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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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  1. Xolum
    Inserzione più recente

    Soldato bronzeo
    (Archetipo da guerriero)

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    Alcuni sono forti, immensamente forti, ma restano uomini di carne e ovviamente come tutti sanno la carne è debole. Uomini e donne che iniziano a ricoprirsi di innesti a tal punto da formare con questi un legame indissolubile per cui questi, quasi magicamente, sembrano rispondere in modo ancora più efficiente rispetto al solito. Gli innesti speciali smettono di essere tali e crescono insieme al saldato come fossero biologici, nessuno sa ancora come ciò sia possibile.

    Innesto legato
    Il Soldato crea un legame con uno specifico innesto che diventa più potente più questo diventa forte. Si possono scegliere vari tipi di innesti legati, ognuno di questi ha una specifica locazione e cresce in modo diverso. Un guerriero deve scegliere un innesto al secondo livello e ne può ottenere un altro al posto di un qualsiasi talento per un massimo di innesti pari ad un terzo del proprio livello.
    Gli innesti tra cui scegliere sono:
    -splancoinnesto (faccia): una superficie bronzea che ricopre il volto fissandosi fino alle ossa facciali e fa assumere al Soldato un volto molto più minaccioso e sicuramente una maggior resistenza. Dal secondo livello la maschera concede un bonus a tutte le prove di intimidire pari a 1, questo bonus aumenta di uno per ogni due livelli da Soldato. Dopo cinque livelli il soldato riceve un attacco di morso grazie a sei denti che sporgono dalle ossa del palato. Dopo dieci livelli il soldato è considerato di una taglia maggiore per quanto riguarda le azioni ti intimidire. Dopo quindici livelli il soldato è considerato di una taglia maggiore per quanto riguarda il proprio morso.
    -brachioinnesto (braccio): un possente braccio forse sproporzionato rispetto al corpo dotato di una forza immensa. Il Soldato riceve un bonus da innesto al proprio punteggio di forza di uno, ogni quattro livelli questo bonus aumenta di uno per un massimo di cinque.
    -rachidinnesto (schiena): una serie di anelli di bronzo che avvolgono la propria spina vertebrale attraverso i quali scorrono scintille che aumenta incredibilmente la propria agilità. Il Soldato riceve un bonus da innesto al proprio punteggio di destrezza di uno, ogni quattro livelli questo bonus aumenta di uno per un massimo di cinque.
    -cardioinnesto (cuore): un cuore in puro bronzo i cui meccanismi meccanici sono estremamente ben calibrati e ne aumentano la tenacia. Il Soldato riceve un bonus da innesto al proprio punteggio di costituzione di uno, ogni quattro livelli questo bonus aumenta di uno per un massimo di cinque.
    -alulainnesto (spalla): delle grandi ali che sporgono dalle spalle come quelle di un angelo, di un diavolo o di un insetto. Queste ali permettono di planare da ogni altezza. Dopo quattro livelli si ottiene una velocità di volo pari a metà della propria velocità con manovrabilità scarsa. Dopo otto livelli la manovrabilità diventa media. Dopo dodici livelli la manovrabilità diventa buona e la velocità aumenta a una volta e mezzo la propria velocità di terra. Dopo sedici livelli si ottiene una velocità di volo pari al doppio della propria velocità con manovrabilità perfetta.
    -bioinnesto (fegato): un fegato artificiale che si espande anche sulla cute rendendola color bronzo mano come un qualcosa che si espande sempre più. Si ottiene un punto ferita extra per ogni dado vita, ogni due livelli si riceve un punte ferita per dado vita extra.
    Questo bonus sostituisce il talento che si ottiene al secondo livello e/o talenti successivi.

    Innesti resistenti
    A partire dal 2° livello, un Soldato di Bronzo riceve bonus +1 ai tiri salvezza contro ogni effetto che abbia effetto sui suoi innesti. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.
    Questa abilità sostituisce Audacia.

    Macchina senziente
    Al secondo livello il soldato riesce a legarsi alle macchine. Ottiene in automatico il Kurim e lo può parlare anche senza innesti.
    Al nono livello ottiene il sottotipo “mezzo costrutto” ma può essere ancora rianimato e resuscitato.
    Al diciottesimo livello ottiene il sottotipo “costrutto” ma può essere ancora rianimato e resuscitato.
    Questa abilità sostituisce addestramento nelle armature

  2. Proseguo con la pubblicazione di risorse inerenti alla mia ambientazione per sistema di gioco Pathfinder. Nello specifico con questo articolo presento la razza degli Alchemoidi assieme ad una serie di regole opzionali ad essi dedicate ed a informazioni su questa strana razza e sull'ambiente in cui si muove. Nello specifico, in questo lunghissimo articolo, potrete trovare:

     
    - Descrizione e tratti razziali degli Alchemoidi
    - Appunti su come ruolare un Alchemoide in un gruppo
    - Appunti su come inserire un Alchemoide di diverse classi nel vostro gioco
    - Tratti razziali alternativi
    - Informazioni su tutti i Calderoni presenti in Hybris
    - Tre nuovi archetipi razziali specifici per Alchemoidi per le classi di Mago, Alchimista e Guerriero
    - Note dell'autore sull'origine della razza e sul suo possibile adattamento in diverse ambientazioni/sistemi di gioco
    - Due fantastiche illustrazioni sugli Alchemoidi a cura di @giumol89, che collabora anche alla traduzione di molti articoli qui sulla homepage di Dragonslair.it. Colgo l'occasione per ringraziarla
     
    Per ragioni di spazio (già così l'articolo sfiora le 20 pagine word), sono state omesse una gran quantità di risorse, che forse verranno pubblicate in seguito. Nello specifico:
     
    - Oggetti comuni legati agli Alchemoidi
    - Talenti specifici per Alchemoidi
    - Oggetti magici ed artefatti legati agli Alchemoidi
    - Incantesimi per Alchemoidi
    - Statistiche di altezza, peso, invecchiamento ed età iniziale
     
    Al solito, trovate queste ed altre risorse sul mio blog Hybris - Spunti di avventura e ambientazione per Pathfinder ed altri GDR

     

    ALCHEMOIDI:

    Quella delicata origine della vita, la dolce forza che si sprigionava dall'interno, che era destinata a formarsi da sé sola alimentandosi ora di sostanze proprie, ora di sostanze straniere, tutto questo ha ora perduto ogni dignità! Se il bruto vi trova ancora il piacere, è bene che l'uomo dotato di nobili qualità abbia un'origine più pura e più alta.

    Guardate che luccichio! Ormai possiamo sperare davvero che se colla miscela di cento materie — e tutto dipende da questa miscela — noi arriviamo a comporre la materia umana, ad imprigionarla nell'alambicco, a renderla aderente, a distillarla a dovere, l'opera si compirà nel silenzio. Riesce. La massa si agita sempre più rilucente, ed io sono più che mai convinto.

    I nostri esperimenti si fanno con criterio sui così detti misteri della natura. Ciò ch'essa produceva d'organizzato, noi lo facciamo cristallizzare.

    (Johan Wolfgang Goethe - Faust)

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    Un alchemoide del Calderone di Dastera


    La storia degli Alchemoidi è una storia recente, indissolubilmente legata alla Guerra dei Due Secoli che imperversa da centinaia di anni nei Cinque Regni. Molti storici sono arrivati persino a dire che la guerra è durata così tanto proprio a causa della comparsa di questi semicostrutti senzienti.

    Più di ogni altra razza di Hybris, il nome degli Alchemoidi è associato a guerra, violenza ed orrori senza fine, in un circolo di morte, rinascita e ricostruzione che non sembra avere mai fine.

    Il primo Alchemoide venne creato circa cento anni fa nei laboratori di Dastera, dal cadavere di una prostituta trovata morta in un vicolo: decisamente una storia meno entusiasmante dei Miti della Creazione di tutte le altre razze di Hybris.

    Il Duca Herald Braccioditoro stava cercando un metodo efficace ed economico per rimpolpare la propria terza compagnia mercenaria, decimata durante la Battaglia sul Meson del 76. Sapeva che il Regno non avrebbe approvato l'uso di incanti per l'animazione di Non-morti, ma la mancanza di uomini, impegnati ad Ovest sul Chaur, continuava a fargli guardare con interesse l'unica risorsa disponibile nei Cinque Regni: i cadaveri.

    Dopo diversi anni di intense ricerche, i suoi Alchimisti e ingegneri, lavorando a stretto contatto con potenti Necromanti ed Evocatori, proposero la soluzione: Costrutti a basso costo, utilizzando i cadaveri come materia prima per la loro costruzione.

    Il rituale del Calderone, come sarebbe divenuto noto in seguito, è un capolavoro di Alchimia, Magia e Ingegneria, che mescola sapientemente incanti di Resurrezione, Necromanzia e Trasmutazione con la migliore ingegneria Gnomesca. E i Alchemoidi sono il risultato.

    Un Alchemoide altro non è che un cadavere parzialmente rianimato: di esso vengono usati gli organi interni, parte dei muscoli e dei tendini e poco altro: il sangue viene sostituito con speciali liquidi alchemici. Lo scheletro con una struttura di legno e metallo, gli organi sensoriali con speciali sensori magici e la pelle con una tela resistente ed impermeabile o talvolta con cuoio.

    Lo stesso processo di rianimazione è ibrido: non è né una resurrezione né l'animazione tipica dei non-morti: solo un piccolo frammento dell'anima originale viene riportato indietro, ed una potente trasmutazione utilizza questo frammento per dare una nuova coscienza alla creatura. Nel mentre, la parte necromantica del rituale rianima gli organi che daranno vita alla creatura.

    Tutto il processo viene svolto in imponenti strutture, solitamente fortificate e difese strenuamente dai proprietari, comunemente note come “Calderoni” per sineddoche, a causa del gigantesco calderone posto al centro della struttura, dove viene prodotto il sangue alchemico che anima le creature.

    Al momento, esistono nel mondo solamente dieci calderoni, di cui solamente sette funzionanti. Quasi tutti si trovano nelle Terre dei Cinque Fiumi

    C'è molta confusione tra la gente comune su cosa esattamente siano gli Alchemoidi: per chi non ne conosce le peculiarità, non è chiaro se siano Umanoidi, Costrutti o Non-Morti, ma quello che è certo è che non sono la Razza più amata di Hybris.

    Da oltre cento anni, le legioni mercenarie degli Alchemoidi devastano i Cinque Regni con brutale efficienza, al comando di questo o quel nobile: privi di una forte personalità ed indottrinati fin dal momento della loro creazione, la stragrande maggioranza di questi semi-costrutti semplicemente non hanno idea che esista qualcosa oltre alla guerra.

    Se una Compagnia di Alchemoidi viene distrutta, i sopravvissuti, solitamente, si uniscono ad un'altra o giurano fedeltà a chi li ha sconfitti: è molto raro che prendano in considerazione l'idea di prendere un'altra strada.

    Strano ma vero, abituati a combattere tra loro ed a stare agli ordini di qualche Nobile o Ufficiale di altre razze, gli Alchemoidi si fidano molto poco l'uni degli altri, a meno che non facciano parte della stessa compagnia: essendo mercenari (ed essendo i mercenari più economici ed utilizzati dei Cinque Regni!) non è raro che combattano tra loro, a seconda degli ordini dei committenti.

    Aspetto Fisico:

    Da lontano, un Alchemoide potrebbe ricordare un normale umano. Una analisi ravvicinata rivela che la pelle è formata da tessuto o cuoio conciato, quelli che sembravano occhiali altro non sono che due lenti scure cucite al volto e, guardandovi attraverso (o tagliando la “pelle”), si può vedere l'interno della creatura: una massa di organi pulsanti misti ad ingranaggi ove scorre un liquido verde fosforescente. Le mani di un Alchemoide sono di solido acciaio, in grado di serrarsi come una pinza, e non è raro che il fodero delle loro armi sia direttamente cucito al corpo. Sul petto, solitamente, è inciso a fuoco lo stemma del loro Calderone di provenienza o del battaglione che servono. Un Alchemoide è completamente asessuato e privo di organi riproduttivi. La sua voce è anonima, troppo alta per appartenere ad un uomo e troppo bassa per una donna.

    Finora, nessun Alchemoide è sembrato invecchiare: alcuni dei modelli più vecchi hanno più di un centinaio di anni, ma, posto di avere i giusti pezzi o incantesimi per essere mantenuti in efficienza, non sembrano aver risentito minimamente dell'età.

    Società:

    Gli Alchemoidi non hanno una società organizzata: essi vengono creati ed immediatamente addestrati alla guerra, alla completa fedeltà al Padrone ed al sacrificio. Sebbene non siano legati magicamente all'obbedienza come la maggior parte dei Costrutti, spesso tale addestramento è più che sufficiente a garantire il completo assoggettamento della Creatura al proprio scopo, complice la loro debole personalità e la mancanza di desideri o necessità fisiche. gli Alchemoidi nati dallo stesso Calderone solitamente si considerano “fratelli”, e sono legati da un profondo affetto e cameratismo, che non condividono con altri membri della stessa razza.

    Questo tipo di cameratismo è la cosa più vicina ad una società comunitaria che gli Alchemoidi siano mai stati in grado di creare: è un tipo di rapporto assai profondo, difficile da capire per le altre razze e che va ben oltre l'obbedienza al “padrone” o al “creatore” di turno (che cambia piuttosto spesso, ogniqualvolta una compagnia viene assegnata ad una nuova missione) tanto che i rari casi di insubordinazione sono legati proprio ad Alchemoidi che si rifiutano di compiere ordini per danneggiare i propri “fratelli di calderone”. Sebbene alcuni Alchemoidi siano pregevoli artigiani, spesso si limitano alla costruzione di armi, e la produzione artistica è pressoché nulla (anche perché è vista come una perdita di tempo da coloro che impartiscono ordini).

    Relazioni

    Poche razze sono odiate e temute come gli Alchemoidi: gli Gnomi (specie quelli contrari alla guerra) li vedono come il proprio peggiore incubo, i cadaveri dei propri fratelli, rianimati dagli Umani per devastare la propria patria ed, in genere, tutte le razze non sono molto a proprio agio quando sanno di avere a che fare con un cadavere animato addestrato per la guerra. Gli unici con cui hanno rapporti accettabili (anche se lungi dall'essere “buoni”) sono i membri delle Compagnie Mercenarie dei Cinque Regni: i Silaschi ne apprezzano l'abilità in battaglia e la assoluta obbedienza agli ordini... ma reputano un abominio che alcuni dei cadaveri dei propri fratelli caduti abitino ora quei corpi meccanici. I Nani ne apprezzano l'organizzazione e le abilità artigianali, ma, testardi come sono, reputano una imperdonabile debolezza la remissività tipica degli Alchemoidi.

    Allineamento e religione

    gli Alchemoidi sono quasi tutti Legali Neutrali: leali verso i compagni ed assolutamente proni agli ordini a causa dell'indottrinamento che tutti ricevono, è molto difficile che propendano verso altri allineamenti. Nonostante quello che si crede, il processo di creazione degli Alchemoidi non è intrinsecamente malvagio, anche se lo stesso non si può dire di tutte le conseguenze che esso porta (il commercio di cadaveri, diventati ora una preziosa risorsa, altro non fa che peggiorare la guerra e incentivare ogni tipo di barbarie. Ed anche sul loro stato di semischiaivitù ci sarebbe molto da dire), e pertanto tale razza non ha alcuna inclinazione verso il Male.

    agli Alchemoidi non viene insegnato nemmeno il concetto stesso di “religione”, quindi è altamente improbabile che seguano i dettami di qualche Dio, anche perché privi di un culto razziale, come invece hanno le altre razze. gli Alchemoidi chierici o oracoli sono praticamente inesistenti.

    Avventurieri

    gli Alchemoidi avventurieri sono probabilmente i più rari di tutti. I pochissimi che esistono sono quasi sempre gli ultimi superstiti della propria compagnia che, rimasti senza uno scopo, viaggiano alla ricerca di un senso per la propria esistenza. Ancora più rari sono quelli che in qualche maniera sono sfuggiti all'addestramento ed all'indottrinamento, scartati perché creduti malfunzionanti o mandati in battaglia prima di essere addestrati per qualche errore burocratico. Tali eventi sono più unici che rari ma, quando avvengono, è praticamente sicuro che il Alchemoide in questione, privo di un posto nella società, diventi un Avventuriero.

    Nomi

    Come è facile immaginare, gli Alchemoidi non hanno una vera e propria cultura dei nomi. Spesso si identificano tra loro solo tramite numero di serie oppure, dopo un certo tempo, ottengono un soprannome dai propri superiori o dai propri compagni, solitamente collegato alle proprie gesta in battaglia.

    I diversi calderoni sono quanto di più simile ad una famiglia un Alchemoide possa avere. Con il tempo gli Alchemoidi provenienti da un determinato calderone sono stati identificati con diversi nomi.

    Numeri di serie

    DASTERA-ZE-236, 04-183A, Numen3876,

    Soprannomi

    Sette Frecce, Ponte Spaccato, Corna, Scudo Di Bronzo, Tieni La Linea, Feritoia

    Soprannomi dei Calderoni

    Le Belve, I Vasai, Le Braccia del Toro, I Brillanti, Le Vele, Gli Imperiali, I Becchini, I Primi, Le Retrovie, I Sopravvissuti

     

    Alchemoidi

    Umanoide (mezzo costrutto)

    Velocità: 9m

    Taglia: Media

    +2costituzione, +2intelligenza, -2 carisma: un Alchemoide ha un corpo resistente, creato con una magia che ne potenzia anche la mente, ma è anche il prodotto di anime e corpi frammentati, ed ha una scarsa percezione di se stesso e delle proprie capacità.

    Struttura Rinforzata: metallo, legno e corde sono più resistenti di ossa, carne e tendini. Un Alchemoide ha un bonus di Armatura Naturale di +1

    Presa di Ferro: le mani e le braccia di un Alchemoide sono specificatamente create per tenere in mano le proprie armi e non lasciar mai cadere la presa, conferendo un bonus di +4 alla DMC per evitare di essere disarmato

    Mezzo Costrutto: +2 a tutti i T.S. su effetti di Influenza Mentale, malattie, veleni e fatica. Non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire.

    Condizionabile: Un Alchemoide è costruito per essere facilmente controllabile dai signori della guerra che li hanno creati. Contro Umani e Gnomi (umanoidi con il sottotipo gnomo o umano) non ottengono bonus tipico dei mezzi-costrutti sugli effetti di Influenza Mentale, e subiscono invece una penalità di -2 alle prove di Percepire Intenzioni, ai T.S. su effetti di influenza mentale e su ogni prova o t.s. per evitare gli effetti della paura effettuati contro membri di tali razze. Questa penalità non è cumulabile con se stessa (quindi un effetto di paura dato da un incantesimo di influenza mentale non fornisce una penalità di -4)

    Addestramento: Un Alchemoide riceve un addestramento alla guerra fin dalla creazione. Sceglie tre armi da guerra oppure un'arma esotica in cui diviene automaticamente competente a prescindere dalla classe.

    Parti Meccaniche: Un Alchemoide non guarisce naturalmente. Gli incantesimi della sottoscuola di Guarigione e l'Abilità Guarire non ristabiliscono i suoi Punti Ferita e non lo stabilizzano se morente (ogni altro effetto, come rimuovere la fatica o le malattie, continua a venir applicato). Similmente, non ottiene danni dall'energia negativa (ogni altro effetto, come livelli negativi o fatica, viene comunque applicato). Viene trattato come un Costrutto dall'incantesimo Rendere Integro. È possibile utilizzare l'abilità di Artigianato (lavorare metalli, alchimia o simili) o simili al posto dell'Abilità Guarire, ottenendo gli stessi effetti che avrebbe su una normale creatura vivente.

    Sottotipo Variabile: gli Alchemoidi sono costruiti tramite gli organi e le parti del corpo dei cadaveri di umanoidi trovati sui campi di battaglia dei Cinque Regni. Oltre al sottotipo Mezzo Costrutto, un Alchemoide è in possesso di un sottotipo razziale determinato casualmente, che rappresenta la creatura base il cui cadavere è stato utilizzato nel processo di creazione. Tale sottotipo è determinato casualmente: (d%: 1-30 gnomo, 31-50 umano, 51-60 silasco, 61-70 nano, 71-77 fihir, 78-84 goblin, 85-89 halfling, 90-94 orco, 95-99 cahuriano, 100 altro, a scelta del GM). Un Alchemoide non conserva alcun ricordo del corpo utilizzato per la sua creazione, e, a meno che non usi divinazioni o altri sistemi per scoprirlo, non sa nemmeno a che razza appartenga e, pertanto, non conosce il proprio sottotipo.

     

    Giocare un Alchemoide

    L’interpretazione di un Alchemoide può risultare particolarmente complessa per un giocatore inesperto. La loro natura li rende intrinsecamente alieni, nel modo di pensare e relazionarsi agli altri, rispetto alla stragrande maggioranza delle razze giocanti.

    Nessun alchemoide ha bisogni o desideri fisici di alcun tipo, quindi parlare con loro di cibo, sesso, confort o simili equivale a parlare di pantaloni con un marinide: è escluso dalla conversazione e non ha idea di cosa si tratti.

    A causa dell’annichilente addestramento che ricevono, anche i desideri personali sono pressoché inesistenti, ed è questo, probabilmente, il motivo per cui molti non li considerano nemmeno esseri viventi e che la compravendita di Alchemoidi, a differenza della vendita di schiavi, è socialmente molto più accettata: un Alchemoide segue gli ordini perché così gli è stato detto dalla sua creazione e perché non ha istinti fisici che lo spingano a fare altro, a parte forse un generico desiderio di sopravvivenza.

    Per un avventuriero, la situazione cambia leggermente. In questo, la stesura di un Background è fondamentale, in quanto fornisce all’alchemoide un aspetto che manca ai propri simili: una motivazione.

    In assenza di desideri fisici, legami di sangue, sentimenti di coesione razziale, fede religiosa o simili presenti nelle altre razze, è in primis il vissuto personale che spinge un alchemoide a fare qualcosa: che intenda vendicare i propri Fratelli di Forgia sterminati da una compagnia mercenaria, proteggere la famiglia dell’uomo che lo ha liberato, scoprire il motivo per cui è stato scartato dal suo lotto o semplicemente portare a termine l’ultimo ordine che era stato assegnato alla sua oramai deceduta compagnia, è fondamentale che il suo vissuto gli abbia fornito una motivazione per le sue azioni.

    In questo, gli alchemoidi liberi solitamente rasentano la mania: non avendo desideri particolari, non accettano deviazioni, pause, distrazioni o lungaggini nello svolgimento della loro missione, ed è spesso questa la principale fonte di tensione con i propri compagni avventurieri, i cui bisogni sono visti come fastidiosi incidenti di percorso.

     

    Avventurieri Alchemoidi

    Buona parte degli avventurieri alchemoidi preferiscono carriere in classi organizzate e metodiche, in cui spesso sono addestrati fin dalla creazione. Nello specifico, eccellono nelle arti della guerra ed in classi molto collaborative.

     

    Alchimista

    Molti Alchemoidi hanno un talento naturale per l’alchimia e vengono addestrati al suo uso a causa dell’utilizzo prettamente bellico che mutageni e bombe tendono ad avere. Tra le classi che utilizzano la magia è probabilmente la più diffusa tra gli Alchemoidi.

     

    Barbaro

    Molti alchemoidi che per un motivo o per un altro hanno ricevuto un addestramento fallace o incompleto diventano barbari. Lo scarso istinto di conservazione e la mancanza di un posto nel mondo rendono si addicono bene all’incoscienza tipica dei barbari

     

    Bardo

    I Bardi alchemoidi sono rari ma non completamente sconosciuti. Tradizionalmente l’arte, la storia, la cultura e la musica non hanno posto nella loro società, ma in molte compagnie mercenarie autonome è considerato indispensabile avere qualcuno che rinfranchi il morale prima, dopo e durante la battaglia… capita di rado, ma a volte è un alchemoide a coprire questo ruolo.

     

    Cavaliere

    Dopo il Guerriero, il Cavaliere è probabilmente la classe più comune per un Alchemoide: indottrinati e fedeli ad un ordine fin dalla creazione, si adattano naturalmente allo spirito cavalleresco e raramente vengono meno ai propri voti

     

    Chierico

    i Chierici Alchemoidi sono praticamente sconosciuti: privi di un pantheon razziale e di qualsiasi velleità spirituale, è un cammino che semplicemente si adatta molto poco a loro. Talvolta dopo anni sui campi di battaglia un Alchemoide arriva a riverire qualche divinità della guerra, e potrebbe ventilare di diventarne un sacerdote, ma è comunque un’eventualità molto remota.

     

    Convocatore

    Solitamente, gli Alchemoidi mancano della creatività e dell’indipendenza tipica dei convocatori. I pochi che seguono questo sentiero hanno degli Eidolon che ricordano in aspetto delle creature meccaniche oppure che hanno qualche caratteristica legata al vissuto personale dell’Alchemoide.

     

    Druido

    Un sorprendente numero di Alchemoidi di modelli più vecchi (settanta o più anni) si è con il tempo dedicato alla magia druidica, sebbene questo sembri un ossimoro. Privi di un posto nel mondo civilizzato che li detesta o li schiavizza, non è raro che gli alchemoidi ribelli stabiliscano un rapporto stretto e simbiontico con il mondo naturale.

     

    Fattucchiere

    è raro che gli Alchemoidi preferiscano il sentiero del Fattucchiere a quello del Mago. I pochi che lo fanno sono solitamente alchemoidi che hanno ricevuto un addestramento incompleto da mago e che hanno poi deciso di proseguire da autodidatti. Sono di solito presi molto poco sul serio dai propri simili, i quali sono raramente superstiziosi

     

    Guerriero

    Il cammino del guerriero viene naturale agli Alchemoidi, e la maggior parte di loro vengono addestrati al combattimento. Sono noti per la loro efficienza ed assoluta lealtà, oltre che per una approfondita conoscenza di ogni tecnica marziale.

     

    Inquisitore

    La quasi totalità degli incantatori divini Alchemoidi sono inquisitori. Appositamente acquistati ed addestrati dalle religioni più disparate, sono dei cacciatori instancabili di eretici, blasfemi e traditori, sia che lavorino per nobili, mercenari, eserciti regolari o ordini religiosi.

     

    Ladro

    Non è comune, ma nemmeno completamente astruso, che un Alchemoide venga addestrato per compiti non direttamente collegati alla prima linea. Gli Alchemoidi ladri di solito lavorano come genieri, sabotatori o assassini per conto di eserciti o compagnie mercenarie.

     

    Mago

    Molti Alchemoidi vengono specificatamente costruiti per diventare maghi da combattimento. Tendono per questo a prediligere incantesimi dal grande valore tattico o che possano colpire molti nemici contemporaneamente. Quelli di livello più alto o con gradi di comando tendono a preferire Divinazioni per meglio impostare i propri piani di battaglia.

     

    Magus

    Altra scelta comune per gli Alchemoidi è il Magus, che combina la loro natura intrinsecamente magica con l’addestramento marziale che ricevono.

     

    Monaco

    Non esistono testimonianze note di Alchemoidi monaci. La razza è molto poco spirituale, figuriamoci avvicinarsi ad un culto minoritario come i Sette Petali del Loto (che è un requisito fondamentale in Hybris per appartenere alla classe). Si potrebbero però trovare affinità tra l’addestramento fin dalla nascita degli Alchemoidi e la vita abbaziale che molti monaci svolgono fin da piccoli in vari monasteri… e forse in qualche remoto eremo qualche alchemoide potrebbe essersi avvicinato a tale via.

     

    Oracolo

    è molto raro che le divinità scelgano un Alchemoide per fungere da apostoli nel mondo. Quasi tutti gli oracoli Alchemoidi sono vecchi modelli che si sono avvicinati alla fede con il tempo, e molti potrebbero interpretare le loro maledizioni come dei guasti di funzionamento piuttosto che come la volontà degli Dei. Gli alchemoidi sono una razza molto poco devota, e quasi nessuno prende sul serio un oracolo meccanico.

     

    Paladino

    Nonostante sia una classe marziale, è raro che un Alchemoide divenga un paladino: l’indottrinamento ricevuto li rende poco inclini a combattere per gli altri. Quelli esistenti di solito lottano per la fine della schiavitù della propria razza, oppure per portare finalmente la pace nelle Terre dei Cinque Fiumi. Ed è probabile che le due cose coincidano.

     

    Pistolero

    Tendenzialmente bravi sia nell’uso delle armi sia nella loro creazione, non stupisce che molti Alchemoidi diventino pistoleri. Efficaci, letali e tendenzialmente più resistenti di altri pistoleri, prediligono armi leggere che lascino loro una mano libera per il combattimento in mischia, dal quale non si sottraggono

     

    Ranger

    I Ranger alchemoidi sono solitamente addestrati per fungere da battipiste tra i fiordi inospitali e colmi di pericoli, o da sicari specializzati in un tipo di vittima. La capacità di non doversi fermare a dormire o a mangiare li rende eccellenti in entrambi i ruoli

     

    Stregone

    Privi di un albero genealogico nello stretto significato del termine, sembrerebbe impossibile che gli Alchemoidi divengano stregoni. Più di qualcuno tuttavia ha mostrato di avere poteri derivati da una stirpe. Molti studiosi sostengono che siano in grado di ereditare parte del potere delle creature utilizzate nella loro creazione (ed ottenere così le stirpi più disparate), che siano in grado di estrarre la magia grezza dagli stessi incanti che li animano (Stirpe Arcana) o che mantengono integri gli organi al loro interno (Stirpe Non-morta)

     

    Tratti Razziali Alternativi

    Sebbene il processo di creazione degli Alchemoidi sia più o meno identico per tutti i Calderoni, ognuno di essi ha caratteristiche diverse, e spesso enfatizzano determinati tratti nelle proprie “creazioni” a scapito di altri

     

    Armaiolo: Alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con braccia e mani ben più sofisticate dei propri simili, e dotate di strumenti retrattili nelle dita che li aiutano a costruire armi per la guerra in corso. Ovviamente, questi arti sono però più delicati, e dalla presa meno salda. Ottengono +2 a tutte le prove di Professione ed Artigianato per creare armi o armature. Sostituisce Presa di Ferro.

    Costruito per la Magia: non è una pratica comune, ma talvolta qualche Alchemoide viene costruito specificatamente per l'addestramento magico. Meno resistente dei propri simili, ma imbottito di reagenti alchemici nei propri ingranaggi che lo aiutino nella magia da combattimento. Tale Alchemoide ottiene +2 alle prove per oltrepassare la RI e alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva. Sostituisce Presa di Ferro ed Armatura Naturale.

    Reclutatore: I Reclutatori sono gli Alchemoidi assegnati alla raccolta dei cadaveri sui campi di battaglia, in modo da ottenere corpi sempre freschi per i Calderoni. Intervengono solitamente a battaglia finita e per questo non hanno bisogno di tenere armi. Un Reclutatore ottiene una abilità simile all'Olfatto Acuto, ma che funziona solo su cadaveri morti da meno di un giorno o su esseri viventi con meno del 25% dei PV rimanenti. Sostituisce Presa di Ferro.

    Artigliatore: A cosa serve avere una presa salda sulla propria arma, quando si può installare una lama metallica direttamente sul dorso della mano del Alchemoide in questione? Un Artigliatore ottiene due attacchi primari con artigli che infliggono 1d3+ modificatore di forza ciascuno. Sostituisce Presa di Ferro.

    Vecchio Modello: I modelli più vecchi di Alchemoidi hanno anche più di cento anni. Sono rudimentali rispetto a quelli più moderni, meno raffinati e resistenti. Solo i più fortunati sono sopravvissuti fino ai giorni odierni. Ottengono un bonus di fortuna di +2 a tutti i Tiri Salvezza (cumulabile con i bonus da mezzo costrutto). Sostituisce Presa di Ferro e Struttura Rinforzata.

    Addestramento Specifico: Talvolta, piuttosto che imparare l'utilizzo di diverse armi, ad un Alchemoide viene insegnato l'uso di uno specifico tipo di armamenti. Ottiene il talento Arma Focalizzata in un'arma in cui è competente. Sostituisce addestramento.

    Fauci d'acciaio: Spesso, alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con potenti mascelle meccaniche, ed addestrati nel loro uso piuttosto che in quello delle armi. Ottiene un attacco secondario con Morso che infligge 1d4 danni + metà del modificatore di forza. Sostituisce addestramento.

    Emancipato: Talvolta, per difetti di fabbricazione, o perché si tratta di un Vecchio Modello, in cui tale procedimento ancora non era in uso, il Condizionamento magico di un Alchemoide non funziona, e tali individui risultano difficili da controllare. Tali Alchemoidi vengono scartati ed abbandonati, considerati “difettosi”, e non ricevono l'addestramento tipico dei propri simili. Ottengono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura cumulabile con ogni altro tratto razziale del Alchemoide. Sostituisce Condizionabile ed Addestramento.

    Trasportatore: alcuni Alchemoidi (spesso, i Reclutatori) vengono costruiti ed addestrati per il trasporto di armamenti, truppe, risorse o cadaveri attraverso il campo di battaglia, più che per il combattimento vero e proprio. Il punteggio di forza di questi Alchemoidi si considera di 8 punti superiore, ma solo allo scopo di determinare le capacità di carico (e l'insorgere di eventuali penalità). Sostituisce Addestramento.

    Necromantico: Il Calderone di Nowariazah utilizza una prevalenza di incanti di necromanzia per costruire gli Alchemoidi. Di conseguenza essi sono molto più simili a non-morti che a costrutti. Questo procedimento non ha mai preso piede in altri Calderoni perché da risultati meno convenienti (questi Alchemoidi hanno bisogno di mangiare, bere, respirare e dormire, rendendoli non difformi da un normale mercenario). gli Alchemoidi del Calderone di Nowariazah guadagnano il sottotipo mezzo-non-morto (vedi manuale), ma perdono il Sottotipo Mezzo Costrutto ed il tratto Parti Meccaniche.

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    Gli appunti di Agravot Thaar, Umano Alchimista, per la progettazione di un nuovo modello di Alchemoide

     

    I Calderoni:

    gli Alchemoidi non hanno veri e propri sottotipi razziali… ma tradizionalmente i diversi Calderoni producono diversi tipi di Alchemoidi.

    Come accennato nel precedente articolo, esistono solamente dieci calderoni nel continente, di cui solo sette in funzione. Qui una breve descrizione e storia per ognuno di essi:

     

    Calderone di Dastera

    Il Calderone di Dastera è il più antico, grande, versatile ed efficiente del continente. Da sempre saldamente nelle mani della famiglia dei duchi Braccioditoro che ne hanno costantemente supervisionato e finanziato l’ampliamento ed il miglioramento, è fuori dalla zona di guerra, il che lo rende un posto sicuro anche se complica l'approvvigionamento di cadaveri. Questo ha fatto si che sia diventato di uso comune tra le fasce più povere della popolazione vendere i cadaveri dei propri cari dopo la morte: il Duca Braccioditoro paga bene ed ha dato ordine ai propri sottoposti di aiutare il più possibile le famiglie in difficoltà che decidono di vendere i propri cadaveri: questo ha alzato i costi di produzione, ma ha migliorato di molto la reputazione dell’attuale duca e contemporaneamente creato un flusso di materiale fresco verso il Calderone.

    Il Calderone è fortificato in maniera impeccabile, anche se la guarnigione di stanza non è enorme, trovandosi fuori dalla zona di guerra. La presa della famiglia Braccioditoro su di esso non è mai venuta meno, e chiunque pensi anche solo lontanamente di poterne prendere il controllo è universalmente reputato un folle.

    L’aspetto degli Alchemoidi prodotti qui è molto standardizzato: tutti posseggono una placca di accaio a protezione di testa e spalle, ed hanno il simbolo della casata Braccioditoro inciso sul petto. Sono quasi indistinguibili l’uno dall’altro e pertanto spesso si adornano di incisioni, piercing, tatuaggi o simili per distinguersi a vicenda. La produzione è molto varia, tuttavia, ed alcuni dettagli cambiano da modello a modello. Sono noti come “Le Braccia del Toro”per ovvie ragioni.

    Il Calderone di Dastera è in grado di produrre circa 100 Alchemoidi al giorno (anche se la produzione media si assesta sulla metà di tale cifra) ad un costo di 150 mo ognuno. Il Duca Braccioditoro li vende ai propri alleati a 250 mo ognuno.

    Tratti razziali tipici del Calderone: Qualsiasi

    Calderone di Norin

    Il secondo calderone in ordine cronologico ad essere stato creato. In origine di proprietà del Consiglio Cittadino di Norin, è stato poi venduto alla famiglia Glitter (uno gnomo mercante locale) per pagare le spese belliche. Parte dell’accordo di vendita prevede la fornitura gratuita alla cittadina di dieci Alchemoidi al giorno, il che rende il prezzo di vendita dei rimanenti mediamente più alto degli altri Calderoni. Il Calderone è molto efficiente ed è specializzato nella creazione di Alchemoidi ottimizzati per la battaglia, anche se sopravvivono ancora alcuni vecchi modelli risalenti al primo decennio di funzione della forgia.

    Gli Alchemoidi di questo Calderone sono noti come “I Brillanti”, perché il loro sangue alchemico fosforescente tende ad essere più luminoso della media. Solitamente sono piuttosto longilinei, con decorazioni in ottone sulle articolazioni. Hanno tutti una placca in ottone sul dorso della mano destra con il simbolo della Società dell’Alambicco, la gilda degli alchimisti locale al servizio della famiglia Glitter.

    Il Calderone di Norin è in grado di produrre fino a cinquanta alchemoidi al giorno, al costo di 170 mo ognuno. La famiglia Glitter li vende alle compagnie mercenarie che controlla o all’amministrazione cittadina per 300mo l’uno.

    Tratti razziali tipici del Calderone: Tratti standard, Vecchio Modello, Emancipato

    Calderone di Kas’halek

    Il Calderone di Kas’halek è l’unico attualmente in costruzione al mondo. Le popolazioni hobgoblin dell Protettorato Militare di Kas’halek hanno sempre visto con curiosità e brama la creazione degli Alchemoidi nelle Terre dei Cinque Fiumi, nella speranza di poterli usare nella propria guerra di indipendenza contro l’Impero di Esperan. Vent’anni fa sono riusciti a radunare (con pagamenti, ricatti, schiavitù o un misto di tutte e tre le cose) un gruppo di incantatori, alchimisti ed ingegneri dei Cinque Fiumi in grado di costruire un Calderone. I lavori si sono fermati cinque anni fa quando l’impero di Esperan è riuscito tramite le proprie spie ad uccidere tutti gli incantatori e gli alchimisti che stavano lavorando al progetto. Gli Hobgoblin non sono da allora riusciti a sostituirli (l’Impero di Esperan sta facendo l’impossibile affinché non ci riescano) ma voci di corridoio suggeriscono che alchimisti ed incantatori hobgoblin stiano cercando di riprodurre autonomamente il processo senza necessità di aiuto esterno… non è chiaro quanto vicini siano al risultato.

    Il completamento del Calderone di Kas’halek è visto con preoccupazione non solo dall’impero di Esperan, ma praticamente da tutte le nazioni. Finora i Calderoni sono rimasti concentrati nelle Terre dei Cinque Fiumi (ad eccezione di Whertar e Dastera, comunque vicine al confine), e la creazione di Alchemoidi in una zona di ampia tensione come Kas’halek potrebbe portare ad una escalation di violenza in tutte le nazioni vicine e forse nell’intero continente.

    Nonostante non sia completato, il Calderone di Kas’halek è il più fortificato e pesantemente guarnito al mondo: gli Hobgoblin non hanno alcuna intenzione a rischiare che anche un solo mattone venga danneggiato dall’Impero di Esperan, che a sua volta è disposto a tutto affinché gli Hobgoblin desistano dal loro proposito.

    Secondo recenti stime, il Calderone di Kas’halek, se completato, potrebbe produrre tra i 60 e gli 80 alchemoidi al giorno, con un costo che si aggira alle 200mo per unità.

    Tratti razziali tipici del calderone: nessuno. Non ha mai prodotto alchemoidi

    Calderone di Whertar

    Il Calderone di Whertar è piuttosto recente: posto al confine tra i territori di Norin ed i Colli dei Lupi (facenti parte della Comunità Commerciale dei Territori Halfing), è il frutto di un accordo tra l’amministrazione di Norin (che ha fornito le conoscenze per la creazione) e le forze Halfling che controllano la zona. Lo scopo del Calderone è quello di creare una guarnigione in grado di ridurre la presenza di predoni Goblin tra Norin e l’Avamposto, storicamente alleate. L’alleanza non è stata però così forte da convincere Norin a cedere buona parte dei propri segreti per la produzione in massa degli Alchemoidi, ed il risultato è un calderone piccolo e scarsamente fortificato, ma molto moderno ed efficiente. Lo scarso numero di alchemoidi prodotti, consente un loro addestramento più capillare e la natura moderna del calderone rende i processi costruttivi delle loro parti mobili dei piccoli capolavori di ingegneria.

    L’aspetto degli Alchemoidi del Calderone di Wherthar ricorda molto quello della forgia di Norin, ma con più utilizzo di acciaio e tessuto rispetto all’ottone e cuoio tipico di Norin. Il simbolo sulla mano destra è lo stemma cittadino di Whertar. Sono noti come “Le Vele” a causa di questo stemma, che rappresenta un galeone.

    È in grado di produrre non più di cinque alchemoidi al giorno, al costo di 100 mo ognuno. A causa dell’esigua produzione, sono controllati direttamente dal Parlamento delle Libere Città Occidentali, che ne delega la gestione alla città di Whertar e che non li vende mai.

    Tratti razziali tipici del calderone: addestramento specifico, armaiolo

    Calderone di Inin

    Il Calderone di Inin è sotto il controllo dell’Impero silasco di Jaisar. Sebbene i Silaschi non abbiano nulla contro gli Alchemoidi di per se, considerano sacrilego il loro processo di creazione, specie se usato su altri Silaschi. Non appena conquistata la città, hanno pertanto sospeso la produzione, e la forgia di Inin non ha più prodotto un singolo Alchemoide per oltre trent’anni. Di recente, tuttavia, l’Impero sta avendo notevoli problemi a difendere i confini della colonia di Inin, e questo ha reso indispensabile la riattivazione del Calderone: i Silaschi non creano tuttavia Alchemoidi autonomamente (la pratica è vietata dall’impero), ma affittano il calderone a gruppi di mercenari locali o a singoli privati per creare i propri Alchemoidi: i prezzi sono alti ed il Calderone non è stato aggiornato in oltre trent’anni… ma al momento è l’unico modo per un privato di acquistare un Alchemoide direttamente alla fonte e senza passare da intermediari… certo, questo significa che questi Alchemoidi non vengono addestrati o condizionati magicamente.

    Gli alchemoidi di questo Calderone sono noti come “Gli Imperiali” e sono i più variegati di tutti in aspetto: chi affitta il Calderone porta il proprio progetto (o qualche vecchio progetto trovato in giro) e lo realizza in autonomia.

    ll Calderone è in grado di produrre 60 Alchemoidi al giorno, al costo di 220 mo ognuno, che comprende 50mo di affitto del Calderone da versare all’impero di Jaisar. La guarnigione di Inin fornisce anche un servizio di addestramento per gli Alchemoidi appena creati della durata di un anno che costa ulteriori 50mo e che di solito si focalizza sulle tecniche di combattimento silasche, e che comprende l’usuale condizionamento magico (ovviamente svolto da gnomi, perché i Silaschi non usano magia arcana).

    Buona parte degli Alchemoidi avventurieri provengono da questa forgia.

    Tratti razziali tipici del calderone: emancipato (se non addestrato) o tratti standard (se addestrato)

    Calderone di Nowariazah

    La Forgia di Nowariazah utilizza una variante necromantica dell’usuale processo alchemico. Siccome gli Alchemoidi così creati hanno necessità di mangiare, dormire e respirare, tale processo non ha mai preso piede in altre città. Come contraltare, la cosa semplifica il processo di produzione, rendendolo assai più economico. Gli alchemoidi di Nowariazah hanno un naturale attrazione verso la morte, e vengono spesso usati per recuperare cadaveri (o persone morenti) sui campi di battaglia per la creazione di nuovi alchemoidi.

    Gli Alchemoidi prodotto in questo Calderone sono noti come “I Becchini” hanno l’aspetto che ricorda quello dei Golem di Carne: intere parti di cadaveri sono ben visibili su tutto il loro corpo.

    Il Calderone può produrre fino a 75 alchemoidi al giorno (con il tratto razziale “necromantico”. Non può produrre alchemoidi normali) al costo di 70 mo ognuno. Vengono solitamente venduti al miglior offerente tramite delle aste a gruppi di 100 alchemoidi. Di solito il prezzo per un gruppo oscilla tra le 10.000 e le 15.000 mo.

    Tratti razziali tipici del calderone: reclutatore, trasportatore, necromantico

    Calderone di Merin

    Il calderone di Merin è sotto il controllo del Consiglio dei Clan nanici, come il resto della città. Anche loro erano inizialmente restii all’utilizzo del Calderone, ma la pressione sui confini nanici ha infine fatto desistere le resistenze.

    Molti degli Alchemoidi qui prodotti vengono utiilizzati dai nani per l’esplorazione del sottosuolo e per combattere i propri nemici tra i cunicoli dell’Altipiano di Oonikaal: spesso lontani dalla civiltà e senza possibilità di acquistare o riparare le proprie armi, ed altrettanto spesso costretti a combattere in spazi assai ristretti. Per questo il Calderone si è specializzato nella costruzione di Alchemoidi con le armi già integrate nella propria costruzione.

    Gli alchemoidi di questo calderone sono noti come “Le Belve” ed hanno un aspetto tozzo e ferale: mani che appaiono artigliate e fauci allungate e stracolme di denti.

    Il Calderone può produrre fino a 40 alchemoidi al giorno, al costo di 120 mo ognuno. Il Consiglio di solito fornisce gratuitamente gli Alchemoidi ai vari clan nanici, proporzionalmente a quanto essi contribuiscono alla difesa della città e della zona.

    Tratti razziali tipici del calderone: Artigliatore, Fauci d’Acciaio.

    Calderone di Zuwin

    Il Calderone di Zuwin fu il secondo ad essere costruito, dopo quello di Dastera, non appena il Duca Herald Braccioditoro conquistò la regione. La città venne però riconquistata da un’alleanza di forze gnomesce poco dopo il completamento del Calderone, che passò quindi nelle loro mani per i successivi cinque anni. Venne poi completamente distrutto durante un assedio: quel che ne resta ora è un cumulo di macerie. Ha prodotto Alchemoidi per un limitatissimo periodo di tempo (cinque anni) e la maggior parte di quelli prodotti morirono durante l’assedio che distrusse il Calderone. La stragrande maggioranza dei sopravvissuti sono poi morti nei cento anni successivi, perché peggio costruiti ed equipaggiati rispetto ai modelli più recenti.

    Imbattersi in un Alchemoide originario di Zuwin è un’eventualità più unica che rara: hanno un aspetto rudimentale e spesso disomogeneo a causa di riparazioni di fortuna effettuate nel corso degli ultimi cento anni… la pelle che li copre spesso non è conciata, le lenti dell’apparto ottico appaiono sporche e crepate, le parti meccaniche rumorose e scattose. Il loro sangue alchemico è blu scuro e non è fosforescente: ha le stesse proprietà del normale sangue alchemico degli Alchemoidi, e la diversa colorazione è semplicemente dovuta ad un diverso processo produttivo, ora non più in uso perché più costoso. Non a caso, sono noti come “i Sopravvissuti”, anche se gli altri Alchemoidi preferiscono riferirsi a loro come “I Primi” (tuttavia, esistono anche rarissimi Alchemoidi anche più antichi provenienti dal calderone di Dastera, molto simili in aspetto ai Sopravvissuti)

    Si dice che il calderone potesse produrre fino ad ottanta Alchemoidi al giorno ad un prezzo che si aggirava attorno alle 175 mo per unità, ma si tratta di speculazioni.

    Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, vecchio modello

    Calderone di Redin

    Universalmente considerata la Capitale Gnomesca della magia, la città di Redin ha portato questa tradizione anche nella costruzione degli Alchemoidi. Il Calderone è posto nel complesso del Castello dei Saggi, e non è fortificato… anche se il gran numero di incantatori presenti al Castello dei Saggi è più che sufficiente per garantirne la protezione.

    Redin si è specializzata nella produzione di Alchemoidi addestrati per la magia. La maggior parte degli alchemoidi maghi, magus o alchimisti provengono da qui e vengono addestrati nel Castello dei Saggi.

    Più raffinati dei propri cugini di altri calderoni, gli Alchemoidi di Redin sono stati in grado di ritagliarsi anche un piccolo posto nella società: facendo pressioni sul Castello dei Saggi, sono riusciti ad ottenere una legge che ne garantisce la formale libertà dopo 20 anni di servizio. Il Calderone esiste da 50 anni e la legge è in vigore da 25… quindi sono comunque molto pochi gli Alchemoidi che ne hanno potuto godere finora. Alcuni degli incantatori Alchemoidi più smaliziati sono persino riusciti ad annullare il proprio condizionamento magico.

    Gli Alchemoidi di Redin sono noti come “I Vasai” (e curiosamente nessuno ricorda l’origine di questo soprannome), e sono costruiti solitamente in materiali molto più fragili dei propri simili, con ampio utilizzo di vetro, rame e stoffa. Vengono prodotti con, cucito alla schiena, quello che sembra un mantello blu con il simbolo del Castello dei Saggi impresso sopra. Sebbene esteticamente affascinante, alla lunga questo “mantello” risulta scomodo (si sporca facilmente e si impiglia in giro), e molti Alchemoidi lo scuciono, accorciano, tagliano o strappano non appena lasciano Redin (non provoca danni all’Alchemoide).

    Il calderone è in grado di produrre il non astronomico numero di 30 Alchemoidi al giorno, per l’astronomico costo di 300mo ognuno. Vengono impiegati dal Castello dei Saggi come meglio credono. Non vengono venduti, ma “affittati” singolarmente per un periodo massimo di 20 anni, dopo il quale vengono liberati.

    Il Castello dei Saggi non si fa alcuno scrupolo su chi acquisti i servigi dei propri Alchemoidi, ma si rifiuta di affittarne più di 5 allo stesso gruppo o persona. L’affitto costa 100mo all’anno, da pagare anticipatamente e per un periodo minimo di 5 anni. Il Castello dei Saggi declina qualsiasi responsabilità se l’Alchemoide scappa o danneggia il proprio “affittuario” ed anzi pretende un rimborso di 100mo ulteriori se l’alchemoide muore prima della scadenza del contratto.

    Il costo potrebbe apparire esorbitante… ma il Calderone è l’unico a parte Dastera in grado di creare Alchemoidi costruiti per la magia, e l’unico a venderli al pubblico.

    Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, costruito per la magia

    Calderone di Kerrah

    Questo piccolo Calderone incastonato tra le montagne è caduto in disuso a causa della propria posizione eccessivamente remota. Costruito inizialmente per sostituire il calderone di Zuwin durante l’assedio che lo distrusse, l’apertura di nuovi passi montani e lo spostarsi del fronte bellico lo ha tagliato fuori da ogni possibile giro d’affari. Caduto tra le mani di diversi gruppi mercenari nel corso dei decenni che lo hanno sfruttato in diverse maniere, le autorità di Zuwin venti anni fa ne hanno ripreso il controllo nella speranza di smantellarlo ed usarne i pezzi per rimettere in funzione il calderone di Zuwin.

    Durante questo periodo, alcuni pezzi fondamentali per la costruzione del Calderone (tra cui il famoso “Cuore del Calderone”) sono andati perduti, probabilmente venduti al mercato nero, ed il progetto è stato abbandonato. Il calderone, teoricamente, è in buone condizioni, ma, senza il Cuore ed altre parti fondamentali, è completamente inutilizzabile ed è al momento usato come fortezza dai mercenari del Cinghiale Verde.

    Essendo lontano dal fronte, molti degli Alchemoidi qui costruiti erano prevalentemente addestrati e costruiti per compiti di supporto: riparazione, trasporto vettovaglie, portaordini e simili. Nonostante la produzione non fosse enorme, il fatto che questi Alchemoidi stessero spesso lontani dalla prima linea ne ha fatti sopravvivere un gran numero, oltre a fargli guadagnare il soprannome de “Le Retrovie”. Hanno gambe e braccia lunghe e spesse, rinforzate in ferro ed acciaio, con articolazioni estremamente dettagliate ma potenti. Sono praticamente privi di collo e procedono con andatura ingobbita.

    Il piccolo calderone era in grado di produrre fino a 20 Alchemoidi al giorno, per un prezzo che si diceva essere “abbastanza vantaggioso”.

    Tratti razziali tipici del calderone: trasportatore, armaiolo


    Archetipi razziali:

    I seguenti Archetipi Razziali sono disponibili per un Alchemoide

     

    Autochimista (Alchimista):

    gli Alchemoidi sono creati tramite l’alchimia e proprio per questo la trovano naturale. Molti di loro imparano a sfruttare i reagenti alchemici che formano parte del loro corpo come una risorsa, riuscendo ad ottenere su se stessi degli effetti impossibili per altri alchimisti.

     

    Autoreazione:

    Pozioni, Mutageni ed Estratti con durata superiore ad Istantanea hanno una durata doppia quando sono utilizzati dall’Alchimista su se stesso. Sostituisce Mescere Pozioni e Uso dei Veleni

     

    Autoriparazione:

    Al 4° livello un Autochimista aggiunge Rendere Integro al suo Libro delle Formule come estratto di 2° livello. Al 10° livello aggiunge Rendere Integro Superiore come estratto di 4° livello.

     

    Alchimia Interna:

    al 3° livello, un Autochimista ottiene un bonus di +2 alle prove di Costituzione per stabilizzarsi quando morente ed ai T.S. (se presenti) per evitare il sanguinamento. Sostituisce alchimia rapida.

     

    Alchimia Interna Migliorata:

    Al 6° livello, una volta al giorno per ogni punto bonus di intelligenza, un Autochimista come azione di round completo può guarire di 1 punto ferita per ogni 2 livelli. Se morente, può decidere di usare questa capacità al posto della propria prova di costituzione per stabilizzarsi anche se è privo di sensi. Dopo aver utilizzato questa capacità, è affaticato. Se già affaticato, diventa esausto. Non può utilizzare questa capacità se è già esausto. Sostituisce avvelenamento rapido

     

    Alchimia Interna Superiore:

    Al 18° livello, quando utilizza la propria capacità di Alchimia Interna per guarirsi, l’Autochimista ottiene i benefici dell’estratto Rendere Integro Superiore. Sostituisce Alchimia Istantanea.

     

    Scoperte:

    Le seguenti Scoperte completano l’archetipo dell’Autochimista:

    Cognatogeno, Cognatogeno Migliorato, Cognatogeno superiore, Mutageno Migliorato, Rimuovere Debolezza (vedi sotto), Mutageno Superiore, Carne Nauseante, Preservare Organi, Discepolo di Prometeo, Vero Mutageno, Tomo degli Alchemoidi (Vedi sotto)

     

    Scoperte degli Alchemoidi

    Le seguenti Scoperte sono a disposizione esclusivamente degli Alchemoidi Alchimisti

     

    Rimuovere Debolezza

    Requisito: Alchemoide, Tratto Razziale “Condizionabile”

    Beneficio: il Alchemoide altera le componenti alchemiche del proprio corpo in modo da non essere più facilmente controllabile da umani e gnomi: perde il tratto razziale “Condizionabile”

     

    Tomo degli Alchemoidi (Grande Scoperta)

    Requisiti: Discepolo di Prometeo, Livello 20, Alchemoide

    Beneficio: Il Alchemoide è in grado di scrivere un libro che funziona in tutto e per tutto come un Tomo di Herald Braccioditoro. Nessun autochimista ha mai raggiunto, finora, questo livello di potere.

     

    Macchina da Guerra (Guerriero)

    gli Alchemoidi sono creati per la guerra. Pura e semplice. Non stupisce quindi che molti guerrieri Alchemoidi modifichino i propri corpi in modo che siano più efficaci in battaglia.

     

    Corazzamento

    Una Macchina da Guerra con il tempo impara ad irrobustire le parti meccaniche del proprio corpo senza perdere in agilità. Al 3° livello guadagna un bonus di Potenziamento di +2 alla propria Armatura Naturale ed a un tipo di prove di Artigianato a sua scelta. Al 7°, 11° e 15° livello questo bonus aumenta di +2. Sostituisce Addestramento nelle Armature

     

    Difesa Impenetrabile

    Al 2° livello una macchina da Guerra impara a resistere a quasi ogni tipo di manovra bellica: ottiene un bonus di +1 alla DMC contro Spingere, Sbilanciare, Oltrepassare e Trascinare, ed ai tiri salvezza contro Travolgere. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi. Sostituisce Audacia.

     

    Corpo d’acciaio:

    Al 19° livello una Macchina da Guerra ha affinato talmente bene il proprio corazzamento da renderlo quasi impenetrabile: ottiene riduzione del danno 10/adamantio. Sostituisce padronanza delle Armature.

     

    Falso Gregario (Mago)

    È assai comune che gli Alchemoidi siano sotto il controllo di qualcun’altro. Ben più raro è che i ruoli si invertano: un Falso Gregario è un mago sufficientemente furbo da utilizzare una persona a lui fedele come “copertura”… o addirittura talmente sveglio da avere preso il controllo, magico o mondano, sul proprio originale padrone. Tuttavia, un Falso Gregario, sa che un Alchemoide in una posizione di potere non è benvisto, ed è quindi più che lieto nel continuare ad apparire come l’umile servitore della persona in questione.

     

    Abilità di Classe

    Un falso gregario aggiunge Raggirare alla propria lista di abilità di classe

     

    Falso Padrone:

    Tramite amicizia, ricatto, intimidazione, inganno, ammaliamento, illusione o semplicemente vile denaro, un falso gregario ha ottenuto la fedeltà di una persona che si presenta come (ed a volte è effettivamente) il suo legittimo padrone. Questa persona non ha in realtà praticamente nessun controllo sul Alchemoide ed il rapporto di potere è anzi invertito. Può darsi che questo falso padrone sappia di questa condizione e “stia al gioco” o che ne sia del tutto ignaro, convinto solo di seguire i buoni consigli del proprio servitore mago. La scelta è lasciata al PG, che la concorda con il GM.

    Questo Falso Padrone funziona come un Gregario, con le seguenti eccezioni:

    -Il Falso Padrone, fino a che il Falso Gregario non raggiunge il 7 livello, non guadagna livelli come un normale gregario, ma il suo livello è semplicemente uguale al livello del padrone diviso due (minimo uno). Una volta che il Falso Gregario ha raggiunto il 7° livello, il Falso Padrone segue le normali regole per il talento Autorità, anche se avrà comunque un livello minimo pari alla metà di quello del Falso Gregario.

    -Il Falso Gregario utlilizza il proprio bonus di Intelligenza al posto del proprio bonus di Carisma per calcolare il proprio punteggio di Leadership e per tutte le prove di Raggirare per nascondere il fatto che è lui a controllare il Falso Padrone (anche nei confronti del Padrone stesso)

    -Il Falso Padrone inizia il gioco potendo scegliere le sole classi di Aristocratico, Combattente, Esperto o Popolano. Quando il Falso Gregario raggiunge il 7° livello, questa limitazione sparisce ed il Falso Parone può intraprendere un addestramento che dura una settimana per scambiare i propri livelli da Aristocratico, Combattente o Esperto con un’altra classe, a discrezione del GM (ad esempio, un GM potrebbe vietare che da Aristocratico diventi Barbaro)

    -Il Falso Padrone, anche quando le limitazioni di classe sopra descritte vengono eliminate, non può prendere livelli in classi che concedano capacità di lancio di incantesimi

    -Il Falso Padrone deve avere un punteggio di Carisma superiore a quello del Falso Gregario.

    -Il Falso Gregario non subisce penalità al proprio punteggio di autorità se causa la morte del Falso Padrone, in quanto non è comunemente ritenuto la persona al comando tra i due.

    Se il Falso Gregario prende in seguito il talento Autorità, non ottiene un secondo gregario, ma le limitazioni di Carisma e di Classe del Falso Padrone sono eliminate e può usare il proprio punteggio di Intelligenza al posto del Carisma per calcolare il proprio punteggio di autorità

    Se il Falso Padrone muore, viene perduto o allontanato (cosa che spesso accade se qualcuno scopre la verità sul rapporto tra i due), il Falso Gregario può spendere una settimana in un contesto sociale appropriato per rimpiazzarlo (entrando a corte di un potente duca, vendendosi come schiavo, ricattando un mercenario locale, ammaliando un criminale locale o simili). Se, a discrezione del GM, è già presente un PNG appropriato (un ricco mercante a cui il Falso Gregario ha salvato la vita e che è disposto a reggere il gioco, un nobile già ricattato dal Alchemoide o simili), il Falso Gregario non ha bisogno di spendere una settimana di tempo.

    Il Falso Padrone sostituisce il Legame Arcano

     

    Scuola Arcana

    Un Falso Gregario può scegliere di specializzarsi esclusivamente in Ammaliamento o Illusione. Non può scegliere la scuola Universale o specializzarsi in altre scuole al di fuori di queste due.

    Inoltre, i seguenti poteri sostituiscono alcuni poteri della normale Scuola Arcana in cui il Falso Gregario si specializza:

    Uno Qualsiasi:

    Infiltrandosi nella mente o alterando la percezione di un bersaglio il Falso Gregario può usare un’azione standard per sfumare i ricordi che lo riguardano di una creatura entro 9m con meno DV di lui: la creatura ha diritto ad un T.S. sulla Volontà (CD 10 + metà del livello da Mago + modificatore di intelligenza) per negare l’effetto.

    In caso di fallimento, il bersaglio non sarà in grado di descrivere in futuro con chi abbia interagito in questa occasione: i ricordi di cosa sia successo non sono alterati, ma la figura del Falso Gregario sarà nella sua memoria vaga ed indefinita: ne ricorderà la razza ed eventuali caratteristiche macroscopiche (ad esempio: era a cavallo, gli mancava un braccio, era in catene) ma non sarà in grado di ricordarne il nome o di farne una descrizione accurata. Incontrandolo nuovamente, non lo riconoscerà come la persona protagonista dell’evento in questione.

    Ad esempio, nell’ipotesi che un Falso Gregario che aiuti un suo amico a fuggire di prigione usando questa abilità sulla guardia fuori dalla cella, la guardia in questione saprà descrivere alla perfezione che un Alchemoide si è teletrasportato nella cella, ha distrutto il muro con un incantesimo ed ha portato via il prigioniero, ma se interrogato sull’aspetto, la voce, il nome o il vestiario del Alchemoide in questione saprà solo rispondere “non ricordo” o “non l’ho visto bene”.

    Persone con una discreta familiarità con il Falso Gregario ottengono un bonus al loro Tiro Salvezza.

    Conoscenza di vista: +2

    Amico o associato: +4

    Amico del cuore: +6

    Intimo: +10

    La durata complessiva dell’incontro può inoltre fornire bonus o penalità al T.S.

    Pochi attimi: -2

    Meno di un minuto: +0

    Qualche minuto: +2

    Più di 10 minuti: +5

    Più di un’ora: +10

    Più di mezza giornata: impossibile usare la capacità.

    è un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usarlo un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di intelligenza.

    Questa capacità influenza i ricordi che le persone hanno del Falso Gregario e di nessuna altra creatura (nemmeno il suo Falso Padrone). Chi ne è soggetto sarà comunque perfettamente in grado di ricordare e descrivere le persone che lo accompagnavano, il cavallo su cui viaggiava, le creature che ha evocato e simili.

    Sostituisce Tocco Frastornante (per gli ammaliatori) o Raggio Accecante (per gli illusionisti)

    Innocuo:

    A partire dall’8° livello, un Falso Gregario può alterare il proprio aspetto (se Illusionista) o insinuarsi nella mente altrui (se Ammaliatore) per convincere gli avversari di essere solo un galoppino di scarsa importanza:

    Chiunque provi ad attaccarlo in qualsiasi maniera mischia o a distanza, a bersagliarlo con un incantesimo o includerlo nell’area di effetto di un incantesimo ostile deve effettuare un T.S. sulla volontà (CD 10 + metà del livello da mago + modificatore di intelligenza) o essere costretto a concentrare i propri sforzi su un altro bersaglio. Chi supera il Tiro Salvezza è immune a questa capacità per il resto dell’incontro. Chi fallisce, non è obbligato a colpire il bersaglio alla stessa maniera in cui intendeva colpire il Falso Gregario e non lo percepisce come amico: il Falso Gregario viene semplicemente visto come l’ultimo problema di cui preoccuparsi. Se il Falso Gregario è l’unico nemico su cui potersi dirigere o se possibile attaccarlo senza per questo trascurare altre minacce (ad esempio se è possibile inserire il Falso Gregario nell’area di una Palla di Fuoco senza che nessuno dei suoi alleati ne resti fuori) questa capacità non ha effetto. È un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usare questa abilità per un numero di round pari al suo livello di Mago. Questi round possono anche non essere consecutivi. Sostituisce Aura di Disperazione (per un ammaliatore) o Campo di Invisibilità (per un illusionista).

    Se il Falso Gregario infligge danni ai punti ferita, alle caratteristiche o livelli negativi (anche tramite incantesimi) a qualcuno al momento sotto questo effetto, il bersaglio ha diritto ad un nuovo Tiro Salvezza.

    Questa capacità altera ma non sostituisce la normale Scuola Arcana.

     

    Note dell’autore riguardo adattamento ed origine:

    Come già detto in passato, l’ambientazione “Hybris” era stata pensata per l’edizione 3.5 di d&d. I principali punti salienti dell’ambientazione (come le nazioni) sono rimasti sostanzialmente invariati fin dalle sua primissime incarnazioni: tra questi, il fatto che le Terre dei Cinque Fiumi (territorio originario degli gnomi e degli Alchemoidi) siano devastate da una lunghissima guerra civile.

    La natura del conflitto è però cambiata mano a mano che la storia del continente si faceva più complessa: inizialmente avevo pensato ad una sorta di “guerra tribale”, che però ben poco si adattava alla natura degli gnomi, e ben presto questo conflitto è diventato prima una guerra tra nazioni (i Cinque Regni, uno per ogni fiume) e poi un lungo conflitto sempre più complesso in termini di alleanze e vittorie, con il progressivo coinvolgimento di tutte le potenze nazionali vicine (Nani, Silaschi, Umani ed Halfling): il più grande conflitto del continente, che si sparge a macchia d’olio come un cancro tra le terre di Hybris, sempre più ramificato ed incontrollabile.

    Ovviamente è stato necessario fin da subito pensare a come l’incredibile talento ingegneristico gnomesco potesse andare ad inserirsi in un conflitto su larga scala: inizialmente ho inserito qualche arma alchemica di scarso potere, e grandi macchine da guerra su cui gli gnomi contavano per attaccare le città nemiche: navi volanti, torri d’assedio mosse con la magia e simili.

    Nonostante ciò, continuavo a pensare agli gnomi come razza ben poco adatta alla guerra su larga scala, da qui l’idea dell’uso di Costrutti: inizialmente, avevo pensato ai Golem. Ognuno dei cinque regni sarebbe stato esperto nella costruzione di un determinato tipo di Golem (Carne, Ferro, Pietra, Argilla ed Ottone) da mandare in guerra al proprio posto.

    L’arrivo dell’ambientazione Eberron, ed in particolare dei Forgiati, ha semplificato il tutto: mi sono limitato a sostituire con tale razza ogni precedente idea.

    Ma mano a mano che l’ambientazione si arricchiva, il conflitto diventava sempre più tragico, oscuro e brutale e, con la conversione a Pathfinder (in cui, per ovvie ragioni di Copyright i Forgiati non sono presenti) ho avuto l’occasione di ripensare l’intera razza.

    L’origine rimane palesemente legata ai Forgiati di Eberron: entrambe le razze sono create con la magia, sono asessuate (anche se i Forgiati hanno personalità maschili o femminili, gli Alchemoidi no), sono specificatamente progettate per la guerra, sono prodotte in massa in delle Forge e condividono molte delle loro caratteristiche con i Costrutti.

    Il passaggio a Pathfinder mi ha però consentito di aggiungere il mio “tocco” all’idea di base: gli Alchemoidi sono diventati così una razza odiata e tormentata, creata dai cadaveri stessi, in un processo che ricorda i Golem di carne, un misto tra l’alienazione industriale teorizzata da Marx e il mostro di Frankenstein di Mary Shelley.

    In questo, il duca Harold Braccioditoro si erge a figura semidivina, primo peccatore della Hybris che da il nome all’ambientazione: non solo è il “dio” che ha creato la vita, ma la sua natura umana la ha immediatamente ed irrimediabilmente corrotta: si è un passo oltre alla mercificazione della vita umana e della schiavitù. gli Alchemoidi rappresentano la mercificazione della morte stessa, del corpo senza vita, dell’uomo che è costretto a vendere e produrre morte persino dopo che questa morte lo ha raggiunto. Sebbene il processo non sia formalmente necromantico o malvagio, è chiaramente un sintomo della assoluta spirale di malvagità e violenza da cui le Terre dei Cinque Fiumi non sembrano essere in grado di scuotersi.

    Adattamento:

    Personalmente, ritengo che gli Alchemoidi siano così indissolubilmente legati alla storia di Hybris da essere difficilmente adattabili ad altre ambientazioni, se non modificando pesantemente la loro origine.

    Per chiunque voglia comunque cimentarsi nell’impresa è comunque bene tenere in considerazione alcuni accorgimenti:

    Il tratto di Sottotipo Variabile è indissolubilmente legato alla collocazione geografica dei Calderoni che li creano: le terre dei Cinque Fiumi sono infatti abitate prevalentemente da gnomi ed umani. Le altre razze disponibili sono quelle dei mercenari più presenti nella guerra dei Due Secoli in percentuali gradualmente decrescenti in base alla loro presenza sul territorio.

    È bene modificare queste percentuali in base all’origine che gli Alchemoidi hanno nella propria ambientazione: se si decide, ad esempio, di trasformarli in costrutti-schiavi usati da potenti maghi drow per muovere guerra alle nazioni della superficie, è bene che queste percentuali riflettano tale scelta: i drow potrebbero decidere di usare solo i cadaveri dei propri nemici per questo tipo di processo, e pertanto i sottotipi più comuni sarebbero quelli di altre razze del sottosuolo, come Nano, Orco, Gnomo (per gli Svirfneblin), Rettile (per i Coboldi), o quelli della nazione invasa (che può variare molto in base alla propria ambientazione).

    Si può anche notare come questa scelta possa cambiare l’aspetto fisico degli Alchemoidi: in Hybris sono creati dagli umani e per questo ricordano gli umani stessi in termini di aspetto. Nell’esempio precedente, è probabile che assumano un aspetto più simile ad un elfo o addirittura, a causa della ossessione dei drow per i ragni, aracnoide.

    Per quanto riguarda l’adattamento ad altri sistemi di gioco… la situazione è più complessa. Per quanto riguarda d&d il mio personalissimo consiglio è di usare la ben più collaudata, conosciuta ed amata razza dei Forgiati, presente in diverse edizioni, che non necessita di alcun adattamento e che copre lo stesso ruolo che gli Alchemoidi hanno in Hybris. Mantenerle entrambe potrebbe risultare ridondante a mio avviso.

    Ciononostante, se si pensa che il concetto possa essere inserito nella propria (o in altre) ambientazioni, l’adattamento in termini di regole potrebbe risultare comunque ostico. In un ipotetico adattamento per D&D 3.5 procederei in questa maniera:

    - Eliminare il bonus all’intelligenza, mantenendo così i modificatori tipici di d&d 3.5 (un bonus, una penalità. Per differenziarli dai Forgiati si potrebbe mantenere invece il bonus all’intelligenza e togliere quello alla Costituzione, ma bisognerebbe poi ripensare l’intera razza in termini più magici e meno bellici)

    - Eliminare il sottotipo mezzo-costrutto, non presente in d&d, e cambiare il tipo in Costrutto con sottotipo Costrutto Vivente

    - Modificare il tratto Presa di Ferro: esso dovrà fornire un bonus di +4 alle prove per non essere disarmato, in quanto non esiste DMC in d&d.

    - Modificare il tratto Parti Meccaniche: esiste una intera branca di incantesimi in d&d (“ripara danni”) che funziona come “cura ferite” e può essere usato al posto di Rendere Integro.

    Queste modifiche rendono gli Alchemoidi inevitabilmente molto simili ai Forgiati, ed è per questo che consiglio di usare tale razza.

    Un master volenteroso potrebbe però decidere di sfruttare tale somiglianza a proprio vantaggio: perché le due razze sono così simili? Sono state create da due discepoli di un potente creatore di costrutti, ognuno dei quali ha sviluppato le idee del proprio maestro in maniera diversa? Erano in origine uguali ma nei secoli le due diverse Forge che li creavano hanno modificato i propri processi di produzione? O forse sono il prodotto diverso di due nazioni in guerra tra loro, ognuna delle quali è stata costretta a trovare una maniera per produrre soldati a basso costo per non cedere all’invasione dell’altra? Con un po’ di fantasia, tutto si può fare, ma è probabile che il gioco non valga la candela.

  3. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    SCHEDA DELLA REALTÀ

    Nome dell'avventura: Queste oscure materie
    Ambientazione: Evolution Pulse
    Problemi dello scenario:

    • Quella Obscura (non) deve morire
    • Ciò che giace oltre l'Abisso

    Facce:

    • Sei (Nome), Vendicatrice furiosa (Aspetto), L'amore di un LostH (Aspetto), È guerra aperta con gli spettri! (Problema)
    • Jethari Danzaluna (Nome), Scavenger opportunista (Aspetto), L'occhio destro è fottuto (Problema)
    • Shino (Nome), Radiofaro vivente (Aspetto), Respingerò l'oscurità ad ogni costo (Problema)

    Luoghi:

    • Settore DFC-72S (Nome), Nirvana è interessata (Aspetto), Settore di frontiera (Problema)
    • Il Dromo (Nome), Culto dell'Abisso (Aspetto), A strapiombo sull'abisso (Problema)
    • Abisso - Sommità (Nome), Interferenze radio (Aspetto), Penombra opprimente (Aspetto)

    Punti Fato [3]
    Punti Pulse [1]

    DETTAGLI DI ASPETTI E PROBLEMI

    - Quella Obscura (non) deve morire: non sei riuscito ad eseguire il compito assegnatoti da Eden, o forse non hai voluto. Ma sai che Eden non dimentica e non perdona. Soprattutto non una Obscura che ha già strappato la vita ad uno dei suoi fedeli Hyonos. Uno dei tuoi fratelli. Se non sarai tu, prima o poi qualcun altro verrà a chiudere i conti.
    - Ciò che giace oltre l'Abisso: l'Abisso è inquietante e misterioso. Qualcosa che non riesci ad ignorare neanche se ci provi. Sei è corsa via, svanita al suo interno. Shino ti ha sussurrato quelle parole, ha percepito che al suo interno qualcosa sta montando. E la presenza Hekath è più reattiva di quanto dovrebbe essere.

    FACCE

    - Vendicatrice furiosa: Sei combatte principalmente per vendetta e quando affronta voi Spettri si abbandona totalmente alla furia Hekath che giace in lei, nascosta ma mai dormiente.
    - L'amore di un LostH: Lei e Lutz si amano. Li hai osservati da lontano, persino giacere insieme. Quando lei lo vede hai notato in lei lo stesso intimo sguardo che Sandii riservava esclusivamente per te. Sei abbastanza sicuro che lui sia l'unico motivo per cui lei rimane in questo settore. A parte lui non hai notato nulla che sembra legarla al posto.
    - È guerra aperta con gli Spettri!: Tu e gli altri Spettri le avete ucciso il fratello davanti ai suoi occhi. Ed epurato tutti i LostH catturati dagli Hekath e tenuti prigionieri nella factory. Anche quelli non infetti. Li avete epurati tutti quanti per impedire che ve ne sfuggisse anche soltanto uno di quelli impuri. Sei non si fermerà, non fin quando sarà viva.

    - Scavenger opportunista: Mentre fuggiva dall'orda di Hekath Jethari non si è fatta il minimo problema a fuggire nella tua direzione non appena ti ha scorto. Ben sapendo che gli Hekath ti avrebbero subito riconosciuto come fonte di cibo di prima qualità e che l'avrebbero per questo lasciata andare
    - L'occhio destro è fottuto: A Jethari manca l'occhio destro. Non porta una benda ma copre l'occhio con una frangia dei suoi capelli. Tu non hai chiesto il come e lei ovviamente non si è curata di parlarne, nessuno di voi due sembra essere tipo da chiacchiere.

    - Radiofaro vivente: Shino è una sorta di radiofaro vivente, in grado di sintonizzarsi su un gran numero di frequenze diverse e di comunicare a grandi distanze. A quanto hai visto è persino in grado di modulare delle frequenze sonore in modo da dissolvere la materia Hekath. 
    - Respingerò l'oscurità ad ogni costo!: Shino è esattamente come te è disposta a tutto pur di non cedere un singolo millimetro al Male. La sua vita è totalmente dedicata alla causa.

    LUOGHI

    - Nirvana è interessata: Jethari ti ha riferito che ha notato un Proxy curiosare in giro. Non ti ha saputo dire nulla di più, era lontano e lei ha preferito non avvicinarsi.
    - Settore di frontiera: da quando Il Server di Chicago sotto il controllo di Eden è caduto sotto un crack improvviso il settore DFC-72S si è ritrovato ad essere un settore di frontiera. Se le cose dovessero precipitare lo faranno maledettamente in fretta.

    - Culto dell'abisso: Jethari ti ha raccontato dello strano credo presente all'interno di questa piccola comunità. Sembrano venerare l'abisso sopra cui si erge il Dromo come se fosse una divinità. Credono che l'Abisso vegli su di loro e che li rifornisca di tutto quello di cui hanno bisogno.
    - A strapiombo sull'abisso: al centro del pianoro d'acciaio e cemento del Settore DFC-72S è presente un colossale ma claustrofobico pozzo oscuro, dal diametro di circa cinquecento metri. L'Abisso, o così lo chiamano i LostH del posto. Sopra l'abisso, al suo centro, sorge il Dromo, una grossa e tozza torre-città, traboccante di cupole, balconi, tubature, gru pericolanti e viuzze sospese nel vuoto. Il Dromo sembra sorretto da un pilastro centrale verticale e da tanti pilastri, cavi e tubature che dal centro si diramano fino ai bordi che circondando l'Abisso. Quattro ponti, ai quattro punti cardinali, fanno da strade effettive e lo collegano con il pianoro che circonda l'Abisso (della pic prendi per buona solo la struttura centrale che sarebbe il Dromo, ignora tutto il resto intorno).

    - Interferenze radio: Stando alle parole di Shino nell'Hangar e nel tratto di abisso che avete percorso c'erano delle forti interferenze che disturbavano le comunicazioni.
    - Penombra opprimente: La sommità dell'abisso si trova sul quel flebile confine che separa la penombra dalla totale oscurità.

    DETTAGLI DI VANTAGGI E BENEFICI

    - Conosco la sua routine (Vantaggio - Una invocazione gratuita): Sai dove Sei vive. Ai limite sud-est del pianoro l'exdata diminuisce di scala, qui trova posto quello che un tempo era un vecchio sprawl abitativo. È li che Sei si nasconde e dove Lutz va a trovarla. Quando non è con lui, lei vaga per il settore. Non sai per quale motivo, forse per noia o forse è alla ricerca di qualcosa, o forse ancora si comporta come un cane da guardia. In generale comunque si muove in circolo esplorando le zone intorno al pianoro ed i livelli immediatamente sottostanti o sovrastanti.
    - Infiltrato Scavenger (Beneficio - Una invocazione gratuita): Jethari ti deve un favore. Sarà i tuoi occhi e le tue orecchie al Dromo o ti darà una mano se necessario, a patto che non ci sia da combattere. Ma non ti credere che rischi la sua vita per te, anzi per qualcosa in più di un semplice favore è probabile che vorrà qualcosa in cambio. Il gene della riconoscenza non sembra proprio appartenerle!

  4. Una Voce a caccia - parte II
    Seconda sessione della campagna di Fate Accelerato "I Rinneganti di Cardito Opum"

    Vai all'inserzione introduttiva sui personaggi: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1106-fate-acc-i-rinneganti-di-cardito-opum-personaggi/
    Vai alla prima sessione: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1112-i-rinneganti-di-cardito-opum-prima-sessione-fate-acc/
    Vai alla pagina di obsidianportal con le schede dei personaggi e con tutto il materiale sulla campagna: http://irinneganti.obsidianportal.com/

     

    Dalla porta arrivavano degli ansiti, mentre Lys percorreva il buio corridoio al primo piano dello stabile. Nessuna luce filtrava dagli stipiti, ed era solo il fioco lucore lunare ad illuminare i passi della giovane ladra.

    Ancora a puttane? Ma non si stanca mai?

    Il suo pugno dovette levarsi più volte sul legno scheggiato prima che i gemiti si interrompessero e una voce si decidesse a rispondere.

    «Chi cxxxo è? Per gli antenati, giuro che se non è importante…»

    «Sono Lys. Verves è morto. È successo qualcosa»

    Il tremito della sua voce, sicuramente dovuto alla stanchezza, era appena percettibile nelle brevi frasi pronunciate. Qualche secondo di silenzio accolse la notizia, poi al rumore secco di una pietra contro l’altra fece seguito la comparsa di una striscia di luce ai suoi piedi.

    «Spiegami tutto lentamente, ragazzina. Non tralasciare nulla»

    La voce di Deryip le giunse improvvisa quanto la zaffata di odore dolciastro, una volta spalancata la porta.

    Sudore, sesso e…qualcos’altro. Ma cosa?

    «L’appostamento è andato a puttane, brucino gli antenati, ma non certo per colpa mia. Verves e Cairi si sono lanciati su Dagon e sul suo compagno, un cantore da strapazzo, non appena nel Buco è entrato un tizio, la Voce di nonsocosa, con alcuni soldati. Mi sono tenuta in disparte per quanto ho potuto, seguendo gli ordini, ma alla fine del casino le guardie e il tipo nobile erano fuggiti o svenuti, Cairi si era dileguato dalla finestra mentre Verves era a terra, la faccia fracassata da una sedia.»
    Una pausa per riprendere fiato, e poi:
    «Deryip, cosa cxxxo è successo? C’è qualcosa che non so?»

    Sulla faccia del Rapido Silente l’aria infastidita aveva lasciato spazio prima alla sorpresa e poi alla concentrazione. Grattandosi la barba con il pollice destro, rivolse il suo sguardo ancora arrossato su Lys.
    «Gli ordini erano gli stessi per tutti, nessun segreto. Ascoltare senza intervenire. Non ho idea di cosa sia successo, ma se Cairi è ancora vivo, parlerà».

    Deryip tornò nella stanza, indossò un pesante pastrano scuro e salutò bruscamente la donna nuda che, ora Lys poteva vederlo, giaceva su di un fianco con gli occhi socchiusi. L’odore si fece più insistente, ma ancora la giovane ladra non riusciva a dargli un’identità completa.

    «Andiamo. Se non è a casa sua, rivolterò ogni rifugio e ogni bettola, e preghi gli antenati perché lo trovi subito. Ma preghi forte!».


    umbe4.jpg.617c61df28c34787b913cc3a8314353b.jpgEra giunto non appena aveva saputo. Muovendosi senza sforzo nella notte tempestosa, si era avvicinato circospetto alla locanda, scrutandone le ombre.

    La pioggia scivolava lentamente sul suo cranio liscio, seguendo la marcata linea delle sopracciglia fino a percorrere le cicatrici sulle guance. Un lampo lontano fece brillare i suoi occhi, fissi nella penombra sulla porta del Buco della Vedova.
    Un unico, fugace movimento della mano confermò l’impressione iniziale.

    Chiusa. Sono arrivato tardi, ancora una volta. Ma ora…Ora ho una traccia. Fresca.

    Voltatosi, Terzodecimo si lasciò alle spalle quel pallido tentativo di locanda sotto la pioggia scrosciante.
    Il Segugio di Dubbi era a caccia.


    Infilandosi sotto all’arco di pietra, Lys riuscì finalmente a sottrarsi al freddo abbraccio della pioggia. La schiena di Deryip avanzava avvolta nell’oscurità pochi metri più avanti, chino mentre scivolava in un basso corridoio. Dopo qualche metro, l’uomo si voltò verso una porta sulla destra. Prendendo posizione accanto al Coordinatore, Lys non poté fare a meno di chiedersi come avrebbe reagito di fronte al Rapido Silente insubordinato.

    Gli antenati lo colgano, se tenta di far qualcosa di stupido. Deryip non è gentile con chi ubbidisce, figuriamoci se sente puzza di insubordinazione.

    «Cairi, sono Deriyp. Apri. Ora»

    Dall’interno giunse il rumore di un chiavistello smosso, poi la sottile porta girò sui cardini.

    «Deriyp. Cosa cerchi a quest’ora della notte? Di certo avrebbe potuto aspettare domat…»

    Gli occhi del ladro si sbarrarono quando vide Lys, e le sue mani si mossero veloci per cercare di chiudere la soglia.

    «Non così in fretta. Devi spiegarmi molte cose, Cairi. Ma molte davvero!»

    Esclamò il Coordinatore, appoggiando la spalla al legno e facendo pressione. L’altro Rapido Silente rinunciò in fretta a contrapporsi, e facendosi indietro iniziò a balbettare.

    «Non è stata colpa mia. Era stato…deciso…Non è stata una mia idea! Cerca di capirmi, Deryip, io non avrei mai…Disobbedire non è mai stata mia intenzione! Ma come potevo oppormi…Come potevo fare altro? Eh? Non sai cosa…non sai…»

    «Non me ne frega un cxxxo delle scuse. E smettila di balbettare. Rispondimi adesso, cos’è successo stanotte e perché non hai rispettato...»
    Fece una pausa, come se si fosse reso conto solo ora di quanto fosse arrabbiato. Le vene del collo si gonfiarono
    «Perché non hai rispettato i MIEI CXXXO DI ORDINI?!»

    Gli occhi di Cairi si muovevano senza sosta, dalla faccia rossa di Deryip alla sua cintura, da Lys al pavimento.
    Si leccò le labbra nervosamente

    «Non capisci. Non capisci! Non ero io a decidere! Seguivo solo gli ordini di Neicantes, quella putt...»

    Un sibilo nella piccola stanza, e la fioca luce della candela illuminò qualcosa di scuro spuntare dalla tempia del ladro. La sua testa si spostò repentinamente di lato, anticipando di qualche istante il resto del corpo. Poi la sua intera figura cadde mollemente al suolo, rompendo la brocca appoggiata su di uno sgabello.

    «Un dardo. Mxxxa!»

    Deryip anticipò lys alla finestra

    «Brucino gli antenati, non si vede nulla con questa pioggia!»

    Mentre il suo Coordinatore scrutava nell’oscurità, Lys si chinò su Cairi e gli tastò il collo.  Morto sul colpo.

    Non che avessi bisogno di una conferma. Gli antenati non aiutano chi ha il cervello spappolato da un dardo, dopotutto.

    «Andiamo, non c’è più niente da fare qui. Ma domani…»

    Lo sguardo di Deryip si fece distante per un attimo, mentre Lys si rialzava avvicinandosi alla porta.
    Senza concludere la frase, il Coordinatore superò la giovane ladra e si avviò fuori nella notte senza stelle.


    Il sole ancora caldo di inizio autunno fece capolino dalla familiare finestrella a est. La luce risalì il pavimento un listello per volta, scacciando le ombre negli angoli del piccolo rifugio in legno vicino al villaggio di Steraces De Rive. L’intera struttura scricchiolò ripetutamente, scrollandosi di dosso il gelo notturno e aprendosi alla gloria di un nuovo mattino.

    Sollevatosi a sedere, Arnaud stirò i muscoli ammirando il mondo da una prospettiva diversa.mena1.thumb.jpg.c9d68bc2676930ad09f14d824031e4e2.jpg

    Soleil, je t’ame. Niente rinfranca lo spirito come l’alba dopo una lunga notte in fuga.

    Dagon era già sveglio in un angolo scuro, apparentemente più a suo agio nelle ombre che in piena luce. Il Favoliere si alzò lentamente, muovendosi verso la credenza in un angolo. Estratte alcune uova e del formaggio, si avviò in direzione del focolare.
    Il rumore scoppiettante del tegame sulla fiamma animava il silenzio imperante nella piccola casa sull’albero. Quando la notte precedente, fradici e stanchi, avevano risalito il tronco scuro grazie alla scala a pioli, non avevano avuto né tempo né voglia di preparare qualcosa da mangiare. Senza fiato, esausti per le emozioni della serata, avevano fatto giusto in tempo a preparare un giaciglio di fortuna per l’Augemante prima di crollare stremati in un sonno ristoratore.
    Ora l’odore mise di buon umore Arnaud, la cui natura ciarliera ed ottimista non tardò a manifestarsi.

    «Mon amì, è pronto! Uova e fromage, nientemeno!»

    Lo sguardo di Dagon si riscosse, e per una volta posandosi sul Favoliere tradì unicamente sollievo.

    «Eccomi. Grazie»

    Mangiarono in silenzio e con calma, poi Arnaud prese ad accordare una citola. 
    Tra una nota e l’altra cominciò ad imbastire un discorso fra sé e sé.

    «Mais c’est juste impossible. Non abbiamo i mezzi per difenderci. Io non ho i mezzi per difenderli. Come fare? Da solo pare ovvio che io non possa bastare. Quello che serve è qualcosa di più. Qualcosa di potente, temuto e in grado di opporsi alle forze in gioco. E i numeri. Anche i numeri sono importanti. Ho i miei informatori, certo, ma mi chiedo se qualcosa di più…? Come fare? Qual è il miglior modo di riuscirci?»
    Il Favoliere abbassò un istante lo sguardo assorto. Nel risollevarlo, incontrò gli occhi in penombra dell’Augemante. Lentamente, riprese a parlare.
    «Non trovi, mon amì, che supportarci a vicenda sia meglio che separare le nostre strade? Siamo entrambi stanchi di combattere battaglie che, in fondo, non possono essere vinte»

    Dagon si ritirò verso l’angolo buio della stanza, nascondendo i propri tratti nel cappuccio.

    «Tu forse puoi ancora vincere le tue battaglie. La mia?»
    Sbuffò dall’oscurità il Risvegliato.
    «La mia non è neanche una battaglia. È una lenta ritirata che prevede un solo finale.»

    Apparentemente accontentatosi della scontrosa risposta, Arnaud si dedicò completamente allo strumento fra le sue mani. Le corde producevano suoni cristallini nell’aria fresca dell’alba, scandendo il ritmo lento e accordandosi al canto dei pettirossi fra gli alberi.

     

     

    «E se la ritirata potesse diventare eterna? Nel senso di senza finale, interminable. Se tu potessi trovare un posto dove nasconderti indefinitamente…»

    La frase scosse Dagon dal suo silenzio, era passata qualche ora dall’ultima volta che aveva sentito qualcosa di diverso dall’incessante insistere dell’Antico.

    Come posso spiegartelo, Favoliere? Non capiresti. Il Senato ed il mondo intero son per te ancora un grande mistero…
    «Non capisci. Non esiste un posto che possa nascondermi da loro. Hanno occhi diversi, occhi che vedono in modi che non riusciresti a comprendere.»

    «Allora une manière! Non un posto, ma un modo per tenerti costantemente lontano da questi occhi inevitabili. Ci deve essere una strada, una via, un lumicino…»

    piga2.jpg.21d68826c81cb6b52e8b94f7832f3343.jpgDagon lasciò Arnaud proseguire nel suo monologo, senza più degnarlo di una risposta. Il dolore spirituale si fece per un istante intenso, e l’accesso al suo Mantello più difficile che mai.

    Se continuo così, non servirà che arrivi il Senato. Tutto ciò che troveranno di me sarà…

    Un brivido percorse la schiena dell’Augemante, nonostante il sole fuori splendesse ancora, e lo riscosse dai propri pensieri. Interruppe il divagare continuo del Favoliere.

    «Dimmi qualcosa di concreto. Dimmi come, esattamente, pensi di potermi aiutare. Forse allora ti darò ascolto. Non un attimo prima.»

    Detto questo tirò il cappuccio a coprire gli scarmigliati capelli e le folte sopracciglia e si adagiò contro una parete, le mani in grembo.
    Il Favoliere lo seguì con lo sguardo prima stupito, poi intento. Una strana sfumatura gli passò per gli occhi, prima che Dagon chiudesse i propri al mondo.

     

     


    Il cipiglio dell’oste si sciolse come burro una volta inquadratolo, e l’espressione da nervose si trasformò in cauta e rispettosa. 
    Ci era abituato. Anni all’interno della Tagmade senatoria, prima come recluta, poi come Cercavero e infine come Ttano avevano mutato la sua postura e il suo modo di fare. Pretendeva considerazione, e così accadeva.

    «Ieri sera, qui, c’è stato uno scontro. Armato. Soldati, forse qualche malfattore. Due stranieri.»

    Nessuna domanda, ma la richiesta era implicita. Quando non era necessario non ne faceva. Dava l’impressione di essere nel bisogno. Di essere deboli.

    «E ho l’onore di parlare con…?»

    L’espressione dell’oste mantenne la facciata disponibile, ma al di sotto l’allenato occhio del Cercavero percepì altro. Forse qualcosa di più sarebbe servito, dopotutto.

    «Ttano Tou Malleus, Cercavero senatorio. Ora, dimmi quel che sai.»

    Gli occhi dell’uomo si spalancarono un poco, prima che si decidesse a rispondere.

    Bene.

    «Ieri sera, tra la trentesima e la trentaduesima corda, si è presentato un ufficiale del Senato. La Voce, ha detto di essere. Con lui tre armigeri. È subito scoppiato un putiferio, erano alla ricerca di un qualche Mantello. Più persone hanno reagito, tra cui a quanto pare il Mantello stesso, che ha liberato delle forme come di catena. Alla fine sono scappati tutti, ma mi han lasciato sul gobbo uno dei soldati, ferito.»

    Un altro sguardo interrogativo, ma l’oste lo sostenne. Terzodecimo si irritò per un istante.

    Un duro, vedo. Va bene, non ho tempo.

    «Dove?»

    Un’ombra di soddisfazione passò sul volto dell’uomo.

    «Qui dietro ho alcune stanze. Si è risvegliato ma non sta ancora bene, e comunque…»

    Il Cercavero lo liquidò con un secco gesto della mano, e si diresse con passo sicuro nel corridoio vicino al bancone. Alcuni gemiti provenivano dalla seconda stanza sulla sinistra. Entrato, vide una figura in abiti panna e oro sdraiata sul fianco di un giaciglio. La paglia e le bende che ne coprivano la spalla mostravano sfumature rosso scuro in più punti, giustificando l’espressione di dolore sul volto dell’uomo.

    Del ragazzo, anzi. Panna e oro. Una recluta del Circolo, Esterno con ogni probabilità.

    «Soldato, nome e ruolo, prego.»

    Gli occhi febbricitanti del ragazzo si aprirono e si fissarono, appannati, sulla figura del Cercavero.

    «S-signore? Sono Biriles, Servo del Circolo. Quarta Schiera.»

    Un Servo. Come immaginavo. La Quarta è Esterna. Bene.

    «Biriles. Spiegami cos’è successo ieri, nel dettaglio, prego.»

    La mano destra della recluta corse un attimo al petto, in un gesto di saluto, ma si strinse poi sulle bende.

    «Signore. Abbiamo accompagnato la Voce a recuperare il ricercato, avevamo avuto un’informazione sicura fosse in questo…Buco. Non ci aspettavamo di trovare resistenza, il Risvegliato non può sfruttare appieno il proprio potere, o così ci era stato assicurato. Ma sono intervenuti due civili, oltre ad un contatto del ricercato stesso. I miei compagni sono fuggiti o caduti, la Voce stessa ha deciso che una ritirata strategica fosse d’obbligo. Io…sono stato ferito, e sono svenuto.»

    Dagon doveva ancora essere libero. In compagnia di qualcuno dunque, un contatto. L’oste non aveva raccontato poi tutto. Non importa.

    «Il contatto. Descrivilo, prego.»

    «Alto, agile, capelli scuri. Portava uno strumento a tracolla…un bardo, o qualcosa del genere. So però che sapeva come battersi, eccome!»

    Terzodecimo si concesse una pausa di riflessione. La posa marziale si irrigidì ulteriormente, i pensieri che andavano ad aggiungere pezzi al complesso mosaico mentale che si andava formando.

    «Signore, una domanda. Mi porterà lei a riunirmi alla Schiera? Dovrò fare rapporto ai superiori.»

    Un attimo per prendere coraggio, poi

    «Signore, come posso riferirmi a lei? Non riconosco le sue vesti, suppongo stia agendo in maniera indipendente. Ma a rapporto cosa dovrò dire?»

    L’interruzione causò un fugace moto di stizza nel Cercavero; tuttavia il suo sguardo si addolcì un poco posandosi sulla ferita del giovane soldato.

    «Tou Malleus, Ttano dei Cercavero. E sì, sono autonomo. Autorizzazione speciale, mandato senatorio. Non ho tempo ora per portarti di persona dalla Schiera, ma arriveranno sicuramente in giornata a recuperarti.»

    All’evidente sollievo del ragazzo, Terzodecimo dedicò solo un istante. Non c’era tempo.

    «Devo andare ora. Affari urgenti. Fai rapporto e rimettiti. Hai servito bene il Senato.»
    Detto ciò, l’alta figura si voltò verso la porta, la mente già occupata in altri pensieri.

    Quasi. Quasi.

     

    Lys stava accucciata nell’ombra della prua di una barca. Il legno bagnato puzzava di mare e di latrina, e il leggero moto ondoso le provocava una leggera nausea.
    Perseti, il suo uomo, si stava dirigendo verso un’altra imbarcazione, la polena ben distinguibile dalla forma allungata di lontra. 
    La notte non era troppo fredda, ma il gelo che provava la Rapida Silente era quello del topo preso in trappola. Per tutto il giorno aveva provato a trovare un senso ai recenti sviluppi della vicenda Dagon.

    Dannato fattucchiere, gli antenati se lo portino via. Ogni cosa che lo riguarda va in malora nel giro di qualche corda.

    Tornata la mattina da Deryip, era stata accolta dalla sua puttana, che prima l’aveva scambiata per la propria amante – Donna? – poi l’aveva indirizzata al porto perché il Coordinatore doveva parlarle. La faccenda puzzava, e parecchio; Lys aveva deciso di informarsi prima su Neicantes attraverso i propri contatti.
    Scoperto che la sua sfera d’influenza erano proprio i Moli Inferiori, dove aveva appuntamento con Deryip, il tutto aveva cominciato ad assomigliare ad una gigantesca fregatura.

    Ed è per questo che ci sei tu, caro Perseti. Ora stiamo a vedere.

    Il Rapido Silente era ormai arrivato alla prua dell’imbarcazione. Fermatosi, si guardò attorno, cercando con lo sguardo un qualche segno di movimento. Passarono alcuni minuti.
    Lys stava giusto chiedendosi dove fosse finito Deryip quando vide Perseti voltarsi come in ascolto. Un suono soffocato le giunse alle orecchie, precedendo dScreenshot_2017-05-24_19_36_52.png.8bbc97b9138fc84a01af5e7394655799.pngi poco la caduta del corpo del suo uomo. Lys non mosse un muscolo. Passò del tempo, forse addirittura qualche corda, finché non vide una figura staccarsi dalle ombre della polena e rivoltare il corpo di Perseti. Un’imprecazione, rapidi passi e tornò ad essere tutt’uno con l’oscurità del Moli.

    Ma era una donna. Ci giurerei, da come si è mossa. Deryip, ti prendano gli antenati! Ora sono bruciata, cxxxo!

    Lys si sforzò di calmare il proprio respiro.

    Devo raccogliere le idee. Trovare il nodo al centro della rete. Ma ho bisogno di altre informazioni, e di un piano.

    Alcune corde dopo, la sua figura si levò dalla prua. Solo lo scricchiolio del legno tradì i suoi passi leggeri, mentre si lasciava nuovamente inghiottire dalla notte di Cardito Opum.
     


    Il tramonto infuocava le foglie intorno alla finestra, ruggendo in silenzio mentre lentamente abbandonava la foresta. Arnaud era chino su alcune pergamene, vergandone la prima con eleganti lettere nero carbone. Molto concentrato, si accorse appena quando Dagon si mosse dalla posizione che aveva mantenuto per l’intera giornata. L’Augemante sembrava essersi finalmente riscosso dai propri pensieri.

    «Mon amì, mi hai chiesto una risposta. Sono pronto a fornirtela, ma dovrai avere pazienza. Ciò di cui abbiamo bisogno è la forza del numero. Un’intera rete a nostra disposizione, pronta a sostenerci direttamente, a proteggerci e ad agire per noi»
    Dagon scuoteva lentamente la testa, ma Arnaud non si diede per vinto:
    «Sembra un sogno, ma non lo è. Sono anni che ci penso, e da solo non posso farcela. No, quello che ho ottenuto in tutti questi anni sono victories inutili, piccole, invisibili. Ora possiamo smuovere di più. Parte del popolo ci seguirà, e con la tua magia...»

    «La mia magia non è affar tuo, Favoliere. Non sono al tuo servizio. Non sono al servizio di nessuno, oramai. E il tuo piano richiede troppo tempo. Io devo pensare a domani, non a qualche anno da adesso.»

    L’espressione dell’Augemante era cupa, i suoi occhi due pozzi vuoti. Arnaud aggiustò il tiro.

    «Ovviamente non posso darti ordini. Io non so nulla del Senato, nulla dei suoi intrighi. Ma so una cosa: il potere è corrotto, lo è sempre stato, lo sarà sempre. Io ti offro un’alternativa. Andrò avanti anche senza di te, ma tu… tu pensaci, d’accorde?»

    Il Favoliere prese il brusco tacere dell’altro come un assenso.

    Pazienza: è la chiave di tutto. Ma io devo costruire, e devo iniziare subito.

    Tornato ai suoi fogli, Arnaud si accorse che stava diventando buio. Accesa una candela e impugnato il carboncino, non si diede tregua fino a tardi.

    Che si scolpisca nei loro cuori, poveri e bistrattati, piegati ma mai spezzati. Che li riempia di speranza e li smuova e li porti all'azione!

     

    La legge dovrebbe essere equa e garantire a tutti la felicità e la libertà;
    questa legge è invece asservita ai poteri forti, e assoggetta i più deboli al di loro volere.

    Se vuoi opporti a questo sistema oppressivo,
    se sei stanco di chinare il capo e obbedire a chi ti vede come una merce alla sua mercé,
    se vuoi dare la tua vita per questa causa, 
    per il futuro della tua gente
    e per tutti quelli che hanno bisogno,

    recati alle Verdi Terse Case, e ai primi raggi di luna specchiati dove la strada che corre fa girare la ruota dell’operosità. Lì attendi.
    La libertà verrà, e ti prenderà con sè
    V

  5. Ian Morgenvelt
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    Guerriero di Albatonante (Magus, Biotis)

    Non sempre dal sangue del Gigante primevo nascono benedizioni e grandi uomini. Molti anni fa iniziarono a nascere i Figli della Foresta, creature maledette e corrotte, con il solo obiettivo di sterminare qualunque creatura fosse diversa da loro, i veri abitanti delle foreste di Biotis. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne creò quello che sarebbe diventato il gruppo dei Guerrieri di Albatonante: i migliori combattenti e incantatori di ogni tribù vennero inviati nelle foreste per cacciare o provare a contenere i Figli della Foresta. L'evento che contribuì a dare il nome al gruppo fu la scoperta delle Lacrime del Gigante, gocce d'acqua che potevano essere raccolte attorno ad un lago nella parte meridionale di Biotis, apparentemente infrangibili. Questa particolare acqua, quando veniva versata su un vivente, era capace di imprigionarle in un globo d'acqua impenetrabile. Ovviamente fu subito chiaro il loro uso: imprigionare i membri più pericolosi dei Figli della Foresta. E fu proprio con questi globi che vennero costruite le fondamenta del Muro di Albatonante, oltre al quale vennero spinti i restanti Figli. Da allora i Guerrieri hanno continuato ad assolvere il loro compito: proteggere la loro gente, a costo della vita. 

    Allineamento: NB, LB, LN o N puro

    Abilità: Un Guerriero di Albatonante sostituisce a Conoscenze (Piani) Conoscenze (Natura)

    • Controllo della vegetazione 

    Un Guerriero di Albatonante impara antiche formule per piegare le foreste e le piante al suo volere, usando rami e spine come armi. Un Guerriero di Albatonante aggiunge i seguenti incantesimi alla sua lista: Entangle, Goodberry, Shillelagh e Thorn Javelin (1°); Sickening Entanglement, Vine Strike e Wilderness Soldier (2°); Burst of Nettles, Fungal Infestation, Resinuos Skin e Thorny Entanglement (3°); Arboreal Hammer e Thorn Body (4°); Snake Staff, Tree Stride e Wall of Thorns (5°); Fire Seeds, Green Caress, Liveoak e Transport via Plants (6°). Se l'incantesimo si riferisce al modificatore di Saggezza dell'incantatore, questo viene sostituito con quello di Intelligenza

    • Arma di spine (Su)

    Un Guerriero di Albatonante impara a controllare i rampicanti spinosi, tenaci e resistenti, usandoli per avvolgere la sua arma e ferire i propri nemici. Al 2° livello, un Guerriero di Albatonante può spendere uno slot incantesimo per aggiungere uno dei seguenti effetti ai suoi colpi per 1 minuto:

    1. Aggiungere 1 danno da sanguinamento per livello dello slot sacrificato.
    2. Rendere il bersaglio Sickened per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato se fallisce un TS Tempra (CD pari a quella di un incanto del livello sacrificato).
    3. Impalare a terra il nemico con una spina, riducendo la sua velocità a 0 metri per un numero di round pari al livello dello slot. L'effetto può essere terminato spendendo un'azione standard per distruggere la spina.

    Questa capacità sostituisce Spellstrike.

    • Liane avvolgenti (Su)

    Un Guerriero di Albatonante impara come evocare delle resistenti liane, capaci di imprigionare i suoi nemici o renderli impreparati di fronte ai suoi colpi. Al 3° livello, un Guerriero di Albatonante può spendere un punto della Arcane Pool per ottenere uno dei seguenti effetti per 1 minuto:

    1. Ottenere +1,5 m di portata.
    2. Può fare un tentativo gratuito di Sbilanciare senza subire AdO dopo un colpo andato a segno.
    3. Il bersaglio è Intralciato per 1 round se non supera un TS su Riflessi con CD 10+1/2 lv da Magus+Int.

    Questa capacità sostituisce la Magus Arcana di 3°.

    • Nuove Arcana

    L'allenamento intenso e continuo a cui i Guerrieri di Albatonante si sottopongono gli permette sempre di sviluppare nuove tecniche da combattimento. Un Guerriero di Albatonante può selezionare le seguenti Arcana ai livelli indicati:

    1. Arma arborea (Su): Ispirato dalle leggende sulle Lame della Foresta, le armi di legno efficienti come quelle metalliche impugnate dai membri più meritevoli del suo gruppo, il Guerriero impara a modellare il legno a suo piacere, per essere sempre armato di fronte ad ogni necessità. Un Guerriero può spendere 1 punto della sua Arcane Pool per creare una qualunque arma a sua scelta a partire da un pezzo di legno di dimensioni adatte (niente spadoni dai rametti). Questa arma conta come una normale arma del suo genere, ma può superare anche la RD contundente. Questa arma può essere potenziata tramite la spesa di punti dalla sua Arcane Pool. Questa è un'azione standard che provoca AdO.
    2. Prigione di Lacrime (Su): Ogni Guerriero di Albatonante conosce benissimo qual'è il bene più prezioso del suo ordine: la riserva di Lacrime del Gigante. Negli anni si è imparato a ripetere i loro effetti in misura minore, per non lasciare un carico eccessivo sui laghi a cui attingono. Un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Arcane Pool come azione standard per imprigionare un bersaglio in un globo d'acqua cristallina per un numero di round pari al suo livello da Magus. Il bersaglio deve superare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 livello da Magus+Int o essere avvolto dal globo impenetrabile. Il Guerriero può far crollare la costruzione sul bersaglio, terminandone la durata, facendogli subire 1d6 danni per livello e facendolo cadere a terra prono. Questa azione provoca AdO. Un Guerriero di Albatonante deve essere di 6° livello per selezionare questa Arcana.
    3. Maledizione delle Liane (Su): Quando un bersaglio viene stretto tra le liane evocate dal Guerriero sente la sua energia venir riportata al Gigante, per nutrire la natura e far ripartire il ciclo. Quando viene attivato Liane avvolgenti, un Guerriero di Albatonante può decidere di selezionare il seguente effetto: dopo ogni colpo messo a segno il bersaglio deve fare un TS su tempra con CD pari a 10+1/2 lv da Magus+Int o subire un livello negativo. Una volta che un bersaglio subisce questo effetto, potrà esserne bersaglio solo dopo 1d4 round. Un Guerriero deve essere di 9° livello per selezionare questa Arcana.
    4. Spina del sangue (Su): Quando un nemico viene colpito dalle spine dell'arma del Guerriero, questo impara a sfruttare il suo sangue per sanare le proprie ferite, trasferendo l'energia vitale del nemico. Quando attiva Arma di spine, un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Arcane Pool per ottenere Guarigione rapida 2 finché l'effetto persiste. Questo valore aumenta di 1 per ogni livello di incantesimo superiore al 3°, fino ad un massimo di 5. Un Guerriero deve essere di 6° livello per selezionare questa Arcana.
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    Sara Milani - Gaia's Legend

    Sara è una ragazza di 23 anni alta 1:61 per circa 48 kg, capelli biondi lunghi, occhi azzurri e fisico asciutto, ingentilito da delicate forme femminili. All'apparenza è una normale studentessa di Giurisprudenza che vive la sua vita in una piccola soffitta vicino a Piazza San marco a Firenze ma, in realtà, ha un segreto: tormentata dalla paura di restare sola e di non riuscire ad affrontare le insidie di una vita tutt'altro che facile, Sara ha sviluppato una seconda Personalità che - nel corso degli anni - ha preso vita autonoma fino a crearsi una sua identità. Mina balan, cubista e ladra a proprio piacere, compare al posto di Sara ogni volta che la situazione si fa dura, pronta a prendere di petto la vita e le sue insidie.

  6. Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli.

    Pathfinder

    WORK IN PROGRESS
    - Allied spellcaster
    - Metodo per deviare frecce e proiettili anche se rivolti contro alleati

    Guerriero Skill-Monkey
    Ingrediente fondamentale: Versatile Training, uno degli Advanced Weapon Training del guerriero.
    La capacità permette al guerriero di utilizzare il BAB al posto dei gradi in due abilità, permettendo di ridistribuire immediatamente i gradi nelle abilità scelte, che dipendono dal gruppo di armi in cui il guerriero si è specializzato, oltre a Raggirare e Intimidire.
    Per aver accesso alla capacità si può utilizzare il talento Advanced Weapon Training, che può essere preso temporaneamente grazie a Warrior Spirit + Training enchantment, Barroom Brawler o Martial Flexibility. In questo modo è possibile riallocare i punti abilità investiti per garantire al guerriero l'abilità, o le abilità, di cui ha bisogno, anche se per un lasso di tempo molto limitato.
    E' possibile fare lo stesso con Adaptable Training, uno degli Advanced Armor Training del guerriero.

    3 attacchi completi in un round
    Classe: Magus
    L'incantesimo di 4° livello Flash Forward permette di effettuare una carica come parte del lancio dell'incantesimo, quindi come azione standard. Di conseguenza, un Magus che ha accesso a Pounce (dip da Sintesista? Monstrous Physique 2?) può fare un attacco completo al termine della carica. Ipotizzando che il Magus abbia un modo per rapidizzare incantesimi di 4° livello (Quickened Magic?), un ipotetico round potrebbe essere:
    - Attacco completo usando Spell Combat sul nemico a portata
    - Al termine dello spell combat il magus lancia flash forward, effettuando un altro attacco completo su un nemico
    - Come azione veloce lancia flash forward, effettuando un terzo attacco completo su un nemico
    Se è possibile utilizzare il talento Create Staff per creare un Bastone contenente solo Flash Forward si può combinare con uno Staff Magus e con l'arcana Wand Wielder (funziona anche per i Bastoni)

    Di nuovo Blast, senza un vero TS
    Samsaran Wizard 20
    Mysthic life per prendere Cosmic Ray come incantesimo di 5° livello
    Tratto Magical lineage(Cosmic Ray)
    Verga della Metamagia Massimizzati
    Talenti: Incantesimi potenziati, Incantesimi intensificati
    Cosmic Ray intensificato massimizzato potenziato: 25x6 + 50%(25d6) = 194 danni con uno slot di 7° livello
    Il TS è presente, ma è solo per evitare l'effetto di debuff. Può essere ancora messa della metamagia fino a un aumento di due slot.

    Guerriero Jack of all Trades
    Idea: realizzare un guerriero con più punti abilità possibili a livello
    Guerriero (Lore Warden): 4+int PA a livello
    Umano: +1 PA a livello
    FCB: +1 PA a livello
    Tratto Finding Haleen: +1 PA a livello
    Talento Pearless Courtier: +1 PA a livello essenzialmente
    Totale provvisorio: 8+int PA a livello
    Si può fare di meglio considerando le Advanced Weapon training e le Advanced Armor training che fanno utilizzare il BAB al posto dei PA per alcune abilità

    CoDzilla (alias chierico dei persistenti della 3.5)
    Ingredienti: Faith's Hunter e Dedicated Adversary.
    Il tratto aumenta la durata di ciascun incantesimo divino attualmente in azione sul pg di 1 round per ogni critico confermato, gli effetti di più critici si sommano e non sono previsti limiti. L'idea è di utilizzare questo tratto per aumentare la durata di un buff finché non ha durata giornaliera, o poco meno.
    Ipotizzando 15 ore di attività giornaliere per un incantatore divino c'è bisogno di 9.000 critici confermati da parte dell'incantatore.
    Nelle soluzioni seguenti si ipotizza un party in grado di aiutare l'incantatore e che abbia a disposizione Butterfly Sting.
    Alcune soluzioni:
    - Essere un wyrwood e colpire se stessi con danni non letali. Ai fini del tratto è necessario che sia confermato un critico, non che venga inflitto un danno in pf. Il tipo costrutto garantisce che i danni non letali non sono considerati e al tempo stesso il personaggio è vulnerabile ai critici.
    Gli altri membri del party attaccano con danni non letali allo stesso modo, ma con Butterfly Sting "passano" il critico al wyrwood in questione, che può sfruttarlo per portare a segno un critico contro se stesso.
    Livello 8: tra BAB, combattere con due armi, migliorato e velocità da chierico sono a disposizione 5 attacchi. Nelle migliori delle ipotesi per ogni round che si perde se ne guadagnano 5, per un netto di 4 round. Sono necessarie 3 ore per avere i buff disponibili per le successive 12. Con un attacco in più diventano 2 ore e mezzo, con due attacchi in più 2 ore e qualche minuto.
    Livello 15: tra BAB, combattere con due armi, velocità sono disponibili 7 attacchi (2 ore e qualcosa). Con un attacco aggiuntivo 1 ora e 50 minuti, con due attacchi aggiuntivi 1 ora e quaranta.
    Per ridurre a un'ora sono necessari 15 attacchi.
    DA PERFEZIONARE

    Utilizzi di Scar Hex
    Mailman Witch
    Dopo aver applicato la Scar Hex sul bersaglio, tutte le hex del fattucchiere (o witch) hanno raggio di 1 miglio (1.6 Km) per quel bersaglio.
    Spell Hex permette di imparare un incantesimo di primo livello come hex e usarlo 3 volte al giorno. A questo punto si può usare l'incantesimo sul bersaglio a patto che sia a meno di 1,6 Km dal personaggio (NB Scar Hex non specifica che si ha linea di visuale o di effetto con il bersaglio, ma solo che lo si può bersagliare con le hex a grandi distanze. Si può sostenere che dal momento che non si ha visuale sul bersaglio non si può fare questo trucco o, peggio, non si possono usare le hex sul bersaglio. Il che renderebbe Scar Hex utile solo nel deserto, e solo quando c'è con visibilità perfetta)
    Come incantesimo di primo livello si può scegliere Shocking Grasp (Snowball ha un tiro salvezza che, anche se parziale, se passato rende immune il bersaglio a attacchi successivi) e fare una dip da stregone Crossblooded per aumentare i danni (Draconic/Elemental o qualcosa del genere). A questo punto si possono fare 5d6+10 danni 3 volte al giorno senza che il bersaglio abbia diritto di replica.
    Per aumentarli ulteriormente bisognerebbe applicare talenti di metamagia, facendo rimanere comunque valido l'incantesimo ai fini di Spell Hex, e applicare Quicken Spell-like ability e empower spell-like ability per massimizzare il danno inflitto in un round. Se tutto questo fosse possibile, eventualità che devo ancora controllare bene, il danno totale dovrebbe essere pari a:
    10d6+20+50%(10d6+20)+10d6+20 = 137,5 (in media) danni da elettricità

    Exploiter Wizard
    Exploiter Wizard 1, con Potent Magic e Outlander(Lore Seeker) e Gifted Adept ha un CL pari a 5. Ovvero può lanciare 4 volte al giorno una Snowball da 5d6 o un Mani Brucianti da 5d4 ad area al primo livello.

    Cecchinaggio
    (Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault
    Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco.

    Fighter Training
    Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training.
    Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che il testo non è ancora disponibile su d20pfsrd.
    Talento consigliato: Dedicated Adversary

    Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike], Rage power
    - [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus
    - [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus
    - [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?) + Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus [discutibile per la FAQ sugli incrementi di taglia]
    - [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone + (Improved / Greater) Vital Strike  = ( 108/144) 72 danni senza contare altri bonus
    [Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio]
    Se non si ha accesso a Wild Shape i danni calano notevolmente. In ogni caso, il Titan Mauler è semplicemente una pessima opzione, l'unico modo che ha per fare quello per cui esiste al pari del Synthetist è ignorando una FAQ e utilizzando il Tielfing con Oversized Limb.

    Massimizzare Carisma
    Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5
    Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe
    Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 
    18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61 [+24 / +25]
    Si può fare di meglio.

    Arcieri pazzi
    Sohei 10/Evangelist 10
    Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10
    Statistiche (PB 20 umano +2 sag)
    For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
    Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist)
    Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot
    Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose)
    Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali)
    Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (al totale vanno aggiunti i +55 danni bonus da Hammer the Gap)
    Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni
    Esempio di Build al 14° livello

    Spoiler

    Il livello in cui c'è il boost principale è il 14°, ovvero quando si ottiene il terzo boon relativo a Erastil grazie all'evangelist.

    In pratica tutta la build si basa sul poter aggiungere la saggezza a colpire e danni in aggiunta ai modificatori usuali, rendendola particolarmente sinergica col monaco. L'aggiunta dell'archetipo Quinggong è non necessaria ma aggiunge possibilità. I livelli da evangelist contano come livelli da monaco-1 per determinare i privilegi a cui ha accesso il personaggio.

    Monk Sohei Quinggong 5/Evangelist 9
    Point Buy come nel blog, quindi di base
    For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
    Aumentando la saggezza diventa
    For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 21 Car 8
    Con un minimo di equipaggiamento
    For 16 Des 22 Cos 12 Int 8 Sag 27 Car 8
    Talenti:
    1) Tiro Ravvicinato
    1 umano) Tiro preciso
    3) Arma focalizzata (arco lungo)
    5) Deific Obedience (Erastil)
    7) Deadly Aim
    9) Rapid Shot
    11) Manyshot
    13) Clustered Shot
    Come piccolo bonus, Deific Obedience ti dà Evoca Alleato Naturale 5 una volta al giorno.
    A cui si aggiungono ai livelli 1, 2, 7, 11 i talenti bonus del monaco.
    A questi si aggiungono a livelli 13 e 19 gli Advanced Weapon Training a cui ha accesso il Sohei, consiglio in particolare Warrior's Spirit, Item mastery e Focused Weapon. L'ultimo aumenta il danno dell'arco lungo a 1d10 e successivamente a 2d6 (i tuo livello-1 conta come se fossi un warpriest per determinare i danni dell'arma). Warrior's Spirit aumenta il bonus di potenziamento dell'arma, Item mastery permette di ottenere capacità magiche carine (Volare o Teletrasportarsi, tra le altre).
    Sempre nel blog trovi una nota su come sfruttare per bene queste capacità col talento Baroom Brawler.
    Talento interessante, ma discutibile, è Hammer the gap. Da prendere in ogni caso dal 15° in su.

    Come equipaggiamento direi Stivali della Velocità, Gloves of Dueling e un arco lungo con un bonus complessivo di almeno +3 (aumentabile da Warrior's spirit e dal Ki weapon del Sohei). Se si riesce, anche dei Bracers of Archery Greater. Questo oltre a un paio di guanti+6 Des, una fascia +6 Sag e una cintura +4 a For.

    Per ovviare al problema del consumo intensivo di Ki si può utilizzare la capacità Ki Leech guadagnata tramite il Quinggong al livello 11.

    A questo punto diamo un'occhiata alla routine di attacco completo. Ipotiziamo di aver preso Warrior's spirit e che il round di sorpresa (il Sohei agisce anche se colto alla sprovvista) sia stato usato per il buff, quindi con Warrior's Spirit (azione standard) e Ki weapon (azione veloce) l'arma guadagna un +3 di potenziamento e una capacità fino a +4 (tanto per, Brilliant Energy, ma anche Bane(il nemico che hai di fronte) sono buone scelte).
    Sono disponibili 5 attacchi per la raffica del monaco, 1 per velocità, 1 per rapid shot, 1 per ki strike. Inoltre un attacco (in genere il primo) infligge danni x2 (manyshot). Totale 8, effettivo 9.
    Tiro per colpire (entro 9 metri) +11 (BAB) +1(arm foc) +1(tiro ravv) +6 (Des) +5 (potenziamento arco) +2(Bane) +4 (Weapon Training) +1 (velocità) +2(Bracers) +8 (Sag) -3 (Deadly Aim) -2 (Rapid Shot) = +36
    Danni 1d8 +1(tiro ravv) +3(For) +8(Sag) +5(pot) +2d6+2(bane) +6(Deadly Aim) +1(Bracers) +4(Weapon Training) = (in media) 41 danni
    Al 15° l'evangelist aggiunge un +4 senza tipo alla statistica che più ti garba, puoi potenziare Destrezza e Saggezza con i tomi e così via.

    Stregone Blaster
    Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
    AGGIUNTA Da valutare l'aggiunta di Deific Obedience (Nethys) + orange ioun stone (wayfinder) per un aumento del CL pari a 2d4-1-1
    L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati.
    In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21].
    Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni)
    Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni)
    Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast]
    Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
    L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione.
    In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25].
    Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni)
    Con incantesimi Massimizzati e Potenziati:  7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni)

    Massimizzare forza
    Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange
    Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62
    [Migliorabile, mancano bouns sacri e profani]

    L'affabulatore
    Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja.

    Mangiamagie
    Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition.
    [Trovare modo per fallire il primo TS]

    Intimidire chiunque
    Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze.

    Shocking Surpise
    Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer:
    - Spell Combat + Spellstrike
    - Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata)
    - Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike)
    - Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp)
    Totale 40d6 + attacco completo.
    Si può aumentare con empower spell. 
    Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più.

    Guerriero item mastery
    Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida.
    Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training.
    Nota sul multiclassaggio: In PFS esiste una regola aggiuntiva per cui vale solo il bonus di Tempra maggiore derivante da una sola classe, ma altrimenti bonus derivanti da classi diverse si sommano ai fini dei prerequisiti dei talenti.

    Magus dell'oscurità
    Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi.
    - Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario.
    - Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario.

    Metamagic reducer
    Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo.
    Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo.
    Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi.
    Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio.

    Arma incantata
    Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2.
    Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5 (warrior spirit) = +25
    Peccato che il massimo sia comunque +10.

    La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!

     

  7. Quando gli umani pensano di essere l'unica razza senziente sulla Terra sono in palese errore. 
    In passato non erano che una delle tante, e c'è stato un periodo all'alba della storia umana in cui erano addirittura in minoranza. Con il tempo però l'umanità si è espansa e diffusa su tutta la terra. Se gli uomini sono meno longevi e meno portati alla magia, sono anche più versatili e adattabili. Si riproducono più rapidamente, crescono più in fretta. 

    Molte specie si sono estinte, ma sarebbe sbagliato considerare Antichi e Fey come scomparsi o indeboliti oltre ogni capacità di recupero. Sono ancora numerosi, e abbastanza variegati da poter tenere testa alla razza umana in termini di mera sopravvivenza. 


    ANTICHI
    Ciò che distingue gli uomini dagli Antichi è il rapporto con il mondo materiale. Leggende dicono che un tempo gli umani fossero Antichi a loro volta, creature della foresta e della savana, che poi hanno dimenticato di essere figli della Terra. Alcune di queste storie sono raccontate anche dagli umani, specialmente da coloro che vivono più vicini allo stato di natura. 
    Gli Antichi invece non hanno dimenticato nulla: nascono sulla Terra e vivono per essa e con essa.

    Accademicamente sono distinti in quattro gruppi, a seconda dell'elemento cui sono affini.

    • Le creature che stanno a contatto con il suolo, o dentro di esso, sono chiamati aziza, coboldi, dvergar, giganti, gremlin, muki, ogre, troll.
    • Quelli che vivono nell'aria sono djinni, saci, silfidi, tengu, yuki-onna.  
    • Gli abitatori delle acque sono stati definiti naga, nure-onna, ondine, qalupalik, selkie, tritoni, vodyanoi. 
    • Coloro che dimorano nelle fiamme sono noti come ciclopi, efreeti, salamandre. 

    Gli Antichi sono spesso ritenuti rozzi e arretrati dai Fey (e anche da alcuni umani), ma possiedono semplicemente uno stile di vita molto diverso. Le loro tradizioni li spingono a mantenere saldo il contatto con il mondo naturale, le piante e gli animali, tanto che molti Antichi hanno effettivamente tratti quasi bestiali. Sull'aspetto fisico, essi sono forse i più vari tra tutti e possono vantare un dimorfismo impressionante: a tutti gli effetti le bellissime e sensuali ondine sono strettamente imparentate con i deformi troll. 

    Gli Antichi amano l'artigianato, i lavori manuali, la matematica e le scienze pratiche. Sono ottimi costruttori, allevatori e agricoltori, anche se non sfruttano animali e piante come fanno gli umani. Hanno una comprensione dell'equilibrio di natura che travalica quello delle altre razze, e anche per questo soffrono inquinamento e cambiamenti ambientali più di ogni altra specie. 
    Vivono preferibilmente in ambienti a loro consoni, specialmente gli Antichi più vicini all'acqua e alle fiamme. Gli altri, e in particolar modo quelli legati alla terra, non hanno grossi problemi a condividere lo spazio vitale con Fey e Umani, tanto da vivere spesso nelle città di questi ultimi. 

    Gli Antichi non hanno un governo proprio, e gestiscono le faccende politiche facendo riferimento a vecchie leggi immutate e alla struttura della famiglia allargata, dove i membri più saggi e anziani hanno diritto di veto e proposta. 

    La magia degli Antichi è stata definita, con estrema precisione di termini, primeva. In effetti ha origine dalle energie della creazione e non è pensata per essere ponderata, studiata e rielaborata. Fa eccezione l'alchimia, inventata dagli Antichi e poi rubata dagli Umani all'alba della civiltà.

    Esempi di Antichi

    Spoiler

    Acqua

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    Aria

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    Fuoco

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    Terra

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    FEY
    Creature di un altro mondo, più magico che materiale, i Fey sono esseri capricciosi e illogici. Fisicamente possono somigliare molto agli Umani, ma mentalmente sono i più distanti. Alcuni sembrano condurre un'esistenza illogica, mentre altri appaiono normali fino a quando non si comprende quanto in realtà siano irrazionali.
    La definizione giusta per i Fey è "contraddittori". E questo si nota fin da subito quando si analizza la loro società: hanno un'unica regina che cambia personalità, intenti e aspetto tra la notte e il giorno. Il suo stesso popolo è spaccato in due facce della stessa medaglia, e non è raro che un Fey cambi completamente modo di pensare a seconda delle fasi della luna o del vento.
    D'altra parte le creature fatate non sono completamente pazze: hanno solo una logica che si discosta da quella umana. 
    I Fey si dividono in due grandi famiglie.

    • Seelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Dama della Radura. Sono creature gioiose in modo quasi ingenuo, amanti dei piaceri semplici e di gruppo. Vivono per divertirsi e divertire gli altri, e hanno un cuore gentile lontano dalla crudeltà o dall'odio. Non necessariamente buoni, possono anzi dimostrare una totale assenza di empatia verso chi non appartiene alla loro schiatta. Alcuni sono piccoli e rotondetti, o magri e sottili come fuscelli. Altri hanno l'aspetto di uomini e donne di incredibile bellezza, con fiori che sbocciano tra le chiome e tratti bizzarri ma attraenti.
    • Unseelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Signora della Notte. Esseri crudeli e infidi, dediti a divertimenti maligni e ai piaceri perversi. Disprezzano chi è diverso da loro, eppure non sono necessariamente malvagi. Alcuni prendono a cuore la sorte dei bambini Umani malati, altri si affezionano a luoghi o a persone. A volte queste forme di attaccamento sono vantaggiose per tutti, a volte portano a situazioni spiacevoli. Gli unseelie possono essere orridi e deformi, oppure bellissimi in modo sconvolgente.

    I Fey si sono innamorati del sistema nobiliare e di classe che sembra costante in tutta la storia umana. Da secoli immemori hanno adottato titoli e costumi di civiltà ormai estinte: ci sono Duchi, Shogun e Zarine con le rispettive corti sparsi per tutto il mondo.
    Amanti del gioco, della musica e dell'alcol, i Fey sono anche i maghi più potenti. Le loro capacità travalicano le leggi della realtà, letteralmente. 

    Esempi di Fey, Seelie

    Spoiler

    Seelie

     

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    Esempi di Fey, Unseelie

    Spoiler

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    La grande Domus era buia, vuota e silenziosa, illuminata dai lampi e scossa dai tuoni, li, nel giardino interno un uomo si sta allenando, e a torso nudo particolarmente incurante della pioggia che lo bagna, fa roteare la spada con sorprenderte rapidità, mimando parate e affondi, in un susseguirsi continuo, i suoi occhi sono chiusi ma i suoi movimenti sono precisi, il suo corpo e asciutto e muscoloso, la testa calva, rasata, un'unica treccia di capelli parte dalla nuca e arriva fino alla vita, il torso nella parte frontale è coperto di cicatrici così fitte da formare un disegno.

    Sono tre giorni che la battaglia ha avuto inizio ma non lo hanno fatto scendere in campo, lui e uno dei prescelti,uno di quelli che dovrà partire, avrebbe già dovuto essere con gli altri, al porto ad aspettare il proprio turno per essere imbarcato, ma non poteva farlo, non ancora, sua moglie era morta da 5 giorni per una grave malattia, lasciandolo solo con un figlio in fasce, il lutto dura sette giorni, non avrebbe lasciato la casa fino a dopo domani, la nave lo avrebbe aspettato, era il migliore, non per vanteria o presunzione, erano gli altri a dirlo, se fosse stato un uomo diverso avrebbe potuto essere un grande leader, qualcuno che la gente avrebbe seguito, ma lui non era il tipo da queste cose, era un guerriero, solo questo importava, viveva solo per combattere, legato al codice, non lo avrebbe mai tradito, ma nulla di più, non aveva amici, la gente aveva paura di lui e lui non amava la gente, solo due persone aveva accettato vicino a se, la moglie e il figlio, una perchè gli era stata imposta dal codice, l’altro perché avrebbe continuato la tradizione, tutto così semplice, lineare, ma la morte della moglie dopo una lunga malattia lo aveva fatto riflettere, ora sentiva nel fondo del cuore un vuoto, una sensazione strana lo rendeva malinconico e triste, una sensazione che avrebbe portato con se per sempre, fino a che non fosse morto, fino a che non fosse stato ucciso, sempre che ciò fosse possibile, aveva intuito qualcosa al funerale, il tempio era gremito di gente, lei era sempre stata amata dalla gente, era buona, gentile e premurosa, il gran sacerdote aveva guidato la funzione, innalzando gli inni rivolti alla luce, ma lui non aveva mai creduto, il codice era il suo credo, colpa del sangue dicevano i maligni, colpa del sangue, tutti sanno che i titani per natura non credono e la discendenza dei titani non crede, può imparare a comprendere ma non capira mai, e ora che era l’ultimo nessuno avrebbe smentito questa diceria, il figlioletto seduto in braccio alla nutrice si era addormentato, guardandolo fu sorpreso di pensare che a lui ciò non sarebbe capitato, era umano quasi del tutto e la maledizione non lo avrebbe colto, oh beninteso non che ci avesse mai creduto, ma quel giorno la luce glielo suggeri, condannato ad essere l’ultimo, condannato a rimanere in vita per ricordare ciò che è successo, per ricordare ciò che l’uomo a fatto e ciò che l’uomo a perso, ricordare ma non essere creduto, ricordare per soffrire in eterno.

    Ora da solo in casa pensava che gli sarebbe piaciuto invecchiare con sua moglie e poter seguire con tranquillità il figlio, ma il destino aveva avuto altri piani.

    Le tenebre erano arrivate e il suo mondo sarebbe andato perduto, rimaneva solo il codice, da tramandare a suo figlio, sperando che fosse in grado di comprendere, di capire e applicare le sue regole e il tempo era poco, lo avrebbero cercato, prima o poi avrebbero scoperto che esisteva e avrebbero cercato di estorcerli ciò che sapeva e sebbene non crederanno a ciò che sentiranno, lo trascriveranno e prima o poi qualcuno crederà e alcune cose che dovevano essere dimenticate torneranno a galla, ciò non dovrà accadere, e l’unico modo è una vita di sofferenza e di fuga, nascondersi e aspettare che la fine giunga, prima o poi tutto finirà.

    Da giovane questi pensieri non lo avevano preoccupato, era il migliore sarebbe sopravvissuto, non gli interessava dove, ma ora con un figlio doveva modificare i suoi piani, doveva insegnarli come sopravvivere e lasciarlo, per il suo bene e per il bene di tutti avrebbe potuto essere catturato per effettuare un ricatto, anni fa non gli sarebbe importato, ma ora, avrebbe dovuto inventarsi qualcosa, nessuno avrebbe saputo, sarebbe sparito, forse lo avrebbero trovato, ma sarebbe passato del tempo, sufficente forse perchè il figlio vivesse e morisse di morte naturale.

  8. HR flash venuta in mente proprio questa sera. E se la Furia del Barbaro non fosse legata alla Forza e alle armi da mischia, ma alla Destrezza e alle armi a distanza? La Variante del Barbaro che sto per proprorvi non rappresenta il classico combattente che, in preda all'ira, strappa la testa dei nemici a mani nude o che massacra gli avversari a colpi di ascia. Provate a immaginare, piuttosto, un Rambo o - come da titolo -  un Commando (dal film di Schwarzenegger degli anni '80), un tizio esperto nelle armi a distanza o, più specificatamente, nelle armi da fuoco, capace di buttarsi nel combattimento senza troppa paura e di disintegrare gli avversari a furia di potenti smitragliate. In particolar modo, mi immagino che un personaggio simile sia un tizio grande e grosso che va in giro armato di una railgun (come quella usata dal personaggio Mac nel film Predator, altro cult anni '80) e che, indifferente all'inferno che esplode attorno a lui, egli si riveli capace di disintegrare con la sua furiosa scia di proiettoli ogni cosa che gli si pari davanti.
    Per ottenere un Commando non servono che poche modifiche.

     

    VARIANTE BARBARO: COMMANDO
    Questa Classe si basa sulle regole del Barbaro descritto alle pagine 46-50 del Manuale del Giocatore D&D 5e, tranne che per le seguenti modifiche:

    Competenze: il Commando è competente anche nell'uso di tutte le armi da fuoco.

    Tiri Salvezza: i nuovi TS sono Forza e Destrezza.

    Furia: il bonus ai danni ricevuto grazie a questa capacità  non è più legato alla Forza e all'uso di armi da mischia, ma alla Destrezza e all'uso di armi a distanza. Il Commando riceve Vantaggio nelle prove e nei TS su Destrezza, piuttosto che su quelli in Forza.

    Reckless Attack: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia.

    Brutal Critical: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia.

    Indomital Might (da rinominare Riflessi Fulminei): al posto della Forza va usata la Destrezza.

    Primal Champion: la capacità è legata alla Destrezza, piuttosto che alla Forza.

     

    VARIANTE PATH OF THE BERSERKER:

    Frenzy: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia.


    VARIANTE PATH OF THE TOTEM WARRIOR

    Totem Spirit (Wolf): la capacità del lupo non è più collegata alle armi da mischia, ma a quelle a distanza.

    Totemic Atunement (Wolf): la capacità del lupo non è più collegata alle armi da mischia, ma a quelle a distanza.

     

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    AndreaP
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    Pbf dove ho partecipato come giocatore o come master e che non sono più in corso (terminati o sospesi)

    PbF come Giocatore

    PbF come Master

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    ElementSorcerer77
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    D&D 3.5: Consigli utili per iniziare

    1) Il gioco

    D&D è un GDR, ovvero un gioco di ruolo, dove non esistono limiti e l'unico ostacolo è la propria immaginazione. Al contrario degli altri giochi, non è strettamente necessario acquistare la scatola vera e propria con il gioco all'interno, perché essa contiene semplicemente una breve avventura già pronta, i dadi, miniature, schede personaggio, schede introduttive e una griglia di battaglia. Sembrano molte cose ma sono tutte semplicissime da reperire: esistono infatti migliaia di avventure già fatte nel web, scaricabili e stampabili, e lo stesso vale per le schede personaggio. I dadi possono essere acquistati online per qualche euro. Le schede introduttive non sono essenziali e comunque sono molto limitative, è molto meglio leggersi il buon vecchio "Manuale del Giocatore" (vedi parte 3). Le miniature e la griglia di battaglia possono anch'esse venire stampate oppure si possono creare in casa. In ogni caso il risultato sarà buono. L'unica cosa da fare è rimboccarsi le maniche ed iniziare a lavorare!

    2) Il gruppo 

    Ovviamente se vuoi iniziare a giocare di ruolo la cosa migliore da fare è coinvolgere i tuoi amici: sappi però che se sono inesperti con i GDR, starà a te "istruirli" per renderli nerd al tuo servizio total...ehm volevo dire giocatori!

    Per iniziare devi trovare un DM (ovvero un Dungeon Master, cioè colui che si occuperà della gestione del gioco).

    Qui le opzioni sono 2: trovare un DM o fare il DM. Se scegli quest' ultima opzione sappi che se sei anche tu inesperto di GDR sarà dura; il frutto del lavoro sarà però gratificante.

    Innanzitutto devi leggere i manuali, tre colossi da più di trecento pagine l'uno, che ti faranno rabbrividire quando vedrai il costo. Ma niente paura! Vediamo ora come affrontare il problema dei manuali.

    3) I manuali

    Come ho detto prima se vuoi diventare un DM (o anche un giocatore, se nessuno è disposto ad insegnarti a giocare!) dovrai prima leggere i manuali base di D&D 3.5. Sono 3: il manuale del giocatore, il manuale del dungeon master e il manuale dei mostri.

    Ora analizziamoli meglio:

    Manuale del Giocatore: di fatto l' unico manuale veramente importante, contiene le basi di D&D ed è essenziale leggerlo.

    Manuale del Dungeon Master: come dice il nome solo un eventuale DM deve leggere questo manuale. Esso contiene tutto ciò che un bravo DM deve sapere.

    Manuale dei Mostri: non è assolutamente necessario leggerlo, esso infatti va solo consultato dal DM prima delle avventure per aggiungere i mostri nella sessione. 

    Se in un futuro vorrai ampliare le tue conoscenze di D&D allora decine di manuali di tutti i tipi ti attendono...c'è solamente l'imbarazzo della scelta!

    4) Le prime sessioni

    Quando avrai un gruppo e avrai letto ciò che serve dai manuali sei pronto per il passo successivo: iniziare a giocare!

    Purtroppo le prime sessioni sono sempre le peggiori: occorre spiegare a chi non sa giocare le regole base e creare i personaggi. Ti consiglio di alternare momenti di creazione del personaggio e spiegazione delle regole con l'avventura vera e propria. C'è chi è ostinato ad insegnare ai propri PG tutte le regole in una sola volta, ma sconsiglio apertamente questo metodo. Cosa più saggia è invece spiegarle a pezzettini, mano a mano che si incontrano le diverse occasioni. Per esempio prendiamo un tipico scenario di gioco:

    DM: entrate nella stanza e vedete una guardia orchesca addormentata sulla sedia.

    PG1: mi avvicino e le taglio la gola con il mio pugnale.

    DM: Si ma come? Ragazzi, è arrivato il momento di spiegarvi gli attacchi furtivi.

    Inoltre un DM potrà anche sapere a memoria tutti e tre i manuali, ma l'esperienza non si impara dai libri. Per questo consiglio ad un DM alle prime armi di usare come prime avventure alcune già fatte: sono molto facili da reperire e permettono anche di capire meglio certe meccaniche di gioco.

    Qui l'unica cosa difficile da fare è armarsi di pazienza e...spiegare!

    5) E...dopo?

    Dopo qualche tempo sarà tutto molto più facile e divertente. Il DM può, se si sente pronto,  anche alla seconda sessione tentare di creare una sua avventura personale. Ovviamente una avventura "fatta in casa" è molto più coinvolgente perché solitamente ruota attorno ai PG, che intanto dovrebbero aver capito le meccaniche base del gioco.

     

     

    Grazie per aver letto questo articolo! Vi invito a commentarlo e a segnalare eventuali imprecisioni o semplicemente esporre il vostro punto di vista!

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    Ulfedhnar
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    • Dr Doom: Victor von Doom venne fatto a pezzi dai villain al culmine dell'Uprising, letteralmente: la sua testa venne esposta a Times Square fino al momento del bombardamento Shi'ar. Non si sa se Doom sia stato ucciso perchè si oppose all'esercito dei supercriminali (all'epoca cercava di redimersi e aveva indossato l'armatura di Iron Man - a quel tempo Tony Stark era in coma) o perchè, ritornato al suo desiderio di dominio supremo, abbia tentato di conquistare la leadership sui villain. Attualmente sono ancora attivi diversi Doombot, gli automi che Doom costruì a sua immagine e somiglianza per assolvere incarichi che riteneva troppo umili per occuparsene in prima persona. Alcuni Doombot sono dotati di un'IA talmente avanzata da essere convinti di essere VIctor in persona.

     

    • Fantastici Quattro: quando apparve chiaro che la guerra contro i villain sarebbe stata irrimediabilmente persa, Reed Richards, insieme alla moglie Sue e ai figli Franklin e Valeria, creò una "pocket dimension", uno spazio fittizio tra le dimensioni in cui rifugiarsi insieme ad un considerevole numero di civili (si stima circa la metà della popolazione di New York). Johnny Storm, la Torcia Umana, è morto sacrificandosi per guadagnare tempo e permettere a Reed di portare in salvo quanti più civili possibili. Si riteneva che anche Benn Grimm, la Cosa, fosse caduto in battaglia, ma testimoni oculari affermano di averlo incontrato mentre vaga per il deserto americano, in caccia di Hulk.

     

    • Magneto:
    • Colosso:
    • X-23:
    • Logan:
    • Deadpool:
    • Regina Bianca: sebbene sostenga di essere Emma Frost, dopo trent'anni appare ancora giovane e bellissima. In molti sostengono che in realtà si tratti di una delle sue protette ai tempi della scuola per mutanti di Xavier, una delle Stepford Cuckoos. Secondo altri si tratta di un effetto secondario della sua forma diamantina, che previene l'invecchiamento. Attualmente ha il controllo della città di Las Vegas.
    • Teschio Rosso:
    • Il Maestro:
    • Ultron / Hank Pym:

     

    • Sole Ardente: Shiro Yoshida si è autoproclamato Imperatore del Giappone, imponendo il suo volere sulla popolazione con pugno di ferro. Impossessatosi dell'armatura di Silver Samurai, si dice che possieda una sala dei trofei dove conserva le spoglie di eroi e villain caduti nella battaglia di Tokyo. Voci incontrollate affermano che oltre ai suoi poteri originali e all'armatura sottratta al cugino Shingen Harada abbia iniziato a manifestare anche nuovi poteri, portandolo alla soglia della follia e a deliri di onnipotenza.
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    Derù
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    Valandhir Ultimate Magus piromane in Il Mercante di Dawnstar - (TDS)

    Norven Crusader protettore in Nuove Reclute - (TDS)

    Valery Van der Wurt Unseen Seer spericolata in Eroi - La Mazza di Orcus - (TDS)

    Valon Incantatrix smemorato in Ritorno al Tempio del Male Elementale - (TDS)

    Lathandhel Paladino di Avandra in Verso i Picchi del Tuono - (TDS)

    Thorgan Ironblood Fabbro Guerriero disperso nelle Nebbie di Ravenloft - (TDS)

    Telemnar 'Silver Flame' stregone corazzato e portatore di luce sotto un SOLE NERO - (TDS)

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    Pascolaio
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    @Slamurai2 @Pyros88 @headshocked @Nereas Silverflower @athelorn

    Questa inserizione contiene un' ampia gamma di png che sono tanti e quindi non vi chiedo di impararveli tutti. Vi faró una lista dei custodi di draghi, i rispettivi draghi e gli altri componenti della vostra missione. Consultate questa pagina per ogni evenienza.

    CUSTODI E DRAGHI

    Greft il più anziano dopo il vecchio Kita e il più segnato dalle giungle. È grosso e muscoloso ma completamente ricoperto di scaglie coriacee. Ha scelto il drago più grande. Un maschio nero azzurro di nome Kalo.

    Sylve la più giovane. Ha solo 14 anni ( che nelle giungle sono comunque sufficienti a sposarsi ). Partecipa alla missione costretta dai genitori. Ha scaglie rosa che hanno incominciato a farle cadere i capelli. Il suo drago è quello con più ricordi primordiali: il dorato Mercor

    Thymara una ragazza colpita in modo particolare dalle giungle. Non ha molte scaglie ma fin dalla nascita dotata di lunghi artigli su mani e piedi e occhi luminosi. Tats è il suo migliore amico. Ha come drago Tinder, L unico drago viola.

    Tats amico d infanzia di Thymara. Non è stato colpito dalle giungle perchè ha vissuto in schiavitù a Calched. Una volta libero è tornato alla sua patria.  Arbuc è il suo drago Verde e grigio.

    Rapskal euforico e spensierato. È un ragazzo alto e secco colpito duramente fin dalla nascita. Tende a dare tutto per scontato e a pensare per il meglio. Ha scelto una draghetta  rossa molto piccola senza nome. È così stupida da non esserselo dato alla nascita. Lui la chiama Heeby

    jerd ragazza delle giungle. Le sue mutazioni leggere la rendono molto bella. Ha scelto come drago il verde Veras.

    Warken alto e allampanato. Baliper è il suo drago scarlatto.

    Swarge detto anche L eremita. Pg di Pyros88. La sua regina è la verde e piccola Fente.

    Galfern Pg di Nereas Silverflower. Amante della natura e rispettoso di ogni forma di vita ha scelto come draghi due piccoli molto malformi e stupidi. I loro nomi sono ancori sconosciuti ma uno è ramato e L altro argenteo.

    Malkos custode costantemente  ricoperto da un' armatura e pg di Slamurai. Era un fabbro ma la crisi lo ha spinto ad unirsi alla missione. Più che averlo scelto gli è capitato il litigioso e arancione Ranculos.

    Falkas pg di headshocked. Era un pirata prima di finire nelle giungle quindi non è molto malforme. Si è ritrovato a scegliere una regina azzurra e blu molto suscettibile e vanitosa di nome Sintara.

    Il vecchio Kita strambo e leggiermente lunatico questo saggio incantatore (PG di Athelorn) ha come drago Sestican azzurro e intelligente.

    ACCOMPAGNATORI DELLA MISSIONE

    Alise esperta di draghi di Borgomago. Bassa dai capelli rossi e coperta di lentiggini. Sposata con un ricco mercante. Non dovrebbe trovarsi con voi ma è fuggita di casa. Il marito non la ha mai amata.

    Sedric costretto accompagnatore di Alise. Non ha mai voluto seguirla ma le è molto amico e non puó abbandonarla. 

    Carson cacciatore vecchio amico del capitano. 

    Jess cacciatore imbucato all ultimo momento grazie a raccomandazioni dall alto

    davvie ragazzino cacciatore e apprendista di carson

    tarman la nave vivente che fa da base operativa di tutta la missione e trasporta L occorrente.

    EQUIPAGGIO DEL TARMAN

    Bellin schiva ma molto gioviale. Sposata col timoniere Swarge

    Leftrin capitano leggermente scorbutico ma simpatico del leggendario Tarman. Lo ama come un figlio. Molto in sintonia con Alise.

    grande eider: primo ufficiale. Uomo grosso e di buon cuore.

    grisby il gatto di bordo

    Swarge 2 timoniere del tarman fedelissimo a Leftrin è sposato con Bellin

    skelly nipote di Leftrin e ereditiera della nave

    hennesy matinaio del tarman. Giusto e consapevole.

     

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    Arcal
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    [D&D 3.5]Le Cronache Arcaliche - Uno Strano Prigioniero 

    Topic di Servizio - Topic di Gioco

    Asha'va'nair - Paladino Genasi del Fuoco by @Voignar

    Velon - Warblade Umano by @Alonewolf87

    Lion Branch - Ciarlatano Cangiante by @Lares

    Romulus Nihilus - Mago Tiefling by @Ulfedhnar

     

  9. Hello AUDIENCE!

    Rieccomi dopo un periodo di assenza prolungato, principalmente dovuto alla mancanza di fantasia per i contenuti delle inserzioni. Probabilmente qualcuno si aspettava un'inserzione riguardante i Massimi Sistemi del GDR (ovvero i discorsi generici che non portano da nessuna parte, come li chiamano alcuni) e mi rincresce tantissimo deludere così tanto le aspettative, però non avevo nessuna idea. Sono davvero dispiaciuto, ma l'ispirazione non sempre può essere autoindotta.

    Ma basta piangere sul latte versato e veniamo al dunque.

    Ultimamente mi sono appassionato tantissimo alla saga di The Witcher. Per quanto il primo sia piuttosto "legnoso" come lo definiscono in molti (e sono perfettamente d'accordo con loro), me li sono goduti dal primo all'ultimo (anche se sto ancora finendo la 2°DLC del 3, ha già il massimo dei voti da parte mia). Ma non è di questo capolavoro che voglio parlarvi anche perché, se lo facessi, non la finirei più e non c'è bisogno di intesserne le lodi, visto che si difende benissimo da solo.

    Arrivando al punto, mi sono talmente innamorato di questo gioco che ho pensato: "Ma quanto bello sarebbe poter impersonare un Witcher anche in un GDR?"

    Inizialmente stavo quasi per abbandonare l'idea visto che, per simulare alla perfezione gli elementi ed alcune "meccaniche", si sarebbe reso necessario creare un sistema da zero. Poi però, riflettendoci più attentamente, mi sono accorto come alcuni di questi aspetti fossero superflui o già presenti in alcuni sistemi sebbene non fossero così influenti da dedicargli un'intera sezione di regolamento.

    Nella fattispecie, ho trovato il sistema di Pathfinder perfetto per riprodurre tale concept. I motivi sono essenzialmente due:

    1. Pathfinder ha già al suo interno un sistema di Alchimia, senza cui questo concept non potrebbe essere realizzato. Non solo; classi come l'Inquisitore, i privilegi di classe dell'Alchimista e alcune fatture del Fattucchiere richiamano alla perfezione le doti dei Witcher;
    2. Grazie al sistema di Archetipi è necessario sostituire alcuni privilegi con quelli più adatti, riducendo quindi l'impatto sul regolamento, senza dover introdurre meccaniche nuove o creare una classe "ad hoc" da zero.

    Ho quindi deciso di realizzare questa idea e impegnarmi affinché fosse il più somigliante possibile all'originale. Un po' perché spero, in futuro, di poter giocare un personaggio del genere visto quanto mi è piaciuto/mi sta piacendo l'opera video-ludica, ma anche perché non ho visto nulla che ci assomigliasse nel sistema. Insomma i fan della saga possono giocare Geralt non solo al PC, ma anche al tavolo con gli amici e gli altri ci guadagnano un'opzione in più per le proprie avventure. Oltretutto, spulciando le discussioni a riguardo in internet, i suggerimenti proposti non mi piacevano affatto e riproducevano solo parte delle capacità di un Witcher.

    Prima di procedere però, è necessario puntualizzare un paio di cose:

    • Sono perfettamente conscio che l'Archetipo non sia "giocabile" così com'è e che ha bisogno di ulteriori revisioni, motivo per cui gli ho dedicato un'inserzione nel blog in modo da non intasare il forum (e magari non vedere naufragare il topic, che mi spezzerebbe il cuore) e per farmi aiutare da chi ne sa più di me. Se la cosa, però, stuzzica l'interesse degli utenti, si può sempre aprire una discussione;
    • Il fatto che prenda tante capacità agli stessi livelli è stata un po' pigrizia e un po' non voler intervenire troppo sul regolamento, anche perché avrei dovuto rivedere i requisiti di livello per le capacità che ho concesso all'Archetipo (Le Scoperte e le Fatture le prende agli stessi livelli);
    • Per quanto riguarda le Fatture (d'ora in poi i Segni) non l'ho scritto esplicitamente, ma si intende che vengono acquisite fino al 10° livello. A chi non conosce il gioco può sembrare una miseria, però ciò richiama alla perfezione le capacità in dotazione. In realtà credo di aver esagerato un po' importando un Segno che esiste solo nel 2° capitolo, ma lo scopo è quello di riprodurre il più fedelmente possibile il concept, non il protagonista;
    • Ho volutamente ristretto alcune opzioni disponibili (Scoperte) sia per un discorso di bilanciamento (avere più opzioni, scegliendo però da una lista ridotta) sia perché nel gioco non se ne vedono altre.

    Credo di aver fatto tutte le premesse del caso, perciò ecco a voi il Witcher in tutto il suo splendore:

    Archetipo Inquisitore:

    Witcher

    Sebbene siano disprezzati ed evitati come fossero appestati, è ironico il modo in cui questi mutanti, o mostri come li chiamano alcuni, rendano il mondo un posto meno pericoloso. Strappati alle loro famiglie da infanti, questi individui si addestrano (volontariamente o meno) nell'arte degli "ammazzamostri" di professione. Ciò, purtroppo, non si limita solo all'apprendimento di tecniche di combattimento superiori e allo studio meticoloso di anatomia, abitudini e punti deboli delle mostruosità descritte in poemi e leggende, ma richiede ai candidati di sottoporsi ad un rituale dolorosissimo e mortale che assottiglia drasticamente i loro ranghi e muta irreversibilemente i loro corpi. Proprio per questo motivo la gente comune si tiene ben alla larga da questi individui anche se, spesso e volentieri, fa appello alle loro capacità per occuparsi di faccende inerenti a strani fenomeni o che abbiano a che fare con qualche genere di mostro.

    Prova delle Erbe

    I principi dell'addestramento dei Witcher non sono comprendono solo la pratica con la spada o lo studio dei mostri, infatti il loro metabolismo, mutato a causa della famigerata "Prova delle Erbe", gli permette di ingerire intrugli e pozioni che per un normale essere umano sarebbero letali. Queste misture sono in grado di aumentare le loro capacità in combattimento, acuire i loro sensi e offrirgli molti altri vantaggi sia quando affrontano mostri d'ogni sorta sia quando devono tirarsi fuori da situazioni pericolose.
    Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce il normale metodo di lancio di incantesimi dell'Inquisitore e scambia
    la sua caratteristica chiave da Saggezza a Intelligenza.

    Mescere Pozioni

    Grazie alla loro mutazione, i Witcher godono di un metabolismo in grado di rallentare (in alcuni casi annullare) le normali tossine legate all'ingestione di erbe notoriamente velenose. L'esperienza che deriva dal preparare e saggiare i vari ingredienti gli conferisce la capacità di preparare pozioni ed unguenti particolarmente potenti.
    Al 1° livello un Witcher ottiene il talento Mescere Pozioni come un Alchimista dello stesso livello. Questa capacità sostituisce Orazioni.

    Bomba

    Grazie alle loro conoscenze alchemiche i Witcher sono in grado di costruire letali bombe, di cui fanno largamente uso. Distruggere una nidiata di mostri, creare un diversivo, infliggere ingenti danni o bloccare le capacità magiche di un mostro sono solo alcuni degli effetti che le bombe di un Witcher sono in grado di produrre.
    Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Bomba dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce la capacità Dominio.

    Segni

    Non appena l'aspirante Witcher sopravvive alle pesanti mutazioni, viene addestrato nell'uso dei Segni. I Segni non sono altro che semplici incantesimi che necessitano di uno sforzo minimo per essere lanciati, il che li rende perfetti da usare sia in battaglia sia fuori dallo scontro. Sebbene non siano potenti quanto quelli dei maghi più esperti, se usati con criterio ed astuzia, possono rivelarsi utili nonché pericolosi per gli avversari (mostri o meno che siano).
    Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Fattura come un Fattucchiere del suo stesso livello. A differenza della normale lista, il Witcher può
    attingere solo alle seguenti:

    Aard: Pool Strike, Arcing (Magus Arcana). In aggiunta, il bersaglio deve superare un TS Tempra o cadere prono (CD 10 + 1/2 Livello del Witcher + Mod. Int);

    Igni: Flame Arc (Arcanist Exploit);

    Yrden: Permette di aggiungere alla lista delle Formule da Alchimista "Blocca Persone" e "Blocca Mostri";

    Quen: Ward (Witch Hex).

    Axii: Beguiling Voice (Sorcerer Bloodline, Maestro);

    Heliotrope: Hasted Assault (Magus Arcana). Può essere utilozzato un numero di volte pari a 3 + 1/2 livello Inquisitore. Per selezionare questo Segno, un Witcher dev'essere di livello 10.

    Questa capacità sostituisce Giudizio.

    Persuasione

    Alcuni Segni appresi dai Witcher possono rivelarsi piuttosto utili anche al di fuori degli scontri. Il segno Axii ad esempio, oltre ad essere utile per disorientare i nemici durante il combattimento, può anche influenzare parzialmente l'atteggiamento delle persone nei confronti del Witcher.
    Al 2° livello un Witcher ottiene il privilegio Charme come la fattura omonima. Questo privilegio sostituisce e Individuazione dell'Allineamento.

    Alchimia Veloce

    Grazie alle loro speciali formule alchemiche e all'esperienza sul campo, i Witcher imparano a prepararsi per ogni evenienza con il minimo dispendio di tempo. Non è un caso che la loro vita dipenda dall'applicazione di un unguento contro uno specifico tipo di mostro o dall'ingestione della pozione giusta al momento giusto. Per questo motivo, i Witcher hanno imparato come preparare tali sostanze in brevissimo tempo.
    Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Veloce come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Tattiche Solitarie.

    Scoperte

    Ogni scontro, ogni disavventura e ogni imprevisto insegnano ad essere pronti a tutto, il che rende possibile prepararsi a dovere per affrontarli al meglio. Questo e molto altro permette ai Witcher di rendere il loro arsenale ancora più letale e versatile.
    Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Scoperta come un Alchimista. Questa capacità sostituisce Talenti di Squadra.

    Lista delle Scoperte da Alchimista disponibili: Blinding Bomb, Explosive Bomb, Fast Bomb, Frost Bomb, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Acid Bomb, Smoke Bomb, Poison Bomb, Dispelling Bomb, Mutagen, Greater Mutagen, Grand Mutagen, Cognatogen, Greater Cognatogen, Grand Cognatogen, Infuse Mutagen, Combine Extracts, Enhance Potion, Extend Potion, Eternal Potion, Dilution.

    Segni Potenziati

    Alcuni Witcher imparano a fare un uso più efficace dei Segni, talvolta specializzandosi maggiormente in essi, aumentando la loro potenza. 

    A partire dal 10° livello quando un Witcher deve selezionare un Segno, può invece scegliere la versione potenziata di un segno che già conosce.

    Spazzata Aard: Aggiunge alla lista di incantesimi "Thunderstomp, Greater"

    Fiammata Igni: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Dragon's Breath" (è possibile scegliere solo il Cono di Fuoco del Drago Rosso / d'Oro).

    Trappola Yrden: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Gliph Of Warding".

    Scudo Quen: Protective Ward (Abjuration School Wizard). La progressione del bonus CA aumenta ogni 4 livelli (i livelli da Inquisitore contano come livelli da Mago per questa capacità) e l'effetto è centrato sull'incantatore (vale a dire che si muove con lui)

    Marionetta Axii: Irresistible Demand (Controller School Wizard).

    Questa capacità sostituisce Secondo Giudizio.

    Mutageno Persistente

    Le sostanze mutagene create dal Witcher vengono assorbite meglio dal suo organismo, consentendogli di trattenere gli agenti stimolanti più a lungo.
    Al 14° livello un Witcher ottiene il privilegio Mutageno Persistente come un Alchimista del suo stesso livello. Se il Witcher non ha selezionato Mutageno come scoperta
    può selezionarla ora. Questa capacità sostituisce Sfruttare Debolezze.

    Alchimia Istantanea

    La dimestichezza con l'alchimia rendono il Witcher un maestro mescitore. La conoscenza degli ingredienti e il tempo passato a preparare pozioni gli conferiscono una velocità impareggiabile nel prepararle, essendo una risorsa preziosa e vitale nel suo mestiere.
    Al 18° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Istantanea. Questa capacità sostituisce la Scoperta del 18° livello.

    Scoperta Suprema

    Uno stile di combattimento perfetto e un bestiario sempre aggiornato non sono sufficienti a mantenere un Witcher in vita. Una parte imprescindibile della sua natura mutata è legata all'alchimia, perciò raggiungere l'eccellenza anche in questo campo come agli altri, significa davvero "percorrere la Via" per un Witcher.
    Al 20° livello un Witcher ottiene il privilegio Grande Scoperta come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Vero Giudizio.

     

    Spero che sia di vostro gradimento e ringrazio in anticipo tutti quelli che visualizzeranno, commenteranno e collaboreranno a questo progetto.

    "Good luck on the Path."

    Until we meet again, AUDIENCE!

  10. GoT-Kings-Landing.thumb.jpg.bb6684f05a70793264ffeaec2dd68b78.jpg

    Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?"  (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !"  (o la variante incolta "non capisci un cazzo di Sword & Sorcery") e via discorrendo...

    Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora.

    Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione:

     

    Cita

    Verosimiglianza vs realismo: un’ambientazione fantasy dovrebbe essere verosimile ma non realistica. Questo perchè un gioco di ruolo, specialmente se fantasy, non ha nulla a che vedere con la realtà; ricreare alla perfezione le dinamiche di un mondo medievale, compresa la sua geografia, la politica e le leggi economiche, è inutile e dannoso. Il vostro setting dovrebbe rimandare a qualcosa di familiare nella mente dei giocatori ossia dovrebbe permettere loro di poter prevedere l’esito della maggior parte delle azioni dei Personaggi: ad esempio, non posso volare agitando le braccia e se salto da un dirupo quasi sicuramente cadrò. Questo vale anche per gli altri elementi dell’ambientazione: i fiumi scendono giù dai monti, i fabbri costruiscono spade, e via dicendo… questa è verosimiglianza (o buon senso  se volete). Il realismo invece è la pretesa di voler ricreare tutti gli aspetti di una particolare epoca storica (per esempio il medioevo), anche quelli non necessari ai fini delle avventure che si svolgeranno nella vostra campagna d&d. Evitate questo approccio e vedrete che creare un’ambientazione vi risulterà di gran lunga più semplice.

     

    Chiaro no ?

    Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così:

    Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no
     
    *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones)
     
    Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo.
     
    Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore.
     
    Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità.
    Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra.
     
    Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista !
     
    Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
     
  11. Zaorn
    Inserzione più recente

    Ansia da prestazione da GDR

    Sono stato contento che @Nictoabbia voluto mettere quello che ho scritto sul forum in un articolo sul suo sito! Colgo l'occasione per ringraziarlo pubblicamente.

    http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/ansia-dungeon-consigli/

    Mi ha pure messo un coniglietto teneroso...

    ansia-da-dungeon-720x340.jpg
  12. Morgan Bale
    Inserzione più recente

    Lascio la presente come dichiarazione di intenti, così nessuno si confonderà.

    Uno. "Si vis pacem, para bellum". È latino. Al campo il sergente ce lo faceva recitare come una preghiera. Si vis pacem, para bellum... Se vuoi la pace, prepara la guerra.

    Numero due. Frank Castle è morto. È morto con la sua famiglia.

    Numero tre. In alcune situazioni estreme, la legge è inadeguata. Per porre rimedio alla sua inadeguatezza, è necessario agire al di fuori della legge. Per ottenere... La giustizia naturale. Questa non è una vendetta. La vendetta non è un motivo valido, è una risposta emotiva. No, non vendetta... Punizione.

     

     

    :skull:

  13. GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A.

    Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) 

    Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. 

    Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era  per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale.

     

    Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.itlogo I.D.E.A.jpg

    In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo?

    In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare?

    Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi!

    CdA copertina.jpgTutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso!

    Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016).

    Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo!

    Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco.

     

     

    Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà.

    Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo.

    Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi!barone 300dpi.jpg

    Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia.
 Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. 

    Sinossi.  Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare; sotterfugi, tranelli, Ifrit 300dpi.jpgmenzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? 

     

    Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf

    La parola all’autore!

    Kronos Fantasmi 300dpi.jpgCiao Marko!

    1.     Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo?

    L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile!

    2.     Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”?

    Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio.

    3.     Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente?

    Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc.

    4.     È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali?

    Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno.

    5.     Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius?

    Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica.

    6.     Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”?Copertina CdA II web.jpg

    Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze.

    7.     Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr?

    Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie.

    8.     Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna?

    Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!!

    Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi!Tolasia 300dpi.jpg

    Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori!

    Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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