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Vampiri 5E: la White Wolf annuncia il preorder e la partnership con Modiphius Entertainment

La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale:
Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione.
V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5.
Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
Fonte:
https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
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Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia

Venerdì 20 Aprile, 2018
Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
 
Bombe
Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
Prezzo 3 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
 
Elisir
In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
Prezzo 7 mo
Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di Attivazione
Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
 
Veleni
Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
Prezzo 5 mo
Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
 
Strumenti
L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
A consumo, Alchemico
Prezzo 2 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  
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Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
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Blog

Inserzioni in primo piano

  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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  1. Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente.

    Qui di seguito allego le statistiche medie delle creature in cui trasformarsi con metamorfosi, con un po' di personalizzazione per costruire di volta in volta l'animale desiderato. Sono strutturate in maniera da poter essere stampate e tagliate per avere le dimensioni di carte (possono essere messe dentro a delle buste insieme a delle carte di Magic o Yu-Gi-Oh per creare spessore) ed essere quindi maneggiate comodamente, ma si può anche stampare semplicemente il foglio e usarlo così com'è. 

    Metamorfosi.pdf

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  3. Aran Berot - Scheda

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    Nome: Aran Berot

    Razza: Human

    Allineamento: NG

    Classe: Urban Ranger

    Campagna: Curse of The Crimson Throne

    Descrizione Fisica: Piuttosto alto Aran Berot, certamente più della media della popolazione Korvosiana; e, inoltre, decisamente slanciato: si direbbe un tipo più agile piuttosto che non forzuto; ma si sbaglierebbe: Aran dimostra una forza adeguata a vorticare un pesante spadone a due mani con estrema facilita'. Non bello in modo canonico, ha lineamenti affilati ed espressione socievole. Occhi marroni, capelli castani, carnagione olivastra .

    Motivazioni: Fare la cosa giusta e' un imperativo morale per Aran; ma i suoi motivi non sono scevri da un sincero affetto per la città di Korvosa.

    Personalità : Aram Berot e' un buon korvosiano: non buono nel senso che sia sempre ligio alle leggi ed all'etichetta, o paghi sempre le sue tasse; ma perché, come regola generale, cerca sempre di fare la cosa giusta. 
    Non è molto sicuro di se stesso, Aran: costantemente ansioso circa le proprie capacita; ma riesce, il più delle volte, ad ottenere buoni risultati, malgrado la sua poca fiducia in se stesso. Benché sia dotato di una buona indole e di modi gentili, capita che sia piuttosto inetto in società e che abbia una brutta tendenza a balbettare. Ama la compagnia delle belle donne; ma con la propria mancanza di fiducia in se stesso, la sua figura dinoccolata e la balbuzie nervosa, spendere le sue monete in uno dei bordelli di Korvosa è il meglio che riesca a fare per soddisfare il suo vizio, almeno il più delle volte.

    Background: Nato a Korvosa come bastardo di un nobile locale, Aran non ha mai incontrato il padre naturale. Il giovane è cresciuto con la sola madre, una prostituta calistriana quasi altrettanto assente che il padre, e conducendo una vita simile a quella di un orfano, crescendo per strada senza riferimenti morali. Aran non seppe delle proprie origini bastarde (cioe, sapeva certamente che la madre fosse una puttana; ma non che il padre fosse nobile), fino al giorno della morte del genitore; quando un emissario gli consegno una borsa d'oro in esecuzione delle volontà testamentarie del nobile. 
    Korvosa, con i suoi quasi 20000 abitanti, e' decisamente una città grande; e nelle città grandi, specialmente in quelle come Korvosa, succede che la gente si perda: forse dietro le forme invitanti di una bella varisiana; forse sviati dalle cattive compagnie del folto sottobosco criminale della città; forse rapiti per gli interessi di qualche individuo privo di scrupoli. Fatto sta, che quando qualcuno si perde, c'e bisogno che qualcuno si faccia carico di ritrovarlo; e capita che Aran Berot sia bravo a rintracciare le persone; e, per questo, rintracciare le persone e' quello che Aran Berot fa per vivere: proprio come chiedereste ad un ranger di guidarvi attraverso gli alberi del Ashwood per cercare qualcuno che vi si sia smarrito, cosi e' che a lui ci si rivolge, quando qualcuno si perde in Korvosa.
    Aran Berot e' scrupoloso e dedicato al suo lavoro; e si fa un punto di onore personale nel riportare sano e salvo a casa nel caso sia possibile; ma, almeno, di permettere ai suoi cari di sapere quale ne sia stata la sorte, di ognuno delle persone che cerca. La cosa e' doppiamente vera, se si tratta di un bambino; ed il caso di cui si occupa adesso, e' proprio quello di ricercare il piccolo Tom Rime: la madre ha perso di vista il fanciullo al mercato due settimane prima; e, malgrado i suoi appelli alla guardia cittadina, non e' riuscita a ottenere risultati; quindi, disperata, si e' rivolta ad Aran; e quello, naturalmente, ha accettato il caso. Adesso' l'uomo' e' sulle tracce di un criminale locale: un misero farabutto di nome Gaedren Lamm che e' famigerato per rapire bambini, schiavizzandoli e costringendoli a borseggiare per lui; ma il bastardo e' elusivo e , per quanto cerchi, non riesce a trovare una traccia che lo porti al criminale e, quindi (di questo ne e' sicuro), a trovare il piccolo Tom.

     

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    Morgan Bale
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    28 GIORNI DOPO

    Trama
    Jim, giovane corriere in bicicletta, viene investito e finisce in coma. Al suo risveglio, 28 giorni dopo, trova un'Inghilterra deserta e devastata. Ben presto scopre che un mese prima un letale virus diffusosi a macchia d'olio in tutta la Gran Bretagna, ha tramutato le persone in feroci cannibali fuori controllo. Comincia così una spietata lotta per la sopravvivenza che lo porterà a incontrare e in seguito ad affezionarsi a uno sparuto gruppo di superstiti, i quali dovrà difendere sia dagli infetti che da altri sopravvissuti malintenzionati.

    Analisi
    Soggetto - 28 Giorni Dopo non è solo uno zombie survival come tutti gli altri del suo genere. E' una pellicola dalla struttura semplice, ma ben articolata ed offre una visione cruda e spietata del mondo in cui viviamo. Come nella maggior parte degli horror d'azione americani, troviamo sempre un gruppo ben fornito di sopravvissuti armati fino ai denti che a suon di pallottole e colpi di mazza da baseball riesce a farsi strada attraverso le tenebre e a fuggire verso qualche luogo remoto. In 28 Giorni Dopo invece vediamo un'isola malata e messa in quarantena dal resto del mondo, ignorata e per sempre dimenticata, e quattro anime armate solo di rassegnazione e false illusioni che si mettono in viaggio verso una salvezza incerta, ma che alla fine si rivelerà per loro una trappola inaspettata. Ed è qui, proprio in questo punto che un giovane porta-pizza trascurato e per niente motivato, troverà la forza dentro di se, attingendo da ciò che di umano gli rimane per difendere ciò che di ancora umano c'è nel mondo.

    Scenografia - Osservando con attenzione, possiamo notare una sorta di "patina verde" spiaccicata su quegli edifici e quelle strade di inizio millennio che rende il tutto più velenoso e desolante, e innesta per bene nella mente dello spettatore il concetto di "contagio virale". Permane inoltre un forte e ben marcato senso di solitudine che come ombra invisibile segue i pochi protagonisti di questa storia circondandoli e attanagliandoli passo dopo passo e aumentando di conseguenza il fattore "dramma".

    Musiche - Di grande impatto e molto profonde. Suoni distorti e taglienti che in alcuni momenti raggiungono una sacralità che spiazza lo spettattore. Nella OST sono stati inseriti anche un paio di pezzi pop-rock che "spezzano" la tensione alleggerendo il morale e che contribuiscono a rendere tutto più completo e assimilabile.

    Valutazione
    E' un film in evoluzione che si costruisce sull'idea dell'individuo inteso come individuo, che un momento è una cosa e un altro momento un'altra ancora. Niente pistole, niente fucili, niente droni o super tecnologie, solo la forza del cuore e del sangue che si mescolano in una miscela terribile e poetica insieme, rendendo 28 Giorni Dopo un film di alto livello e che per sempre non riuscirò mai a dimenticare.

     

     

    28 SETTIMANE DOPO

    Trama
    Andy e Tammy, in ritorno da una lunga vacanza in America, trovano una Gran Bretagna in ricostruzione dopo una tremenda epidemia durata quasi sette mesi. Qui si ricongiungono col padre, Don Harris, il quale ha abbandonato la moglie durante un attacco improvviso degli infetti. I lavori procedono e tutto sembra ritornare alla normalità, quando fratello e sorella scavalcano le recinzioni e si inoltrano nella zona infetta diretti verso la loro vecchia casa. Li scoprono che la loro madre è sopravvissuta all'infezione e la riportano indietro, commettendo un errore mortale.

    Analisi
    Soggetto - Seguito di 28 Giorni Dopo, ma regia e staff diversi, 28 Settimane Dopo amplia il concept del suo predecessore introducendo nuovi elementi, pur restando fedele alla trama originale. Vediamo una base americana con tanto di reparto scientifico e tante comparse, ossia i nuovi coloni che ripopolano la città di Londra. Molta più azione del film precedente e tanta suspense, sparatorie e massacri tra le mura degli alti edifici del centro città e un soldato che trasgredisce agli ordini pur di fare ciò che è giusto e come in 28 Giorni Dopo, difendere gli ultimi veri innocenti in questa follia globale. Qui è molto palese lo zampino degli americani che al crudo scenario di 28 Giorni Dopo aggiungono elementi chiave come quarantena, codice rosso, sentinelle, maschere antigas, elicotteri e lanciafiamme. Resta comunque inviolato lo spirito di protezione verso i propri cari e l'idea di un piccolo gruppo di fuggiaschi che si allontana dalla pandemia per inseguire il sogno di lasciare vivi questa isola malata.

    Scenografia - La cromatura comincia a distaccarsi da 28 Giorni Dopo e a tendere di più verso al blu, quasi come condizionata da un fattore urbano molto più marcato che come una sorta di enorme gabbia fatta di cemento e acciaio intrappola la popolazione in un piccolo inferno fatto di sangue e vie di fuga improvvisate. Molti più morsi e spruzzi di sangue e un nuovo elemento visivo che come marchio caratterizza 28 Settimane Dopo: l'occhio verde e l'altro azzurro di Andy.

    Musiche - Molto affini a quelle di 28 Giorni Dopo, ma ancora più distorte e graffianti. A tratti sommesse e strozzate per aumentare la suspense di alcune scene chiave, come la camminata nel buio e la fuga dal massacro attraverso i negozi e gli uffici della vecchia Inghilterra flagellata dall'epidemia e macchiata per sempre di sangue ed eterna dannazione.

    Valutazione
    Un film che i più nostalgici potrebbero ritenere "inferiore" rispetto al suo predecessore. Ma ritengo che se da una parte perde di incisività in confronto a 28 Giorni Dopo, dall'altra lo valorizza. Andy e Tammy infatti non sapevano nulla degli orrori svoltisi solo pochi mesi prima nella loro terra d'origine e fanno ritorno a casa con un sorriso tanto innocente quando indifferente stampato sul volto. 28 Settimane Dopo inoltre, si focalizza su questo misterioso virus letale che ha messo in ginocchio una nazione e credo che questo completi l'opera sfamando, o almeno tentando, la curiosità dei più appassionati di questo genere.

     

     

    DOOMSDAY

    Trama
    Un misterioso virus, il Reaper, dilaga in tutta la Scozia e milioni di persone cominciano ad ammalarsi e a morire. Viene eretto un alto muro che divide in due la Gran Bretagna per isolare la zona infetta e grazie ad esso il resto del paese si salva. Nel 2035 un nuovo focolaio si accende in Inghilterra e l'incubo ritorna. Una squadra scelta viene inviata a nord, oltre il Vallo di Adriano, per trovare una cura. A capitanare questi uomini c'è Eden Sinclair, combattente super addestrata scampata da piccola allo sterminio di trent'anni prima.

    Analisi
    Soggetto - Doomsday è una versione alternativa, se così possiamo dire, dello storyboard di 28 Giorni Dopo. A differenza dei primi due film infatti, in Doomsday gli infetti non mutano, ma muoiono contagiando altre persone. E' un film post apocalittico con molti elementi di azione di ispirazione fantascientifica che non ha niente a che vedere con 28 Giorni Dopo e 28 Settimane Dopo. E' tuttavia di grande intrattenimento ed assai emozionante. La crudeltà di molte scene sanguinolente non manca, anzi potremmo dire che supera i primi due film della serie. Ma il dramma e la profondità che prima così tanto li caratterizzavano, scompaiono ora in Doomsday, che ci catapulta nella stessa isola dannata di sempre, dove ora cannibali punk e anarchici depredano i malcapitati che valicano il muro, inseguendoli a bordo di rottami modificati e super potenziati. Al posto di bambini inermi, ora sta a un'abilissima guerriera scozzese risollevare il paese da un'invasione da parte dei cannibali sopravvissuti oltre il valico, e le sue rocambolesche avventure non smetteranno mai di annoiarci e ci terranno sempre col fiato sospeso.

    Scenografia - Le location sono molto variegate. Passiamo da un centro cittadino sovraffollato a una città morta, per poi ritrovarci immersi nella natura selvaggia. La cromatura è sfumata e veloce, così come l'alternarsi di combattimenti e inseguimenti a bordo di veicoli corazzati e mezzi sgangherati. Uso massiccio di tecnologia grafica e riprese dinamiche. Ormai l'epicità dei primi due film è svanita del tutto.

    Musiche - Niente di particolare. Piccoli accenni di suspense e profondità ambientali. Rovesciano in banali pezzi hardcore o rock, quasi facessero da sfondo a un videogioco.

    Valutazione
    E' un film che spezza la tensione e la pesantezza di 28 Giorni Dopo e 28 Settimane Dopo. Se in quest'ultimo vi era solo un accenno di "americano", ora lo è spudoratamente e già dalle prime scene capiamo che non ci troviamo davanti a film originale. Lo scopo non è più impressionare o atterrire lo spettatore, come per i primi due film della saga, ma intrattenere e divertire a tutto spiano, con inseguimenti, combattimenti corpo a corpo e duelli medievali. Ma nel complesso, è un film ben fatto e strutturato e occupa bene il suo posto nell'isola maledetta.

     

     

    RETREAT

    Trama
    Sull'isolotto sperduto di Blackholme, l'architetto Martin e sua moglie Kate tentano di recuperare un rapporto in declino concedendosi una piccola e solitaria vacanza. Due giorni dopo, il corpo di un soldato ferito compare sulla costa e i coniugi decidono di portarlo dentro casa per soccorrerlo. Quando si risveglia, la recluta Jack comincia a farneticare su una presunta epidemia globale che tiene sotto scacco la nazione e che se vogliono sopravvivere dovranno chiudersi dentro e barricarsi. I due lo assecondano, ma commettono un grave errore, perché Jack comincia a diventare sempre più paranoico e pericoloso.

    Analisi
    Soggetto - Retreat è un thriller psicologico che chiude la saga dell'isola maledetta in un modo del tutto inaspettato. Chi l'ha seguita dall'inizio, avrà notato subito che Retreat sembra cominciare dal punto esatto in cui termina 28 Giorni Dopo. Certo, i protagonisti hanno nomi diversi, sono più vecchi, ma l'attore che interpreta l'architetto Kennedy è lo stesso e ha una consorte di colore, proprio come Selena di 28 Giorni Dopo, la quale va a rifugiarsi col Jim del primo film su un isolotto sperduto proprio come quello di Blackholme. Ad ogni modo, sembra quasi uno spin off, davvero peculiare, e girato con poco, ma ben strutturato e con tanto di finale a sorpresa. I dialoghi giocano un ruolo fondamentale, anzi più che essenziale, dato che di azione intesa come combattimenti ce n'è davvero poca, e il ruolo di Kate funge da perno attorno al quale si articola questo piccolo dramma familiare a tre.

    Scenografia - La grafica è piuttosto pulita e luminosa, anche se elementare, ma le riprese sono stabili ed efficaci. Ci sono dei piccoli scontri tra il ragionevole e pacato architetto Kennedy e il paranoico e atletico soldato Coleman che danno sapore a questa piccola storia carica di suspense, ma per niente sanguinolenta o angosciante.

    Musiche - Quasi inesistenti e quando presenti, sommesse ed elementari.

    Valutazione
    Retreat chiude la saga degli infetti che si è districata, ripetuta e masticata più volte nel corso di più di dieci anni. Dieci anni che hanno condizionato per sempre la mia esistenza. Sono davvero contento che sia stato proprio Retreat a dare l'ultima battuta decisiva, anche se inaspettata, perché mi ha spiazzato e dato motivo di credere che c'è ancora gente a cui piacciono i film di nicchia e diversi da solito mondo hollywoodiano noioso e prevedibile. Certo, analizzato senza i suoi tre predecessori presi in considerazione, potrebbe sembrare un film mediocre. Ma per chi li ha conosciuti e apprezzati come ho fatto io, Retreat assume un significato diverso e ineguagliabile. E' l'epilogo, il punto decisivo, la parola "fine" col quale un mondo ti saluta per sempre e spera che lasciandoti ti abbia insegnato qualcosa di unico e potente, abbastanza almeno da renderti unico e speciale per te stesso e per tutti i tuoi cari che vivono e resistono con te. In questo mondo violento e spietato pieno di pericoli e gente affamata.

     

     

  4. Anderas II
    Inserzione più recente

    Dopo lungo tempo aggiungo un'inserzione per riflettere sugli oggetti magici, come da titolo "interessanti". Cos'è un oggetto magico interessante?

    Parto facendo un esempio di cosa non è: spada lunga +1. Talmente trascurabile che se non viene scritto sulla scheda ci si dimentica subito della sua esistenza. di fatto è un semplice oggetto, un po' più forte degli altri. E la magia? boh.

    Ora cerchiamo di creare un oggetto magico interessante: Punizione del dio del Sole. Questa spada ha la lama color nero opaco, ma non è sempre stata così. Si dice che la sua lama splendesse della luce del sole e che fosse stata donata ad un potente paladino dal dio del sole in persona.Grazie ai suoi poteri questo eroe è riuscito a sconfiggere ogni nemico, eccetto uno, sè stesso. Dopo aver rovesciato una tirannia demoniaca che governava sulla nazione, il paladino è stato acclamato come eroe e gli è stato consegnato a furor di popolo il governo dello stato. Purtroppo però le sue doti di statista non furono mai all'altezza del suo valore marziale. Dopo pochi anni di governo da eroe divenne despota, instaurò una nuova religione eliocentrica in cui lui era adorato come prediletto del dio-sole. Distrusse tutti i tempi nella nazione che non fossero consacrati al dio sole e arrivò ad un passo dal dichiarare guerra agli stati confinanti per non aver riconosciuto il suo status divino. Proprio il giorno in cui dalla cima del suo castello stava arringando le truppe per la guerra accadde però qualcosa di strano. Qualcuno lo trafisse con la sua stessa arma. il colpevole non venne mai trovato, e i presenti non riuscirono a vederlo, come se l'arma si fosse alzata di sua volontà dal fodero per porre fine alla vita dell'uomo che un tempo fu il prediletto del dio-sole. Da allora la spada perse la sua lucentezza diventando nera. 

    Sono passati molti secoli, e quasi nessuno ricorda questa storia. Oggi Punizione del dio del Sole si presenta come una spada della vendetta dalla lama nera. chiunque la impugni sviluppa uno strano attaccamento per quest'arma e sente dei sussurri che lo spingono a combattere fino al'ultimo sangue contro ogni nemico che gli si pari davanti. Si tratta dell'anima corrotta del paladino che usa come strumento lo sventurato proprietario dell'arma. 

    L'arma può essere però redenta. Se chi la impugna la usa per scacciare dei non morti da un tempio del dio del sole l'arma ritrova il suo antico splendore acquisendo le seguenti caratteristiche:

    1. Se colpisce immondi o non morti infligge ulteriori 2d6 radianti.Se dopo aver subito il danno alla creatura rimangono 25 o meno pf deve riuscire un TS sag CD 15 o venire distrutta, in caso di successo la creatura rimane spaventata fino al termine del tuo prossimo turno
    2. Irradia luce intensa per 6m e luce fioca per ulteriori 6m
    3. Mentre sei in sintonia con quest'arma le creature di tipo immondo e non morto ti sono automaticamente ostili, inoltre non puoi sottrarti dal distruggere creature di questo tipo quando le incontri (ciò non significa che tu debba farlo in modo avventato)

    Perchè quest'arma è diversa da una semplice spada +1? ma sopratutto cosa la rende un oggetto magico interessante? Vediamo:

    • Storia: l'oggetto ha una storia, che comunica con il mondo di gioco e si rispecchia nelle sue proprietà
    • Evoluzione:l'oggetto si evolve, e per sfruttare al meglio i suoi poteri il giocatore deve superare delle difficoltà
    • Vantaggio totale: l'oggetto fornisce dei vantaggi effettivi ed innegabili al suo possessore [1] 
    • Vantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [2] che rendono il suo uso vantaggioso in determinate situazioni (es. illuminare un luogo buio, scacciare esseri sensibili alla luce solare)o svantaggioso in altre (es. stealth)
    • Svantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [3] che possono essere ininfluenti (es. la missione è distruggi i non morti in quella zona) o svantaggiose (es. la missione è diplomatica, tratta con quell'immondo) 

    Altri due punti che rendono un oggetto magico interessante sono il design, e la sua interazione con l'interpretazione del personaggio.

    In questo caso il design della spada è piuttosto semplice ma iconico (spada nera= corrotta, spada luminosa= redenta) ma si possono elaborare delle armi più caratteristiche e particolari anche avvalendosi delle tabelle presenti sulla DMG

    L'interazione con l'interpretazione del personaggio credo sia un punto fondamentale per un Oggetto magico interessante, risponde alla domanda: come cambia la vita del personaggio dopo che ha trovato l'oggetto?(in questo caso il pg sarà più sanguinario e possessivo fin che la spada non è stata "purificata" mentre dopo perderà questi tratti negativi ma risulterà comunque cambiato dall'interazione con l'oggetto, infatti sarà più zelante nella distruzione di determinati nemici). Questi cambiamenti possono aggiungersi ai "tratti" del personaggio e conferirgli ispirazione quando interpretati correttamente.

    Quando progetto un oggetto magico interessante di solito seguo queste linee guida.

    Cosa ne pensate?

    Riuscite a farmi degli esempi di oggetti magici costruiti in questo modo?

    Nelle vostre campagne come rendete gli oggetti magici "unici"? 

    Rispondete nei commenti se vi va :)

  5. Lx32
    Inserzione più recente

    Terza inserzione del mese! Questa volta ci dedichiamo ad una serie di template zombie e scheletrici per uno dei più classici mostri e compagni animali in pathfinder e d&d, il lupo! Animale da branco ad abituato alla caccia può presentare un grosso pericolo per i giocatori se presentato in grande numero e con, appunto, diverse varianti che permetto al gruppo di essere più eterogeneo. Le varianti presentate in questa inserzioni sono 10, 7 da zombie e 3 da scheletro:

    • Zombie
    • Fast Zombie
    • Plague Zombie
    • Void Zombie
    • Alchemical Zombie
    • Brain-Eating Zombie
    • Cursed Zombie
    • Skeleton
    • Bloody Skeleton
    • Burning Skeleton

    PRD: Wolf

    D20PFSRD: ZombieSkeleton

     

    Zombie Wolf Pack.pdf

  6. Lord Karsus
    Inserzione più recente

    DARKRAGER

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    "One does not reach enlightenment envisioning images of light,

    but by making the darkness consciuos."

    (Carl Jung)

     

    Role: Masters of the battlefield, darkragers unleash fearful carnage on their enemies weakened by hexes, using their combat prowess. The darkrager’s place is on the front lines, right in his enemies’ faces, supplying tremendous martial force bolstered by a trace of arcane magic.

    Alignment: Any.

    Hit Die: d10.

    Parent Classes: Barbarian and Witch

    Starting Wealth: 3d6 × 10 gp (average 105 gp.) In addition, each character begins play with an outfit worth 10 gp or less.

    Class Skills: The darkrager’s class skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana), Knowledge (religion),(Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str).

    Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier.

     

    DARKRAGER

    BAB: Good

    Fort: Good

    Ref: Bad

    Will: Bad

     

    1: Darkrage, Fast Movement

    2: Darkrage Power, Uncanny Dodge

    3: Hex

    4: Dark Casting, Eschew Materials,

    5: Improved Uncanny Dodge

    6: Hex, Darkrage Power

    7: Damage Reduction 1/-

    8: Feral Hexes

    9: Hex

    10: Darkrage Power, Damage Reduction 2/-

    11: Greater Darkrage

    12: Hex

    13: Damage Reducion 3/-

    14: Darkrage Power, Indomitable Will

    15: Hex, major Hex

    16: Damage Reduction 4/-

    17: Tireless Darkrage

    18: Hex, major Hex, Great Feral Hexes

    19: Damage Reduction 5/-

    20: Mighty Darkrage

     

    Darkrage: At 1st level, a darkrager can darkrage for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can darkrage for 2 additional rounds per day. Temporary increases to Constitution (such as those gained from bloodraging or spells like bear’s endurance) don’t increase the total number of rounds that a bloodrager can bloodrage per day. The total number of rounds of bloodrage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours need not be consecutive.

    A bloodrager can enter a bloodrage as a free action. While in a bloodrage, a bloodrager gains a +4 morale bonus to his Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, he takes a –2 penalty to Armor Class. Lastly, the darkrager gains darkvision up to 60 feet. The increase to Constitution grants the darkrager 2 hit points per Hit Die, but these disappear when the darkrage ends and are not lost first like temporary hit points. While darkaging, a darkrager cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.

    A darkrager can end his darkrage as a free action. When the darkrage ends, he’s fatigued for a number of rounds equal to twice the number of rounds spent in the darkrage. A darkrager cannot enter a new darkrage while fatigued or exhausted, but can otherwise enter darkrage multiple times during a single encounter or combat. If a darkrager falls unconscious, his darkrage immediately ends, placing him in peril of death.

    Darkrage counts as the Barbarian’s rage class feature for the purpose of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects.

    Fast Movement: A darkrager’s land speed is faster than is normal for his race by 10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the darkrager’s speed due to any armor worn or load carried. This bonus stacks with any other bonuses to the darkrager’s land speed.

    Darkrage power: as a darkrager gains levels, she learns to use her rage in new ways. Starting at 2nd level, a darkrager gains a rage power. He gains another darkrage power for every four levels of darkrager attained after 2nd level. A darkrager gains the benefits of darkrage powers only while darkraging. Unless otherwise noted, a barbarian cannot select an individual power more than once. Any darkrager who meets the powers’ prerequisites can select and use darkrage powers. Darkrage powers are listed below:

    Shadow Wave: once per darkrage, the darkrager can summon a swarm of bats, rats or spiders like the one summoned with the Summon Swarm spell as a free action, and the effect last as the darkrage lasts. Prerequisite: Darkrager 10th.

    Major Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Wasp Swarm or an Army Ant Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Darkrager 14th

    Grand Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Hellwasp Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Major Shadow Wave, Darkrager 19th.

    Green Light Eyes: the darkrager gains a +2 bonus on all saves against Enchantment [charm] effects and Enchantment [compulsion] effects while darkraging.  

    New Hex: the darkrager can select a new Hex from the list of hexes he can know. This power can be selected many times. Every time the darkrager select this power, he must chooses a different Hex.

    Favourite Hex: the save DC of a Hex the darkragers know increase by 1. This power can be selected more then once, but the maximum increase for a single hex is 2. For example, if he chooses this power three times, the save DC of one hex he knows is increased by 2, and the save DC of another hex he knows in increased by 1.

    Shade Attack: once per darkrage, the darkrager can substitue one attack with the highest attak bonus, with a hex he knows. Casting this hex doesn't count for the maximum limit of hexes per darkrage. Prerequisite: Darkrager 10th

    Accursed Hex: the darkrager gains the Accursed Hex feat.

    Deatheye: the darkrager can determine the condition of a creature near death as per the Deathwatch's spell as a free action. This power can be used a number of times per darkrage up to two times the number of darkrage power the darkrager possesses (two times at 2nd level, four times at 6th levels and so on). 

    Fiendish Wings: when entering a bloodrage you can choose to have bat-like wings grow from your back, giving you a fly speed of 60 feet with average maneuverability. As soon as you gain another darkrage power, your fly speed increases to 80 feet with good maneuverability. Prerequisite: Darkrager 14th.

    Uncanny Dodge: At 2nd level, a darkrager can react to danger before his senses would normally allow him to do so. He cannot be caught flat-footed, nor does he lose his Dexterity bonus to AC if the attacker is invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. A darkrager with this ability can still lose his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him.

    If a darkrager already possesses uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead.

    Hex: Darkragers learn a number of magic tricks, called hexes, that grant them powers or weaken foes while darkraging. At 1st level, a darkrager gains one hex of her choice. She gains an additional hex at 6th level and for every 3 levels attained after 3rd level, as noted on table: Darkrager. A darkrager cannot select an individual hex more than once.

    A Darkrager can uses his hexes only while darkraging. Unless otherwise noted, using a hex is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the darkrager’s level + the darkrager’s Charisma modifier. The Hexes available to the darkrager are listed here: Best of Hill Omen, Blight, Cackle*, Child Scent, City Sight, Congeal, Coven, Cursed Wound, Discord, Enemy Ground, Evil Eye, Feral Speech, Fortune, Gift of Consumption, Greater Gift of Consumption, Misfortune, Murksight, No Place Like Home, Peacebond, Poison Touch, Scar, Sink, Soothsayer, Summer's Heat, Unnerve Beasts, Ward, 

    Dark Casting: At 4th level, the darkrager gains the ability to cast spells even while darkraging. He can also cast these spells defensively and can make concentration checks for these spells while darkraging. While darkraging, he can cast and concentrate on only his darkrager spells (see below); spells from other classes cannot be cast during this state.

    Eschew Materials: At 4th level, the darkrager gains Eschew Materials as a bonus feat.

    Spells: Beginning at 4th level, a darkrager gains the ability to cast a small number of arcane spells drawn from the darkrager spell list. To learn or cast a spell, a darkrager must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. He can cast spells he knows without preparing them ahead of time. The saving throw DC against a darkrager’s spell is 10 + the spell level + the bloodrager’s Charisma modifier.

    Like other spellcasters, a darkrager can cast only a certain number of spells of each level per day. His base daily spell allotment is given on Table: Darkrager. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score. The darkrager does not need to prepare these spells in advance; he can cast any spell he knows at any time, assuming he hasn’t yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level.

    The darkrager’s selection of spells is limited. At 4th level, a darkrager knows two 1st-level spells of his choice. A darkrager gains more spells as he increases in level, as indicated on Table: Darkrager Spells Known. Unlike spells per day, the number of spells a darkrager knows is not affected by his Charisma score. At 8th level and every 3 levels thereafter, a darkrager can choose to learn a new spell in place of one he already knows. This swap follows all the same rules as for a sorcerer.

    Improved Uncanny Dodge: At 5th level, a darkrager can no longer be flanked. This defense denies rogues (or other classes with the sneak attack ability) the ability to sneak attack the darkrager by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels (or levels in the class granting sneak attack) than the target has darkrager levels.

    If a character already has uncanny dodge from another class, the levels from the classes that grant uncanny dodge stack when determining the minimum rogue level required to flank the character.

    Damage Reduction: At 7th level, a darkrager gains damage reduction. Subtract 1 from the damage the darkrager takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 10th level, and every 3 levels thereafter, this damage reduction increases by 1 point. Damage Reduction can reduce damage to 0, but not below 0.

    Feral Hexes: At 8th level, the darkrager's DC for all his hexes is increased by 1.

    Greater Darkrage: At 11th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +6 and the morale bonus on his Will saves increases to +3. In addition, upon entering a darkrage, the darkrager can cast a spell he knows of 2nd level or lower that inflicts a penalty to some check or any malus or that deals damage to a target as a free action. This use consumes a darkrager spell slot, as if he had cast the spell; he must have the spell slot available to take advantage of this effect.

    Greater darkrage counts as the barbarian’s greater rage ability for the purposes of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects.

    Indomitable Will: At 14th level, a darkrager gains a +4 bonus on Will saves to resist enchantment spells while darkraging. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will saves he also receives during his darkrage.

    Tireless Darkrage: At 17th level, a darkrager no longer becomes fatigued at the end of his darkrage.

    Greater Feral Hexes: At 18th level, the darkrager's DC for all hix hexes is increased by 1. This bonus stacks with the one granted by Feral Hexes. 

    Mighty Darkrage: At 20th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +8, and the morale bonus on his Will saves increases to +4. Furthermore, the spell he can cast as free actions due to the greater darkrage class feature is not limited to only spells of 2nd level or lower

  7. Un 20 naturale a tutti!

    Se avete letto l’articolo sulle peculiarità del personaggiosaprete che la prossima questione da risolvere è la gestione della miriade di bonus dati da classi, talenti e quant’altro. Per questo ho concluso che una semplice lista di bonus non basta: serve qualcosa di più flessibile, un sistema di “regole” che nel succitato articolo ho provato a schematizzare, definendolo “mini-linguaggio” e dandogli l’altisonante nome di RPGScript.

    Stavolta penso però di aver cannato sia il nome che la definizione! Penso quindi che semplicemente non darò un nome a questa funzionalità, in quanto si basa saltanto su di una sintassi interpretata da una funzione.

    Per farvi capire come sto procedendo, vi mostro come sto implementando i privilegi di classe del 1° livello del Barbaro (Ira, Analfabetismo, Movimento Veloce), che ne pensate?

    rpgscript-class-feature.jpg


    Movimento Veloce

    [{"type":"add","what":{"speed":10},"when":[{"armor":"<heavy","load":"<heavy"}]]

    Analfabetismo

    [{"type":"add","what":{"skill_106":0},when:[{"skill_106":'<2',"level_pc","=level_class"}]}]

    Ira

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  8. HOARD OF THE DRAGON QUEEN
    Come sopravvivere e rendere le cose più interessanti pt.1

     

    Salve a tutti e bentornati nell'Arg List.

    Oggi tratterò del primo modulo di Dungeons and Dragon 5° Edizione che, con l'imminente arrivo della traduzione in italiano, finirà probabilmente sulle vostre tavole. Questa guida si rivolge a narratori che abbiano già sfogliato il manuale e che abbiano già letto tutto il modulo, contiene davvero numerosissimi spoiler e rischia di rovinare gran parte del divertimento a tutti. Suddividerò questa guida (che nasce dalla semplice esperienza) in capitoli, esattamente come è stato fatto su questo sito, dal quale anche io ho preso numerosi spunti. Ma, prima di cominciare, un paio di avvertimenti.

    Preparatevi ad un sacco di Railroad: Hoard of the Dragon Queen ha subito numerosissime critiche riguardo al suo modo di introdurre giocatori alla campagna ed al risveglio di Tiamat; anche se ero scettico ammetto che la sensazione di railroad è davvero estenuante, sia per il narratore che per i giocatori. Se avete giocatori abituati ad essere liberi sottolineate più e più volte quale sia il loro ruolo all'interno della campagna con la promessa che avranno tempo "poi" per fare ciò che vogliono; è una magra consolazione ma, almeno, si tratta di una promessa che potrete mantenere.

    Preparatevi a scontri davvero tosti: gli incontri della prima parte del modulo sono davvero una scrematura dei giocatori Rambo, così come lo è la quinta edizione in generale. Gran parte degli scontri vedranno i giocatori in inferiorità numerica (cosa molto svantaggiosa in D&D 5.0) e spesso i giocatori dovranno affrontare più nemici con una pausa di cinque-dieci minuti l'un l'altro. Fate attenzione perché il tasso di mortalità è davvero molto alto; non esitate a mietere vittime finché i giocatori rimangono sotto il 3° livello.

    Cercate di far collaborare i vostri giocatori: i giocatori più navigati avranno molto problemi a fondere i loro personaggi con la campagna; lavorate a stretto contatto con loro per creare un personaggio più propenso a seguire la campagna possibile. I Background preimpostati faranno i miracoli e, nel caso così non fosse, un paio di uccisioni al posto giusto riusciranno a rimettere i giocatori in carreggiata.

    GREENEST IN FIAMME
    Altrimenti detta Esca per Avventurieri

    Il primo capitolo inserisce i personaggi all'interno di una città assediata da mercenari vari e discepoli di un culto misterioso, alla ricerca di sopravvissuti e agli ordini del governatore Nighthill (che, ben presto, si guadagnerà la stessa fama di Preston in Fallout 4). La prima cosa che ho notato è la carenza di reali motivazioni che potrebbero spingere i personaggi a salvare tutti i png indifesi: avendo inserito i personaggi, quasi tutti sul filone del neutrale/buono, all'interno del villaggio solo durante l'attacco l'importanza del tempio, del mulino e dei meri cittadini veniva dopo la sopravvivenza stessa. Il secondo punto a sfavore di questo approccio così incalzante è la mancanza di riposo per gli avventurieri: ai primi livelli la mancanza di risorse è uno svantaggio davvero enorme e, in più di una occasione, sono stato vicino al total party kill.

    Non tutto deve essere uno scontro: se decidete di inserire i personaggi come semplici viaggiatori tenete presente che nemmeno i mercenari stessi sanno chi è davvero dalla loro parte: i personaggi potrebbero quindi passare come innocui colleghi di lavoro. Consideratelo nel qual caso aveste a che fare con un gruppo abbastanza neutrale almeno d'aspetto: 4 umani ladri potrebbero benissimo venir scambiati come taglia-gole, 4 paladini di Tyr decisamente no. Date sempre ai personaggi l'opportunità di fuggire: può essere un ottimo boost all'esperienza per evitare di rischiarli più avanti, quando le cose si faranno più complesse.

    Fornite più di una scusa per entrare in azione: è probabile che i personaggi arrivino alla fortezza già allo strenuo delle forze, con a loro disposizione poche guarigioni, poche abilità e probabilmente già feriti piuttosto gravemente. L'idea di tornare fuori dalla fortezza per salvare sconosciuti da una morte atroce può smuovere i cuori più buoni, ma non i cuori più ragionevoli. Nell'intervallo tra una missione e l'altra fornite ai giocatori almeno una pozione (magari recuperata dai cittadini, oppure trovata in un vecchio deposito, oppure attraverso guarigioni magiche). Per quanto riguarda le uscite, cercate di mettere in pericolo qualche familiare dei giocatori, o conoscente al quale tengono, o magari anche oggetti interessanti: Hoard of the Dragon Queen è particolarmente priva di oggetti magici e trovarne uno o due durante questo capitolo potrebbe rendere la vita dei vostri personaggi più facile.

    Il mio consiglio? Fate in modo che i personaggi debbano andare a trovare un familiare a Greenest, e che ognuno di questi familiari sia in un qualche modo collegato alla missione; il fratello del chierico potrebbe servire dentro il tempio di Chuntea, mentre la sorella del guerriero potrebbe non essere rientrata dalla mietitura ed esser rimasta vicino al mulino...

    Dungeon, questi mortali: per muoversi dentro e fuori la fortezza i personaggi utilizzeranno un tunnel segreto; purtroppo all'interno di questo è previsto uno degli incontri più difficili del capitolo, ovvero due sciami di ratti. Nonostante l'apparenza gli sciami potrebbero rendere la vita davvero complessa per i giocatori, pertanto consiglio di trattarli con cautela o sostituirli con ratti mostruosi. Le fogne potrebbero benissimo nascondere qualche vecchio magazzino contenente pozioni, magari proprio in caso di emergenza...

    Un drago contro i personaggi: Lennithon, il drago Blu che minaccia Greenest, potrebbe benissimo occuparsi della città da solo; è terribilmente forte nei confronti dei personaggi ed un suo attacco può benissimo eliminare un giocatore. Ciò che in realtà non si comprende è il motivo per il quale Lennithon è "soggiogato" al culto; potrebbe benissimo rendere onore a Tiamat per gli affari suoi, sedersi sulla fortezza e limitarsi ad attendere. Il mio consiglio è di utilizzarlo con le pinze per spaventare i giocatori e allo stesso tempo ricordargli che non c'è tempo per le sortite: bisogna nascondersi e cercare di minimizzare le perdite. Inserire Lennithon nel capitolo 3 o nel capitolo 6 potrebbe essere una buona mossa per rendere una comparsa un nemico, o forse qualcosa di più.

    Ho fatto trovare ai miei giocatori un uovo blu all'interno della caverna del capitolo 3, ed i giocatori hanno supposto che Lennithon si muovesse sotto ricatto del Culto. Sto pensando, in realtà, di cambiare le carte in tavola e trasformare questo ricatto in un patto di mutua assistenza: il culto custodisce le uova e accumula i tesori mentre Lennithon si occupa di massacrare quanti più individui possibile.

    L'attacco di Lennithon alla fortezza può essere gestito in varie maniere: l'approccio più epico vuole che i giocatori cerchino di centrare il povero Lennithon con una balista, magari ritagliandosi spazio eliminando o ricacciando indietro il drago, mentre l'approccio più realistico vuole i personaggi che "cercano di salvarsi" dalla furia del drago cromatico. I miei giocatori hanno apprezzato il primo, ma ammetto potrebbe spezzare il ritmo del capitolo: passare diverse sessioni a nascondersi per evitare di essere trucidati dai coboldi per poi ricacciare indietro un grande drago blu può essere decisamente anti climatico.

    Questi sono i miei consigli per HotDQ, a presto il nuovo capitolo!

  9. Pippomaster92
    Inserzione più recente

    NOTA 1: questo sistema è pensato per funzionare nell'ambientazione di Eden, dove peccato, colpa e male sono concetti centrali. Può comunque essere utilizzato per campagne di stampo horror. 
    NOTA 2: questo sistema è ancora in beta-testing, e parzialmente monco. Tenente conto nelle vostre critiche!

     

    Chi semina vento raccoglie tempesta.


    Il libero arbitrio permette a tutti gli individui di compiere le proprie scelte, decidendo autonomamente come agire nei confronti del mondo. Questa libertà però ha un prezzo piuttosto alto: ciascuno è infatti l'unico responsabile per le proprie azioni, e prima o poi ne paga le conseguenze. 
    Su Eden ciò è accentuato dal fatto che i peccati dei mortali non vengono più perdonati e dunque il male che creano ristagna nel mondo. Quando la malvagità si accumula in misura eccessiva nell'anima di un mortale, comincia a mutarlo.

    Ogni qualvolta un personaggio compie un atto di pura malvagità, egli riceve un Punto Corruzione senza possibilità di appello.
    Cosa rientri o meno “pura malvagità” sta al DM deciderlo. Consiglio sempre di parlarne con i vostri giocatori prima dell'inizio della campagna, per decidere assieme i confini del bene e del male. 
    Ci sono altri metodi per accumulare Punti Corruzione, ma non è questa la sede per parlarne. 

    Quando un personaggio raggiunge 5 Punti Corruzione, riceve una Malignità Minore dall’apposita tabella. Quando raggiunge 10 Punti Corruzione (numero da decidere), egli riceve una Malignità Maggiore dall’apposita tabella. Per ogni Punto Corruzione dopo il decimo, il personaggio deve superare un Tiro Salvezza sulla Saggezza con CD pari a 8 + il numero di Punti Corruzione che possiede. Se ha successo riceve una Malignità Minore, se fallisce riceve una Malignità Maggiore. 
    Il DM può anche inventare Malignità specifiche per determinate situazioni, cercando se lo desidera di avvicinare la corruzione al principio del contrappasso. 

    MALIGNITA’ MINORI
    D6    Effetto 
    1    Tosse Fetida. Hai Svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
    2    Spasmi Incontrollati. Hai Svantaggio alle prove di Forza (Atletica).
    3    Sussurri Sinistri. Hai Svantaggio alle prove di Intelligenza. 
    4    Presenza Innaturale. Hai Svantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare Animali). Gli animali sono aggressivi nei tuoi confronti.
    5    Consunzione Lieve. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari ai tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità).
    6    Paresi Sogghignante. Hai Svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Performance) ma hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) verso altri esseri umani.

    MALIGNITA’ MAGGIORI
    D6    Effetto
    1    
    2    Occhi Putrefatti. Gli occhi marciscono e cadono, lasciando le orbite animate da una luce sinistra. Ricevi Scurovisione 18m, ma anche Sensibilità alla Luce. 
    3    Braccio Mutato. 
    4    Escrescenze Cutanee. Quando non indossi un’armatura, la tua CA è pari a 13 + mod. Destrezza. Hai Svantaggio ai Tiri Salvezza sulla Destrezza. 
    5    Consunzione Grave. Perdi permanentemente un numero di Punti Ferita pari a due volte i tuoi Punti Corruzione (calcolati al momento in cui ricevi questa Malignità).
    6

    ELIMINARE LA CORRUZIONE
    A seconda della diffusione o meno della magia all'interno dell'ambientazione, i metodi per guarire dalla Corruzione possono essere molteplici. 
    Personalmente ho deciso che su Eden è possibile ridurre il proprio Punteggio di Corruzione spendendo Punti Fede, una risorsa limitata e di difficile reperimento. Per ogni Punto Fede speso si cancellano due Punti Corruzione. Inoltre è possibile eliminare un singolo Punto Corruzione con un uso di Rimuovere Maledizione

    Se il vostro mondo di gioco è high magic, utilizzare un incantesimo di 3° livello potrebbe banalizzare un bel po' il concetto stesso di Corruzione.
    Una soluzione semplice e relativamente elegante consiste nell'utilizzare una magia diversa, come Ristorare Superiore che oltre ad essere di 5° livello richiede anche un costo. 
     

    LA CORRUZIONE COME AFFLIZIONE 
    Ci si può sporcare l'anima compiendo atti crudeli e malvagi, ma nel mondo ci possono essere altre fonti di Corruzione. 
    -Alcuni mostri possono utilizzare capacità che corrompono chi viene colpito. Per esempio il fantasma di una creatura malvagia potrebbe infliggere 1 Punto Corruzione invece di invecchiare le vittime del suo Horrifying Visage
    -Alcune magie possono infliggere Punti Corruzione al posto di altri effetti. Su Eden per esempio Rimuovere Maledizione toglie Punti Corruzione, e Infliggere Maledizione ha tra le sue opzioni la possibilità di affibbiarne uno. 
    -La mera presenza di una persona in un luogo pregno di energie malevole può corromperla. 


    IN CORSO...

  10. Ian Morgenvelt
    Inserzione più recente

    PG in gioco

    -Pierre di Penthièvre (Swashbuckler (Inspired Blade) 1/Mesmerist (Vexing Daredevil) 6//Vigilante 7), Mezzelfo ex-nobile, spadaccino gentiluomo e truffatore, cerca un modo per arrivare a El Dorado. In Le cappe d'oro (Pathfinder) 

    -Izzquen "Iz" Hunzrin (Psychic Rogue 5/Erudite 1), drow al servizio di Bregan D'Aerthe. Spia di professione e assassino prezzolato, è estremamente meritocratico. In Silenzio e Oscurità (D&D 3.5)

    -Jared O'Connor (Ladro Magico 1/Stregone 2), umano ex membro della chiesa di Gond sull'isola di Lantan, mercenario e cecchino senza pietà verso i suoi "colleghi". Vive giornalmente con gli spettri del passato e viene definito da molti pazzo. In Le Bestie del Nord (D&D 3.5)

    -Friedrich von Schicksal (Magus (Eldritch Archer, Hexcrafter)//Psychic (Amnesiac) 1), aasimar con sangue di peri, maledetto dalla nascita da un simbolo sacrilego. Crede nel Fato come una divinità e cerca di capire le leggi che lo regolano. In L'Ira della Tempesta (Pathfinder)

    -Alfhild Souldottir (Barda/Chierica 5), deva fedele seguace della Regina Corvo, capace di far fluire per il suo corpo il potere della sua dea. Possiede poteri profetici e dice di vedere le anime dei morti, con cui parla dopo ogni battaglia. In Verso i Picchi del Tuono (D&D 4e)

    -Haseya della tribù Tolhògi (Witch (White-haired witch)//Brawler 7), tiefling nativa americana (Navajo) con la grande ambizione di capire il mondo. Figlia della sciamana (Hatali) della tribù, è uscita dalle quattro montagne sacre per studiare filosofia nella apparentemente più culturale Inghilterra. E' seguita dal suo spirito guida, un piccolo esemplare di coyote. In Steampunk Misadventures (Pathfinder)

    -Brian O'Donand (Guerriero 1/Magus 2), duale discendente niente meno che dal dio irlandese Nuada. Membro dei Fianna, cerca di superare i traumi del passato e di rimediare ad una pesante macchia sulla sua coscienza, di cui il braccio d'argento è un costante monito. In Urban Fantasy (Pathfinder)

    -Yusuf ad-Din (Duskblade 2/Lama Iettatrice 1), Imaskari delle profondità perso in superficie, in cerca degli antichi oggetti appartenuti al Glorioso Impero per poterlo ricreare. Mercenario amante della bella vita, non si fa troppi scrupoli morali quando si tratta di vincere una battaglia, sia dentro che fuori dal campo. In La Guerra del Rashemen (D&D 3.5)

    -Professor Bernard De Tourmond (Factotum 3/Archivista 5/Paragnostic Apostle 3), eclettico studioso halfling, che sogna di entrare nell'Università di Absalom per accedere agli antichi libri. Ha scritto la "Mirabile guida a segrete e sotteranei", un atlante di cento famosi luoghi inesplorati che si focalizza su dettagli inusuali, come la psicologia dei guardiani. In Legami di sangue (D&D 3.5)

    -Karl Orlovsky (Mago (Spellslinger) 1/Druido (Urban Druid) 5), figlio di un ramo secondario del casato Orlovsky in rotta con l'ala più conservatrice della sua famiglia. Cerca di fornire un nuovo modello politico con maggiore attenzione verso il popolo. Abile ritrattista e fisiologo, ritiene le persone la materia primaria di studio. In Alba dei Re (Pathfinder)

    -Aurora Revancha (Brawler 1/Guerriero (Aldori Defender) 7), Changeling che combatte contro il suo retaggio demoniaco per poter onorare il padre, prode paladino dell'Ordine del Grifone Nero ucciso da sua madre e dalla sua congrega di streghe. Ha una scarsissima fiducia nell'umanità e tende a diffidare di chiunque, sfiorando spesso la paranoia. In Tre passi nel delirio... (Pathfinder)

    -Dobromil Stetven (Bardo 1), Tielfing figlio di contadini brevoryani, scappato di casa in giovane età per cercare fortuna. Cresciuto tra le strade di Nuova Stetven, un sacerdote Caidenita gli insegna tutto ciò che conosce tutt'ora. Dopo una carriera fulminante in una compagnia mercenaria, subisce una cocente sconfitta e viene costretto a fare un patto con un'entità demoniaca per salvarsi. In Kingsmaker (D&D 5e)

    -Theo Dezgrazos (Beguiler 4/Binder 1/Unseen Seer 2/Anima Mage 1), Thayan con una vasta esperienza nel campo della magia, esiliato dalla sua terra in seguito ad un furto ai danni di un tempio di Bane. Prova a lavorare come investigatore a Dawnstar da qualche anno, anche se con scarsi risultati. In Il Mercante di Dawnstar (Gruppo 2) (D&D 3.5)

    -John Bertrand (Bardo (Arrowsong Minstrel) 3), Kayal (nonostante non ne sia completamente consapevole) precedentemente noto per i combattimenti clandestini. Si forma come archeologo autodidatta grazie all'aiuto di un caro amico. Sogna un governo mondiale, che possa porre fine ad ogni guerra e accettare le differenze di ogni popolo, dove solo il merito sia il discrimante sociale. Riesce a lanciare spontaneamente delle strane magie, diverse da quelle viste normalmente. In I Feudi Rossi (Pathfinder)

    Campagne sospese o interrotte

    Malakai I Entreri (Bardo 2), tiefling nobile, spadaccino e ispiratore di grandi gesta, in Hoard of the dragon queen (D&D 5e) [sospesa]

    -Bjorn Raghnilson (Crusader 1/Chierico 1), guerriero consacrato ad Hel, in Rage of Winter (D&D 3.5) [interrotta]

    Aramil Faenlil (Evocatore 5), elfo grigio ossesionato dai teletrasporti e dagli incantesimi legati al gelo, in La Mano Rossa del Destino (D&D 3.5) [interrotta]

    Henky Deathward (Chierico (death domain) 5), elfo Mul Daya sciamano ed esperto di erbe, in Zendikar tra Eldrazi e rovine (D&D 5e) [interrotta]

    -Johan Martell (Warpriest(Shieldbearer) 7), mezzo drow seguace del Signore di Ferro e combattente con il suo fidato scudo, in L'ordalia delle anime infrante- Il ladro di memorie (Pathfinder) [interrotta] 

    -Dr.Milo Brushcrubber (Archivista 1), halfling molto fortunato, alcuni lo definiscono maledetto, in Il Risveglio (D&D 3.5) [interrotta]

    -Kevan "BlackJack" (Magus (Eldricht Archer, Hexcrafter) 4), uno sciacallo dorato ispirato dalle gesta dell'eroe di Altatorre Red Ace. Porta sempre con se un mazzo di carte da poker, dal quale trae potere. In Zeruan: Cartografia e Difficoltà (Pathfinder) [interrotta]

    -Aramil Chillzephir (Mago (Bladesinger) 4/ Guerriero 1), Elfo alto Arpista, odia lo sfarzo e testa il suo addestramento continuamente. Non disubbidirebbe mai ad un ordine giusto, a costo della vita. In I NUOVI EROI (D&D 5.0) [interrotta]

    -Syrius Aeler (Chierico 5/Ranger 1), elfo cacciatore consacrato a Corellon Larethian, il suo sogno è entrare nei Cercatori dell'Isola Brumosa. In Il ladro di Stelle (D&D 3.5) [interrotta]

    -Petr Matveev (Alchimista (Granatiere) 5), tiefling discriminato dalla nascita, che ha studiato all'Università di Lepitstadt. Si dedica all'alchimia e crede nella scienza come più alto valore, al di sopra per fino della felicità umana. In Una folle danza oltre il baratro (Pathfinder) [sospesa]

    -Aalia Ibn Sina (Barda 1), umana del Katapesh ex-schiava, grande seguace di Desna. Vive a Sandpoint da alcuni anni, sotto l'ala di Koya Mvashti, la locale chierica di Desna. Ha una passione per Shalelu, l'elfa ranger che protegge Sandpoint. In Il Reggente di Giada (Pathfinder) [interrotta]

    -Bartimeus Balthazar Trogernaut III, Baal (Mago (Way of the Eldritch Archer) 4), genasi figlio del vento, di dimensioni enormi. Apparentemente sembra solo un mercenario ignorante, nonostante sia un grande studioso. Sogna di mappare Sigil. In The Eternal Bonduary (D&D 5e) [interrotta]

    -Ethan Plagueborn, il maledetto (Ranger 2/Hexblade 3), umano corrotto dalla nascita dall'influenza malefica di Xoriat, combatte giornalmente contro la sua maledizione. Sogna di diventare un Guardiano dei Sigilli, antica organizzazione che combatte contro Xoriat e i Daelkyr. In Un carillon a mezzanotte (D&D 3.5) [interrotta]

    -Variel Aereni (Investigator (Cryptid Scholar) 7/Gunslinger (Bolt Ace) 1), elfo esperto in ogni area del sapere e alchimista. Ha combattuto fino all'ultimo la Mano Rossa, ma il suo villaggio è stato invaso. In La mano rossa ha vinto...per ora (Pathfinder) [sospesa]

    -Jacques D'Ombre Goldenfield (Gunslinger (Bolt Ace) 1/Inquisitore (Kinslayer, Heretic) 6), fetchling figlio bastardo di Marcus Goldenfield, manipolatore di ombre. Viaggia con un piccolo esemplare di drago d'ombra, Umbra, inviato dal suo patrono, Kaalameth, il reietto. In Blood of Bastard (Pathfinder) [sospesa]

    -Nataniel Solokov (Guerriero(Lore Warden) 3), studioso e abile combattente con la lancia, crede che "Historia Magistra Vitae", in I confini del mondo (Pathfinder) [sospesa]

    -Alain LeBeau, figlio di Gambit (Remy LeBeau) e Rogue (Anne Marie), orfano di padre, vive a Madripoor con la madre, diviso tra l'imitazione eroica del suo genitore e la fiducia del nuovo padre adottivo, il secondo Gambler (Steven Sharpe V). Vive a Madripoor, dove si improvvisa tuttofare. In Brave Old World (Mutant&Mastermind 3e) [interrotta]

    -Caru Basak (Warlock (Hexblade) 5), umano ex-membro degli Onorabili, la guardia scelta di Ghirapur, con buona parte del proprio corpo sostituito da innesti alimentati dall'etere. Fa parte dei Rinnegati, più per necessità che fiducia cieca nella causa, e combatte contro il tirannico governo del Consolato. In La minaccia dell'Aether (D&D 5e) [interrotta]

    -Damosh Shaitara (Mechanic 1), lashunta (Damaya) figlio ribelle di nobili di Castrovel. Le sue più alte ambizioni sono donne, alcol e qualunque cosa che "lo faccia sentire vivo", sogni spesso infranti dal suo exocortex, casa dello spirito di un grande (e poco modesto) scienziato vittima di un esperimento fallito. In A journey to Junk Nebula (Starfinder) [sospesa]

    -Anton Sokolov (Factotum 1/Artefice 3), inventore geniale, anche se poco pratico. Non più giovane, non ama il combattimento. Si è recato a Silverstaff per il funerale dei suoi genitori. In Warlords of Eryndal (D&D 3.5) [interrotta]

    -Maatani puahili (Occultist 6), elfo inventore, esiliato da Malisia. Disadattato sociale, è solito parlare tramite gli ultrasuoni con le sue invenzioni, in particolare il suo Shotgun Kai'opua i. In Hawaiian steampunk (Pathfinder) [interrotta]

    Ritratti dei PG

    -Pierre di Penthièvre

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    -Anton Sokolov

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    Ringrazio Pascolaio del ritratto.

    -Kevan "BlackJack"

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    -Petr Matveev

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    -Malakai I Entreri

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    Ringrazio Monolente per il ritratto.

     

  11. MadLuke
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    - Parte 5: Alla ricerca dell'Imperatore

    La guerra di Neoke, e tutte le precedenti battaglie campali per difendere la terra ancestrale dei guerrieri dalle incursioni di popoli invasori, sono state sepolte sotto la neve che l'inverno ha posato sulla Grande Prateria. Ma tutto ciò non ha fatto altro che costringere il Signore Oscuro a palesare i suoi scopi e la sua strategia. Tuttavia, ancora impossibilitati ad affrontarlo direttamente, l'arban del Corvo ha trovato nell'egida dell'anziano nano Enarzak, la fonte di conoscesnza cui abbisognavano per poter finalmente muovere contro il loro vero nemico. Egli ha rivelato loro il luogo dove incontrare il mitico imperatore, l'uomo centrale della profezia da cui è dipeso il crollo dell'impero tremila anni prima e da cui può partire la rinascità dell'antica civiltà Hurugami. Il tempo però nuovamente non gioca a favore dei guerrieri e pertanto dovranno dare fondo alle loro risorse per raggiungerlo prima del Signore Oscuro.

    - Avventura 1: Passaggio nel Regno Eterno

    Per poter raggiungere Nai-chi-min, la terra che secondo Enarzak ospita l'imperatore, i guerrieri devono intraprendere un lungo viaggio oltre il limite orientale della Grande Pianura, ed addentrarsi quindi nel Regno degli Elfi. Da tremila anni tuttavia, a nessun mortale è concesso addentrarsi in quella terra, e le frecce degli elfi non concedono secondi richiami a chi osi provare. All'arban dei guerrieri non resta che sperare nell'intercessione del Maestro Esploratore Elysium, padre di Klealia, che possa ottenere per loro un lasciapassare per proseguire oltre indenni. Il popolo degli elfi si presenta però assai ritroso a qualunque visita, al punto che l'Uomo del Crepuscolo da diversi anni attende solo per poter ospitare sua figlia, colpevole di essere una mezzosangue. I guerrieri possono quindi prefigurarsi che neanche a loro nulla verrà concesso gratuitamente.

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    Darione
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    Lidlyenne Singlerun Trynbrix - Il sangue della terra

    Figli: Montaron e Reed

    Non sentirai molto parlare di Lidlyenne nella sua città.
    Come spesso accade agli Halfling nacque in una famiglia dove le malefatte erano all'ordine del giorno. La mela non cade molto lontana dall'albero, si sa, e così Lily venne addestrata a mentire, rubare, raggirare...per soldi. Tutto quanto per soldi. Per quanto fosse brava a mentire alla gente non era portata all'uso delle armi (complice anche la corporatura esile) ed essendo inutile negli "affari" di cui si occupava la famiglia fu cacciata di casa. Una bocca in meno da sfamare.
    Non sapendo dove andare riuscì a farsi ospitare da una coppia di poveri anziani nella periferia più esterna della città. Li aveva raggirati e tra una frottola e l'altra aveva guadagnato vitto e alloggio a tempo indefinito fingendosi la nipote dei due anziani (il cui figlio era morto in battaglia).
    Le giornate passavano serenamente mentre Lily si godeva la vita servita e riverita in casa e sperperando il patrimonio dei vecchi quando un giorno si presentò a casa un avventuriero Halfling.
    Egli aveva una lunga chioma nera raccolta in una coda ed un viso da bravo ragazzo, l'età sembrava quella giovane di Lily e si presentò senza alcun dubbio come il suo marito.
    Sembrava sapere tutto di tutti, la messa in scena era perfetta e la sua interpretazione magistrale tanto che anche Lily ci sarebbe potuta cascare (se non avesse saputo di NON avere un marito).
    Roscoe Tobboe (così diceva di chiamarsi il ragazzo) divento l'ennesimo ospite a scrocco dei due anziani che ormai non sapevano più come mantenerli.

    Dopo pochi giorni di convivenza Lily affrontò in privato Roscoe e cercando la verità fu costretta a rivelare la sua bugia. 
    Incredibilmente il ragazzo ne fu colpito e per una volta rivelò la sua identità.
    Il suo vero nome era Brandobaris, egli aveva incontrato per puro caso la catapecchia e come sempre aveva inventato una storia per scroccare vitto e alloggio per qualche giorno, prima di riprendere il viaggio.

    Chi fosse realmente il giovane, però, Lily lo scoprì facendo alcune ricerche solo dopo che egli se ne era andato.
    BRANDOBARIS era in realtà un semidio, uno dei figli di Yondalla.
    Incarnava in sé la curiosità e l'agilità tipici degli halfling, condito da una capacità straordinaria di usare la dialettica per manipolare la gente.

    Ispirata da quell'incontro Lily iniziò a studiare le sue avventure e ad allenarsi imitandone le capacità.
    Nel corso degli anni lo studio è diventato devozione e la natura di questo rapporto permette dei particolari poteri a Lydlienne..

    Se girando per la fiera ti ritrovi con il borsello vuoto, probabilmente è stata Lily.
    Quando durante un commercio qualcuno si ritrova con delle merci contraffatte, la colpa non è del povero venditore che verrà punito, probabilmente è stata Lily.
    Il nobile che viene inspiegabilmente eletto in una posizione di potere al contrario dei pronostici, probabilmente aveva ingaggiato Lily.
    Quando c'è un forziere d'oro vuoto e le guardie non si spiegano il perchè...
    probabilmente...beh, lo sapete già!

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  12. Xolum
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    Mutaforma Scatenato

    Analisi dello shifter: 

    Osservando la nuova classe made in Paizo si possono subito individuare dei problemi riguardo alla sua forza effettiva e a quanto rispetti ciò che dovrebbe essere. 
    Pensando ad uno shifter si ha in mente un combattente fluido in grado di cambiare a volontà il proprio aspetto per adattarsi al meglio all’ambiente circostante. Colui che può farsi crescere corna, artigli, zanne e ali a volontà o diventare una versione più forte dell’originale bestia. 
    Ci è stato invece mostrato uno strano incrocio tra druido (anche se sarebbe meglio dire Feral hunter) e monaco in cui troviamo una potenza inferiore ad entrambi. La classe non è in grado di lanciare incantesimi di nono livello e non trova la sua ampia variabilità di forme come un druido. Nemmeno può compotere con il monaco, specialmente la sua versione scatenata, visto il minor numero di attacchi, l’incapacità di interagire limitata con meno talenti, meno variabili di stile, meno variabili di poteri ki. Anche di mero “fluff” la classe non mostra molto, non mostra il carattere comune di polimorfismo del druido con “Mille volti” ne di poliglottismo con la voce primeva del monaco. 
    Per queste e molte altre ragioni ho deciso di riproporlo in una versione unchained. Diversa da ambo le classi ma che ne unisce i concetti. 
    La classe unchained si avvicina molto a ciò che è il licantropismo introducendo una sottospecie di risveglio, permettendo quindi di avere la propria forma umanoide, una forma intermedia e una simile al proprio animale totem/propri animali totem ma notevolmente più potente. Sono presenti capacità che rendono il mutaforma in grado di diventare versioni ibride tra animali sia sotto forma di aspetti minori che di aspetti superiori. Rispetto alla classe originaria si sono introdotte anche capacità extra come l’immunità al veleno o la capacità di parlare con gli animali.
    La classe permette quindi vari ruoli, si può essere un ottimo scout o un buon combattente focalizzato su uno specifico stile di combattimento, introducendo anche la competenza in arco corto e arco lungo si può creare uno switch hitter. 
    Se rispetto agli aspetti da cacciatore la Paizo ha introdotto deinonoco e ghiottone io ho voluto introdurre altri due animali come L’elefante (inserito per dare la variante di dimensione) e lo squalo (inserito per campagne acquatiche). 

    Mutaforma Scatenato

    d10

    Acrobatics (Dex), Climb (str), Craft (int), Fly (dex), Handle animal (Cha), Intimidate (Cha) Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Stealth (Dex), Survival (Wis), Swim (Str)

    4+int/livello

    Competenza nelle Armi e nelle Armature

    I Mutaforma sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falce, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra, arco corto, arco lungo. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con le capacità di classe. 

    I Mutaforma sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Mutaforma può anche indossare un’armatura in legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.

    Un Mutaforma che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.

    Linguaggi Bonus

    Un Mutaforma conosce il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
    Inoltre, un Mutaforma conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi e i mutaforma, che imparano nel momento in cui divengono mutaforma di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un mutaforma, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I mutaforma hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi e non mutaforma.
    Il Druidico ha un suo alfabeto.

    Artigli del Mutaforma

    Al primo livello il Mutaforma ottiene la capacità di farsi crescere due artigli a volontà durante mentre è nella sua forma naturale come azione veloce. Questa capacità è innata del mutaforma e non deriva dalla magia ma dalla sua relazione intensa con il mondo animale e la fede nella natura. Il mutaforma può utilizzare questi artigli come attacco naturale primario, oppure usando un artiglio mentre tiene un’arma nella mano come attacco naturale secondario. 
    Gli artigli al primo livello fanno 1d6 danni, o un d4 per personaggi di tagli piccola.
    Al terzo livello gli artigli vengono considerati come d’argento o ferro freddo per superare la resistenza ai danni.
    Al settimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d8, o 1d6 per personaggi di taglia piccola.
    All’undicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d10, o 1d8 per i personaggi di taglia piccola. 
    Al quindicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 2d6, o 1d10 per i personaggi di taglia piccola.
    Al diciasettesimo livello gli artigli vengono considerati come adamantini per superare la resistenza ai danni e la durezza.
    Al diciannovesimo livello gli artigli non aumentano il loro danno ma il suo moltiplicatore di critico aumenta a x3.
    Quando il mutaforma ottiene attacchi naturali oltre agli artigli con le sua capacità di classe modifica il danno di questi.
    Questi attacchi naturali naturali fanno danno come se fossero gli artigli del mutaforma di un mutaforma di quattro livello inferiore. in una forma che non permette attacchi con gli artigli questi non si possono utilizzare ma uno dei propri attacchi fa danno pari agli artigli del mutaforma.   
    Questa abilità si basa sulla taglia del mutaforma base e non sulla taglia finale delle sue trasformazione. Solo gli incantesimi che alterano la taglia alterano il dado. Un druido non può usare l'incantesimo fauci robuste sulle armi naturali di un mutaforma. 

    Empatia Selvatica 

    Un Mutaforma può migliorare l’atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il mutaforma tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da mutaforma e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare Empatia selvatica, il mutaforma e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
    Un Mutaforma può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.

    Risveglio minore

    Al primo livello il mutaforma ottiene la capacità di prendere parzialmente sembianze e capacità di un animale a cui è particolarmente legato. Può mutare in questo stato per un numero di minuti al giorno pari a 3+saggezza, non deve usare tutti i minuti in una volta ma questa capacità deve essere usata a intervalli di un minuto. Trasformarsi è un azione veloce, mentre terminare questo effetto è un’azione gratuita che può essere effettuata solo nel proprio turno. 
    Il mutaforma sceglie uno specifico animale al primo livello e può usarne il risveglio minore.
    Al quinto livello sceglie un secondo animale.
    Al nono livello il mutaforma può utilizzare due aspetti minori contemporaneamente
    Al decimo livello sceglie un terzo animale.
    Al quattordicesimo livello il mutaforma può usare un singolo aspetto minore per un'ora invece che per un minuto
    Al quindicesimo livello il mutaforma sceglie un quarto animale. 
    Al diciannovesimo livello il mutaforma può utilizzare tre aspetti minori contemporaneamente. 
    Al ventesimo livello il mutaforma sceglie un quinto animale e può tenere un aspetto minore per 24 ore invece che un minuto. 

    Istinto Difensivo

    Al secondo livello un mutaforma, quando non indossa armatura, non porta un carico superiore al leggero, non usa uno scudo e cosciente aggiunge il proprio bonus di saggezza (se presente) alla propria CA e CMD. Se indossa un’armatura leggera non metallica, o usa uno scudo non metallico, aggiunge invece solo metà del suo bonus di saggezza alla sua CA. In aggiunta un mutaforma ottiene un +1 bonus alla sua AC e CMD al quarto livello. Questo bonus aumenta di 1 ogni 5 livelli da mutaforma (per un massimo di +4 al ventesimo livello).
    Questi bobus vengono applicati anche contro attacchi naturali o quando il mutaforma è colto di sorpresa. Questi bonus non si applicano quando il mutaforma è immobilizzato o indifeso. Questo bonus non si cumula con il bonus alla CA del monaco.

    Seguire Tracce.

    Al secondo livello, il mutaforma aggiunge metà del suo livello alle prove di sopravvivenza per seguire tracce.

    Andatura nel Bosco (Str)

    A partire dal secondo livello, un mutaforma può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul mutaforma.

    Passo Senza Tracce (Str)

    A partire dal quinto livello, un mutaforma non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.

    Risveglio intermedio

    Al quarto livello il mutaforma ottiene la capacità di diventare un ibrido tra la forma umanoide e l’animale scelto come risveglio per la capacità Risveglio inferiore. Può utilizzare questa capacità un’ora al giorno per un numero di ore pari al proprio livello da mutaforma. Trasformarsi è un’azione veloce che non provoca attacchi d’opportunità, ritrasformarsi è invece un’azione gratuità che deve essere effettuata nel proprio turno. Il mutaforma ottiene i bonus descritti nel risveglio intermedio del proprio animale, il bonus alle statistiche è un bonus di taglia.
    Il mutaforma può entrare in questo stato una volta aggiuntiva al giorno al sesto livello e una volta ogni due livelli successivi. Al ventesimo livello può utilizzare la capacità a volontà. All’undicesimo livello ottiene la capacità di utilizzare due risvegli intermedi contemporaneamente, con questa capacità se entrambi i risvegli intermedi danno entrambi un bonus alle statistiche o una caratteristica in comune si sceglie la migliore delle due, se una da un Malus a destrezza si diminuisce la destrezza migliore tra le due di quel malus. Quando si scelgono due risvegli intermedi si considera uno come primario (utilizzato a piene capacità), il secondo come secondario (ricevendo le capacità base se si è di ottavo livello o superiore, la capacità base e quella di ottavo livello se si è di quindicesimo livello o superiore). 
    Questa capacità conta come forma selvatica ai fini dei requisiti per i talenti. 
    Questo è un effetto di metamorfosi e conta a fini di capacità come una versione alterata di forma ferina I, II e III. 

    Immunità di veleno

    Al nono livello il mutaforma ottiene immunità a tutti i veleni.

    Risveglio maggiore

    Al dodicesimo livello il mutaforma ottiene la capacità di trasformarsi nell’animale scelto tramite il Risveglio inferiore ottenendo le capacità descritte in Risveglio maggiore. Per utilizzare questa capacità si deve spendere un utilizzo del proprio risveglio intermedio. Se la forma non può avere logicamente artigli non si può utilizzare la propria capacità Artigli del mutaforma, ma uno dei propri attacchi naturali fa lo stesso danno e ha le stesse capacità di Artigli del mutaforma. Il bonus alle caratteristiche è un bonus di taglia. Non si può avere un risveglio maggiore attivo contemporaneamente ad un risveglio intermedio o due risvegli maggiori attivi contemporaneamente. 
    Questo è un effetto di metamorfosi e contra come una versione alterata di forma I, II, III. 

    Parlare con gli animali

    Al tredicesimo livello il mutaforma può lanciare a volontà Parlare con gli animali. Un numero di volte al giorno pari a 3+modificatore di saggezza può utilizzare Charme su animali. 

    Aspetti

     

    Cervo

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +1,5 metri alla sua Velocità base. Questo bonus aumenta a +3 metri all'8° livello e +6 metri al 15° livello

    Risveglio intermedio: Si prende la forma di un cervo antropomorfo (centauriforme) . Si ottiene un bonus di +4 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, visione crepuscolare, fiuto e velocità di 12 metri. All’ottavo livello si ottiene un bonus alle prove acrobazia pari a metà del proprio livello e armatura naturale +2. Al quindicesimo si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un Grande Megalocero, si ottiene un bonus di taglia di +6 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, un attacco zoccoli (artigli) visione crepuscolare, fiuto, una velocità di 15 metri e armatura naturale +6. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. Al diciottesimo livello quando si carica le proprie corna fanno il doppio dei danni. 

     

    Elefante

    Risveglio minore: Si ottiene l'effetto di carico della scimmia, all'ottavo livello si è sotto gli effetti di ingrandire persone indipendentemente dal tipo, al quindicesimo livello si ottiene la capacità di spingere 8 volte il proprio carico massimo invece che 5.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un elefante. Si ottiene +4 alla forza, -2 alla destrezza, +2 di armatura naturale, un attacco con le zanne, visione crepuscolare. All'ottavo livello si ottiene taglia grande e Abilità focalizzata Percezione come talento bonus. Al Quindicesimo livello il raggio dei propri attacchi con armi naturali aumenta di 1,5 metri.  

    Risveglio maggiore: Si prende la forma di un enorme Mammuth. Si ottiene la taglia enorme, +6 alla forza, -2 alla destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco zanne, un attacco zoccoli (artiglio), visione crepuscolare e Abilità focalizzata come talento bonus. Al quindicesimo livello si ottiene travolgere. Al diciottesimo si può barrire effettuando una prova di Intimidire come azione di movimento che ha effetto su tutti gli avversari che possono vedere e sentire il mutaforma. 

     

    Deinonoco

    Risveglio minore: si ottiene un bonus di +2 alla propria iniziativa, questo bonus aumenta a +4 all’8° livello e +6 al 15° livello. 

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un dinosauro. Si ottiene un attacco morso, +2 armatura naturale, due attacchi extra artigli (da considerare secondari), visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene balzare e la propria velocità aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido.
    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un deinonoco. Si ottiene Forza +4, velocità di 18 metri, un attacco morso, due attacchi extra artigli, balzare. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido. Al diciottesimo livello l’intervallo di critico dei propri attacchi naturali aumenta a 19-20. 

     

    Falco

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un falco. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco e un bonus alle prove di percezione (vista) di +4. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo di 18 metri (buona), scurovisione 36 metri e il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +6. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di volo di 27 metri (perfetta), percezione cieca 9 metri, il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +8.

    Risveglio maggiore: Si prende la forma di un piccolo falco. Si ottiene la taglia piccola, +4 a destrezza, +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco col becco, visione crepuscolare; si ottiene un bonus alle prove di percezione (vista) pari a metà del proprio livello. Al quindicesimo livello si ottiene scurovisione 120 metri, una velocità di volo di 27 metri (perfetta). Al diciottesimo livello la propria velocità di volo aumenta a 54 metri (perfetta) e se si carica una creatura in volo si può percorrere 10 volte la propria velocità di volo invece che solo 2. 

     

    Ghiottone

    Risveglio minore: si ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello, all’8° livello si ottiene duro a morire come talento bonus, al 15° livello si considera la propria costituzione più alta di 8 punti per determinare a quanti punti ferita negativi si muore. 

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un ghiottone. Si ottiene una velocità di scalare di 6 metri, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto. All’ottavo livello si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si può scegliere un singolo potere d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un ghiottone crudele. Si ottiene +4 alla forza e +2 alla destrezza, una velocità di scalare di 6 metri, +4 armatura naturale, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto, si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si possono scegliere due poteri d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. Al diciottesimo livello si possono scegliere 4 poteri d’ira. 


    Gufo

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un gufo. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco,  un bonus alle prove di percezione (vista) di +4, scurovisione 18 metri. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Attaccare in volo e la propria scurovisione aumenta a 36 metri. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un gufo. Si ottiene +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco con becco, ali, visione crepuscolare, scurovisione (36 metri) e Abilità focalizzata furtività come talento bonus. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità di colpire il proprio bersaglio con danno massimo se questo è colto alla sprovvista. 

     

    Lupo

    Risveglio minore: si ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un lupo. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco col morso, la capacità sbilanciante, fiuto, visione crepuscolare, +4 forza, +2 alla propria armatura naturale. All’ottavo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condivide un talento di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questo talento va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta) , si ottiene scurovisione 36 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Fiuto superiore, e si possono scegliere tre talenti di squadra invece che uno (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Lupo Crudele. Si ottiene +6 a forza, -2 a destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco morso, la capacità sbilanciante, visione crepuscolare e scurovisione 18 metri. Al quindicesimo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condividono tre talenti di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). Al diciottesimo livello il proprio morso fa 1d6 danni da sanguinamento. 

     

    Orso

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare, +6 forza, -2 destrezza. All’ottavo livello si ottiene attacco naturale migliorato (artigli) e si conta di una taglia superiore per le prove di intimidire. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Orso crudele. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, +4 di armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. Al diciottesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento gratuito e lo si può usare a contro bersagli della propria taglia o inferiore. 

     

    Pipistrello

    Risveglio minore: si ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 m. Al 8° livello, il raggio aumenta di 9 m. Al 15° livello, la creatura ottiene anche Percezione Cieca entro un raggio di 3 m.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (maldestra), fiuto, percezione cieca nel raggio di 3 metri. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo 12 metri (scarsa) e il talento Attaccare in volo. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un pipistrello crudele. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (media), fiuto, percezione cieca nel raggio di 6 metri. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. Al diciottesimo livello si ottiene percezione cieca 9 metri e la propria taglia aumenta a grande ottenendo quindi +2 a forza. 

     

    Rana

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Nuotare e alle prove di Acrobazia per saltare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una rana. Si ottiene una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso con abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avessi preso la rincorsa. All’ottavo livello si ottiene un attacco con la lingua (attacco con portata di 4,5 metri, non fa danno, ma ha la capacità afferrare). Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande rospo. Si ottiene +4 forza -2 destrezza, una velocità di nuoto di 9 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con abilità afferrare, un attacco lingua con portata di 4,5 metri con abilità afferrare, visione crepuscolare fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avesse preso la rincorsa. Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità Inghiottire e chiunque colpito dai propri attacchi naturali è affetto dal veleno “Skinsap Extract”. 

     

    Scimmia

    Risveglio minore: si  ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.

    Risveglio intermedio:  si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una scimmia. Si ottiene una velocità di scalare di nove metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi, la propria velocità di scalata aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei dadi dei propri artigli. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande scimmia, si ottiene +4 a forza, -2 a destrezza, +2 armatura naturale, una velocità di scalata di 18 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare e si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei propri artigli. Al diciottesimo livello crescono due braccia extra che permettono due artigli extra. 

     

    Serpente

    Risveglio minore: si  ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire quando effettua Attacchi d'Opportunità e Bonus di Schivare alla CA +2 contro Attacchi d'Opportunità. Questi bonus aumentano a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un serpente. Si ottiene una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno.  

    Risveglio maggiore: Si prende la forma di un grande cobra. Si ottiene +2 forza, una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, +2 armatura naturale, fiuto, visione crepuscolare, la capacità stritolare, si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno. Al diciottesimo livello si ottengono come talenti bonus Abbraccio Letale e Orrore dell'Abbraccio Letale.

    Veleno CD 10+modificatore di costituzione+metà livello da mutaforma
    Cura 2 Ts Effetto 1d3 danni costituzione

     

    Squalo

    Risveglio minore: Si ottiene il sottotipo acquatico. all’8° livello si ottiene il sottotipo anfibio. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di nuotare di 6 metri, se già se ne possiede una questa aumenta di 3 metri.  

    Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e uno squalo. Si ottiene +4 alla propria forza, velocità di nuotare di 9 metri, il sottotipo acquatico (anfibio), un attacco morso o un attacco schianto, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello il proprio morso ottiene la capacità afferrare. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare.

    Risveglio maggiore: si ottiene l’aspetto di un grande squalo. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, il sottotipo acquatico, una velocità di 3 metri, una velocità di nuotare di 27 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con afferrare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Al diciottesimo livello si ottiene Olfatto Acuto e la propria taglia aumenta ad enorme modificando il bonus a forza a +10 e il Malus a destrezza a -6.

     

    Tigre

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.

    Risveglio intermedio:Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e una tigre. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, +4 armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, l’abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità Balzare. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. 

    Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande tigre crudele. Si ottiene +8 a forza e -4 destrezza, un attacco morso, l’abilità afferrare, l’abilità balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. Al diciottesimo livello si ottiene prodezza intimidatrice come talento bonus, se già lo si possiede si ottiene un +4 bonus a intimidire. 

     

    topo

    Risveglio minore: si ottiene Eludere come per il privilegio di classe del Ladro. Al 12° livello questo beneficio diventa Eludere Migliorato, come per la Dote da Ladro Avanzata.

    Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un topo. Si diventa di taglia piccola (come per ridurre persone), si ottiene +2 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata 9 metri, velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità di utilizzare destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio.  

    Risveglio maggiore: Si prende la forma di un minuscolo topo. Si diventa di taglia minuscola, si ottiene +8 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata di 12 metri, velocità di nuoto di 12 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto, utilizza il suo modificatore di destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio. Al diciottesimo non si provocano attacchi di opportunità attraverso il movimento o uscire dall’area di portata. 

     

    Toro

    Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.

    Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un toro. Si ottiene una velocità di 12 metri, attacco di corna, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello la propria velocità aumenta a 18 metri, e si ottiene la capacità balzare. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna).

    Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un enorme toro. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, velocità di 18 metri, +4 armatura naturale, attacco di corna, schianto, attacco di zoccoli (artigli), balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Al diciottesimo livello tutti i danni delle corna effettuano il doppio dei danni. 

     

    Ex Mutaforma

    Un mutaforma che smette di venerare la natura, cambia il proprio allineamento in uno proibito o insegna il druidico a un non druido o non mutaforma perde tutte le sua abilità supernaturali. Non può prendere livelli come mutaforma finchè non si redime (attraverso l’incantesimo redenzione). 

     

    Immagini per ispirazione

    Spoiler

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    Piccole idee 

    Spoiler

    Una cosa che trovo molto interessante è sommare Elefante e Scimmia il risultato finale è una sorta di Ganesh (con il risveglio minore che fa solo una testa di elefante senza altri effetti)

    Sicuramente con tutti gli attacchi che si otterrebbero la combo Orso+Cervo sarebbe meravigliosa, ancora di più Orso+Toro con attivi entrambi i risvegli minori: a livelli alti vuol dire essere micidiali e ridurre notevolmente il Mad finendo con un +12 a forza -4 a destrezza e +6 a costituzione e facendo attacchi devastanti, soprattutto le cariche. 

    Desideroso di essere lo scout perfetto? Topo+Serpente+falco tutti attivi NESSUNO potrà fare qualcosa senza che tu lo sappia, in combattimento sei quasi inutile (detto quasi rispetto alle altre scelte) ma chissene del combattimento quando nessuno ti vede, appari per avvelenare e poi te ne vai. 

    Amante della portata? Abbiamo un rana-gorilla solo per lei, portata di 4,5 metri per tutti gli attacchi e lingue lunga lunga. 

    Amante del volo? Qualche sorta di malattia mentale ti ha fatto pensare come sarebbe un falco+gufo+pipistrello? Abbiamo la stessa malattia! La risposta è un silenzioso sistema di sorveglianza che vola veloce. 

    Io voglio giocare un topo-elefante! Bene le tue orecchie sono degli ombrelloni ma alla fine resti di taglia media, secondo qualche leggenda metropolitana hai paura di te stesso

    Il lupo tigre è dannatamente forte! Mettici risveglio minore di orso e toro e hai ottenuto gli animali da combattimento migliori di pathfinder, chissà perchè ti sembra forte

    Ma alla fine posso parlare sempre? Si puoi sempre parlare, sei un mutaforma serio tu, mica come quello paizo, tu sei in grado di non cambiare le tue corde vocali. 

    Facessi un topo tigre? Saresti un gatto e proveresti a mangiarti

    Per il gestalt come considero questa classe? Presente cosa sarebbe Cernassus? Lui sarebbe un druido-mutaforma unchained 

    Ma quindi posso fare un grifone con una tigre fusa ad un falco? Si.

    Mamma voglio giocare a pathfinder ma non mi fanno giocare mostri! Piccolo mio ecco il mutaforma scatenato, puoi fare il girallion, il gufo gigante, e ogni tipo di mannaro solo senza problema di uccidere i tuoi compagni. Grazie mamma!

    Siete arrivati fino a qui? Non avete ancora chiamato l'ospedale psichiatrico? Ottimo, commentate qua sotto per farmi sapere cosa ne pensate. Thanks for your time. 

     

    Fix

    Spoiler

    #01 aggiustato il problema della discordanza tra artigli del mutaforma e risveglio maggiore
    #02 specificata meglio la valenza della trasformazione come modifiche a forma ferina
    #03 fix dell'elefante
    #04 correzione aspetti minori contemporanei e fissi
    #05 diminuite tutte le armature naturali di 2
    #06 ridotto il numero di attacchi per creatura perchè ogni forma dia solo un attacco extra
    #07 data opzione di scambio tra morso e schianto per alcune forme
    #08 ridotto istinto difensivo a niente armatura o armatura leggera

     

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    Hobbes
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    Ignorate questo spoiler e proseguite nella lettura più sotto per le regole sulla gestione del regno.
    Tutti i dati e il registro delle fasi, verranno scritti nel foglio elettronico da adesso in poi.

    Spoiler

     

    Nome del Regno: Kolonija

    Allineamento: Legale / Buono (+1 Economia perché differente dall'allineamento del Governante e +2 a Lealtà)

    Dimensione: 6
    Popolazione: 3500 = 250x Dimensione + 2000 (capitale)

    CD di Controllo: 28 = 20+Dimensione +Dis Urbani

    -----------

       TOTALE   COSTRUZIONI   EDITTI   EVENTI   AUTORITÀ   RISORSE   ALLINEAMENTO   EDITTI   MALCONTENTO   VACANZE   ALTRO 
     ECONOMIA  21 = +6 +2 + +10 +2* +1 - - - -
    LEALTÀ 10 = +3 +1 + +8 + +2 -3 - - -
    STABILITÀ 18 = +3 +2 + +13 + + - - - -

    *+1 ogni 4 esagoni di strada

    EDITTI
    Livello di Propaganda: Standard ; da +2(stabilità) +2(aumento dei consumi in pc)
    Livello di Tassazione: Normale ; da  +2(economia) -2(lealtà)
    Festività annuali: 0 ; da -1(lealtà) +0( aumento dei consumi in pc)
    -----------
    Malcontento: 0 (penalità applicata a tutte le prove)
    -----------

     CONSUMI PC   DIMENSIONI   DIST URBANI   EDITTI   FATTORIE   ESERCITO   ALTRO 
    3 = +7 +1 +3 -8 + -/+

    ----------
    Tesoro: 22 punti costruzione
    -----------
    Eventi in Corso: nessuno

    -----------

    AUTORITÀ

     RUOLO DI AUTORITÀ   NOME   BONUS   ATTRIBUTO 
    Governante Sarah  +2   economia, lealtà, stabilità 
    Governante (consorte)  ---     economia, lealtà, stabilità
    Consigliere  Akiros Ismort   +2   lealtà
    Generale  Denitor   +4   stabilità
    Gran Legato  Shayna Rain  +2  stabilità
    Gran Sacerdote  Jhod Kavken  +2   stabilità
    Mago di Corte  Gregor   +5   economia
    Sceriffo  Oskar   +2   economia
    Tutore dell'Ordine Reale   Kresten Garess   +2   lealtà, -1 malcontento/mantenimento
    Capo delle Spie  Nora   +3   ??? (stabilità)
    Tesoriere  Wyatt   +3   economia
    Guardiano  Auchs   +4   lealtà

     

    -------------------

     

    LISTA DELLE CITTÀ

    STAGRAVE (capitale) [R12]

    Spoiler

    Popolazione: 2000 persone

    Valore Base: 1700mo

    Difesa: 0

    Distretti Urbani (max 9)
    Distretto A (Iso 8/36)

    A.I

    • Caseggiato ; Malcontento -1
    • Negozio ; Valore Base +500mo. Economia +1.
    • Stalla ; Valore Base +500mo. Economia e Lealtà +1.
    • Taverna ; Valore Base +500mo. Economia e Lealtà +1.

    A.III

    • Conceria ; Economia e Stabilità +1.
    • Fucina ; Economia e Stabilità +1.

    A.V

    • Municipio: Economia, Lealtà e Stabilità +1. Dimezza il costo di Caserme, Discariche e Torri di Guardia.

    Oggetti Magici
    Minori - Slot 00

    • null

    Medi - Slot 00

    • null

    Maggiori - Slot 00

    • null

    Citt_Scheda.jpg

     

    -------------------

     

    REGISTRO DELLE FASI

    Spoiler

    Anno 2 Mese 2

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 24 = 6 +18 ; fallita.
    2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 38).
    3. Malcontento: E' a 0.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: da decidere.
    2. Rivendicare Esagoni: da decidere.
    3. Fondare e incrementare Città: da decidere.
    4. Costruire Strade: da decidere.
    5. Creare Fattorie: da decidere.
    6. Generare Esercito: da decidere.
    7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc)  ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    da decidere

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: da decidere.
    2. Prelievi:  da decidere.
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: da decidere.
    4. Generare Rendite: da decidere.

    Fase IV - Eventi Da decidere.

     

    Anno 2 Mese 1

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 30 = 16 +14 ; Successo
    2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 46).
    3. Malcontento: -1 a Malcontento grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 0.

    Fase II - Incremento

    • Scegliere i Leader: Bonus capo delle spie va a Stabilità.
    • Rivendicare Esagoni: esagono 019 diventa R19 , -1 PC. Le Dimensioni aumentano a 7 (CD di Controllo è 28).
    • Fondare e incrementare Città: Municipio a Stagrave. +1 a Economia, Stabilità e Lealtà.
    • Costruire Strade: in R19.
    • Creare Fattorie: in R19. -2 ai Consumi.
    • Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Consumi)  ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno Festività (+1 Lealtà ; +1 Consumi).

    Spese effettuate

    Spoiler

    -1 Rivendicato 019>R19
    -1 Strada in R19
    -2 Fattoria in R19
    -22 Municipio a Stagrave

    -26 Tot

    Fase III - Rendita

    • Generare Rendite: 41 = 16 +25 ; Successo ; il Tesoro aumenta di 8 Pc +12 Pc per la rotta commerciale. Siete a 41 Pc totali.

    Fase IV - Eventi Nessuno

     

    Mese 12

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 20 = 6 +14 ; fallita di 5+ ; Malcontento aumenta di 2 (è a 2).
    2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 29).
    3. Malcontento: -1 a Malcontento grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 1.

    Fase II - Incremento

    • Fondare e incrementare Città: Fucina a Stagrave in distretto A.III ; +1 Economia e Stabilità

    Spese effettuate

    Spoiler

    -6 Pc Fonderia

    Fase III - Rendita

    • Generare Rendite: 41 = 19 +22 ; Successo ; il tesoro aumenta di 8 Pc +16 Pc per la rotta commerciale. Siete a 47 Pc in totale.

    Fase IV - Eventi Successo Eccezionale - Uno dei propri sudditi crea un capolavoro artistico, costruisce un edificio particolarmente impressionante o porta fama al regno in altro modo. La colonia guadagna 2 Pc e un bonus temporaneo di +4 alle prove di Economia fino alla fine del prossimo mese.

     

    Mese 11

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 31 = 20 +11 ; Successo ; Malcontento è già a 0 ; il tesoro aumenta di +1 Pc per il surplus di beni e servizi (è a 25 Pc).
    2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 22).
    3. Malcontento: Macontento a 0.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: nulla.
    2. Rivendicare Esagoni: nulla.
    3. Fondare e incrementare Città: Conceria a Stagrave in distretto A.III ; +1 Economia e Stabilità
    4. Costruire Strade: nulla.
    5. Creare Fattorie: nulla.
    6. Generare Esercito: nulla.
    7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc)  ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    -6 Pc Conceria

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nulla.
    2. Prelievi:  nulla.
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
    4. Generare Rendite: 27 = 22 +5 ; Successo ; il tesoro aumenta di 5 Pc +11 Pc per la rotta commerciale. Siete a 32 Pc in totale.

    Fase IV - Eventi Nessuno.

     

    Mese 10

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 21 = 17 +10 ; Successo ; -1 Malcontento.
    2. Pagamenti: -2 Pc al Tesoro.
    3. Malcontento: -1 Malcontento grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 1.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: nulla.
    2. Rivendicare Esagoni: esagono 010 diventa R10 , -1 PC. Le Dimensioni aumentano a 6 (CD di Controllo è 27).
    3. Fondare e incrementare Città: nulla.
    4. Costruire Strade: in R10.
    5. Creare Fattorie: nulla.
    6. Generare Esercito: nulla.
    7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; -2 Pc)  ; Pesante Tassazione (+3 Economia, -4 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

    Spese effettuate: nessuna

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nulla
    2. Prelievi:  nulla
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla
    4. Generare Rendite: 36 = 15 +21 ; Successo ; il tesoro aumenta di 7 Pc +13 Pc per la rotta commerciale. Siete a 24 Pc in totale.

    Fase IV - Eventi Calma Politica - un improvvisa assenza di macchinazioni politiche coincide con l'approvazione dell'opinione pubblica. Il Malcontento migliora di 6 punti (va a 0).

     

    Mese 9

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 21 = 12 +9 ; fallita ; nessuna ripercussione.
    2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
    3. Malcontento: Tesoro in negativo. Malcontento sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 3.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: Akiros diventa consigliere. Denitor diventa generale. Shayna diventa gran legato. Jhod diventa gran sacerdote. Oskar diventa sceriffo. Kresten diventa tutore dell'ordine reale. Nora diventa capo delle spie. Wyatt diventa tesoriere.
    2. Rivendicare Esagoni: nulla.
    3. Fondare e incrementare Città: nulla.
    4. Costruire Strade: nulla.
    5. Creare Fattorie: nulla.
    6. Generare Esercito: Guanti di Ferro congedati.
    7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc)  ; Pesante Tassazione (+3 Economia, -4 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    Nessuna

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nulla.
    2. Prelievi:  nulla.
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
    4. Generare Rendite: 32 = 14 +18 ; Successo ; il Tesoro aumenta di 6 Pc.

    Fase IV - Eventi Visita celebre. Una celebrità estera visita la coloni, generando un flusso di visitatori e introiti. Il Tesoro aumenta di +7 Pc.

     

    Mese 8

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 22 = 18 +4 ; fallita ; nessuna ripercussione.
    2. Pagamenti: -3 = -6/2 Pc al Tesoro. Grazie a Surplus di Cibo.
    3. Malcontento: Tesoro in negativo. Malcontento sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 8.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: nulla.
    2. Rivendicare Esagoni: nulla.
    3. Fondare e incrementare Città: nulla.
    4. Costruire Strade: nulla.
    5. Creare Fattorie: nulla.
    6. Generare Esercito: nulla.
    7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    Nessuna

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nulla.
    2. Prelievi:  nulla.
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
    4. Generare Rendite:  8 = 1 +7 ; fallita ; nessun Pc ottenuto.

    Fase IV - Eventi Calma Politica - un improvvisa assenza di macchinazioni politiche coincide con l'approvazione dell'opinione pubblica. Il Malcontento migliora di 6 punti.

     

    Mese 7

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 22 = 17 +5 ; fallita ; nessuna ripercussione.
    2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
    3. Malcontento: Tesoro in negativo. Malcontento sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 7.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: nulla.
    2. Rivendicare Esagoni: nulla.
    3. Fondare e incrementare Città: nulla.
    4. Costruire Strade: nulla.
    5. Creare Fattorie: nulla.
    6. Generare Esercito: nulla.
    7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    Nessuna

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nulla.
    2. Prelievi:  nulla.
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
    4. Generare Rendite:  16 = 18 +8 ; Successo ; +5 Pc.

    Fase IV - Eventi Surplus di Cibo - i Consumi si dimezzano durante la fase di Mantenimento successiva.

     

    Mese 6

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 19 = 12 +9 ; fallita di 5 o più ; il Malcontento aumenta di 2 punti.
    2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
    3. Malcontento: Tesoro in negativo. Sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 6.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: Nora diventa Consigliere. Denitor diventa Tutore dell'Ordine Reale. Kresten Garess diventa Sceriffo. Auchs diventa Guardiano.
    2. Rivendicare Esagoni: nulla.
    3. Fondare e incrementare Città: nulla.
    4. Costruire Strade: nulla.
    5. Creare Fattorie: nulla.
    6. Generare Esercito: nulla.
    7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    Nessuna

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nulla.
    2. Prelievi:  nulla.
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
    4. Generare Rendite:  18 = 11 +7 ; fallita ; nessun Pc ottenuto.

    Fase IV - Eventi nessuno.

     

    Mese 5

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 19 = 7 +12 ; fallita di 5 o più ; il Malcontento aumenta di 2 punti.
    2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
    3. Malcontento: -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. Rimane a 0.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: nulla.
    2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [020] che diventa [R20]. +1 Dimensioni.
    3. Fondare e incrementare Città: nulla.
    4. Costruire Strade: Strada in [R20]
    5. Creare Fattorie: Fattoria in [R20]. -2 Consumi.
    6. Generare Esercito: nulla.
    7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    -1 Esagono rivendicato [020]
    -1 Strada in [R20]
    -2 Fattoria in [R20]
    ----------
    4 Totale spesi

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nessuno
    2. Prelievi:  nessuno
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
    4. Generare Rendite:  23 = 6+17 ; Successo ; +6 Pc al Tesoro.

    Fase IV - Eventi Faida. Prova di Lealtà ; 17 = 9 +8 ; fallita ; il Malcontento sale di 5 punti. -2 per l'impiego dei Guanti di Ferro.

     

    Mese 4

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 30 = 19 +11 ; Successo ; il Malcontento scende di 1 punto.
    2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
    3. Malcontento: -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. Rimane a 0.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: nulla.
    2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [018] che diventa [R18]. +1 a Economia per risorsa Orti Coboldo. +1 Dimensioni.
    3. Fondare e incrementare Città: nulla.
    4. Costruire Strade: nulla.
    5. Creare Fattorie: nulla.
    6. Generare Esercito: nulla.
    7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    -1 Esagono rivendicato [018]
    ----------
    1 Totale spesi

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nessuno
    2. Prelievi:  nessuno
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
    4. Generare Rendite:  33 = 16+17 ; Successo ; +6 Pc al Tesoro.

    Fase IV - Eventi nessun evento.

     

    Mese 3

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 17 = 9 +8 ; fallita di 5 o più ;il Malcontento sale di 2 punti.
    2. Pagamenti: -7 Pc al Tesoro.
    3. Malcontento: -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: Borken rifiuta. Rimane tutto invariato.
    2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [013] che diventa [R13]. +1 a Economia per risorsa Mulino di Borken. +1 Dimensioni.
    3. Fondare e incrementare Città: nulla.
    4. Costruire Strade: Strada in [R13]
    5. Creare Fattorie: Fattoria in [R13]. -1 a Economia per risorsa Mulino di Borken distrutta. -2 Consumi.
    6. Generare Esercito: nulla.
    7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    -1 Esagono rivendicato [013]
    -1 Strada in [R13]
    -2 Fattoria in [R13]
    ----------
    4 Totale spesi

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nessuno
    2. Prelievi:  nessuno
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
    4. Generare Rendite:  18 = 3+15 ; fallita ; nessuna rendita.

    Fase IV - Eventi nessun evento.

     

    Mese 2

    Fase I - Mantenimento

    1. Determinare il livello di sicurezza: 24 = 19 +5 ; Successo ; essendo il Malcontento a 0 ottenete +1Pc.
    2. Pagamenti: -7 Pc al Tesoro.
    3. Malcontento: Nessuna problematica. Il popolo è felice.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: Svetlana diventa consigliere ; Oleg gra legato.
    2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [011] che diventa [R11].
    3. Fondare e incrementare Città: Edificato Taverna.
    4. Costruire Strade: strada in [R11]
    5. Creare Fattorie: fattoria in [R11]
    6. Generare Esercito: nulla.
    7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Nessuna Tassazione ; 1/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    -1 Pc per rivendicare esagono [011]
    -12 Pc edificata taverna
    -1 Pc per costruire Strada in [R11]
    -2 Pc per costruire Fattoria in [R11]
    ----------
    -16 Pc Totale spesi

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: nessuno
    2. Prelievi:  nessuno
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
    4. Generare Rendite:  20 = 6 +14 ; fallita ; nessuna rendita.

    Fase IV - Eventi Visita celebre. Una celebrità estera visita la coloni, generando un flusso di visitatori e introiti. Il Tesoro aumenta di +6

     

    Mese 1

    Fase I - Mantenimento

    Non necessaria nel primo mese.

    Fase II - Incremento

    1. Scegliere i Leader: Gran Legato non presente. -2  a Stabilità e non si possono promulgare editti di Propaganda.
    2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [012] che diventa [R12].
    3. Fondare e incrementare Città: Fondata la capitale Stargrave. Edificati Casamento, Negozio (gratis) e Stalla.
    4. Costruire Strade: Nessuna strada.
    5. Creare Fattorie: Nessuna fattoria.
    6. Generare Esercito: Arruolamento del plotone i "Guanti di Ferro di Stargrave". 5 uomini per il corpo a corpo.
    7. Promulgare Editti: Nessuna Propaganda ; Nessuna Tassazione ; 1/anno per Festività.

    Spese effettuate

    Spoiler

    -1 Pc per rivendicare Esagono [012 che diventa R12]
    -1 Pc per preparare Esagono [R12]
    -3 Pc Caseggiato (essendo il primo non conta nel limite di costruzioni al mese)
    -10 Pc Stalla
    ----------
    -15 Pc Totale spesi

    Fase III - Rendita

    1. Depositi: Nessun deposito. Con gli attuali risparmi non avete possibilità di donare, collettivamente, almeno 4000mo per incrementare il Tesoro.
    2. Prelievi:  Nessun prelievo.
    3. Vendere Oggetti Magici di Valore:  Nessun oggetto magico di valore (min 4000mo) venduto.
    4. Generare Rendite:  29 = 16 +13 ; Successo ; +5 Pc al Tesoro.

    Fase IV - Eventi Nessun evento accaduto.

     

     

     

     

     

  13. Con un po' di ritardo ecco a voi...

    La farfalla azzurra - (Seconda parte)

    Avevo lasciato il nostro giocatore a mangiare un cheeseburger con Hackerman oppure a osservarlo nella conclusione del panino. In questi pochi minuti non succede niente di interessante, il nostro Robert Walsh esce dal locale, sale sul suo pick-up e scompare dalla vista del giocatore.

    Iniziamo a leggere queste parole:

    «All'improvviso la porta si apre e da lì arriva una bottiglia di smash che va a schiantarsi violentemente sul vetro. Se la bottiglia fosse stata di vetro, sarebbe esplosa in migliaia di pezzi; ma dato che le bottiglie di vetro sono rarissime e sono state sostituite da quelle di plastica, questa si limita a rimbalzare sul vetro e a volare a pochi centimetri dal tuo volto. Tre brutti ceffi fanno il loro ingresso: due pallidi ometti dai numerosi piercing, dall'appuntito e colorato taglio mohawk; dietro loro un gigantesco uomo di colore, un pelatone con tatuato un otto bianco proprio al centro della pelata. L'abbigliamento? Giacca in cuoio corazzato nera, zeppa di borchie e di giganteschi bottoni in metallo; pantaloni in cuoio corazzato con numerose cerniere e altre borchie. Senti puzza di gang, confermata dall'urlo di uno dei mingherlini che offende la vostra virilità con vari epiteti poco simpatici. Sei abbastanza sicuro che dovrai menare le mani»

    È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò:

    «I tre non sembrano minacciosi e poi come dice il proverbio: booster che abbia, non spara! Li osservi attentamente: uno dei due mingherlini indossa un classico e piuttosto fuori moda tirapugni, il compagno ha alla cintola un minaccioso manganello, infine intravedi sotto la giacca del pelatone una fondina ascellare... Pistola o mitraglietta?»

    È superata una prova di difficoltà difficile (20) in Consapevolezza - Individuare.

    «Non noti impianti cibernetici sui due ometti pallidi, molto probabilmente sono dei patetici verginelli, ovvero la solita e patetica carne di cannone di qualsiasi banda di booster. Ti soffermi attentamente sulle mani del bestione: le nocche sono argentate, più grosse del normale e per di più appuntite. Perché avere un tirapugni, quando puoi impiantarti delle nocche corazzate?»

    Ovviamente i tre sono venuti per menare le mani. Nessuno farà nulla per salvare il nostro giocatore e il suo nuovo amico, i dipendenti si rintaneranno nelle sale interne aspettando che tutto finisca. 

    Non è superata una prova di difficoltà molto difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale:

    «"Strapperemo il tuo cuore, fro*****!" urla uno dei due mingherlini, mentre il suo compare si avvicina a te sventolando il suo brutto manganello. Il caro Hackerman decide di mettersi dietro alle tue spalle dicendo il classico: "Okay ragazzone, ora tocca a te. Io cowboy, non guerriero!"

    Preparate a menare le mani e le pistole. Combattimento. FNFF!

    HQa78pz.jpg

    Ho sempre immaginato così le bande di booster. Sì, non è molto cyberpunk, ma loro sono i classici bestioni gonfi di steroidi, cuoio e pettinature colorate... ed esplodono così facilmente!

    ----------------------------

    Potrebbe succedere che i giocatori superino la prova o diano una prova di oratoria ruolistica tale che il master commosso eviti il combattimento. Alcune linee guida nel caso in cui il nostro giocatore voglia addirittura dialogare con i nuovi amici booster, anzi con il loro grosso leader.

    • Chi siete?
      • «Noi siamo i Steel Bisons. Porta il dovuto rispetto chuck, perché siamo i dominatori di tutto l'Illinois.»
    • Okay, okay, quali sono i vostri nomi?
      • «Chuck per caso sei uno sbirro o addirittura una corp-bitch? Mah... Comunque sono Otto nero, i due bacia***elli sono Jigsaw e Salty Dog»
    • Sui Steel Bisons:
      • «Yeah... Siamo i migliori, qui tutti ci succhiano il nostro ****** cromato.»
      • È superata una prova di difficoltà facile (10) in Conoscenza dello Sprawl - Ovviamente i tre sono dei palloni gonfiati, se sono la banda più temibile di tutto l'Illinois, anzi di tutto ciò che resta degli Stati Uniti, perché sono così lontani da Chicago per infastidire poveri avventori in un misero locale come la Farfalla Azzurra?
    • Su Chicago:
      • «Chuck questo è il paese dei balocchi. La giungla di metallo, qui vince il migliore, noi siamo i migliori.»
      • È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità sociale
        • «Questo è uno dei pochi posti nella maledetta fogna a stelle e strisce dove ci sono pochi sbirri, poche putt******* corporative, libertà di fare money e di spaccare la testa a qualche cog********!»
      • È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità sociale
        • «Money? Chuck, qui a Chicago vengono tutti quelli che hanno bisogno di un po' di privacy per i loro affari! Capisci, Chuck, capisci?»
    • Sulla Strom Technologies Incorporated:
      • «Put******* dal vestito firmato. Ottimi polli da spennare. Ci sono diverse pu***** senza onore che lavorano per loro, pagano bene e possiedono le migliori armi in tutta Chicago. Niente Arasaka, niente Militech, niente Biotecnicha, niente SovOil Chuck! A Chicago comanda la Storm, se te li fai nemici sei muerto, capisc amigo?»
    • Su altre bande (di booster):
      • «Gli altri giocatori? Gli Spartans a Greektown, i Thunderstorm a Lincoln Park, le New Black Panthers a Bronzeville, i Cannibals a Hyde Park. Chuck vuoi un completo elenco? Credi che sia un fo******* terminale? Domanda al tuo amante laggiù, sicuramente avrà succhiato numerosi ***** cromati!.»
    • Sugli Steel Bisons:
      • Otto nero rimarrà zitto per alcuni lungi secondi stringendo con rabbia i pugni cromati e per poi mollare un violento pugno al vetro antiproiettile: «Senti ca***ne. Per ora siamo fuori città, siamo in quel ce*** a Oswego, ma dacci pochi giorni e saremo in città.»
    • Sui Morlocks:
      • La parola la prende uno dei mingherlini, credo Salty Dog: «Conoscevo un tizio, un yojimbo (guardia del corpo), uno di New York, questo qui doveva scortare certi collari bianchi a Old Hegewisch. Era notte fonda, niente luci, solo rovine, all'improvviso sono spuntati una trentina di Morlocks, bianchi come la morte, privi di labbra con denti giganteschi e appuntite, con delle braccia lunghissime. Questi figli di pu**** afferrano uno dei colletti e lo spolpano vivo, al secondo gli strappano un braccio. Il tizio di New York riesce a fuggire in un vecchio palazzo barricandosi sul tetto. Esce da lì solo a mezzogiorno.»
    • Sul vaccino:
      • «Aurora hospital. Tra i soldati e gli sbirri. Niente vaccino, no città, no money e no party.»

    Torniamo un attimo al combattimento

    Le statistiche dei tre bisonti:

    Otto nero:

    Spoiler

    INT 5 / RIF 8 / FRE 6 / TEC 5 / FOR 5 / FAS 5 / MOV 7 / EMP 5(4) / COS 9

    Cyberwere: Amplificatore Adrenalinico; Nocche corazzate (Pugno 1d6+2)

    Abilità: Warpath/Famiglia 8 (+ metà a iniziativa/consapevolezza/armi bianche) / Forza 6 / Resistenza 6 / Consapevolezza - Individuare 4 (+2) / Armi bianche 4 (+3) / Atletica 4 / Fucili 4 / Lottare 6 / Mitra 2 / Schivare 2 

    Iniziativa +12

    Tiro Salvezza 9

    Bonus Danno / Costituzione - 3

    Armi: Uzi (MTR / 1 / J / E / 2d6+1 / 9mm / 30 / 35 / MA / 150)

    Armatura: (4 - Torso/Braccia; 4 - Gambe)

    RT (12+1) = 13

    RT (Lottare) = 13 + 6 = 19 -> 3 azioni base in un turno

    RT (Mitra) = 13 + 2 = 15 -> 3 azioni base in un turno

    Salty Dog - Jigsaw

    Spoiler

    INT 4 / RIF 7 / FRE 5 / TEC 4 / FOR 4 / FAS 4 / MOV 6 / EMP 4 / COS 7

    Abilità: Warpath/Famiglia 7 (+ metà a iniziativa/consapevolezza/armi bianche) / Forza 5 / Resistenza 4 / Consapevolezza - Individuare 4 (+2) / Armi bianche 4 (+3) / Atletica 4 / Fucili 2 / Lottare 5 / Schivare 2 

    Iniziativa +10

    Tiro Salvezza 7

    Bonus Danno / Costituzione - 2

    Armi: Manganello (BNC / 0 / L / C / 1d6 / 1m) - Tirapugni (0 / P / C / 1d6 / 1m)

    Armatura (4 - Torso/Braccia; 4 - Gambe)

    RT (Base) = 10

    RT (Lottare) = 10 + 5 = 15 -> 3 azioni base in un turno

    RT (Armi bianche) = 17 -> 3 azioni base in un turno

    Potrebbe capitare che il nostro giocatore possa essere in seria difficoltà durante il combattimento. Il regolamento di CP2020 è molto punitivo ed è abbastanza facile ritrovarsi con un piede nella fossa, anzi nella bodybank. In questo caso interverrà il nostro Hackerman.

    «Sta piuttosto andando male al prossimo colpo sarai bello che morto, stecchito, non putrefatto perché il tuo corpo verrà venduto a una bodybank e le tue vesti buttate nell'indifferenziato. Il gigantesco bestione nero sta per mollare il colpo finale... Game over bab... All'improvviso un lampo, puzza di bruciato, un urlo straziante e un tonfo: il tuo avversario è a terra morto e leggermente arrostito? Cosa diamine è successo? Ti volti verso Hackerman, il netrunner impugna una strana pistola grigia dalla forma affusolata e ti guarda con il tipico disprezzo del "tutto qui"?»

    Con il superamento di una prova di difficoltà normale (15) in Tecnica è possibile riconoscere l'arma come una "spara fulmini", ovvero un'arma rarissima, sperimentale e piuttosto costosa.

    È superata una prova di difficoltà difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale:

    «Techtronica Volt. La mia assicurazione e il motivo per cui devo guardarti il culo non solo sulla rete. Ora andiamo prima che arrivano i loro amici.»

    Per ora l'avventura alla Farfalla Azzurra si conclude, i nostri giocatori saliranno sulla station-wagon e si dirigeranno a Chicago, se non vogliono che la microbomba sotto l'ipofisi faccia bum!

    Prossimi post? Combattimento e presentazione dei diversi PNG!

     

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    Inserzioni recenti.

    I "Livelli Aggiuntivi" da adesso in poi chiamati "Livelli Z", è una regola HomeMade che intende sostituire i gradi mitici con i livelli in un'altra classe secondo le seguenti regole:

    1) Non si guadagna alcun dado vita da questo livello
    2) L'ultimo dado vita viene modificato con il maggiore tra le due classi (o le classi in caso di Livelli Z con un multiclasse. Se tirate i DV, aumentate i PF di 1 ogni due facce di differenza rispetto al vostro dado vita principale)
    3) Il bonus attacco base viene sommato ma non può superare i propri dadi vita
    4) Per i Tiri Salvezza prendere il migliore dei due considerato in base al livello delle due classi. (Esempio: Guerriero 20/Mago 10. Ha Tempra pari a 12 come di consueto, Riflessi 6 come di consueto, Volontà pari a 7 come se si fosse un mago di 10).
    5) Non è possibile accedere ai Livelli Z con il Path Of War se siete già martial artist di tale manuale terze parti (troppi set di manovre). [OPZIONALE]
    6) Non si ottengono punti abilità aggiuntivi dal "Livelli Z".
    7) Non è possibile ottenere i "Livelli Z" con una Classe Genitrice se si è una classe ibrida o una classe alternativa alla propria (esempio non è possibile fare ladro con Livello Z Ninja).
    8) Non è possibile avere Livelli Z da più classi. La classe Z una volta scelta non può più essere modificata ed è unica.

    Progressione "Livelli Z"
    1-2-3 = 1 livello per impresa considerata "Mitica" dal Master.
    4-5-6 = 1 livello per 2 imprese considerate "Mitiche" dal Master.
    7-8-9 = 1 livello per 3 imprese considerate "Mitiche" dal Master.
    10 = 4 imprese considerate "Mitiche" dal Master.

     

    La seguente regola è ancora in fase di test.

  14. SilentWolf
    Inserzione più recente

    Quest'idea m'è venuta guardanto la serie TV Dark Matter, una simpatica serie di fantascienza purtroppo appena cancellata dal canale Syfy (per quanto imperfetta, la sua qualità era abbastanza alta da meritarsi una degna conclusione). In questa serie TV viene proposta l'interessante idea di una tecnologia con cui è possibile scannerizzare una persona per crearne una copia attraverso una stampante 3D, posizionata in un qualunque punto della galassia.
    La mia idea trae ispirazione da quella proposta nella serie TV, ma la modifica in maniera tale da trasformare il Clone in una sorta di "pupazzo" direttamente telecomandato dalla persona clonata. Una simile tecnologia può consentire ai PG di esplorare luoghi lontani, esporsi a rischi mortali e di compiere viaggi istantanei, il tutto senza essere costretti ad allontanarsi di molto dalla propria casa. A chi teme che questo possa introdurre in D&D un effetto eccessivamente "da videogioco" con PG che possono morire e ritornare infinite volte senza rischio alcuno, chiarisco che - come si potrà vedere più avanti - in realtà questa regola prevede un pericolo concreto per i PG che decidono di abusare di una simile tecnologia.

    Una simile regola secondo me è divertente da introdurre perchè aumenta enormemente l'atmosfera fantascientifica della propria campagna e, assieme alla presenza di strabilianti astronavi, consente di creare campagne fortemente focalizzate sull'esplorazione di luoghi lontani e misteriosi. Inoltre, il cambiamento nell'esperienza di gioco introdotto dalla possibilità di poter fare affidamento su dei Cloni può consentire di esplorare nuove strade sul modo in cui strutturare le proprie Campagne di D&D.

     

    RESTRIZIONE DEGLI OGGETTI TECNOLOGICI AVANZATI
    Prima di progedere nella descrizione di questa sorta di Cloni telecomandati, credo sia prima importante descrivere le varie categorie degli Oggetti Tecnologici Avanzati (l'equivalente tecnologico degli Oggetti Magici di D&D). Un equipaggiamento tecnologico come quello descritto nell'introduzione di questo post, infatti, è inevitabilmente un Oggetto Tecnologico Avanzato. Mentre gli Oggetti Magici di D&D sono distinti tra loro per Rarità, gli Oggetti Tecnologici Avanzati sono divisi in base a categorie di Restrizione: alcuni Oggetti sono accessibili a chiunque, mentre altri sono accessibili solo a chi possiede determinati permessi speciali (motivo per cui, di conseguenza, più alta è la Restrizione degli Oggetti, più difficile sarà trovarli in circolazione).

    • Comune: Si tratta degli Oggetti acquistabili da chiunque e trovabili in molti negozi (anche se non necessariamente in tutti).
    • Su Licenza: Si tratta degli Oggetti acquistabili e vendibili solo se si possiede la giusta Licenza. Proprio per la loro restrizione, essi sono più difficili da trovare in giro e, dunque, sono Non Comuni.
    • Ad Accesso Limitato: Si tratta di quegli Oggetti che sono resi disponibili solo a persone od organizzazioni che possiedono le adeguate conoscenze tecnico-scientifiche o possiedono l'adeguata autorizzazione corporativa o, addirittura, governativa. Si tratta di oggetti creati appositamente per un numero ristretto di persone, motivo per cui il loro numero è Raro.
    • Licenza Militare: Si tratta dell'equipaggiamento rilasciato solo all'esercito, alle organizzazioni d'intelligence o alle organizzazioni governative più importanti. Per questo motivo, si tratta di oggetti Molto Rari.
    • Prototipo Sperimentale: Si tratta di esemplari della più avanzata e sperimentale tecnologia, tanto che di simili oggetti esistono solo dei prototipi unici. Simili oggetti potrebbero determinare una svolta tecnologica epocale oppure dare il via all'apocalisse. Questa categoria corrisponde a quella degli oggetti Leggendari di D&D 5e.

     

    T.T.R.C. - TRANSFER TRANSIT REMOTE CONTROL

    Restrizione: Variabile; dipende dal livello tecnologico dell'ambientazione. A seconda della Campagna, può andare dalla Restrizione "Su Licenza" a quella "Prototipo Sperimentale".

    Questo equipaggiamento è costituito da 3 elementi distinti: un guscio scanner (nel quale la persona deve stendersi e farsi scannerizzare il corpo, in modo da poter consentire la creazione del proprio clone; la scansione dura 1 turno), una Stampante 3D che fa utilizzo di materiale biologico (nella quale verrà creato il clone nell'arco di 1 minuto; naturalmente, la stampante dovrà essere stata precedentemente dislocata nel luogo che si vuole esplorare tramite il proprio clone) e un dispositivo di guida remota del clone (una sorta di esoscheletro agganciato a una struttura metallica, grazie alla quale la persona può muovere l'esoscheletro pur rimanendo fermo nel medesimo posto; l'esoscheletro consente di muovere il corpo del clone da remoto e di percepire il senso del tatto, mentre un casco permette di percepire l'ambiente attraverso la vista, l'udito, l'olfatto e il gusto del proprio clone).
    Una volta eseguita la scansione del proprio corpo e una volta che il corpo del clone è stato creato nel luogo in cui si trova la stampante 3D, è possibile utilizzare l'esoscheletro per muovere il proprio clone come una sorta di robot controllato a distanza. Mentre il personaggio indossa l'esoscheletro ed è immerso nella mente del proprio clone, è in grado di controllare quest'ultimo esattamente come se stesse controllando il proprio corpo: le azioni compiute dal Clone sono le azioni compiute dal PG nell'esoscheletro. Nel frattempo, il personaggio che si trova nell'esoscheletro è considerato Intralciato (Restrained). Inoltre, ogni prova di Saggezza (Percezione), Percezione Passiva compresa, o di Intelligenza (Investigazione) fallisce automaticamente per quel che riguarda ciò che avviene oltre i 5 feet (1,5 m) dal personaggio; le prove di Saggezza (Percezione) e di Intelligenza (Investigare) compiute, invece, entro i 5 feet (1,5 metri) vegono effettuate con Svantaggio, in quanto il personaggio è troppo distratto dalle sensazioni ricevute dal proprio clone per potersi focalizzare su quello che gli accade attorno. Queste penalità vengono meno nel momento in cui il personaggio decide di togliersi il casco e di prestare attenzione a quello che avviene nei pressi del suo vero corpo. Quando non viene direttamente controllato dal personaggio, il clone diventa inanimato come un pupazzo: fintanto che il personaggio rimane all'interno dell'esoscheletro, il clone riesce a rimane in piedi; se, però, il personaggio si muove nell'esoscheletro reagendo a qualcosa che avviene nel luogo dove si trova il suo vero corpo, il clone si muoverà in maniera conseguente là dove si trova, con tutte le dovute ripercussioni. Se il personaggio abbandona anche l'esoscheletro mentre il collegamento con il clone è ancora attivo, quest'ultimo si accascia per terra, dove rimane immobile e inerte. Il clone di per sè è solo un guscio di carne, del tutto mancante di una propria anima e di una propria mente.
    Il clone è una esatta replica del personaggio, motivo per cui possiede esattamente le sue stesse statistiche (Caratteristiche,HP, CA, Comepetenze, ecc.), eventualmente modificate da un diverso equipaggiamento. Nonostante il personaggio non subisca realmente le ferite ricevute dal clone (anche se percepisce comunque il dolore, sensazione che svanisce non appena torna nel proprio corpo), esistono ugualmente dei rischi nell'utilizzo incauto di questa tecnologia. La "morte" del clone, in particolare, produce un contraccolpo psico-somatico talmente forte da traumatizzare in un certo qual modo anche il personaggio vero e proprio: ogni volta che il clone muore in qualche modo, il personaggio subisce 1 livello di Affaticamento (Exhaustion). Allo stesso tempo, anche l'improvvisa disconnessione del personaggio dal corpo del suo clone (tramite la rimozione improvvisa del casco e/o dell'esoscheletro, senza la dovuta procedura di scollegamento dal sistema) può provocare dei traumi: ogni volta che il personaggio si trova costretto ad abbandonare la guida del suo clone per tornare a focalizzarsi sul proprio corpo reale, subisce 1 livello di Affaticamento. Durante il collegamento, infatti, la mente del personaggio è così fortemente interconnessa con il corpo del proprio clone che ogni eventuale drastica interruzione del programma è in grado di provocare traumi. Proprio per questo motivo, lo stesso accade nel caso in cui il dispositivo di guida remota dovesse rimanere improvvisamente senza corrente.
    Quello del clone è un corpo artificiale prodotto con cellule biologiche, incapace di mantenere la propria integrità per troppo tempo. Tipicamente, un clone è in grado di rimanere integro per un massimo di 1d6 giorni, dopodichè inizia a disgregarsi nell'arco di pochi minuti (non appena inizia il processo di degradazione, il personaggio perde automaticamente il controllo del clone ed è costretto a tornare nel proprio corpo, in quanto oramai nessun segnale arriva più dal corpo del clone; in questo caso non si riceve alcun livello di Affaticamento). Se un personaggio decide di terminare prima del limite massimo il programma che lo connette al clone, quest'ultimo inizierà a disgregarsi subito dopo la fine della connessione. Per poter uscire definitivamente dal programma senza rihsciare di subire traumi, il personaggio deve spendere 1 intera Azione per completare la procedura richiesta attraverso i comandi del dispositivo di guida remota.

     

  15. DB_Cooper
    Inserzione più recente

    Non è mai troppo tardi. Dopo una lunga lontananza (e astinenza) da D'L e un significativo cammino iniziato proprio qui, eccomi qua a provocare di nuovo gli animi bollenti dei fantasyomani. :)

    Racconterò qualcosa del percorso ruolistico che mi ha portato, dopo una brevissima domandina esplorativa proprio su questi lidi in merito a AD&D 2e, a ignorare qualsiasi pubblicazione post '83 per un lungo periodo, eccezion fatta per ben 5 campagne in 5e. 

    Un percorso di cui voglio discutere e che voglio condividere con tutti voi (vecchi e nuovi amici e compagni di confronti), anche perché di mezzo c'è stato un folle amore per 4th edition (chi era qui attorno al 2008-2010 sa quanto ho scritto per quella "dannata" edizione, che tutt'ora porto nel cuore) e tutt'ora vi è l'inarrestabile necessità di esplorare, trovando qualche gustoso appiglio moderno in giochi come Numenera e Fantasy AGE.

    Per il momento, mi limito a lasciarvi un paio di link: il primo è un blog in italiano in cui tratto vecchia e nuova scuola attraverso vari articoli, con un focus su Fantasy AGE come gioco fantasy moderno e B/X come riferimento old school, ma spaziando tra le varie edizioni... Il secondo è in inglese e narra le scorribande di una campagna "in real time" ambientata nel mondo di Amherth, con regolamento Labyrinth Lord Core (B/X purissimo con alcuni ritocchi).

    Ci sentiamo presto per una re-introduzione e qualche saluto.
    Yo.

     

    Dark Tales and Shiny Loot (Blog in Italiano, vecchia e nuova scuola)
    https://lovelydarktales.blogspot.it/Lovely Dark Tales (Blog in Inglese, vecchia scuola, incentrato su una campagna LL / BX)

  16. New One
    Inserzione più recente

    Raccolta di talenti, oggetti e incantesimi dagli effetti particolari e interessanti

    Talenti

    Welcome Pain: la cosa più simile che abbia visto all'immortal stance del crusader di D&D 3.5. Se danneggiati permette di non andare sotto gli 0 punti ferita, a patto di passare un Ts su Volontà.
    Apotheosis(Story): tanta roba. Una volta al giorno, si può scegliere il risultato di un qualsiasi tiro di una creatura entro 9 metri come azione immediata. Cioé.
    Fearless Zeal(Story): per essere sfruttato al massimo, bisogna creare un nuovo personaggio dopo che quello precedente è morto.
    Soulless gaze: permette di sommare diversi usi di Demoralizzare (Intimidire) per ottenere condizioni di paura sempre più forti. Di norma non si può andare oltre la condizione Scosso.
    Brilliant planner: uno dei pochi modi per giocare un personaggio con alto punteggio di Intelligenza e che non sia un incantatore.
    Butterfly's Sting: questo talento apre molte possibilità sull'utilizzo dei talenti di squadra e degli attacchi di opportunità.
    Sacred Summons: evocazioni come azioni standard.
    Hellcat stealth: si possono fare prove di Stealth anche se osservati.
    Dampen Presence: va in combo con il precedente.
    Sacred Geometry: se non mi sbaglio hanno calcolato le probabilità di successo nell'usarlo, e sono sempre molto alte. Per il resto è indecente.

    Oggetti Magici

    Circlet of Mindsight: il modo più veloce che conosca per avere blindsense a 9 metri.
    Goggles, Sniper Goggles: permette di fare attacchi furtivi da più di 9 metri e quasi raddoppia l'output di danno per 20.000 mo.

    Incantesimi

    Sensory overload: un save or suck di 2° livello in grado di rendere inutile qualsiasi personaggio. Come specificato, riuscire il Ts non termina l'effetto.
    Hermean Potential: un incantesimo di 1° livello che diventa sempre più efficace all'avanzare dei livelli. Molto utile come buff prima di uno scontro.
    Maw of chaos: l'omonimo incantesimo in D&D 3.5 era considerato il blast definitivo, pur essendo della scuola di abiurazione. Questo non sarà il blast definitivo, ma fa male lo stesso. Incantesimo di ottava cerchia, infligge danni a pf e punti caratteristica, esercita un buon controllo del campo e reindirizza incantesimi di evocazione e teletrasporto.

  17. Proseguo con la pubblicazione di risorse inerenti alla mia ambientazione per sistema di gioco Pathfinder. Nello specifico con questo articolo presento la razza degli Alchemoidi assieme ad una serie di regole opzionali ad essi dedicate ed a informazioni su questa strana razza e sull'ambiente in cui si muove. Nello specifico, in questo lunghissimo articolo, potrete trovare:

     
    - Descrizione e tratti razziali degli Alchemoidi
    - Appunti su come ruolare un Alchemoide in un gruppo
    - Appunti su come inserire un Alchemoide di diverse classi nel vostro gioco
    - Tratti razziali alternativi
    - Informazioni su tutti i Calderoni presenti in Hybris
    - Tre nuovi archetipi razziali specifici per Alchemoidi per le classi di Mago, Alchimista e Guerriero
    - Note dell'autore sull'origine della razza e sul suo possibile adattamento in diverse ambientazioni/sistemi di gioco
    - Due fantastiche illustrazioni sugli Alchemoidi a cura di @giumol89, che collabora anche alla traduzione di molti articoli qui sulla homepage di Dragonslair.it. Colgo l'occasione per ringraziarla
     
    Per ragioni di spazio (già così l'articolo sfiora le 20 pagine word), sono state omesse una gran quantità di risorse, che forse verranno pubblicate in seguito. Nello specifico:
     
    - Oggetti comuni legati agli Alchemoidi
    - Talenti specifici per Alchemoidi
    - Oggetti magici ed artefatti legati agli Alchemoidi
    - Incantesimi per Alchemoidi
    - Statistiche di altezza, peso, invecchiamento ed età iniziale
     
    Al solito, trovate queste ed altre risorse sul mio blog Hybris - Spunti di avventura e ambientazione per Pathfinder ed altri GDR

     

    ALCHEMOIDI:

    Quella delicata origine della vita, la dolce forza che si sprigionava dall'interno, che era destinata a formarsi da sé sola alimentandosi ora di sostanze proprie, ora di sostanze straniere, tutto questo ha ora perduto ogni dignità! Se il bruto vi trova ancora il piacere, è bene che l'uomo dotato di nobili qualità abbia un'origine più pura e più alta.

    Guardate che luccichio! Ormai possiamo sperare davvero che se colla miscela di cento materie — e tutto dipende da questa miscela — noi arriviamo a comporre la materia umana, ad imprigionarla nell'alambicco, a renderla aderente, a distillarla a dovere, l'opera si compirà nel silenzio. Riesce. La massa si agita sempre più rilucente, ed io sono più che mai convinto.

    I nostri esperimenti si fanno con criterio sui così detti misteri della natura. Ciò ch'essa produceva d'organizzato, noi lo facciamo cristallizzare.

    (Johan Wolfgang Goethe - Faust)

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    Un alchemoide del Calderone di Dastera


    La storia degli Alchemoidi è una storia recente, indissolubilmente legata alla Guerra dei Due Secoli che imperversa da centinaia di anni nei Cinque Regni. Molti storici sono arrivati persino a dire che la guerra è durata così tanto proprio a causa della comparsa di questi semicostrutti senzienti.

    Più di ogni altra razza di Hybris, il nome degli Alchemoidi è associato a guerra, violenza ed orrori senza fine, in un circolo di morte, rinascita e ricostruzione che non sembra avere mai fine.

    Il primo Alchemoide venne creato circa cento anni fa nei laboratori di Dastera, dal cadavere di una prostituta trovata morta in un vicolo: decisamente una storia meno entusiasmante dei Miti della Creazione di tutte le altre razze di Hybris.

    Il Duca Herald Braccioditoro stava cercando un metodo efficace ed economico per rimpolpare la propria terza compagnia mercenaria, decimata durante la Battaglia sul Meson del 76. Sapeva che il Regno non avrebbe approvato l'uso di incanti per l'animazione di Non-morti, ma la mancanza di uomini, impegnati ad Ovest sul Chaur, continuava a fargli guardare con interesse l'unica risorsa disponibile nei Cinque Regni: i cadaveri.

    Dopo diversi anni di intense ricerche, i suoi Alchimisti e ingegneri, lavorando a stretto contatto con potenti Necromanti ed Evocatori, proposero la soluzione: Costrutti a basso costo, utilizzando i cadaveri come materia prima per la loro costruzione.

    Il rituale del Calderone, come sarebbe divenuto noto in seguito, è un capolavoro di Alchimia, Magia e Ingegneria, che mescola sapientemente incanti di Resurrezione, Necromanzia e Trasmutazione con la migliore ingegneria Gnomesca. E i Alchemoidi sono il risultato.

    Un Alchemoide altro non è che un cadavere parzialmente rianimato: di esso vengono usati gli organi interni, parte dei muscoli e dei tendini e poco altro: il sangue viene sostituito con speciali liquidi alchemici. Lo scheletro con una struttura di legno e metallo, gli organi sensoriali con speciali sensori magici e la pelle con una tela resistente ed impermeabile o talvolta con cuoio.

    Lo stesso processo di rianimazione è ibrido: non è né una resurrezione né l'animazione tipica dei non-morti: solo un piccolo frammento dell'anima originale viene riportato indietro, ed una potente trasmutazione utilizza questo frammento per dare una nuova coscienza alla creatura. Nel mentre, la parte necromantica del rituale rianima gli organi che daranno vita alla creatura.

    Tutto il processo viene svolto in imponenti strutture, solitamente fortificate e difese strenuamente dai proprietari, comunemente note come “Calderoni” per sineddoche, a causa del gigantesco calderone posto al centro della struttura, dove viene prodotto il sangue alchemico che anima le creature.

    Al momento, esistono nel mondo solamente dieci calderoni, di cui solamente sette funzionanti. Quasi tutti si trovano nelle Terre dei Cinque Fiumi

    C'è molta confusione tra la gente comune su cosa esattamente siano gli Alchemoidi: per chi non ne conosce le peculiarità, non è chiaro se siano Umanoidi, Costrutti o Non-Morti, ma quello che è certo è che non sono la Razza più amata di Hybris.

    Da oltre cento anni, le legioni mercenarie degli Alchemoidi devastano i Cinque Regni con brutale efficienza, al comando di questo o quel nobile: privi di una forte personalità ed indottrinati fin dal momento della loro creazione, la stragrande maggioranza di questi semi-costrutti semplicemente non hanno idea che esista qualcosa oltre alla guerra.

    Se una Compagnia di Alchemoidi viene distrutta, i sopravvissuti, solitamente, si uniscono ad un'altra o giurano fedeltà a chi li ha sconfitti: è molto raro che prendano in considerazione l'idea di prendere un'altra strada.

    Strano ma vero, abituati a combattere tra loro ed a stare agli ordini di qualche Nobile o Ufficiale di altre razze, gli Alchemoidi si fidano molto poco l'uni degli altri, a meno che non facciano parte della stessa compagnia: essendo mercenari (ed essendo i mercenari più economici ed utilizzati dei Cinque Regni!) non è raro che combattano tra loro, a seconda degli ordini dei committenti.

    Aspetto Fisico:

    Da lontano, un Alchemoide potrebbe ricordare un normale umano. Una analisi ravvicinata rivela che la pelle è formata da tessuto o cuoio conciato, quelli che sembravano occhiali altro non sono che due lenti scure cucite al volto e, guardandovi attraverso (o tagliando la “pelle”), si può vedere l'interno della creatura: una massa di organi pulsanti misti ad ingranaggi ove scorre un liquido verde fosforescente. Le mani di un Alchemoide sono di solido acciaio, in grado di serrarsi come una pinza, e non è raro che il fodero delle loro armi sia direttamente cucito al corpo. Sul petto, solitamente, è inciso a fuoco lo stemma del loro Calderone di provenienza o del battaglione che servono. Un Alchemoide è completamente asessuato e privo di organi riproduttivi. La sua voce è anonima, troppo alta per appartenere ad un uomo e troppo bassa per una donna.

    Finora, nessun Alchemoide è sembrato invecchiare: alcuni dei modelli più vecchi hanno più di un centinaio di anni, ma, posto di avere i giusti pezzi o incantesimi per essere mantenuti in efficienza, non sembrano aver risentito minimamente dell'età.

    Società:

    Gli Alchemoidi non hanno una società organizzata: essi vengono creati ed immediatamente addestrati alla guerra, alla completa fedeltà al Padrone ed al sacrificio. Sebbene non siano legati magicamente all'obbedienza come la maggior parte dei Costrutti, spesso tale addestramento è più che sufficiente a garantire il completo assoggettamento della Creatura al proprio scopo, complice la loro debole personalità e la mancanza di desideri o necessità fisiche. gli Alchemoidi nati dallo stesso Calderone solitamente si considerano “fratelli”, e sono legati da un profondo affetto e cameratismo, che non condividono con altri membri della stessa razza.

    Questo tipo di cameratismo è la cosa più vicina ad una società comunitaria che gli Alchemoidi siano mai stati in grado di creare: è un tipo di rapporto assai profondo, difficile da capire per le altre razze e che va ben oltre l'obbedienza al “padrone” o al “creatore” di turno (che cambia piuttosto spesso, ogniqualvolta una compagnia viene assegnata ad una nuova missione) tanto che i rari casi di insubordinazione sono legati proprio ad Alchemoidi che si rifiutano di compiere ordini per danneggiare i propri “fratelli di calderone”. Sebbene alcuni Alchemoidi siano pregevoli artigiani, spesso si limitano alla costruzione di armi, e la produzione artistica è pressoché nulla (anche perché è vista come una perdita di tempo da coloro che impartiscono ordini).

    Relazioni

    Poche razze sono odiate e temute come gli Alchemoidi: gli Gnomi (specie quelli contrari alla guerra) li vedono come il proprio peggiore incubo, i cadaveri dei propri fratelli, rianimati dagli Umani per devastare la propria patria ed, in genere, tutte le razze non sono molto a proprio agio quando sanno di avere a che fare con un cadavere animato addestrato per la guerra. Gli unici con cui hanno rapporti accettabili (anche se lungi dall'essere “buoni”) sono i membri delle Compagnie Mercenarie dei Cinque Regni: i Silaschi ne apprezzano l'abilità in battaglia e la assoluta obbedienza agli ordini... ma reputano un abominio che alcuni dei cadaveri dei propri fratelli caduti abitino ora quei corpi meccanici. I Nani ne apprezzano l'organizzazione e le abilità artigianali, ma, testardi come sono, reputano una imperdonabile debolezza la remissività tipica degli Alchemoidi.

    Allineamento e religione

    gli Alchemoidi sono quasi tutti Legali Neutrali: leali verso i compagni ed assolutamente proni agli ordini a causa dell'indottrinamento che tutti ricevono, è molto difficile che propendano verso altri allineamenti. Nonostante quello che si crede, il processo di creazione degli Alchemoidi non è intrinsecamente malvagio, anche se lo stesso non si può dire di tutte le conseguenze che esso porta (il commercio di cadaveri, diventati ora una preziosa risorsa, altro non fa che peggiorare la guerra e incentivare ogni tipo di barbarie. Ed anche sul loro stato di semischiaivitù ci sarebbe molto da dire), e pertanto tale razza non ha alcuna inclinazione verso il Male.

    agli Alchemoidi non viene insegnato nemmeno il concetto stesso di “religione”, quindi è altamente improbabile che seguano i dettami di qualche Dio, anche perché privi di un culto razziale, come invece hanno le altre razze. gli Alchemoidi chierici o oracoli sono praticamente inesistenti.

    Avventurieri

    gli Alchemoidi avventurieri sono probabilmente i più rari di tutti. I pochissimi che esistono sono quasi sempre gli ultimi superstiti della propria compagnia che, rimasti senza uno scopo, viaggiano alla ricerca di un senso per la propria esistenza. Ancora più rari sono quelli che in qualche maniera sono sfuggiti all'addestramento ed all'indottrinamento, scartati perché creduti malfunzionanti o mandati in battaglia prima di essere addestrati per qualche errore burocratico. Tali eventi sono più unici che rari ma, quando avvengono, è praticamente sicuro che il Alchemoide in questione, privo di un posto nella società, diventi un Avventuriero.

    Nomi

    Come è facile immaginare, gli Alchemoidi non hanno una vera e propria cultura dei nomi. Spesso si identificano tra loro solo tramite numero di serie oppure, dopo un certo tempo, ottengono un soprannome dai propri superiori o dai propri compagni, solitamente collegato alle proprie gesta in battaglia.

    I diversi calderoni sono quanto di più simile ad una famiglia un Alchemoide possa avere. Con il tempo gli Alchemoidi provenienti da un determinato calderone sono stati identificati con diversi nomi.

    Numeri di serie

    DASTERA-ZE-236, 04-183A, Numen3876,

    Soprannomi

    Sette Frecce, Ponte Spaccato, Corna, Scudo Di Bronzo, Tieni La Linea, Feritoia

    Soprannomi dei Calderoni

    Le Belve, I Vasai, Le Braccia del Toro, I Brillanti, Le Vele, Gli Imperiali, I Becchini, I Primi, Le Retrovie, I Sopravvissuti

     

    Alchemoidi

    Umanoide (mezzo costrutto)

    Velocità: 9m

    Taglia: Media

    +2costituzione, +2intelligenza, -2 carisma: un Alchemoide ha un corpo resistente, creato con una magia che ne potenzia anche la mente, ma è anche il prodotto di anime e corpi frammentati, ed ha una scarsa percezione di se stesso e delle proprie capacità.

    Struttura Rinforzata: metallo, legno e corde sono più resistenti di ossa, carne e tendini. Un Alchemoide ha un bonus di Armatura Naturale di +1

    Presa di Ferro: le mani e le braccia di un Alchemoide sono specificatamente create per tenere in mano le proprie armi e non lasciar mai cadere la presa, conferendo un bonus di +4 alla DMC per evitare di essere disarmato

    Mezzo Costrutto: +2 a tutti i T.S. su effetti di Influenza Mentale, malattie, veleni e fatica. Non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire.

    Condizionabile: Un Alchemoide è costruito per essere facilmente controllabile dai signori della guerra che li hanno creati. Contro Umani e Gnomi (umanoidi con il sottotipo gnomo o umano) non ottengono bonus tipico dei mezzi-costrutti sugli effetti di Influenza Mentale, e subiscono invece una penalità di -2 alle prove di Percepire Intenzioni, ai T.S. su effetti di influenza mentale e su ogni prova o t.s. per evitare gli effetti della paura effettuati contro membri di tali razze. Questa penalità non è cumulabile con se stessa (quindi un effetto di paura dato da un incantesimo di influenza mentale non fornisce una penalità di -4)

    Addestramento: Un Alchemoide riceve un addestramento alla guerra fin dalla creazione. Sceglie tre armi da guerra oppure un'arma esotica in cui diviene automaticamente competente a prescindere dalla classe.

    Parti Meccaniche: Un Alchemoide non guarisce naturalmente. Gli incantesimi della sottoscuola di Guarigione e l'Abilità Guarire non ristabiliscono i suoi Punti Ferita e non lo stabilizzano se morente (ogni altro effetto, come rimuovere la fatica o le malattie, continua a venir applicato). Similmente, non ottiene danni dall'energia negativa (ogni altro effetto, come livelli negativi o fatica, viene comunque applicato). Viene trattato come un Costrutto dall'incantesimo Rendere Integro. È possibile utilizzare l'abilità di Artigianato (lavorare metalli, alchimia o simili) o simili al posto dell'Abilità Guarire, ottenendo gli stessi effetti che avrebbe su una normale creatura vivente.

    Sottotipo Variabile: gli Alchemoidi sono costruiti tramite gli organi e le parti del corpo dei cadaveri di umanoidi trovati sui campi di battaglia dei Cinque Regni. Oltre al sottotipo Mezzo Costrutto, un Alchemoide è in possesso di un sottotipo razziale determinato casualmente, che rappresenta la creatura base il cui cadavere è stato utilizzato nel processo di creazione. Tale sottotipo è determinato casualmente: (d%: 1-30 gnomo, 31-50 umano, 51-60 silasco, 61-70 nano, 71-77 fihir, 78-84 goblin, 85-89 halfling, 90-94 orco, 95-99 cahuriano, 100 altro, a scelta del GM). Un Alchemoide non conserva alcun ricordo del corpo utilizzato per la sua creazione, e, a meno che non usi divinazioni o altri sistemi per scoprirlo, non sa nemmeno a che razza appartenga e, pertanto, non conosce il proprio sottotipo.

     

    Giocare un Alchemoide

    L’interpretazione di un Alchemoide può risultare particolarmente complessa per un giocatore inesperto. La loro natura li rende intrinsecamente alieni, nel modo di pensare e relazionarsi agli altri, rispetto alla stragrande maggioranza delle razze giocanti.

    Nessun alchemoide ha bisogni o desideri fisici di alcun tipo, quindi parlare con loro di cibo, sesso, confort o simili equivale a parlare di pantaloni con un marinide: è escluso dalla conversazione e non ha idea di cosa si tratti.

    A causa dell’annichilente addestramento che ricevono, anche i desideri personali sono pressoché inesistenti, ed è questo, probabilmente, il motivo per cui molti non li considerano nemmeno esseri viventi e che la compravendita di Alchemoidi, a differenza della vendita di schiavi, è socialmente molto più accettata: un Alchemoide segue gli ordini perché così gli è stato detto dalla sua creazione e perché non ha istinti fisici che lo spingano a fare altro, a parte forse un generico desiderio di sopravvivenza.

    Per un avventuriero, la situazione cambia leggermente. In questo, la stesura di un Background è fondamentale, in quanto fornisce all’alchemoide un aspetto che manca ai propri simili: una motivazione.

    In assenza di desideri fisici, legami di sangue, sentimenti di coesione razziale, fede religiosa o simili presenti nelle altre razze, è in primis il vissuto personale che spinge un alchemoide a fare qualcosa: che intenda vendicare i propri Fratelli di Forgia sterminati da una compagnia mercenaria, proteggere la famiglia dell’uomo che lo ha liberato, scoprire il motivo per cui è stato scartato dal suo lotto o semplicemente portare a termine l’ultimo ordine che era stato assegnato alla sua oramai deceduta compagnia, è fondamentale che il suo vissuto gli abbia fornito una motivazione per le sue azioni.

    In questo, gli alchemoidi liberi solitamente rasentano la mania: non avendo desideri particolari, non accettano deviazioni, pause, distrazioni o lungaggini nello svolgimento della loro missione, ed è spesso questa la principale fonte di tensione con i propri compagni avventurieri, i cui bisogni sono visti come fastidiosi incidenti di percorso.

     

    Avventurieri Alchemoidi

    Buona parte degli avventurieri alchemoidi preferiscono carriere in classi organizzate e metodiche, in cui spesso sono addestrati fin dalla creazione. Nello specifico, eccellono nelle arti della guerra ed in classi molto collaborative.

     

    Alchimista

    Molti Alchemoidi hanno un talento naturale per l’alchimia e vengono addestrati al suo uso a causa dell’utilizzo prettamente bellico che mutageni e bombe tendono ad avere. Tra le classi che utilizzano la magia è probabilmente la più diffusa tra gli Alchemoidi.

     

    Barbaro

    Molti alchemoidi che per un motivo o per un altro hanno ricevuto un addestramento fallace o incompleto diventano barbari. Lo scarso istinto di conservazione e la mancanza di un posto nel mondo rendono si addicono bene all’incoscienza tipica dei barbari

     

    Bardo

    I Bardi alchemoidi sono rari ma non completamente sconosciuti. Tradizionalmente l’arte, la storia, la cultura e la musica non hanno posto nella loro società, ma in molte compagnie mercenarie autonome è considerato indispensabile avere qualcuno che rinfranchi il morale prima, dopo e durante la battaglia… capita di rado, ma a volte è un alchemoide a coprire questo ruolo.

     

    Cavaliere

    Dopo il Guerriero, il Cavaliere è probabilmente la classe più comune per un Alchemoide: indottrinati e fedeli ad un ordine fin dalla creazione, si adattano naturalmente allo spirito cavalleresco e raramente vengono meno ai propri voti

     

    Chierico

    i Chierici Alchemoidi sono praticamente sconosciuti: privi di un pantheon razziale e di qualsiasi velleità spirituale, è un cammino che semplicemente si adatta molto poco a loro. Talvolta dopo anni sui campi di battaglia un Alchemoide arriva a riverire qualche divinità della guerra, e potrebbe ventilare di diventarne un sacerdote, ma è comunque un’eventualità molto remota.

     

    Convocatore

    Solitamente, gli Alchemoidi mancano della creatività e dell’indipendenza tipica dei convocatori. I pochi che seguono questo sentiero hanno degli Eidolon che ricordano in aspetto delle creature meccaniche oppure che hanno qualche caratteristica legata al vissuto personale dell’Alchemoide.

     

    Druido

    Un sorprendente numero di Alchemoidi di modelli più vecchi (settanta o più anni) si è con il tempo dedicato alla magia druidica, sebbene questo sembri un ossimoro. Privi di un posto nel mondo civilizzato che li detesta o li schiavizza, non è raro che gli alchemoidi ribelli stabiliscano un rapporto stretto e simbiontico con il mondo naturale.

     

    Fattucchiere

    è raro che gli Alchemoidi preferiscano il sentiero del Fattucchiere a quello del Mago. I pochi che lo fanno sono solitamente alchemoidi che hanno ricevuto un addestramento incompleto da mago e che hanno poi deciso di proseguire da autodidatti. Sono di solito presi molto poco sul serio dai propri simili, i quali sono raramente superstiziosi

     

    Guerriero

    Il cammino del guerriero viene naturale agli Alchemoidi, e la maggior parte di loro vengono addestrati al combattimento. Sono noti per la loro efficienza ed assoluta lealtà, oltre che per una approfondita conoscenza di ogni tecnica marziale.

     

    Inquisitore

    La quasi totalità degli incantatori divini Alchemoidi sono inquisitori. Appositamente acquistati ed addestrati dalle religioni più disparate, sono dei cacciatori instancabili di eretici, blasfemi e traditori, sia che lavorino per nobili, mercenari, eserciti regolari o ordini religiosi.

     

    Ladro

    Non è comune, ma nemmeno completamente astruso, che un Alchemoide venga addestrato per compiti non direttamente collegati alla prima linea. Gli Alchemoidi ladri di solito lavorano come genieri, sabotatori o assassini per conto di eserciti o compagnie mercenarie.

     

    Mago

    Molti Alchemoidi vengono specificatamente costruiti per diventare maghi da combattimento. Tendono per questo a prediligere incantesimi dal grande valore tattico o che possano colpire molti nemici contemporaneamente. Quelli di livello più alto o con gradi di comando tendono a preferire Divinazioni per meglio impostare i propri piani di battaglia.

     

    Magus

    Altra scelta comune per gli Alchemoidi è il Magus, che combina la loro natura intrinsecamente magica con l’addestramento marziale che ricevono.

     

    Monaco

    Non esistono testimonianze note di Alchemoidi monaci. La razza è molto poco spirituale, figuriamoci avvicinarsi ad un culto minoritario come i Sette Petali del Loto (che è un requisito fondamentale in Hybris per appartenere alla classe). Si potrebbero però trovare affinità tra l’addestramento fin dalla nascita degli Alchemoidi e la vita abbaziale che molti monaci svolgono fin da piccoli in vari monasteri… e forse in qualche remoto eremo qualche alchemoide potrebbe essersi avvicinato a tale via.

     

    Oracolo

    è molto raro che le divinità scelgano un Alchemoide per fungere da apostoli nel mondo. Quasi tutti gli oracoli Alchemoidi sono vecchi modelli che si sono avvicinati alla fede con il tempo, e molti potrebbero interpretare le loro maledizioni come dei guasti di funzionamento piuttosto che come la volontà degli Dei. Gli alchemoidi sono una razza molto poco devota, e quasi nessuno prende sul serio un oracolo meccanico.

     

    Paladino

    Nonostante sia una classe marziale, è raro che un Alchemoide divenga un paladino: l’indottrinamento ricevuto li rende poco inclini a combattere per gli altri. Quelli esistenti di solito lottano per la fine della schiavitù della propria razza, oppure per portare finalmente la pace nelle Terre dei Cinque Fiumi. Ed è probabile che le due cose coincidano.

     

    Pistolero

    Tendenzialmente bravi sia nell’uso delle armi sia nella loro creazione, non stupisce che molti Alchemoidi diventino pistoleri. Efficaci, letali e tendenzialmente più resistenti di altri pistoleri, prediligono armi leggere che lascino loro una mano libera per il combattimento in mischia, dal quale non si sottraggono

     

    Ranger

    I Ranger alchemoidi sono solitamente addestrati per fungere da battipiste tra i fiordi inospitali e colmi di pericoli, o da sicari specializzati in un tipo di vittima. La capacità di non doversi fermare a dormire o a mangiare li rende eccellenti in entrambi i ruoli

     

    Stregone

    Privi di un albero genealogico nello stretto significato del termine, sembrerebbe impossibile che gli Alchemoidi divengano stregoni. Più di qualcuno tuttavia ha mostrato di avere poteri derivati da una stirpe. Molti studiosi sostengono che siano in grado di ereditare parte del potere delle creature utilizzate nella loro creazione (ed ottenere così le stirpi più disparate), che siano in grado di estrarre la magia grezza dagli stessi incanti che li animano (Stirpe Arcana) o che mantengono integri gli organi al loro interno (Stirpe Non-morta)

     

    Tratti Razziali Alternativi

    Sebbene il processo di creazione degli Alchemoidi sia più o meno identico per tutti i Calderoni, ognuno di essi ha caratteristiche diverse, e spesso enfatizzano determinati tratti nelle proprie “creazioni” a scapito di altri

     

    Armaiolo: Alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con braccia e mani ben più sofisticate dei propri simili, e dotate di strumenti retrattili nelle dita che li aiutano a costruire armi per la guerra in corso. Ovviamente, questi arti sono però più delicati, e dalla presa meno salda. Ottengono +2 a tutte le prove di Professione ed Artigianato per creare armi o armature. Sostituisce Presa di Ferro.

    Costruito per la Magia: non è una pratica comune, ma talvolta qualche Alchemoide viene costruito specificatamente per l'addestramento magico. Meno resistente dei propri simili, ma imbottito di reagenti alchemici nei propri ingranaggi che lo aiutino nella magia da combattimento. Tale Alchemoide ottiene +2 alle prove per oltrepassare la RI e alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva. Sostituisce Presa di Ferro ed Armatura Naturale.

    Reclutatore: I Reclutatori sono gli Alchemoidi assegnati alla raccolta dei cadaveri sui campi di battaglia, in modo da ottenere corpi sempre freschi per i Calderoni. Intervengono solitamente a battaglia finita e per questo non hanno bisogno di tenere armi. Un Reclutatore ottiene una abilità simile all'Olfatto Acuto, ma che funziona solo su cadaveri morti da meno di un giorno o su esseri viventi con meno del 25% dei PV rimanenti. Sostituisce Presa di Ferro.

    Artigliatore: A cosa serve avere una presa salda sulla propria arma, quando si può installare una lama metallica direttamente sul dorso della mano del Alchemoide in questione? Un Artigliatore ottiene due attacchi primari con artigli che infliggono 1d3+ modificatore di forza ciascuno. Sostituisce Presa di Ferro.

    Vecchio Modello: I modelli più vecchi di Alchemoidi hanno anche più di cento anni. Sono rudimentali rispetto a quelli più moderni, meno raffinati e resistenti. Solo i più fortunati sono sopravvissuti fino ai giorni odierni. Ottengono un bonus di fortuna di +2 a tutti i Tiri Salvezza (cumulabile con i bonus da mezzo costrutto). Sostituisce Presa di Ferro e Struttura Rinforzata.

    Addestramento Specifico: Talvolta, piuttosto che imparare l'utilizzo di diverse armi, ad un Alchemoide viene insegnato l'uso di uno specifico tipo di armamenti. Ottiene il talento Arma Focalizzata in un'arma in cui è competente. Sostituisce addestramento.

    Fauci d'acciaio: Spesso, alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con potenti mascelle meccaniche, ed addestrati nel loro uso piuttosto che in quello delle armi. Ottiene un attacco secondario con Morso che infligge 1d4 danni + metà del modificatore di forza. Sostituisce addestramento.

    Emancipato: Talvolta, per difetti di fabbricazione, o perché si tratta di un Vecchio Modello, in cui tale procedimento ancora non era in uso, il Condizionamento magico di un Alchemoide non funziona, e tali individui risultano difficili da controllare. Tali Alchemoidi vengono scartati ed abbandonati, considerati “difettosi”, e non ricevono l'addestramento tipico dei propri simili. Ottengono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura cumulabile con ogni altro tratto razziale del Alchemoide. Sostituisce Condizionabile ed Addestramento.

    Trasportatore: alcuni Alchemoidi (spesso, i Reclutatori) vengono costruiti ed addestrati per il trasporto di armamenti, truppe, risorse o cadaveri attraverso il campo di battaglia, più che per il combattimento vero e proprio. Il punteggio di forza di questi Alchemoidi si considera di 8 punti superiore, ma solo allo scopo di determinare le capacità di carico (e l'insorgere di eventuali penalità). Sostituisce Addestramento.

    Necromantico: Il Calderone di Nowariazah utilizza una prevalenza di incanti di necromanzia per costruire gli Alchemoidi. Di conseguenza essi sono molto più simili a non-morti che a costrutti. Questo procedimento non ha mai preso piede in altri Calderoni perché da risultati meno convenienti (questi Alchemoidi hanno bisogno di mangiare, bere, respirare e dormire, rendendoli non difformi da un normale mercenario). gli Alchemoidi del Calderone di Nowariazah guadagnano il sottotipo mezzo-non-morto (vedi manuale), ma perdono il Sottotipo Mezzo Costrutto ed il tratto Parti Meccaniche.

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    Gli appunti di Agravot Thaar, Umano Alchimista, per la progettazione di un nuovo modello di Alchemoide

     

    I Calderoni:

    gli Alchemoidi non hanno veri e propri sottotipi razziali… ma tradizionalmente i diversi Calderoni producono diversi tipi di Alchemoidi.

    Come accennato nel precedente articolo, esistono solamente dieci calderoni nel continente, di cui solo sette in funzione. Qui una breve descrizione e storia per ognuno di essi:

     

    Calderone di Dastera

    Il Calderone di Dastera è il più antico, grande, versatile ed efficiente del continente. Da sempre saldamente nelle mani della famiglia dei duchi Braccioditoro che ne hanno costantemente supervisionato e finanziato l’ampliamento ed il miglioramento, è fuori dalla zona di guerra, il che lo rende un posto sicuro anche se complica l'approvvigionamento di cadaveri. Questo ha fatto si che sia diventato di uso comune tra le fasce più povere della popolazione vendere i cadaveri dei propri cari dopo la morte: il Duca Braccioditoro paga bene ed ha dato ordine ai propri sottoposti di aiutare il più possibile le famiglie in difficoltà che decidono di vendere i propri cadaveri: questo ha alzato i costi di produzione, ma ha migliorato di molto la reputazione dell’attuale duca e contemporaneamente creato un flusso di materiale fresco verso il Calderone.

    Il Calderone è fortificato in maniera impeccabile, anche se la guarnigione di stanza non è enorme, trovandosi fuori dalla zona di guerra. La presa della famiglia Braccioditoro su di esso non è mai venuta meno, e chiunque pensi anche solo lontanamente di poterne prendere il controllo è universalmente reputato un folle.

    L’aspetto degli Alchemoidi prodotti qui è molto standardizzato: tutti posseggono una placca di accaio a protezione di testa e spalle, ed hanno il simbolo della casata Braccioditoro inciso sul petto. Sono quasi indistinguibili l’uno dall’altro e pertanto spesso si adornano di incisioni, piercing, tatuaggi o simili per distinguersi a vicenda. La produzione è molto varia, tuttavia, ed alcuni dettagli cambiano da modello a modello. Sono noti come “Le Braccia del Toro”per ovvie ragioni.

    Il Calderone di Dastera è in grado di produrre circa 100 Alchemoidi al giorno (anche se la produzione media si assesta sulla metà di tale cifra) ad un costo di 150 mo ognuno. Il Duca Braccioditoro li vende ai propri alleati a 250 mo ognuno.

    Tratti razziali tipici del Calderone: Qualsiasi

    Calderone di Norin

    Il secondo calderone in ordine cronologico ad essere stato creato. In origine di proprietà del Consiglio Cittadino di Norin, è stato poi venduto alla famiglia Glitter (uno gnomo mercante locale) per pagare le spese belliche. Parte dell’accordo di vendita prevede la fornitura gratuita alla cittadina di dieci Alchemoidi al giorno, il che rende il prezzo di vendita dei rimanenti mediamente più alto degli altri Calderoni. Il Calderone è molto efficiente ed è specializzato nella creazione di Alchemoidi ottimizzati per la battaglia, anche se sopravvivono ancora alcuni vecchi modelli risalenti al primo decennio di funzione della forgia.

    Gli Alchemoidi di questo Calderone sono noti come “I Brillanti”, perché il loro sangue alchemico fosforescente tende ad essere più luminoso della media. Solitamente sono piuttosto longilinei, con decorazioni in ottone sulle articolazioni. Hanno tutti una placca in ottone sul dorso della mano destra con il simbolo della Società dell’Alambicco, la gilda degli alchimisti locale al servizio della famiglia Glitter.

    Il Calderone di Norin è in grado di produrre fino a cinquanta alchemoidi al giorno, al costo di 170 mo ognuno. La famiglia Glitter li vende alle compagnie mercenarie che controlla o all’amministrazione cittadina per 300mo l’uno.

    Tratti razziali tipici del Calderone: Tratti standard, Vecchio Modello, Emancipato

    Calderone di Kas’halek

    Il Calderone di Kas’halek è l’unico attualmente in costruzione al mondo. Le popolazioni hobgoblin dell Protettorato Militare di Kas’halek hanno sempre visto con curiosità e brama la creazione degli Alchemoidi nelle Terre dei Cinque Fiumi, nella speranza di poterli usare nella propria guerra di indipendenza contro l’Impero di Esperan. Vent’anni fa sono riusciti a radunare (con pagamenti, ricatti, schiavitù o un misto di tutte e tre le cose) un gruppo di incantatori, alchimisti ed ingegneri dei Cinque Fiumi in grado di costruire un Calderone. I lavori si sono fermati cinque anni fa quando l’impero di Esperan è riuscito tramite le proprie spie ad uccidere tutti gli incantatori e gli alchimisti che stavano lavorando al progetto. Gli Hobgoblin non sono da allora riusciti a sostituirli (l’Impero di Esperan sta facendo l’impossibile affinché non ci riescano) ma voci di corridoio suggeriscono che alchimisti ed incantatori hobgoblin stiano cercando di riprodurre autonomamente il processo senza necessità di aiuto esterno… non è chiaro quanto vicini siano al risultato.

    Il completamento del Calderone di Kas’halek è visto con preoccupazione non solo dall’impero di Esperan, ma praticamente da tutte le nazioni. Finora i Calderoni sono rimasti concentrati nelle Terre dei Cinque Fiumi (ad eccezione di Whertar e Dastera, comunque vicine al confine), e la creazione di Alchemoidi in una zona di ampia tensione come Kas’halek potrebbe portare ad una escalation di violenza in tutte le nazioni vicine e forse nell’intero continente.

    Nonostante non sia completato, il Calderone di Kas’halek è il più fortificato e pesantemente guarnito al mondo: gli Hobgoblin non hanno alcuna intenzione a rischiare che anche un solo mattone venga danneggiato dall’Impero di Esperan, che a sua volta è disposto a tutto affinché gli Hobgoblin desistano dal loro proposito.

    Secondo recenti stime, il Calderone di Kas’halek, se completato, potrebbe produrre tra i 60 e gli 80 alchemoidi al giorno, con un costo che si aggira alle 200mo per unità.

    Tratti razziali tipici del calderone: nessuno. Non ha mai prodotto alchemoidi

    Calderone di Whertar

    Il Calderone di Whertar è piuttosto recente: posto al confine tra i territori di Norin ed i Colli dei Lupi (facenti parte della Comunità Commerciale dei Territori Halfing), è il frutto di un accordo tra l’amministrazione di Norin (che ha fornito le conoscenze per la creazione) e le forze Halfling che controllano la zona. Lo scopo del Calderone è quello di creare una guarnigione in grado di ridurre la presenza di predoni Goblin tra Norin e l’Avamposto, storicamente alleate. L’alleanza non è stata però così forte da convincere Norin a cedere buona parte dei propri segreti per la produzione in massa degli Alchemoidi, ed il risultato è un calderone piccolo e scarsamente fortificato, ma molto moderno ed efficiente. Lo scarso numero di alchemoidi prodotti, consente un loro addestramento più capillare e la natura moderna del calderone rende i processi costruttivi delle loro parti mobili dei piccoli capolavori di ingegneria.

    L’aspetto degli Alchemoidi del Calderone di Wherthar ricorda molto quello della forgia di Norin, ma con più utilizzo di acciaio e tessuto rispetto all’ottone e cuoio tipico di Norin. Il simbolo sulla mano destra è lo stemma cittadino di Whertar. Sono noti come “Le Vele” a causa di questo stemma, che rappresenta un galeone.

    È in grado di produrre non più di cinque alchemoidi al giorno, al costo di 100 mo ognuno. A causa dell’esigua produzione, sono controllati direttamente dal Parlamento delle Libere Città Occidentali, che ne delega la gestione alla città di Whertar e che non li vende mai.

    Tratti razziali tipici del calderone: addestramento specifico, armaiolo

    Calderone di Inin

    Il Calderone di Inin è sotto il controllo dell’Impero silasco di Jaisar. Sebbene i Silaschi non abbiano nulla contro gli Alchemoidi di per se, considerano sacrilego il loro processo di creazione, specie se usato su altri Silaschi. Non appena conquistata la città, hanno pertanto sospeso la produzione, e la forgia di Inin non ha più prodotto un singolo Alchemoide per oltre trent’anni. Di recente, tuttavia, l’Impero sta avendo notevoli problemi a difendere i confini della colonia di Inin, e questo ha reso indispensabile la riattivazione del Calderone: i Silaschi non creano tuttavia Alchemoidi autonomamente (la pratica è vietata dall’impero), ma affittano il calderone a gruppi di mercenari locali o a singoli privati per creare i propri Alchemoidi: i prezzi sono alti ed il Calderone non è stato aggiornato in oltre trent’anni… ma al momento è l’unico modo per un privato di acquistare un Alchemoide direttamente alla fonte e senza passare da intermediari… certo, questo significa che questi Alchemoidi non vengono addestrati o condizionati magicamente.

    Gli alchemoidi di questo Calderone sono noti come “Gli Imperiali” e sono i più variegati di tutti in aspetto: chi affitta il Calderone porta il proprio progetto (o qualche vecchio progetto trovato in giro) e lo realizza in autonomia.

    ll Calderone è in grado di produrre 60 Alchemoidi al giorno, al costo di 220 mo ognuno, che comprende 50mo di affitto del Calderone da versare all’impero di Jaisar. La guarnigione di Inin fornisce anche un servizio di addestramento per gli Alchemoidi appena creati della durata di un anno che costa ulteriori 50mo e che di solito si focalizza sulle tecniche di combattimento silasche, e che comprende l’usuale condizionamento magico (ovviamente svolto da gnomi, perché i Silaschi non usano magia arcana).

    Buona parte degli Alchemoidi avventurieri provengono da questa forgia.

    Tratti razziali tipici del calderone: emancipato (se non addestrato) o tratti standard (se addestrato)

    Calderone di Nowariazah

    La Forgia di Nowariazah utilizza una variante necromantica dell’usuale processo alchemico. Siccome gli Alchemoidi così creati hanno necessità di mangiare, dormire e respirare, tale processo non ha mai preso piede in altre città. Come contraltare, la cosa semplifica il processo di produzione, rendendolo assai più economico. Gli alchemoidi di Nowariazah hanno un naturale attrazione verso la morte, e vengono spesso usati per recuperare cadaveri (o persone morenti) sui campi di battaglia per la creazione di nuovi alchemoidi.

    Gli Alchemoidi prodotto in questo Calderone sono noti come “I Becchini” hanno l’aspetto che ricorda quello dei Golem di Carne: intere parti di cadaveri sono ben visibili su tutto il loro corpo.

    Il Calderone può produrre fino a 75 alchemoidi al giorno (con il tratto razziale “necromantico”. Non può produrre alchemoidi normali) al costo di 70 mo ognuno. Vengono solitamente venduti al miglior offerente tramite delle aste a gruppi di 100 alchemoidi. Di solito il prezzo per un gruppo oscilla tra le 10.000 e le 15.000 mo.

    Tratti razziali tipici del calderone: reclutatore, trasportatore, necromantico

    Calderone di Merin

    Il calderone di Merin è sotto il controllo del Consiglio dei Clan nanici, come il resto della città. Anche loro erano inizialmente restii all’utilizzo del Calderone, ma la pressione sui confini nanici ha infine fatto desistere le resistenze.

    Molti degli Alchemoidi qui prodotti vengono utiilizzati dai nani per l’esplorazione del sottosuolo e per combattere i propri nemici tra i cunicoli dell’Altipiano di Oonikaal: spesso lontani dalla civiltà e senza possibilità di acquistare o riparare le proprie armi, ed altrettanto spesso costretti a combattere in spazi assai ristretti. Per questo il Calderone si è specializzato nella costruzione di Alchemoidi con le armi già integrate nella propria costruzione.

    Gli alchemoidi di questo calderone sono noti come “Le Belve” ed hanno un aspetto tozzo e ferale: mani che appaiono artigliate e fauci allungate e stracolme di denti.

    Il Calderone può produrre fino a 40 alchemoidi al giorno, al costo di 120 mo ognuno. Il Consiglio di solito fornisce gratuitamente gli Alchemoidi ai vari clan nanici, proporzionalmente a quanto essi contribuiscono alla difesa della città e della zona.

    Tratti razziali tipici del calderone: Artigliatore, Fauci d’Acciaio.

    Calderone di Zuwin

    Il Calderone di Zuwin fu il secondo ad essere costruito, dopo quello di Dastera, non appena il Duca Herald Braccioditoro conquistò la regione. La città venne però riconquistata da un’alleanza di forze gnomesce poco dopo il completamento del Calderone, che passò quindi nelle loro mani per i successivi cinque anni. Venne poi completamente distrutto durante un assedio: quel che ne resta ora è un cumulo di macerie. Ha prodotto Alchemoidi per un limitatissimo periodo di tempo (cinque anni) e la maggior parte di quelli prodotti morirono durante l’assedio che distrusse il Calderone. La stragrande maggioranza dei sopravvissuti sono poi morti nei cento anni successivi, perché peggio costruiti ed equipaggiati rispetto ai modelli più recenti.

    Imbattersi in un Alchemoide originario di Zuwin è un’eventualità più unica che rara: hanno un aspetto rudimentale e spesso disomogeneo a causa di riparazioni di fortuna effettuate nel corso degli ultimi cento anni… la pelle che li copre spesso non è conciata, le lenti dell’apparto ottico appaiono sporche e crepate, le parti meccaniche rumorose e scattose. Il loro sangue alchemico è blu scuro e non è fosforescente: ha le stesse proprietà del normale sangue alchemico degli Alchemoidi, e la diversa colorazione è semplicemente dovuta ad un diverso processo produttivo, ora non più in uso perché più costoso. Non a caso, sono noti come “i Sopravvissuti”, anche se gli altri Alchemoidi preferiscono riferirsi a loro come “I Primi” (tuttavia, esistono anche rarissimi Alchemoidi anche più antichi provenienti dal calderone di Dastera, molto simili in aspetto ai Sopravvissuti)

    Si dice che il calderone potesse produrre fino ad ottanta Alchemoidi al giorno ad un prezzo che si aggirava attorno alle 175 mo per unità, ma si tratta di speculazioni.

    Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, vecchio modello

    Calderone di Redin

    Universalmente considerata la Capitale Gnomesca della magia, la città di Redin ha portato questa tradizione anche nella costruzione degli Alchemoidi. Il Calderone è posto nel complesso del Castello dei Saggi, e non è fortificato… anche se il gran numero di incantatori presenti al Castello dei Saggi è più che sufficiente per garantirne la protezione.

    Redin si è specializzata nella produzione di Alchemoidi addestrati per la magia. La maggior parte degli alchemoidi maghi, magus o alchimisti provengono da qui e vengono addestrati nel Castello dei Saggi.

    Più raffinati dei propri cugini di altri calderoni, gli Alchemoidi di Redin sono stati in grado di ritagliarsi anche un piccolo posto nella società: facendo pressioni sul Castello dei Saggi, sono riusciti ad ottenere una legge che ne garantisce la formale libertà dopo 20 anni di servizio. Il Calderone esiste da 50 anni e la legge è in vigore da 25… quindi sono comunque molto pochi gli Alchemoidi che ne hanno potuto godere finora. Alcuni degli incantatori Alchemoidi più smaliziati sono persino riusciti ad annullare il proprio condizionamento magico.

    Gli Alchemoidi di Redin sono noti come “I Vasai” (e curiosamente nessuno ricorda l’origine di questo soprannome), e sono costruiti solitamente in materiali molto più fragili dei propri simili, con ampio utilizzo di vetro, rame e stoffa. Vengono prodotti con, cucito alla schiena, quello che sembra un mantello blu con il simbolo del Castello dei Saggi impresso sopra. Sebbene esteticamente affascinante, alla lunga questo “mantello” risulta scomodo (si sporca facilmente e si impiglia in giro), e molti Alchemoidi lo scuciono, accorciano, tagliano o strappano non appena lasciano Redin (non provoca danni all’Alchemoide).

    Il calderone è in grado di produrre il non astronomico numero di 30 Alchemoidi al giorno, per l’astronomico costo di 300mo ognuno. Vengono impiegati dal Castello dei Saggi come meglio credono. Non vengono venduti, ma “affittati” singolarmente per un periodo massimo di 20 anni, dopo il quale vengono liberati.

    Il Castello dei Saggi non si fa alcuno scrupolo su chi acquisti i servigi dei propri Alchemoidi, ma si rifiuta di affittarne più di 5 allo stesso gruppo o persona. L’affitto costa 100mo all’anno, da pagare anticipatamente e per un periodo minimo di 5 anni. Il Castello dei Saggi declina qualsiasi responsabilità se l’Alchemoide scappa o danneggia il proprio “affittuario” ed anzi pretende un rimborso di 100mo ulteriori se l’alchemoide muore prima della scadenza del contratto.

    Il costo potrebbe apparire esorbitante… ma il Calderone è l’unico a parte Dastera in grado di creare Alchemoidi costruiti per la magia, e l’unico a venderli al pubblico.

    Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, costruito per la magia

    Calderone di Kerrah

    Questo piccolo Calderone incastonato tra le montagne è caduto in disuso a causa della propria posizione eccessivamente remota. Costruito inizialmente per sostituire il calderone di Zuwin durante l’assedio che lo distrusse, l’apertura di nuovi passi montani e lo spostarsi del fronte bellico lo ha tagliato fuori da ogni possibile giro d’affari. Caduto tra le mani di diversi gruppi mercenari nel corso dei decenni che lo hanno sfruttato in diverse maniere, le autorità di Zuwin venti anni fa ne hanno ripreso il controllo nella speranza di smantellarlo ed usarne i pezzi per rimettere in funzione il calderone di Zuwin.

    Durante questo periodo, alcuni pezzi fondamentali per la costruzione del Calderone (tra cui il famoso “Cuore del Calderone”) sono andati perduti, probabilmente venduti al mercato nero, ed il progetto è stato abbandonato. Il calderone, teoricamente, è in buone condizioni, ma, senza il Cuore ed altre parti fondamentali, è completamente inutilizzabile ed è al momento usato come fortezza dai mercenari del Cinghiale Verde.

    Essendo lontano dal fronte, molti degli Alchemoidi qui costruiti erano prevalentemente addestrati e costruiti per compiti di supporto: riparazione, trasporto vettovaglie, portaordini e simili. Nonostante la produzione non fosse enorme, il fatto che questi Alchemoidi stessero spesso lontani dalla prima linea ne ha fatti sopravvivere un gran numero, oltre a fargli guadagnare il soprannome de “Le Retrovie”. Hanno gambe e braccia lunghe e spesse, rinforzate in ferro ed acciaio, con articolazioni estremamente dettagliate ma potenti. Sono praticamente privi di collo e procedono con andatura ingobbita.

    Il piccolo calderone era in grado di produrre fino a 20 Alchemoidi al giorno, per un prezzo che si diceva essere “abbastanza vantaggioso”.

    Tratti razziali tipici del calderone: trasportatore, armaiolo


    Archetipi razziali:

    I seguenti Archetipi Razziali sono disponibili per un Alchemoide

     

    Autochimista (Alchimista):

    gli Alchemoidi sono creati tramite l’alchimia e proprio per questo la trovano naturale. Molti di loro imparano a sfruttare i reagenti alchemici che formano parte del loro corpo come una risorsa, riuscendo ad ottenere su se stessi degli effetti impossibili per altri alchimisti.

     

    Autoreazione:

    Pozioni, Mutageni ed Estratti con durata superiore ad Istantanea hanno una durata doppia quando sono utilizzati dall’Alchimista su se stesso. Sostituisce Mescere Pozioni e Uso dei Veleni

     

    Autoriparazione:

    Al 4° livello un Autochimista aggiunge Rendere Integro al suo Libro delle Formule come estratto di 2° livello. Al 10° livello aggiunge Rendere Integro Superiore come estratto di 4° livello.

     

    Alchimia Interna:

    al 3° livello, un Autochimista ottiene un bonus di +2 alle prove di Costituzione per stabilizzarsi quando morente ed ai T.S. (se presenti) per evitare il sanguinamento. Sostituisce alchimia rapida.

     

    Alchimia Interna Migliorata:

    Al 6° livello, una volta al giorno per ogni punto bonus di intelligenza, un Autochimista come azione di round completo può guarire di 1 punto ferita per ogni 2 livelli. Se morente, può decidere di usare questa capacità al posto della propria prova di costituzione per stabilizzarsi anche se è privo di sensi. Dopo aver utilizzato questa capacità, è affaticato. Se già affaticato, diventa esausto. Non può utilizzare questa capacità se è già esausto. Sostituisce avvelenamento rapido

     

    Alchimia Interna Superiore:

    Al 18° livello, quando utilizza la propria capacità di Alchimia Interna per guarirsi, l’Autochimista ottiene i benefici dell’estratto Rendere Integro Superiore. Sostituisce Alchimia Istantanea.

     

    Scoperte:

    Le seguenti Scoperte completano l’archetipo dell’Autochimista:

    Cognatogeno, Cognatogeno Migliorato, Cognatogeno superiore, Mutageno Migliorato, Rimuovere Debolezza (vedi sotto), Mutageno Superiore, Carne Nauseante, Preservare Organi, Discepolo di Prometeo, Vero Mutageno, Tomo degli Alchemoidi (Vedi sotto)

     

    Scoperte degli Alchemoidi

    Le seguenti Scoperte sono a disposizione esclusivamente degli Alchemoidi Alchimisti

     

    Rimuovere Debolezza

    Requisito: Alchemoide, Tratto Razziale “Condizionabile”

    Beneficio: il Alchemoide altera le componenti alchemiche del proprio corpo in modo da non essere più facilmente controllabile da umani e gnomi: perde il tratto razziale “Condizionabile”

     

    Tomo degli Alchemoidi (Grande Scoperta)

    Requisiti: Discepolo di Prometeo, Livello 20, Alchemoide

    Beneficio: Il Alchemoide è in grado di scrivere un libro che funziona in tutto e per tutto come un Tomo di Herald Braccioditoro. Nessun autochimista ha mai raggiunto, finora, questo livello di potere.

     

    Macchina da Guerra (Guerriero)

    gli Alchemoidi sono creati per la guerra. Pura e semplice. Non stupisce quindi che molti guerrieri Alchemoidi modifichino i propri corpi in modo che siano più efficaci in battaglia.

     

    Corazzamento

    Una Macchina da Guerra con il tempo impara ad irrobustire le parti meccaniche del proprio corpo senza perdere in agilità. Al 3° livello guadagna un bonus di Potenziamento di +2 alla propria Armatura Naturale ed a un tipo di prove di Artigianato a sua scelta. Al 7°, 11° e 15° livello questo bonus aumenta di +2. Sostituisce Addestramento nelle Armature

     

    Difesa Impenetrabile

    Al 2° livello una macchina da Guerra impara a resistere a quasi ogni tipo di manovra bellica: ottiene un bonus di +1 alla DMC contro Spingere, Sbilanciare, Oltrepassare e Trascinare, ed ai tiri salvezza contro Travolgere. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi. Sostituisce Audacia.

     

    Corpo d’acciaio:

    Al 19° livello una Macchina da Guerra ha affinato talmente bene il proprio corazzamento da renderlo quasi impenetrabile: ottiene riduzione del danno 10/adamantio. Sostituisce padronanza delle Armature.

     

    Falso Gregario (Mago)

    È assai comune che gli Alchemoidi siano sotto il controllo di qualcun’altro. Ben più raro è che i ruoli si invertano: un Falso Gregario è un mago sufficientemente furbo da utilizzare una persona a lui fedele come “copertura”… o addirittura talmente sveglio da avere preso il controllo, magico o mondano, sul proprio originale padrone. Tuttavia, un Falso Gregario, sa che un Alchemoide in una posizione di potere non è benvisto, ed è quindi più che lieto nel continuare ad apparire come l’umile servitore della persona in questione.

     

    Abilità di Classe

    Un falso gregario aggiunge Raggirare alla propria lista di abilità di classe

     

    Falso Padrone:

    Tramite amicizia, ricatto, intimidazione, inganno, ammaliamento, illusione o semplicemente vile denaro, un falso gregario ha ottenuto la fedeltà di una persona che si presenta come (ed a volte è effettivamente) il suo legittimo padrone. Questa persona non ha in realtà praticamente nessun controllo sul Alchemoide ed il rapporto di potere è anzi invertito. Può darsi che questo falso padrone sappia di questa condizione e “stia al gioco” o che ne sia del tutto ignaro, convinto solo di seguire i buoni consigli del proprio servitore mago. La scelta è lasciata al PG, che la concorda con il GM.

    Questo Falso Padrone funziona come un Gregario, con le seguenti eccezioni:

    -Il Falso Padrone, fino a che il Falso Gregario non raggiunge il 7 livello, non guadagna livelli come un normale gregario, ma il suo livello è semplicemente uguale al livello del padrone diviso due (minimo uno). Una volta che il Falso Gregario ha raggiunto il 7° livello, il Falso Padrone segue le normali regole per il talento Autorità, anche se avrà comunque un livello minimo pari alla metà di quello del Falso Gregario.

    -Il Falso Gregario utlilizza il proprio bonus di Intelligenza al posto del proprio bonus di Carisma per calcolare il proprio punteggio di Leadership e per tutte le prove di Raggirare per nascondere il fatto che è lui a controllare il Falso Padrone (anche nei confronti del Padrone stesso)

    -Il Falso Padrone inizia il gioco potendo scegliere le sole classi di Aristocratico, Combattente, Esperto o Popolano. Quando il Falso Gregario raggiunge il 7° livello, questa limitazione sparisce ed il Falso Parone può intraprendere un addestramento che dura una settimana per scambiare i propri livelli da Aristocratico, Combattente o Esperto con un’altra classe, a discrezione del GM (ad esempio, un GM potrebbe vietare che da Aristocratico diventi Barbaro)

    -Il Falso Padrone, anche quando le limitazioni di classe sopra descritte vengono eliminate, non può prendere livelli in classi che concedano capacità di lancio di incantesimi

    -Il Falso Padrone deve avere un punteggio di Carisma superiore a quello del Falso Gregario.

    -Il Falso Gregario non subisce penalità al proprio punteggio di autorità se causa la morte del Falso Padrone, in quanto non è comunemente ritenuto la persona al comando tra i due.

    Se il Falso Gregario prende in seguito il talento Autorità, non ottiene un secondo gregario, ma le limitazioni di Carisma e di Classe del Falso Padrone sono eliminate e può usare il proprio punteggio di Intelligenza al posto del Carisma per calcolare il proprio punteggio di autorità

    Se il Falso Padrone muore, viene perduto o allontanato (cosa che spesso accade se qualcuno scopre la verità sul rapporto tra i due), il Falso Gregario può spendere una settimana in un contesto sociale appropriato per rimpiazzarlo (entrando a corte di un potente duca, vendendosi come schiavo, ricattando un mercenario locale, ammaliando un criminale locale o simili). Se, a discrezione del GM, è già presente un PNG appropriato (un ricco mercante a cui il Falso Gregario ha salvato la vita e che è disposto a reggere il gioco, un nobile già ricattato dal Alchemoide o simili), il Falso Gregario non ha bisogno di spendere una settimana di tempo.

    Il Falso Padrone sostituisce il Legame Arcano

     

    Scuola Arcana

    Un Falso Gregario può scegliere di specializzarsi esclusivamente in Ammaliamento o Illusione. Non può scegliere la scuola Universale o specializzarsi in altre scuole al di fuori di queste due.

    Inoltre, i seguenti poteri sostituiscono alcuni poteri della normale Scuola Arcana in cui il Falso Gregario si specializza:

    Uno Qualsiasi:

    Infiltrandosi nella mente o alterando la percezione di un bersaglio il Falso Gregario può usare un’azione standard per sfumare i ricordi che lo riguardano di una creatura entro 9m con meno DV di lui: la creatura ha diritto ad un T.S. sulla Volontà (CD 10 + metà del livello da Mago + modificatore di intelligenza) per negare l’effetto.

    In caso di fallimento, il bersaglio non sarà in grado di descrivere in futuro con chi abbia interagito in questa occasione: i ricordi di cosa sia successo non sono alterati, ma la figura del Falso Gregario sarà nella sua memoria vaga ed indefinita: ne ricorderà la razza ed eventuali caratteristiche macroscopiche (ad esempio: era a cavallo, gli mancava un braccio, era in catene) ma non sarà in grado di ricordarne il nome o di farne una descrizione accurata. Incontrandolo nuovamente, non lo riconoscerà come la persona protagonista dell’evento in questione.

    Ad esempio, nell’ipotesi che un Falso Gregario che aiuti un suo amico a fuggire di prigione usando questa abilità sulla guardia fuori dalla cella, la guardia in questione saprà descrivere alla perfezione che un Alchemoide si è teletrasportato nella cella, ha distrutto il muro con un incantesimo ed ha portato via il prigioniero, ma se interrogato sull’aspetto, la voce, il nome o il vestiario del Alchemoide in questione saprà solo rispondere “non ricordo” o “non l’ho visto bene”.

    Persone con una discreta familiarità con il Falso Gregario ottengono un bonus al loro Tiro Salvezza.

    Conoscenza di vista: +2

    Amico o associato: +4

    Amico del cuore: +6

    Intimo: +10

    La durata complessiva dell’incontro può inoltre fornire bonus o penalità al T.S.

    Pochi attimi: -2

    Meno di un minuto: +0

    Qualche minuto: +2

    Più di 10 minuti: +5

    Più di un’ora: +10

    Più di mezza giornata: impossibile usare la capacità.

    è un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usarlo un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di intelligenza.

    Questa capacità influenza i ricordi che le persone hanno del Falso Gregario e di nessuna altra creatura (nemmeno il suo Falso Padrone). Chi ne è soggetto sarà comunque perfettamente in grado di ricordare e descrivere le persone che lo accompagnavano, il cavallo su cui viaggiava, le creature che ha evocato e simili.

    Sostituisce Tocco Frastornante (per gli ammaliatori) o Raggio Accecante (per gli illusionisti)

    Innocuo:

    A partire dall’8° livello, un Falso Gregario può alterare il proprio aspetto (se Illusionista) o insinuarsi nella mente altrui (se Ammaliatore) per convincere gli avversari di essere solo un galoppino di scarsa importanza:

    Chiunque provi ad attaccarlo in qualsiasi maniera mischia o a distanza, a bersagliarlo con un incantesimo o includerlo nell’area di effetto di un incantesimo ostile deve effettuare un T.S. sulla volontà (CD 10 + metà del livello da mago + modificatore di intelligenza) o essere costretto a concentrare i propri sforzi su un altro bersaglio. Chi supera il Tiro Salvezza è immune a questa capacità per il resto dell’incontro. Chi fallisce, non è obbligato a colpire il bersaglio alla stessa maniera in cui intendeva colpire il Falso Gregario e non lo percepisce come amico: il Falso Gregario viene semplicemente visto come l’ultimo problema di cui preoccuparsi. Se il Falso Gregario è l’unico nemico su cui potersi dirigere o se possibile attaccarlo senza per questo trascurare altre minacce (ad esempio se è possibile inserire il Falso Gregario nell’area di una Palla di Fuoco senza che nessuno dei suoi alleati ne resti fuori) questa capacità non ha effetto. È un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usare questa abilità per un numero di round pari al suo livello di Mago. Questi round possono anche non essere consecutivi. Sostituisce Aura di Disperazione (per un ammaliatore) o Campo di Invisibilità (per un illusionista).

    Se il Falso Gregario infligge danni ai punti ferita, alle caratteristiche o livelli negativi (anche tramite incantesimi) a qualcuno al momento sotto questo effetto, il bersaglio ha diritto ad un nuovo Tiro Salvezza.

    Questa capacità altera ma non sostituisce la normale Scuola Arcana.

     

    Note dell’autore riguardo adattamento ed origine:

    Come già detto in passato, l’ambientazione “Hybris” era stata pensata per l’edizione 3.5 di d&d. I principali punti salienti dell’ambientazione (come le nazioni) sono rimasti sostanzialmente invariati fin dalle sua primissime incarnazioni: tra questi, il fatto che le Terre dei Cinque Fiumi (territorio originario degli gnomi e degli Alchemoidi) siano devastate da una lunghissima guerra civile.

    La natura del conflitto è però cambiata mano a mano che la storia del continente si faceva più complessa: inizialmente avevo pensato ad una sorta di “guerra tribale”, che però ben poco si adattava alla natura degli gnomi, e ben presto questo conflitto è diventato prima una guerra tra nazioni (i Cinque Regni, uno per ogni fiume) e poi un lungo conflitto sempre più complesso in termini di alleanze e vittorie, con il progressivo coinvolgimento di tutte le potenze nazionali vicine (Nani, Silaschi, Umani ed Halfling): il più grande conflitto del continente, che si sparge a macchia d’olio come un cancro tra le terre di Hybris, sempre più ramificato ed incontrollabile.

    Ovviamente è stato necessario fin da subito pensare a come l’incredibile talento ingegneristico gnomesco potesse andare ad inserirsi in un conflitto su larga scala: inizialmente ho inserito qualche arma alchemica di scarso potere, e grandi macchine da guerra su cui gli gnomi contavano per attaccare le città nemiche: navi volanti, torri d’assedio mosse con la magia e simili.

    Nonostante ciò, continuavo a pensare agli gnomi come razza ben poco adatta alla guerra su larga scala, da qui l’idea dell’uso di Costrutti: inizialmente, avevo pensato ai Golem. Ognuno dei cinque regni sarebbe stato esperto nella costruzione di un determinato tipo di Golem (Carne, Ferro, Pietra, Argilla ed Ottone) da mandare in guerra al proprio posto.

    L’arrivo dell’ambientazione Eberron, ed in particolare dei Forgiati, ha semplificato il tutto: mi sono limitato a sostituire con tale razza ogni precedente idea.

    Ma mano a mano che l’ambientazione si arricchiva, il conflitto diventava sempre più tragico, oscuro e brutale e, con la conversione a Pathfinder (in cui, per ovvie ragioni di Copyright i Forgiati non sono presenti) ho avuto l’occasione di ripensare l’intera razza.

    L’origine rimane palesemente legata ai Forgiati di Eberron: entrambe le razze sono create con la magia, sono asessuate (anche se i Forgiati hanno personalità maschili o femminili, gli Alchemoidi no), sono specificatamente progettate per la guerra, sono prodotte in massa in delle Forge e condividono molte delle loro caratteristiche con i Costrutti.

    Il passaggio a Pathfinder mi ha però consentito di aggiungere il mio “tocco” all’idea di base: gli Alchemoidi sono diventati così una razza odiata e tormentata, creata dai cadaveri stessi, in un processo che ricorda i Golem di carne, un misto tra l’alienazione industriale teorizzata da Marx e il mostro di Frankenstein di Mary Shelley.

    In questo, il duca Harold Braccioditoro si erge a figura semidivina, primo peccatore della Hybris che da il nome all’ambientazione: non solo è il “dio” che ha creato la vita, ma la sua natura umana la ha immediatamente ed irrimediabilmente corrotta: si è un passo oltre alla mercificazione della vita umana e della schiavitù. gli Alchemoidi rappresentano la mercificazione della morte stessa, del corpo senza vita, dell’uomo che è costretto a vendere e produrre morte persino dopo che questa morte lo ha raggiunto. Sebbene il processo non sia formalmente necromantico o malvagio, è chiaramente un sintomo della assoluta spirale di malvagità e violenza da cui le Terre dei Cinque Fiumi non sembrano essere in grado di scuotersi.

    Adattamento:

    Personalmente, ritengo che gli Alchemoidi siano così indissolubilmente legati alla storia di Hybris da essere difficilmente adattabili ad altre ambientazioni, se non modificando pesantemente la loro origine.

    Per chiunque voglia comunque cimentarsi nell’impresa è comunque bene tenere in considerazione alcuni accorgimenti:

    Il tratto di Sottotipo Variabile è indissolubilmente legato alla collocazione geografica dei Calderoni che li creano: le terre dei Cinque Fiumi sono infatti abitate prevalentemente da gnomi ed umani. Le altre razze disponibili sono quelle dei mercenari più presenti nella guerra dei Due Secoli in percentuali gradualmente decrescenti in base alla loro presenza sul territorio.

    È bene modificare queste percentuali in base all’origine che gli Alchemoidi hanno nella propria ambientazione: se si decide, ad esempio, di trasformarli in costrutti-schiavi usati da potenti maghi drow per muovere guerra alle nazioni della superficie, è bene che queste percentuali riflettano tale scelta: i drow potrebbero decidere di usare solo i cadaveri dei propri nemici per questo tipo di processo, e pertanto i sottotipi più comuni sarebbero quelli di altre razze del sottosuolo, come Nano, Orco, Gnomo (per gli Svirfneblin), Rettile (per i Coboldi), o quelli della nazione invasa (che può variare molto in base alla propria ambientazione).

    Si può anche notare come questa scelta possa cambiare l’aspetto fisico degli Alchemoidi: in Hybris sono creati dagli umani e per questo ricordano gli umani stessi in termini di aspetto. Nell’esempio precedente, è probabile che assumano un aspetto più simile ad un elfo o addirittura, a causa della ossessione dei drow per i ragni, aracnoide.

    Per quanto riguarda l’adattamento ad altri sistemi di gioco… la situazione è più complessa. Per quanto riguarda d&d il mio personalissimo consiglio è di usare la ben più collaudata, conosciuta ed amata razza dei Forgiati, presente in diverse edizioni, che non necessita di alcun adattamento e che copre lo stesso ruolo che gli Alchemoidi hanno in Hybris. Mantenerle entrambe potrebbe risultare ridondante a mio avviso.

    Ciononostante, se si pensa che il concetto possa essere inserito nella propria (o in altre) ambientazioni, l’adattamento in termini di regole potrebbe risultare comunque ostico. In un ipotetico adattamento per D&D 3.5 procederei in questa maniera:

    - Eliminare il bonus all’intelligenza, mantenendo così i modificatori tipici di d&d 3.5 (un bonus, una penalità. Per differenziarli dai Forgiati si potrebbe mantenere invece il bonus all’intelligenza e togliere quello alla Costituzione, ma bisognerebbe poi ripensare l’intera razza in termini più magici e meno bellici)

    - Eliminare il sottotipo mezzo-costrutto, non presente in d&d, e cambiare il tipo in Costrutto con sottotipo Costrutto Vivente

    - Modificare il tratto Presa di Ferro: esso dovrà fornire un bonus di +4 alle prove per non essere disarmato, in quanto non esiste DMC in d&d.

    - Modificare il tratto Parti Meccaniche: esiste una intera branca di incantesimi in d&d (“ripara danni”) che funziona come “cura ferite” e può essere usato al posto di Rendere Integro.

    Queste modifiche rendono gli Alchemoidi inevitabilmente molto simili ai Forgiati, ed è per questo che consiglio di usare tale razza.

    Un master volenteroso potrebbe però decidere di sfruttare tale somiglianza a proprio vantaggio: perché le due razze sono così simili? Sono state create da due discepoli di un potente creatore di costrutti, ognuno dei quali ha sviluppato le idee del proprio maestro in maniera diversa? Erano in origine uguali ma nei secoli le due diverse Forge che li creavano hanno modificato i propri processi di produzione? O forse sono il prodotto diverso di due nazioni in guerra tra loro, ognuna delle quali è stata costretta a trovare una maniera per produrre soldati a basso costo per non cedere all’invasione dell’altra? Con un po’ di fantasia, tutto si può fare, ma è probabile che il gioco non valga la candela.

  18. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    SCHEDA DELLA REALTÀ

    Nome dell'avventura: Queste oscure materie
    Ambientazione: Evolution Pulse
    Problemi dello scenario:

    • Quella Obscura (non) deve morire
    • Ciò che giace oltre l'Abisso

    Facce:

    • Sei (Nome), Vendicatrice furiosa (Aspetto), L'amore di un LostH (Aspetto), È guerra aperta con gli spettri! (Problema)
    • Jethari Danzaluna (Nome), Scavenger opportunista (Aspetto), L'occhio destro è fottuto (Problema)
    • Shino (Nome), Radiofaro vivente (Aspetto), Respingerò l'oscurità ad ogni costo (Problema)
    • Zedelghem (Nome), Marchio del Caduceo (Aspetto)

    Luoghi:

    • Settore DFC-72S (Nome), Nirvana è interessata (Aspetto), Settore di frontiera (Problema)
    • Il Dromo (Nome), Culto dell'Abisso (Aspetto), A strapiombo sull'abisso (Problema)
    • Abisso - Sommità (Nome), Interferenze radio (Aspetto), Penombra opprimente (Aspetto)

    Punti Fato [4]
    Punti Pulse [1]

    DETTAGLI DI ASPETTI E PROBLEMI

    - Quella Obscura (non) deve morire: non sei riuscito ad eseguire il compito assegnatoti da Eden, o forse non hai voluto. Ma sai che Eden non dimentica e non perdona. Soprattutto non una Obscura che ha già strappato la vita ad uno dei suoi fedeli Hyonos. Uno dei tuoi fratelli. Se non sarai tu, prima o poi qualcun altro verrà a chiudere i conti.
    - Ciò che giace oltre l'Abisso: l'Abisso è inquietante e misterioso. Qualcosa che non riesci ad ignorare neanche se ci provi. Sei è corsa via, svanita al suo interno. Shino ti ha sussurrato quelle parole, ha percepito che al suo interno qualcosa sta montando. E la presenza Hekath è più reattiva di quanto dovrebbe essere.

    FACCE

    - Vendicatrice furiosa: Sei combatte principalmente per vendetta e quando affronta voi Spettri si abbandona totalmente alla furia Hekath che giace in lei, nascosta ma mai dormiente.
    - L'amore di un LostH: Lei e Lutz si amano. Li hai osservati da lontano, persino giacere insieme. Quando lei lo vede hai notato in lei lo stesso intimo sguardo che Sandii riservava esclusivamente per te. Sei abbastanza sicuro che lui sia l'unico motivo per cui lei rimane in questo settore. A parte lui non hai notato nulla che sembra legarla al posto.
    - È guerra aperta con gli Spettri!: Tu e gli altri Spettri le avete ucciso il fratello davanti ai suoi occhi. Ed epurato tutti i LostH catturati dagli Hekath e tenuti prigionieri nella factory. Anche quelli non infetti. Li avete epurati tutti quanti per impedire che ve ne sfuggisse anche soltanto uno di quelli impuri. Sei non si fermerà, non fin quando sarà viva.

    - Scavenger opportunista: Mentre fuggiva dall'orda di Hekath Jethari non si è fatta il minimo problema a fuggire nella tua direzione non appena ti ha scorto. Ben sapendo che gli Hekath ti avrebbero subito riconosciuto come fonte di cibo di prima qualità e che l'avrebbero per questo lasciata andare
    - L'occhio destro è fottuto: A Jethari manca l'occhio destro. Non porta una benda ma copre l'occhio con una frangia dei suoi capelli. Tu non hai chiesto il come e lei ovviamente non si è curata di parlarne, nessuno di voi due sembra essere tipo da chiacchiere.

    - Radiofaro vivente: Shino è una sorta di radiofaro vivente, in grado di sintonizzarsi su un gran numero di frequenze diverse e di comunicare a grandi distanze. A quanto hai visto è persino in grado di modulare delle frequenze sonore in modo da dissolvere la materia Hekath. 
    - Respingerò l'oscurità ad ogni costo!: Shino è esattamente come te è disposta a tutto pur di non cedere un singolo millimetro al Male. La sua vita è totalmente dedicata alla causa.

    - Marchio del Caduceo: Zedelghem porta sul corpo il Marchio del Caduceo, simbolo degli epurati di Nirvana.

    LUOGHI

    - Nirvana è interessata: Jethari ti ha riferito che ha notato un Proxy curiosare in giro. Non ti ha saputo dire nulla di più, era lontano e lei ha preferito non avvicinarsi.
    - Settore di frontiera: da quando Il Server di Chicago sotto il controllo di Eden è caduto sotto un crack improvviso il settore DFC-72S si è ritrovato ad essere un settore di frontiera. Se le cose dovessero precipitare lo faranno maledettamente in fretta.

    - Culto dell'abisso: Jethari ti ha raccontato dello strano credo presente all'interno di questa piccola comunità. Sembrano venerare l'abisso sopra cui si erge il Dromo come se fosse una divinità. Credono che l'Abisso vegli su di loro e che li rifornisca di tutto quello di cui hanno bisogno.
    - A strapiombo sull'abisso: al centro del pianoro d'acciaio e cemento del Settore DFC-72S è presente un colossale ma claustrofobico pozzo oscuro, dal diametro di circa cinquecento metri. L'Abisso, o così lo chiamano i LostH del posto. Sopra l'abisso, al suo centro, sorge il Dromo, una grossa e tozza torre-città, traboccante di cupole, balconi, tubature, gru pericolanti e viuzze sospese nel vuoto. Il Dromo sembra sorretto da un pilastro centrale verticale e da tanti pilastri, cavi e tubature che dal centro si diramano fino ai bordi che circondando l'Abisso. Quattro ponti, ai quattro punti cardinali, fanno da strade effettive e lo collegano con il pianoro che circonda l'Abisso (della pic prendi per buona solo la struttura centrale che sarebbe il Dromo, ignora tutto il resto intorno).

    - Interferenze radio: Stando alle parole di Shino nell'Hangar e nel tratto di abisso che avete percorso c'erano delle forti interferenze che disturbavano le comunicazioni.
    - Penombra opprimente: La sommità dell'abisso si trova sul quel flebile confine che separa la penombra dalla totale oscurità.

    DETTAGLI DI VANTAGGI E BENEFICI

    - Conosco la sua routine (Vantaggio - Una invocazione gratuita): Sai dove Sei vive. Ai limite sud-est del pianoro l'exdata diminuisce di scala, qui trova posto quello che un tempo era un vecchio sprawl abitativo. È li che Sei si nasconde e dove Lutz va a trovarla. Quando non è con lui, lei vaga per il settore. Non sai per quale motivo, forse per noia o forse è alla ricerca di qualcosa, o forse ancora si comporta come un cane da guardia. In generale comunque si muove in circolo esplorando le zone intorno al pianoro ed i livelli immediatamente sottostanti o sovrastanti.
    - Infiltrato Scavenger (Beneficio - Una invocazione gratuita): Jethari ti deve un favore. Sarà i tuoi occhi e le tue orecchie al Dromo o ti darà una mano se necessario, a patto che non ci sia da combattere. Ma non ti credere che rischi la sua vita per te, anzi per qualcosa in più di un semplice favore è probabile che vorrà qualcosa in cambio. Il gene della riconoscenza non sembra proprio appartenerle!

  19. Una Voce a caccia - parte II
    Seconda sessione della campagna di Fate Accelerato "I Rinneganti di Cardito Opum"

    Vai all'inserzione introduttiva sui personaggi: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1106-fate-acc-i-rinneganti-di-cardito-opum-personaggi/
    Vai alla prima sessione: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1112-i-rinneganti-di-cardito-opum-prima-sessione-fate-acc/
    Vai alla pagina di obsidianportal con le schede dei personaggi e con tutto il materiale sulla campagna: http://irinneganti.obsidianportal.com/

     

    Dalla porta arrivavano degli ansiti, mentre Lys percorreva il buio corridoio al primo piano dello stabile. Nessuna luce filtrava dagli stipiti, ed era solo il fioco lucore lunare ad illuminare i passi della giovane ladra.

    Ancora a puttane? Ma non si stanca mai?

    Il suo pugno dovette levarsi più volte sul legno scheggiato prima che i gemiti si interrompessero e una voce si decidesse a rispondere.

    «Chi cxxxo è? Per gli antenati, giuro che se non è importante…»

    «Sono Lys. Verves è morto. È successo qualcosa»

    Il tremito della sua voce, sicuramente dovuto alla stanchezza, era appena percettibile nelle brevi frasi pronunciate. Qualche secondo di silenzio accolse la notizia, poi al rumore secco di una pietra contro l’altra fece seguito la comparsa di una striscia di luce ai suoi piedi.

    «Spiegami tutto lentamente, ragazzina. Non tralasciare nulla»

    La voce di Deryip le giunse improvvisa quanto la zaffata di odore dolciastro, una volta spalancata la porta.

    Sudore, sesso e…qualcos’altro. Ma cosa?

    «L’appostamento è andato a puttane, brucino gli antenati, ma non certo per colpa mia. Verves e Cairi si sono lanciati su Dagon e sul suo compagno, un cantore da strapazzo, non appena nel Buco è entrato un tizio, la Voce di nonsocosa, con alcuni soldati. Mi sono tenuta in disparte per quanto ho potuto, seguendo gli ordini, ma alla fine del casino le guardie e il tipo nobile erano fuggiti o svenuti, Cairi si era dileguato dalla finestra mentre Verves era a terra, la faccia fracassata da una sedia.»
    Una pausa per riprendere fiato, e poi:
    «Deryip, cosa cxxxo è successo? C’è qualcosa che non so?»

    Sulla faccia del Rapido Silente l’aria infastidita aveva lasciato spazio prima alla sorpresa e poi alla concentrazione. Grattandosi la barba con il pollice destro, rivolse il suo sguardo ancora arrossato su Lys.
    «Gli ordini erano gli stessi per tutti, nessun segreto. Ascoltare senza intervenire. Non ho idea di cosa sia successo, ma se Cairi è ancora vivo, parlerà».

    Deryip tornò nella stanza, indossò un pesante pastrano scuro e salutò bruscamente la donna nuda che, ora Lys poteva vederlo, giaceva su di un fianco con gli occhi socchiusi. L’odore si fece più insistente, ma ancora la giovane ladra non riusciva a dargli un’identità completa.

    «Andiamo. Se non è a casa sua, rivolterò ogni rifugio e ogni bettola, e preghi gli antenati perché lo trovi subito. Ma preghi forte!».


    umbe4.jpg.617c61df28c34787b913cc3a8314353b.jpgEra giunto non appena aveva saputo. Muovendosi senza sforzo nella notte tempestosa, si era avvicinato circospetto alla locanda, scrutandone le ombre.

    La pioggia scivolava lentamente sul suo cranio liscio, seguendo la marcata linea delle sopracciglia fino a percorrere le cicatrici sulle guance. Un lampo lontano fece brillare i suoi occhi, fissi nella penombra sulla porta del Buco della Vedova.
    Un unico, fugace movimento della mano confermò l’impressione iniziale.

    Chiusa. Sono arrivato tardi, ancora una volta. Ma ora…Ora ho una traccia. Fresca.

    Voltatosi, Terzodecimo si lasciò alle spalle quel pallido tentativo di locanda sotto la pioggia scrosciante.
    Il Segugio di Dubbi era a caccia.


    Infilandosi sotto all’arco di pietra, Lys riuscì finalmente a sottrarsi al freddo abbraccio della pioggia. La schiena di Deryip avanzava avvolta nell’oscurità pochi metri più avanti, chino mentre scivolava in un basso corridoio. Dopo qualche metro, l’uomo si voltò verso una porta sulla destra. Prendendo posizione accanto al Coordinatore, Lys non poté fare a meno di chiedersi come avrebbe reagito di fronte al Rapido Silente insubordinato.

    Gli antenati lo colgano, se tenta di far qualcosa di stupido. Deryip non è gentile con chi ubbidisce, figuriamoci se sente puzza di insubordinazione.

    «Cairi, sono Deriyp. Apri. Ora»

    Dall’interno giunse il rumore di un chiavistello smosso, poi la sottile porta girò sui cardini.

    «Deriyp. Cosa cerchi a quest’ora della notte? Di certo avrebbe potuto aspettare domat…»

    Gli occhi del ladro si sbarrarono quando vide Lys, e le sue mani si mossero veloci per cercare di chiudere la soglia.

    «Non così in fretta. Devi spiegarmi molte cose, Cairi. Ma molte davvero!»

    Esclamò il Coordinatore, appoggiando la spalla al legno e facendo pressione. L’altro Rapido Silente rinunciò in fretta a contrapporsi, e facendosi indietro iniziò a balbettare.

    «Non è stata colpa mia. Era stato…deciso…Non è stata una mia idea! Cerca di capirmi, Deryip, io non avrei mai…Disobbedire non è mai stata mia intenzione! Ma come potevo oppormi…Come potevo fare altro? Eh? Non sai cosa…non sai…»

    «Non me ne frega un cxxxo delle scuse. E smettila di balbettare. Rispondimi adesso, cos’è successo stanotte e perché non hai rispettato...»
    Fece una pausa, come se si fosse reso conto solo ora di quanto fosse arrabbiato. Le vene del collo si gonfiarono
    «Perché non hai rispettato i MIEI CXXXO DI ORDINI?!»

    Gli occhi di Cairi si muovevano senza sosta, dalla faccia rossa di Deryip alla sua cintura, da Lys al pavimento.
    Si leccò le labbra nervosamente

    «Non capisci. Non capisci! Non ero io a decidere! Seguivo solo gli ordini di Neicantes, quella putt...»

    Un sibilo nella piccola stanza, e la fioca luce della candela illuminò qualcosa di scuro spuntare dalla tempia del ladro. La sua testa si spostò repentinamente di lato, anticipando di qualche istante il resto del corpo. Poi la sua intera figura cadde mollemente al suolo, rompendo la brocca appoggiata su di uno sgabello.

    «Un dardo. Mxxxa!»

    Deryip anticipò lys alla finestra

    «Brucino gli antenati, non si vede nulla con questa pioggia!»

    Mentre il suo Coordinatore scrutava nell’oscurità, Lys si chinò su Cairi e gli tastò il collo.  Morto sul colpo.

    Non che avessi bisogno di una conferma. Gli antenati non aiutano chi ha il cervello spappolato da un dardo, dopotutto.

    «Andiamo, non c’è più niente da fare qui. Ma domani…»

    Lo sguardo di Deryip si fece distante per un attimo, mentre Lys si rialzava avvicinandosi alla porta.
    Senza concludere la frase, il Coordinatore superò la giovane ladra e si avviò fuori nella notte senza stelle.


    Il sole ancora caldo di inizio autunno fece capolino dalla familiare finestrella a est. La luce risalì il pavimento un listello per volta, scacciando le ombre negli angoli del piccolo rifugio in legno vicino al villaggio di Steraces De Rive. L’intera struttura scricchiolò ripetutamente, scrollandosi di dosso il gelo notturno e aprendosi alla gloria di un nuovo mattino.

    Sollevatosi a sedere, Arnaud stirò i muscoli ammirando il mondo da una prospettiva diversa.mena1.thumb.jpg.c9d68bc2676930ad09f14d824031e4e2.jpg

    Soleil, je t’ame. Niente rinfranca lo spirito come l’alba dopo una lunga notte in fuga.

    Dagon era già sveglio in un angolo scuro, apparentemente più a suo agio nelle ombre che in piena luce. Il Favoliere si alzò lentamente, muovendosi verso la credenza in un angolo. Estratte alcune uova e del formaggio, si avviò in direzione del focolare.
    Il rumore scoppiettante del tegame sulla fiamma animava il silenzio imperante nella piccola casa sull’albero. Quando la notte precedente, fradici e stanchi, avevano risalito il tronco scuro grazie alla scala a pioli, non avevano avuto né tempo né voglia di preparare qualcosa da mangiare. Senza fiato, esausti per le emozioni della serata, avevano fatto giusto in tempo a preparare un giaciglio di fortuna per l’Augemante prima di crollare stremati in un sonno ristoratore.
    Ora l’odore mise di buon umore Arnaud, la cui natura ciarliera ed ottimista non tardò a manifestarsi.

    «Mon amì, è pronto! Uova e fromage, nientemeno!»

    Lo sguardo di Dagon si riscosse, e per una volta posandosi sul Favoliere tradì unicamente sollievo.

    «Eccomi. Grazie»

    Mangiarono in silenzio e con calma, poi Arnaud prese ad accordare una citola. 
    Tra una nota e l’altra cominciò ad imbastire un discorso fra sé e sé.

    «Mais c’est juste impossible. Non abbiamo i mezzi per difenderci. Io non ho i mezzi per difenderli. Come fare? Da solo pare ovvio che io non possa bastare. Quello che serve è qualcosa di più. Qualcosa di potente, temuto e in grado di opporsi alle forze in gioco. E i numeri. Anche i numeri sono importanti. Ho i miei informatori, certo, ma mi chiedo se qualcosa di più…? Come fare? Qual è il miglior modo di riuscirci?»
    Il Favoliere abbassò un istante lo sguardo assorto. Nel risollevarlo, incontrò gli occhi in penombra dell’Augemante. Lentamente, riprese a parlare.
    «Non trovi, mon amì, che supportarci a vicenda sia meglio che separare le nostre strade? Siamo entrambi stanchi di combattere battaglie che, in fondo, non possono essere vinte»

    Dagon si ritirò verso l’angolo buio della stanza, nascondendo i propri tratti nel cappuccio.

    «Tu forse puoi ancora vincere le tue battaglie. La mia?»
    Sbuffò dall’oscurità il Risvegliato.
    «La mia non è neanche una battaglia. È una lenta ritirata che prevede un solo finale.»

    Apparentemente accontentatosi della scontrosa risposta, Arnaud si dedicò completamente allo strumento fra le sue mani. Le corde producevano suoni cristallini nell’aria fresca dell’alba, scandendo il ritmo lento e accordandosi al canto dei pettirossi fra gli alberi.

     

     

    «E se la ritirata potesse diventare eterna? Nel senso di senza finale, interminable. Se tu potessi trovare un posto dove nasconderti indefinitamente…»

    La frase scosse Dagon dal suo silenzio, era passata qualche ora dall’ultima volta che aveva sentito qualcosa di diverso dall’incessante insistere dell’Antico.

    Come posso spiegartelo, Favoliere? Non capiresti. Il Senato ed il mondo intero son per te ancora un grande mistero…
    «Non capisci. Non esiste un posto che possa nascondermi da loro. Hanno occhi diversi, occhi che vedono in modi che non riusciresti a comprendere.»

    «Allora une manière! Non un posto, ma un modo per tenerti costantemente lontano da questi occhi inevitabili. Ci deve essere una strada, una via, un lumicino…»

    piga2.jpg.21d68826c81cb6b52e8b94f7832f3343.jpgDagon lasciò Arnaud proseguire nel suo monologo, senza più degnarlo di una risposta. Il dolore spirituale si fece per un istante intenso, e l’accesso al suo Mantello più difficile che mai.

    Se continuo così, non servirà che arrivi il Senato. Tutto ciò che troveranno di me sarà…

    Un brivido percorse la schiena dell’Augemante, nonostante il sole fuori splendesse ancora, e lo riscosse dai propri pensieri. Interruppe il divagare continuo del Favoliere.

    «Dimmi qualcosa di concreto. Dimmi come, esattamente, pensi di potermi aiutare. Forse allora ti darò ascolto. Non un attimo prima.»

    Detto questo tirò il cappuccio a coprire gli scarmigliati capelli e le folte sopracciglia e si adagiò contro una parete, le mani in grembo.
    Il Favoliere lo seguì con lo sguardo prima stupito, poi intento. Una strana sfumatura gli passò per gli occhi, prima che Dagon chiudesse i propri al mondo.

     

     


    Il cipiglio dell’oste si sciolse come burro una volta inquadratolo, e l’espressione da nervose si trasformò in cauta e rispettosa. 
    Ci era abituato. Anni all’interno della Tagmade senatoria, prima come recluta, poi come Cercavero e infine come Ttano avevano mutato la sua postura e il suo modo di fare. Pretendeva considerazione, e così accadeva.

    «Ieri sera, qui, c’è stato uno scontro. Armato. Soldati, forse qualche malfattore. Due stranieri.»

    Nessuna domanda, ma la richiesta era implicita. Quando non era necessario non ne faceva. Dava l’impressione di essere nel bisogno. Di essere deboli.

    «E ho l’onore di parlare con…?»

    L’espressione dell’oste mantenne la facciata disponibile, ma al di sotto l’allenato occhio del Cercavero percepì altro. Forse qualcosa di più sarebbe servito, dopotutto.

    «Ttano Tou Malleus, Cercavero senatorio. Ora, dimmi quel che sai.»

    Gli occhi dell’uomo si spalancarono un poco, prima che si decidesse a rispondere.

    Bene.

    «Ieri sera, tra la trentesima e la trentaduesima corda, si è presentato un ufficiale del Senato. La Voce, ha detto di essere. Con lui tre armigeri. È subito scoppiato un putiferio, erano alla ricerca di un qualche Mantello. Più persone hanno reagito, tra cui a quanto pare il Mantello stesso, che ha liberato delle forme come di catena. Alla fine sono scappati tutti, ma mi han lasciato sul gobbo uno dei soldati, ferito.»

    Un altro sguardo interrogativo, ma l’oste lo sostenne. Terzodecimo si irritò per un istante.

    Un duro, vedo. Va bene, non ho tempo.

    «Dove?»

    Un’ombra di soddisfazione passò sul volto dell’uomo.

    «Qui dietro ho alcune stanze. Si è risvegliato ma non sta ancora bene, e comunque…»

    Il Cercavero lo liquidò con un secco gesto della mano, e si diresse con passo sicuro nel corridoio vicino al bancone. Alcuni gemiti provenivano dalla seconda stanza sulla sinistra. Entrato, vide una figura in abiti panna e oro sdraiata sul fianco di un giaciglio. La paglia e le bende che ne coprivano la spalla mostravano sfumature rosso scuro in più punti, giustificando l’espressione di dolore sul volto dell’uomo.

    Del ragazzo, anzi. Panna e oro. Una recluta del Circolo, Esterno con ogni probabilità.

    «Soldato, nome e ruolo, prego.»

    Gli occhi febbricitanti del ragazzo si aprirono e si fissarono, appannati, sulla figura del Cercavero.

    «S-signore? Sono Biriles, Servo del Circolo. Quarta Schiera.»

    Un Servo. Come immaginavo. La Quarta è Esterna. Bene.

    «Biriles. Spiegami cos’è successo ieri, nel dettaglio, prego.»

    La mano destra della recluta corse un attimo al petto, in un gesto di saluto, ma si strinse poi sulle bende.

    «Signore. Abbiamo accompagnato la Voce a recuperare il ricercato, avevamo avuto un’informazione sicura fosse in questo…Buco. Non ci aspettavamo di trovare resistenza, il Risvegliato non può sfruttare appieno il proprio potere, o così ci era stato assicurato. Ma sono intervenuti due civili, oltre ad un contatto del ricercato stesso. I miei compagni sono fuggiti o caduti, la Voce stessa ha deciso che una ritirata strategica fosse d’obbligo. Io…sono stato ferito, e sono svenuto.»

    Dagon doveva ancora essere libero. In compagnia di qualcuno dunque, un contatto. L’oste non aveva raccontato poi tutto. Non importa.

    «Il contatto. Descrivilo, prego.»

    «Alto, agile, capelli scuri. Portava uno strumento a tracolla…un bardo, o qualcosa del genere. So però che sapeva come battersi, eccome!»

    Terzodecimo si concesse una pausa di riflessione. La posa marziale si irrigidì ulteriormente, i pensieri che andavano ad aggiungere pezzi al complesso mosaico mentale che si andava formando.

    «Signore, una domanda. Mi porterà lei a riunirmi alla Schiera? Dovrò fare rapporto ai superiori.»

    Un attimo per prendere coraggio, poi

    «Signore, come posso riferirmi a lei? Non riconosco le sue vesti, suppongo stia agendo in maniera indipendente. Ma a rapporto cosa dovrò dire?»

    L’interruzione causò un fugace moto di stizza nel Cercavero; tuttavia il suo sguardo si addolcì un poco posandosi sulla ferita del giovane soldato.

    «Tou Malleus, Ttano dei Cercavero. E sì, sono autonomo. Autorizzazione speciale, mandato senatorio. Non ho tempo ora per portarti di persona dalla Schiera, ma arriveranno sicuramente in giornata a recuperarti.»

    All’evidente sollievo del ragazzo, Terzodecimo dedicò solo un istante. Non c’era tempo.

    «Devo andare ora. Affari urgenti. Fai rapporto e rimettiti. Hai servito bene il Senato.»
    Detto ciò, l’alta figura si voltò verso la porta, la mente già occupata in altri pensieri.

    Quasi. Quasi.

     

    Lys stava accucciata nell’ombra della prua di una barca. Il legno bagnato puzzava di mare e di latrina, e il leggero moto ondoso le provocava una leggera nausea.
    Perseti, il suo uomo, si stava dirigendo verso un’altra imbarcazione, la polena ben distinguibile dalla forma allungata di lontra. 
    La notte non era troppo fredda, ma il gelo che provava la Rapida Silente era quello del topo preso in trappola. Per tutto il giorno aveva provato a trovare un senso ai recenti sviluppi della vicenda Dagon.

    Dannato fattucchiere, gli antenati se lo portino via. Ogni cosa che lo riguarda va in malora nel giro di qualche corda.

    Tornata la mattina da Deryip, era stata accolta dalla sua puttana, che prima l’aveva scambiata per la propria amante – Donna? – poi l’aveva indirizzata al porto perché il Coordinatore doveva parlarle. La faccenda puzzava, e parecchio; Lys aveva deciso di informarsi prima su Neicantes attraverso i propri contatti.
    Scoperto che la sua sfera d’influenza erano proprio i Moli Inferiori, dove aveva appuntamento con Deryip, il tutto aveva cominciato ad assomigliare ad una gigantesca fregatura.

    Ed è per questo che ci sei tu, caro Perseti. Ora stiamo a vedere.

    Il Rapido Silente era ormai arrivato alla prua dell’imbarcazione. Fermatosi, si guardò attorno, cercando con lo sguardo un qualche segno di movimento. Passarono alcuni minuti.
    Lys stava giusto chiedendosi dove fosse finito Deryip quando vide Perseti voltarsi come in ascolto. Un suono soffocato le giunse alle orecchie, precedendo dScreenshot_2017-05-24_19_36_52.png.8bbc97b9138fc84a01af5e7394655799.pngi poco la caduta del corpo del suo uomo. Lys non mosse un muscolo. Passò del tempo, forse addirittura qualche corda, finché non vide una figura staccarsi dalle ombre della polena e rivoltare il corpo di Perseti. Un’imprecazione, rapidi passi e tornò ad essere tutt’uno con l’oscurità del Moli.

    Ma era una donna. Ci giurerei, da come si è mossa. Deryip, ti prendano gli antenati! Ora sono bruciata, cxxxo!

    Lys si sforzò di calmare il proprio respiro.

    Devo raccogliere le idee. Trovare il nodo al centro della rete. Ma ho bisogno di altre informazioni, e di un piano.

    Alcune corde dopo, la sua figura si levò dalla prua. Solo lo scricchiolio del legno tradì i suoi passi leggeri, mentre si lasciava nuovamente inghiottire dalla notte di Cardito Opum.
     


    Il tramonto infuocava le foglie intorno alla finestra, ruggendo in silenzio mentre lentamente abbandonava la foresta. Arnaud era chino su alcune pergamene, vergandone la prima con eleganti lettere nero carbone. Molto concentrato, si accorse appena quando Dagon si mosse dalla posizione che aveva mantenuto per l’intera giornata. L’Augemante sembrava essersi finalmente riscosso dai propri pensieri.

    «Mon amì, mi hai chiesto una risposta. Sono pronto a fornirtela, ma dovrai avere pazienza. Ciò di cui abbiamo bisogno è la forza del numero. Un’intera rete a nostra disposizione, pronta a sostenerci direttamente, a proteggerci e ad agire per noi»
    Dagon scuoteva lentamente la testa, ma Arnaud non si diede per vinto:
    «Sembra un sogno, ma non lo è. Sono anni che ci penso, e da solo non posso farcela. No, quello che ho ottenuto in tutti questi anni sono victories inutili, piccole, invisibili. Ora possiamo smuovere di più. Parte del popolo ci seguirà, e con la tua magia...»

    «La mia magia non è affar tuo, Favoliere. Non sono al tuo servizio. Non sono al servizio di nessuno, oramai. E il tuo piano richiede troppo tempo. Io devo pensare a domani, non a qualche anno da adesso.»

    L’espressione dell’Augemante era cupa, i suoi occhi due pozzi vuoti. Arnaud aggiustò il tiro.

    «Ovviamente non posso darti ordini. Io non so nulla del Senato, nulla dei suoi intrighi. Ma so una cosa: il potere è corrotto, lo è sempre stato, lo sarà sempre. Io ti offro un’alternativa. Andrò avanti anche senza di te, ma tu… tu pensaci, d’accorde?»

    Il Favoliere prese il brusco tacere dell’altro come un assenso.

    Pazienza: è la chiave di tutto. Ma io devo costruire, e devo iniziare subito.

    Tornato ai suoi fogli, Arnaud si accorse che stava diventando buio. Accesa una candela e impugnato il carboncino, non si diede tregua fino a tardi.

    Che si scolpisca nei loro cuori, poveri e bistrattati, piegati ma mai spezzati. Che li riempia di speranza e li smuova e li porti all'azione!

     

    La legge dovrebbe essere equa e garantire a tutti la felicità e la libertà;
    questa legge è invece asservita ai poteri forti, e assoggetta i più deboli al di loro volere.

    Se vuoi opporti a questo sistema oppressivo,
    se sei stanco di chinare il capo e obbedire a chi ti vede come una merce alla sua mercé,
    se vuoi dare la tua vita per questa causa, 
    per il futuro della tua gente
    e per tutti quelli che hanno bisogno,

    recati alle Verdi Terse Case, e ai primi raggi di luna specchiati dove la strada che corre fa girare la ruota dell’operosità. Lì attendi.
    La libertà verrà, e ti prenderà con sè
    V

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