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Starfinder incoming
La quinta edizione è molto semplice e soprattutto snella come gioco. E' normale si tenda almeno un po' da quella parte (che per carità, non è l'unico gioco di ruolo semplice del mondo). Solo che è importante avere un po' più di attenzione verso le scelte e le opzioni di gioco, cosa che la Paizo ha e l'ha dimostrato negli anni di Pathfinder. Per questo sono veramente veramente curioso.
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Starfinder incoming
A me farebbe piacere vedere il tutto quanto prima, in fondo è un'edizione che, sebbene compatibile con il pathfinder sui mostri, pare sia molto slegata dal sistema macchinoso del 3,5. Per quanto io trovi bilanciato anche il pathfinder in tutte le campagne che ho avuto (bastava aiutare un po' nella scheda gli scarponi), penso che la stessa cura avuta dalla Paizo in ciò che ha fatto in questi anni, potrebbe dare ottime sorprese a livello di gioco. Pare che si siano mossi in una direzione ambita dai giocatori, più semplicità e allo stesso tempo una buona personalizzazione anche a livello meccanico.
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Bilanciamento classi
Ho finito più avventure a livello 20. Il picchiatore resta importante e comunque ogni personaggio ha delle debolezze, per quanto tu lo possa ottimizzare. Ricordo che devi pensare al gioco come un'avventura di squadra, tuttavia, anche vedendola così, un incantatore ha molte più possibilità di risolvere situazioni, ma allo stesso tempo non avrà mai una riserva di incantesimi per risolvere da solo le cose come accadeva in 3,5. Ci sono però tante classi o archetipi che danno possibilità di essere buoni picchiatori avendo anche un livello incantatore di 6. E comunque dopo 4-5 incontri gli incantatori rimangono molto scarichi se non hanno preservato facendo menare gli altri... PS: di solito quando gli incantatori spadroneggiano, in pathfinder, è perché il master non è tanto esperto, è molto più facile far combattere i mostri piuttosto che usare abilità magiche, così diventano dei sacchi di patate senza strategia. Ho un gruppo con tanti ottimizzatori su classi magiche... quando giocavamo al 3,5 quelle stesse persone uccidevano il mostro in un round.
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Rendere avvincente uno scontro
La semplicità è sempre la scelta migliore, secondo me, per creare una giocata tattica. Crea un campo di battaglia con diverse sfaccettature, così che i pg a seconda del posizionamento e tattiche utilizzate, possano modificare l'andamento dello scontro interagendo con l'ambiente circostante. E così i mostri.
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Morire con un "save or die"
A mio modesto parere solitamente il gioco deve essere bilanciato rispetto ai save or die, usati sempre senza problemi. Di solito a quel tipo di incantesimi corrispondono pg che hanno breath of life se non resurrezione, gli incantesimi che hai citato sono di livello molto alto. In scontri a livello 20 (gioco solitamente a pathfinder) ci sono diversi "recuperi" in battaglia, soprattutto coi boss, in scontri da 15-20 turni. Se capita è comunque questione di "gioco" e ci dovrebbe essere una certa rilassatezza nell'affrontare il discorso di cambio pg o rinascita, in ambo i sensi.
- Creazione e Ottimizzazione Magus
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Additional Resources: come evitare build dannose per il gioco
Secondo me hai fatto un discorso che era differente dal mio. Semplicemente penso che in ogni gruppo si cerchi di aiutarsi nel fare personaggi che vadano discretamente bene, almeno. Quell'elenco non è ottimale, ma dà l'idea migliore e più facile da reperire per consentire o meno certe risorse. E' ovvio che i talenti per creare oggetti magici sono esclusi per un discorso di tipologia di gioco, ma di solito non sono consentiti materiali che possono creare combo particolari o vistosamente sproporzionate. Per me è un riferimento, poi è ovvio che le singole voci o eccezioni si discutono internamente al gruppo. In realtà basta fare attenzione, io di solito chi è lento a gestire più png non lo faccio andare con compagni animali, evocatori eccetera. Ma più che per un discorso di "sgravo", per un discorso di inibizione al gioco. Da master le evocazioni non mi fanno paura di per sé e nemmeno il summoner.
- Ottimizzare un personaggio per una campagna in due
- Ottimizzare un personaggio per una campagna in due
- Ottimizzare un personaggio per una campagna in due
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Ottimizzare un personaggio per una campagna in due
Direi chierico o oracolo e poi qualcosa di arcano, andate sui "gish". Per la serie chierico e magus così come inquisitore e stregone posso andare bene, insomma, da avere sia skill, incantesimi e allo stesso tempo essere decenti in mischia, altrimenti viene più difficile superare scontri di tutte le tipologie.
- Vendicatore Divino
- Vendicatore Divino
- Vendicatore Divino
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Maghi con solo due scuole
Dato che la progressione fa prendere poteri in scuole a scelta a seconda del livello, poteva avvicinarsi alla tua idea proprio perché le limitava. Con un reskin potevi fare che al posto degli oggetti, ci fossero modi consoni all'ambientazione per avere questi poteri.
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Maghi con solo due scuole
Ti consiglio di guardare la classe dell'occultista: http://golarion.altervista.org/wiki/Occultista E nel caso fare solo un piccolo reskin a livello di flavour, se necessario.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
@Zellde, altra possibilità è il talento Crusader's flurry con divinità con arma preferita arco, ma devi rispettare i prerequisiti, in particolare channel energy e non ha per tutte le classi.
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Additional Resources: come evitare build dannose per il gioco
E' uscito tanto materiale per Pathfinder nel corso degli ultimi anni tanto che, sia in discussioni sul forum che in sessioni con gli amici, di tanto in tanto si finiva per vedere qualche build sopra le righe o con qualche combinazione che faceva fare cose assurde. L'srd canonica - http://www.d20pfsrd.com/ - raccoglie tutto il materiale disponibile per il gioco e in ogni pagina vi sono i manuali da cui è tratto, talento per talento, classe per classe ecc... capita però che chi opta per delle scelte da effettuarsi durante una ricerca, provando ad ottimizzare, finisca per scegliere oggetti magici creati ad hoc per alcune avventure, archetipi o talenti non testati o che per le loro peculiarità sono potenzialmente pericolosi per il gioco con gli amici. Ho fatto alcune piccole prove ed in effetti, in ignoranza, per evitare uno sbilanciamento, questo documento integrativo per Pathfinder Society funziona bene: http://paizo.com/pathfinderSociety/additionalResources Vi è un elenco completo di cosa si può scegliere se si aderisce all'iniziativa di gioco dal vivo ufficiale, dove è essenziale che si evitino combo esagerate o i power player. Io penso proprio che lo utilizzerò per far fare ai miei compagni di gioco una cernita del materiale utilizzabile oppure no, voi cosa ne pensate? Prima guardavo solo di selezionare il materiale dai manuali core, ma in effetti talenti non sbilanciati come Dervish Dance non erano presenti ed effettivamente, anche se sono i più bersagliati da correzioni, era una scelta a volte troppo limitante. E poi è noioso che ogni volta si chieda permesso al master per scegliere un talento o accorgersene in corsa. Personalmente ho guardato alcune opzioni un poco sopra le righe (mi viene in mente la CDP stargazer, il talento ascetic strike, autorità ecc...) ed effettivamente queste opzioni non erano in elenco. Voi cosa ne pensate? Utilizzavate già questa risorsa?
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Build Warpriest
Potere divino per quando sei più grandicello! E' un must da usare quasi sempre... tanto non avresti lista incantesimi infinita! Insomma, puoi mica avere uovo e gallina!
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Build Warpriest
Tratto fate's favored e azione rapida con favore divino per attivarlo e il bab non si sente più.
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Valutazioni varie
Qui nessuno ha parlato di declino, ma semplicemente di sviluppo lento che non è uguale a un manuale core ogni tre o quattro anni. Non penso si sia votato per un manuale di regole ogni tre anni.
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Valutazioni varie
Ma guarda che nessuno qui ha smentito le statistiche. E nemmeno sostengo un gioco rispetto ad un altro... Già l'anno scorso la situazione era simile proprio da dati di Roll20. Il problema è che con un'utenza del genere le possibilità di guadagno sono incredibili e non sfruttate. Parliamo di un gioco che è piaciuto a tutti, con elementi geniali e allo stesso semplici tra i quali secondo me spiccano: background o formazione; il grado sfida con un senso; immediatezza nel giocare anche da parte di un niubbo; sistema incantesimi gradevole. Ma con queste premesse se facevano 10 manuali all'anno li vendevano bene tutti e di certo non diminuiva l'utenza. Per non parlare del fatto che è un gioco facile da aggiornare e implementare, solo prendendo spunto da giocatori come @The Stroy tiravi fuori una marea di classi e di opzioni, la DMSguild a che serve altrimenti? Il discorso dei moduli è una scusa, se mi piace così come è posso scegliere se usare altre regole oppure lasciarle da parte, poi il playtest serve proprio a migliorare eventuali errori. Hanno una marea di gente che non vede l'ora di dargli dei dollari e/o idee e stanno lì a dormire... chi li capisce è bravo! Ma io se ero la Hasbro me ne fregavo di quanti giocano a Roll20 con il manuale base, io vorrei incassare! E' come quando vedi uno che ha la Ferrari e va ai 40 all'ora... In ignoranza chiedo se almeno dal punto di vista delle avventure hanno risaltato gli altri due bastoncini che di fatto solitamente richiedono maggiore invettiva da parte del master, più che di sostegno di regole, se si vuole tenere il gioco semplice.
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Valutazioni varie
Massi, alla fine si finisce di parlare delle stesse cose, prodotto eccellente ed innovativo e mi sa che in 3 anni non riescono a far uscire un secondo manuale con meccaniche. Poi c'è chi prova a giustificare le cose e chi no... Non ci sono parole e scuse, a parte che si danno la zappa sui piedi da soli, il forum ormai è imbrattato di cose che potrebbero fare, d&d 5 ha una clientela potenziale molto maggiore di Pathfinder, hanno un sistema che è molto più facile da espandere per la sua modularità, quindi sono solamente dei somari. @Dracomilan, con tutta la stima, da piccolo imprenditore quale è ha già sistemato la sua ambientazione e fatto uscire il manuale, dalla Hasbro ci si aspetta di certo di più. Io vedo solo del malcontento viste le ottime premesse che aveva dato D&D 5!
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Valutazioni varie
Ovviamente ero ironico con la mia affermazione. Perché già sono poco chiari, poi quei messaggi poco chiari ognuno li interpreta a modo suo... Dici quel manuale che uscirà un mese imprecisato di un anno da definire, con contenuti da stabilirsi e con copertina e titolo ancora da annunciarsi?
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Tentare nuovamente una prova sociale fallita
Onestamente i dadi fanno parte del sistema di arbitraggio, la difficoltà dovrebbe dipendere dalla situazione. Si parte dal successo automatico se è un risultato palese, a che serve intimidire un bambino se è circondato da dieci soldati? Si passa dalle varie difficoltà, in base agli atteggiamenti iniziali in certi giochi o a bonus e malus contestuali, per poi arrivare all'insuccesso automatico se non ha senso. Nei casi dubbi il dado dà quella varianza in più, come in tutti gli aspetti del gioco, dopotutto come nel combattimento, i giocatori non sono i pg e dovrebbero giocarsi i successi come gli insuccessi, interpretando la situazione che il fato, i dadi o altro gli pone davanti. Ovviamente le cose si dovrebbero accettare e l'insistenza nel rifare la prova è segno di mancanza di accettazione del gioco e di una eventuale sconfitta.