Incarnum -
OA Oriental Adventures -
PGtE Player's Guide to Eberron Guida del Giocatore a Eberron
PGtF Player's Guide to Faerun Guida del Giocatore a Faerun
PH2 Player's Handbook 2 -
PlHB Planar Handbook Atlante Planare
RoD Races of Destiny Razze del Destino
RoE Races of Eberron Razze di Eberron
RoS Races of Faerun Razze di Faerun
RoW Races of the Wild Razze delle Terre Selvagge
Sand Sandstorm -
ShS Shining South Splendente Sud
SK Serpent Kingdoms Regni del Serpente
SoX Secrets of Xen'drik -
SSp Savage Species Specie Selvagge
Storm Stormwrack -
ToB Tome of Battle -
UA Unearthed Arcana Arcani Rivelati
UD Underdark Sottosuolo di Faerun
UE Unapproachable East Irraggiungibile Est
XPH Expanded Psionics Handbook Manuale Completo delle Arti Psioniche
Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Forma selvatica

Prima di analizzare la classe, è necessario conoscere il privilegio su cui si basa. Se non avete bisogno di un rapido ripasso del funzionamento della forma selvatica, saltate questa parte.

Forma selvatica (Sop)

Al 5° livello un druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media e di nuovo in druido una volta al giorno. La capacità funziona allo stesso modo della qualità speciale Forma alternativa, eccetto come indicato di seguito. L’effetto dura un’ora per livello del druido, o finché non riprende la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Usando la forma selvatica, il druido riguadagna punti ferita come se avesse riposato per una notte.

Qualsiasi equipaggiamento indossato o trasportato dal druido si fonde nella nuova forma e diventa inutilizzabile. Quando il druido riprende la sua forma naturale, ogni oggetto che si era precedentemente fuso nella nuova forma riappare nella stessa posizione sul suo corpo ed è nuovamente utilizzabile. Ogni oggetto indossato durante la trasformazione cade a terra ai piedi del druido.

La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il druido è familiare.

Mentre si trova in forma di animale il druido perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma.

I Dadi Vita della nuova forma non possono eccedere il livello da druido del personaggio.

Per capire il funzionamento della forma selvatica, dobbiamo controllare la capacità a cui fa riferimento:

Forma alternativa (sop) 

Una creatura dotata di questa qualità speciale ha la capacità di assumere l'aspetto di una creatura specifica o di un tipo specifico di creatura. Effetti come quello dell'incantesimo Visione del vero rivelano la forma naturale della creatura. Se uccisa, una creatura trasformata usando Forma alternativa ritorna alla sua forma naturale, ma le parti separate dal suo corpo mantengono la nuova forma. Una creatura non può usare Forma alternativa per assumere la forma di una creatura con un archetipo. La creatura che cambia forma subisce i seguenti cambiamenti:

  • La creatura rimane del tipo e del sottotipo della sua forma originaria. Acquisisce invece la taglia della sua nuova forma. Se la nuova forma possiede il sottotipo acquatico, la creatura guadagna tale sottotipo.
  • La creatura perde le armi naturali, l'armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua forma originaria che non derivano dai livelli di classe (come, ad esempio, la capacità di classe di ira del barbaro).
  • La creatura acquisisce le armi naturali, l'armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua nuova forma.
  • La creatura mantiene tutte le qualità speciali della sua forma originaria. Non acquisisce nessuna qualità speciale della sua nuova forma.
  • La creatura mantiene tutte le capacità magiche e gli attacchi sovrannaturali della sua vecchia forma (fatta eccezione per le armi a soffio e gli attacchi con lo sguardo). Non acquisisce le capacità magiche e gli attacchi sovrannaturali della sua nuova forma.
  • La creatura acquisisce i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione della sua nuova forma. Mantiene i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma della sua forma originaria. Applica i nuovi modificatori di caratteristica in ogni campo, con una sola eccezione: essa mantiene il totale di punti ferita della sua forma originaria a prescindere da qualsiasi cambiamento al punteggio di Costituzione.
  • La creatura mantiene il suo totale di punti ferita e i suoi tiri salvezza base, tuttavia i suoi tiri salvezza potrebbero cambiare a causa dei nuovi modificatori di caratteristica.
  • Eccetto per quanto indicato qui sopra, la creatura mantiene tutte le altre statistiche di gioco della sua forma originaria, come i dadi vita, i punti ferita, i gradi nelle abilità, i talenti, il bonus d'attacco base e i tiri salvezza base.
  • La creatura conserva la capacità di lanciare incantesimi, sebbene debba essere in grado di parlare in modo intelligibile per lanciare incantesimi dotati di componenti verbali e debba disporre di mani umanoidi per lanciare incantesimi dotati di componenti somatiche.
  • La creatura è a tutti gli effetti camuffata come una creatura della sua nuova forma, e acquisisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare se fa uso di questa capacità per creare un travestimento.

Facciamo il punto della situazione, riassumendo e sistemando quanto scritto qui sopra:

Caratteristiche fondamentali:

  • La forma selvatica è una capacità soprannaturale, quindi non funziona all’interno di un campo anti-magia e non può essere dissolta da dissolvi magie. Si attiva con un’azione standard e la sua attivazione non causa un Attacco di Opportunità.
  • Il limite dei Dadi Vita. Possiamo trasformarci in una creatura solo se i suoi Dadi Vita sono uguali o inferiori al nostro livello da Druido. Per quanto riguarda la forma selvatica, il nostro livello da Druido è uguale alla somma di livelli da Druido, Maestro delle Molte Forme e Combattente Naturale. Se otteniamo la forma selvatica da una classe diversa dal Druido (come il Ranger o il Monaco), si contano i livelli di quella classe al posto di quelli da Druido.

Si acquisiscono:

  • La Taglia e, se la nuova creatura ce l'ha, il sottotipo acquatico.
  • I punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione con tutto ciò che ne deriva: i nuovi modificatori di caratteristica vanno applicati in ogni campo, fatta eccezione per il totale di punti ferita.
  • Gli attacchi speciali straordinari della nuova creatura. Si trovano tra gli attacchi speciali della creatura e sono indicati nella descrizione dalla dicitura (Str). Per capirci, sono quelle capacità che derivano dalle caratteristiche fisiche (Assaltare, Afferrare migliorato, Artigliare e cose di questo genere) e non da qualcosa di magico (Arma a soffio, Raggio, Sguardo e cose di questo genere).
  • Le armi naturali, il bonus di armatura naturale e le modalità di movimento.
  • L'aspetto fisico, di cui si possono scegliere i dettagli minori (altezza, peso, lunghezza del pelo, colore della pelle e cose di questo genere).
  • Raggiunto il 7° livello da MoMF si acquisiscono le tanto agognate qualità speciali straordinarie. Si trovano tra le Qualità speciali e sono indicate nella descrizione dalla dicitura (Str). Per capirci, sono quelle qualità che derivano dalle caratteristiche fisiche (Guarigione rapida, Rigenerazione, Olfatto acuto) e non da qualcosa di magico. I talenti bonus razziali e i bonus razziali alle abilità sono considerati delle qualità speciali straordinarie, quindi vengono acquisiti raggiunto il 7° livello da MoMF.

Non si acquisiscono:

  • Gli attacchi speciali soprannaturali e le capacità magiche.
  • Le qualità speciali straordinarie, prima di raggiungere il 7° livello.
  • Le qualità speciali che non sono qualità speciali straordinarie.
  • In linea di massima, tutto quello che non è indicato nella lista precedente.
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Comandamenti del MoMF

Ispirato dal topic originale, ho pensato di stilare una lista di dieci punti che chiunque volesse intraprendere il cammino del MoMF dovrebbe tenere a mente:

  1. Sii preparato. Alcune regole, soprattutto nei gruppi inesperti, non sono molto chiare; quelle che riguardano meccaniche particolari e utilizzate raramente sono spesso ignote alla maggior parte dei giocatori. Una delle caratteristiche principali del MoMF è proprio quella di fare uso di aspetti del gioco che molte volte non interessano i giocatori. Se il gruppo non è abituato ad usare la lotta, ad esempio, devi essere tu a conoscerne il funzionamento e a saperlo spiegare agli altri e, magari, anche al DM. Le meccaniche, generalmente, non sono mai troppo complesse ed è sufficiente leggerle un paio di volte per memorizzarle ed evitare inutili e dannose incomprensioni.
     
  2. Conosci te stesso. Per gli altri personaggi è facile: una scheda può contenere tutte le statistiche e non c'è bisogno di accorgimenti particolari. Per te, fortunato giocatore che ha voluto gustarsi questa magnifica classe, le cose sono ben più complicate: ogni creatura possiede caratteristiche e capacità speciali diverse e un solo foglio non può certo contenere tutte le informazioni necessarie. Preparati un quadernino in cui raccogliere le statistiche delle varie forme che intendi assumere, preoccupandoti di appuntare accuratamente ogni parametro (punteggi di caratteristica, CA, TS, lotta, attacco completo, capacità con relative CD, qualità speciali e tutto il resto), così da evitare di dover costringere l'intero tavolo ad aspettare che tu ti metta a calcolare quale sia la tua CA in questa forma o il tuo bonus d'attacco in quest'altra proprio durante la sessione. Ovviamente non è fondamentale scrivere tutte le statistiche di ogni creatura, visto che non c'è il bisogno di sapere quale sia il bonus d'attacco di una forma che usi esclusivamente per l'esplorazione o per compiti che non riguardano il combattimento.
     
  3. Usa la forma selvatica... Il gruppo è in difficoltà e nessuno sa come risolvere il problema? Trasformati nella soluzione! Il tuo personaggio non deve essere conosciuto come quello che prende un sacco di danni o che uccide più mostri (o, almeno, non solo), ma come quello che, per quanto la situazione possa essere complicata, è sempre in grado di risolverla. Prendi le sembianze di uno dei nemici ed ingannali (per questo sono molto utili abilità come Raggirare e Camuffare), vola oltre gli ostacoli che sembrano insormontabili, oppure scavaci sotto. Scopri le debolezze del nemico e sfruttale. Se necessario, trasformati in qualcosa di molto veloce, carica i tuoi compagni più lenti e fuggi. In sostanza: sii un mutaforma, non un semplice combattente.
     
  4. ... ma non abusarne! Attorno al tavolo ci sono altri giocatori, non privarli dei loro momenti di gloria. La tua grande versatilità ti permette di adattarti praticamente ad ogni situazione per poter trovare una scappatoia, mentre spesso altri personaggi sono limitati ad una determinata tipologia di azioni: impara a controllarti ed evita di rubare loro la scena.
     
  5. Fatti valere... Se lo scontro è difficile, sfrutta tutte le tue potenzialità: assumi la forma di una creatura molto forte e salva la tua pelle e quella dei tuoi compagni. I nemici sono veramente troppi e la fuga non è un'opzione? Diventa una crioidra e liberati dell'ostacolo. Un avversario troppo forte minaccia il tuo gruppo? Assumi le sembianze di un troll delle caverne e levalo di mezzo in un paio di round.
     
  6. ... ma non esagerare! Affinché il gioco sia divertente, devi imparare a valutare la reale entità dello scontro e a regolarti di conseguenza. Se stai per affrontare un gruppo arrabbiato di popolani, non cedere alla tentazione di sbranarli in un round ma, piuttosto, scegli una creatura "adeguata" a tale scontro e trasformatici. Esattamente come non puoi cercare di sconfiggere un drago utilizzando la forma di un lupo, non puoi pensare di affrontare ogni scontro sfruttando sempre le tue forme migliori: c'è il rischio di rendere il tutto banale e fin troppo scontato, andando a minare le basi del divertimento. Un altro fattore molto importante è il gruppo: se oltre a te ci sono un mago, un chierico, un druido e altri personaggi estremamente ottimizzati, allora gli scontri saranno molto impegnativi e puoi assumere molto spesso forme potenti; ma se a combattere valorosamente al tuo fianco ci sono un bardo non ottimizzato, un monaco alle prime armi e un guerriero che combatte a mani nude senza Colpo Senz'Armi Migliorato, devi adattarti ai loro standard per far sì che il gioco possa essere equilibrato e il master possa ideare scontri adatti per tutto il gruppo.
     
  7. Osserva, impara, cresci. Nel corso dell'avventura incontrerai molte creature, alcune letali e altre meno forti, studiane le sembianze e i comportamenti per servirtene in futuro. Non lasciarti sfuggire nulla, trai benefici da tutto ciò con cui avrai a che fare nel corso dei tuoi viaggi.
     
  8. Sperimenta. Prova ad assumere la forma di creature in apparenza deboli ma che potrebbero rivelarsi in qualche modo utili. Non disdegnare forme dai punteggi di caratteristica bassi, fai sempre in tempo a trasformarti se le cose si mettono male! Se non sono previsti scontri impegnativi, dai una possibilità a diversi tipi di creature ed evita di fossilizzarti solo su un paio di forme: il bello del MoMF è proprio la sconfinata vastità delle possibilità!
     
  9. Trova un accordo con il DM. Il DM ha l'ultima parola su tutto. La questione più spinosa, ad esempio, è quella della familiarità: chiedigli come vuole risolverla. Le sue decisioni sono fondamentali, capisci come vuole gestire le situazioni controverse e adattati di conseguenza. Non impuntarti sulle interpretazioni di regole, piuttosto prendila come una sfida per trovare una soluzione ancora più creativa! Se ti chiede di assumere forme più deboli perché stai esagerando e stai togliendo il divertimento agli altri giocatori, trova un equilibrio con il resto del gruppo. Ricorda: meno artigli non significano meno divertimento.
     
  10. Don't panic.

 

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Panoramica della classe

La forza del Maestro delle Molte Forme (Master of Many Forms, che abbrevieremo in MoMF) risiede nella grande varietà di creature in cui si può trasformare: la possibilità di assumere una marea di forme diverse permette di giocare un personaggio divertente, forte e pieno di opzioni. A breve esamineremo una lista delle creature migliori, ma iniziamo analizzando lo scheletro della classe:

CARATTERISTICHE

  • Forza: Acquisiamo il punteggio delle creature in cui ci trasformiamo, quindi possiamo trascurarla.
  • Destrezza: Vale la stessa considerazione fatta per la Forza.
  • Costituzione: L’unica caratteristica di cui ci dobbiamo preoccupare. Il totale dei nostri punti ferita è fisso e non viene modificato dalla Costituzione delle creature in cui ci trasformiamo. Negli scontri saremo nel vivo della mischia, ma il nostro dado vita non è il massimo: qualunque sia il point buy, piazziamo un 18 in Costituzione.
  • Intelligenza: Non dovendoci preoccupare di Forza e Destrezza, possiamo alzarla un po’ per avere più punti abilità. Se non ci interessano le abilità, diventa una caratteristica inutile.
  • Saggezza: Influenza il TS sulla Volontà e le abilità più utili a nostra disposizione. Eccezione: se prendiamo un livello da Monaco (o vogliamo usare una Cintura del Monaco), diventa la seconda caratteristica più importante, quindi è una scelta blu.
  • Carisma: Influenza le abilità sociali (viste le nostre capacità, ci ritroveremo facilmente a mentire per infiltrarci da qualche parte) e determina la CD di alcune capacità delle creature in cui ci trasformiamo. Tuttavia, le capacità che si basano sul Carisma sono molto rare, quindi è un’altra caratteristica che possiamo trascurare.
     

REQUISITI

  • Allerta: Un talento sprecato.
  • Resistenza Fisica: Altro talento inutile. Pesa un po’ meno del precedente, perché possiamo ottenerlo come talento bonus al 3° livello da Ranger.
  • Privilegio di classe di forma selvatica: Beh, ovvio.


ABILITÀ

Alla lista mancano alcune abilità che potrebbero tornarci utili (Raggirare e Muoversi Silenziosamente). Se proprio non riusciamo a farne a meno, con il talento Able Learner possiamo ridurre il costo delle abilità di classe incrociata.

  • Addestrare Animali: Non abbiamo punti da sprecare.
  • Artigianato: Se vogliamo a tutti i costi assecondare il nostro spirito creativo, trasformandoci in uno Shaedling possiamo creare piccoli oggetti.
  • Ascoltare: Possiamo trasformarci in creature piccole e insospettabili, siamo delle spie perfette per natura. Inoltre, è una delle poche abilità utili in combattimento.
  • Camuffare: Ci trasformiamo in qualunque cosa, dobbiamo saper fingere!
  • Concentrazione: Durante il combattimento non lanceremo incantesimi, non ci serve a niente. Eccezione: se riusciamo ad ottenere Moment of Perfect Mind (tramite talenti o livelli da Warblade), diventa un'abilità chiave, quindi è una scelta celeste.
  • Conoscenze (natura): Le conoscenze potrebbero servire se il DM decidesse di farci fare dei tiri per stabilire se conosciamo o meno una determinata creatura.
  • Diplomazia: La nostra unica abilità sociale, sebbene lo stile della classe faccia pensare più a Raggirare. Utilissima in ogni caso.
  • Nascondersi: Se trasformarci in un topo non è sufficiente, alziamola.
  • Nuotare: Possiamo trasformarci in creature con una velocità di nuotare.
  • Osservare: Stesso discorso fatto per Ascoltare.
  • Saltare: Può rivelarsi utile, anche se possiamo volare in qualsiasi momento.
  • Scalare: Come Nuotare.
  • Sopravvivenza: Tematicamente legata alla classe. Alziamola se vogliamo sfruttare il talento Seguire Tracce.


CLASSE

  • Dado Vita: d8. Per un combattente non è il massimo, ma non sentiremo troppo la differenza con un d10 o un d12, grazie ad un elevato punteggio di Costituzione e ad una grande versatilità (possiamo adattarci ad ogni situazione, sfruttando le resistenze e le immunità delle forme a nostra disposizione).
  • Bonus di Attacco Base: Medio. Compenseremo i 2 o 3 punti persi con un elevato punteggio di Forza.
  • Tiri Salvezza: Tempra e Riflessi alti. In base alla situazione, possiamo assumere forme con punteggi molto alti di Costituzione o Destrezza per riuscire tutti i TS. La Volontà è il nostro punto debole, ma abbiamo diverse soluzioni a disposizione (una su tutte: Steadfast Determination).
  • Punti Abilità: 4, ce ne servirebbero molti di più.
  • Competenza nelle armi e nelle armature:  Non ci serve la competenza in armature e scudi perché possiamo ignorarne le penalità, ne parlerò meglio nel capitolo sull'equipaggiamento.


PRIVILEGI DI CLASSE

Ad ogni livello otteniamo un privilegio interessante, aumentando le opzioni a nostra disposizione. Oltre ai privilegi elencati, ne abbiamo tre impliciti: ogni livello da MoMF ci fornisce un uso extra di forma selvatica, ne aumenta di un’ora la durata e alza di un dado vita la soglia delle forme che possiamo assumere. I livelli di “svolta” (in cui le nostre capacità aumentano sensibilmente) sono sostanzialmente 4: il 2°, il 3°, il 6° e il 7°. Gli ultimi 3 livelli non aggiungono molto al personaggio, l’ideale sarebbe sostituirli con qualcosa di più utile: prendiamoli solo se vogliamo sperimentare ogni possibilità che la classe ha da offrirci.

  • Eloquio del mutaforma (1° livello): Manteniamo la capacità di parlare in ogni forma.
  • Forma selvatica migliorata (ogni livello): È il privilegio che dà vita all’intera classe. Ad ogni livello accresciamo la lista dei tipi di creature di cui possiamo assumere le sembianze. Non dimentichiamoci che gli animali fanno sempre parte del nostro repertorio.
    • Umanoide (1°): Gli umanoidi ci serviranno più per interagire con gli altri che per combattere. In qualsiasi circostanza possiamo trasformarci in un umano, un nano, un elfo o qualsiasi altra razza ci venga in mente.
    • Gigante (2°): Otteniamo l'accesso ad alcune tra le forme migliori. I giganti ci danno un elevato potenziale di danno, CA stratosferiche e resistenze a praticamente qualunque cosa. Un Druido potrebbe anche fermarsi qui e proseguire nella classe base senza danneggiare troppo la progressione degli incantesimi.
    • Taglia Grande (2°): Ogni aumento del limite di taglia ci apre un mondo.
    • Umanoide mostruoso (3°): Un grande potenziale da sfruttare. Alcune tra le forme migliori hanno molti DV e si faranno attendere ancora per un po’, ma abbiamo una scelta abbastanza ampia da non rischiare mai di annoiarci.
    • Folletto (4°): Finalmente qualcosa che non ci serve più di tanto, visto che le capacità dei folletti sono soprattutto soprannaturali e magiche. Difficilmente trasformarci in un folletto si rivelerà utile durante uno scontro.
    • Taglia Minuscola (4°): Più utile per le operazioni furtive che per il combattimento.
    • Parassita (5°): Come per i folletti, non ci sono molte scelte valide. I motivi sono tre: difficilmente i parassiti hanno capacità interessanti, non possiamo assumere la forma di uno sciame e, molto spesso, gli esemplari più forti hanno un numero di DV proibitivo.
    • Aberrazione (6°): Dopo due livelli deludenti arrivano le aberrazioni, creature che sicuramente non sono state pensate per essere usate dai giocatori. Grandi quantità di attacchi, veleni, tipi di danno interessanti (danni da acido, danni alle caratteristiche), ottime capacità speciali e sconfinate possibilità di abuso di Assumere Capacità Soprannaturale.
    • Taglia Enorme (6°): Nello stesso momento in cui arrivano le aberrazioni c'è anche un aumento di taglia.
    • Vegetale (7°): I vegetali condividono alcune delle caratteristiche delle aberrazioni: molti attacchi, veleni, tipi di danno particolari e ottime capacità speciali.
    • Melma (8°): Alcune melme hanno capacità difensive interessanti (immunità alla magia o ai danni), ma usarle efficacemente durante uno scontro è difficile.
    • Taglia Minuta (8°): Stesso discorso fatto per la taglia Minuscola.
    • Elementale (9°): Ci sono delle creature con capacità interessanti, ma niente che possa eguagliare ciò che abbiamo ottenuto nei primi 7 livelli.
    • Drago (10°): Generalmente, i draghi hanno troppi DV rispetto al loro effettivo valore. Ci sono delle forme utili, ma nulla di così valido da rendere indispensabili gli ultimi tre livelli della CdP. Se prendiamo Assumere Capacità Soprannaturale sulle armi a soffio, nel Draconomicon ci sono delle forme interessanti (non sono forti in mischia, ma forniscono delle opzioni interessanti).
    • Taglia Mastodontica (10°): Le creature di taglia mastodontica con meno di 20 DV si contano sulle dita di una mano. Praticamente inutile in un’avventura non epica.
  • Forma selvatica veloce (3°): L'attivazione della forma selvatica passa da azione standard ad azione di movimento.
  • Forma selvatica straordinaria (7°): Otteniamo le qualità speciali straordinarie delle creature in cui ci trasformiamo. Questo significa, ad esempio, guadagnare scurovisione, olfatto acuto, guarigione rapida, rigenerazione, RD, resistenze e immunità varie. È il vero privilegio conclusivo della classe di prestigio.
  • Forma sempre mutevole (10°): Otteniamo il sottotipo mutaforma e siamo immuni a qualsiasi effetto di trasmutazione che non vogliamo accettare. Inoltre non otteniamo più le penalità alle caratteristiche fisiche per l'invecchiamento, mantenendo comunque i bonus a quelle mentali. Questo significa che, iniziando a livelli alti, possiamo partire ad un'età elevata per avere solo benefici. Un piccolo appunto: non guadagniamo in nessun modo la possibilità di cambiare forma a piacimento, quello è un privilegio del Mutaforma Combattente.

 

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Entrare nel MoMF

RAZZE

Per un personaggio destinato a cambiare continuamente forma, la razza iniziale potrebbe sembrare una scelta poco importante. Al contrario, si possono trarre grandi vantaggi anche da un aspetto destinato a lasciare il posto a scaglie, zanne e artigli. Per la scelta della razza dobbiamo tenere in considerazione tre cose:

  • La nostra priorità è la Costituzione. Di base è l’unica caratteristica che ci serve (per i punti ferita). Con un talento, la sommiamo ai TS sulla Volontà. Grazie ad alcune CdP, la possiamo aggiungere alla CA.
  • Quando siamo in forma selvatica, manteniamo tutte le qualità speciali straordinarie della nostra razza, ma perdiamo attacchi naturali e armatura naturale.
  • I DV delle forme che possiamo assumere sono uguali al nostro livello da Druido o da Ranger, a cui sommiamo i livelli da MoMF e da Combattente Naturale. Per questo motivo, le razze con un Modificatore di Livello non sono una buona scelta: un semplice +1 di MdL significa accedere a tutte le forme con un livello di ritardo.

Mantenendo questo bene a mente, andiamo ad elencare le opzioni migliori:

  • Hengeyokai (OA): Non ha nulla da offrirci. Segnalato solo perché permette di entrare nello Shapeshifter.
  • Tibbit (DMC): Permette di entrare nello Shapeshifter. È meglio dell'hengeyokai per due motivi: non ha penalità alla Saggezza ed è un gatto.
  • Cangiante (RoE/MM3): Può mascherare la forma che assume. Potrebbe, ad esempio, trasformarsi in una creatura immune al fuoco, come il felarca, e mantenere le sembianze di un umano. Grazie al talento Racial Emulation, ci permette di entrare nel Guardiano del Baratro.
  • Elan (XPH): 2 volte al giorno possiamo ottenere +4 ai TS con un’azione immediata. L’aspetto più importante di questa razza è il tipo: essendo un’aberrazione, possiamo prendere i talenti Colpo Rapido e Colpo Rapido Migliorato.
  • Gnomo: +2 alla Costituzione e ai TS contro le illusioni.
  • Volodni (UE): Creature simili ad umani con pelle dura come corteccia e foglie al posto dei capelli. +2 alla Costituzione e alla Saggezza, subiamo solo metà dei danni dalle armi perforanti e beneficiamo dei tratti dei vegetali (che, oltre a fornire ottime immunità, aprono la strada per i talenti Colpo Rapido e Colpo Rapido Migliorato). Il MdL +2 lo rende una scelta subottimale. Eccezione: se la campagna parte dai livelli medio-alti e possiamo ridurre il MdL secondo le regole di Arcani Rivelati, è una scelta blu.
  • Morfico (RoE/MM3): Anche se il bonus alla Destrezza è inutile, la capacità Mutamento è soprannaturale, quindi possiamo usarla in forma selvatica, ottenendo un bonus senza nome ad una caratteristica a scelta e altri piccoli benefici (velocità di movimento alternative, bonus alle abilità, armi naturali). Eccezione: se vogliamo giocare un Druido/MoMF, i primi due livelli di sostituzione razziale sono fantastici (tra le altre cose, ci danno Allerta come talento bonus, +2 a Riflessi e Iniziativa e un bonus ad una caratteristica che aumenta con il livello), quindi è una scelta blu.
  • Goliath (RoS): +2 a Costituzione e Corporatura Robusta (+4 alle prove basate sulla taglia). Essendo una qualità speciale straordinaria, Corporatura Robusta viene mantenuta in forma selvatica, regalandoci un +4 a tutte le prove di lotta. Inoltre, i goliath hanno accesso ad un ottimo talento selvatico che, sostanzialmente, fornisce Attacco Naturale Migliorato per tutte le armi naturali (e, per di più, si somma ad un eventuale Attacco Naturale Migliorato posseduto dal personaggio). Il MdL +1 lo rende una scelta subottimale. Eccezione: se possiamo ridurre il MdL secondo le regole di Arcani Rivelati, è una scelta blu.
  • Mezzo-Gigante (XPH): +2 alla Costituzione, Corporatura Robusta e MdL +1. Valgono le stesse considerazioni fatte per il goliath. Eccezione: se possiamo ridurre il MdL secondo le regole di Arcani Rivelati, è una scelta blu.
  • Conglomerato (RoD): +4 alla Costituzione, ma -2 a Intelligenza e -4 a Carisma. Un +4 per una creatura senza MdL è notevole, ma la penalità ad Intelligenza ci rende più difficile arrivare a Sbilanciare Migliorato, mentre quella al Carisma abbassa le CD dei TS di alcune capacità interessanti a cui abbiamo accesso.
  • Umano: Come sempre, l’umano è un’ottima scelta. Il talento bonus viene mantenuto in forma selvatica e ci apre la strada a diverse possibilità di specializzazione. Alcuni tra i talenti migliori (per i quali non possiamo soddisfare i requisiti al 1° livello) ci saranno preclusi, ma possiamo prepararci il terreno per il futuro.
  • Halfling cuoreforte (FRCS): Come l’umano, ma sostituisce i punti abilità extra con un +2 ai TS contro paura. Punti bonus per il fascino del piccoletto che si trasforma in un troll e ti mangia.
  • Nano: +2 alla Costituzione, +2 ai TS contro incantesimi e capacità magiche e ci permette di entrare nel Guardiano del Baratro, uno dei modi per aggiungere la Costituzione alla CA.
  • Forgiato (RoE/MM3): +2 alla Costituzione, 25% di probabilità di ignorare critici e furtivi, immunità a veleno, sonno, paralisi, malattia, nausea, affaticamento, esaurimento e risucchi di energia. E non è tutto: il nostro corpo ci fornisce un bonus di armatura +2 e possiamo incantarci con un bonus di potenziamento (risparmiandoci il costo di un’armatura selvatica). Volendo, al 1° livello possiamo prendere un talento per avere da subito +8 di armatura alla CA e RD 2/adamantio. Come se non bastasse, abbiamo anche accesso ad una CdP in grado di renderci virtualmente invulnerabili. La penalità alla Saggezza è solo un piccolo prezzo da pagare per tutti questi vantaggi.
  • Halfling cuoreforte dell’acqua (FRCS e UA): Talento bonus e +2 alla Costituzione. Tutto quello di cui abbiamo bisogno.

CLASSI

La scelta della classe di partenza dipende fondamentalmente da quello che vogliamo dal personaggio. Se aspiriamo ad un incantatore in grado di trasformarsi, all’occorrenza, in un troll per schiacciare tutto, facciamo un Druido e prendiamo solo 2 livelli da MoMF. Se vogliamo giocare un MoMF e sperimentare il meglio che la classe ha da offrirci, facciamo un Ranger e prendiamo 7 livello da MoMF. Se l’idea di poter assumere forme diverse ci appassiona a tal punto da non voler rinunciare neanche ad un’opzione, facciamo un Ranger e prendiamo tutti e 10 i livelli da MoMF. Tenendo questo a mente, analizziamo le possibili entrate:

  • Wild Monk 6 (DR 324): Variante del Monaco con Forma selvarica. Inferiore rispetto al Ranger per una serie di motivi: entriamo con un livello di ritardo, il BAB è più basso, non otteniamo Resistenza Fisica e la variante fa perdere anche le capacità peculiari del Monaco. A conti fatti, piuttosto che entrare come Wild Monk 6, conviene fare Monaco 1/Ranger 5.
  • Druido 5: In questo modo otteniamo il personaggio più forte. Ad essere forte, però, non sarà il MoMF, ma il Druido. Con l’incantesimo Enhance Wild Shape emuliamo il privilegio di 7° livello e con il talento Aberration Wild Shape possiamo trasformarci nelle aberrazioni. Considerando che il Druido ha già accesso ai vegetali, ci bastano 2 livelli da MoMF per aggiungere i giganti e completare la lista. Perdendo 2 soli LI, quindi, potremo trasformarci in bladerager troll, troll delle caverne, fire troll, troll cristallini, mascelle ferree e overseer, senza rinunciare alla possibilità di lanciare incantesimi come Pelle Coriacea, Girallon’s Blessing, Primal Instinct, Venomfire, Bite of the Weretiger, Energy Immunity, Visione del Vero e Aura of Vitality. Un personaggio di questo tipo, però, esula dallo scopo di questa guida: il numero di forme selvatiche al giorno è inferiore, la dipendenza da Enhance Wild Shape è fastidiosa e, siamo onesti, picchiare con gli incantesimi, in D&D, è un po’ come barare.
  • Ranger 5: Per entrare nel MoMF in fretta e nel modo più semplice possibile, questa è la scelta migliore. La variante che concede la forma selvatica al Ranger è in Arcani Rivelati (si può consultare anche online) e sostituisce lo stile di combattimento (che, in ogni caso, non ci servirebbe a molto), regalando anche il movimento veloce del Barbaro. Rispetto al Druido, perdiamo gli incantesimi (che, prendendo molti livelli da MoMF, non riusciremmo comunque a struttare al massimo) e guadagniamo: Bonus di Attacco Base pieno, Resistenza Fisica e Seguire Tracce come talenti bonus e 2 nemici prescelti. Nella prossima sezione analizzerò velocemente le capacità di classe alternative del Ranger, con cui possiamo sostituire il compagno animale e i pochi incantesimi.
  • Shapeshifter 1 (OA): Un livello in questa CdP permette a qualunque personaggio di ottenere la forma selvatica. I requisiti sono: BAB +3, Concentrazione 10 gradi e una capacità di forma alternativa. La razza migliore per ottenere la capacità di forma alternativa è l’hengeyokoai (OA), un umanoide mutaforma. La peculiarità di questa classe è che il limite di Dadi Vita delle forme che può assumere è dato dal suo livello totale, non dal livello effettivo da Druido (questo significa che, ad esempio, un Guerriero 19/Shapeshifter 1 si può trasformare in animali da 20 Dadi Vita): grazie a questo vantaggio unico, possiamo sbizzarrirci con livelli da Guerriero, Warblade, Monaco e Fist of the Forest, mantenendo comunque un limite di Dadi Vita sempre al massimo. L’unico svantaggio è che ritarderemo di qualche livello l’ingresso nel MoMF (ma, se ci interessano livelli da Monaco o Fist of the Forest, dovremmo farlo comunque). Attenzione: la durata della Forma Selvatica sarà un po’ inferiore (ma avremo un maggior numero di usi al giorno). Per un’analisi più approfondita delle possibilità che ci offre questa CdP, inserirò a breve un paragrafo apposito.

RANGER: VARIANTI

Alcuni privilegi del Ranger non ci interessano. Il compagno animale, ad esempio, è troppo debole per poter combattere e gli incantesimi ci serviranno a poco (rinunciando alle nostre capacità da incantatore, però, perdiamo anche la possibilità di usare le bacchette di Cura Ferite Leggere e Vigore). Se vogliamo combinare le varianti per ottenere il massimo dal personaggio, queste sono le opzioni a nostra disposizione:

  • Ranger senza incantesimi (CW): Rinunciamo agli incantesimi per ottenere… nulla. Non mi sembra uno scambio equo.
  • Distracting Attack (PH2): Rinunciamo al compagno animale. Ogni volta che colpiamo un nemico, viene considerato fiancheggiato fino alla fine del turno o fino al prossimo attacco che subisce. Funziona solo con gli attacchi a distanza.
  • Spiritual Connection (CC): Rinunciamo ad Empatia Selvatica. Possiamo lanciare Parlare con gli Animali e Parlare con i Vegetali 3 volte al giorno.
  • Spiritual Guide (CC): Rinunciamo al compagno animale. Otteniamo un bonus irrilevante ad Addestrare Animali, Conoscenze (natura), Ascoltare, Cercare, Osservare e Sopravvivenza. Inoltre, possiamo lanciare Comunione con la Natura una volta al giorno (non ci cambia la vita, ma resta pur sempre un incantesimo di 5° livello).
  • Arcane Hunter (CM): Invece di scegliere un tipo come nemico prescelto, prendiamo Nemico Prescelto (arcanisti). Il bonus si applica contro tutte le creature in grado di lanciare incantesimi arcani (non contano le capacità magiche). L’utilità di questa variante dipende dal tipo di avventura che affronteremo. Eccezione: se sappiamo di dover incontrare molti maghi e stregoni, è una scelta blu.
  • Champion of the Wild (CC): Rinunciamo agli incantesimi. Otteniamo un talento da una lista molto ristretta. Le opzioni migliori sono Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Combattere alla Cieca e Nemico Prescelto Migliorato. Se nel gruppo c’è un Chierico (o un Druido), non abbiamo bisogno di saper usare le bacchette, quindi prendiamoci un talento gratis e via. Eccezione: se, per qualche motivo, ci ritroviamo con Maestria in Combattimento, con questa variante possiamo prendere Sbilanciare Migliorato (che è ottimo), quindi diventa una scelta blu. Lo stesso vale se vogliamo assolutamente Sbilanciare Migliorato (perché possiamo prendere Maestria in Combattimento).
  • Solitary Hunter (DR 347): Rinunciamo al compagno animale. Il bonus della capacità Nemico Prescelto si applica anche ai tiri per colpire. Situazionale, ma sicuramente più utile in combattimento di un’aquila o un lupo.

Se non ci interessano Sbilanciare Migliorato e Combattere alla Cieca, non rinunciamo agli incantesimi. Oltre a curare tutto il gruppo con le bacchette di Cura Ferite Leggere, potremo imbottirci di perle del potere di 1° livello per lanciare Rinho's Rush (SpC) prima di ogni carica, in modo da raddoppiare i danni di un attacco.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Multiclassare

CLASSI E CLASSI DI PRESTIGIO

Come indicazione generale, conviene arrivare al 7° livello da MoMF (facendo Ranger 5/ MoMF 7) il prima possibile, poi sta a noi decidere quale strada prendere. Arrivati ad un limite di 12 DV per le forme che possiamo assumere, abbiamo già un arsenale di creature sufficiente ad affrontare ogni situazione: se vogliamo aumentare la nostra versatilità e provare tutto ciò che il MoMF ha da offrire, completiamo la CdP; se siamo soddisfatti delle opzioni a nostra disposizione, anche solo 2 livelli scelti bene possono potenziare notevolmente il personaggio.

  • Barbaro: Possiamo usare l’ira in forma selvatica e, con la variante Lion Totem (CC), otteniamo Assaltare. Considerando che Assaltare è un attacco speciale piuttosto comune tra le forme che possiamo assumere, per noi non rappresenta un gran guadagno. Ci sono delle varianti interessanti, ma niente per cui valga la pena investire un livello di classe.
  • Black Blood Cultist (CoR): Per entrarci bisogna fare i salti mortali e l’unico privilegio che ci interessa veramente e all’8° livello (quindi, normalmente, lo otterremmo solo al 20° livello). Merita di essere menzionato per l’impressionante quantità di danni che è possibile fare in lotta grazie a Savage Grapple.
  • Druido dei Pugnali Incantati (CAdv): Richiede troppi talenti e la sua forma selvatica non potenzia quella del MoMF (si sommano i livelli solo per determinare la durata, non per i DV delle forme). Se vogliamo l’Attacco Furtivo, conviene prendere dei livelli da Ladro o da Guerriero con la variante di Arcani Rivelati.
  • Maglio Sterminatore (CW): Una classe che si propone di specializzare il personaggio nella lotta, ma richiede di essere di taglia Media per sfruttare i suoi (ben miseri) privilegi. Non ne vale mai la pena.
  • Totemist (MoI): Impossibile da valutare: l’interazione tra le soulmed del Totemist e la forma selvatica non è chiara ed è impossibile stabilire univocamente come combinare gli attacchi naturali delle creature con quelli dati dalle soulmed. Prendete in considerazione questa classe solo se giocate in un gruppo di esperti e avete grande familiarità con le meccaniche degli attacchi senz’armi e delle armi naturali. Eccezione: se il master ritiene che le soulmed siano utilizzabili in forma selvatica e che gli attacchi naturali guadagnati si vadano ad aggiungere a quelli delle creature in cui ci trasformiamo, ci sono molte soulmed interessanti: Ankheg Breastplate, Blink Shirt, Girallon Arms, Great Raptor Mask, Heart of Fire, Rageclaws, Threefold Mask of the Chimera e Totem Avatar). Con 2 livello, ad esempio, possiamo ottenere +6 alla lotta e 3 attacchi in più, oppure +3 a CA e a tutti i danni. In tal caso, è una scelta blu.
  • Chameleon (RoD): CdP per umani. I requisiti sono fastidiosi da soddisfare, ma il privilegio di 2° livello può rivelarsi estremamente divertente: otteniamo un talento bonus che possiamo cambiare ogni giorno. Scegliendo sempre Assumere Capacità Soprannaturale su un tipo di capacità diversa, avremo modo di sperimentare una marea di opzioni fantastiche.
  • Guardiano del Baratro (RoS): CdP per nani (o cangianti con il talento Racial Emulation). Al 2° livello, aggiunge il modificatore di Costituzione alla CA al posto di quello di Destrezza. Possiamo combinarlo con il Fist of the Forest per arrivare a CA molto elevate.
  • Warblade (ToB): Le classi del Tome of Battle sono ottime per multiclassare, perché vengono considerati anche i livelli in altre classi per determinare il livello massimo delle manovre a cui abbiamo accesso. Con un solo livello (aridaje), possiamo prendere Moment of Perfect Mind e Iron Heart Surge, due manovre spettacolari per qualsiasi combattente. Sistemando bene la progressione (cioè iniziando con un livello da Warblade), soddisfiamo facilmente i requisiti di Stormguard Warrior, un talento fantastico.
  • Fist of the Forest (CC): Questa CdP richiede 3 talenti (Colpo Senz’Armi Migliorato, Attacco Poderoso e Tempra Possente), ma in un solo livello ci dà enormi vantaggi: 1d8 di danno senz’armi, +3 metri di movimento, una specie di ira (che dà +4 a Destrezza, +2 ai danni senz’armi e un attacco con il morso) e, soprattutto, ci permette di aggiungere il modificatore di Costituzione alla CA (molte creature in cui ci possiamo trasformare hanno punteggi di Costituzione stratosferici). Ottimo in accoppiata con il Monaco (RAI è palese che i due bonus alla CA si sommino).
  • Monaco: Tutti i TS alti, Saggezza alla CA, Colpo Senz’Armi Migliorato (che ci permette di sfruttare i nostri attacchi iterativi insieme agli attacchi naturali durante un attacco completo) e Lottare Migliorato (per noi la lotta è un’ottima opzione) come talenti bonus, la raffica di colpi e 1d6 di danno senz’armi (che aumenta quando diventiamo di taglia più grande). Tutto questo in un solo livello. Grazie alle varianti di classe, alcuni privilegi possono essere sostituiti (ne parleremo nel paragrafo sulle varianti del Monaco). L’unico motivo per non prendere sempre un livello da Monaco è che molte di queste capacità si possono emulare con degli oggetti magici neanche troppo costosi (Cintura del Monaco e Fanged Ring). Eccezione: se aspiriamo ad un livello da Fist of the Forest, una variante del Monaco ci dà Attacco Poderoso come talento bonus (con un livello, otteniamo due dei tre requisiti), quindi diventa una scelta celeste (a patto che il master sia del parere che i due bonus alla CA si sommino).
  • Combattente Naturale (CW): Per un Ranger, questa CdP non ha requisiti. I livelli pari sono vuoti (al contrario, sono utilissimi ad un Druido), ma ad ogni livello dispari possiamo scegliere un privilegio da una breve lista (li analizzerò nel dettaglio nel paragrafo dedicato). Caratteristica tutt’altro che trascurabile: i livelli da Combattente Naturale si sommano a quelli da Ranger per determinare i DV delle creature in cui ci possiamo trasformare e il numero di volte al giorno in cui possiamo usare la forma selvatica. Inoltre, è l’unica alternativa al Ranger per avere BAB pieno. Eccezione: se ci vogliamo specializzare nella lotta, il primo livello è una scelta celeste.
  • Mutaforma Combattente (CW): Altra CdP senza requisiti. Rispetto al Combattente Naturale, ha un DV inferiore, BAB medio e non somma i suoi livelli a quelli da Ranger per determinare i DV delle creature. I privilegi, però, sono fantastici (per un’analisi approfondita, rimando al paragrafo dedicato). Ranger 5/MoMF 10/Mutaforma Combattente 5 è un’ottima build.
  • Juggernaut Forgiato (ECS): CdP solo per forgiati, dai requisiti fastidiosi ma facili da soddisfare: Corpo di Adamantio (che prenderemmo in ogni caso), Attacco Poderoso e Spingere Migliorato (possiamo ottenerli entrambi tramite il Monaco). Il privilegio che ci interessa è al 2° livello: l’immunità ai danni non letali. In questo modo possiamo sfruttare al massimo la rigenerazione delle creature in cui ci trasformiamo (la rigenerazione, infatti, trasforma in non letali tutti i danni che non sono del tipo specificato). Ad esempio, assumendo la forma di un troll della guerra, subiremo solo danni da acido. Con il fire troll, solo danni da elettricità. Con il troll cristallino, solo danni da suono. Se vogliamo aumentare le nostre difese, anche i livelli successivi sono interessanti: immunità agli effetti di influenza mentale, agli effetti di morte, agli incantesimi di necromanzia, ai danni alle caratteristiche e ai risucchi di caratteristica.

MONACO: STILI DI COMBATTIMENTO

Nonostante quella del Monaco sia notoriamente una classe infelice, i primi 2 livelli forniscono numerosi privilegi interessanti, tra cui ben 3 talenti bonus. Molto spesso non vorremo prendere più di un livello, ma, in casi particolari, anche il 2° può tornarci utile:

  • Colpo del Cobra (UA): Schivare (1° livello) e Mobilità (2° livello). Inutile.
  • Mano e Piede (UA): Pugno Stordente (1°) e Deviare Frecce (2°). Lottare Migliorato, di solito, per noi è una scelta migliore. Puntiamo su questo solo se siamo sicuri di non voler sfruttare la lotta, ma, in ogni caso, non prendiamo il 2° livello.
  • Tigre Dormiente (UA): Arma Accurata (1°) e Iniziativa Migliorata (2°). Inutile.
  • Via Immortale (UA): Robustezza (1°) e Resistenza Fisica (2°). Inutile. Ha senso solo se entriamo come Shapeshifter.
  • Via Passiva (UA): Maestria in Combattimento (1°) e Sbilanciare Migliorato (2°). Iniziando con un livello da Monaco con questa variante, possiamo prendere Sbilanciare Migliorato con il talento bonus del Ranger (variante Champion of the Wild). Per questo motivo, sicuramente non ci servirà il 2° livello.
  • Attacco Soverchiante (UA): Attacco Poderoso (1°) e Spingere Migliorato (2°). Non usando armi a due mani, per noi Attacco Poderoso non è un’opzione eccezionale. Tuttavia, a volte ci ritroveremo con bonus al colpire molto elevati, quindi anche un semplice scambio 1:1 potrà tornarci utile. Eccezione: se vogliamo entrare nel Fist of the Forest, Attacco Poderoso ci serve. In tal caso, è una scelta celeste.
  • Occhio Invisibile (UA): Riflessi in Combattimento (1°) e Riflessi Fulminei (2°). Molto spesso saremo di taglia Grande o Enorme, quindi con la nostra portata minacceremo un’area notevole. Con Riflessi in Combattimento possiamo sfruttare al massimo questa caratteristica, controllando il campo di battaglia grazie a talenti come Mantenere la Posizione, Grosso e al Comando e Sbilanciare Migliorato. In ogni caso, non prendiamo il 2° livello.
  • Posizione del Ripudio (UA): Lottare Migliorato (1°) e Riflessi in Combattimento (2°). La versione standard della classe. Un +4 alle prove di lotta è un bonus notevole (molto spesso avremo l’attacco speciale Afferrare Migliorato): a meno di motivi particolari, questa sarà la nostra scelta.

MONACO: VARIANTI

  • Decisive Strike (PH2): Avremo spesso molti attacchi naturali e attacchi speciali. A meno di costruzioni veramente particolari (basate interamente sugli AdO), evitiamo questa variante.
  • Raging Monk (DR310): Sostituisce la Raffica di Colpi con l’Ira barbarica. Eccezione 1: scambiando l’Ira con Frenesia Turbinante (UA), otteniamo un privilegio più forte della semplice raffica, quindi diventa una scelta blu. Eccezione 2: se il master è del parere che non si possa usare la raffica di colpi in combinazione con gli attacchi naturali, per noi diventa un privilegio inutile, quindi questa è una scelta celeste.
  • Martial Monk (DR310): Al posto dei normali talenti da Monaco, possiamo scegliere talenti dalla lista del Guerriero. Non ne vale la pena, molto meglio Tenerci Lottare Migliorato. Eccezione: se il master permette di selezionare un talento da Guerriero senza rispettarne i requisiti (perché, per i propri talenti bonus, il Monaco non li deve rispettare), possiamo scegliere cose come Robilar’s Gambit, Melee Weapon Mastery e Weapon Supremacy. In tal caso, ci conviene prendere entrambi i livelli da Monaco e questa è una scelta celeste.
  • Chaos Monk (DR335): Il requisito di allineamento passa da “qualsiasi legale” a “qualsiasi caotico”. Sostituiamo la Raffica di Colpi con una versione caotica: quando decidiamo di usarla, determiniamo con un tiro (1d4-1, minimo 0) quanti attacchi extra faremo con la raffica. Statisticamente, conviene.

COMBATTENTE NATURALE: ANALISI DEI PRIVILEGI

BAB pieno e d10 come DV. Ad ogni livello dispari (al 1°, 3° e 5°) possiamo selezionare una di queste capacità. L’unico prerequisito della classe è Seguire Tracce e noi, da Ranger, lo abbiamo gratis: a meno di non voler fare Ranger 5/MoMF 10/Mutaforma Combattente 5, un livello da Combattente Naturale conviene praticamente sempre.

  • Arma della natura: Bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e le nostre armi vengono considerate magiche ai fini del superamento della riduzione del danno. Con un oggetto da 6.000 mo otteniamo di meglio.
  • Corso d’acqua: 3 volte al giorno, quando ci muoviamo, non causiamo AdO.
  • Vampata di potere: Possiamo lanciare Scudo di Fuoco a volontà, ma solo quando assumiamo la forma di un elementale del fuoco.
  • Manto di nubi: Una capacità che ci fornisce occultamento (20% di essere mancati). Peccato poterla attivare solo quando assumiamo la forma di un elementale dell’aria. Eccezione: se abbiamo 5 livelli da Mutaforma Combattente, possiamo cambiare forma a volontà, quindi non ci costa niente trasformarci in un’elementale dell’aria, guadagnare occultamento per qualche minuto e tornare immediatamente alla forma precedente. In tal caso, è una scelta nera.
  • Ali dell’uragano: Quando ci trasformiamo in una creatura volante, aumentiamo la velocità di volare di 9 metri e miglioriamo di un grado la manovrabilità. Non ha una valutazione migliore solo perché, molto spesso, le meccaniche che regolano la manovrabilità vengono ignorate.
  • Armatura del coccodrillo: Bonus all’armatura naturale pari ai livelli da Combattente Naturale. Eccezione 1: se prendiamo 3 livelli, è una scelta blu. Eccezione 2: se completiamo la CdP, è una scelta celeste.
  • Crescita selvaggia: Otteniamo Guarigione Rapida 1. Ottimo per tornare sempre al massimo dei punti ferita tra uno scontro e l’altro. Tuttavia, possiamo tranquillamente trasformarci in una creatura con questa capacità.
  • Elasticità della terra: Guadagniamo RD 3/-. Se abbiamo bisogno di una RD, possiamo ottenerla tramite la forma selvatica.
  • Artigli del grizzly: +3 ai danni con tutte le armi naturali.
  • Spire del serpente: Questo è il motivo per cui un livello da Combattente Naturale è un’ottima scelta. Quando ci trasformiamo in una creatura con Afferrare Migliorato, otteniamo un bonus di +4 alle prove di lotta e infliggiamo 1d8 + bonus di Forza con ogni prova di lotta vinta. Questi danni si aggiungono al danno base dell’arma con cui abbiamo preso in lotta l’avversario e ad eventuali danni da Stritolare. A differenza di Stritolare, però, spire del serpente si applica OGNI volta che vinciamo una prova di lotta contrapposta, anche quando è l’avversario ad iniziarla.

MUTAFORMA COMBATTENTE: ANALISI DEI PRIVILEGI

BAB medio e d8 come DV. Ad ogni livello otteniamo un privilegio interessante:

  • Armi metamorfiche (1° livello): Con un’azione di movimento, ci facciamo crescere un’arma naturale che infligge danni appropriati alla nostra taglia (secondo la tabella a pagina 296 del Manuale dei Mostri, le armi migliori sono morso, corno e coda). Se la creatura non possiede quell’arma (ad esempio, se siamo trasformati in un lupo e ci facciamo crescere un corno), otteniamo un attacco extra. Se possiede già quell’arma (ad esempio se, nell’esempio precedente, ci facciamo crescere un morso), non otteniamo un attaco extra, ma l’arma infliggerà danni come se fosse di una taglia superiore (ottimo per le creature che hanno molti attacchi con i tentacoli). Eccezione: il privilegio non pone un limite al numero di armi naturali che possiamo ottenere o potenziare. Se il master ci lascia aggiungere e potenziare più di un’arma naturale, è un privilegio fuori scala.
  • Immunità metamorfiche (1°): Immunità a critici, furtivi e stordimento.
  • Corpo metamorfico (2°): +4 a Forza e Costituzione. Semplice ed efficace.
  • Portata metamorfica (3°): +1,5 m di portata. Un motivo in più per sfruttare talenti come Riflessi in Combattimento, Mantenere la Posizione e Grosso e al Comando.
  • Guarigione metamorfica (4°): Guarigione Rapida 2. Un’ottima capacità che ci permette di curarci completamente dopo ogni scontro. Non aggiunge molto al personaggio perché è facile ottenere Guarigione Rapida con la forma selvatica.
  • Metamorfosi multipla (5°): Con un solo uso di forma selvatica possiamo cambiare forma tutte le volte che vogliamo. Il giusto privilegio conclusivo della nostra carriera.
Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Talenti

Grazie alla grande varietà di forme che abbiamo a disposizione, il nostro stile di combattimento può cambiare ad ogni scontro. Scegliendo bene i talenti, possiamo specializzarci in un determinato approccio al combattimento o, al contrario, migliorare in molti approcci diversi. La maggior parte dei talenti che ci interessano ci sono preclusi prima del 5° livello, a causa dei requisiti di taglia, numero di attacchi naturali, punteggi di caratteristica o altre capacità speciali. Di conseguenza, i talenti dei primi 3 livelli serviranno per soddisfare i requisiti del MoMF ed eventuali requisiti di altre CdP o talenti. Se entriamo come Ranger, dobbiamo prendere Allerta. Se entriamo come Morfico Druido, dobbiamo prendere Resistenza Fisica. In entrambi i casi, quindi, è necessario sprecare un talento. Ad ogni modo, in base al tipo di progressione che abbiamo in mente, un paio di livelli scelti bene possono alleggerire di molto il carico di requisiti da soddisfare.

A differenza degli altri personaggi, grazie alla forma selvatica, possiamo sfruttare i talenti normalmente riservati ai mostri. Se li prendiamo, ricordiamo che ne possiamo beneficiare solo nelle forme che ne soddisfano i requisiti: per fare un esempio, se abbiamo Multiattacco (che ha come requisito “3 o più attacchi naturali”) e ci trasformiamo in un lupo crudele (che ha un solo attacco naturale), per tutta la durata della trasformazione perdiamo il talento.

TALENTI NON DA COMBATTIMENTO

  • Allerta: Requisito del MoMF (lo otteniamo con un livello da Morfico Druido). +2 ad Ascoltare e Osservare.
  • Mente Aperta (CAdv): 5 punti abilità extra. Non valgono la spesa di un talento.
  • Resistenza Fisica: Requisito del MoMF (lo otteniamo con 3 livelli da Ranger). Una marea di cose inutili da segnarvi sulla scheda.
  • Abile Allievo (RoD): Talento per umani e cangianti. Riduce il costo dei gradi per le abilità di classe incrociata: utile se vogliamo mettere qualche grado in Raggirare e Acrobazia.
  • Incantatore Provetto (CD): +4 LI. Utile solo se entriamo da Druido.
  • Racial Emulation (RoE): Talento per cangianti. Quando assumiamo le sembianze di una razza, veniamo considerati membri di quella razza (quindi possiamo fare finta di essere di essere un nano per diventare un Guardiano del Baratro).
  • Seguire Tracce: Requisito del Combattente Naturale (lo otteniamo con un livello da Ranger). Abbiamo Sopravvivenza di classe e siamo dei segugi nati, sarebbe strano non saper seguire delle tracce.
  • Staccare (SSp): Se abbiamo Rigenerazione, possiamo staccarci un braccio e tirarlo all’avversario. Inutile durante uno scontro (subiamo parecchi danni per farlo), ma fa troppa scena.

TALENTI PER OTTENERE PIÙ FORME

  • Forma Selvatica Draghesca (Drac): Ci permette di trasformarci in draghi di taglia piccola e media (ottenendo le capacità straordinarie e soprannaturali). Nel Draconomicon ci sono dei draghi con armi a soffio interessanti (infliggono danni alle caratteristiche o livelli negativi, accecano, distruggono il metallo, fanno da save-or-die), ma la limitazione di taglia è eccessiva.
  • Forma Selvatica Eroica (BoED): Ci permette di trasformarci in cane intermittente, aquila gigante, gufo gigante, petaso e unicorno (ottenendo le capacità straordinarie e soprannaturali). Inoltre, applichiamo l’archetipo Celestiale agli animali in cui ci trasformiamo. Niente di esaltante, l’unica creatura interessante è il cane intermittente (Intermittenza e Porta Dimensionale a volontà come azione gratuita).
  • Aberration Wild Shape (LoM): Ci permette di trasformarci nelle aberrazioni. Non ci serve se prendiamo almeno 6 livelli da MoMF, ma può essere utile ad un Druido che non voglia prenderne più di 3.
  • Frozen Wild Shape (Frost): Ci permette di trasformarci nelle bestie magiche con il sottotipo freddo. Tra queste c’è la crioidra a 12 teste, una creatura che, con una singola azione standard, può attaccare con 12 morsi. In particolare, quando fa un AdO, attacca 12 volte. Apre la strada a diverse combinazioni interessanti con: Assumere Capacità Soprannaturale (otteniamo un’arma a soffio da 36d6), Robilar’s Gambit (quando subiamo un attacco, ne facciamo 12) e Stormguard Warrior (rinunciamo ad infliggere danni in un turno per avere +60 ai danni per tutti gli attacchi nel turno successivo). Come piccolo extra, l’idra ha anche Guarigione Rapida 22. Eccezione: se non abbiamo una dignità, possiamo tagliarci le teste per farne crescere il doppio e arrivare a 24 attacchi, arma a soffio da 72d6 e +120 ai danni con Stormguard Warrior. In tal caso, è una scelta fuori scala.

TALENTI PER OTTENERE NUOVE CAPACITÀ

  • Attacco ad Area (SSp): Richiede taglia Enorme e Attacco Poderoso. Come azione standard possiamo colpire tutti i nemici in un’area che dipende dalla nostra portata. I danni non sono molti (1d8 +1,5 x Forza) e, spesso, avremo abbastanza attacchi da colpire tutti i nemici con un normale attacco completo.
  • Colpo Terrificante (MM1): Richiede Forza 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato e taglia Grande o superiore. Come azione standard, colpiamo il nemico e, oltre ad infliggere i danni, lo allontaniamo e lo gettiamo a terra. Ci sono talenti più forti con requisiti meno stringenti.
  • Ghermire (MM1): Richiede taglia Enorme o superiore. Quando colpiamo un nemico inferiore di 3 o più taglie, infliggiamo ad ogni turno danni da morso o artiglio e gli neghiamo il TS contro l’arma a soffio. Potremo usarlo solo sulle creature di taglia Piccola, quindi non ne vale la pena.
  • Ghermire Migliorato (Drac): Permette si usare Ghermire sulle creature inferiori di 2 o più taglie. Due talenti inutili rispetto ad Afferrare Multiplo e Afferrare Multiplo Migliorato.
  • Ghermire Multiplo (Drac): Non abbiamo preso i due precedenti, non ci servirà certamente questo.
  • Schiacciare (SSp): Richiede taglia Enorme. Possiamo saltare sulle creature di almeno 3 categorie di taglia più piccole per infiggergli danni e immobilizzarle. Il limite di taglia è eccessivo.
  • Soffiare Forte (SSp): Richiede taglia Enorme o superiore e Attacco Poderoso. Possiamo soffiare per allontanare le creature, ma funzionerà al massimo su quelle di taglia media. Non ne vale la pena.
  • Stritolare Squartando (SSp): I requisiti sono troppo stringenti. Evitiamolo.
  • Calpestare (SSp): Richiede taglia Enorme o superiore e Travolgere. Come azione di round completo, colpiamo il terreno e tutte le creature in un’area con raggio pari ai nostri DV x 1,5 m devono riuscire una prova di Equilibrio impossibile (la CD è il risultato del nostro tiro per colpire) o cadere a terra prone. L’onda d’urto danneggia anche gli oggetti incustoditi e le strutture.
  • Martial Study (ToB): Ci permette di scegliere una manovra. Difficilmente avremo modo di prendere questo talento più volte (se ne sentiamo la necessità, prendiamo un livello da Warblade, Crusader o Swordsage), quindi dobbiamo considerare le manovre senza requisiti. Delle buone scelte possono essere Burning Blade (per un turno, aggiungiamo a tutti gli attacchi danni da fuoco pari a 1d6 +1 ogni 2 livelli), Moment of Perfect Mind (sostituiamo un TS sulla Volontà con una prova di Concentrazione) e Mountain Hammer (ignoriamo la RD con un attacco). Ad ogni modo, se vogliamo delle manovre, ci conviene prendere un livello da martial adept (per averne di più, di livello più alto e ricaricabili).
  • Martial Stance (ToB): Una stance, generalmente, è più utile di una manovra. Se abbiamo Riflessi in Combattimento e Mantenere la Posizione (o Grosso e al Comando), prendiamo in considerazione Thicket of Blades (possiamo fare AdO anche quando gli avversari si limitano ad un passo da 1,5 m). Iron Guard’s Glare può tornarci utile per costringere gli avversari a puntare su di noi. A differenza di Martial Study, Martial Stance resta valido anche in combinazione con dei livelli da martial adept, perché ci permette di prendere una stance di livello superiore al 1° (mentre, al 1° livello da Warblade, Crusader e Swordsage, la stance deve essere per forza di 1° livello).
  • Rombo di Tuono (SSp): Richiede Colpo Senz’Armi Migliorato, Attacco Poderoso e Forza 30. Come azione di round completo, battiamo le mani talmente forte da generare un cono di suono lungo 1,5 m per ogni DV che possediamo. Le creature all’interno del cono devono riuscire un TS sulla Tempra o restare assordate (se falliscono di 5 o più, cadono a terra prone).
  • Scorpion's Grasp (Sand): Concede Afferrare Migliorato in ogni forma. È un talento sprecato, perché si tratta di un attacco speciale molto comune.
  • Squartare (Drac): Richiede 2 attacchi con gli artigli, taglia Enorme o superiore, Attacco Poderoso e Ghermire. Quando colpiamo con entrambi gli artigli, infliggiamo danni extra come se avessimo squartare. Peccato per la limitazione di taglia e Ghermire come requisito.
  • Scagliare Nemico (SSp): Richiede taglia Enorme e Afferrare Migliorato. Se, quando usiamo Afferrare Migliorato, accettiamo una penalità di -20 alla prova di lotta, trasformiamo il nemico afferrato in un’arma improvvisata. Possiamo lanciarlo in aria (facendogli subire 20d6 di danno da caduta) o contro una creatura (entrambe subiscono 1d6 per ogni 6 metri di distanza). Ci sarà poco utile perché -20 è veramente tanto e può essere usato solo su creature di 2 taglie inferiori, ma fa abbastanza ridere. Eccezione: se il master è del parere che Afferrare Multiplo e Afferrare Multiplo Superiore riducano la penalità alla lotta di questo talento, è una scelta blu.
  • Colpo Senz'Armi Migliorato: Mentre gli altri personaggi guadagnano più attacchi grazie al BAB, noi siamo limitati (per modo di dire) al numero di attacchi naturali delle creature. Con questo talento, possiamo usare il colpo senz’armi come arma primaria (sfruttando gli attacchi derivanti dal BAB) e poi attaccare con tutte le armi naturali (considerandole armi secondarie, quindi con -5 ai tiri per colpire e solo metà bonus di Forza ai danni). Chiaramente, possiamo farlo solo quando la cosa è plausibile (difficilmente una melma può usare il colpo senz’armi). Il danno del colpo senz’armi dipende dalla taglia e può essere aumentato in tutti i modi in cui si aumentano i danni delle armi naturali (Attacco Naturale Migliorato, aumento effettivo di taglia), oltre che in modi esclusivi: livelli da Monaco o da Fist of the Forest, il talento Superior Unarmed Strike. Se non vogliamo sprecarci un talento, possiamo ottenere Colpo Senz’Armi Migliorato con un livello da Monaco o con l’oggetto Fanged Ring.
  • Grosso e al Comando (Drac): Richiede taglia Grande o superiore. Quando mettiamo a segno un AdO, oltre ad infliggere danni, facciamo una prova di Forza contrapposta (+4 per ogni differenza di taglia, +1 per ogni 5 danni inflitti): se vinciamo la prova, l’avversario viene spinto indietro di 1,5 m e non può più muoversi in questo round. Grazie alla forma selvatica, possiamo facilmente accedere a creature con buona portata e ottimi punteggi di Forza (in casi estremi, ci sono forme con portata fino a 18 m). Con questo talento, costringiamo i nemici a stare al loro posto, impedendogli di raggiungere noi o i nostri compagni. Se aumentiamo la portata con Inhuman Reach o con il Mutaforma Combattente, possiamo tenere a distanza anche creature più grandi di noi.
  • Mantenere la Posizione (XPH): Quando mettiamo a segno un AdO, invece di infliggere danni, costringiamo l’avversario a fare un TS sui Riflessi (CD uguale a 10 + i danni che avremmo fatto): se lo fallisce, si deve fermare immediatamente (come se avesse consumato le sue azioni di movimento per quel round). È vantaggioso rispetto a Grosso e al Comando per due motivi: non ha requisiti di taglia, quindi possiamo prenderlo nei primi livelli, riservandoci i talenti dal 6° in poi per qualcos’altro; permette di fermare un maggior numero di creature, perché il TS sui Riflessi sarà difficile da superare anche per avversari più grandi di noi (mentre un mostro colossale potrebbe ignorare la prova di Forza di Grosso e al Comando). L’unico svantaggio, trascurabile rispetto alla possibilità di fermare un Tarrasque, è che non infliggiamo danni con l’attacco. Fatte queste premesse, valgono le stesse considerazioni sugli AdO e la portata fatte per Grosso e al Comando.
  • Sbilanciare Migliorato: Richiede Maestria in Combattimento. Al posto di un normale attacco, possiamo tentare un attacco di contato seguito da una prova di Forza contrapposta (il talento ci dà anche +4): se vinciamo la prova, l’avversario è prono (+4 CA, -4 ai tiri percolpire) e otteniamo subito un’attacco extra contro di lui. Un talento ottimo, che ci permette di abbassare la CA degli avversari o di buttarli a terra con gli AdO (quindi perfetto in combinazione con Riflessi in Combattimento). Inferiore rispetto a Mantenere la Posizione per via del requisito e della scarsa efficacia contro le creature più grandi e forti di noi. Possiamo prenderlo con una variante del Ranger (ma prima dobbiamo avere Maestria in Combattimento) o con una del Monaco (senza soddisfare i requisiti).
  • Assumere Capacità Soprannaturale (SSp): Scegliamo una capacità soprannaturale che otterremo tutte le volte che ci trasformeremo in una creatura che la possiede. Le scelte migliori sono Arma a Soffio (se arriviamo fino al 10° livello o abbiamo Frozen Wild Shape) e Raggi Oculari (una capacità condivisa da alcune aberrazioni, tra cui Beholder e Overseer). In alternativa, possiamo focalizzarci su una sola creatura, scegliendo una capacità specifica di quella forma (come Overmind Blast o Confusion Sphere del thoon elder brain). Quando usiamo la capacità, subiamo una penalità di -2 a praticamente tutti i tiri. Eccezione: se il master è del parere che il talento permetta, ogni volta che ci trasformiamo, di scegliere una capacità soprannaturale posseduta dalla creatura, allora è una scelta celeste.
  • Assumere Capacità Soprannaturale Migliorato (SSp): Elimina la penalità di -2 ai tiri. Eccezione: se il master è del parere che Assumere Capacità Soprannaturale permetta, ogni volta che ci trasformiamo, di scegliere una capacità soprannaturale posseduta dalla creatura, allora è una scelta blu.
  • Stormguard Warrior (ToB): I requisiti lo rendono impossibile da prendere senza un livello da Warblade. Poco male: con un solo livello, otteniamo questo e le manovre Moment of Perfect Mind e Iron Heart Surge. Abbiamo due alternative: prendere un livello da Warblade al 12° (scegliendo, come talenti, Iron Heart Aura al 12° e Stormguard Warrior al 15°), oppure prendere un livello da Warblade al 1° (scegliendo Iron Heart Aura come talento di 1° livello e prendendo Stormguard Warrior quando vogliamo, al 9° o al 12°). La prima alternativa ci permette di accedere a manovre più forti, la seconda ci lascia liberi i talenti di alto livello (che possiamo usare per talenti mostruosi), ma per le manovre forti abbiamo bisogno di un ulteriore livello da Warblade. Dopo questa lunga premessa, analizziamo le due opzioni del talento. La prima ci permette di compiere un qualsiasi numero di attacchi di contatto al posto dei nostri normali attacchi. Per ogni attacco di contatto che colpisce, nel prossimo round avremo +5 ai danni su ogni attacco. Con le nostre forme, possiamo facilmente arrivare ad avere 5 o più attacchi (fino ad un massimo di 16 attacchi del tentacolare): sacrificandone anche solo la metà, otteniamo un bonus considerevole a tutti gli attacchi del round successivo, non dovendoci più preoccupare delle RD. La seconda opzione ci permette di rinunciare agli AdO che potremmo compiere: per ogni AdO a cui rinunciamo, otteniamo +4 ai tiri per colpire e ai danni nel turno successivo (con Frozen Wild Shape, in forma di Crioidra, possiamo arrivare fino a +96).

TALENTI PER MIGLIORARE LE CAPACITÀ

  • Armatura Naturale Migliorata (MM1): +1 all’armatura naturale, ma non in forma selvatica.
  • Azure Wild Shape (MoI): Senza ulteriori aggiunte dal Magic of Incarnum, questo talento ci dà solo un +1 ai danni.
  • Combattere con più Armi (MM1): Come Combattere con Due Armi, ma per creature con più braccia. Potrebbe tornarci utile solo con il tentacolare, quindi non ne vale la pena.
  • Guarigione Accelerata (CW): Quando usiamo la forma selvatica, guariamo un punto ferita in più per livello. Non possiamo sprecare così un talento.
  • Maestria in Combattimento: Abbiamo modi migliori per alzare la CA. Prendiamolo solo se ci interessa Sbilanciare Migliorato.
  • Robustezza Migliorata (MM3): Un punto ferita in più per livello.
  • Snap Kick (ToB): Otteniamo un attacco extra. Inferiore rispetto a Combattere con Due Armi, perché dà -2 anche agli attacchi naturali e ha un requisito di BAB +6, quindi possiamo prenderlo solo quando abbiamo già accesso ai talenti mostruosi.
  • Tempra Possente: Un talento sprecato. È un requisito per il Fist of the Forest.
  • Combattere con Due Armi: Richiede Destrezza 15. Quando facciamo un attacco completo, possiamo combattere con due armi, usando il colpo senz’armi come “due armi differenti”. Otteniamo un attacco in più, ma tutti gli attacchi con il colpo senz’armi subiscono una penalità di -2 (gli attacchi naturali, invece, restano invariati). Eccezione: se non abbiamo Colpo Senz’Armi Migliorato, questo talento non ci serve a niente ed è una scelta rossa.
  • Combattere con Due Armi Migliorato: Richiede Destrezza 17. Aggiungiamo un attacco in più, ma il requisito è fastidioso. Se abbiamo una Destrezza così alta è perché l’abbiamo alzata con oggetti magici per avere più AdO grazie a Riflessi in Combattimento, quindi sono altri i talenti che dobbiamo prendere.
  • Aberration Blood (LoM): +2 alle prove di lotta (possiamo ottenere di meglio). Solo per umanoidi.
  • Inhuman Reach (LoM): +1,5 m di portata, ma -1 ai tiri per colpire. Richiede Aberration Blood.
  • Capacità Focalizzata (MM1): Quando prendiamo il talento, dobbiamo scegliere una capacità speciale. Otteniamo un +2 alle CD dei TS contro quella capacità. Utile sulla capacità Veleno (è molto comune) o sull’attacco speciale della nostra forma preferita.
  • Colpo Rapido (Drac): Possiamo prenderlo solo se il personaggio (non la creatura in cui si trasforma) è un’aberrazione o un vegetale. Scegliamo una coppia di armi naturali (2 artigli, ad esempio): quando siamo in una forma con quelle armi naturali, otteniamo un attacco in più. Utile se vogliamo massimizzare l’efficacia del troll della guerra.
  • Colpo Rapido Migliorato (Drac): Otteniamo uno o due attacchi extra con l’arma scelta per Colpo Rapido, in base al BAB.
  • Forma Selvatica Extra (CD): 2 usi in più di forma selvatica. Quelli che abbiamo dovrebbero bastarci e, in ogni caso, possiamo ottenere usi extra tramite oggetti magici. Utile se vogliamo multiclassare pesantemente.
  • Swift Wild Shape (CC): Permette di attivare la forma selvatica con un’azione veloce. Se ne sentiamo la necessità, meglio pagare 18.000 mo per il Mantle of the Beast.
  • Portata Prolungata (SSp): +1,5 m di portata. Richiede un attacco con un tentacolo (o un’arma naturale simile), ma, se soddisfiamo il requisito, il suo beneficio si applica a tutti gli attacchi che possediamo (quindi è perfetto in combinazione con il Mutaforma Combattente, che ci permette di avere un tentacolo in qualunque forma).
  • Resistere alla Carica (CW): Quando un nemico carica, possiamo fargli AdO nel momento in cui entra a portata (normalmente, si ha un AdO solo quando un nemico esce da un quadretto minacciato). Possiamo sfruttare questo talento in due modi: per fare 2 AdO sul nemico (quando entra e quando esce da quadretto) o per bloccarlo prima che possa attaccarci (con Mantenere la Posizione), sfruttando la portata elevata delle forme di taglia Grande o Enorme.
  • Veleno Virulento (SSp): +2 alle CD dei TS contro i nostri veleni. Per specializzarci al massimo in questo campo.
  • Colpo Karmico (CW): Richiede Riflessi in Combattimento e Schivare. Se accettiamo di subire un -4 alla CA, quando un nemico ci colpisce, possiamo fargli un AdO. Valgono le stesse considerazioni fatte per Robilar’s Gambit, ma è inferiore per 2 motivi: Schivare come requisito e la clausola che, per funzionare, l’attacco dell’avversario debba andare a segno. L’unico vantaggio è la possibilità di prenderlo, sfruttando i difetti, già dal 1° livello. Eccezione: se non riusciamo ad incastrare Robilar’s Gambit tra i talenti di alto livello e abbiamo talenti liberi al 1° livello, è una scelta blu.
  • Attacco Poderoso: Le armi naturali non sono mai “impugnate a due mani”, quindi non possiamo trarre grandi benefici da questo talento. Eccezione: Se vogliamo combattere con armi da guerra (focalizzandoci, quindi, su umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti), possiamo sfruttare al massimo questo talento, quindi diventa una scelta celeste.
  • Truppa d'Assalto (CW): Usando solo il colpo senz'armi e gli attacchi naturali non ne possiamo beneficiare al massimo, ma molte forme hanno assaltare e un buon numero di attacchi, quindi resta un buon talento se ci vogliamo focalizzare sulla carica. Eccezione: se pensiamo di usare un'arma a due mani, il potenziale di danno diventa notevole, quindi è una scelta blu.
  • Attacco in salto (CAdv): Valgono le stesse considerazioni fatte per Truppa d'Assalto. Eccezione: come per Truppa d'Assalto, nel caso di arma a due mani, è una scelta blu.
  • Afferrare Multiplo (SSp): Richiede Forza 17 e Afferrare Migliorato. Riduce da -20 a -10 la penalità per afferrare una creatura con Afferrare Migliorato senza essere considerati in lotta, permettendoci di sfruttare quest’opzione contro le creature più piccole di noi. I vantaggi principali di trattenere una creatura senza essere considerati in lotta sono tre: non perdiamo la Destrezza alla CA, continuiamo a minacciare l’area entro la nostra portata e possiamo sfruttare tutti i nostri attacchi naturali come meglio crediamo (con l’arma naturale che trattiene l’avversario non possiamo attaccare, ma possiamo tentare prove di lotta per fargli danno).
  • Afferrare Multiplo Superiore (SSp): Richiede Afferrare Multiplo, Forza 19, Destrezza 15 e Afferrare Migliorato. La penalità passa da -10 a 0, permettendoci di trattenere anche le creature più grandi.
  • Attacco Naturale Migliorato (MM1): Il danno di un tipo di arma naturale aumenta di una taglia. Molte creature hanno 2 artigli come armi primarie, quindi l’artiglio potrebbe essere una buona scelta (se la creatura ha Artigliare o Squartare, aumentiamo anche i danni di questi attacchi speciali).
  • Lottare Migliorato: +4 alle prove di lotta. Possiamo ottenerlo con un livello da Monaco.
  • Uccisore di Maghi (CA): Gli incantatori che minacciamo non possono lanciare sulla difensiva. Questo significa che, se riusciamo ad arrivare abbastanza vicino ad un mago, sarà costretto a prendersi un AdO se vorrà lanciare un incantesimo.
  • Penetrare Occultamento Magico (CA): Richiede Uccisore di Maghi e Combattere alla Cieca (che possiamo ricevere come talento bonus da Ranger). Ci permette di ignorare tutti gli effetti di occultamento dati da incantesimi o capacità magiche.
  • Penetrare Protezione Magica (CA): Richiede Uccisore di Maghi. Come azione standard, possiamo compiere un attacco che ignora tutti i bonus alla CA dati da incantesimi. Se colpiamo, dissolviamo tutti gli incantesimi ed effetti attivi che garantiscono un bonus alla CA.
  • Riflessi in Combattimento: Aumenta il numero di AdO che possiamo compiere da 1 a 1 + bonus di Destrezza. Molte forme hanno una portata elevata, caratteristica che ci permette di sfruttare al meglio questo talento. Poco incisivo se non prendiamo un talento tra Grosso e al Comando, Mantenere la Posizione e Sbilanciare Migliorato.
  • Robilar’s Gambit (PH2): Richiede Riflessi in Combattimento e BAB +12. Se decidiamo di dare +4 a tiri per colpire e danni dei nostri avversari, otteniamo un AdO in risposta ad ogni loro attacco. In base alla forma in cui siamo, possiamo fare danni da veleno, fare danni alle caratteristiche o stordire l’avversario (in forma di Crioidra, rispondiamo ad ogni attacco con 12 morsi).
  • Superior Unarmed Strike (ToB): Infliggiamo più danni con il colpo senz’armi (in base al livello).
  • Multiattacco (MM1): Riduce la penalità agli attacchi secondari da -5 a -2. Molte creature hanno un gran numero di attacchi secondari. Eccezione: se abbiamo preso Colpo Senz’Armi Migliorato, tutti gli attacchi naturali saranno secondari, quindi è una scelta celeste.
  • Multiattacco Migliorato (SSp/Drac): La penalità passa da -2 a 0. Eccezione: se abbiamo preso Colpo Senz’Armi Migliorato, è una scelta blu.
  • Steadfast Determination (PH2): Abbiamo CA elevata, buoni TS su Tempra e Riflessi e molti modi per ottenere immunità e resistenze: il nostro unico punto debole è la Volontà bassa. Questo talento, per noi senza requisiti, ci permette di sommare il bonus di Costituzione al posto di quello di Saggezza ai TS sulla Volontà; fantastico, considerando che le forme più forti che possiamo assumere hanno punteggi di Costituzione altissimi.

TALENTI SELVATICI

  • Artigli del Grizzly (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per farci crescere 2 artigli per un’ora.
  • Balzo del Leone (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per fare un attacco completo al termine di una carica.
  • Elemental Essence (CC): Spendiamo un uso di forma selvatica per infliggere 1d6 da energia (che scegliamo quando selezioniamo il talento) con ogni attacco per un minuto.
  • Ferocia del Cinghiale (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per restare coscienti e agire tra 0 e -9 punti ferita.
  • Forma di Pietra (RoS): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere un +4 ai TS contro il veleno, un bonus di armatura naturale di 4 che non si somma a quello che già abbiamo e un attacco con lo schianto.
  • Forma Selvatica Veloce (CD): Abbiamo già un privilegio di classe che fa la stessa identica cosa.
  • Great and Small (CC): Spendiamo un uso di forma selvatica per aumentare di taglia (possiamo farlo solo quando siamo nella nostra forma normale, cioè mai).
  • Ira del Ghiottone (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere una mini-ira per 5 round.
  • Lotta Selvaggia (CAdv): Infliggiamo danni da Attacco Furtivo ogni volta che vinciamo una prova di lotta contrapposta fatta per danneggiare l’avversario. Difficilmente lo potremo sfruttare.
  • Nuotare come un Pesce (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere una velocità di nuotare. Non male per il talento immediatamente dopo Metamagia Divina.
  • Pelle dell'Elefante (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere un bonus di armatura naturale di 7 che non si somma a quello che già abbiamo.
  • Scalare come un Gorilla (CAdv): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere una velocità di scalare.
  • Veleno del Serpente (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere un attacco con il morso con un veleno da 1d6 danni a Costituzione.
  • Velocità del Gheopardo (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere una velocità sul terreno di 15 m.
  • Venom’s Gift (CAdv): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere un veleno da 1d2 danni alla Forza. Potrebbe anche essere una scelta valida, ma richiede altri due talenti selvatici.
  • Visione del Falco (CAdv): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere +4 a Osservare.
  • Visione del Puma (CAdv): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere +8 a Osservare.
  • Ali dell’Aquila (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere una velocità di volare di 18 m. Meglio trasformarci direttamente in una creatura volante, ma può servirci se non vogliamo mai abbandonare la nostra forma preferita.
  • Olfatto Acuto (CAdv): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere Olfatto Acuto entro 9 m. Inutile dopo il 7° livello.
  • Percezione Cieca (CAdv): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere Percezione Cieca entro 9 m. Inutile dopo il 7° livello.
  • Forma Selvatica Poderosa (RoS): Dopo tutta questa fatica, ce l’abbiamo fatta: un talento selvatico che fa qualcosa. Spendiamo un uso di forma selvatica per trasformarci in una creatura più robusta del normale (non spendiamo usi addizionali per attivare la capacità: con una sola forma selvatica ci trasformiamo e otteniamo subito il beneficio). Tutte le armi naturali infliggono danni come se fossero di una taglia superiore (si somma sicuramente ad Attacco Naturale Migliorato, ma per combinarlo con il Mutaforma Combattente è necessario parlarne con il master). Unico requisito: tratto razziale di Corporatura Robusta, quindi è solo per goliath e mezzo-giganti.
  • Resilienza della Quercia (CD): Spendiamo un uso di forma selvatica per ottenere l’immunità a critici, furtivi, veleni, sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento.

TALENTI PER FORGIATI

  • Construct Lock (RoE): +2 ai danni contro i costrutti e, quando facciamo un critico ad un costrutto, se fallisce un TS su Tempra, è paralizzato per un round. Utile solo se sappiamo di dover affrontare un’avventura PIENA di costrutti.
  • Fortificazione Migliorata (ECS): Immunità a critici e furtivi.
  • Improved Resiliency (RoE): Otteniamo l’immunità ai danni non letali, ma non possiamo usare in nessun modo Rigenerazione e Guarigione Rapida. L’immunità ai danni non letali ci serve solo in funzione della Rigenerazione.
  • Ironwood Body (RoE): Il bonus di armatura passa da +2 a +3 e otteniamo RD 2/tagliente.
  • Jaws of Death (RoE): Otteniamo un attacco con il morso, che perdiamo in forma selvatica.
  • Riduzione del Danno Migliorata (ECS): Otteniamo RD 1/adamantio o miglioriamo di un punto la riduzione che già abbiamo. Ci sono modi migliori per aumentare la RD.
  • Second Slam (ECS): Possiamo fare un secondo attacco con lo schianto. Le forme che attaccano con lo schianto non sono molte.
  • Shocking Fist (PGtE): Una volta al turno, possiamo subire X (fino ad un massimo pari al BAB) danni per aggiungere Xd4 al nostro attacco con lo schianto. Purtroppo, le creature con uno schianto non sono molte.
  • Cold Iron Tracery (RoE): Le nostre armi naturali vengono considerate di ferro freddo ai fini del superamento delle RD. +1 ai TS su Volontà contro incantesimi e capacità magiche.
  • Corpo di Mithral (ECS): Il bonus di armatura passa da +2 a +5, con bonus di Destrezza massimo +5). Utile per alzare un po’ la CA se abbiamo una destrezza alta e non vogliamo prendere Corpo di Adamantio.
  • Fluidità del Mithral (ECS): Richiede Corpo di Mithral e aumenta di 1 il bonus di Destrezza massimo. Troppo poco per un talento.
  • Silver Tracery (RoE): Le nostre armi naturali vengono considerate di argento ai fini del superamento dele RD. +1 ai TS su Tempra contro incantesimi e capacità magiche.
  • Spiked Body (RoE): Danni extra in lotta in base alla taglia (Grande: 1d8, Enorme: 2d6). Da scegliere solo se abbiamo a disposizione dei difetti e non troviamo nient’altro da prendere ai primi livelli.
  • Corpo di Adamantio (ECS/MM3): Il bonus di armatura passa da +2 a +8 e otteniamo RD 2/adamantio. La velocità si riduce a 6 m e, a tutti gli effetti, stiamo indossando un’armatura pesante di metallo (bonus di Destrezza massimo +1), quindi non otteniamo il bonus alla CA del Monaco e del Fist of the Forest e non può essere preso da un Druido. Eccezione: se vogliamo puntare molto sugli AdO, probabilmente alzeremo il nostro punteggio di Destrezza, quindi questo talento ci si ritorcerebbe contro. In tal caso, è una scelta nera.

TALENTI DEVOTION

  • Destruction Devotion (CC): Per un minuto, i nostri attacchi riducono di 1 l’armatura o l’armatura naturale delle creature che colpiamo (dal 10° livello, ogni attacco riduce di 2). Dovremmo avere un buon numero di attacchi (con un bonus al tiro per colpire abbastanza alto), quindi possiamo sfruttare questo talento per spianare la strada ai nostri compagni. Utile se abbiamo preso Attacco Poderoso.
  • Strength Devotion (CC): Per un minuto, otteniamo un attacco con lo schianto (i danni dipendono dal livello) e tutte le nostre armi vengono considerate di adamantio per superare le RD.
  • Law Devotion (CC): Per un minuto, otteniamo un +3 a tiri per colpire o CA (decidiamo ad ogni turno dove collocare il bonus). Aumenta con il livello.

VOTO DI POVERTÀ

Generalmente, il talento Voto di Povertà non è una buona scelta, perché i benefici concessi non tengono il passo con quello che possiamo ottenere tramite gli oggetti magici (forse, considerando che il bonus di armatura non è incompatibile con quello di Monaco e Fist of the Forest, si ha un guadagno per quanto riguarda la CA). Gestire l’equipaggiamento di un MoMF, però, può essere fastidioso: se non avete voglia di mettervi a calcolare come incastrare gli oggetti magici, prendete il VoP e fatela finita. Rinuncerete ad ottime possibilità (ci sono oggetti fantastici, in grado di fornire talenti e bonus ben superiori a quelli dati dalla povertà volontaria), ma, tutto sommato, non ne uscirà un personaggio inutilizzabile. Prendere il VoP è sicuramente una buona scelta se, per qualche motivo, non possiamo utilizzare le Wilding Clasp o se l’avventura non prevede un arricchimento dei personaggi (ma, in tal caso, sarebbe ragionevole, da parte del master, bocciare il talento).

  • Voto di Povertà (BoED): Rinunciando alla possibilità di possedere oggetti magici, otteniamo una serie di privilegi, bonus che aumentano con il livello, talenti eroici bonus e piccoli vantaggi di secondaria importanza. I bonus alla CA non sono male, ma tutti gli altri scalano molto più lentamente di quelli che potremmo ottenere con gli oggetti magici. Non potendo in nessun modo acquistare una Collana delle Armi Naturali con potenziamento Transmuting, le RD dei nemici potrebbero diventare un problema. Otteniamo una marea di talenti eroici bonus, ma non ce ne sono di veramente validi (i “migliori” sono Tocco di Ghiaccio Dorato, Forma Selvatica Eroica, Bacio della Ninfa e Nemesi).

CAMPI DI SPECIALIZZAZIONE (IN SINTESI)

Colpo senz'armi: Colpo Senz'Armi Migliorato, Multiattacco, Stormguard Warrior, Superior Unarmed Strike, Attacco Naturale Migliorato (colpo senz'armi), Multiattacco Migliorato, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato.

Attacchi di opportunità: Riflessi in Combattimento, Mantenere la Posizione, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Grosso e al Comando, Robilar's Gambit, Portata Prolungata, Aberration Blood, Inhuman Reach, Resistere alla Carica.

Carica: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Attacco in Salto, Truppa d'Assalto.

Lotta: Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Afferrare Multiplo, Afferrare Multiplo Superiore, Aberration Blood.

Difesa: Steadfast Determination, Corpo di Adamantio, Resilienza della Quercia.

Uccisore di maghi: Uccisore di Maghi, Combattere alla Cieca, Penetrare Occultamento Magico, Penetrare Protezione Magica, Steadfast Determination, Riflessi in Combattimento, Portata Prolungata, Aberration Blood, Inhuman Reach.

Ma chi se ne frega dei talenti: Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Afferrare Multiplo, Afferrare Multiplo Superiore, Scagliare Nemico, Calpestare, Rombo di Tuono, Staccare.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Equipaggiamento

LEGENDA

In questa sezione, le valutazioni cromatiche assumono un significato particolare:

  • Rosso: Oggetto in apparenza fatto apposta per la forma selvatica che, però, si rivela deludente rispetto alle alternative.
  • Nero: Oggetto che, per il giusto MoMF, potrebbe rivelarsi molto utile, ma che, generalmente, è surclassato dalle alternative.
  • Blu: Oggetto che si rivela utile per la maggior parte dei MoMF e che, in determinati casi, può essere quasi indispensabile.
  • Celeste: Oggetto indispensabile. È adatto ad ogni tipo di MoMF.

OGGETTI MAGICI

Quando usiamo la forma selvatica, tutti gli oggetti che indossiamo si fondono nella nuova forma e diventano inutilizzabili. Gli unici oggetti che non si fondono sono quelli che funzionano esplicitamente durante la forma selvatica e servono a potenziarla (come l’Amuleto della Forma Selvatica) e quelli a cui abbiamo applicato una Wilding Clasp. Per usare il nostro equipaggiamento, quindi, abbiamo due opzioni:

  • Toglierci di dosso tutto quello che indossiamo e indossarlo nuovamente dopo aver cambiato forma. Sebbene sia una possibilità, non può essere la soluzione: abbiamo bisogno di reagire prontamente ad ogni situazione e questo metodo ci impedisce di farlo.
  • Comprare numerose Wilding Clasp e applicarle agli oggetti magici. Ogni Wilding Clasp costa 4.000 mo e previene la fusione di un oggetto indossato (a patto che la nuova forma possa ragionevolmente usarlo: una melma, ad esempio, non potrà indossare anelli). In pratica, per noi, tutti gli oggetti magici costano 4.000 mo in più, ma possiamo adottare una semplice strategia per ridurre la spesa: invece di comprare un nuovo oggetto (e, di conseguenza, una nuova Wilding Clasp), aggiungiamo l’effetto dell’oggetto che vogliamo comprare ad un oggetto che già possediamo. Per farlo, dobbiamo pagare il 50% in più del prezzo dell’oggetto che stiamo “aggiungendo” (quindi, questo stratagemma è conveniente per spese inferiori alle 8.000 mo: per spese superiori, ci conviene comprare una nuova Wilding Clasp). Faccio un breve esempio per chiarire il meccanismo: supponiamo di volere un Anello di Protezione +2 (8.000 mo) e un Anello del Sostentamento (2.500 mo); invece di comprare 2 Wilding Clasp (e spendere 8.000 mo), ne compriamo una sola e uniamo i due effetti in un unico anello, moltiplicando per 1,5 il costo di tutti gli effetti oltre il primo. Nel caso dei due anelli, quindi, avremo un unico oggetto dal costo di 11.750 mo (8.000 + 3.750). Nell’aggiungere più capacità ad un unico oggetto, ricordiamo sempre la regola delle affinità degli slot del corpo (Manuale del Dungeon Master, pagina 288): se la capacità non rispetta l’affinità dello slot corporeo, è necessario pagare un 50% in più. Per questo motivo, gli slot dell’amuleto e del mantello, avendo come affinità “protezione”, sono perfetti (possono raccogliere tutti i bonus alla CA e ai TS).

Ora passiamo ad un'analisi dei migliori oggetti per un MoMF:

  • Armor of the beast (CC, 26.175): Un’armatura selvatica che ci dà un totale di +4 alla CA e un uso in più di forma selvatica. Per la stessa cifra, possiamo ottenere un bonus alla CA molto più elevato.
  • Amuleto della forma selvatica (MAoF, 40.000): Aumenta di 4 il nostro livello da Druido ai fini della forma selvatica. Se abbiamo solo 5 livelli da Ranger, questo significa alzare di 4 il limite di DV delle creature in cui ci possiamo trasformare e ottenere 2 usi in più della forma selvatica. Ci può servire per recuperare dei livelli persi multiclassando (in Monaco, Fist of the Forest, Warblade, Mutaforma Combattente o Juggernaut Forgiato) o, se non abbiamo multiclassato, ad accedere ad un livello ragionevole a creature con molti DV (come la bestia lunare).
  • Bands of blood rage (MiC, 2.600): Quando lo attiviamo, per 5 round, ogni attacco che facciamo infligge 5 danni in più (alla fine di ogni round subiamo 5 danni, ma dovremmo farne molti di più agli avversari, considerando l’elevato numero di attacchi). Può essere attivato 3 volte al giorno e può influenzare anche i nostri alleati consenzienti.
  • Belt of Endurance (A&EG, 10.000): Una cintura che dà +2 alla Costituzione e conferisce il talento Tempra Possente. Eccezione: Utilissima se vogliamo entrare nel Fist of the Forest ma non abbiamo talenti da sprecare: il potenziamento alla Costituzione lo vorremmo comunque, quindi stiamo spendendo solo 6.000 monete d'oro per un talento (è uno scambio molto conveniente). Quando sentiremo il bisogno di un bonus alla Costituzione maggiore, potremo aumentare il potenziamento della cintura. Per questi motivi, se vogliamo entrare nel Fist of the Forest, è una scelta celeste.
  • Bracers of Striking (MAoF, 1.310): Il metodo più economico per poter attaccare con il colpo senz'armi senza causare AdO.
  • Ghost shroud (MiC, 5.000): +1 di deviazione alla CA e i nostri attacchi colpiscono normalmente le creature incorporee.
  • Gloves of the Balanced Hand (MiC, 8.000): Dà Combattere con Due Armi (se già lo abbiamo, ci dà Combattere con Due Armi Migliorato). Utile se abbiamo Combattere con Due Armi e un tiro per colpire abbastanza elevato da poter ignorare la penalità.
  • Guanti della presa del titano (XPH/MiC, 14.000): +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno. Ottimo per avere un vantaggio notevole nel momento del bisogno (accoppiato a Lottare Migliorato, ci permette di rendere sostanzialmente scontate le prove di lotta contro avversari della nostra taglia e ci dà qualche possibilità in più di riuscire contro creature più grandi).
  • Mantle of the beast (CC, 18.000): Bonus di potenziamento +1 alle armi naturali (giusto per superare la RD x/magia) e usiamo la forma selvatica come azione veloce. Funziona in forma selvatica anche senza una Wilding Clasp.
  • Veste del druido (DMG, 10.000): Un uso addizionale di forma selvatica al giorno. Utile soprattutto se multiclassiamo, ma valido in ogni caso (10.000 mo non sono troppe agli alti livelli).
  • Ring of adamantine touch (MiC, 6.000): Superiamo la RD x/adamantio.
  • Serpent Armor Selvatica (SSp e DMG, 48.660): Un'armatura di cuoio +3 che conferisce il talento Riflessi in Combattimento a chi la indossa. Normalmente costerebbe 21.660 monete d'oro, ma il potenziamento "selvatica" aumenta parecchio il prezzo.
  • Wyrmfang amulet (MiC, 1.350): Superiamo la RD x/magia.
  • Artigli bestiali (SSp, 9.610): Bonus di potenziamento +2 ai tiri per colpire e ai danni con gli artigli (e infliggiamo anche 1d6 in più). Un prezzo davvero vantaggioso: per avere lo stesso effetto con l’Amuleto dei pugni potenti, dovremmo spendere 24.000 mo, con la Collana delle armi naturali 17.600 mo. Eccezione: ai livelli medi, se ci interessano soprattutto i vari troll, è una scelta celeste.
  • Amuleto dei pugni potenti (DMG, vario): Conferisce un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni con gli attacchi senz'armi e tutte le armi naturali. È fondamentale per superare la RD x/magia dei mostri con ogni attacco. Un +1 costa 6.000 mo, un +5 arriva a 150.000 mo. La sua utilità dipende dal numero di armi naturali delle forme che pensiamo di assumere: per le creature con molti tentacoli è un buon investimento, mentre non conviene se gli attacchi sono 3 o meno. Un buon compromesso può essere l’acquisto del meno costoso per poter superare giusto la RD x/magia, usando poi la Collana delle armi naturali per potenziare l’attacco primario (un artiglio, un tentacolo o, ancora meglio, il colpo senz’armi).
  • Collana delle armi naturali (SSp, vario): Conferisce un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni con un’arma naturale. Possiamo influenzare più armi naturali, ma per ognuna oltre la prima il prezzo base viene raddoppiato. È perfetta per incantare l’arma primaria delle nostre forme (gli artigli di un troll, oppure il nostro colpo senz’armi), soprattutto perché ci permette di sostituire il bonus numerico con una capacità speciale per armi: la migliore in assoluto, per noi, è Transmuting (MiC) che, per un +2, ci permette di superare ogni tipo di RD.
  • Armatura selvatica (DMG, vario): Il potenziamento “selvatico” vale +3 e permette di aggiungere il bonus dell’armatura alla CA anche quando l’oggetto si fonde durante una forma selvatica (per l’armatura, quindi, non abbiamo bisogno della Wilding Clasp). A tutti gli effetti, però, l’armatura si fonde nella nuova forma: l’unica cosa che manteniamo è il suo bonus alla CA. Tutto il resto (bonus di Destrezza massimo, penalità di armatura alla prova, capacità speciali dell’armatura) viene perso. Quindi possiamo tranquillamente indossare un’armatura in cui non siamo competenti, senza subire nessuna penalità alle prove di abilità o ai tiri per colpire. Con 18.000 mo compriamo un’armatura completa selvatica +1 per un bonus di +9 alla CA, con 20.000 mo una mountain plate (RoS) selvatica +1 per un +11. Se il master decide di limitare le armature utilizzabili a quelle in cui siamo competenti, resta comunque una buona opzione (sebbene i bonus siano molto inferiori).
  • Cintura del monaco (DMG, 13.000): Otteniamo il bonus alla CA di un Monaco di 5° livello (modificatore di Saggezza +1) e il suo danno senz’armi (1d8). Passare da 1d3 ad 1d8 di danno senz’armi è un gran miglioramento (soprattutto in vista dei futuri aumenti di taglia). Eccezione: se non abbiamo il talento Colpo Senz’Armi Migliorato, l’aumento del danno non ci serve, quindi è una scelta nera.
  • Fanged Ring (DrM, 10.000): Un oggetto fantastico che, ad un prezzo abbastanza basso, ci regala Colpo Senz’Armi Migliorato e Attacco Naturale Migliorato sul colpo senz’armi. Partendo da un livello sufficientemente alto, quindi, comprando quest’anello e la Cintura del monaco, otteniamo quasi tutto quello che ci darebbe un livello da Monaco. Come piccola aggiunta, ogni colpo critico con un attacco senz’armi infligge un danno alla Costituzione.
  • Ring of Might (MAoF, 4.000): Considerando il prezzo bassissimo, quest'oggetto è davvero conveniente. I nostri attacchi con il colpo senz'armi non causano AdO (proprio come se avessimo Colpo Senz'Armi Migliorato) e infliggono 1d8 danni (ovvero il danno di un Monaco di 5° livello). Un effetto utilissimo per un prezzo irrisorio. Aggiungendo il Fanged Ring, il danno arriva a 2d6 (3d6 se diventiamo di taglia grande, 4d6 di taglia enorme) senza aver speso alcun talento.
  • Vestment of many styles (RoE, 500): Un set di indumenti a cui possiamo far assumere qualsiasi aspetto. Pagando solo 750 mo (500 x 1,5), aggiungiamo quest’effetto alla veste che indossiamo. Non aggiunge nulla alle nostre capacità in combattimento, ma può essere utile in molte situazioni.
  • +X alle caratteristiche (DMG, vario): Le due caratteristiche più importanti, per noi, sono Forza e Costituzione (se abbiamo Riflessi in Combattimento, alziamo anche la Destrezza). Se il master ce lo concede, anche solo un oggetto che dia +1 (non è presente nei manuali, ma si può creare seguendo le linee guida della DMG) ci può tornare utile, perché, spesso, le caratteristiche dei mostri hanno punteggi dispari.
  • Wilding clasp (MIC, 4.000): Ogni Wilding Clasp che possediamo ci permette di usare un oggetto magico anche durante la forma selvatica.

 CAPACITÀ SPECIALI DELLE ARMI

Queste capacità speciali possono essere applicate alle armi da mischia. Se combattiamo con le armi naturali (o con il colpo senz'armi), possiamo applicarle ad una Collana delle Armi Naturali: 

  • Sizing (MiC, 5.000): Non ci serve a nulla se combattiamo solo con il colpo senz'armi e le armi naturali, ma diventa utilissimo se decidiamo di usare un'arma a due mani come arma primaria, perché adatta la taglia dell'arma a quella del portatore. Quindi ci permette di possedere un unico spadone di taglia media, che ingrandiremo a seconda delle necessità. Fantastico il fatto che sia a prezzo fisso, perché non intacca il normale potenziamento dell'arma.
  • Mouthpick (LoM, bonus +1): Se abbiamo un attacco con il morso (e siamo almeno di taglia Grande), questo potenziamento ci permette di usare una qualsiasi arma con la bocca. Al posto dell'attacco con il morso, possiamo compiere i normali attacchi dati dal BAB (proprio come se stessimo combattendo con quell'arma). Quindi, rinunciando ad un singolo attacco con il morso, faremo 2, 3 o 4 attacchi con uno spadone o un randello. Come se non bastasse, diventiamo automaticamente competenti nell'arma (questo significa che possiamo impugnareboccare, ad esempio, una catena chiodata, senza spendere alcun talento). È un potenziamento che va ben oltre il limite della decenza: può essere usato per rendere valide forme con un solo attacco (come il lupo crudele), oppure per aumentare ulteriormente l'assurdità di forme come il bladerager troll, il troll delle caverne e il troll della guerra.
  • Valorosa (UE, bonus +1): Raddoppia i danni dell'arma in carica.
  • Transmuting (MiC, bonus +2): Un potenziamento utilissimo, che ci permette di superare qualsiasi Riduzione del Danno. Piazziamolo nella Collana delle armi naturali per influenzare la nostra arma primaria (di solito gli artigli o, se abbiamo Colpo Senz'Armi Migliorato, il colpo senz'armi).
Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Forme migliori per livello (1° - 3°)

Questo è un utile elenco delle migliori forme a cui un MoMF ottiene accesso ad ogni livello. È stato stilato passando in rassegna tutti i manuali dell’edizione, ma qualcosa può sempre sfuggire, quindi non esitate a segnalare eventuali assenze imperdonabili. Alcune disponibili già nei primi 6 livelli sono state inserite tra quelle del 7° livello perché sono utili solo in funzione di una qualità speciale straordinaria.

Di ogni creatura è indicato il manuale di provenienza ed è data una breve descrizione, poi sono elencate le statistiche in modo schematico ed ordinato, così da rendere il più agevole possibile la consultazione (le creature sono ordinate in base ai Dadi Vita, dato che sono un aspetto fondamentale di cui tener conto per la forma selvatica). Ad ogni forma, inoltre, è stata associata una lettera (a, c oppure s), o più di una, per indicare se si tratta di una:

  • Forma da avventura (a): Una forma da assumere quando non c'è da menare le mani. Spesso può essere camuffata in modo da sembrare un semplice umano.
  • Forma da combattimento (c): Una forma adatta al combattimento.
  • Forma speciale (s): Una forma dotata di una capacità speciale particolare e interessante. Spesso queste creature non sono utili in combattimento, ma possono risolvere le situazioni più disparate.

Le valutazioni cromatiche, inoltre, assumono un significato particolare:

Nero: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche:

  • Capacità offensive e difensive nella norma. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono per nulla ottimizzati e gli scontri sono semplici.
  • Una capacità speciale particolare che potrebbe tornare utile nelle situazioni più disparate, ma non serve a niente in combattimento.

Verde: Una creatura rientra in questa categoria se possiede una (e una sola) di queste caratteristiche:

  • Capacità offensive e difensive interessanti (buone caratteristiche, due o tre attacchi naturali, qualche attacco speciale), che generalmente le permettono di essere utile in un incontro standard. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono troppo ottimizzati.
  • Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, può rivelarsi risolutiva, semplificando di molto lo scontro. Sebbene la creatura possa fornire un notevole apporto sotto le giuste condizioni, le sue capacità offensive e difensive non le permettono di essere una valida scelta per il combattimento in mischia.

Blu: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche:

  • Capacità offensive impressionanti (caratteristiche elevate, molti attacchi naturali, attacchi speciali incisivi, tipi di danno particolari). La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati.
  • Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, è in grado di terminare immediatamente lo scontro. La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati.
  • Una capacità speciale che, sebbene non sia in grado di terminare uno scontro, può rivelarsi utile e incisiva in un gran numero di situazioni.
  • Capacità difensive che le permettono di affrontare senza problemi determinati tipi di scontri (immunità ad un tipo di danno, immunità ad un elemento, immunità alla magia).

Celeste: Una creatura rientra in questa categoria se possiede queste caratteristiche:

  • Capacità offensive e difensive esagerate (troppi attacchi troppo potenti, attacchi speciali sempre risolutivi, classe armatura sbilanciata rispetto al livello). La creatura è adatta ad un'avventura estremamente difficile in cui i personaggi sono ottimizzati in modo spinto.

Senza ulteriori indugi, passiamo all'analisi delle creature:

1° livello da MoMF (Animali e Umanoidi, taglia Media e Piccola)

Dinosauro ladro sputante (MM3, c): Non è una forma adatta alla mischia, ma può spruzzare in un cono di 4,5 m il suo veleno che rende ciechi i bersagli per 2d4 minuti. Ai bassi livelli è una sorta di save or die ad area.
     - 2 DV, animale piccolo, 9 for, 21 des, 13 cos, +2 armatura naturale, spruzzo velenoso; al 7° livello: scurovisione, visione crepuscolare, olfatto acuto, schivare prodigioso, +2 ad ascoltare, +2 ad osservare, +2 a muoversi silenziosamente e nascondersi nei terreni boschivi.

Gnoll, flind (MM3, a): Ha una buona Forza per i primissimi livelli.
     - 2 DV, umanoide medio, 17 for, 12 des, 15 cos, +2 armatura naturale; al 7° livello: scurovisione.

Phaerlock (UD, a/c): Offre una buona armatura naturale.
     - 2 DV, umanoide medio, 15 for, 10 des, 14 cos, +7 armatura naturale; al 7° livello: non può subire fiancheggiamento, trattenere il respiro

Crucian (Sand, c): Un umanoide con buona armatura naturale.
     - 3 DV, umanoide medio, 15 for, 8 des, 17 cos, +8 armatura naturale; al 7° livello: visione crepuscolare.

Dark stalker (FF, a/c): Dà 3d6 di attacco furtivo.
     - 3 DV, umanoide medio, 14 for, 17 des, 13 cos, +2 armatura naturale, uso dei veleni, attacco furtivo +3d6; al 7° livello: vista cieca 18 m, sensibilità alla luce.

Leopardo (MM1, c): Non è forte come un orso, ma ha una velocità maggiore e tutti gli attacchi speciali per carica (assaltare, artigliare e afferrare migliorato).
     - 3 DV, animale medio 16 for, 19 des, 15 cos, +1 armatura naturale, assaltare, artigliare, afferrare migliorato; al 7° livello: +8 saltare, +8 equilibrio, +8 scalare, +4 muoversi silenziosamente, +4 nascondersi.

Orso nero (MM1, c): Una forma da combattimento con due artigli e un morso.
     - 3 DV, animale medio, 19 for, 13 des, 15 cos, +2 armatura naturale; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto, +4 a nuotare.

Varag (MM4, a/c/s): Ha una velocità molto elevata.
     - 3 DV, umanoide medio, 15 for, 15 des, 13 cos, +3 armatura naturale, velocità 18 m; al 7° livello: attacco rapido, correre, scurovisione 18 m, olfatto acuto, +8 muoversi silenziosamente, può sempre prendere 10 a muoversi silenziosamente, +4 sopravvivenza quando segue le tracce con olfatto acuto.

Dinosauro laceracarne (MM3, c): Questa forma ci permette di caricare, fare 5 attacchi (di cui 3 con un veleno che fa danni alla destrezza), sbilanciare l'avversario, entrarci in lotta e immobilizzarlo (perfetto per neutralizzare un incantatore). Tutto in un round. Le ottime capacità offensive e il punteggio da CA ne fanno un'ottima scelta per qualsiasi scontro.
     - 4 DV, animale medio, 17 for, 19 des, 15 cos, +6 armatura naturale, assaltare con balzo, veleno, artigliare; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto, +6 nascondersi, +6 saltare.

Pipistrello cacciatore dei Desmodu (MM2, c): Con un 24 in destrezza, è la migliore forma volante disponibile ai primi livelli.
     - 4 DV, animale medio, 15 for, 24 des, 13 cos, +3 armatura naturale, volare 18 m (buona), sbilanciare; al 7° livello: vista cieca 36 m, olfatto acuto.

Tren (SK, c): Un'ottima forma da combattimento, con un'alta armatura naturale e una capacità che rende inferme tutte le creature entro 9 metri che falliscono un TS sulla tempra.
     - 4 DV, umanoide medio, 15 for, 13 des, 14 cos, sottotipo acquatico, stench; al 7° livello: scurovisione 18 m, multiattacco.

Protoceratops (Sand, c): Ha un solo attacco, ma può fare molti danni in carica.
     - 5 DV, 16 for, 11 des, 19 cos, +8 armatura naturale, carica poderosa; al 7° livello: +4 sopravvivenza.

Gorilla leggendario (MM2, a): Una delle poche creature di taglia media con forza 30 che può essere camuffata come un umano.
     - 13 DV, animale medio, 30 for, 17 des, 16 cos, +6 armatura naturale, squartare; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto.

 

FORME SPECIALI

Marinide (MM1, s): Ha una velocità di nuotare e respira sott'acqua.
     - 1 DV, umanoide medio, 13 for, 13 des, 14 cos, sottotipo acquatico; al 7° livello: anfibio, visione crepuscolare.

Sewerm (SK, s): Questo serpente ha un veleno che funziona come un anestetico.
     - 2 DV, animale piccolo, 17 for, 17 des, 11 cos, +3 armatura naturale, attaccarsi, risucchio di sangue, veleno; al 7° livello: olfatto acuto, visione crepuscolare.

Tasso crudele (MM1, s): Ha una velocità di scavare, utile per realizzare tunnel che potranno essere usati dai compagni per aggirare un ostacolo.
     - 3 DV, animale medio, 14 for, 17 des, 19 cos, +3 armatura naturale, ira, scavare 3 m; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto.

Dire hawk (RoW, s): Destrezza elevata, buona forma volante.
     - 5 DV, animale medio, 12 for, 22 des, 15 cos, +3 armatura naturale; al 7° livello: visione crepuscolare. 

2° livello da MoMF (Giganti, taglia Grande)

Drakkensteed (DrM, c): Creatura volante di taglia grande con travolgere. Ha un solo attacco, ma una buona forza per i primissimi livelli. Merita soprattutto perché è praticamente un drago.
     - 4 DV, animale grande, 23 for, 15 des, 19 cos, +4 armatura naturale, travolgere, volare 18 m.

Pipistrello guardiano dei Desmodu (MM2, c): Destrezza alta e ferimento.
     - 4 DV, animale grande, 17 for, 22 des, 17 cos, +5 armatura naturale, ferimento; al 7° livello: vista cieca, +8 a osservare, +8 ad ascoltare, schivare.

Gorilla crudele (MM1, c): È reso inutile dalle altre forme disponibili, però è abbastanza buono se per qualche motivo si possono scegliere solo forme da pochi Dadi Vita.
     - 5 DV, animale grande, 22 for, 15 des, 14 cos, +4 armatura naturale, squartare.

Troll delle foreste (MM3, a): Due attacchi con gli artigli (con un veleno che fa danni alla costituzione) e un morso. Può essere camuffato e fatto passare per un umano.
     - 5 DV, gigante medio, for 17, 16 des, 21 cos, +5 armatura naturale, veleno; al 7° livello: scurovisione 27 m, guarigione rapida 5, visione crepuscolare, olfatto acuto, +2 a nascondersi.

Bladerager troll (MM5, c): La prima forma veramente forte a cui abbiamo accesso. Buon potenziale di danno grazie a squartare, classe armatura elevata (con un tipo di bonus particolare) e, dal 7° livello, immunità agli effetti di influenza mentale (chi entra in contatto con la nostra mente subisce 1d4 danni alla saggezza).
     6 DV, gigante grande, 28 for, 16 des, 28 cos, +5 armatura naturale, +8 steel plates, assaltare, squartare, death throes, tortured mind; al 7° livello: rigenerazione 5, immunità agli effetti di influenza mentale.

Gigante del crepuscolo, minore (HoH, c/a): Un buon punteggio di forza, sfruttato al massimo grazie a due attacchi con gli artigli più squartare. La capacità cannibalizzare si presta ad evidenti abusi (ci permette di aumentare forza, costituzione e armatura naturale mangiando creature), quindi potrebbe essere vietata dal master. Se non vogliamo usare gli attacchi naturali, può impugnare un'arma da mischia.
     - 6 DV, gigante medio, 20 for, 13 des, 18 cos, +6 armatura naturale, squartare, cannibalizzare; al 7° livello: visione crepuscolare.

Lupo crudele (MM1, c): Un ottimo punteggio di forza e un attacco speciale che ci permette di gettare a terra i nemici.
     6 DV, animale grande, 25 for, 15 des, 17 cos, +3 armatura naturale, sbilanciare; al 7° livello: olfatto acuto, +2 a nascondersi, +2 ad ascoltare, +2 a muoversi silenziosamente, +2 a sopravvivenza per seguire tracce.

Tigre (MM1, a/c): Non può competere con le forme migliori, ma, avendo buone caratteristiche, tre attacchi e tutte le capacità per la carica, resta valida per i primi livelli.
     - 6 DV, animale grande, 23 for, 15 des, 17 cos, +5 armatura naturale, assaltare, afferrare migliorato, artigliare

Troll (MM1 a/c): Buone caratteristiche, potenziale di danno ragionevole e portata rendono il troll una forma perfetta per dare il nostro contributo senza strafare.
     6 DV, gigante grande, 23 for, 14 des, 23 cos, +5 armatura naturale, squartare; al 7° livello: rigenerazione 5, visione crepuscolare, olfatto acuto, scurovisione 27 m.

Anchilosauro delle caverne (MiniH, c): Offre un'armatura naturale altissima, che può tornarci utile per affrontare un gruppo di ladri.
     7 DV, animale grande, 21 for, 6 des, 21 cos, +17 armatura naturale, travolgere; al 7° livello: scurovisione 18 m.

Piovra gigante (MM1, c): Un morso e otto tentacoli al round con una portata esagerata, afferrare migliorato e stritolare.
     - 8 DV, animale grande, 20 for, 15 des, 13 cos, +7 armatura naturale, sottotipo acquatico, afferrare migliorato, stritolare; al 7° livello: nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare, +4 a nascondersi, +10 ad artista della fuga.

Triceratopo delle caverne (MiniH, c): Buon animale da combattimento con carica poderosa e travolgere che ci permette di provare la "tecnica del triceratopo": carichiamo un nemico (infliggendo danni raddoppiati), poi travolgiamolo e allontaniamoci. Dopodiché carichiamo di nuovo e ripetiamo il processo. Non è di certo la forma migliore, ma possiamo dargli una possibilità.
     - 8 DV, animale grande, 19 for, 8 des, 21 cos, +10 armatura naturale, carica poderosa, travolgere; al 7° livello: scurovisione 18 m, olfatto acuto.

Tirannosauro delle caverne (MiniH, c): Ha inghiottire, ma non può usarlo neanche sulle creature di taglia Media.
     9 DV, animale grande, 25 for, 14 des, 17 cos, +4 armatura naturale, afferrare migliorato, inghiottire; al 7° livello: scurovisione 18 m, olfatto acuto.

Troll delle caverne (MM3, c): Una delle forme migliori! Forza strepitosa, elevata armatura naturale, tutti gli attacchi speciali necessari per fare faville in carica e una capacità davvero efficace per stordire un avversario colpito da entrambi gli artigli. Dopo il 7° livello aggiungiamo addirittura guarigione rapida 8. Davvero una forma molto potente, per di più da pochi Dadi Vita!
     - 9 DV, gigante grande, 29 for, 13 des, 27 cos, +11 armatura naturale, colpo frastornante, afferrare migliorato, assaltare, artigliare, squartare; al 7° livello: scurovisione, guarigione rapida 8, visione crepuscolare, olfatto acuto, +4 a sopravvivenza per seguire tracce con olfatto acuto.

Fire troll (DMC, c): Ottime caratteristiche per il combattimento. Non è all'altezza del troll della guerra o del troll delle caverne, ma è una valida alternativa in situazioni particolari: subisce danni letali solo dall'elettricità, quando viene ferito infligge danni alle armi e la sua rigenerazione aumenta a 20 quando subisce danni da fuoco (saremo contenti di prenderci addosso le palle di fuoco del nostro mago).
     10 DV, gigante grande, 28 for, 17 des, 26 cos, +10 armatura naturale, squartare; al 7° livello: immunità al fuoco e all’acido, rigenerazione 8, acidic blood, fiery regeneration, vulnerability to cold, olfatto acuto.

Troll cristallino (MM3, c): Capacità offensive inferiori rispetto agli altri troll, ma la sua rigenerazione è la migliore: subisce danni letali solo dagli attacchi sonori.
     - 10 DV, gigante grande, 23 for, 14 des, 23 cos, squartare; al 7° livello: immunità all’acido, rigenerazione 5, olfatto acuto, vulnerabilità ai danni sonori.

Jungle giant (SoX, c): Destrezza molto elevata, utile per gli scontri in cui tireremo molti TS sui Riflessi.
     11 DV, gigante grande, 21 for, 28 des, 16 cos, +5 armatura naturale; al 7° livello: woodland stride, visione crepuscolare, +4 a nascondersi, +4 a sopravvivenza nella giungla.

Gigante del crepuscolo, inferiore (HoH, c/a): Un notevole miglioramento rispetto al fratello minore, con una forza di molto maggiore di altre forme umanoide a questi livelli, un'alta armatura naturale e capacità speciali per fare male in mischia o attaccare a distanza.
     - 12 DV, gigante grande, 34 for, 11 des, 25 cos, +11 armatura naturale, squartare, scagliare rocce, cannibalizzare; al 7° livello: afferrare rocce, visione crepuscolare.

Firbolg (MM2, a/c): Una forma con un'esilarante punteggio di forza di 36, più armatura naturale elevata e travolgere (più tardi anche guarigione rapida). Non ha armi naturali, ma possiamo impugnare un'arma da guerra.
     - 13 DV, gigante grande, 36 for, 13 des, 23 cos, +12 armatura naturale, scagliare rocce, travolgere; al 7° livello: guarigione rapida 3, afferrare rocce.

 

FORME SPECIALI

Aquila crudele (RoS, s): Ottima per trasportare membri del gruppo. Può portare fino a 200 kg come carico leggero al massimo della velocità, 400 kg ad una velocità di 12 m o 600 kg ad una velocità di 6m.
     4 DV, animale grande, 20 for, 19 des, 17 cos, +5 armatura naturale, volare 18 m; al 7° livello: visione crepuscolare.

Pipistrello crudele (MM1, s): Forma volante che può trasportare membri del gruppo (più lenta dell'aquila).
     4 DV, animale grande, 17 for, 22 des, 17 cos, +5 armatura naturale, volare 12 m (buona); al 7° livello: vista cieca 12 m.

Barracuda crudele (Storm, s): Buona velocità di nuotare e, dopo il 7° livello, può caricare muovendosi al triplo della velocità.
     - 8 DV, animale grande, 19 for, 15 des, 14 cos, sottotipo acquatico, nuotare 24 m, +6 armatura naturale; al 7° livello: sprint (si muove al triplo della velocità in carica.

3° livello da MoMF (Umanoidi mostruosi)

Marulurk (Sand, c): Ha un attacco mortale, anche se la CD è piuttosto bassa.
     - 3 DV, umanoide mostruoso piccolo, 12 for, 16 des, 14 cos, +2 armatura naturale, attacco furtivo +2d6, attacco mortale (CD 11 + CAR), uso dei veleni; al 7° livello: +4 a nascondersi, +4 a muoversi silenziosamente.

Quaggoth (DotU, c): Buono per farci valere senza strafare, ha 3 attacchi e una capacità identica all'ira barbarica.
   4 DV, umanoide mostruoso medio, 18 for, 11 des, 15 cos, +5 armatura naturale, ira; al 7° livello: scurovisione, +8 a scalare, può prendere 10 a scalare, talento duro a morire.

Rhek (BoED, c): Buona armatura naturale e carica poderosa.
    - 5 DV, umanoide mostruoso medio, 19 for, 10 des, 19 cos, +7 armatura naturale, carica poderosa.

Abeil soldato (MM2, c): Infligge danni con ogni prova di lotta vinta. Possiamo usarlo per immobilizzare in lotta un avversario debole (come un mago) e fargli comunque danno.
    - 6 DV, umanoide mostruoso grande, 22 for, 13 des, 16 cos, afferrare migliorato, veleno; al 7° livello: scurovisione 18 m, nemico speciale.

Phthisic (XPH, c): È dotato di caratteristiche di tutto rispetto e infligge 1d4 danni all'intelligenza con il morso, quindi è in grado di finire in un paio di colpi un'avversario con un basso punteggio di intelligenza (animali, vegetali, barbari...).
   6 DV, umanoide mostruoso grande, 23 for, 12 des, 21 cos, +8 armatura naturale, nutrimento mentale; al 7° livello: scurovisione, rigenerazione 5, resistenza al freddo 10, olfatto acuto.

Annis (MM1, a/c): Armatura elevata, buone caratteristiche e capacità giuste per la lotta. Forma perfetta per non strafare.
    - 7 DV, umanoide mostruoso grande, 25 for, 12 des, 14 cos, +10 armatura naturale, afferrare migliorato, artigliare, squartare; al 7° livello: RD 2/contundente, RI 19.

Dragonide (Drac, c): Creatura volante simil-draconica con due attacchi. Utile se non vogliamo strafare.
   7 DV, umanoide mostruoso grande, 19 for, 12 des, 13 cos, +7 armatura naturale, artigliare.

Felarca (MM3, a/s): Aggiunge 1d6 di danno da fuoco ad ogni attacco naturale. Può essere camuffato come un umano.
   7 DV, umanoide mostruoso medio, 14 for, 17 des, 15 cos, calore; al 7° livello: scurovisione, immunità al fuoco, al veleno e alle malattie; RI 18, vulnerabilità al freddo.

Strega crepuscolare (ECS, a/c): Caratteristiche non esaltanti, ma è immune a charme, sonno e paura.
    - 8 DV, umanoide mostruoso medio, 17 for, 12 des, 15 cos, +10 armatura naturale; al 7° livello: scurovisione 18 m, immunità a charme, sonno e paura, RI 20, +4 a percepire intenzioni.

Zern (MM4, a/s): Una delle migliori forme per viaggiare. Ha una capacità speciale che permette di diventare più grande, più piccolo, più resistente, più veloce, più abile nel fuggire o più forte nel combattimento. Al 7° livello ottiene guarigione rapida, resistenza agli incantesimi e immunità a tutti gli effetti che richiedono un tiro salvezza sulla tempra, a meno che non abbiano effetto sugli oggetti, diventando una forma eccellente.
    - 8 DV, 16 for, 17 des, 18 cos, +6 armatura naturale, malleable form; al 7° livello: adaptive defences, guarigione rapida 5 RI 18, scurovisione, +4 al livello di incantatore per gli incantesimi di trasmutazione.

Strega verde (MM1, a/c): Una delle forme di taglia Media con l'armatura naturale più alta.
    - 9 DV, umanoide mostruoso medio, 19 for, 12 des, 12 cos, +11 armatura naturale, imitare; al 7° livello: RI 18, scurovisione 27 m.

Gulgar (MM3, c/s): Il gulgar ha due ottimi vantaggi: le sue armi naturali sono considerate di adamantio per superare la RD e possiede un attacco speciale straordinario che fa danni da suono ad area (utile per affrontare gli sciami).
    - 10 DV, umanoide mostruoso grande, 20 for, 7 des, 17 cos, +8 armatura naturale, ossa cristalline, impulso sonoro; al 7° livello: carica poderosa, RD 10/adamantio, scurovisione, immunità al suono, stabilità, linguaggio subsonico, percezione tellurica 9 m.

Sarkrith thane (FF, c/a): Ha buone caratteristiche, al 7° livello ottiene ottime qualità: una resistenza all’energia che si adatta ai danni, un’azione in più a turno e tratta i danni contundenti come danni non letali.
    - 11 DV, umanoide mostruoso grande, 26 for, 10 des, 28 cos, +5 armatura naturale; al 7° livello: resisteza adattiva, esplosione adrenalinica, resistere ai colpi, olfatto acuto, mascherare odori, RI 23.

Troll della guerra (MM3, c/a): Questa è in assoluto una delle forme migliori. Caratteristiche impressionanti, altissima armatura naturale e un'attacco speciale che stordisce gli avversari colpiti. Al 7° livello diventa ancora più potente grazie alle ottime qualità speciali (subisce danni letali solo dall’acido).
    12 DV, umanoide mostruoso grande, 31 for, 16 des, 29 cos, +14 armatura naturale, colpo frastornante; al 7° livello: RD 5/adamantio, scurovisione, visione crepuscolare, rigenerazione 9, olfatto acuto, RI 20.

 

FORME SPECIALI

Aarakocra (RoF, s): Nulla di speciale, ma ha un'elevata velocità di volare. Utile per viaggiare rimanendo in una forma quasi umanoide nei primi livelli.
    - 1 DV, umanoide mostruoso medio, 9 for, 15 des, 10 cos, +1 armatura naturale, volare 27 m (normale).

Lashemoi (MM5, s): Ogni volta che subisce danno (anche uno solo), accumula vari bonus: +1 ai tiri per colpire, +1 ai danni, +1 all’armatura naturale (fino ad un massimo di 5 volte). I bonus durano un minuto.
    - 2 DV, umanoide mostruoso medio, 12 for, 11 des, 16 cos, +2 armatura naturale, lesser strength from pain; al 7° livello: broken courage, RD 5/tagliente o perforante.

Gargoyle (MM1, s): Non mangia, non beve e non respira, quindi è una delle poche forme immuni agli effetti di soffocamento.
    - 4 DV, umanoide mostruoso medio, 15 for, 14 des, 18 cos, +4 armatura naturale, immobilità; al 7° livello: +2 a nascondersi, +2 ad ascoltare, +2 ad osservare, +8 a nascondersi su uno sfondo di pietra.

Kir-lanan (FRCS, s): Velocità di volare di 27 m con manovrabilità buona. Al 7° livello diventa la forma migliore contro l'energia negativa.
    - 4 DV, umanoide mostruoso medio, 14 for, 12 des, 10 cos, volare 27 m (buona), +4 armatura naturale; al 7° livello: +4 a nascondersi, ferito dall'energia positiva, curato dall'energia negativa.

Hadrimoi (MM5, s): Ogni volta che subisce danno (anche uno solo), accumula vari bonus: +2 schivare alla CA, +1 ai tiri per colpire, +1 ai riflessi, +3 m di movimento (fino ad un massimo di 5 volte). I bonus durano per un minuto e, quando ne abbiamo accumulati almeno 3, possiamo muoverci durante un attacco completo. Ha anche una capacità che permette di attaccare con 4 armi leggere senza alcuna penalità.
    - 9 DV, umanoide mostruoso medio, 13 for, 18 des, 14 cos, dagger dance, perfect simmetry, speed from pain; al 7° livello: falling courage, RD 10/tagliente e perforante.

Turlemoi (MM5, s): Ogni volta che subisce danno (anche uno solo), accumula vari bonus: +1 ai tiri per colpire, +2 ai danni, +2 all’armatura naturale (fino ad un massimo di 5 volte). I bonus durano un minuto e, quando ne abbiamo accumulati almeno 3, otteniamo l’immunità agli effetti di influenza mentale.
    12 DV, umanoide mostruoso grande, 17 for, 14 des, 18 cos, +3 armatura naturale, strength from pain, rock throwing; al 7° livello: broken courage, rising courage, RD 10/tagliente o perforante.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Forme migliori per livello (4° - 6°)

4° livello da MoMF (Folletti, taglia Minuscola)

Berretto rosso (MM3, a): Non è niente di impressionante nella sua forma ordinaria, ma le sue regole di avanzamento particolari ci danno un bonus alle caratteristiche fisiche e all'armatura in base ai nostri DV. Utile per sembrare piccoli e avere comunque forza 30.
     - 4 - 20 DV, folletto piccolo, 10+DV for, 9+DV des, 10+DV cos, da +2 a +9 armatura naturale, corporatura possente; al 7° livello: RD da 5 a 15/ferro freddo.

Bisan (OA, c): Ha un attacco di contatto che infligge 1d10 di danno, quindi potrebbe essere utile per affrontare nemici con CA alta.
     - 10 DV, folletto medio, 11 for, 14 des, 10 cos, +8 armatura naturale; al 7° livello: RI 21.

 

FORME SPECIALI

Imp di palude (HoH, s): Ha un'impressionante velocità di scavare. Fate attenzione perché la traduzione italiana della creatura (come quella dell'intero manuale) è piena di errori.
     - 4 DV, folletto piccolo, 8 for, 21 des, 15 cos, infermità; al 7° livello: anfibio, immunità all'acido, alla paralisi, al veleno e al sonno, visione crepuscolare, codice legare, scavare liquido.

Shaedling (MM5, s): Con un’azione veloce può creare un’oggetto qualsiasi (fino a 7 kg di peso) dal nulla.
     4 DV, folletto medio, 10 for, 18 des, 15 cos, shadow gossamer.

Verdant prince (MM4, s): Ha un'alta destrezza, quindi può essere utile per aprire porte, rubare oggetti o cose del genere.
     16 DV, folletto medio, 17 for, 26 des, 18 cos, +3 armatura naturale; al 7° livello: eludere.

 5° livello da MoMF (Parassiti)

Sword spider (MoF, c): Può saltare sui nemici e colpirli con più attacchi.
     - 5 DV, parassita grande, 18 for, 10 des, 14 cos, +8 armatura naturale, impalement, veleno.

Cervo volante gigante (MM, c/s): Il suo morso infligge un danno base di 4d6. Con un livello da Mutaforma Combattente o il talento Attacco Naturale Migliorato diventa 6d6, quindi potrebbe risultare utile quando c'è bisogno di infliggere parecchi danni con un colpo solo, ad esempio per rompere qualcosa o superare una RD.
    7 DV, parassita grande, 23 for, 10 des, 17 cos, +10 armatura naturale, travolgere; al 7° livello: scurovisione.

Spitting spider (DotU, c): Non eccelle nel combattimento in mischia (anche se ha assaltare e 3 attacchi), ma ha un attacco di contatto a distanza con il veleno che può tornarci utile per eliminare avversari con CA elevata troppo pericolosi per essere affrontati in mischia. Comunque inferiore alla naga guardiana.
    7 DV, parassita grande, 22 for, 17 des, 18 cos, +6 armatura naturale, veleno, assaltare, spit poison; al 7° livello: percezione tellurica, +8 a scalare, può prendere 10 a scalare.

Scarabeo del rintocco (MM3, c/s): Con un'azione standard può buttare a terra prone tutte le creature adiacenti che falliscano un TS sui Riflessi con una CD che, essendo basata sulla forza, è abbastanza alta.
     - 12 DV, parassita grande, 26 for, 10 des, 23 cos, +15 armatura naturale, squartare, scuotere la terra, travolgere; al 7° livello: scurovisione, immunità al suono, +8 ad equilibrio, +8 ad ascoltare, +8 ad osservare.

Tangle terror (DotU, c/s): Non indicato per la mischia. Ha un attacco di contatto con una ragnatela che intralcia e immobilizza, senza TS. Con un TS fallito, il bersaglio è anche confuso. Si possono usare le ragnatele per creare delle trappole.
     12 DV, parassita medio, 14 for, 19 des, 18 cos, +8 armatura naturale, veleno, web, maddening webs; al 7° livello: percezione tellurica, immunità alle ragnatele, talento arma accurata, +8 a nascondersi, muoversi silenziosamente e scalare, può prendere 10 a scalare.

Sanguisuga errante (MM2, c): Con ogni prova di lotta riuscita risucchia 2d4 punti di costituzione del bersaglio. Raggiunto il 7° livello, diventa immune a danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche e morte per danno massiccio e non può essere attaccata ai fianchi.
     13 DV, parassita medio, 18 for, 11 des, 16 cos, +2 armatura naturale, bere sangue, afferrare migliorato, ferimento; al 7° livello: visione a 360°, immunità, RD 10/tagliente o perforante.

Widowmaker (DotU, c): Niente di eccezionale, ma ha un veleno interessante e, se riusciamo a tenere l’avversario in lotta, infligge danni alla costituzione senza TS.
     - 13 DV, parassita grande, 20 for, 17 des, 22 cos, +12 armatura naturale, veleno, blood drain, afferrare migliorato; al 7° livello: percezione tellurica, +10 a saltare, +8 muoversi silenziosamente, osservare e scalare, può prendere 10 a scalare.

Lanciaossa (FF, c): Non adatto al combattimento in mischia, ma buono per debuffare i nemici. Ha due attacchi a distanza con delle corna che, se colpiscono, infliggono automaticamente danno ogni turno, finché il bersaglio non le stacca con dei danni taglienti. Ogni turno che le corna restano attaccate, il bersaglio subisce una penalità cumulabile a tiri per colpire e TS.
     - 15 DV, parassita grande, 22 for, 17 ds, 19 cos, +15 armatura naturale, veleno, attach, horns, drag; al 7° livello: guarigione rapida 5, resistenza 10 al fuoco e al suono, immobile stance, RI 23.

6° livello da MoMF (Aberrazioni, taglia Enorme)

Phaerimm (LEoF, s): Resistenza al danno, telepatia e una capacità che funziona come vedere invisibilità, vista arcana o visione del vero a seconda dei DV. Le caratteristiche e le capacità sono differenti a seconda dei DV, c'è una tabella simile a quella per i draghi.

Tentacle spider (SoX, c): Ha un attacco di contatto a distanza che immobilizza le creature (senza TS). Ha anche 4 attacchi di contatto con il veleno, ma non è adatto alla mischia.
     - 2 DV, aberrazione media, 11 for, 17 des, 14 cos, +3 armatura naturale, veleno, whrithing web; al 7° livello: percezione tellurica.

Ghaunadan (MoF, c/s): Ha una capacità che permette di disarmare un avversario senza tiri contrapposti (può tentare di riottenere l’arma solo con una prova di forza). Le caratteristiche sono troppo basse per usarla come forma da combattimento, quindi può servire solo in scontri particolari per neutralizzare un nemico e permettere ai compagni di eliminarlo.
    5 DV, aberrazione media, 13 for, 14 des, 13 cos, paralisi; al 7° livello: disarmare, danni dimezzati dalle armi contundenti, vista cieca, immunità (come i tratti delle melme).

Grell (MM2, c/s): 10 attacchi con i tentacoli. I danni non sono molti, ma ogni attacco può paralizzare il bersaglio.
   5 DV, aberrazione media, 12 for, 15 des, 14 cos, +4 armatura naturale, afferrare migliorato, paralisi; al 7° livello: immunità all’elettricità e alla paralisi, vista cieca, volare.

Ragno arpione (MM3, c): Può sparare le sue zanne per arpionare i nemici e trascinarli verso di sé.
   5 DV, aberrazione grande, 17 for, 19 des, 18 cos, +3 armatura naturale, arpionare, veleno; al 7° livello: sbilanciare migliorato, scurovisione, eludere, spine, movimento sulle ragnatele.

Segugio runico (MM3, c): Un attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 da acido per dado vita. Utile ad ogni livello, visto che la CA di contatto dei mostri è sempre più bassa e i danni diventano sempre di più.
    5 DV, aberrazione media, 20 for, 14 des, 17 cos, +4 armatura naturale, sputo infame; al 7° livello: RD 5/argento, portata estesa, guarigione rapida 3, talento seguire tracce.

Dolghast (MoE, c): Perfetto per un gruppo non ottimizzato. Rende inferme le creature nelle vicinanze e, se colpisce con entrambi gli artigli, infligge danni alla costituzione e può stordire. Ha alcuni tratti dei non morti (immunità a fatica, veleno, sonno, paralisi, effetti di morte, stordimento e malattie).
    - 6 DV, aberrazione media, 19 for, 14 des, 13 cos, +5 armatura naturale, dissolution, stench; al 7° livello: half-dead.

Manto assassino (MM, c): Possiede ottime capacità che possiamo usare a volontà mentre voliamo sopra ai nemici (può dare penalità ai nemici, nausearli o immobilizzarli). La CD dei TS è basata sul Carisma: se ci interessa questa creatura (che ci offre diverse opzioni particolari), cerchiamo di alzarlo.
   6 DV, aberrazione grande, 21 for, 16 des, 17 cos, +7 armatura naturale, lamento, avvolgere; al 7° livello: scurovisione.

Rukanyr (FF, c): 10 attacchi, ottimo veleno, l’attacco con lo schianto stordisce per 1d4 round e le armi che lo colpiscono rischiano di rompersi e cadere a terra. Complessivamente, ha ottime capacità offensive e difensive.
   7 DV, aberrazione grande, 21 for, 7 des, 21 cos, +15 armatura naturale, veleno, colpo stordente; al 7° livello: guarigione rapida 5, spezzare riflessivo, immunità al suono, stabilità (+20 contro le prove di spingere).

Mind flayer (MM1, c/s): Può estrarre il cervello all'avversario con una prova di lotta (il bonus non sarà il massimo per via della taglia e del punteggio di forza) e ha una buona RI.
   8 DV, aberrazione media, 12 for, 14 des, 12 cos, +3 armatura naturale, afferrare migliorato, estrarre; al 7° livello: RI 25.

Ripper (City, c): Ha un attacco speciale ad area che emula gli incantesimi paura, sonno profondo e confusione. Utile per sfoltire gruppi numerosi di avversari prima di gettarsi in mischia.
    8 DV, aberrazione media, 14 for, 16 des, 16 cos, +7 armatura naturale, pheromone burst; al 7° livello: disorienting aura, immunità al veleno.

Slasrath (FF, c/s): Creatura volante che, al termine di una carica, attacca tutti i nemici a portata e, con un TS fallito, distrugge le loro armature.
   8 DV, aberrazione grande, 21 for, 14 des, 19 cos, +6 armatura naturale, veleno, colpo d’ala.

Squama informe (Drac, c): 6 attacchi con il morso e un attacco speciale per far cadere in preda al panico le creature con meno dei nostri dadi vita. Dal 7° livello ci rende immuni a furtivi e paralisi.
   8 DV, aberrazione grande, 19 for, 13 des, 17 cos, +12 armatura naturale, ruggito, 6 attacchi; al 7° livello: amorfo (immunità a colpi critici e fiancheggiamento), percezione cieca, immunità a sonno e paralisi, resistenza 10 a freddo, elettricità, acido e fuoco.

Cloaker lord (MoF c): Una versione migliorata del manto assassino (caratteristiche e capacità migliori).
    - 9 DV, aberrazione enorme, 26 for, 13 des, 20 cos, +8 armatura naturale, lamento, avvolgere, dominare manti assassini; al 7° livello: RI 18.

Fuoco fatuo (MM c/s): Questa forma concede una notevole CA di contatto e TS sui Riflessi eccellenti, inoltre ha un attacco di contatto che raramente manca il bersaglio. Al livello 7° diviene una forma davvero interessante: invisibilità naturale e immunità agli incantesimi che concedono RI.
    9 DV, aberrazione piccola, 1 for, 29 des, 10 cos, scossa; al 7° livello: invisibilità naturale, immunità alla magia.

Phiuhl (FF, c): Fa danni alla costituzione a tutte le creature entro 15 m e infligge livelli negativi alle creature nel suo spazio. Utile per un approccio alternativo al combattimento, considerando anche le difese particolari (volare, immune ai critici, chi prova a dominarlo subisce gli effetti di regressione mentale).
   9 DV, aberrazione grande, 11 for, 20 des, 19 cos, +2 armatura naturale, gas mortale, essiccare, aura di calore; al 7° livello: immunità all’acido e al fuoco, resistenza all’elettricità 20, immunità al veleno, forma gassosa, mente imperscrutabile, RI 21.

Ragno arpione del terrore (MM3, c): Il fratello maggiore del ragno arpione, con caratteristiche che lo rendono perfetto per farci valere senza esagerare.
    9 DV, aberrazione enorme, 25 for, 17 des, 23 cos, armatura naturale +8, arpionare, veleno; al 7° livello: sbilanciare migliorato, scurovisione, eludere, spine, movimento sulle ragnatele.

Tessitore oscuro (FF, c): Infligge 2d4 danni alla Forza con il morso.
    - 9 DV, aberrazione media, 17 for, 18 des, 12 cos, +8 armatura naturale, afferrare migliorato, danni alla forza; al 7° livello: visione a 360° gradi, resistenza al freddo 10, guarigione rapida 3, tentacle regeneration.

Giant velvet worm (LEoF, c): Ha un attacco di contatto che rende il bersaglio intralciato senza TS. Con un TS fallito, non si può muovere (le creature volanti cadono a terra).
    10 DV, parassita enorme, 22 for, 11 des, 16 cos, +5 armatura naturale, poison, glue strand; al 7° livello: percezione tellurica.

Allosauro (MM2, c): Ha un buon attacco di travolgere e può farsi valere in lotta.
   10 DV, animale enorme, 24 for, 12 des, 17 cos, +5 armatura naturale, afferrare migliorato, artigliare, travolgere, ingoiare; al 7° livello; scurovisione, visione crepuscolare, olfatto acuto.

Bleeder beholder (DMC, c): 10 attacchi e un approccio interessante alla lotta. Quando colpiamo un avversario, possiamo iniziare una lotta particolare che non ci nega il bonus di Destrezza, in cui l’avversario subisce una penalità di -2 per ogni tentacolo che lo trattiene (possiamo attaccare fino a 4 tentacoli su ogni creatura). Ogni turno, le creature in lotta subiscono danni alla costituzione (senza TS) e possiamo usare questi danni per curarci.
   10 DV, aberrazione grande, 14 for, 14 des, 18 cos, +10 armatura naturale, blood drain, tentacle grapple, travolgere; al 7° livello: volare, visione a 360° gradi, blood feeding

Orrore uncinato (MM2, c): I suoi tentativi di spezzare non causano attacchi di opportunità e infliggono danni raddoppiati. In lotta infligge automaticamente danni da morso.
   10 DV, aberrazione grande, 24 for, 17 des, 14 cos, +10 armatura naturale, afferrare migliorato, spaccare l'arma poderoso, morso squarciante; al 7° livello: vista cieca, sensibilità alla luce, +8 a nascondersi in terreni sotterranei.

Chuul (MM1, c): Può paralizzare i nemici tenuti in lotta, quindi può essere interessante nonostante le caratteristiche non troppo esaltanti
   11 DV, aberrazione grande, 20 for, 16 des, 18 cos, +10 armatura naturale, stritolare, afferrare migliorato, tentacoli paralizzanti; al 7° livello: anfibio, scurovisione, immunità al veleno.

Elefante (MM s/c): Ha un buon attacco di travolgere e può trasportare fino a 24 tonnellate.
    11 DV, animale enorme, 30 for, 10 des, 21 cos, +7 armatura naturale, travolgere; al 7° livello: visione crepuscolare, olfatto acuto.

Naga guardiana (MM1, c): Ha un attacco di contatto a distanza con un veleno davvero potente. Offre uno dei migliori attacchi a distanza per un MoMF.
    - 11 DV, aberrazione grande, 21 for, 14 des, 19 cos, +7 armatura naturale, veleno, sputo; al 7° livello: scurovisione, escludere materiali.

Chwidencha (DotU, c): Una buona forma per farci valere senza strafare. Non ha bisogno di muoversi in linea retta per caricare e ha una capacità per fare danni extra in lotta.
    - 12 DV, aberrazione grande, 22 for, 17 des, 20 cos, +12 armatura naturale, scuttling charge, impale, assaltare, afferrare migliorato, magic strike, 4 attacchi.

Crioidra (MM1, c): Per assumere questa forma serve il talento Frozen Wildshape (Frost), ma ne vale decisamente la pena. Con un'azione standard può attaccare con 12 morsi e ha una capacità unica che ci permette di fare 12 attacchi con ogni AdO. Fortissima in combinazione con Robilar's Gambit o Stormguard Warrior. Al 7° livello ci dà una guarigione rapida altissima e ogni testa tagliata ne fa crescere 2, fino ad un massimo di 24 teste (difficilmente troveremo una forma che possa darci più di 24 attacchi). Con Assumere Capacità Soprannaturale, otteniamo un'arma a soffio che infligge 3d6 danni da freddo per ogni testa (36d6 con 12 teste, 72d6 con 24).
   12 DV, bestia magica enorme, 23 for, 12 des, 20 cos, +13 armatura naturale, nuotare 6 m, 12 attacchi; al 7° livello: scurovisione, guarigione rapida 22, visione crepuscolare, olfatto acuto, riflessi in combattimento.

Death kiss beholder (MoF, c): Ha 10 tentacoli, afferrare migliorato e la possibilità di infliggere danni alla Costituzione con ogni attacco. Dal 7° livello, può anche volare.
    - 12 DV, aberrazione grande, 16 for, 14 des, 16 cos, +5 armatura naturale, afferrare migliorato, blood drain, 10 attacchi; al 7° livello: flight, electric aura, death shiver.

Hound of the gloom (LoM, c): 5 attacchi non troppo potenti, ma caratteristiche decenti. Utile per non strafare.
    - 12 DV, aberrazione grande, 22 for, 15 des, 24 cos, +13 armatura naturale, veleno, assaltare, afferrare migliorato; al 7° livello: olfatto acuto.

Khyton impalatore (BoVD, a/c): Le caratteristiche non hanno nulla di speciale, ma ha una buona classe armatura, 5 attacchi naturali (tra cui un morso da 3d6), aggiunge danni in carica e può rivelarsi utile grazie alle immunità a freddo e acido. Ha un attacco speciale straordinario che gli fornisce una modifica casuale (un attacco a distanza, un potenziamento ai danni o alla CA, attacchi extra, capacità di debuff o la capacità di diventare incorporeo).
   12 DV, aberrazione media, 18 for, 20 des, 17 cos, +12 armatura naturale, carica, armi dei kython, veleno, 5 attacchi; al 7° livello: tratti dei kython (immunità a freddo e acido, resistenza al fuoco 20, resistenza all'elettricità 20), vista cieca, +8 a Muoversi Silenziosamente, +8 a Nascondersi.

Ocularon (FF, c): Non ha caratteristiche esaltanti, ma può accecare permanentemente una creatura con una prova di lotta, ha un’eccellente velocità di volare e subisce danni letali solo dalle armi d’argento e affilate.
    12 DV, aberrazione grande, 18 for, 15 des, 17 cos, +10 armatura naturale, afferrare migliorato, veleno, spasmo mortale, rubare occhi; al 7° livello: visione a 360° gradi, immunità all’acido, immunità al veleno, vista cieca, rigenerazione 4.

Sanguisuga del cielo (FF, c): I danni non sono elevati, ma ha 11 attacchi, fa danni da acido e vola.
    - 12 DV, aberrazione enorme, 26 for, 17 des, 18 cos, +11 armatura naturale, stritolare, afferrare migliorato; al 7° livello: rigenerazione 5, anatomia indistinguibile, immunità all’acido.

Thoon Elder Brain (MM5, c): 8 tentacoli, buona forza e danni da acido (Ogni attacco infligge 2d6 da acido, all’inizio del turno ogni creatura colpita da almeno un attacco subisce altri 4d6). Ha una velocità di volare e una RI non bassissima. Con Assumere Capacità Soprannaturale possiamo scegliere un attacco per fare danni alla saggezza o per emulare gli effetti di confusione (possiamo usarli ogni turno insieme ad un attacco completo).
   12 DV, aberrazione grande, 26 for, 14 des, 30 cos, +15 armatura naturale, acid burn, dual action; al 7° livello: immunità ad acido e paura, guarigione rapida 10, RI 26

Ulitharid (LoM, c): Come il mind flayer, ma con caratteristiche migliori e due tentacoli in più.
    12 DV, 16 for, 14 des, 16 cos, +5 armatura naturale, afferrare migliorato, estrarre; al 7° livello: RI 27.

Urophion (LoM, c): Questa forma potentissima può avere fino a 6 tentacoli contemporaneamente e con ognuno di essi può fare un attacco di contatto a distanza (gittata 15 m) che non infligge danni ma appiccica la propaggine al povero sventurato che, finché resta attaccato, deve fare ogni turno un TS sulla Tempra o subire 2d8 danni alla Forza! I tentacoli possono essere tagliati, ma ricrescono immediatamente con un'azione gratuita. Ogni round è possibile trascinare l'avversario verso la bocca e, quando è abbastanza vicino, si può estrarre il suo cervello con un'azione di round completo. Ah, ha anche una resistenza agli incantesimi altissima. Davvero esagerato!
   12 DV, 19 for, 13 des, 16 cos, +14 armatura naturale, drag (trascina i nemici colpiti), extraction (estae il cervello), strands (i tentacoli ricrescono se tagliati); al 7° livello: immunità all'elettricità, vulnerabilità al fuoco, resistenza al freddo 10, RI 30, visione crepuscolare.

Gigante del sole (MM2, c): Ha una forza molto elevata e un attacco per scagliare rocce.
   13 DV, gigante enorme, 37 for, 14 des, 25 cos, +10 armatura naturale, scagliare rocce; al 7° livello: afferrare rocce.

Overseer (LoM, c): Fornisce un bonus totale di +20 alla CA e ben 11 attacchi, con afferrare migliorato e stritolare. Se prendiamo Assumere Capacità Soprannaturale (raggi oculari), ogni turno possiamo usare tutti e 13 i suoi raggi come azione gratuita (ogni raggio riproduce l'effetto di un incantesimo: catena di fulmini, disperazione opprimente, dominare persone, dissolvi magie superiore, blocca mostri, creazione maggiore, raggio polare, suggestione, telecinesi, stasi temporale, un attacco stordente e due buone protezioni dagli incantesimi avversari).
    - 14 DV, aberrazione grande, 22 for, 13 des, 22 cos, + 14 armatura naturale, afferrare migliorato, 11 attacchi (più 13 raggi oculari se scegliamo Assumere Capacità Soprannaturale), stritolare; al 7° livello: visione a 360°, scurovisione, RI 23, fungus (+6 CA).

Craa’ghoran giant (MM4, c): Non ha niente di speciale, ma con due attacchi abbastanza potenti e squartare può essere utile contro i mostri con RD.
   15 DV, gigante enorme, 31 for, 10 des, 23 cos, +16 armatura naturale, squartare; al 7° livello: earth glide, RD 5/-.

Kuo-toa leviathan (UD, s): Ha parecchi DV, ma ha buone caratteristiche, attacchi interessanti (può stordire) e una marea di immunità.
   15 DV, umanoide mostruoso enorme, 26 for, 13 des, 21 cos, +14 armatura naturale, afferrare migliorato, inghiottire, stun; al 7° livello: anfibio, scurovisione, immunità a veleno, paralisi, illusioni e incantesimi come blocca persone, eludere migliorato, keen sight (vede creature invisibili che si muovono), light blindness, resistenza all'elettricità 10, sea mother blessing (saggezza alla CA), slippery (immunità a ragnatele e impedimenti), schivare prodigioso.

Khyton maestro distruttore (BoVD, c): Miglioramento del khyton impalatore, con afferrare migliorato, stritolare, CA più alta, un veleno più forte e un attacco naturale in più.
   15 DV, aberrazione grande, 25 for, 17 des, 18 cos, +18 armatura naturale, stritolare, afferrare migliorato, armi dei kython, veleno, 6 attacchi; al 7° livello: tratti dei kython, vista cieca.

Bestia lunare (MM2, c): 18 dadi vita sono parecchi, ma, se abbiamo l’amuleto della forma selvatica e otteniamo questa forma ad un livello accettabile, dobbiamo provarla almeno una volta (è la forma definitiva per la lotta). 10 attacchi (con forza 30), afferrare migliorato e una capacità che ci permette di infliggere danni da tentacolo (4d6), da stritolare (3d10) e da morso (4d8), aggiungendo 3 volte la forza, con ogni prova di lotta riuscita. Se abbiamo il talento afferrare multiplo, possiamo anche prendere in lotta 10 creature diverse.
    - 18 DV, aberrazione enorme, 30 for, 15 des, 21 cos, +7 armatura naturale, afferrare migliorato, mordere, stritolare; al 7° livello: RI 22, visione a 360° gradi.

Gigante del crepuscolo superiore (HoH, c/a): Una delle forme quasi umanoidi più forti, con un punteggio di Forza strepitoso.
   18 DV, gigante enorme, 48 for, 9 des, 32 cos, +17 armatura naturale, squartare, scagliare rocce, cannibalizzare; al 7° livello: visione crepuscolare, afferrare rocce.

Hive mother beholder (LoM, s): Ha un cono anti-magia con un raggio di 72 m, una caratteristica piuttosto interessante come scelta per il talento Assumere Capacità Soprannaturale.
    - 20 DV, aberrazione enorme, 24 for, 14 des, 22 cos, +25 armatura naturale, afferrare migliorato, inghiottire; al 7° livello: visione a 360°, scurovisione, flight.

 

FORME SPECIALI

Anguillian (Storm, s): Può comunicare con le anguille.
   3 DV, aberrazione media, 15 for, 14 des, 15 cos, attach, blood drain; al 7° livello: speak with eels.

Folugub (XPH, s): Può liquefare il cristallo, una capacità devastante contro un golem di cristallo o contro chiunque viva in una grande torre di cristallo...
    - 4 DV, aberrazione media, 10 for, 17 des, 17 cos, +5 armatura naturale, liquefare cristallo.

Rugginofago (MM1, s): Corrode molto rapidamente il metallo.
   5 DV, aberrazione media, 10 for, 17 des, 13 cos, +5 armatura naturale, arrugginire; al 7° livello: olfatto acuto, scurovisione.

Vivisector (MM5, s): Quando eseguiamo un colpo di grazia, ci curiamo dei danni fatti e il bersaglio non può essere rianimato dagli incantesimi che richiedono un corpo intatto.
    7 DV, aberrazione media, 15 for, 18 des, 14 cos, +6 armatura naturale, veleno, augmented critical, vivisection; al 7° livello: unnatural biology, deaf (immunità agli effetti basati sul suono).

Dharculus (PlHB, s): Al 7° livello può spostarsi nel piano etereo. Con una prova di lotta può infiggere 6d6 danni, ma ha un bonus troppo basso.
   8 DV, aberrazione media, 12 for, 14 des, 20 cos, +10 armatura naturale, dualplanar, ethereal bite.

Dragonhawk (E5N, s): Un animale enorme con una buona forza e una velocità di volare di 36 m, l'ideale per trasportare l'intero gruppo. Può trasportare 600 kg senza ingombro, oppure volare con una velocità di 24 m trasportando 1.800 kg.
    - 8 DV, animale enorme, 26 for, 12 des, 20 cos, volare 120 m (normale), +9 armatura naturale; al 7° livello: visione crepuscolare, vista cieca 18 m, +8 ad osservare.

Glasspane horror (DMC, s): Immune agli incantesimi di illusione (trama), incantesimi con il descrittore luce e incantesimi con le parole “color” e “prismatic” nel nome. Non sto scherzando.
    - 8 DV, aberrazione grande, 18 for, 14 des, 19 cos, +10 armatura naturale; al 7° livello: immunità all’elettricità, percezione tellurica, spectrum immunity.

Dinosauro quetzalcouatlus (MM2, s): È enorme ed ha una velocità di volare di 30 m. Può trasportare fino a 1.800 kg mantenendo una buona velocità (stando al manuale Heroes of Battle). Un'ottima forma per trasportare il gruppo.
   10 DV, animale enorme, 26 for, 13 des, 20 cos, +8 armatura naturale, inghiottire; al 7° livello: visione crepuscolare, scurovisione.

Scorrow (SoX, s): Può comandare gli scorpioni.
    10 DV, aberrazione grande, 21 for, 16 des, 16 cos, +9 armatura naturale; nemico prescelto +2 (animali, giganti bestie magiche); al 7° livello: scorpion empath, seguire tracce, RI 21, scurovisione, percezione tellurica.

Seryulin (MM3, s): Ha un attacco che può incollare i nemici al terreno o far cadere le creature che volano. Dopo il 7° livello ottiene una qualità simile a libertà di movimento.
   10 DV, aberrazione grande, 20 for, 12 des, 14 cos, +10 armatura naturale, tossina dolorosa, spruzzo viscoso; al 7° livello: anfibio, vista cieca, non può essere sbilanciato, RD 5/perforante o tagliente, scurovisione, resistenza all'acido 10, scivoloso.

Divoratore disfatto (HoH, s): Può rimuovere il disfacimento. Utile solo se si gioca con tale variante.
    - 15 DV, aberrazione media, 15 DV, 20 for, 20 des, 19 cos, divorare disfacimento, squartare; al 7° livello: vulnerabilità alla purezza, RD 10/bene, fiutare disfacimento.

Scavatore (MM1, s): Può eliminare rapidamente grandi quantità di roccia o, al 7° livello, ammorbidirla e plasmarla. Adatto per chi si sente un artista.
    15 DV, aberrazione grande, 27 for, 13 des, 21 cos, +15 armatura naturale, bava corrosiva; al 7° livello: scolpire pietra, immunità all'acido, percezione tellurica 18 m.

Fihyr maggiore (MM2, s): Chiunque lo veda attaccare cade in preda al panico se fallisce un TS sulla Volontà. Può sbaragliare un'intera armata.
    16 DV, aberrazione media, 11 for, 14 des, 12 cos, +6 armatura naturale, presenza terrificante; al 7° livello: scurovisione, olfatto acuto, invisibilità.

Guardiano del crocevia (MAoF, s): Una volta al giorno può evocare 1d3 di satiri.
   16 DV, folletto enorme, - for, 13 des, 15 cos, evoca satiro.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Forme migliori per livello (7° - 10°)

7° livello da MoMF (Vegetali, qualità speciali straordinarie)

Cumulo strisciante (MM1, s): Gli attacchi di elettricità che subisce aumentano la costituzione invece di fare danno. Può essere usato per ottenere una quantità di punti ferita imbarazzante o un altissimo TS sulla Tempra.
     - 8 DV, vegetale grande, 21 for, 10 des, 17 cos, +11 armatura naturale, afferrare migliorato, stritolare; al 7° livello: immunità all'elettricità, resistenza al fuoco 10, +4 a nascondersi, +4 ad ascoltare, +4 a muoversi silenziosamente.

Tendriculos (MM1, c): Buone caratteristiche, rigenerazione, afferrare migliorato, inghiottire e può paralizzare.
     - 9 DV, vegetale enorme, 28 for, 9 des, 22 cos, +9 armatura naturale, afferrare migliorato, inghiottire, paralisi; al 7° livello: rigenerazione 10, visione crepuscolare.

Tentacolare (MM2, c): 12 attacchi. Al 7° livello otteniamo il bonus razziale di +16 alle prove di lotta, quindi, con afferrare migliorato e stritolare, diventa una delle migliori forme per lottare (il talento afferrare multiplo è perfetto in questo caso). Un’altra particolarità è che possiamo impugnare un’arma di taglia enorme in ogni tentacolo (con il talento combattere con più armi annulliamo ogni penalità).
     - 9 DV, aberrazione grande, 19 for, 15 des, 17 cos, +7 armatura naturale, stritolare, afferrare migliorato; al 7° livello: scurovisione, combattere con due armi potenzimmiato, rigenerazione dei tentacoli, percezione tellurica, uso delle armi, bonus razziale di +16 alle prove di lotta

Dark tree (ShS, c): Con una prova di lotta infligge danni alla costituzione, anche più volte al turno.
     - 10 DV, vegetale enorme, 28 for, 8 des, 21 cos, +13 armatura naturale, afferrare migliorato, blood drain; al 7° livello: resistenza al fuoco 15, vulnerabilità al freddo.

Ironthorn (Sand, c): Se si riesce ad entrare in lotta con un avversario, lo si può esporre ad un potente veleno paralizzante. Tuttavia, questa forma non è la migliore per lottare.
     - 10 DV, vegetale grande, 17 for, 10 des, 25 cos, armatura naturale +15, afferrare migliorato, impalare, veleno; al 7° livello: vista cieca, RD 5/contundente o tagliente.

Alga pescatrice (FF, c): Non ha capacità offensive interessanti, ma è immune ai danni contundenti e subisce danni letali solo dall’acido.
     - 11 DV, vegetale grande, 20 for, 15 des, 17 cos, +10 armatura naturale, afferrare migliorato; al 7° livello: vista cieca, immunità al freddo, immunità ai danni contundenti, resistenza la fuoco 20, rigenerazione 4.

Mascella ferrea (FF, c): 4 attacchi con una portata di 18 m che si attaccano al bersaglio, lo trascinano, causano ferimento e infliggono danni alla costituzione. Le ottime capacità offensive e difensive rendono questa forma ideale per ogni combattimento.
     - 12 DV, vegetale enorme, 30 for, 9 des, 23 cos, +18 armatura naturale, attaccarsi, avvolgere, malanno, viticci, ferimento; al 7° livello: immunità al freddo e all’elettricità, resistenza 10 all’acido e al suono, RD 15/tagliente, RI 30.

Roveto da battaglia inferiore: impalatore da guerra (MM3, c): Buona forma per il combattimento: un attacco di travolgere, un attacco ad area, afferrare migliorato, quattro attacchi d'opportunità, una penalità alle prove di acrobazia degli avversario e la capacità impalare, che permette di rendere indifesi i nemici, rendendoli dei bersagli per un colpo di grazia. Per mantenere una creatura impalata non si è considerati in lotta e si deve subire una penalità di -20, tuttavia i nostri compagni possono sicuramente beneficiare di questa capacità.
     - 12 DV, vegetale grande, 23 for, 6 des, 22 cos, armatura naturale +12, impalare, afferrare migliorato, travolgere, raffica di spine; al 7° livello: campo di spine, scurovisione, visione crepuscolare.

Albero piovra (FF, c): 9 attacchi con portata di 4,5 m. Ottime capacità offensive e difensive.
     - 14 DV, vegetale enorme, 30 for, 3 des, 20 cos, +24 armatura naturale, afferrare migliorato, presenza terrificante, inghiottire; al 7° liv: immunità all’acido, rigenerazione 10.

 

FORME SPECIALI

Yakide (MM2, s): Può usare qualunque bastone magico come se avesse utilizzare oggetti magici ma senza prova.

Greater doppelganger (MoF, s): Con Assumere Capacità Soprannaturale può ottenere tutte le capacità delle creature di cui mangia il cervello.

Umano (MM1, s): Raggiunto il 7° livello, ci si può trasformare in un umano per guadagnare un talento bonus razziale. Utile per usare talenti che ci servono solo in un determinato momento, come Abilità Focalizzata, Talenti Selvatici o Frozen Wildshape. Comunque, probabilmente, l'umano sarà la razza di partenza, quindi niente.

Duergar psionico (XPH, s): Ha dei punti potere bonus, quindi può essere utile dopo il 7° livello per utilizzare un oggetto che richieda di possedere dei punti potere.
     - 1 DV, umanoide medio, 10 for, 10 des, 12 cos, al 7° livello: immunità a paralisi, allucinazioni e veleni, psionico naturale.

Greenspawn sneak (MM4, s): Bonus razziale di +5 a raggirare.
     - 2 DV, umanoide mostruoso piccolo, 11 for, 16 des, 13 cos, +2 armatura naturale, attacco furtivo +2d4; al 7° livello: combattere con due armi, scurovisione, +5 a raggirare, +5 a nascondersi, +5 a muoversi silenziosamente.

Skulk (FF, a/s): Anche se non è molto forte, si può rivelare utile dato che ha un bonus razziale di +8 a muoversi silenziosamente e di +15 a nascondersi e può addirittura correre mentre si nasconde senza penalità. Ricordiamo che vedere invisibilità non rivela le creature nascoste.
     - 2 DV, umanoide medio, 11 for, 14 des, 11 cos; al 7° livello: peerless camouflage, trackless path, +8 a muoversi silenziosamente, +15 a nascondersi.

Ciruja plant (DMC, s): Una pianta apparentemente innocua che può paralizzare per diversi minuti.
     3 DV, vegetale piccolo, 10 for, 14 des, 16 cos, poison gas; al 7° livello: percezione tellurica.

Grimlock (MM1, s): Immune alle illusioni.
     - 3 DV, umanoide mostruoso medio, 15 for, 13 des, 13 cos, +4 armatura naturale; al 7° livello: vista cieca, immunità agli attacchi con lo sguardo e illusioni, +10 a nascondersi in terreno montuoso o sotterraneo, seguire tracce.

Doppelganger (MM1, s): Raggiunto il 7° livello, offre un bonus razziale di +4 a raggirare, quindi può essere utile se si vuole mentire a qualcuno.
     - 4 DV, umanoide mostruoso medio, 12 for, 13 des, 12 cos, +4 armatura naturale; al 7° livello: +4 a raggirare, +4 a camuffare.

Muschio giallo rampicante (FF, c/s): Un attacco di contatto costringe il bersaglio ad avvicinarsi fino a raggiungerci. A questo punto è costretto a non compiere azioni e possiamo infliggergli danni all’intelligenza fino ad ucciderlo.
     6 DV, vegetale enorme, 10 for, 16 des, 21 cos, +6 armatura naturale, folata di muschio, consumare intelligenza; al 7° livello: vista cieca, rigenerazione 5.

Miconide sovrano (MM2, s): Mescere pozioni come talento bonus ed ha una capacità soprannaturale che permette di emulare alcuni incantesimi da Chierico e da Druido per creare delle pozioni.
     - 6 DV, vegetale grande, 18 for, 12 des, 17 cos, +2 armatura naturale, spore; al 7° livello: mescere pozioni.

Minotauro (MM1, s): Non si perde mai ed è immune all'incantesimo labirinto.
     - 6 DV, umanoide mostruoso grande, 19 for, 10 des, 15 cos, +5 armatura naturale, carica poderosa; al 7° livello: astuzia naturale, scurovisione, olfatto acuto, +4 a cercare, +4 ad osservare, +4 ad ascoltare.

Mimic (MM1, s): Si può usare per assumere la forma di oggetti, muri e cose in cui normalmente non ci si potrebbe trasformare.
     - 7 DV, aberrazione grande, 19 for, 12 des, 17 cos, +5 armatura naturale, appiccicare, schiacciamento; al 7° livello: imitare forma, immunità all'acido, scurovisione, +8 a camuffare.

Oread (FF; s): Può "nuotare" attraverso la roccia e la terra senza lasciare tracce.
     - 7 DV, folletto medio, 19 for, 13 des, 18 cos, +9 armatura naturale; al 7° livello: burrow, immunità al freddo, earth mastery, visione crepuscolare.

Treant (MM1, c/s): Riduzione al danno e danni raddoppiati contro gli oggetti.
     - 7 DV, vegetale enorme, 29 for, 8 des, 21 cos, +13 armatura naturale, danni raddoppiati contro gli oggetti, travolgere; al 7° livello: RD 10/tagliente, vulnerabilità al fuoco, +16 a nascondersi nelle foreste.

Briarvex (MM4, s): Si può muovere liberamente attraverso qualsiasi terreno difficoltoso di una foresta.
     - 8 DV, vegetale grande, 25 for, 10 des, 19 cos, +10 armatura naturale, RD 5/tagliente, improved woodland strike.

Dharculus (PlHb, s): Può ritirarsi completamente nel piano etereo.
     - 8 DV, aberrazione media, 12 for, 14 des, 20 cos, +10 armatura naturale, dualplanar, ethereal bite.

Director Beholder (LoM, s): +8 razziale ad addestrare animali.
     8 DV, aberrazione grande, 8 DV, 12 for, 12 des, 16 cos, +10 armatura naturale, al 7° livello: RI 16, +8 ad addestrare animali.

Dark naga (MM1, s): Immune a qualsiasi forma di lettura del pensiero.
     - 9 DV, aberrazione grande, 14 for, 15 des, 14 cos, +3 armatura naturale, veleno; al 7° livello: scurovisione, immunità al veleno, resistenza allo charme, escludere materiali, pensieri protetti.

Gas spore (LoM, s): La capacità infestation permette di ricavare del veleno che si può vendere a 500 mo alla dose. Ci vogliono solo poche ore a trasformare un nemico abbattuto in 1d4 di piccoli gas spore che forniscono 1d4 di dosi ognuno.
     - 10 DV, vegetale grande, 16 for, 4 des, 4 cos, death throes, infestation; al 7° livello: visione a 360°, beholder camouflage, flight, visione crepuscolare.

Tessitore d'incantesimi (MM2, s): Permette di lanciare più di un incantesimo a round, è utile solo se siamo dei druidi. Rende immuni alla lettura del pensiero ed agli effetti di influenza mentale.
     - 10 DV, umanoide mostruoso medio, 9 for, 16 des, 9 cos, +5 armatura naturale; al 7° livello: disco cromatico, scurovisione, immunità agli effetti di influenza mentale, mente schermata, tessere incantesimi, RI 21, telepatia.

Minotaur, greathorn (MM4, s): Può nuotare attraverso la terra come un pesce nell'acqua.
     - 11 DV, umanoide mostruoso grande, 24 for, 8 des, 20 cos, +7 armatura naturale, RD 5/-, earth glide, astuzia naturale, scurovisione, olfatto acuto, percezione tellurica, carica poderosa, +4 ad ascoltare, +4 ad osservare, +4 a cercare.

Rimefire eilodon (Frost, s): Può muoversi attraverso il ghiaccio e la neve come un pesce nell'acqua.
     - 12 DV, folletto medio, 10 for, 24 des, 17 cos, +2 armatura naturale; al 7° livello: RD 10/ferro freddo, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco, percezione tellurica, visione crepuscolare, ice glide.

Gulguthydra (MoF, s): Rende nauseate le creature con meno di 9 Dadi Vita in un raggio di 24 m. Può essere utile per combattere un'armata.
     - 15 DV, aberrazione enorme, 20 for, 10 des, 24 cos, +15 armatura naturale, afferrare migliorato; al 7° livello: nauseating stench.

8° livello da MoMF (Melme, taglia Minuta)

Aballin (MoF, c/s): Immune ai danni perforanti e taglienti (può essere ferita solo dai danni contundenti) e immune a fuoco, elettricità e freddo. Non ha capacità offensive rilevanti.
     - 3DV, melma grande, 21 for, 13 des, 14 cos, drown; al 7° livello: immunità, vista cieca, passive state, vulnerable to water-affecting spells.

Cubo gelatinoso (MM1, c): Può paralizzare per minuti ed è quasi invisibile.
    - 4 DV, melma enorme, 10 for, 1 des, 26 cos, acido, avvolgere, paralisi; al 7° livello: vista cieca, immunità all'elettricità, trasparenza.

Shadow jelly (PlHB, c): Infligge danni alla forza senza TS.
    - 6 DV, melma grande, 15 for, 1 des, 18 cos, afferrare migliorato, danni alla forza; al 7° livello: vista cieca, +12 a nascondersi nel buio.

Protoplasma nero (MM1, c/s): Corrode le armi e le armature.
    10 DV, melma enorme, 17 for, 1 des, 22 cos, acido, stritolare, afferrare migliorato; al 7° livello: vista cieca, scindersi, +8 a scalare.

Void ooze (PlHB, c): Infligge livelli negativi alle creature colpite o inglobate. Si divide in due quando ha 200 o più punti ferita.
    10 DV, melma grande, 20 for, 1 des, 26 cos, energy drain, engulf; al 7° livello: vista cieca, split.

Corruptere (MM4, c): Una capacità che infligge danni da acido in un esplosione di raggio 6 m, usabile ogni round, oltre a travolgere, resistenza al danno, immunità alle illusioni.
    - 11 DV, 31 for, 1 des, 29 cos, travolgere, acid sheath, acid burst, anfibio, immune all'acido, agli attacchi con lo sguardo e alle illusioni, RD 5/-, RI 18.

Brine ooze (Sand, c): Risucchia acqua dagli avversari, infliggendo danni addizionali. È anche una delle pochissime forme che non sono affette dalla disidratazione.
    - 12 DV, 17 for, 1 des, 24 cos, dessicating impact, improved grab, constrict; al 7° livello: immunity to dessication, camouflage (sembra una pozza d'acqua).

Melma arcana (MM3, c): È una buona forma per lottare e, ancor più importante, è immune alla magia!
    - 15 DV, melma enorme, 22 for, 1 des, 26 cos, acido, afferrare migliorato, stritolare; al 7° livello: immunità alla magia, vista cieca.

Venom ooze (DotU, c/s): Come tutte le melme, non è adatta ad ogni combattimento, ma può essere utile in circostanze particolari, viste le buone potenzialità in lotta e le immunità. Ha una capacità con cui possiamo avvelenare le acque di una città.
    - 16 DV, melma grande, 26 for, 5 des, 22 cos, afferrare migliorato, stritolare, veleno; al 7° livello: corrupt water, vista cieca, guarigione rapida 3, immunità ad acido, elettricità e freddo.

 

FORME SPECIALI

Dissolution ooze (MoI, s/c): Permette di percepire la presenza dell'incarnum nelle creature e di fare qualcosa alle soulmeds delle creature colpite. Qualunque cosa voglia dire.
    - 6 DV, melma grande, 15 for, 1 des, 29 cos, acido, dissolution; al 7° livello: vista cieca, incarnum sense.

Cesspit ooze (City, s): Corrode armi, armature e oggetti di metallo e legno.
    11 DV, melma grande, 19 for, 1 des, 23 cos, afferrare migliorato, stritolare, acid; al 7° livello: vista cieca, stench.

9° livello da MoMF (Elementali)

Scaglia magma (MiniH, c): Un ottimo attacco a distanza che fa parecchi danni.
     - 4 DV, elementale medio, 26 for, 13 des, 24 cos, +4 armatura naturale, roccia di magma; al 7° livello: scurovisione, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo.

Blazewyrm (DrM, s): Degno di nota solo per via dell’immagine e per la capacità di infliggere danni da fuoco con una prova di acrobazia.
    - 9 DV, elementale grande, 20 for, 17 des, 16 cos, +5 armatura naturale, tumbling flame; al 7° livello: immunità al fuoco, fiery body, vulnerabilità al freddo.

Greater spawn of Jubilex (MM5, c): Ha una capacità che permette di ignorare la CA (semplicemente entrando nello spazio di una creatura, le infliggiamo 4d6 danni e un danno alla costituzione e la rendiamo inferma). Possiamo spostarci su più bersagli ogni round (influenzando tutti con la capacità) e i nostri movimenti non provocano mai attacchi di opportunità.
   11 DV, elementale enorme, 31 for, 10 des, 24 cos, +16 armatura naturale, sludge form; al 7° livello: RD 5/-.

 

FORME SPECIALI

Elementale della terra (MM1, s): Scivola nella roccia come un pesce nuota nell'acqua. Un modo sicuro per esplorare un dungeon o fuggire da una prigione.

Crysmal (XPH, s): +8 a valutare.
    6 DV, elementale piccolo, 15 for, 14 des, 12 cos, +8 armatura naturale; al 7° livello: RD 5/contundente, immunità al fuoco e al freddo, resistenza all'elettricità 15.

Immoth (MM2, c): Non ha caratteristiche esaltanti, ma il veleno causa paralisi (l’effetto secondario fa danni all’intelligenza) e, dal 7° livello, può camminare su qualsiasi superficie ghiacciata.
    - 10 DV, elementale grande, 18 for, 16 des, 19 cos, +6 armatura naturale, veleno; al 7° livello: camminare sul ghiaccio, RD 10/contundente, RI 23.

Olocausto vivente (FF, s): Può lanciare l’incantesimo forma gassosa e ha una rigenerazione particolare.
   15 DV, elementale piccolo, - for, 20 des, 17 cos, turbine infuocato, aura infuocata, bruciare; al 7° livello: gassoso, padronanza dell’aria, RD 10/-, RI 24, rigenerazione 4.

10° livello da MoMF (Draghi, taglia Mastodontica)

Ibrandlin (MoF, c): Può immobilizzare fino a sei creature di taglia Media o inferiore senza neanche iniziare una lotta e si può anche scegliere di non fare danni ai nemici mentre lo si fa.
     - 10 DV, drago mastodontico, 35 for, 11 des, 24 cos, +11 armatura naturale, pin; al 7° livello: RI 20, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo.

Aspect of Bahamut (DrM, c): Se vogliamo trasformarci in un drago, non abbiamo molte scelte. Con questa forma possiamo ottenere l’immunità al freddo.
    - 12 DV, drago enorme, 34 for, 9 des, 26 cos, +18 armatura naturale; al 7° livello: percezione cieca, presenza terrificante, immunità al freddo..

Aspect of Tiamat (DrM, c): Ben 5 attacchi con il morso a bonus pieno (2d8 danni di base e forza 32) e resistenza a tutti gli elementi. Con Assumere Capacità Soprannaturale possiamo usare l’arma a soffio ogni turno.
    12 DV, drago enorme, 32 for, 9 des, 26 cos, +18 armatura naturale, veleno, crush; al 7° livello: percezione cieca, resistenza 15 a freddo, fuoco, elettricità e acido.

Linnorm grigio (MM2, c): Danni e CA elevati senza troppi Dadi Vita.
    13 DV, drago enorme, 24 for, 11 des, 20 cos, +19 armatura naturale, veleno, crush; al 7° livello: vista cieca, vista acuta, RI 31

Elder spawn of Jubilex (MM5, c): Un miglioramento del greater spawn of Jubilex (la capacità infligge 6d6 danni e 2 danni alla costituzione, rende infermo e butta a terra proni).
    16 DV, elementale mastodontico, 39 for, 8 des, 29 cos, +18 armatura naturale, sludge form; al 7° livello: RD 10/-.

Gorynych (LEoF, c): 3 attacchi con il morso, 2 con gli artigli e 6 con le code. Quando afferra una creatura con una coda, può trattenerla con le altre (per ogni coda che usa, la penalità per trattenere l’avversario senza essere considerato in lotta viene ridotta di 4). Usando 5 code per trattenere una creatura annulliamo completamente la penalità di -20 e possiamo tenerla immobile mentre usiamo tutti i nostri attacchi. Perfetto per usare Afferrare Multiplo.
   16 DV, drago enorme, 28 for, 11 des, 18 cos, +19 armatura naturale, afferrare migliorato, artigliare, squartare, tail wrap.

Ameba carnosa (MM2, c): Le creature avvolte muoiono con un TS sulla tempra fallito. Le creature con meno di 10 dadi vita entro 15 metri vengono nauseate.
    18 DV, melma mastodontica, 32 for, 6 des, 23 cos, assorbire, malattia, avvolgere; al 7° livello: vista cieca, fetore orrido.

Melma d’ossa (MM2, c): 2 attacchi con 40 in forza che risucchiano 1d6 a forza, destrezza e costituzione. Le creature avvolte muoiono con un TS sulla tempra fallito. Ha anche una buona RD.
    20 DV, melma mastodontica, 40 for, 1 des, 28 cos, risucchio di caratteristica, incorporare ossa, avvolgere, ferimento; al 7° livello: vista cieca, RD 15/contundente, RI 32.

Siege beetle (MM5, c): L’insetto più grande e schifoso in cui ci possiamo trasformare. Il morso paralizza (durante la lotta possiamo usarlo come azione gratuita), quando veniamo ridotti a metà dei nostri punti ferita massimi sputiamo una nuvola di muschio accecante e la capacità travolgere ci permette di spostare gli avversari dove vogliamo. Ha anche una buona RD.
    - 20 DV, parassita mastodontico, 40 for, 10 des, 27 cos, +27 armatura naturale, paralysis, afferrare migliorato, blinding musk, surging trample; al 7° livello: immunità all’elettricità e al suono, resistenza 10 al freddo e al fuoco, RD 15/perforante.

 

FORME SPECIALI

Draco di mare (FF, s): Può affondare una nave con una meccanica buffa.
    - 12 DV, drago mastodontico, 35 for, 10 des, 21 cos, +20 armatura naturale, stritolare nave, colpo devastante, inghiottire; al 7° livello: rigenerazione 2.

Testuggine dragona (MM1, s): Può ribaltare una nave e farla affondare.
    - 12 DV, drago enorme, 27 for, 10 des, 21 cos, +17 armatura naturale, capovolgere; al 7° livello.

Roc (MM1, s): Un'ottima forma per trasportare l'intero gruppo quando non sono disponibili mezzi magici.
    - 18 DV, animale mastodontico, 34 for, 15 des, 24 cos, +9 armatura naturale.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Considerazioni

Per concludere, analizziamo alcuni dei punti di forza della classe:

  • Caratteristiche inutili: Passeremo la maggior parte del tempo in forma selvatica, quindi non ci servono alte caratteristiche iniziali in Forza e Destrezza. Teniamole il più basse possibile (se usiamo un point buy, non spendiamoci punti). Dobbiamo alzarle un po’ solo se vogliamo soddisfare i requisiti di alcuni talenti o se l’avventura comincia prima del 6° livello.
     
  • Classe Armatura: Combinando bene forme, classi, talenti e oggetti, possiamo arrivare a punteggi di CA molto elevati. I modi più semplici per alzare la nostra Classe Armatura sono:
    • Armatura naturale: Spesso, le creature più forti hanno bonus di armatura naturale (o simili) notevoli. Alcuni esempi sono: troll delle caverne, strega verde e cumulo strisciante (+11), firbolg, kython impalatore e roveto da battaglia inferiore (+12), bladerager troll (+13), troll della guerra, urophion e kuo-toa leviathan (+14), rukanyr, thoon elder brain (+15), anchilosauro delle caverne (+17), mascella ferrea, khyton maestro distruttore, aspect of Bahamut e aspect of Tiamat (+18), linnorm grigio e gorynich (+19), overseer (+20).
    • Armatura selvatica: Possiamo usare armature e scudi in cui non siamo competenti, perché con la forma selvatica si fondono nel corpo e l’unica cosa che manteniamo è il bonus alla CA, dimenticandoci delle penalità. Un’armatura completa ci può garantire un bonus di +9, uno scudo torre un bonus di +5. Questo bonus è incompatibile con quello dato dal Voto di Povertà e con il bonus di armatura del forgiato.
    • Monaco: Oltre ai talenti bonus e al danno senz’armi, con un livello da Monaco otteniamo anche il modificatore di Saggezza alla CA e, visto che non ci servono Forza e Destrezza, possiamo tenerla alta. Possiamo ottenere lo stesso effetto con una Cintura del Monaco. Questo bonus è incompatibile con il bonus di armatura del forgiato solo se abbiamo preso il talento Corpo di Adamantio (o Corpo di Mithral). RAW, è incompatibile anche con il bonus del Fist of the Forest, ma è palese che siano stati pensati per essere combinati.
    • Fist of the Forest: Spesso, le creature più forti hanno ottimi punteggi di Costituzione. Alcuni esempi sono: troll delle caverne (27), bladerager troll (28) troll della guerra (29), thoon elder brain (30). Questo bonus è incompatibile con il bonus di armatura del forgiato solo se abbiamo preso il talento Corpo di Adamantio (o Corpo di Mithral). Stando alle FAQ, è incompatibile anche con il bonus alla CA del Monaco, ma è palese che siano stati pensati per essere combinati.
    • Voto di Povertà: Sebbene sia un talento subottimale, ai bassi livelli è in grado di fornire ottimi bonus alla CA (superati solo da un forgiato con Corpo di Adamantio). Fornisce bonus di diversi tipi e il più sostanzioso (quello di armatura) non è compatibile con il bonus alla CA del forgiato.
       
  • Attacchi: Molte creature hanno un gran numero di attacchi. Già dal 1° livello, il dinosauro laceracarne ne ha 4. Vegetali e aberrazioni arrivano a 8 o più. Inoltre, possiamo sfruttare diversi tipi di attacchi per fare danni non convenzionali (attacchi di contatto, veleni, danni alle caratteristiche, danni da acido, freddo e fuoco) o inabilitare gli avversari (ragnatele per intralciare, attacchi stordenti o paralazzanti). Alcune capacità speciali ci aiutano in carica (Assaltare, Artigliare), altre in lotta (Afferrare Migliorato, Stritolare, Artigliare), altre ancora sempre (Veleno, Colpo Frastornante). Sta a noi capire quale sia la forma di attacco migliore per ogni situazione. Non dimentichiamo che, quando la forma lo permette (ovvero quando abbiamo due braccia), nulla ci vieta di impugnare un'arma a due mani (uno spadone o un grosso randello che sia) per sfruttare al massimo il nostro elevato punteggio di Forza.
     
  • Lotta: La lotta è utilissima in certi casi e completamente inutile in altri. Per questo motivo, non ci conviene costruire tutto il personaggio intorno a questa meccanica, ma piuttosto tenerla come opzione da sfruttare quando è il momento. Conviene entrare in lotta quando affrontiamo: incantatori (immobilizzandoli, gli impediamo di usare incantesimi con componenti somatiche e verbali), avversari con CA troppo alta (le prove di lotta ignorano la CA), avversari che usano armi da guerra (in lotta si possono usare solo armi leggere), avversari con Destrezza alta (ad una creatura in lotta è negato il bonus di Destrezza contro attaccanti non in lotta). Se nel gruppo c’è un ladro, può fare furtivi alle creature in lotta. La lotta rischia di diventare inutile agli alti livelli (quando tutti gli avversari cominciano ad avere capacità di teletrasporto), ma investirci qualche risorsa non ci impedisce di eccellere anche in altri campi.
     
  • Resistenze: Raggiunto il 7° livello, otteniamo le qualità speciali straordinarie delle forme che assumiamo. Questo significa che possiamo sfruttarne le immunità e le resistenze (non elencherò tutte le creature, solo quelle generalmente più utili):
    • Fuoco: Cumulo strisciante, squama informe (resistenza 10), aspect of Tiamat, dark tree (resistenza 15), alga pescatrice, kython impalatore (resistenza 20), aballin, felarca, fire troll, ibrandlin, phiuhl, scaglia magma, blazewyrm, crysmal (immunità).
    • Freddo: Phthsic, tessitore oscuro, urophion, squama informe (resistenza 10), aspect of Tiamat (resistenza 15), aspect of Bahamut, aballin, alga pescatrice, marzanna hag, mascella ferrea, khyton impalatore, oread, rimefire eidolon, venom ooze, crysmal (immunità).
    • Elettricità: Kuo-toa leviathan, squama informe (resistenza 10), aspect of Tiamat (resistenza 15), kython impalatore, phiuhl (resistenza 20), aballin, mascella ferrea, cumulo strisciante, urophion, glasspane horror, grell, cubo gelatinoso, venom ooze, siege beetle (immunità).
    • Acido: Squama informe, mascella ferrea (resistenza 10), aspect of Tiamat (resistenza 15), albero piovra, fire troll, khyton impalatore, thoon elder brain, mimic, ocularon, phiuhl, sanguisuga del cielo, troll cristallino, scavatore, mimic, venom ooze (immunità).
    • Suono: Mascella ferrea (resistenza 10), gulgar, scarabeo del rintocco, rukanyr, vivisector, siege beetle (immunità).
    • Soffocamento: Gargoyle e zern. Per non annegare, va bene qualsiasi creatura con sottotipo “acquatico”.
    • Pietrificazione: Zern (molti effetti di pietrificazione richiedono un TS sulla Tempra). Al 10° livello, l’ultimo privilegio di classe ci rende immuni.
    • Lotta: La miglior difesa è scegliere una forma grande e dal punteggio di forza molto alto. Se per qualche motivo non possiamo, il tentacolare ha un bonus razziale di +16.
    • Ingoiare: Basta assumere una forma della stessa taglia dell'avversario, oppure cercare di avere un alto bonus alla lotta.
    • Danni alle caratteristiche e risucchio di caratteristiche: Sanguisuga errante.
    • Veleno: Zern, felarca, duergar, imp di palude, chuul, kuo-toa leviathan, ghaunadan, dolghast, ocularon, ripper, dark naga.
    • Malattia: Zern, felarca, dolghast.
    • Paralisi: Duergar, imp di palude, kuo-toa leviathan, ghaunadan, grell, dolghast, squama informe.
    • Metamorfosi: Zern, ghaunadan. Al 10° livello, l’ultimo privilegio di classe ci rende immuni.
    • Sonno: Strega crepuscolare, imp di palude, ghaunadan, dolghast, squama informe.
    • Paura: Strega crepuscolare, thoon elder brain, bladerager troll, ghaunadan.
    • Stordimento: ghaunadan, dolghast.
    • Effetti di influenza mentale: bladerager troll, ghaunadan.
    • Illusioni: ghaunadan, grimlock, corruptere.
    • Colpi critici e furtivi: Phiuhl, squama informe, ghaunadan.
    • Sciami: Con il gulgar otteniamo una buona RD e un attacco ad area (gli sciami subiscono il 50% di danni in più dagli attacchi ad area).
    • Energia negativa e risucchio di energia: kir-lanan.
    • Attacchi con lo sguardo: ghaunadan, grimlock.
    • Magia: annis (RI 19), strega crepuscolare, troll della guerra (RI 20), overseer (RI 23), thoon elder brain (RI 26) urophion (RI 30), linnorm grigio (RI 31), fuoco fatuo, melma arcana (immunità).
    • Guarigione rapida: firbolg, tessitore oscuro, segugio runico (3), troll delle foreste, rukanyr, zern (5), troll delle caverne (8), thoon elder brain (10), crioidra (22)
    • Rigenerazione: ocularon (4/armi d’argento) phthisic, troll, bladerager troll (5/fuoco e acido), sanguisuga del cielo (5/fuoco e forza), olocausto vivente (5/freddo e armi sacre), troll cristallino (5/suono), fire troll (8/elettricità), troll della guerra (9/acido), tendriculos (10/acido e contundente), albero piovra (10/fuoco e freddo).
Edited by Nathaniel Joseph Claw
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ESEMPI DI BUILD

MoMF solo core

Ranger 5/ MoMF 10/ Mutaforma Combattente 5
Razza: umano
Talenti: Allerta (1°), Maestria in Combattimento (bonus umano), Sbilanciare Migliorato (3° livello), Multiattacco (6° livello), Riflessi in Combattimento (9° livello), Colpo senz'armi migliorato (12° livello), Attacco naturale migliorato: colpo senz'armi (15° livello), Attacco Poderoso (18° livello).

Note: se si ha a disposizione almeno il Manuale dei Mostri 3, conviene rinunciare a Colpo Senz'Armi Migliorato e Attacco Naturale Migliorato, prendendo Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata) al 6° livello, Attacco Poderoso al 9°, Riflessi in Combattimento al 12° e Multiattacco al 15°.

MoMF standard

Ranger 5/ MoMF 10/ Combattente Naturale 5
Razza: umano
Varianti: Champion of the wild, Solitary hunter
Talenti: Maestria in combattimento (bonus umano), Seguire tracce (bonus ranger), Allerta (1°), Resistenza fisica (bonus ranger), Steadfast determination (3°), Sbilanciare Migliorato (bonus ranger), Uccisore di maghi (6°), Combattere alla cieca (9°), Penetrare occultamento magico (12°), Riflessi in combattimento (15°), Robilar’s gambit (18°)
Armamenti della natura: Artigli del grizzly, Armatura del coccodrillo, Spire del serpente.

Fanatico di Tiamat

Ranger 5/ MoMF 10/ Mutaforma Combattente 5
Razza: goliath
Varianti: Champion of the wild, Solitary hunter
Talenti: Seguire tracce (bonus ranger), Allerta (1°), Resistenza fisica (bonus ranger), Steadfast determination (3°), Combattere alla cieca (bonus ranger), Attacco naturale migliorato: morso (6°), Forma selvatica poderosa (9°), Frozen wild shape (12°), Assumere capacità soprannaturale: arma a soffio (15°), Assumere capacità soprannaturale migliorato (18°).

Note: con i talenti Attacco Naturale Migliorato e Forma Selvatica Poderosa e con il privilegio Armi Metamorfiche del Mutaforma Combattente, gli attacchi con il morso infliggono danni come se fosse di tre taglie superiori. L'aspect of Tiamat ha 5 morsi da 6d8, la crioidra ha 12 (o 24) morsi da 4d8. Grazie ad Assumere Capacità Soprannaturale, può usare ogni round l'arma a soffio dell'aspect of Tiamat da 12d8, oppure ogni 1d4 round quella della crioidra da 36d6 (o 72d6).

L’eremita

Monaco 1/ Ranger 5/ Fist of the Forest 1/ MoMF 4/ Warblade 1/ MoMF +3/ Guardiano del baratro 2/ Mutaforma Combattente 3
Razza: nano
Varianti: Attacco soverchiante, Raging monk, Champion of the wild, Spiritual connection, Spiritual guide
Talenti: Colpo senz’armi migliorato (bonus monaco), Attacco poderoso (bonus monaco), Allerta (difetto 1), Tempra possente (difetto 2), Maestria in combattimento (1°), Steadfast determination (3°), Sbilanciare migliorato (bonus ranger), Attacco naturale migliorato: colpo senz’armi (6°), Multiattacco (9°), Ironheart aura (12°), Stormguard warrior (15°), Riflessi in combattimento (18°).
Manovre: Moment of perfect mind, Emerald razor, Iron heart surge

Note: somma la Saggezza e 2 volte la Costituzione alla CA. Ha un buon numero di attacchi grazie a Colpo Senz'Armi Migliorato e può usare Sbilanciare Migliorato per diminuire la CA degli avversari o per interrompere i loro movimenti con un AdO. Può usare Stormguard Warrior (o Emerald Razor con Attacco Poderoso) per aumentare i danni.

L’eremita straccione (e anche un po’ scemo)

Monaco 1/ Ranger 5/ Fist of the Forest 1/ MoMF 4/ Warblade 1/ MoMF +3/ Guardiano del baratro 2/ Mutaforma Combattente 3
Razza: nano
Varianti: Attacco soverchiante, Raging monk, Champion of the wild, Spiritual connection, Spiritual guide
Talenti: Colpo senz’armi migliorato (bonus monaco), Attacco poderoso (bonus monaco), Allerta (difetto 1), Tempra possente (difetto 2), Voto sacro (1°), Voto di povertà (3°), Maestria in combattimento (bonus ranger), Attacco naturale migliorato: colpo senz’armi (6°), Multiattacco (9°), Ironheart aura (12°), Stormguard warrior (15°), Multiattacco migliorato (18°).
Manovre: Moment of perfect mind, Emerald razor, Iron heart surge.

Note: versione più debole del precedente, ma molto più semplice da costruire (non ci si deve preoccupare dell'equipaggiamento).

Il lottatore

Monaco 1/ Ranger 5/ MoMF 7/ Combattente Naturale 1/ MoMF +3/ Mutaforma Combattente 3
Razza: goliath
Varianti: Raging monk, Champion of the wild
Talenti: Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco), Lottare migliorato (bonus monaco), Allerta (1°), Steadfast determination (3°), Combattere alla cieca (bonus ranger), Riflessi in combattimento (6°), Afferrare multiplo (9°), Afferrare multiplo superiore (12°), Uccisore di maghi (15°), Penetrare occultamento magico (18°).
Armamenti della natura: Spire del serpente

Note: personaggio incentrato sulla lotta. La Corporatura Robusta dà +4, Lottare Migliorato un altro +4, Il Combattente Naturale l'ennesimo +4, trasformandoci in creature di taglia grande o enorme avremo un altro +4 o +8. Scegliamo creature con Forza elevata e attacchi speciali come Afferrare Migliorato, Stritolare e Artigliare (dinosauro laceracarne, tigre, troll delle caverne, annis, bleeder beholder, death kiss beholder, sanguisuga del cielo, kuo-toa leviathan, tendriculos, bestia lunare, dark tree, tentacolare, mascella ferrea, albero piovra, gorynych). Grazie ad Afferrare Multiplo possiamo prendere in lotta una creatura, immobilizzarla e continuare ad usare le nostre armi naturali contro gli altri avversari (perfetto per creature con molti attacchi naturali, come i beholder, la sanguisuga del cielo, il tendriculos, il tentacolare o il gorynych). Grazie a Riflessi in Combattimento (e alla buona portata che avremo per via della taglia e del Mutaforma Combattente), possiamo prendere in lotta più creature con gli AdO e impedirgli di agire.

Il barbaro mancato

Ranger 5/ MoMF 7/ Combattente Naturale 1/ Mutaforma Combattente 5/ Combattente Naturale +2
Razza: umano
Talenti: Allerta (1°), Attacco poderoso (bonus umano), Spingere migliorato (3°), Attacco in salto (6°), Truppa d'assalto (9°), Steadfast determination (12°), Balzo del leone (15°), Multiattacco (18°).
Armamenti della natura: Artigli del grizzly, Armatura del coccodrillo.

Note: con Attacco Poderoso, Attacco in Salto e Truppa d'Assalto, ha un elevatissimo potenziale di danno in carica. Balzo del Leone gli permette di ottenere Assaltare anche con le forme che normalmente non lo avrebbero (come molte aberrazioni).

Joe Tentacolo

Ranger 5/ MoMF 7/ Mutaforma Combattente 3/ Combattente Naturale 1/ Mutaforma Combattente +2/ Combattente Naturale +2
Razza: goliath
Talenti: Allerta (1°), Aberration blood (difetto 1), Inhuman reach (difetto 2), Mantenere la posizione (3°), Forma selvatica poderosa (6°), Portata prolungata (9°), Attacco naturale migliorato: tentacolo (12°), Riflessi in combattimento (15°), Uccisore di maghi (18°).
Armamenti della natura: Artigli del grizzly, Spire del serpente.

Note: un personaggio che userà al meglio le creature con molti attacchi naturali di uno stesso tipo (in questo i tentacoli). Inhuman Reach, Portata Prolungata e il Mutaforma Combattente aumentano ognuno la portata di 1,5 metri, permettendoci di arrivare a minacciare in un'area di raggio 7,5 metri (o maggiore, in caso di forme particolari). Grazie a questa portata, possiamo colpire i nemici mentre ci teniamo al sicuro con Riflessi in Combattimento e Mantenere la Posizione. Considerando che avremo 4, 6, 8, 10 o anche 12 tentacoli, gli aumenti di danno di Forma Selvatica Poderosa, Attacco Naturale Migliorato, del Combattente Naturale e del Mutaforma Combattente si faranno sentire. Forme consigliate: piovra gigante, grell, bleeder beholder, death kiss beholder, thoon elder brain, urophion, bestia lunare, tentacolare). Se non ci interessano gli AdO, possiamo rinunciare a Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento e Uccisore di Maghi per inserire Afferrare Multiplo e Afferrare Multiplo Superiore (in modo da poter afferrare un avversario con ogni tentacolo).

Bellosguardo

Druido 5/ MoMF 10/ Combattente Naturale 5
Razza: aasimar inferiore
Archetipi: unseelie fey
Varianti: Champion of the wild
Tratti: detached (+1 Volontà, -1 Riflessi)
Talenti: Fortuna degli eroi (1°) Allerta (difetto 1), Resistenza fisica (3°), Volontà di ferro (6°), Assumere capacità soprannaturale: raggi oculari (9°), Assumere capacità soprannaturale migliorato: raggi oculari (12°), Assumere capacità soprannaturale: cono anti-magia (15°), Assumere capacità soprannaturale migliorato: cono anti-magia (18°).
Armamenti della natura: Crescita selvaggia, Armatura del coccodrillo, Spire del serpente
Equipaggiamento: Crystal mask of mind armor (MiC, 10.000), Mantello della resistenza +4 (DMG, 16.000), per superare in "automatico" la CD 19 di Assumere Capacità Soprannaturale.

Note: un Maestro delle Molte Forme atipico, che punta tutto sulla capacità Raggi Oculari dei beholder (il personaggio non funziona prima del 12° livello). Le creature a sua disposizione sono tutti i beholder che potete trovare nell'appendice su Assumere Capacità Soprannaturale. In pratica, invece di entrare in mischia, giocheremo a fare gli incantatori: avremo pochi incantesimi a disposizione, ma potremo lanciarne dai 6 ai 13 al turno. La caratteristica fondamentale di questo personaggio è il Carisma (su cui si baseranno tutte le CD dei suoi raggi). In ogni momento, comunque, Bellosguardo potrà fare finta di essere un normalissimo Maestro delle Molte Forme, trasformandosi in un troll della guerra per tirare qualche pugno.

Se vogliamo giocarlo sin dai primi livelli, dobbiamo scegliere una razza come il tibbit o l'hengeyokai (o usare l'archetipo Divine Minion), così da poter prendere Assumere Capacità Soprannaturale già dal 1° livello. Con un altro difetto, prendiamo Aberration Blood e incastriamo Aberration Wild Shape al 6° livello. In questo modo, già dal 7° potremo trasformarci in un gauth. Il non poter volare prima del 12° livello resta comunque castrante.

La lattina immortale

Ranger 5/ MoMF 7/ Juggernaut Forgiato 2/ Warblade 1/ Mutaforma Combattente 5
Razza: forgiato
Talenti: Corpo di adamantio (1°), Allerta (3°), Attacco poderoso (6°), Spingere migliorato (9°), Steadfast determination (12°), Ironheart aura (15°), Stormguard warrior (18°).
Manovre: Moment of perfect mind, Emerald razor, Iron heart surge.

Note: quando ha rigenerazione, subisce danni solo dall'elemento che la supera. Nei primi livelli, ha comunque una buona classe armatura grazie a Corpo di Adamantio.

La lattina immortale difettosa

Ranger 5/ MoMF 7/ Juggernaut Forgiato 2/ Warblade 1/ Mutaforma Combattente 5
Razza: forgiato
Talenti: Corpo di adamantio (1°), Allerta (difetto 1), Attacco Poderoso (difetto 2), Steadfast determination (3°), Spingere migliorato (6°), Grosso e al comando (9°), Riflessi in combattimento (12°), Ironheart aura (15°), Stormguard warrior (18°).
Manovre: Moment of perfect mind, Emerald razor, Iron heart surge.

Note: come il precedente, ma con qualche opzione in più grazie ai talenti extra. Se non ci interessano gli AdO, si possono sostituire Grosso e al Comando e Riflessi in Combattimento con Colpo Senz'Armi Migliorato e Multiattacco.

Spingere, non tirare

Warblade 1/ Guerriero 6/ Shapeshifter 1/ MoMF 7/ Mutaforma Combattente 5
Razza: tibbit
Varianti: Dungeoncrasher
Talenti: Competenza nelle armi esotiche: catena chiodata (1°), Resistenza fisica (difetto 1), Allerta (difetto 2), Attacco poderoso (bonus guerriero), Steadfast determination (3°), Spingere migliorato (bonus guerriero), Truppa d'assalto (6°), Riflessi in combattimento (9°), Abbattere (12°), Grosso e al comando (15°), Robilar's gambit (18°).

Note: con Abbattere otteniamo un tentativo gratuito di spingere ogni volta che colpiamo un nemico e, grazie alla variante Dungeoncrasher, ogni volta che spingiamo qualcuno contro un ostacolo solido, infliggiamo danni pari a 8d6 + 3 volte il modificatore di Forza. Trasformandoci in una creatura con Assaltare (come il troll delle caverne), possiamo fare cariche devastanti grazie ad Attacco Poderoso e Truppa d'Assalto. La catena chiodata ci permette di minacciare un'area notevole (almeno 9 metri), che possiamo dominare grazie a Grosso e al Comando. Se alcuni di questi aspetti non interessano, non ci vuole niente a risistemare i talenti (prendendo, ad esempio, Grosso e al Comando al posto di Abbattere).

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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APPENDICE (1)

COMBATTIMENTO CON ARMA DA GUERRA

I livelli da Ranger ci danno la competenza nelle armi da guerra. Questo significa che, quando la forma lo consente (ovvero quando la creatura in cui ci trasformiamo ha - almeno - due braccia), possiamo impugnare un'arma a due mani per ottenere il massimo dal nostro elevato punteggio di Forza. Se questa è la strada che ci interessa, è necessario guardare con occhio diverso i talenti a nostra disposizione:

TALENTI PER AUMENTARE I DANNI

  • Attacco Poderoso: Se combattiamo con un'arma a due mani, è d'obbligo. Grazie alla Forza delle creature in cui ci possiamo trasformare, la penalità al tiro per colpire non è un problema.
  • Attacco in Salto (CAdv): Aumenta il bonus ai danni di Attacco Poderoso in carica. Fantastica la mancanza di talenti inutili come requisiti.
  • Truppa d'Assalto (CW): In carica, sposta la penalità di Attacco Poderoso dal tiro per colpire alla CA, permettendoci di raggiungere un output di danni spaventoso. Richiede Spingere Migliorato.
  • Combattimento Brutale (CW): Dopo una carica, usiamo Attacco Poderoso in modo più efficace. Richiede Spezzare Migliorato.
  • Robilar's Gambit (PH2): Valgono le stesse considerazioni fatte nella sezione sui talenti.
  • Colpo Karmico (CW): Valgono le stesse considerazioni fatte nella sezione sui talenti.
  • Defensive Sweep (PH2): Otteniamo un AdO contro chi resta fermo.

TALENTI PER IL CONTROLLO DEL CAMPO DI BATTAGLIA

  • Mantenere la Posizione (XPH): Valgono le stesse considerazioni fatte nella sezione sui talenti. In questo caso, il vantaggio di poter essere preso con i talenti del primo livello è ancora più rilevante, perché per il futuro potrebbero interessarci Attacco in Salto, Truppa d'Assalto e Combattimento Brutale. Considerando il nostro output di danni, la CD del TS sarà impossibile da superare per gli avversari.
  • Sbilanciare Migliorato: Il requisito è fastidioso, ma è sinergico con Attacco Poderoso (gli avversari proni hanno -4 alla CA, quindi possiamo prendere penalità maggiori al tiro per colpire). Se possiamo usare i difetti e riusciamo ad incastrare Maestria in Combattimento al 1° livello, prendiamolo con il talento bonus della variante del Ranger Champion of the Wild.
  • Grosso e al Comando (Drac): Non può essere preso prima del 9° livello, ma unisce alcuni dei tratti migliori dei due precedenti, senza però surclassarli (Mantenere la Posizione resta più affidabile, Sbilanciare Migliorato dà comunque il vantaggio di gettare l'avversario prono).
  • Riflessi in Combattimento: Valgono le stesse considerazioni fatte in precedenza.
  • Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata): Saremo minimo di taglia Grande, quindi raddoppiare la portata significa minacciare almeno un'area di raggio 6 metri. Con il 3° livello da Mutaforma Combattente, arriviamo a 9 metri. Con una forma di taglia Enorme, 12 metri.

FORME MIGLIORI

A meno di motivi particolari, l'obiettivo è arrivare il prima possibile al 7° livello da MoMF. Per questo motivo, la build standard sarà Ranger 5/ MoMF 7. Queste le forme migliori da utilizzare:

  • 1° livello: dinosauro laceracarne (non può impugnare un'arma, ma fa faville in carica, quindi è perfetto per usare Attacco in Salto, Truppa d'Assalto e Combattimento Brutale), tren (non ha caratteristiche impressionanti, ma può impugnare un'arma).
  • 2° livello: bladerager troll (forte sia con le armi naturali che con un'arma a due mani).
  • 4° livello: troll delle caverne (fortissimo sia con le armi naturali che con un'arma a due mani: probabilmente una delle migliori forme possibili).
  • 5° livello: fire troll, troll cristallino.
  • 6° livello: sarkrith thane.
  • 7° livello: troll della guerra (fortissimo sia con le armi naturali che con un'arma a due mani: in carica non è forte come il troll delle caverne, ma lo supera in ogni altro aspetto), gigante del crepuscolo inferiore, khyton impalatore

Arrivati a questo punto, abbiamo tutte le forme più adatte al nostro stile di combattimento. Bladerager troll (immune ad effetti di influenza mentale), troll delle caverne (forte in carica), troll della guerra (subisce danni letali solo dall'acido), fire troll (subisce danni letali solo dall'elettricità) e troll cristallino (subisce danni letali solo dal suono). In ogni caso, qualsiasi forma con una Forza elevata è perfetta (gigante del sole, firbolg, gigante del crepuscolo superiore...). Possiamo comunque usare aberrazioni e vegetali ogni volta che ne abbiamo bisogno.

EQUIPAGGIAMENTO

  • Mouthpick (LoM, bonus +1): Impugnare un'arma a due mani ci impedisce di attaccare con gli artigli. Gli attacchi speciali più forti (lo squartare del bladerager troll e del troll delle caverne, il colpo frastornante del troll delle caverne), però, funzionano proprio con gli artigli. La soluzione è un'arma Mouthpick: impugnando un'arma con la bocca, rinunceremo all'attacco con il morso e potremo continuare ad usare gli artigli.
  • Sizing (MiC, 5.000): Per gran parte della carriera sfrutteremo creature di taglia Grande, ma questo potenziamento può comunque esserci utile per non dover possedere armi di taglia diversa.

ASSUMERE CAPACITÀ SOPRANNATURALE

Quando prendiamo Assumere Capacità Soprannaturale, dobbiamo scegliere una capacità soprannaturale; ogni volta che ci trasformiamo in una creatura che possiede quella capacità, possiamo usarla riuscendo un TS sulla Volontà con CD 19 (alziamo il nostro TS con tutti gli oggetti che possiamo permetterci). Scegliendo una capacità "comune", potremo usarla in più occasioni. Vediamo cosa ci offrono le due più comuni (Raggi Oculari e Arma a Soffio):

RAGGI OCULARI

  • Spectator (LoM, 4 DV): Raggio di esaurimento, Infliggi ferite moderate, Blocca mostri, Telepatia. Massimo un raggio in ogni direzione.
  • Gauth (MM1, 6 DV): Sonno, Infliggi ferite moderate, Dissolvi magie, Raggio rovente, Paralisi, Raggio di esaurimento. Massimo 2 raggi in ogni direzione.
  • Director (LoM, 8 DV): Burning ray (danni da fuoco), Enervation (un livello negativo), Force missile (danni da forza), Freezing ray (danni da freddo), Immagine minore, Lentezza. Massimo 2 raggi in ogni direzione.
  • Beholder (MM1, 11 DV): Charme su mostri, Charme su persone, Disintegrazione, Paura, Dito della morte, Carne in pietra, Infliggi ferite moderate, Sonno, Lentezza, Telecinesi. Massimo 3 raggi in ogni direzione.
  • Eye of the deep (LoM, 12 DV): Blocca mostri, Cono di freddo.
  • Overseer (LoM, 14 DV): Catena di fulmini, Disperazione opprimente, Dominare persone, Dissolvi magie superiore, Blocca mostri, Creazione maggiore, Raggio polare, Reactive spell immunity (colpiamo un incantatore e il suo incantesimo non ha effetto su di noi), Reactive spell turning (colpiamo un incantatore e gli ritorciamo contro il suo incantesimo), Stunning (stordisce per 1d4 round), Suggestione, Telecinesi, Stasi temporale. Massimo 5 raggi in ogni direzione.
  • Hive mother (LoM, 20 DV): Come il beholder, ma a LI aumentato. Massimo 6 raggi in ogni direzione.

ARMA A SOFFIO

  • Drago fatato (Drac, 8 DV): Cono di 6 metri che frastorna per 1d6 round (Volontà nega).
  • Crioidra (MM1, 12 DV): Cono di freddo da 3d6 a "testa", quindi si va da un minimo di 36d6 ad un massimo di 72d6. La CD del TS non scala con i DV (è fissa a 16 + COS).
  • Aspect of Bahamut (DrM, 12 DV): Cono di freddo da 12d6.
  • Aspect of Tiamat (DrM, 12 DV): Cono o linea da 12d8. Il tipo è a scelta (acido, freddo, fuoco o elettricità) e non c'è tempo di ricarica, quindi possiamo soffiare ad ogni turno.
  • Drago d'ombra (Drac, vari): Cono che infligge livelli negativi (Riflessi dimezza). Da 4 a 10 DV, ne infligge 1; da 13 a 16 DV, ne infligge 2; a 19 DV, ne infligge 3.
  • Drago della battaglia (Drac, vari): Ha due tipi di soffio: un cono che fa danni sonori (aumentano con i DV) e un cono che rende le creature scosse per 4d6 round (l'effetto non si cumula con se stesso).
  • Drago del caos (Drac, vari): Ha due tipi di soffio: una linea che fa pochi danni (aumentano con i DV) e un cono che confonde le creature per 1d6 più un round per ogni categoria di età.
  • Drago etereo (Drac, vari): Cono di forza. Sebbene i danni siano pochi, può essere utile contro creature eteree e incorporee.
  • Drago dell'Oceanus (Drac, vari): Ha due tipi di soffio: una linea di elettricità e un cono che frastorna per 1d6 round più un round per categoria di età.
  • Drago piroclastico (Drac, vari): Ha due tipi di soffio: un cono di fuoco e suono che fa pochi danni e una linea che "sbriciola in cenere" chiunque fallisca il TS.
  • Drago radioso (Drac, vari): Ha due tipi di soffio: una linea di forza che fa pochi danni e un cono di luce che acceca per 1d6 round più un round per categoria di età.
  • Drago della ruggine (Drac, vari): Ha due tipi di soffio: una linea di acido e un cono che distrugge all'istante tutti i metalli (anche mithral e adamantio).
  • Drago dello Stige (Drac, vari): Ha due tipi di soffio: una linea che fa pochissimi danni e un cono che infligge danni all'Intelligenza in base alla categoria di età.
  • Drago ululante (Drac, vari): Come il drago dello Stige, ma infligge danni alla Saggezza.

In alternativa, possiamo usare il talento per selezionare una capacità unica della nostra forma preferita:

VARIE

  • Thoon elder brain (MM5): Ha due capacità interessanti. Confusion Sphere rende confuse tutte le creature entro 6 metri (Volontà nega), Overmind Blast infligge 2d6 danni alla Saggezza ad una creatura entro 30 metri (Volontà nega).
  • Beholder (MM1): Cono anti-magia.
  • Medusa (MM1): Sguardo pietrificante a volontà.
  • Ninfa (MM1): Ha due capacità. Una per accecare tutti gli umanoidi entro 9 metri, l'altra per stordire per 2d4 round.
  • Umber hulk (MM1): Attacco con lo sguardo che confonde.

SHAPESHIFTER

(in costruzione)

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Suppongo che dopo il post intitolato "Conclusioni" mi posso arrischiare a postare. :-D

Complimenti per la guida, devo ancora leggerla tutta ma mi sembra ben fatta.

Volevo segnalarti una cosa. Nella sezione sulle classi segnali solo il druido, il ranger e il wild monk.

In realtà qualsiasi classe può diventare un maestro delle molte forme per il 9º livello. La CdP dello shapeshifter (Oriental Adventures, convertita in Dragon Magazine #318) dà forma selvatica al 1º livello. Basta un dip dunque per qualificarsi.

Per diventare shapeshifter basta avere una qualsiasi capacità di cambiare forma. Se non abbiamo in un altro modo questa capacità, basta scegliere come razza l'hengeyokai e siamo a posto. Con la conversione alla 3.5, gli hanno pure rimosso il MdL!

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Suppongo che dopo il post intitolato "Conclusioni" mi posso arrischiare a postare. :-D

Complimenti per la guida, devo ancora leggerla tutta ma mi sembra ben fatta.

Volevo segnalarti una cosa. Nella sezione sulle classi segnali solo il druido, il ranger e il wild monk.

In realtà qualsiasi classe può diventare un maestro delle molte forme per il 9º livello. La CdP dello shapeshifter (Oriental Adventures, convertita in Dragon Magazine #318) dà forma selvatica al 1º livello. Basta un dip dunque per qualificarsi.

Per diventare shapeshifter basta avere una qualsiasi capacità di cambiare forma. Se non abbiamo in un altro modo questa capacità, basta scegliere come razza l'hengeyokai e siamo a posto. Con la conversione alla 3.5, gli hanno pure rimosso il MdL!

Mi sono limitato a citarla solo in una breve frase introduttiva nel capitolo delle classi proprio perché ritarda di molto l'acquisizione del primo livello da MoMF, però effettivamente potrebbe essere inserita e descritta un po' meglio.

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Ricordiamoci anche le wilding clamps mantengono l'oggetto non fuso fintantoché esso può essere ragionevolmente indossato dalla nuova forma perciò niente melme con cinture ed anelli a gò-gò et similia.

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scusate mi chiedevo una cosa, dove sta scritto che la raffica del monaco si somma agli attacchi naturali della bestia in cui mi trasformo?

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scusate mi chiedevo una cosa, dove sta scritto che la raffica del monaco si somma agli attacchi naturali della bestia in cui mi trasformo?

Da regole, una creatura può compiere tutti i suoi attacchi con le armi naturali come attacchi secondari (con una penalità di -5). È sufficiente, quindi, usare la raffica di colpi come attacco primario e aggiungere tutti gli attacchi con armi naturali come attacchi secondari.

Puoi trovare i riferimenti sulle regole in questione a pagina 305 del Manuale dei Mostri, alla voce "Armi naturali". Ci sono, inoltre, delle FAQ a riguardo:

Spoiler:  
Can a monk who has natural weapon attacks (such as acentaur monk) attack unarmed and still use his natural

weapons? For example, let’s say he’s a 4th-level monk. Can

he use a flurry of blows and attack at +5/+5/+0 unarmed

(plus other bonuses) and then at +0/+0 for 2 hooves?

If the creature normally is allowed to make both weapon

attacks and natural weapon attacks as part of the same full

attack routine, the monk can do the same (making unarmed

strikes in place of weapon attacks). Since a centaur can make

two hoof attacks in addition to his longsword attack, a centaur

monk can make two hoof attacks in addition to his unarmed

strike attack (or attacks, depending on his base attack bonus).

The monk can’t use his natural weapon attacks as part of a

flurry of blows, but he can make natural weapon attacks in

addition to his flurry. Such attacks suffer the same –2 penalty

as the monk’s flurry attacks in addition to the normal –5

penalty for secondary natural attacks.

An 4th-level centaur monk has a base attack bonus of +7

(+4 from his 4 monstrous humanoid Hit Dice, and +3 from his

8 monk levels). If he performs a flurry of blows, he makes

three unarmed strikes, at +5/+5/+0. He can add two hoof

attacks at –2/–2 (–5 as secondary weapons, and –2 from the

flurry).

If a creature with multiple natural attacks (such as thestandard two claws and a bite array) takes levels of monk,

how do flurry of blows and its natural attack progression

interact?

You can’t use a natural weapon (claw, bite, or whatever) as

part of a flurry of blows—only unarmed strikes and special

monk weapons can be used in a flurry of blows.

If a creature can use one of its natural weapons as a

secondary attack in conjunction with manufactured weapon

attacks, it can do the same with that natural weapon in

conjunction with a flurry of blows. Any penalty assessed on

attacks by the flurry of blows would also apply to the natural

weapon attack.

For example, a typical lizardfolk can attack with a club and

its bite as part of a full attack. Normally, a creature would take

a –5 penalty on an attack roll made with a secondary weapon,

but since the lizardfolk has Multiattack, the penalty on the

attack roll is reduced to –2 and adds only half the lizardfolk’s

Strength bonus on the damage roll.

If it were a 1st-level monk, it could make a flurry of blows

(using unarmed strikes, not claw attacks), then add a bite attack

as a secondary attack. Each unarmed strike would have a –2

penalty (from flurry of blows), and the bite attack would have a

–4 penalty (–2 from flurry of blows and –2 from being a

secondary weapon, reduced from –5 by Multiattack).

@Alonewolf87: Sì, l'ho specificato nel pezzo in cui spiego il funzionamento dell'oggetto... è orribile immaginare una melma con un anello! ;)

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