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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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  1. Xolum
    Inserzione più recente

    I Tapu

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    Abitanti delle città, guide dei loro abitanti e araldi di Kanaka i Tapu sono l’incarnazione dei divieti, delle leggi e della comunità. Tra gli esseri più potenti delle isole, in loro, è presente abbastanza potere divino da essere temuti da quasi ogni creatura. Non paiono straordinari, anzi, vedendoli si potrebbe dire che siano solo creature umanoidi che indossano una semplice maschera colorata. Questi invece sono creature immortali che possono, attraverso il loro unico potere, negare ogni cosa dei propri nemici, compresa la loro stessa esistenza. Ne esistono vari, almeno una decina per ogni città, ciascuno ha una specifica legge da mantenere e questa legge è imprescindibile. L’unico che può trasgredirla senza conseguenze è Kanaka, anche anche lui nonostante tutto alle volte viene rimproverato dai Tapu molto più anziani di lui, forse i figli diretti di Kaona.

    I Tapu (detti anche Kapu) vivono in templi al di fuori delle comunità, osservando questi templi e la loro disposizione nelle isole si osserva un disegno simile ad un gigantesco occhio, ma si ignora il perchè di ciò. La comunità più grande vive nei pressi di Lana dove nel grande tribunale giudicano i mortali che trasgrediscono la loro grande legge.

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    aha kapu: La manifestazione della proprietà privata, un colosso dalla maschera viola
    ʻai kapu: La manifestazione dei tre pasti al giorno, un colosso dalla maschera giallo scuro
    Hei kapu: La manifestazione della salvaguardia della connessione tra Mortali e Dei, un colosso dalla maschera dorata
    Huʻa kapu: La manifestazione dei confini. Un colosso dalla maschera blu scuro
    Kapuhili: La manifestazione del potere dei re. Un colosso dalla maschera rossa
    Kapu ʻili: La manifestazione del furto, soprattutto quello dei vestiti. Un colosso dalla maschera arancione
    Kapu kai: La manifestazione dei bagni sacri e sacrificali. Un colosso dalla maschera azzurra.
    Kapukapu: La manifestazione del sapersi comportare in pubblico. Un colosso dalla maschera rosa.
    Kapukapu kai: La manifestazione del risparmio dell’acqua. Un colosso dalla maschera blu chiaro.
    Kapu kū mamao: La manifestazione della divisione in caste. Un colosso dalla maschera verde
    Kapu moe: La manifestazione della prostrazione ai potenti. Un colosso dalla maschera arancione.
    Kapu noho: La manifestazione del rito di incoronazione. Un colosso dalla maschera porpora.
    Kapuō: La manifestazione dei riti prima del rapporto a scopo riproduttivo. Un colosso dalla maschera lilla.
    Kapo ʻōhi'a ko: La manifestazione del rito per il taglio degli alberi a Malisia. Un colosso dalla maschera verde oliva
    Kapu puhi kanaka: La manifestazione del divieto di omicidio. Un colosso dalla maschera grigia
    Kapu wohi: La manifestazione del rispetto per i deboli. Un colosso dalla maschera marrone.
    Koʻo kapu: La manifestazione del divieto di suicidio. Un colosso dalla maschera bianca.
    Pahu Kapu: La manifestazione delle parole e della comunicazione. Un colosso dalla maschera cangiante.
    Kapu loa. La manifestazione delle leggi impronunciabili. Un colosso dalla maschera nera

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    Spoiler

    fun facts: dalla parola Kapu e quindi dalla parola Tapu deriva la parola Taboo o Tabù ovvero divieto

    Taniwha

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    I Taniwha sono creature leggendarie dall’immensa forza e dall’immenso potere, variano il loro aspetto in base all’ambiente che li circonda ma di gran lunga preferiscono il mare dove essi sono quasi indistruttibili. Il loro ruolo è quello di guardiani dal potere sconfinato che riescono sempre sempre a sconfiggere ogni cosa che tenti di rubare o oltrepassare i confini da loro imposti.

    Il loro aspetto come detto è variabile, riescono a cambiare dimensione passando da quella di un grande squalo bianco a quella di un colossale cetaceo venendo alle volte scambiati con queste creature. Il loro corpo è però molto complesso e la loro anatomia ancora di più.

    Quando in mare assumono un aspetto rassomigliante a grandi serpenti marini con un fisico sottile in cui scaglie cangianti si alternano a creste di uno specifico colore, il loro volto pare somigliare molto a quello di un essere umano mostruoso con occhi rotondi e accesi in cui l’unica cosa che pare comparire è una pupilla felina. Il loro grosso naso piatto è la sede da dove producono un getto d’acido che può essere lanciato ad immane distanza, secondo alcuni racconti questo getto è tanto forte e voluminoso da permettere al Taniwha di emetterlo in atmosfera e nuotarci attraverso anche per centinaia di metri o chilometri in base alla loro dimensione al momento. Pochissimi guerrieri li hanno affrontati e ne sono sopravvissuti e tutti raccontano di un dettaglio particolare riguardo ai loro denti tanto forti da tranciare il metallo come fosse carta: questi denti hanno sopra incisi simboli e caratteri di ere dimenticate, forse datate alla nascita del mondo. Alcuni esperti dicono che tali simboli siano in realtà la storia di ogni essere vivente, oltre a rappresentarne la pura essenza. Una volta che il denta cade o si spezza quell’individuo muore.

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    Quando in terra, sono creature terribili. Strano trovarli sulla terra ferma soprattutto perchè questo avviene solo in due precisi momenti: quando il tapu loro capo li richiama per cambiare il luogo che devono sorvegliare e quando un essere mortale ruba il loro tesoro e va quindi perseguitato. DIventano quindi colossi dalla pelle di scaglie, il volto ferale con una moltitudine di occhi uno dietro l’altro e una letale lingua velenosa. Alcuni hanno solo due arti anteriori con i quali si muovo ambulando come fossero grossi primati, altri invece definiti Taniwha maggiori posseggono più braccia tanto che ne esiste uno Olunui-Taniwha chiamato “Mille mani”. La parte inferiore del loro corpo è semplice e muscolosa, una breve coda quasi inutile sbatte contro due gambe corte e massicce. Alcuni usano armi dalla grande fattura, anche se ciò ha provocato solo lotte tra nani ed elfi per dichiarare quale delle due fazioni abbia realizzato armi tanto forti per questi guardiani.

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    Queste creature sono forze della natura, ne buone ne malvagie ma col solo compito di essere guardiani, spesso diffidenti possono però rendersi incredibilmente docili con persone pure di cuore.  Alcuni abbastanza buoni ricevono la benedizione di queste creature diventano Kanaka-Taniwha, ciò comporta un grande dono e una grande perdita acquisendo tutta la conoscenza che queste creature possiedono ma perdendo in ogni modo la possibilità di comunicarla. Storie raccontano però della presenza di Taniwha non guardiani corrotti da un potere primordiale che li ha resi Taniwha-mohuri o come vengono definiti in tutte le isole I primi draghi.

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    Nomi importanti:

    Olunui-Taniwha

    Questo grande guardiano definito il Mille mani è uno dei più antichi e uno dei più forti, secondo alcuni in grado di combattere alla pari contro un Tapu. Alcuni che hanno avuto la fortuna di sopravvivergli racconta che questo colosso che vive sulla terra ferma al contrario dei suoi fratelli sia anche quello meno severo contro i mortali. Sulle vette del vulcano Pele esiste uno degli accessi più diretti al Kehena (l’inferno) ed è affidato a questo colosso e solo a lui il difendere questo accesso impedendo ai mostri in esso intrappolato di fuoriuscirne e distrugge il mondo. Insieme a lui vivono seicento nane senza voce e totalmente vergini che suonando per tutto il tempo degli ukulele in puro argento, questa musica oltre a renderlo ancora più forte gli permette di rigenerare immediatamente ogni colpo.

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    Kapate-Taniwha

    Secondo più forte dei Taniwha questo vive principalmente in mare, oltre alle sue dimensioni sempre colossali lo si può riconoscere per una cicatrice che attraversa tutto il suo corpo, secondo la leggenda creata dal dio Maui prima che morisse in un allenamento amichevole tra i due finito male, Kapate infatti assaggiando per errore il sangue del dio impazzì momentaneamente. Ora fa da guardia al grande Iewa (il paradiso) per vietare agli esseri celestiali di scendere nel mondo attraverso la grande porta delle nuvole, questi inizierebbero una guerra titanica contro i mondi inferiori sfruttando come campo di battaglia le isole.

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    Waleh-Taniwha

    Tra i Taniwha più importanti seppur non tra i più forti, forse addirittura uno tra i più piccoli. Considerato membro ufficiale dell’esercito delle isole il suo compito è quello di proteggere Homonus da ogni pericolo che si opponga ai voleri di Kanaka. Negli ultimi secoli è stato per lo più dormiente nel fondo del grande lago ma alcune volte si è dimostrato e ciò ha fermato all’istante ogni invasione, attacco o problema, i più anziani in gradi di ricordare il suo ultimo avvento dicono “Non era facile riconoscerlo, non era nulla che avessimo mai visto, ma circondò l’intera città solo col suo corpo e nessuna esplosione riuscì a uccidere nemmeno un abitante”.

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    Le grandi creature.

    All’inizio dei tempi questi erano semplici divertimenti per gli dei che venivano creati solo per dilettarli, alcuni erano combattenti, altri poeti, qualcuno invece serviva solo a servirli. Alla loro scomparsa ad opera di Kanaka pochi sopravvissero e ancor meno sono conosciuti, ma cinque di questi hanno tanta fama da poter essere pregati al posto degli stessi dei da molti fedeli.

    Tamatoa

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    Quando si crede di essere arrivati alla creatura più malvagia del mondo o ci si sbaglia o si è di fronte a Tamatoa. Questo individuo è riconducibile per aspetto esteriore ad uno strano umanoide dalla pelle impenetrabile, disgustosamente bello e ferocemente tranquillo che pare ogni volta crescere sempre più. Incredibilmente forte, tanto che si racconta avesse battuto divinità del calibro di Pele, è soprattutto intelligente e scaltro. La sua mente perversa gli concede capacità assolute di comprensione e di manipolazione.

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    Spesso rappresentano come un grosso uomo con parte inferiore di crostaceo dalle sette zampe e due braccia lucenti totalmente ricoperto di oro e gioielli in grado di corrompere chiunque alla sola vista, perfino i tapu, usa come arma un semplice bastone in puro oro che termina con uno specchio nel quale si vede e si rivede in una maledetta vanità. A lui si associa ogni potere legato alla corruzione delle menti, alla tentazione per potere e ricchezza, lui è il possessore della ricetta per divenire immortali e dei, lui è colui che insegna che le grandi verità di Kanaka non son altro che menzogne e di esser stato lui a creare l’uomo portandolo nelle isole, lui era lo scultore delle specie, lui il padre di tutto.

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    I suoi domini come ben chiaro riguardano inganno, vanità e ricchezza, ma la sua storia lunghissima e quasi illimitata permette di vedere molti più aspetti della sua figura. La sua ottava zampa è stata rotta dal dio caduto come vendetta all’attacco nei confronti di Pele, secondo numerose storie questa una volta strappata di netto è divenuta un grande ammasso di oro e corallo utilizzato per costruire i gioielli di Makani. Il suo simbolo sacro è un grosso occhio nero avvolto da tentacoli a causa di una forma assunta nell’obbiettivo di inghiottire il mare, un gigantesco mostro tentacolare a metà tra un calamaro e un polpo che alla base di tutti i tentacoli possedeva un grande occhio umano in grado di aprirsi in una bocca dentellata e oscura senza alcun fondo. Il primo Kahuna degli elfi fu imbrogliato da Tamatoa che si finse una semplice bambina in pericolo in fondo ad un pozzo che rischiava per la vita, quando il grande capo scese eroico a salvarla gli fu posto un interrogativo “Se mi salvi sarai per sempre potente e non sentirai mai sofferenza, ma a pagare questo tuo potere saranno i tuoi figli e i loro figli, sei pronto a pagare?” Il capo non aveva figli e quindi ingannato dal mostro accettò senza batter ciglio, pochi giorni dopo sua moglie disse di essere incinta e partorì tredici gemelli, che crebbero forti e si innamorarono di tredici elfe, tutti gli altri del villaggio morirono a causa di malattie. Tutti gli elfi sono discendenti del primo Kahuna e così tutti maledetti a esser più fragili rispetto alle altre razze.
    In una storia si narra invece di un lato buono e sadico di Tamatoa, di come fece un patto col mare offrendogli sollievo dalla lontananza con Moana in cambio di nessun suo intervento futuro. Il mare accettò a patto che questo sollievo non fosse unico ma potesse non soffrire per molti giorno, allora Tamatoa siglò il trattato “ogni volta che uscirò dal mare non soffrirai più vedendo la tua dea lontana senza poterla raggiungere”. Da quel patto ogni qualvolta Tamatoa fuoriesce dal mare avviene un eclissi di Sole e il mare non solo non può raggiungere la sua dea, ma nemmeno vederla.

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    Heiau

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    Senza di lui Kanaka sarebbe perduto, è lui che manovra il mondo per creare gli edifici, tra cui il più famoso ha il suo stesso nome e li vengono compiuti i grandi sacrifici. Nato come architetto degli dei ha tra i suoi seguaci soprattutto gnomi e nani, a lui si devono molte invenzioni strutturali: arco a volta, architrave, tetto fisso, mattoni, impalcature e quasi ogni altra cosa legata al mondo delle costruzioni. Si presenta come un piccolo uomo, davvero minuscolo con un paio di gambe in più e una cesta di vimini dietro la schiena carica di mattoni e pietre, la lunga barba rimane legata attorno a lui e i lunghi capelli grigi si incastrano tra il piedi da quanto son lunghi. La mano destra tiene un bastone da passeggio mentre quella sinistra un enorme masso perfettamente cubico in cui in ogni faccia ha una delle sue sei espressioni, tale pietra pesa talmente tanto che molti dei e dee non riescono nemmeno a spingerla, ma per Heiau non è altro che un semplice sasso dentro al quale ha il suo tempio che si porta in giro per tutte le isole. Non è un essere che ha avuto molte interazioni con i mortali al di fuori dell’insegnamento l’unico racconto in cui è presente riguarda la costruzione del palazzo reale sua creazione mai terminata. Se avesse finito il progetto questo sarebbe stato l’edificio più colossale mai creato con più camere che uomini al mondo, ma lo scoppiare della guerra lo portò distante a costruire pietra dopo pietra un qualcosa che dopo secoli ancora nessuno ha mai visto.

    Mana

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    Secondo molti lei non dovrebbe essere posta diversamente dagli altri dei, ma anzi dovrebbe poter essere considerata una delle dee più potenti e compagna di prigionia di Kanaka. Nata quando Kuma costrui il sole dalla prima goccia di pioggia caduta all’alba del primo giorno in essa contiene un potere in continuo divenire. Se Moku è il dio della vita e Make è la dea della morte sicuramente lei è la transizione tra questi momenti, la trasformazione di una nell’altra e viceversa.

    Si presenta come una donna completamente normale dalla pelle scura e lucida, occhi intensi azzurri come un potere primordiale e ricci capelli bianchi molto lunghi, è in grado di iniziare una frase ma mai di terminarla. Una volta nata da quella singola goccia di pioggia si alzò per la prima volta da quel piccolo ruscello sapendo di fresco, attorno a se la natura era fiorita e rigogliosa, esisteva la sofferenza e il modo per porvi fine, lei non fece nulla di speciale. Con una mano strappò un bastoncino, creo la prima bacchetta, strappò una foglia e ci incise sopra la prima formula magica, raccolse un ramo caduto generando una verga metamagica. Ogni cosa che toccava diventava un oggetto magico dal potere sconfinato, una piccola farfalla gli si posò sulla mano mentre la tendeva alla luce, questa ottenne talmente tanto potere da diventare etera e generare dal nulla nuove farfalle identiche a lei, non è un caso che questa creatura divenne il simbolo della giovane maga. A renderla una maga tanto potente non era altro che la sua capacità di comprendere dove l’energia scorre, difatti secondo la sua dottrina esistono in tutte le cose punti dove le energie sono libere di scorrere più potenti che in altre, quando ci si allinea con questi punti in successione la propria forza di transizione entra in risonanza e il potere magico si sblocca.

    Mana oltre ad essere la dea della magia a causa della sua nascita rappresenta anche la divinità della pace, dell’alba e della pioggia che non violenta. Risiede in una dimensione da lei creata nel punto di massimo equilibrio del mondo, si dice che questa sia il piano astrale dove sorgono palazzi in cui suoi servitori composti da pura magia solida lavorano ogni giorno per scoprire nuovi equilibri e nuove realtà magiche. Mana attraverso scissione generò quattro figli. Il primogenito fu Wai il signore delle acque e costruttore del piano elementale dell’acqua, il secondogenito fu Ahi Il suonatore delle fiamme e costruttore del piano elementale del fuoco, poi una figlia Aeae la regina dei venti e costruttrice del piano elementale dell’aria e l’ultima la piccola Leto amante delle gemme e costruttrice del piano elementale della terra. Furono questi quattro signori elementali che fusi con manichini generarono i popoli elementali posizionandoli nell’isola allora disabitata di Kulzit successivamente distrutta. Forse questa la ragione della strana magia dei popoli elementali, l’unica loro opinione a riguardo riguarda un luogo dove la loro casa esiste ancora, forse il piano astrale.

    Spoiler

    Fun facts: Il mana famoso come fonte magica in vari videogiochi e concetti deriva dalla coltura polinesiana, in lingua maori la parola mana indica Forza, in lingua Hawaiiana sta invece a significare Divenire mentre nell'Isola di pasqua si crede abbia il significato di Connessione

    Kamohoalii e Kukulamea

    Figli di Ino, il re degli squali e la regina degli squali, due creature terribili che ricordano i peggiori demoni del cosmo, incarnazioni di terrore e figli del sangue. All’inizio della loro storia non erano così, erano i primi servitori di Ino, creature di fulmini e venti che basavano tutta la loro vita sull’asservire la loro creatrice in ogni loro capriccio. Il loro difetto è che erano troppo bravi, davvero troppo, avevano il dono di rendere felice ogni dio che servivano e tutti li volevano. Ogni giorno Makani calmava la tempesta per far addormentare Ino e loro dispiaciuti dovevano servire gli altri dei e non la loro creatrice. Erano tanto pretesi da non vedere la loro dea per tempi indecifrabili.
    Tutto si distrusse quando dovettero servire la stessa Makani che col suo canto addormentava la loro padrona e finì a far svenire pure loro, arrabbiata per essere l’unica non ancora servita dai due urlò tanto forte da svegliare Ino, ma non i due esausti. La grande madre non trovando i suoi sudditi vicino a sè adirata andò a cercarli generando tempeste in grado di distruggere il mondo. Trovati i due servi ancora addormentati li prese e li costrinse a fuggire da lei gettandoli in mare, qui subirono una trasformazione diventando immensi squali bianchi o megalodonti, costretti a fuggire dall’ira del cielo e con unica volontà quella di divorare tutti gli altri dei per le loro colpe.
    Kukulamea fu costretta da Kanaka a intrappolare la sua padrona attraverso l’inganno: Pescata con l’amo di Maui dovette eseguire l’ordine del suo pescatore “continua a nuotare finchè non ritornerai insieme al tuo compagno”.

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    Sorge spontanea la domanda relativa a Kamohoalili, e a lui toccò un destino forse peggiore. Dopo che Tamatoa aveva ingurgitato gran parte del mare e tolto lui ogni pesce con cui nutrirsi dovette cercare cibo nei gabbiani che invano come lui cercavan nutrimento. Il gabbiano che mangiò era Kanaka che fa dentro il suo stomaco continuava a volare portandolo fino al monte Pelihimi dove uscì ritornando in forma divina. “se vuoi sopravvivere per la tua compagna costretta a nuotare dovrai permettermi di cambiarti”, lo squalo accettò, mai l’avesse fatto. Divenne il primo bulette, gli era impedito toccare l’acqua per evitare la morte. L’unica cosa che riuscì a fare fu chiedere al mare di trasportare il suo sperma verso la moglie per ingravidarla e donarle l’unica cosa che non avevan mai potuto avere: figli, figli in grado di distruggere Kanaka, in grado di distruggere gli dei, in grado di portare il male nel mondo e strappare in due il mare per permetter loro anche solo una volta di incontrarsi e liberarsi dalla feroce maledizione.

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    Haikili

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    Colui che non nacque poteva morire, colui incolpato dei delitti della madre cerca in realtà solo di aiutare, colui che non ha forza tiene il cielo su in alto. Nessuno sa quando Haikili nacque, nessuno sa nemmeno se questo evento successe davvero, l’unica cosa sicura è che questo essere esiste e anche se lentamente invecchia come noi e così morirà. Prima del grande inganno non serviva a niente, era un semplice messaggero che veloce portava ogni forma di messaggio tra dei lontani infinità. Poi scoprì il suo ruolo nel mondo, con Ino intrappolata e adirata i fulmini continuavano a piovere come fosse pioggia e la pioggia cadeva come fossero massi, lui non poteva permettersi tale distruzione, non era un dio, aveva bisogno di terra, sole, acqua e cibo per sopravvivere, se tutto fosse stato distrutto dai fulmini sarebbe stato il primo a morire. Iniziò quindi a sfruttare la sua velocità sopra ogni limite per catturare tutti i fulmini, solo che non sapeva dove metterli, e non aveva più tempo per riposarsi, anche facendo così sarebbe morto. Capì cosa doveva fare: nutrirsi dei fulmini e continuare questa via fino ad una soluzione, i fulmini lo sostenevano, lo rendevano ancora più veloce mentre lo attraversavano, i pochi che gli sfuggivano generavano lamenti tanto potenti da parte della creatura che gli altri mortali hanno iniziato a dargli un nome: tuoni. Continuò così, e continua così, nessuno dei suoi fedeli, dei suoi simili, nessun altro mortale vuol prendere il suo posto e Kanaka è semplicemente troppo occupato con i suoi progetti, i suoi piani e le sue civiltà per far quel lavoro.

    Su e La

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    Anche detti Taniwha-mohuri questi sono i primi draghi, due creature che terrorizzano al solo pensare, la loro storia è stata gettata nell’oscurità e gli unici a sapere ciò che davvero è successo sono i Tapu a cui è impedito divulgare informazioni e lo stesso Kanaka. Si sa solo che i due all’inizio erano semplici Taniwha a cui era stato dato come unico ordine fare da guarda uno all’altro. Dopo un momento di buio si vedono Su e La come i primi della loro nuova specie, dragoni grandi come valli che continuano all’infinito a uccidersi a vicenda e tornare in vita. Ogni volta che muore Su nasce un drago elementale, legato ad un elemento naturale specifico come lava, fuoco, acqua, ghiaccio, vento, vegetali…Ogni volta che invece a morire è La nascono draghi innaturali che non rappresentano nulla e sono più spettri che altro, questi assorbono il potere di ciò che li circonda diventando ibridi elementari, signori del caos, custodi di leggi, creature di male o di bene, padroni tecnologici o esaminatori del tempo. Solo i due Taniwha-mohuri sono in grado di generare spontaneamente altri draghi anche se sempre differenti tra loro, gli altri come i Taniwha sono sterili riuscendo a riprodursi solo con esseri umani dall’anima pura da cui si creano loro copie identiche. nessuno sa ancora perchè i draghi si dimostrino così riluttanti al divino e come questo possa far loro tanto male.

     

     

  2. Hybris
    Inserzione più recente

    Una nuova versione de "Il Forte Abbandonato" è online.

    Non cambia nulla rispetto alla precedente, fatto salvo la presenza della licenza OGL in ultima pagina e della presenza di una versione ottimizzata per la stampa.

    Al solito, potete trovarla nella sezione Download del sito o (con immagini in alta qualità) sul mio blog hybrispathfinder.blogspot.com

  3. New One
    Inserzione più recente

    Una delle prime cose che ho fatto quando sono passato a Pathfinder è stato controllare se i concetti (e i problemi) presenti nella 3.5 erano stati ereditati dalla nuova edizione. A parte qualche differenza minimale (il nerf al druido, il presunto aumento di potere delle classi non magiche, la riduzione dell'efficacia di alcuni incantesimi arcani), quello che mi ha colpito di più è stato come gli sviluppatori intervenissero spesso e volentieri con FAQ e errata per chiarire e porre rimedio situazioni ambigue, in modo che non fosse possibile rompere palesemente il gioco (o, più verosimilmente, per assicurarsi che il gioco non si allontanasse troppo da quello che avevano pensato).
    Fatto sta, l'idea che retroattivamente gli sviluppatori potessero cambiare pezzi di gioco non mi garbava troppo, soprattutto perché toglieva una delle caratteristiche principali della 3.5, ovvero la sua tendenza a farsi rompere con facilità e con risultati spesso clamorosi.

    Così, quando è stata pubblicata una FAQ che impediva di sommare più volte lo stesso modificatore di caratteristica a un lancio di d20, mi sono tornate in mente le guide di MizarNX sui personaggi SAD (Single Attribute Dependency), e su come questo non fosse più realizzabile con facilità in Pathfinder. La FAQ, infatti, non permette di sommare lo stesso modificatore più volte se questo è untyped, mentre se lo stesso modificatore fornisce un bonus di tipo sempre diverso, allora si può sommare più volte.
    Per fare un esempio, un Paladino / Swashbuckler ha due privilegi che permettono di aggiungere il Carisma ai tiri salvezza, ma poiché sono entrambi untyped si pu ò aggiungere il Carisma ai tiri salvezza una sola volta.
    Dal momento che con l'espandersi del sistema di gioco aumenta il numero di privilegi di classe, talenti e archetipi che contengono il wording giusto, ho iniziato una serie di build che puntano ad essere il più possibile SAD come esercizio mentale. Quella che segue è un primo tentativo di personaggio basato sulla Saggezza, che è risultata insieme a Carisma la caratteristica più facilmente utilizzabile.
     

    Horace "Home" Sweethome

    Umano Inquisitore (conversion inquisition) 2/ Master of many styles 1/ Chierico (home subdomain) 17
    Talenti considerati: Racial heritage (kobold), Kobold confidence, Deific Obedience (Erastil), Snake Style, Divine Communion
    Inquisition conversion, Subdomain Home
    Tratto: Wisdom of the flesh
    Il modificatore di Saggezza viene aggiunto (con bonus di tipo differenti, perciò non è soggetto alla FAQ):
    - per calcolare incantesimi bonus e CD (chierico)
    - alla CA (bonus monaco)
    - al posto del carisma per Diplomazia, Intimidire e Raggirare (Conversion Inquisition)
    - all'iniziativa (inquisitore)
    - conoscenze per riconoscere creature (inquisitore)
    - ai Tiri salvezza, x2 su Tempra (Guarded Hearth aggiunge saggezza come bonus sacro, Kobold confidence rimpiazza costituzione)
    - ai tiri per colpire, x2 con archi lunghi (Guarded Hearth aggiunge saggezza come bonus sacro, Deific obedience aggiunge saggezza)
    - ai danni con archi lunghi (Deific obedience aggiunge saggezza)
    - a Percepire Intenzioni, che possiamo usare come azione immediata al posto della CA
    - a qualsiasi prova che richieda il lancio di un d20 per un round, spendendo un'azione veloce e a patto che sia approvata dalla divinità venerata (Divine Communion aggiunge saggezza come bonus intrinseco)
    - ad una qualsiasi abilità al posto di Destrezza, Forza o Costituzione, scelta al primo livello. Inoltre l'abilità è considerata di classe (Wisdom of the flesh).

    Qualche numero considerando solo i bonus derivanti dalle statistiche (20 point buy, bonus dell'umano a saggezza)

    For 16 (10+6)
    Des 24 (14+6+4)
    Cos 18 (12+6)
    Int 8
    Sag 36 (18+2+5+5+6)
    Car 8

    Tiro per colpire con l'arco lungo: BAB + 26 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
    Sfruttando Divine Communion (azione veloce) si arriva a: BAB + 39 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
    Danni con l'arco lungo: 1d8 + 13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Forza)

    CA
    23 base + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza ) o, come azione immediata contro un solo attacco
    Percepire Intenzioni (per l'inquisitore è di classe) +20+3+13 = +36

    TS
    - Tempra: TS base + 26 + altri modificatori (non è incluso il modificatore di Costituzione)
    - Riflessi: TS base +13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
    - Volontà: TS base +26 + altri modificatori (non è incluso il modificatore di Saggezza)

    Iniziativa
    +13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)

    Ho messo alcuni numeri basandomi su un punteggio standard di Saggezza al 20° livello, non considerando incrementi più esotici (bonus dato da una succube, per esempio). Va però considerato che alcuni di questi bonus non sono sempre attivi (Home subdomain).
    E' interessante notare come i bonus alle abilità e all'iniziativa derivino principalmente dall'inquisitore, mentre il monaco fornisce solo il bonus alla CA.
    Nonostante sia nato più come esercizio mentale, ne è uscito fuori un personaggio sostanzialmente giocabile, dal momento che raggiunge un BAB di +13 ed è in grado di lanciare incantesimi di nono livello dalla lista da chierico.

  4. Una Voce a caccia - parte I: Ritirata strategica
    Prima sessione della campagna di Fate Accelerato "I Rinneganti di Cardito Opum"

    Vai all'inserzione introduttiva sui personaggi: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1106-fate-acc-i-rinneganti-di-cardito-opum-personaggi/
    Vai alla pagina di obsidianportal con le schede dei personaggi e con tutto il materiale sulla campagna: http://irinneganti.obsidianportal.com/
     

     Era quasi buio. Il sole si ritirò sulle viuzze, sdegnato dall’odore intenso e dolciastro del quartiere della Donnola, per abbracciare un’ultima volta la Città di Cardito Opum e sparire dietro le Mura vecchie senza un suono.

    Arnaud percorse veloce via della Zecca, il passo nervoso ma sicuro, e si fermò davanti alla porta del Buco della Vedova. Chinatosi per entrare, scrollò sovrappensiero gli stivali dal fango. Il posto non era cambiato un granché dal suo ultimo show: la stessa dozzina di avventori, alcuni avvinazzati, altri intenti a lamentarsi della giornata, del Conte, dei Mercanti, della pioggia e del sole.

    La crème de la crème, o secondo la maggior parte della città, la merde de la merdeMa questa è la mia gente

    Un sorriso a metà si dipinse sul volto del Favoliere mentre si avvicinava al bancone, le mani in tasca, il borsello saldamente in pugno.
    «Tarusi»

    «Arnaud»
    Una pausa, mentre lentamente comparve prima una schiena, poi delle grosse spalle e infine una testa rasata da dietro il tavolaccio.
    «Non cerco favole né altre baggianate per almeno un altro Arco, ricordi?»

    Finalmente la figura si girò a guardare Arnaud, che ostentava un’aria sorniona.
    Un leggero cipiglio si accennò sulla faccia dell’oste.

    «Non sei qui per quello, vero? Vuoi da bere, o altro?»

    «Porto un ospite speciale stasera, mio caro Tarusi. Solito tran-tran: doppio giro, pago io, tu pronto a eventuali situazioni… inattendue, mon amì»

    Le sopracciglia dell’oste si unirono nel mezzo, mentre la bocca si spalancò… e si chiuse, quando Arnaud fece passare due contee sul bancone. La mano dell’orso si chiuse in fretta sul denaro, la fronte si spianò, ogni tipo di tensione dimenticato.
    «Mh»

    «Lo prenderò per un “oui oui”»
    Sogghignò il Favoliere dirigendosi al tavolo centrale, il volto rivolto alla porta, la posa distesa.
    Ora stupiscimi, mio nuovo amico, e mostrami fino a che punto sei disposto a lasciarti sbottonare.

    Quasi in risposta al suo pensiero, la porta del Buco si aprì nuovamente lasciando spazio ad una figura china ed allampanata avvolta nei cenci. Quasi fragile, forse troppo sottile per poter camminare eretta, si diresse lentamente al tavolo.
    Arnaud non si fece ingannare. Il passo del nuovo arrivato era sicuro, il suo sguardo saettava veloce intorno cogliendo i particolari della stanza prima di fissarsi in quello del favoliere. L’oscurità che aleggiava in quegli occhi aveva un qualcosa di disturbante, di dissonante.

    «Sei venuto. Accomodati, prego. Ho già provveduto per entrambi, e se solo aspetti un…»

    «Sono venuto. Ora discutiamo. Non ho fame, non ho sete, non ho bisogno di altro»

    Non ha cambiato atteggiamento dalle altre volte che l'ho incontrato. Pensavo che salvarsi a vicenda la pelle avesse sciolto un po' il ghiaccio. 
    «D’accord, d’accord»
    Arnaud si spinse in avanti, portando il volto più vicino a dove la figura aveva preso posto.
    «Non vorrei essere io a ricordarlo, ma a volte ci tocca essere messaggeri di male nuove. Non è stato Arnaud Chanteur des la Montagne a richiedere questo incontro, se non mi sbaglio. Dimmi ora, cosa cerchi, Dagon?»
    L’ultima lettera aleggiò nell’aria per qualche secondo, marcata a fondo dall’accento di Arnaud.

    «Lo sai cosa cerco… Volpe»
    Controbattè irritato, alzando un sopracciglio in un gesto quasi minaccioso, l’uomo nei cenci.

    «So che puoi aiutarmi, so che puoi tenermi lontano da occhi, e da mani, fin troppo avide e mai sazie. Ora detta pure le tue condizioni…»
    Dagon chiuse gli occhi un secondo, poi li riaprì all’improvviso. Arnaud sentì l’oscurità farsi strada fin nel suo intimo.
    «Purché siano in linea con le mie!»



    Lys sedeva irrequieta sulla sedia, guardando attorno con disprezzo il pavimento, il bancone, il soffitto, gli astanti, tutto.

    Buco è un nome appropriato, crepino gli antenati.

    Col bastone disegnava impaziente disegni sul terreno lercio, mentre la benda sull’occhio sinistro le irritava il delicato sopracciglio. Paludata in quel modo, coperta di stracci e di una barba posticcia, pareva perfettamente adatta all’atmosfera della locanda.

    Locanda, pfff. Un covo puzzolente per chi non sa far fruttare la propria povertà a discapito degli altri. Gente senza talento. Popolo di incapaci. Idioti e pure brutti.

    Assistette senza troppa attenzione all’entrata in scena di un ridicolo Favoliere, le cui movenze aggraziate le causarono un moto di riso, subito represso. Tornò subito a concentrarsi quando la porta del Buco si aprì lentamente per lasciare spazio ad una figura alta e sottile.

    Dagon. Brucino gli antenati, se mi trovo qui è solo per colpa di quel vecchio puzzone di Deriyp. Non scoprirmi non scoprirmi non scoprirmi

    Lo sguardo di Lys saettò velocemente su Cairi e Verves, seduti poco oltre il tavolo occupato dallo stregone e dal bardo. Li conosceva poco, ma in quei casi anche poco era meglio di nulla.

    Mai più da sola insieme a LUI!

    La giovane si mise comoda, pronta a tenere aperte le orecchie e chiusa la bocca. E a defilarsi in fretta in caso di guai, ovviamente: non dimentichiamo la parte Rapidi dei Rapidi Silenti. Gli ordini erano di non prendere iniziative violente, per nessuna ragione al mondo.



    La porta si spalancò improvvisamente, interrompendo Arnaud a metà frase. 
    Un uomo armato in vesti aderenti, color panna e oro, si fece largo nella stanza, creando insieme ad altri due un piccolo spazio protetto proprio di fronte all’entrata.
    Dal rettangolo di buio della sera fece il suo ingresso, accompagnato da refoli di aria gelida, un’alta figura dall’abito completamente bianco. Il volto, splendidamente incorniciato da una curata barbetta alla Prenthese, aveva i bei tratti rilassati in una posa distesa. Lo sguardo, tuttavia, si fece duro mentre estraeva dalle pieghe del vestito un rotolo dall’aria costosa.

    «La Voce del Circolo, quivi rappresentata dalla persona di Seri Badus, annuncia la volontà del Senato. 
    Dagon Trelassis, conosciuto anche come Il Risvegliato, deve essere ricondotto, stante o meno la sua collaborazione, stante o meno il suo respiro, presso l’Elaia Prima per essere giudicato. Il crimine di cui è accusato è ora di essersi sottratto alla giustizia senatoria, stante la sentenza di colpevolezza per truffa.
    La Voce è pertanto dotata di ogni potere necessario a tale scopo, stante il suo respiro»
    .

    Il silenzio che fece seguito alle sue parole fu interrotto da un rapido fruscio, dopodiché Arnaud si ritrovò circondato da due braccia e da una corda.

    Mais qu’est-ce que…?

    Un guizzo rapido del busto, e riuscì a sottrarsi alla stretta prima che si chiudesse. Di fronte a lui stava un tipo tracagnotto, un corsetto sbrindellato addosso e una pipa abbandonata ai suoi piedi. La mano, in una sporca manica di camicia che una volta doveva essere stata beige, si stava muovendo verso la tasca destra dei larghi pantaloni.
    Senza fermarsi a vedere cosa ne avrebbe cavato, Arnaud estrasse la propria spada per metà, colpendo l’avversario in pieno volto con il pomello. Approfittando del suo momentaneo stordimento, lo incalzò tentando di liberare completamente la lama dal fodero. Quel dannato chien si riprese però rapidamente, e scattando di lato spinse Arnaud per andare a spostarsi vicino al bancone.
    Il Favoliere si issò sul tavolo, danzando sul suo bordo e gettando un’occhiata all’intera stanza.
    Dagon sembrava avesse avuto a che fare con un altro assalto alle spalle, ma il suo avversario era ora per terra, tenendosi una spalla. Le tre guardie si erano avvicinate all’Augemante, muovendosi cautamente a stringere un cerchio intorno. Fermo all’entrata, lo sguardo inflessibile, stava il tipo pomposo.

    La Voce del Circolo, a quanto pare. Avessi solo idea di chi diable sia…



    Ora basta. 
    Dopo aver visto Cairi e Verves gettarsi sullo stregone e sul suo amico, in barba agli ordini, Lys decise di averne avuto abbastanza.
    Non aveva idea di cosa stesse succedendo, né di perché; tutto ciò che le interessava era trarre il massimo profitto dalla situazione e uscire di scena, mettendo la maggior distanza possibile tra se stessa e il fattucchiere. Un’occhiata rapida a quella autoproclamata “Voce” le permise di appurare ciò che già pensava: vesti ricche, aria importante… tasche gonfie.
    Muovendosi rapidamente nonostante i cenci, si portò alle spalle dell’uomo, come pronta ad andarsene per non restare coinvolta nello scontro. La sua mano destra scattò, cercando con cautela la causa del rigonfiamento. Trasferito il contenuto nelle proprie, colse il baluginio di una cinta argentata tra le vesti della Voce.

    Pantaloni? Interessante, interessante…

    Mentre le tre guardie si stavano spostando incontro allo stregone, un’idea brillante si fece strada nel flusso dispettoso dei suoi pensieri. Senza fermarsi a riflettere troppo, mosse lo stiletto in direzione della cinta e la recise nettamente. Forse per rendere la situazione più piccante, forse come vendetta a quella nobiltà che i suoi genitori hanno ostinatamente tentato di propinarle sin da piccola. 

    Ora vediamo come te la cavi, panzone!

    Un urlo si levò dalla gola della Voce, niente affatto virile ed imperioso.

    «Guardie, a me»

    Quando il grido stridulo non produsse un effetto immediato, l’onorevole Seri Badus caracollò, una mano sui pantaloni a mezz’asta, verso le sue guardie in mezzo alla stanza.
    Voltandosi in quella direzione, Lys non riuscì a dare un senso a quel che vide. Cairi, schiena a terra, era ancora più scioccato di lei. Il suo pugnale era stato fermato a mezz’aria da delle forme oscure, una sorta di anelli senza capo né coda saldati l’uno nell’altro a comporre delle catene concepibili solo da un pazzo.
    Aleggiando senza rumore, le catene si frapposero tra Dagon e i tre armigeri, minacciose nella loro scura fluidità. I soldati fecero un passo indietro, prima che uno di essi, il più coraggioso o il più fuori di testa, decise di chinarsi sotto alla nera massa per poi gettarsi sopra allo stregone.
    Un altro urlo attirò l’attenzione di Lys, mentre il favoliere con una bottiglia in mano 
    Da dove l’avrà presa? Dannati gli antenati se lo so
    si lanciò dal tavolo per andare a schiantarsi di spalla poco distante da Verves. Con la consueta efficienza, questi sollevò una sedia per rompergliela in testa.

    A questo punto dovrei uscire di scena. Eppure, eppure…



    La spalla destra gli faceva malissimo, ҫa va sans dire, ma la Volpe Grigia si era già trovata altre volte in risse da osteria. Il trucco era concentrarsi sul fare male agli altri ignorando il proprio dolore. Facendo leva sull’avambraccio sinistro Arnaud si issò nuovamente in posizione eretta, colpendo l’avversario sul polso e costringendolo a lasciar cadere la sedia. Una ginocchiata precisa la mandò a levarsi in aria, e schivando di un soffio lo stiletto del manigoldo Arnaud saltò in alto fin sopra di essa.

    Scusami, sono stato poco gentile: riecco la tua sedia!

    Piroettando in volo, liberò con un calcio la propria forza, proiettando la sedia dritta in faccia all'avversario. 
    In una pioggia di schegge e sangue, questi crollò per terra. Il rumore inconfondibile di ossa rotte nascose l’interruzione del respiro.

    Tze! Pensavi davvero di farcela contro di me? Allenati ancora dieci anni, poi potrai... oh, parbleu. Forse non potrai...

    Voltatosi indietro, Arnaud rimase a fissare affascinato e al contempo spaventato ciò che stava succedendo vicino al tavolo.
    Dei filamenti neri si intrecciavano in anelli, danzando vicino a Dagon. Uno di essi si mosse rapido, mettendo fuori gioco una delle tre guardie avvicinatesi nel frattempo. Delle altre due, una si diresse correndo rapida verso la porta, l’altra si mosse come per attaccare l’Augemante. Della Voce non c’era più nessuna traccia, mentre un vecchio straccione si era avvicinato al centro della stanza.
    Senza perdere tempo, Arnaud sguainò del tutto la spada e in un movimento fluido raggiunse l’ultimo armigero alle spalle, spingendo a fondo la lama appena sotto alla clavicola.

    Non vedo altri muoversi. Dov’è finito il secondo homme bravache?

    Per alcuni momenti se l'erano vista brutta, ma ora la tensione era finita.
     

    Frugando nelle tasche dei caduti, Arnaud trovò qualche contea e uno o due marchi.
    «Rimettili in forma per me, Tarusi, ti va? Il resto quando sarà tutto più tranquillo»
    Lanciate le monete all’oste, si voltò verso il suo compagno.
    «Conosco un posto qui vicino, dove possiamo stare tranquilli per qualche Corda ancora. Pronto, o vuoi continuare a giocare con i tuoi gingili?»
    Con cui avresti ucciso tutti, probabilmente. Ma meglio non mostrarsi troppo impressionati, la Volpe Grigia ne ha viste di peggiori. Forse…

    Lo sguardo fosco che gli restituì Dagon gli mise i brividi, ma dopo un breve istante l’Augemante annuì.
    «Andiamo»



    Verves era morto al di là da ogni dubbio. Cosa avrebbe potuto dire a Deryip? Nulla di quanto era successo aveva senso. 
    Ma Lys non era tra le migliori dei Rapidi Silenti per nulla; controllato il tremito alle mani, si diresse verso la porta da cui la coppia favoliere-stregone era uscita.

    Fare rapporto, innanzitutto. Vediamo dove vanno questi puzzoni, poi filata da Deryip a cercare di capire qualcosa in questo guazzabuglio.

    La pioggia era incessante, una cortina spessa che sbavava nel buio il profilo degli edifici circostanti. La strada era prevedibilmente deserta.
    Prestando attenzione a non farsi vedere, seguì le due figure ingobbite fino all’ingresso del piccolo cimitero della Donnola. 
    Qui il favoliere estrasse una chiave, e dopo un rapido sguardo intorno sgusciò all’interno, seguito subito dallo stregone.

    Bene, ho fatto il mio dovere. Ora dritta al Pipistrello, e vediamo un po’…



    Dagon uscì dal piccolo stabile chinandosi leggermente. Le ore passate ad ascoltare il favoliere ciarlare sul proprio rifugio erano già sbiadite nella sua mente, concentrata sullo stringere i propri legami interni.
    La forza dell’Antico sembrava crescere, forzare gli interstizi della sua anima per inserirvi le proprie scheletriche dita. Solo il controllo delle forze di legame riusciva a mantenere sana la mente di Dagon, ma anche da quel punto di vista cominciava ad accusare il colpo.

    Una volta avrei spazzato via pezzenti e guardie del Circolo con un solo pensiero. Ora mi ritrovo a concentrarmi per Vincolare gli anelli in successioni abbastanza sensate da avere uno scopo. Maledetta la mia curiosità.

    Seguendo la Volpe Grigia per vie strette e scure, sopportando il ticchettio della pioggia sui cenci in cui era avvolto, l’Augemante lasciò perdere i foschi pensieri sul passato e si concentrò sull’immediato.
    «Rumori di passi. Tanti. E di corsa»

    «Oui, oui. I tuoi amici stanno arrivando, e la porta è appena più avanti. Ci caleremo dai merli, come giovani scoiattoli furtivi!»

    Sulla sinistra, una scala a sbalzo dalla muratura conduceva al camminamento superiore. Da qui avrebbero potuto scendere grazie ad una corda, senza attrarre l’attenzione.

    O almeno questo era il piano. Maledetti soldati, maledetto Badus, maledetti tutti. Maledetto Senato.

    Correndo in fretta dietro ad Arnaud, Dagon si portò in cima alla scalinata, mentre le grida dei soldati si avvicinavano sempre più. Oramai era impossibile non li avessero visti.

    «La Volpe Grigia! Insieme allo stregone! Là in cima!»

    Voltandosi lentamente, ne vide alcuni salirei i primi scalini. Era impossibile riuscire a calarsi prima di essere raggiunti.

    Ho sacrificato tanto, e ciò che sono ora non è ciò che ero allora. Non tornerò docile dai Mantelli, pronto a farmi macellare. No, ed è abbastanza.

    La vista gli si sdoppiò, un forte sapore di bile bruciante gli risalì in gola. Le vene del suo collo si tesero allo spasmo, mentre emozioni non sue gli si insinuarono dentro, spazzando via ogni ragionevole resistenza. 
    Una risata rauca gli si formò in gola, mentre le mani si proiettarono in avanti, ansiose, artiglianti l’aria.
    L’antico non era come un anziano mentore, pronto a spiegargli come lavorare insieme per risultati maggiori. Era più un tiranno impostore, capace di forzargli la mano seguendo pensieri di un altro mondo.
    Un rumore come di tuono gli percosse le orecchie, mentre grida sovrapposte si fecero strada fino al suo cervello.
    Quando fu in grado di rimettere a fuoco la scena, avrebbe preferito cavarsi gli occhi. Una massa confusa di interiora, peli, pelle strappata e sangue era qua e là puntellata da ossa ancora intere, bianche come dopo mesi al sole.

    Non dovrebbe essere possibile utilizzare così i legami. Anzi, non lo è. Eppure, questo. E sono così stanco…

    «Vieni qua, mon amì. Gli altri non saranno un problema, ma dobbiamo scendere ora!»

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    Vicino ad Arnaud giacevano due cadaveri, trafitti entrambi all’altezza del cuore. Il favoliere aveva appena spinto due botti alla base della scala, per impedire ad altri soldati un facile accesso.
    Il rumore della porta che si chiudeva giunse alle orecchie di Dagon insieme allo sguardo di Arnaud, seminascosto nella maschera della Volpe Grigia. 

    Terrore, ma ben celato. D’altronde, non posso fargliene una colpa.

     

    Calatosi per primo, l’Augemante fece appena in tempo ad appoggiare i piedi sul terreno che già il suo compagno gli era saltato accanto, la corda tranciata dopo pochi metri di discesa.
    «Ahahah! E ora via, verso il vento! La Volpe Grigia ed il suo grigio compare, incontro alla libertè!»

     

  5. Ian Morgenvelt
    Inserzione più recente

    Motumeru Hito (Occultista, Ositis)

    Più di sette secoli fa, su Ositis, si è assistiti ad uno dei fenomeni più particolari dei tre giganti: la notte delle Lame. Dal tramonto all'alba, sono sparite tutte le lame di famiglia di ogni Daimyo del gigante, senza nessuna traccia di infrazione. Tutto ciò che persino i più potenti incantatori riuscivano a sentire era una leggera traccia residua che sembrava puntare incessantemente verso terra. Solo dopo dieci giorni si scoprì che le lame era giunte intorno alla piana che circonda il Cuore del Gigante, collina chiamata così per la pulsante energia violacea che scorre nei fianchi. Le lame stavano intonando il loro canto di morte: fendenti e duelli feroci tra pezzi di ferro infusi di magia. Il Divino Shogun inviò immediatamente una squadra di esperti delle arti occulte, che riuscirono a comprendere il fenomeno e bloccarlo, almeno in parte. Da questi primi studiosi, nacque l'Accademia dei Motumeru Hito: uomini che ancora studiano le antiche spade, sfruttando la loro vicinanza ai Daimyo per evitare che questi prendano decisioni troppo avventate. Nel complesso gioco politico di Ositis, i Motumeru Hito sono la fazione più onorevole e rispettosa. Finché non fai un passo falso contro l'Imperatore, ovviamente. 

    • Lama Legata (Su)

    Ogni Motumeru Hito si specializza su una singola lama, che usa come catalizzatore per modellare l'energia in questi oggetti. Al 1° livello un Motumeru Hito ottiene Competenza in un arma a sua scelta, che verrà considerata la sua Lama Legata. L'arma deve essere una sorta di lama (Katana, Spada Lunga, Scimitarra,...). Inoltre, un Motumeru Hito deve scegliere come Implement Trasmutazione, forgiando il legame con la Lama Legata. Non ottiene altri Implement al 1° livello.

    Questa capacità altera Implement

    • Danza delle Lame (Su)

    Un Motumeru Hito ha imparato che ciò che ha provocato la notte delle Lame non è stato altro che l'energia del Cuore del Gigante. Ad ogni studente viene insegnato come replicare questa energia in piccole dosi, per far attaccare la propria spada al proprio posto. Al 3° livello, un Motumeru Hito può spendere un punto del Mental Focus della Lama Legata per attaccare con questa come se fosse un arma a distanza con gittata 9 metri (non può superare il primo incremento) per un numero di round pari al proprio livello da Occultista. Il Motumeru Hito usa il proprio modificatore di Destrezza se la Lama si qualifica per Arma Accurata, in caso contrario usa il proprio modificatore di Forza. Attivare questa capacità è un azione veloce.

    Questo privilegio sostituisce il Focus Power ottenuto al 3° livello.

    • Campo di morte (Su)

    Un Motumeru Hito impara come bloccare i suoi nemici in un campo di letali lame, formate dalla sua stessa energia spirituale. Al 4° livello, un Motumeru Hito può spendere un punto di Mental Focus da qualunque Implement per creare uno sciame di lame fluttuanti in un quadrato di 3 metri entro 9 metri da sè. Qualunque bersaglio si trovi al suo interno subisce danni pari ai danni della sua Lama Legata e deve fare un TS su Riflessi o veder la sua velocità azzerata. Se una creatura prova a muoversi all'interno del campo di morte, un Motumeru Hito può fare un attacco di opportunità (detratto dal suo massimo), se colpisce il bersaglio deve fermare il suo movimento. Creare un Campo di morte è un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Campo di morte dura un round.

    Questo privilegio sostituisce Shift Focus

    • Prova della Lama (Su)

    I Motumeru Hito hanno imparato come vincolare gli altri agli stessi valori di onore e disciplina che le lame da loro studiate portano avanti. Al 5° livello, un Motumeru Hito può usare Zona di verità come capacità magica per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Occultista, usando il proprio livello da Occultista come livello incantatore. La CD del TS su volontà è pari a 10+1/2 livello da Occultista+Intelligenza.

    Questo privilegio sostituisce Aura Read

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    Kelemvor
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    Le mie prime illustrazioni ( fotomontaggi e fotoriticchi) 

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  6. Quando gli umani pensano di essere l'unica razza senziente sulla Terra sono in palese errore. 
    In passato non erano che una delle tante, e c'è stato un periodo all'alba della storia umana in cui erano addirittura in minoranza. Con il tempo però l'umanità si è espansa e diffusa su tutta la terra. Se gli uomini sono meno longevi e meno portati alla magia, sono anche più versatili e adattabili. Si riproducono più rapidamente, crescono più in fretta. 

    Molte specie si sono estinte, ma sarebbe sbagliato considerare Antichi e Fey come scomparsi o indeboliti oltre ogni capacità di recupero. Sono ancora numerosi, e abbastanza variegati da poter tenere testa alla razza umana in termini di mera sopravvivenza. 


    ANTICHI
    Ciò che distingue gli uomini dagli Antichi è il rapporto con il mondo materiale. Leggende dicono che un tempo gli umani fossero Antichi a loro volta, creature della foresta e della savana, che poi hanno dimenticato di essere figli della Terra. Alcune di queste storie sono raccontate anche dagli umani, specialmente da coloro che vivono più vicini allo stato di natura. 
    Gli Antichi invece non hanno dimenticato nulla: nascono sulla Terra e vivono per essa e con essa.

    Accademicamente sono distinti in quattro gruppi, a seconda dell'elemento cui sono affini.

    • Le creature che stanno a contatto con il suolo, o dentro di esso, sono chiamati aziza, coboldi, dvergar, giganti, gremlin, muki, ogre, troll.
    • Quelli che vivono nell'aria sono djinni, saci, silfidi, tengu, yuki-onna.  
    • Gli abitatori delle acque sono stati definiti naga, nure-onna, ondine, qalupalik, selkie, tritoni, vodyanoi. 
    • Coloro che dimorano nelle fiamme sono noti come ciclopi, efreeti, salamandre. 

    Gli Antichi sono spesso ritenuti rozzi e arretrati dai Fey (e anche da alcuni umani), ma possiedono semplicemente uno stile di vita molto diverso. Le loro tradizioni li spingono a mantenere saldo il contatto con il mondo naturale, le piante e gli animali, tanto che molti Antichi hanno effettivamente tratti quasi bestiali. Sull'aspetto fisico, essi sono forse i più vari tra tutti e possono vantare un dimorfismo impressionante: a tutti gli effetti le bellissime e sensuali ondine sono strettamente imparentate con i deformi troll. 

    Gli Antichi amano l'artigianato, i lavori manuali, la matematica e le scienze pratiche. Sono ottimi costruttori, allevatori e agricoltori, anche se non sfruttano animali e piante come fanno gli umani. Hanno una comprensione dell'equilibrio di natura che travalica quello delle altre razze, e anche per questo soffrono inquinamento e cambiamenti ambientali più di ogni altra specie. 
    Vivono preferibilmente in ambienti a loro consoni, specialmente gli Antichi più vicini all'acqua e alle fiamme. Gli altri, e in particolar modo quelli legati alla terra, non hanno grossi problemi a condividere lo spazio vitale con Fey e Umani, tanto da vivere spesso nelle città di questi ultimi. 

    Gli Antichi non hanno un governo proprio, e gestiscono le faccende politiche facendo riferimento a vecchie leggi immutate e alla struttura della famiglia allargata, dove i membri più saggi e anziani hanno diritto di veto e proposta. 

    La magia degli Antichi è stata definita, con estrema precisione di termini, primeva. In effetti ha origine dalle energie della creazione e non è pensata per essere ponderata, studiata e rielaborata. Fa eccezione l'alchimia, inventata dagli Antichi e poi rubata dagli Umani all'alba della civiltà.

    Esempi di Antichi

    Spoiler

    Acqua

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    Aria

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    Fuoco

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    Terra

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    FEY
    Creature di un altro mondo, più magico che materiale, i Fey sono esseri capricciosi e illogici. Fisicamente possono somigliare molto agli Umani, ma mentalmente sono i più distanti. Alcuni sembrano condurre un'esistenza illogica, mentre altri appaiono normali fino a quando non si comprende quanto in realtà siano irrazionali.
    La definizione giusta per i Fey è "contraddittori". E questo si nota fin da subito quando si analizza la loro società: hanno un'unica regina che cambia personalità, intenti e aspetto tra la notte e il giorno. Il suo stesso popolo è spaccato in due facce della stessa medaglia, e non è raro che un Fey cambi completamente modo di pensare a seconda delle fasi della luna o del vento.
    D'altra parte le creature fatate non sono completamente pazze: hanno solo una logica che si discosta da quella umana. 
    I Fey si dividono in due grandi famiglie.

    • Seelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Dama della Radura. Sono creature gioiose in modo quasi ingenuo, amanti dei piaceri semplici e di gruppo. Vivono per divertirsi e divertire gli altri, e hanno un cuore gentile lontano dalla crudeltà o dall'odio. Non necessariamente buoni, possono anzi dimostrare una totale assenza di empatia verso chi non appartiene alla loro schiatta. Alcuni sono piccoli e rotondetti, o magri e sottili come fuscelli. Altri hanno l'aspetto di uomini e donne di incredibile bellezza, con fiori che sbocciano tra le chiome e tratti bizzarri ma attraenti.
    • Unseelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Signora della Notte. Esseri crudeli e infidi, dediti a divertimenti maligni e ai piaceri perversi. Disprezzano chi è diverso da loro, eppure non sono necessariamente malvagi. Alcuni prendono a cuore la sorte dei bambini Umani malati, altri si affezionano a luoghi o a persone. A volte queste forme di attaccamento sono vantaggiose per tutti, a volte portano a situazioni spiacevoli. Gli unseelie possono essere orridi e deformi, oppure bellissimi in modo sconvolgente.

    I Fey si sono innamorati del sistema nobiliare e di classe che sembra costante in tutta la storia umana. Da secoli immemori hanno adottato titoli e costumi di civiltà ormai estinte: ci sono Duchi, Shogun e Zarine con le rispettive corti sparsi per tutto il mondo.
    Amanti del gioco, della musica e dell'alcol, i Fey sono anche i maghi più potenti. Le loro capacità travalicano le leggi della realtà, letteralmente. 

    Esempi di Fey, Seelie

    Spoiler

    Seelie

     

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    Esempi di Fey, Unseelie

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    Dardan
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    La grande Domus era buia, vuota e silenziosa, illuminata dai lampi e scossa dai tuoni, li, nel giardino interno un uomo si sta allenando, e a torso nudo particolarmente incurante della pioggia che lo bagna, fa roteare la spada con sorprenderte rapidità, mimando parate e affondi, in un susseguirsi continuo, i suoi occhi sono chiusi ma i suoi movimenti sono precisi, il suo corpo e asciutto e muscoloso, la testa calva, rasata, un'unica treccia di capelli parte dalla nuca e arriva fino alla vita, il torso nella parte frontale è coperto di cicatrici così fitte da formare un disegno.

    Sono tre giorni che la battaglia ha avuto inizio ma non lo hanno fatto scendere in campo, lui e uno dei prescelti,uno di quelli che dovrà partire, avrebbe già dovuto essere con gli altri, al porto ad aspettare il proprio turno per essere imbarcato, ma non poteva farlo, non ancora, sua moglie era morta da 5 giorni per una grave malattia, lasciandolo solo con un figlio in fasce, il lutto dura sette giorni, non avrebbe lasciato la casa fino a dopo domani, la nave lo avrebbe aspettato, era il migliore, non per vanteria o presunzione, erano gli altri a dirlo, se fosse stato un uomo diverso avrebbe potuto essere un grande leader, qualcuno che la gente avrebbe seguito, ma lui non era il tipo da queste cose, era un guerriero, solo questo importava, viveva solo per combattere, legato al codice, non lo avrebbe mai tradito, ma nulla di più, non aveva amici, la gente aveva paura di lui e lui non amava la gente, solo due persone aveva accettato vicino a se, la moglie e il figlio, una perchè gli era stata imposta dal codice, l’altro perché avrebbe continuato la tradizione, tutto così semplice, lineare, ma la morte della moglie dopo una lunga malattia lo aveva fatto riflettere, ora sentiva nel fondo del cuore un vuoto, una sensazione strana lo rendeva malinconico e triste, una sensazione che avrebbe portato con se per sempre, fino a che non fosse morto, fino a che non fosse stato ucciso, sempre che ciò fosse possibile, aveva intuito qualcosa al funerale, il tempio era gremito di gente, lei era sempre stata amata dalla gente, era buona, gentile e premurosa, il gran sacerdote aveva guidato la funzione, innalzando gli inni rivolti alla luce, ma lui non aveva mai creduto, il codice era il suo credo, colpa del sangue dicevano i maligni, colpa del sangue, tutti sanno che i titani per natura non credono e la discendenza dei titani non crede, può imparare a comprendere ma non capira mai, e ora che era l’ultimo nessuno avrebbe smentito questa diceria, il figlioletto seduto in braccio alla nutrice si era addormentato, guardandolo fu sorpreso di pensare che a lui ciò non sarebbe capitato, era umano quasi del tutto e la maledizione non lo avrebbe colto, oh beninteso non che ci avesse mai creduto, ma quel giorno la luce glielo suggeri, condannato ad essere l’ultimo, condannato a rimanere in vita per ricordare ciò che è successo, per ricordare ciò che l’uomo a fatto e ciò che l’uomo a perso, ricordare ma non essere creduto, ricordare per soffrire in eterno.

    Ora da solo in casa pensava che gli sarebbe piaciuto invecchiare con sua moglie e poter seguire con tranquillità il figlio, ma il destino aveva avuto altri piani.

    Le tenebre erano arrivate e il suo mondo sarebbe andato perduto, rimaneva solo il codice, da tramandare a suo figlio, sperando che fosse in grado di comprendere, di capire e applicare le sue regole e il tempo era poco, lo avrebbero cercato, prima o poi avrebbero scoperto che esisteva e avrebbero cercato di estorcerli ciò che sapeva e sebbene non crederanno a ciò che sentiranno, lo trascriveranno e prima o poi qualcuno crederà e alcune cose che dovevano essere dimenticate torneranno a galla, ciò non dovrà accadere, e l’unico modo è una vita di sofferenza e di fuga, nascondersi e aspettare che la fine giunga, prima o poi tutto finirà.

    Da giovane questi pensieri non lo avevano preoccupato, era il migliore sarebbe sopravvissuto, non gli interessava dove, ma ora con un figlio doveva modificare i suoi piani, doveva insegnarli come sopravvivere e lasciarlo, per il suo bene e per il bene di tutti avrebbe potuto essere catturato per effettuare un ricatto, anni fa non gli sarebbe importato, ma ora, avrebbe dovuto inventarsi qualcosa, nessuno avrebbe saputo, sarebbe sparito, forse lo avrebbero trovato, ma sarebbe passato del tempo, sufficente forse perchè il figlio vivesse e morisse di morte naturale.

  7. HR flash venuta in mente proprio questa sera. E se la Furia del Barbaro non fosse legata alla Forza e alle armi da mischia, ma alla Destrezza e alle armi a distanza? La Variante del Barbaro che sto per proprorvi non rappresenta il classico combattente che, in preda all'ira, strappa la testa dei nemici a mani nude o che massacra gli avversari a colpi di ascia. Provate a immaginare, piuttosto, un Rambo o - come da titolo -  un Commando (dal film di Schwarzenegger degli anni '80), un tizio esperto nelle armi a distanza o, più specificatamente, nelle armi da fuoco, capace di buttarsi nel combattimento senza troppa paura e di disintegrare gli avversari a furia di potenti smitragliate. In particolar modo, mi immagino che un personaggio simile sia un tizio grande e grosso che va in giro armato di una railgun (come quella usata dal personaggio Mac nel film Predator, altro cult anni '80) e che, indifferente all'inferno che esplode attorno a lui, egli si riveli capace di disintegrare con la sua furiosa scia di proiettoli ogni cosa che gli si pari davanti.
    Per ottenere un Commando non servono che poche modifiche.

     

    VARIANTE BARBARO: COMMANDO
    Questa Classe si basa sulle regole del Barbaro descritto alle pagine 46-50 del Manuale del Giocatore D&D 5e, tranne che per le seguenti modifiche:

    Competenze: il Commando è competente anche nell'uso di tutte le armi da fuoco.

    Tiri Salvezza: i nuovi TS sono Forza e Destrezza.

    Furia: il bonus ai danni ricevuto grazie a questa capacità  non è più legato alla Forza e all'uso di armi da mischia, ma alla Destrezza e all'uso di armi a distanza. Il Commando riceve Vantaggio nelle prove e nei TS su Destrezza, piuttosto che su quelli in Forza.

    Reckless Attack: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia.

    Brutal Critical: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia.

    Indomital Might (da rinominare Riflessi Fulminei): al posto della Forza va usata la Destrezza.

    Primal Champion: la capacità è legata alla Destrezza, piuttosto che alla Forza.

     

    VARIANTE PATH OF THE BERSERKER:

    Frenzy: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia.


    VARIANTE PATH OF THE TOTEM WARRIOR

    Totem Spirit (Wolf): la capacità del lupo non è più collegata alle armi da mischia, ma a quelle a distanza.

    Totemic Atunement (Wolf): la capacità del lupo non è più collegata alle armi da mischia, ma a quelle a distanza.

     

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    AndreaP
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    Pbf dove ho partecipato come giocatore o come master e che non sono più in corso (terminati o sospesi)

    PbF come Giocatore

    PbF come Master

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    nanobud
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    ElementSorcerer77
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    D&D 3.5: Consigli utili per iniziare

    1) Il gioco

    D&D è un GDR, ovvero un gioco di ruolo, dove non esistono limiti e l'unico ostacolo è la propria immaginazione. Al contrario degli altri giochi, non è strettamente necessario acquistare la scatola vera e propria con il gioco all'interno, perché essa contiene semplicemente una breve avventura già pronta, i dadi, miniature, schede personaggio, schede introduttive e una griglia di battaglia. Sembrano molte cose ma sono tutte semplicissime da reperire: esistono infatti migliaia di avventure già fatte nel web, scaricabili e stampabili, e lo stesso vale per le schede personaggio. I dadi possono essere acquistati online per qualche euro. Le schede introduttive non sono essenziali e comunque sono molto limitative, è molto meglio leggersi il buon vecchio "Manuale del Giocatore" (vedi parte 3). Le miniature e la griglia di battaglia possono anch'esse venire stampate oppure si possono creare in casa. In ogni caso il risultato sarà buono. L'unica cosa da fare è rimboccarsi le maniche ed iniziare a lavorare!

    2) Il gruppo 

    Ovviamente se vuoi iniziare a giocare di ruolo la cosa migliore da fare è coinvolgere i tuoi amici: sappi però che se sono inesperti con i GDR, starà a te "istruirli" per renderli nerd al tuo servizio total...ehm volevo dire giocatori!

    Per iniziare devi trovare un DM (ovvero un Dungeon Master, cioè colui che si occuperà della gestione del gioco).

    Qui le opzioni sono 2: trovare un DM o fare il DM. Se scegli quest' ultima opzione sappi che se sei anche tu inesperto di GDR sarà dura; il frutto del lavoro sarà però gratificante.

    Innanzitutto devi leggere i manuali, tre colossi da più di trecento pagine l'uno, che ti faranno rabbrividire quando vedrai il costo. Ma niente paura! Vediamo ora come affrontare il problema dei manuali.

    3) I manuali

    Come ho detto prima se vuoi diventare un DM (o anche un giocatore, se nessuno è disposto ad insegnarti a giocare!) dovrai prima leggere i manuali base di D&D 3.5. Sono 3: il manuale del giocatore, il manuale del dungeon master e il manuale dei mostri.

    Ora analizziamoli meglio:

    Manuale del Giocatore: di fatto l' unico manuale veramente importante, contiene le basi di D&D ed è essenziale leggerlo.

    Manuale del Dungeon Master: come dice il nome solo un eventuale DM deve leggere questo manuale. Esso contiene tutto ciò che un bravo DM deve sapere.

    Manuale dei Mostri: non è assolutamente necessario leggerlo, esso infatti va solo consultato dal DM prima delle avventure per aggiungere i mostri nella sessione. 

    Se in un futuro vorrai ampliare le tue conoscenze di D&D allora decine di manuali di tutti i tipi ti attendono...c'è solamente l'imbarazzo della scelta!

    4) Le prime sessioni

    Quando avrai un gruppo e avrai letto ciò che serve dai manuali sei pronto per il passo successivo: iniziare a giocare!

    Purtroppo le prime sessioni sono sempre le peggiori: occorre spiegare a chi non sa giocare le regole base e creare i personaggi. Ti consiglio di alternare momenti di creazione del personaggio e spiegazione delle regole con l'avventura vera e propria. C'è chi è ostinato ad insegnare ai propri PG tutte le regole in una sola volta, ma sconsiglio apertamente questo metodo. Cosa più saggia è invece spiegarle a pezzettini, mano a mano che si incontrano le diverse occasioni. Per esempio prendiamo un tipico scenario di gioco:

    DM: entrate nella stanza e vedete una guardia orchesca addormentata sulla sedia.

    PG1: mi avvicino e le taglio la gola con il mio pugnale.

    DM: Si ma come? Ragazzi, è arrivato il momento di spiegarvi gli attacchi furtivi.

    Inoltre un DM potrà anche sapere a memoria tutti e tre i manuali, ma l'esperienza non si impara dai libri. Per questo consiglio ad un DM alle prime armi di usare come prime avventure alcune già fatte: sono molto facili da reperire e permettono anche di capire meglio certe meccaniche di gioco.

    Qui l'unica cosa difficile da fare è armarsi di pazienza e...spiegare!

    5) E...dopo?

    Dopo qualche tempo sarà tutto molto più facile e divertente. Il DM può, se si sente pronto,  anche alla seconda sessione tentare di creare una sua avventura personale. Ovviamente una avventura "fatta in casa" è molto più coinvolgente perché solitamente ruota attorno ai PG, che intanto dovrebbero aver capito le meccaniche base del gioco.

     

     

    Grazie per aver letto questo articolo! Vi invito a commentarlo e a segnalare eventuali imprecisioni o semplicemente esporre il vostro punto di vista!

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    Ulfedhnar
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    • Dr Doom: Victor von Doom venne fatto a pezzi dai villain al culmine dell'Uprising, letteralmente: la sua testa venne esposta a Times Square fino al momento del bombardamento Shi'ar. Non si sa se Doom sia stato ucciso perchè si oppose all'esercito dei supercriminali (all'epoca cercava di redimersi e aveva indossato l'armatura di Iron Man - a quel tempo Tony Stark era in coma) o perchè, ritornato al suo desiderio di dominio supremo, abbia tentato di conquistare la leadership sui villain. Attualmente sono ancora attivi diversi Doombot, gli automi che Doom costruì a sua immagine e somiglianza per assolvere incarichi che riteneva troppo umili per occuparsene in prima persona. Alcuni Doombot sono dotati di un'IA talmente avanzata da essere convinti di essere VIctor in persona.

     

    • Fantastici Quattro: quando apparve chiaro che la guerra contro i villain sarebbe stata irrimediabilmente persa, Reed Richards, insieme alla moglie Sue e ai figli Franklin e Valeria, creò una "pocket dimension", uno spazio fittizio tra le dimensioni in cui rifugiarsi insieme ad un considerevole numero di civili (si stima circa la metà della popolazione di New York). Johnny Storm, la Torcia Umana, è morto sacrificandosi per guadagnare tempo e permettere a Reed di portare in salvo quanti più civili possibili. Si riteneva che anche Benn Grimm, la Cosa, fosse caduto in battaglia, ma testimoni oculari affermano di averlo incontrato mentre vaga per il deserto americano, in caccia di Hulk.

     

    • Magneto:
    • Colosso:
    • X-23:
    • Logan:
    • Deadpool:
    • Regina Bianca: sebbene sostenga di essere Emma Frost, dopo trent'anni appare ancora giovane e bellissima. In molti sostengono che in realtà si tratti di una delle sue protette ai tempi della scuola per mutanti di Xavier, una delle Stepford Cuckoos. Secondo altri si tratta di un effetto secondario della sua forma diamantina, che previene l'invecchiamento. Attualmente ha il controllo della città di Las Vegas.
    • Teschio Rosso:
    • Il Maestro:
    • Ultron / Hank Pym:

     

    • Sole Ardente: Shiro Yoshida si è autoproclamato Imperatore del Giappone, imponendo il suo volere sulla popolazione con pugno di ferro. Impossessatosi dell'armatura di Silver Samurai, si dice che possieda una sala dei trofei dove conserva le spoglie di eroi e villain caduti nella battaglia di Tokyo. Voci incontrollate affermano che oltre ai suoi poteri originali e all'armatura sottratta al cugino Shingen Harada abbia iniziato a manifestare anche nuovi poteri, portandolo alla soglia della follia e a deliri di onnipotenza.
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    Derù
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    Pascolaio
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    @Slamurai2 @Pyros88 @headshocked @Nereas Silverflower @athelorn

    Questa inserizione contiene un' ampia gamma di png che sono tanti e quindi non vi chiedo di impararveli tutti. Vi faró una lista dei custodi di draghi, i rispettivi draghi e gli altri componenti della vostra missione. Consultate questa pagina per ogni evenienza.

    CUSTODI E DRAGHI

    Greft il più anziano dopo il vecchio Kita e il più segnato dalle giungle. È grosso e muscoloso ma completamente ricoperto di scaglie coriacee. Ha scelto il drago più grande. Un maschio nero azzurro di nome Kalo.

    Sylve la più giovane. Ha solo 14 anni ( che nelle giungle sono comunque sufficienti a sposarsi ). Partecipa alla missione costretta dai genitori. Ha scaglie rosa che hanno incominciato a farle cadere i capelli. Il suo drago è quello con più ricordi primordiali: il dorato Mercor

    Thymara una ragazza colpita in modo particolare dalle giungle. Non ha molte scaglie ma fin dalla nascita dotata di lunghi artigli su mani e piedi e occhi luminosi. Tats è il suo migliore amico. Ha come drago Tinder, L unico drago viola.

    Tats amico d infanzia di Thymara. Non è stato colpito dalle giungle perchè ha vissuto in schiavitù a Calched. Una volta libero è tornato alla sua patria.  Arbuc è il suo drago Verde e grigio.

    Rapskal euforico e spensierato. È un ragazzo alto e secco colpito duramente fin dalla nascita. Tende a dare tutto per scontato e a pensare per il meglio. Ha scelto una draghetta  rossa molto piccola senza nome. È così stupida da non esserselo dato alla nascita. Lui la chiama Heeby

    jerd ragazza delle giungle. Le sue mutazioni leggere la rendono molto bella. Ha scelto come drago il verde Veras.

    Warken alto e allampanato. Baliper è il suo drago scarlatto.

    Swarge detto anche L eremita. Pg di Pyros88. La sua regina è la verde e piccola Fente.

    Galfern Pg di Nereas Silverflower. Amante della natura e rispettoso di ogni forma di vita ha scelto come draghi due piccoli molto malformi e stupidi. I loro nomi sono ancori sconosciuti ma uno è ramato e L altro argenteo.

    Malkos custode costantemente  ricoperto da un' armatura e pg di Slamurai. Era un fabbro ma la crisi lo ha spinto ad unirsi alla missione. Più che averlo scelto gli è capitato il litigioso e arancione Ranculos.

    Falkas pg di headshocked. Era un pirata prima di finire nelle giungle quindi non è molto malforme. Si è ritrovato a scegliere una regina azzurra e blu molto suscettibile e vanitosa di nome Sintara.

    Il vecchio Kita strambo e leggiermente lunatico questo saggio incantatore (PG di Athelorn) ha come drago Sestican azzurro e intelligente.

    ACCOMPAGNATORI DELLA MISSIONE

    Alise esperta di draghi di Borgomago. Bassa dai capelli rossi e coperta di lentiggini. Sposata con un ricco mercante. Non dovrebbe trovarsi con voi ma è fuggita di casa. Il marito non la ha mai amata.

    Sedric costretto accompagnatore di Alise. Non ha mai voluto seguirla ma le è molto amico e non puó abbandonarla. 

    Carson cacciatore vecchio amico del capitano. 

    Jess cacciatore imbucato all ultimo momento grazie a raccomandazioni dall alto

    davvie ragazzino cacciatore e apprendista di carson

    tarman la nave vivente che fa da base operativa di tutta la missione e trasporta L occorrente.

    EQUIPAGGIO DEL TARMAN

    Bellin schiva ma molto gioviale. Sposata col timoniere Swarge

    Leftrin capitano leggermente scorbutico ma simpatico del leggendario Tarman. Lo ama come un figlio. Molto in sintonia con Alise.

    grande eider: primo ufficiale. Uomo grosso e di buon cuore.

    grisby il gatto di bordo

    Swarge 2 timoniere del tarman fedelissimo a Leftrin è sposato con Bellin

    skelly nipote di Leftrin e ereditiera della nave

    hennesy matinaio del tarman. Giusto e consapevole.

     

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    [D&D 3.5]Le Cronache Arcaliche - Uno Strano Prigioniero 

    Topic di Servizio - Topic di Gioco

    Asha'va'nair - Paladino Genasi del Fuoco by @Voignar

    Velon - Warblade Umano by @Alonewolf87

    Lion Branch - Ciarlatano Cangiante by @Lares

    Romulus Nihilus - Mago Tiefling by @Ulfedhnar

     

  8. Hello AUDIENCE!

    Rieccomi dopo un periodo di assenza prolungato, principalmente dovuto alla mancanza di fantasia per i contenuti delle inserzioni. Probabilmente qualcuno si aspettava un'inserzione riguardante i Massimi Sistemi del GDR (ovvero i discorsi generici che non portano da nessuna parte, come li chiamano alcuni) e mi rincresce tantissimo deludere così tanto le aspettative, però non avevo nessuna idea. Sono davvero dispiaciuto, ma l'ispirazione non sempre può essere autoindotta.

    Ma basta piangere sul latte versato e veniamo al dunque.

    Ultimamente mi sono appassionato tantissimo alla saga di The Witcher. Per quanto il primo sia piuttosto "legnoso" come lo definiscono in molti (e sono perfettamente d'accordo con loro), me li sono goduti dal primo all'ultimo (anche se sto ancora finendo la 2°DLC del 3, ha già il massimo dei voti da parte mia). Ma non è di questo capolavoro che voglio parlarvi anche perché, se lo facessi, non la finirei più e non c'è bisogno di intesserne le lodi, visto che si difende benissimo da solo.

    Arrivando al punto, mi sono talmente innamorato di questo gioco che ho pensato: "Ma quanto bello sarebbe poter impersonare un Witcher anche in un GDR?"

    Inizialmente stavo quasi per abbandonare l'idea visto che, per simulare alla perfezione gli elementi ed alcune "meccaniche", si sarebbe reso necessario creare un sistema da zero. Poi però, riflettendoci più attentamente, mi sono accorto come alcuni di questi aspetti fossero superflui o già presenti in alcuni sistemi sebbene non fossero così influenti da dedicargli un'intera sezione di regolamento.

    Nella fattispecie, ho trovato il sistema di Pathfinder perfetto per riprodurre tale concept. I motivi sono essenzialmente due:

    1. Pathfinder ha già al suo interno un sistema di Alchimia, senza cui questo concept non potrebbe essere realizzato. Non solo; classi come l'Inquisitore, i privilegi di classe dell'Alchimista e alcune fatture del Fattucchiere richiamano alla perfezione le doti dei Witcher;
    2. Grazie al sistema di Archetipi è necessario sostituire alcuni privilegi con quelli più adatti, riducendo quindi l'impatto sul regolamento, senza dover introdurre meccaniche nuove o creare una classe "ad hoc" da zero.

    Ho quindi deciso di realizzare questa idea e impegnarmi affinché fosse il più somigliante possibile all'originale. Un po' perché spero, in futuro, di poter giocare un personaggio del genere visto quanto mi è piaciuto/mi sta piacendo l'opera video-ludica, ma anche perché non ho visto nulla che ci assomigliasse nel sistema. Insomma i fan della saga possono giocare Geralt non solo al PC, ma anche al tavolo con gli amici e gli altri ci guadagnano un'opzione in più per le proprie avventure. Oltretutto, spulciando le discussioni a riguardo in internet, i suggerimenti proposti non mi piacevano affatto e riproducevano solo parte delle capacità di un Witcher.

    Prima di procedere però, è necessario puntualizzare un paio di cose:

    • Sono perfettamente conscio che l'Archetipo non sia "giocabile" così com'è e che ha bisogno di ulteriori revisioni, motivo per cui gli ho dedicato un'inserzione nel blog in modo da non intasare il forum (e magari non vedere naufragare il topic, che mi spezzerebbe il cuore) e per farmi aiutare da chi ne sa più di me. Se la cosa, però, stuzzica l'interesse degli utenti, si può sempre aprire una discussione;
    • Il fatto che prenda tante capacità agli stessi livelli è stata un po' pigrizia e un po' non voler intervenire troppo sul regolamento, anche perché avrei dovuto rivedere i requisiti di livello per le capacità che ho concesso all'Archetipo (Le Scoperte e le Fatture le prende agli stessi livelli);
    • Per quanto riguarda le Fatture (d'ora in poi i Segni) non l'ho scritto esplicitamente, ma si intende che vengono acquisite fino al 10° livello. A chi non conosce il gioco può sembrare una miseria, però ciò richiama alla perfezione le capacità in dotazione. In realtà credo di aver esagerato un po' importando un Segno che esiste solo nel 2° capitolo, ma lo scopo è quello di riprodurre il più fedelmente possibile il concept, non il protagonista;
    • Ho volutamente ristretto alcune opzioni disponibili (Scoperte) sia per un discorso di bilanciamento (avere più opzioni, scegliendo però da una lista ridotta) sia perché nel gioco non se ne vedono altre.

    Credo di aver fatto tutte le premesse del caso, perciò ecco a voi il Witcher in tutto il suo splendore:

    Archetipo Inquisitore:

    Witcher

    Sebbene siano disprezzati ed evitati come fossero appestati, è ironico il modo in cui questi mutanti, o mostri come li chiamano alcuni, rendano il mondo un posto meno pericoloso. Strappati alle loro famiglie da infanti, questi individui si addestrano (volontariamente o meno) nell'arte degli "ammazzamostri" di professione. Ciò, purtroppo, non si limita solo all'apprendimento di tecniche di combattimento superiori e allo studio meticoloso di anatomia, abitudini e punti deboli delle mostruosità descritte in poemi e leggende, ma richiede ai candidati di sottoporsi ad un rituale dolorosissimo e mortale che assottiglia drasticamente i loro ranghi e muta irreversibilemente i loro corpi. Proprio per questo motivo la gente comune si tiene ben alla larga da questi individui anche se, spesso e volentieri, fa appello alle loro capacità per occuparsi di faccende inerenti a strani fenomeni o che abbiano a che fare con qualche genere di mostro.

    Prova delle Erbe

    I principi dell'addestramento dei Witcher non sono comprendono solo la pratica con la spada o lo studio dei mostri, infatti il loro metabolismo, mutato a causa della famigerata "Prova delle Erbe", gli permette di ingerire intrugli e pozioni che per un normale essere umano sarebbero letali. Queste misture sono in grado di aumentare le loro capacità in combattimento, acuire i loro sensi e offrirgli molti altri vantaggi sia quando affrontano mostri d'ogni sorta sia quando devono tirarsi fuori da situazioni pericolose.
    Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce il normale metodo di lancio di incantesimi dell'Inquisitore e scambia
    la sua caratteristica chiave da Saggezza a Intelligenza.

    Mescere Pozioni

    Grazie alla loro mutazione, i Witcher godono di un metabolismo in grado di rallentare (in alcuni casi annullare) le normali tossine legate all'ingestione di erbe notoriamente velenose. L'esperienza che deriva dal preparare e saggiare i vari ingredienti gli conferisce la capacità di preparare pozioni ed unguenti particolarmente potenti.
    Al 1° livello un Witcher ottiene il talento Mescere Pozioni come un Alchimista dello stesso livello. Questa capacità sostituisce Orazioni.

    Bomba

    Grazie alle loro conoscenze alchemiche i Witcher sono in grado di costruire letali bombe, di cui fanno largamente uso. Distruggere una nidiata di mostri, creare un diversivo, infliggere ingenti danni o bloccare le capacità magiche di un mostro sono solo alcuni degli effetti che le bombe di un Witcher sono in grado di produrre.
    Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Bomba dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce la capacità Dominio.

    Segni

    Non appena l'aspirante Witcher sopravvive alle pesanti mutazioni, viene addestrato nell'uso dei Segni. I Segni non sono altro che semplici incantesimi che necessitano di uno sforzo minimo per essere lanciati, il che li rende perfetti da usare sia in battaglia sia fuori dallo scontro. Sebbene non siano potenti quanto quelli dei maghi più esperti, se usati con criterio ed astuzia, possono rivelarsi utili nonché pericolosi per gli avversari (mostri o meno che siano).
    Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Fattura come un Fattucchiere del suo stesso livello. A differenza della normale lista, il Witcher può
    attingere solo alle seguenti:

    Aard: Pool Strike, Arcing (Magus Arcana). In aggiunta, il bersaglio deve superare un TS Tempra o cadere prono (CD 10 + 1/2 Livello del Witcher + Mod. Int);

    Igni: Flame Arc (Arcanist Exploit);

    Yrden: Permette di aggiungere alla lista delle Formule da Alchimista "Blocca Persone" e "Blocca Mostri";

    Quen: Ward (Witch Hex).

    Axii: Beguiling Voice (Sorcerer Bloodline, Maestro);

    Heliotrope: Hasted Assault (Magus Arcana). Può essere utilozzato un numero di volte pari a 3 + 1/2 livello Inquisitore. Per selezionare questo Segno, un Witcher dev'essere di livello 10.

    Questa capacità sostituisce Giudizio.

    Persuasione

    Alcuni Segni appresi dai Witcher possono rivelarsi piuttosto utili anche al di fuori degli scontri. Il segno Axii ad esempio, oltre ad essere utile per disorientare i nemici durante il combattimento, può anche influenzare parzialmente l'atteggiamento delle persone nei confronti del Witcher.
    Al 2° livello un Witcher ottiene il privilegio Charme come la fattura omonima. Questo privilegio sostituisce e Individuazione dell'Allineamento.

    Alchimia Veloce

    Grazie alle loro speciali formule alchemiche e all'esperienza sul campo, i Witcher imparano a prepararsi per ogni evenienza con il minimo dispendio di tempo. Non è un caso che la loro vita dipenda dall'applicazione di un unguento contro uno specifico tipo di mostro o dall'ingestione della pozione giusta al momento giusto. Per questo motivo, i Witcher hanno imparato come preparare tali sostanze in brevissimo tempo.
    Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Veloce come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Tattiche Solitarie.

    Scoperte

    Ogni scontro, ogni disavventura e ogni imprevisto insegnano ad essere pronti a tutto, il che rende possibile prepararsi a dovere per affrontarli al meglio. Questo e molto altro permette ai Witcher di rendere il loro arsenale ancora più letale e versatile.
    Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Scoperta come un Alchimista. Questa capacità sostituisce Talenti di Squadra.

    Lista delle Scoperte da Alchimista disponibili: Blinding Bomb, Explosive Bomb, Fast Bomb, Frost Bomb, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Acid Bomb, Smoke Bomb, Poison Bomb, Dispelling Bomb, Mutagen, Greater Mutagen, Grand Mutagen, Cognatogen, Greater Cognatogen, Grand Cognatogen, Infuse Mutagen, Combine Extracts, Enhance Potion, Extend Potion, Eternal Potion, Dilution.

    Segni Potenziati

    Alcuni Witcher imparano a fare un uso più efficace dei Segni, talvolta specializzandosi maggiormente in essi, aumentando la loro potenza. 

    A partire dal 10° livello quando un Witcher deve selezionare un Segno, può invece scegliere la versione potenziata di un segno che già conosce.

    Spazzata Aard: Aggiunge alla lista di incantesimi "Thunderstomp, Greater"

    Fiammata Igni: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Dragon's Breath" (è possibile scegliere solo il Cono di Fuoco del Drago Rosso / d'Oro).

    Trappola Yrden: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Gliph Of Warding".

    Scudo Quen: Protective Ward (Abjuration School Wizard). La progressione del bonus CA aumenta ogni 4 livelli (i livelli da Inquisitore contano come livelli da Mago per questa capacità) e l'effetto è centrato sull'incantatore (vale a dire che si muove con lui)

    Marionetta Axii: Irresistible Demand (Controller School Wizard).

    Questa capacità sostituisce Secondo Giudizio.

    Mutageno Persistente

    Le sostanze mutagene create dal Witcher vengono assorbite meglio dal suo organismo, consentendogli di trattenere gli agenti stimolanti più a lungo.
    Al 14° livello un Witcher ottiene il privilegio Mutageno Persistente come un Alchimista del suo stesso livello. Se il Witcher non ha selezionato Mutageno come scoperta
    può selezionarla ora. Questa capacità sostituisce Sfruttare Debolezze.

    Alchimia Istantanea

    La dimestichezza con l'alchimia rendono il Witcher un maestro mescitore. La conoscenza degli ingredienti e il tempo passato a preparare pozioni gli conferiscono una velocità impareggiabile nel prepararle, essendo una risorsa preziosa e vitale nel suo mestiere.
    Al 18° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Istantanea. Questa capacità sostituisce la Scoperta del 18° livello.

    Scoperta Suprema

    Uno stile di combattimento perfetto e un bestiario sempre aggiornato non sono sufficienti a mantenere un Witcher in vita. Una parte imprescindibile della sua natura mutata è legata all'alchimia, perciò raggiungere l'eccellenza anche in questo campo come agli altri, significa davvero "percorrere la Via" per un Witcher.
    Al 20° livello un Witcher ottiene il privilegio Grande Scoperta come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Vero Giudizio.

     

    Spero che sia di vostro gradimento e ringrazio in anticipo tutti quelli che visualizzeranno, commenteranno e collaboreranno a questo progetto.

    "Good luck on the Path."

    Until we meet again, AUDIENCE!

  9. GoT-Kings-Landing.thumb.jpg.bb6684f05a70793264ffeaec2dd68b78.jpg

    Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?"  (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !"  (o la variante incolta "non capisci un cazzo di Sword & Sorcery") e via discorrendo...

    Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora.

    Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione:

     

    Cita

    Verosimiglianza vs realismo: un’ambientazione fantasy dovrebbe essere verosimile ma non realistica. Questo perchè un gioco di ruolo, specialmente se fantasy, non ha nulla a che vedere con la realtà; ricreare alla perfezione le dinamiche di un mondo medievale, compresa la sua geografia, la politica e le leggi economiche, è inutile e dannoso. Il vostro setting dovrebbe rimandare a qualcosa di familiare nella mente dei giocatori ossia dovrebbe permettere loro di poter prevedere l’esito della maggior parte delle azioni dei Personaggi: ad esempio, non posso volare agitando le braccia e se salto da un dirupo quasi sicuramente cadrò. Questo vale anche per gli altri elementi dell’ambientazione: i fiumi scendono giù dai monti, i fabbri costruiscono spade, e via dicendo… questa è verosimiglianza (o buon senso  se volete). Il realismo invece è la pretesa di voler ricreare tutti gli aspetti di una particolare epoca storica (per esempio il medioevo), anche quelli non necessari ai fini delle avventure che si svolgeranno nella vostra campagna d&d. Evitate questo approccio e vedrete che creare un’ambientazione vi risulterà di gran lunga più semplice.

     

    Chiaro no ?

    Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così:

    Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no
     
    *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones)
     
    Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo.
     
    Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore.
     
    Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità.
    Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra.
     
    Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista !
     
    Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
     
  10. Zaorn
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    Ansia da prestazione da GDR

    Sono stato contento che @Nictoabbia voluto mettere quello che ho scritto sul forum in un articolo sul suo sito! Colgo l'occasione per ringraziarlo pubblicamente.

    http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/ansia-dungeon-consigli/

    Mi ha pure messo un coniglietto teneroso...

    ansia-da-dungeon-720x340.jpg
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    1701E
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    Kira - Teschi e Ceppi

    Minuta ma piuttosto graziosa, Kira sarebbe una delicata e dolce gattina nera, dalle movenze sensuali ed aggraziate. Sarebbe, se le sue dita affusolate e all'apparenza delicate non risultassero così letali quando sfodera gli artigli per colpire. Perché allora le sue movenze aggraziate diventano rapidi scatti dei muscoli che si nascondono sotto la pelliccia e la figura sensuale diviene una macchina di morte silenziosa e letale.

    Kira è infatti una ladra, assassina e pirata, fedele seguace di Besmara - ancorché priva di poteri divini - naviga per i sette mari col sogno di potersi mettere in luce e - un giorno - entrare a far parte dell'immortale ciurma della nave della Dea Pirata.

  11. Morgan Bale
    Inserzione più recente

    Lascio la presente come dichiarazione di intenti, così nessuno si confonderà.

    Uno. "Si vis pacem, para bellum". È latino. Al campo il sergente ce lo faceva recitare come una preghiera. Si vis pacem, para bellum... Se vuoi la pace, prepara la guerra.

    Numero due. Frank Castle è morto. È morto con la sua famiglia.

    Numero tre. In alcune situazioni estreme, la legge è inadeguata. Per porre rimedio alla sua inadeguatezza, è necessario agire al di fuori della legge. Per ottenere... La giustizia naturale. Questa non è una vendetta. La vendetta non è un motivo valido, è una risposta emotiva. No, non vendetta... Punizione.

     

     

    :skull:

  12. GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A.

    Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) 

    Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. 

    Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era  per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale.

     

    Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.itlogo I.D.E.A.jpg

    In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo?

    In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare?

    Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi!

    CdA copertina.jpgTutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso!

    Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016).

    Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo!

    Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco.

     

     

    Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà.

    Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo.

    Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi!barone 300dpi.jpg

    Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia.
 Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. 

    Sinossi.  Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare; sotterfugi, tranelli, Ifrit 300dpi.jpgmenzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? 

     

    Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf

    La parola all’autore!

    Kronos Fantasmi 300dpi.jpgCiao Marko!

    1.     Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo?

    L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile!

    2.     Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”?

    Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio.

    3.     Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente?

    Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc.

    4.     È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali?

    Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno.

    5.     Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius?

    Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica.

    6.     Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”?Copertina CdA II web.jpg

    Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze.

    7.     Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr?

    Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie.

    8.     Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna?

    Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!!

    Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi!Tolasia 300dpi.jpg

    Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori!

    Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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  13. 150px-Golgari_Logo.png?version=ad15ba00b
     
    Ciao a tutti! Bentornati alla rubrica dedicata alle Gilde dell'ambientazione Magic di Ravnica, cercando di trasporle nella 5a edizione di D&D usando come base le Organizzazioni dell'edizione 3.5 e le Fazioni dell'Adventurers' League. Le regole opzionali per le razze, l'affinità ad un colore e l'Influenza sulla Gilda sono esposte nel primo post, dedicato al Conclave di Selesnya. 
     
    Dall'ultimo post è stata pubblicata la Guida di Volo ai Mostri, il nuovo manuale in cui sono presentate molte nuove opzioni razziali per i personaggi, e alcune di queste hanno un'ottima affinità con la nostra ambientazione, perciò è bene spendere due parole su questo argomento. Tritoni, Orchi e Goblin sono ampiamente rappresentati nella metropoli e i Lucertoloidi sono già pronti per essere usati come personaggi Viashino; altre razze, anche se non vengono direttamente nominate, sono tematicamente coerenti: dei sicari Kenku sarebbero perfetti in Gilde come Orzhov e Dimir, i Firbolg potrebbero essere ben accetti sia tra i Selesnya che tra le tribù meno bellicose dei Gruul, mentre i felinidi di molti piani di Magic potrebbero essere modellati come Tabaxi (anche se a Ravnica non sembrano essere presenti).
     
    Questo post è invece dedicato allo Sciame Golgari, la Gilda rappresentante dei colori di mana Nero e Verde. I Golgari abitano il sottosuolo di Ravnica e le rovine delle strutture urbane delle epoche passate, la cosiddetta Città Sepolta; la composizione razziale è molto variegata, in quanto circa metà della popolazione dello Sciame è composta da Elfi Devkarin, mentre il rimanente è un'accozzaglia di mostruosità e aberrazioni di tutti i tipi, detti Teratogeni. Le tensioni tra i due gruppi per il controllo della gilda sono alte, e il ruolo di Capogilda è passato dal lich Svoghtir a tre sorelle gorgoni, e poi al Devkarin Jarad, anch'egli poi asceso a lich.
     
     Il ruolo della Gilda nell'economia di Ravnica è duplice: da una parte forniscono la maggior parte dei prodotti alimentari della città, che crescono nel sottosuolo grazie alla seconda metà del loro ruolo, cioè lo smaltimento dei rifiuti prodotti dagli abitanti della superficie. La Gilda perciò rappresenta i due estremi del ciclo vitale, la nascita e la morte di tutto ciò che è organico, e ciò si riflette nelle due meccaniche di Magic ad essa associata: Dredge (Dragare, in italiano) e Scavenge (Mangiacarogne) sfruttano entrambe il cimitero per creare o potenziare creature in gioco. Vorremmo perciò che le abilità di D&D rispecchino queste due. almeno tematicamente. 
     
    Veniamo al riepilogo della Gilda:
    Cita

    Sciame Golgari

    Requisiti di Affiliazione: Affinità primaria al Nero o al Verde, essere nati nella Città Sepolta. Generalmente i Golgari sono diffidenti verso chi non appartiene allo Sciame e chi proviene dalla superficie.

    Classi preferite: Ranger, Druido (Circolo della Terra), Chierico (Dominio della Morte), Mago (Scuola di Necromanzia)

    Razze preferite:  Umano, Elfo Devkarin, Trogloditi, Mostruosità varie.

    sxmRc4K.jpg

     

    Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione:

    Cita

    Germinazione: Scegli una tra le seguenti abilità: Natura, Furtività, Sopravvivenza, Storia. Sei competente in quella abilità. Se lo sei già, raddoppia il tuo bonus di competenza per le prove di tale abilità.

    Natura e Sopravvivenza rispecchiano la familiarità dei Golgari con gli ambienti selvaggi che si celano sotto il suolo di Ravnica, mentre Furtività li aiuta a sopraviverci. Storia perché abitando tra le rovine della vecchia Ravi e avendo il vizio di non morire, i Golgari riescono sempre a racimolare qualche antico segreto.

    Cita

    Granata Golgari: Sei hai accesso a del materiale organico in putrefazione e ai vegetali del sottosuolo, puoi preparare delle sfere infuse di funghi saprofagi. Ciascuna richiede mezz'ora di preparazione (possono essere preparate durante un riposo breve) e perde il suo potere necrotico dopo 24 ore; possono essere lanciate come una fiasca di Acqua Santa (PHB pg. 151). All'impatto, una creatura vivente subisce 2d10 danni Necrotici e deve superare un TS sulla Costituzione* o ammalarsi di Micosi Necrotica. Il danno aumenta a 3d10 (al grado di Sciamano), 4d10 (Necroforo), 5d10 (Maestro del Ciclo).

    Micosi Necrotica: Malattia dovuta alle spore di un particolare fungo della Città Sepolta, che cresce sulla carne in disfacimento. I primi sintomi si manifestano dopo 1d4 ore dal contatto con le spore: il soggetto deve superare un TS sulla Costituzione (CD 14) o subire 2d8 danni Necrotici, e ripetere il tiro alla fine di ogni riposo lungo. Se il soggetto ha subito più di 20 danni Necrotici dall'ultimo tiro, ha svantaggio sul TS. Dopo tre TS riusciti la malattia viene debellata dall'organismo, ma se l'ospite muore mentre è infetto, il cadavere diventa un Fitozombie in 1d10+15 ore. Un affiliato Golgari è immune alla Micosi Necrotica.

    Fitozombie: Queste creature sono opera del processo con cui i Golgari ricavano forza lavoro, trasformando in zombie i cadaveri animati da simbionti di origine vegetale o fungina. Qualsiasi creatura vivente può diventare un Fitozombie:

    Caratteristiche mantenute: mantiene la sua taglia, Classe Armatura, punti ferita, Dadi Vita, Forza, Destrezza, Costituzione 

    Caratteristiche perse: perde tutti i suoi bonus ai tiri salvezza e abilità, e tutti i suoi tratti speciali di origine sovrannaturale. Perde qualsiasi Azione che non sia Multiattacco o un attacco in mischia e le sue Vulnerabilità, Resistenze e Immunità

    Tipo: Il tipo diventa Pianta e Nonmorto, e perde qualsiasi sottotipo.

    Allineamento: diventa neutrale 

    Velocità: tutte diminuite di 3m, con un minimo di 1.5m

    Caratteristiche: diventano INT 3 (-4), SAG 8 (-1) e CAR 5 (-3)

    Vulnerabilità, Resistenze, Immunità: ottiene Vulnerabilità al Fuoco, Resistenza ai danni Perforanti e Contundenti da armi non magiche, Immunità ai danni da Veleno e Necrotici

    Immunità alle Condizioni: diventa immune alle condizioni Ammaliato, Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato. La creatura non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare.

    Linguaggi: comprende quelli che conosceva in vita, ma non può parlare

    I Golgari hanno un limitato controllo su di loro: un affiliato alla Gilda, e solo un affiliato, può tentare di Affascinare un Fitozombie, superando una prova di Carisma con CD pari a 10 più il GS del Fitozombie (minimo 11). Nel caso riesca, il Fitozombie è sotto il controllo per un'ora o finché mantiene la concentrazione come per una magia, alla fine del quale il Golgari deve ripetere il tiro per mantenere il controllo; se fallisce, quella particolare creatura è immune allo charme di quel personaggio per 24 ore. Un Golgari può controllare contemporaneamente un numero di creature pari a metà del suo bonus di competenza (arrotondato per difetto).

    Un sacco di regole in questo caso, ma sono tutte collegate: la granata dà un po' di danni in più ai Golgari (scalano circa come Eldritch Blast, ma non sono a volontà), ma il vero obiettivo è infettare il bersaglio e possibilmente ucciderlo in fretta per ottenere dei servitori temporanei, che possono essere anche molto, molto grossi (e più difficili da controllare!). La Classe Difficoltà del TS contro il contagio è quella dei TS contro le magie del personaggio, altrimenti è basata sulla Saggezza. Il template per i Fitozombie è ispirato a quello dei servitori miconidi del Manuale dei Mostri; probabilmente ha bisogno di qualche aggiustatina per casi particolari a cui non ho pensato. Invito i DM a valutare caso per caso quali abilità mantenere della creatura originale, ad esempio attacchi a distanza o proprietà tipo Siege Monster, che plausibilmente rimangono nella traformazione.

    Cita

    Necrosintesi: Usando materiali organici in disfacimento e particolari piante, puoi guarire le tue ferite: se hai a disposizione le materie prime, puoi spendere 10 minuti e recuperare 1d6 punti ferita ogni due livelli. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo breve o lungo.

    Un po' di sopravvivenza in più per i Golgari, che possono sfruttare adeguatamente le risorse che il sottosuolo di Ravnica mette a disposizione. 

    Cita

    Vigor Mortis: Spendendo 10 minuti, puoi officiare un Rituale per renderti più impervio ai pericoli assumendo alcune caratteristiche dei Fitozombie Golgari: La pelle si fa più verdastra e dall'aspetto putrescente, il metabolismo cambia e diviene più lento ma più resistente. Per 3 ore dopo aver officiato il Rituale, non hai bisogno di mangiare, bere, dormire o respirare, la tua Classe Armatura non può essere minore di 16 a prescindere da quale tipo di armatura indossi, sei immune ai danni da Veleno e Necrotici e alle condizioni Esausto, Paralizzato o Avvelenato. Inoltre puoi aggiungere il tuo bonus di competenza alla prova di Carisma per controllare i Fitozombie. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo lungo.

    Se offici questo Rituale ogni giorno per un anno, il cambiamento diventa permanente. In aggiunta agli effetti sopraelencati, non puoi morire di vecchiaia (ma non smetti di invecchiare). 

    Veniamo al segreto della longevità dei capoclan Golgari, ovvero una sorta di lich vegetale. Meccanicamente, è Barkskin con doverse di immunità, oltre al fatto che conferisce un bel po' di autorità nei confronti degli amici diversamente vivi. Il rituale ha un tempo di lancio di 10 minuti, componenti verbali, somatiche e materiali (un fungo piatto della vecchia Ravi e un dito mummificato) e conta come magia di origine divina.

    Cita

    Circolo di Morte e Rinascita: Con un’azione, puoi circondarti da un’aura di putrefazione con un raggio di 15 metri. Ogni creatura nell’area deve superare un TS sulla Costituzione* o subire, all’inizio del proprio turno, 4d10 danni Necrotici per la durata dell’effetto o finché non escono dall’area. Ogni creatura organica che vi muore all’interno va in putrefazione immediatamente. L’effetto necrotico, che richiede concentrazione, dura un minuto o finché non lo interrompi con un’azione bonus. In quel turno, o nel minuto successivo, puoi usare un'azione per plasmare la materia organica in una nuova forma: puoi creare entro l’area un qualsiasi numero di Animali e/o Mostruosità il cui GS totale sia minore o uguale alla somma dei GS delle creature morte durante l'effetto necrotico nella tua aura. Queste creature sono Fitozombie, non hanno volontà propria e sono sotto il tuo controllo come per l’incantesimo Evoca Animali (compresa concentrazione e durata, alla fine della quale si disfano). Puoi usare questa abilità di nuovo dopo un riposo lungo.

    E finiamo col piatto forte: chi non vorrebbe entrare nel quartier generale del nemico e uscirsene sfondando un muro, a cavallo di un verme purpureo zombie vegetale, dopo aver fatto una strage e pronto a seminare distruzione in città? Ok, non lasciamoci trasportare. Il TS è lo stesso del contagio della granata micotica, il danno è modellato sulla capstone del paladino Oathbreaker, mentre la seconda parte è prettamente Golgari: riutilizziamo ciò che abbiamo appena ucciso, non si butta via nulla! 

     

     

    In conclusione, spero che abbiate trovato utili e interessanti le meccaniche qui proposte! Ricordatevi che potete modificare e aggiuntare a vostro piacimento, e le critiche sono molto ben accette! Voglio anche scusarmi per il ritardo rispetto al previsto, dovuto ad una combinazione di fattori personali e difficoltà tecniche. Al prossimo post! :)