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Gli Sha’ir erano i più grandi maghi delle Toplakar Nai. Rispettati e temuti ovunque, erano i maestri di magia, consiglieri di re, grandi diplomatici e avventurieri leggendari. Tutto questo durò fino alla scoperta della magia elementalista: più lenti, meno flessibili e meno indipendenti dei rivali, hanno perso la "lotta di classe" e ora sono relegati ai margini della società magica. Non si possono cancellare millenni di fasti in due secoli scarsi, per cui esistono ancora, ma hanno visto il propri
I maghi avrebbero solo un decimo del loro potere sociale se non potessero creare oggetti magici: il problema fondamentale della magia elementale è che è praticamente istantanea, non si può conservare e per essere eseguita necessita di un mago, ovvero una persona particolarmente dotata che ha studiato per lustri presso costosissime scuole. Gli oggetti magici eliminano tutti questi problemi. Qui tratto solo gli oggetti magici creati dai maghi, gli unici che hanno accesso ai talenti di creazione og
La scoperta della magia elementale è stato il punto di svolta della civiltà Nailiana, ciò che ha permesso di unificare le Toplakar Nai e di far progredire il pensiero. Insomma, la scoperta della magia elementale ha traghettato le Toplakar Nai in una nuova epoca a causa degli ingenti cambiamenti economici, militari e sociali. Data la loro importanza, in questo articolo mi soffermo sui maghi elementali. Il fatto che possano controllare la magia più a fondo degli Sha’ir e degli stregoni, unito
(Consiglio di rileggere questo articolo per capire la meccanica base della magia in questa ambientazione,) Nelle Toplakar Nai si muovono 3 figure di incantatori arcani: maghi (detti anche maghi elementali o elementalisti), stregoni e Sha’ir. Il meccanismo all'origine dei loro poteri è quello che ne differenzia le caratteristiche. Maghi Partiamo dai maghi, gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore sulla storia. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma
Hello folks. Sono venuto a patteggiare Ne è passato di tempo dall'ultima volta che ho postato qualcosa in questo luogo, eh? Posso accampare diverse scuse, dagli impegni scolastici/universitari, a quelli d&d-eschi (preferii concentrarmi sulla campagna principale - un fiasco colossale dove sbagliai tutto quello che potevo sbagliare, ma da allora sono cresciuto) ma le vere ragioni erano ovviamente altre. Di sicuro ebbi un calo fisiologico dell'interesse verso d&d in generale e verso le
Androidi Dalle forge degli inventori di Atlatis escono ogni giorno nuove meraviglie, ma la più strepitosa sono indubbiamente gli Androidi, umanoidi costruiti interamente da parti artificiali e animati da una combinazione di complesse formule arcane e Oricalcum. Definiti nei modi più disparati, da “abomini” a “monumenti viventi dell’ingegno umano”, gli Androidi sono un popolo relativamente giovane: sono nati durante la guerra, nel tentativo di creare nuovi soldati che potessero assaltare la
Esplosivi "Cosa mi rende il miglior geniere di tutta Dorokan? Se non fossi il migliore non sarei qui a discuterne con te!"  Parole che, secondo la vulgata, permisero a Finn Smith di guadagnarsi la guida delle spedizioni minerarie nella Cicatrice del Gigante. (Meet the Demoman, parafrasi) La tecnologia si è sviluppata fin da subito in una chiara direzione: quella di trovare delle migliori armi, soprattutto quando queste potevano causare danni su larga scala agli impreparati eserciti nem
Sabotatore (Ladro Unchained, Atlatis) La tecnologia non vive solo nelle enormi accademie imperiali o nelle case dei folli scienziati che conducono le loro ricerche astrusi dal mondo: pervade completamente la società, anche i suoi angoli più oscuri e meno rispettabili. Il Sabotatore ne è il perfetto esempio: questi uomini provengono da ogni ceto e classe sociale e fanno della distruzione della tecnologia un vero e proprio vanto. Potrebbe trattarsi di agenti usati dai Tecnocrati del Sobor nel
n°) DM - Titolo - PG [classe PG] (compagni di PbF) (durata PbF)   1) Vladimir Rustovich - le grandi tenebre del nord - PG: Koyaanisqatsi [Umano Druido] (Lilith Solitude, Magoselvaggio, The Nemesis) (20/1/2011-23/3/2011) 2) Omura - il frammento della gemma - PG: Koyaanisqatsi [Umano Druido] (Gogeth, Lollinus, Dungeonmaster89, Magoselvaggio, dylandog) (24/1/2011-5/2/2011) 3) Dalamar78 - Eroi - PG: Gerbo Doublelock Bern [Gnomo Mago] (Magoselvaggio, Ricky Vee, lollogas, Alonewolf87, sk
TRIBOLI. I TREMENDI CHIODI A QUATTRO PUNTE DEI ROMANI Di Giuseppe Cascarino I triboli (tribuli) erano degli ostacoli metallici a forma tetraedrica, in genere di piccole dimensioni, costituiti da una specie di chiodo metallico a quattro punte, disposte in modo che una si trovasse sempre rivolta verso l'alto, mentre le altre tre rimanevano posizionate saldamente a terra.  L’effetto sui piedi di chi lo avesse inavvertitamente calpestato è facilmente intuibile, e il vantaggio principale di que
Vi elenco solo delle idee, fatene buon uso e rendetemi fiero di voi XD, voglio sapere nei commenti se avete utilizzato queste idee abbozzate, e come. Certi libri possono portare ad idee per trappole o missioni. Ho cercato di non inserire riferimenti alle regole per rendere le idee utilizzabili in qualunque gdr. - un libro seminuovo (ha solo pochi anni) - un libro rovinato e polveroso - un libro pieno di pulsanti misteriosi (usatelo come "telecomando" oppure appeso al muro... oppure boh)
Vengo solo ora a sapere che Lenard "Len" Lakofka è venuto a mancare qualche giorno fa: il 23 ottobre. Lakofka è una delle persone che ha contribuito maggiormente alla crescita e allo sviluppo di Dungeons & Dragons. Negli anni ’60, da membro della Federazione Internazionale dei Wargamers, di cui sarebbe poi diventato presidente, conobbe Gary Gygax e ne divenne amico ben prima della pubblicazione di Dungeons & Dragons. Ha prodotto una fanzine per Diplomacy chiamata “Li
  • aza in TSR
Allora credo proprio che usero una parte del blog per inseririci i disegni dei miei pg. allora iniziamo.  qui ho disegnato Vur, la goliath guerriero che sto giocando nel Pbf, la guerra del nulla se non sbaglio, portata per sostituitre un pg troppo estraneo alle trama ecc ecc, visto che non avevo mai giocato un goliath e lo avevo giocato troppo poco (il pg precendente era un goliath) ho deciso di portare la sorella, stesse stat, stesso bg ecc ecc. molto meno seria del fratello e meno rigida
Ho postato un topic in cui esponevo la mia idea di scrivere quaderni per dm... Manuali scritti a mano su semplici quaderni comprati in cartoleria... Sul forum mi hanno sconsigliato di commercializzare la cosa, e quindi non lo farò . Considerate che gioco alla 3.5.... voi cosa mettereste come riferimenti rapidi in un quaderno per DM? Lo tengo per me... Non lo vendo E magari ci aggiungo anche post It e segnalini adesivi
Ecco alcuni spunti (non troppo originali) per creare avventure horror 1- il nemico conosce un segreto oscuro dei PG. Un innocente ucciso, un furtarello, l'acquisto di un veleno. I PG dovranno mentire alle autorità ed ai propri cari, distruggere le prove, trovare un modo di rivelarlo senza conseguenze. Il nemico è egoista e sadico, cerca di manipolare i PG per una ragione egoistica. 2- i PG si risvegliano in un mondo strano, senza ricordare nulla di ciò che è accaduto loro. Strane e pot
Per i giocatori e master novizi, ho pensato di creare questo articolo. Dato che i manuali di dnd sono abbastanza costosi, specialmente se cerchiamo dei manuali della 3.5 al giorno d'oggi, ci ritroveremo senza soldi solo al termine dell'acquisto dei manuali base. Ordunque, vediamo cosa possiamo recuperare in casa o in un negozio a poco prezzo, per giocare a dnd CREAZIONE DEL PERSONAGGIO mi rivolgo spesso a questo sito http://www.pathguy.com/cg35.html che esegue tutti i calcoli in auto
Esistono molti manuali interessanti su drivethrurpg. Molti sono addirittura gratuiti, ma per quelli a pagamento, ho pensato di aprire una rubrica in cui lasciarvi un anteprima. Senza violare diritti. "Poisoncraft the dark art" è un manuale in inglese. Pertanto, dovete sapere bene questa lingua per capire interamente il testo. Il manuale incomincia spiegando ciò che praticamente già sappiamo. Il veleno in dnd 3.5 è inutile e costoso, molte classi e mostri sono immuni o resistenti ad esso, ed
La fretta è cattiva consigliera. Se scrivessi di getto tutte le idee che mi vengono per l'ambientazione, ci metterei ore ogni giorno, finirei presto le idee, andrei in burnout e perderei la voglia di scrivere. Lo so già, mi conosco. E penso che, per alcuni di voi, valga la stessa cosa. L'ambientazione è meno importante del divertimento vero, quello che non richiede troppa fatica, tipo guardare film (dai quali poi si possono trarre idee) o giocare ai videogiochi o fare sport. Passeggiare aiu
Al momento, ho creato 3 ambientazioni. Non sono certo così fighe come i forgotten, ma sono le mie, mi danno soddisfazione, sono meno dettagliate, ma per me più funzionali di un'ambientazione famosa e pubblicata, anche solo per il fatto che avendole scritte io, so come sono e come modificarle. Non uso le ambientazioni pubblicate perché non le sento mie. Ed in un certo senso... Ho paura di "deturparle" con storie o PNG poco interessanti. Non le uso perché preferisco scrivere anziché leggere.
Una cosa che mi è capitato spesso di scordare, dato che prima di conoscere d&d ero un accanito videogiocatore, è che dnd non è baldur's gate. O neverwinter nights. O Diablo. Può assomigliare ad essi in certi aspetti, ma il concetto alla base è diverso. Prima lo scoprirete, meglio è. Se già non lo sapete. Noi dm non siamo programmatori che devono offrire un videogioco finito ai giocatori. E non siamo nemmeno scrittori di avventure da pubblicare. Mentre stiamo giocando, siamo narrato
La maggior parte dei giocatori di D&D presume che il mind flayer (apparso per la prima volta nel numero 1 della rivista The Strategic Review nella primavera del 1975) sia stato ispirato dal grande vecchio Cthulhu di H.P. Lovecraft con il quale il mind flayer ha una certa somiglianza. Venivano descritti come "creature super intelligenti, di forma umana, di grande (e legale) malvagità, con tentacoli che penetrano nel cervello della vittima e lo estraggono per cibarsi". Alcuni anni
  • aza
Threa è il pianeta in cui si svolge la campagna che stiamo affrontando insieme. La parte esplorata dalle civiltà è composta dal continente civilizzato chiamato Otha, in cui un tempo risiedevano quasi esclusivamente razze non umane, ed il continente Drunemethon, ora ridotto ad una giungla nebbiosa ed insidiosa, da cui gli umani sono fuggiti, affrontando il Mare dei Serpenti, e decimando il proprio numero durante la traversata. Threa possiede una storia (spero) affascinante e dettagliata, nonchè u

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