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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Qui si parla del chierico e purtroppo la versione base, per il discorso che fai, è fatta male, piuttosto dimmi che bug potrebbero portare le mie versioni.
  2. Non è proprio così, vedi tabella in fondo... http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian ...un archetipo toglie più cose più o meno utili e ne mette altre. Infatti di cose che hanno rotto il gioco non ve ne sono. E io ci ho provato a fare un sacco di simulazioni e con tante classi. La tua visione è un po' catastrofica, c'è sempre un modo per tenere il bilanciamento. La discussione si è fatta interessante, anche se off topic, più che altro non capisco perché c'è così tanto pregiudizio verso pathfinder a riguardo. Siete così sicuri di quello che sostenete?
  3. Zaorn ha risposto a Zellde a un discussione Pathfinder 1e regole
    Si, vero, ma alla fine sgravo rispetto a cosa? In fondo aiuta il party. E lasciamoglielo aiutare, io ti dico che alla fine non ha dato vantaggio specifico ad un giocatore particolare, ma in fondo si torna ai discorsi di cui sopra. Il master può tutto, anche se corretto, se ogni mostro incontrato ha sempre un campo antimagia addosso, sarà penalizzato l'incantatore, ma che dirgli, il GS è lo stesso di un altro mostro che affetterebbe subito.
  4. Zaorn ha risposto a Zellde a un discussione Pathfinder 1e regole
    Caro, possiamo parlarne per quanto vogliamo, ma è come desiderio questo talento, dipende dalle maniche del master, in fondo. Nello specifico il tesoro da assegnare al png è molto basso, poi avrebbe anche vincoli di background, vincoli di storia e personalità sua. Essendo una cosa molto a discrezione delle varie parti in gioco, non si può matematicamente dire se è meglio o no. Fosse lo schiavetto a disposizione del pg del giocatore si, sarebbe sgravo.
  5. Zaorn ha risposto a Zellde a un discussione Pathfinder 1e regole
    Non ne sono certo di questo, in due volte che è stato usato comunque i png come equip, e quindi potere, rimanevano una spanna sotto e spesso finivano al cimitero, col pg che spendeva del suo per riportarli in vita... Ma è troppo company sensitive, è sgravo sulla carta.
  6. Zaorn ha risposto a Zellde a un discussione Pathfinder 1e regole
    Diciamo che è sgravo se il master ti fa decidere il pg e lo usi in combo col tuo.
  7. Zaorn ha risposto a Zellde a un discussione Pathfinder 1e regole
    Anche qui dipende dal master, il pg che ti segue lo sceglie lui e lo controlla quasi sempre lui (nelle cose fondamentali, modus operandi e poteri) sebbene tu lo possa giocare quasi sempre. Io l'ho fatto usare, ma avevo proposto io il png ed il talento ad un livellamento, era collegato con la storia ed è stata una bella esperienza per tutti.
  8. Meglio D&D 5. D&D 5. Pathfinder è meglio. Background ecc... sono cose più generiche a prescindere dalle meccaniche. D&D 5 da regole permette di caratterizzare poco, se è quello che cerchi non va bene, va tutto fatto sulla semantica. Scegli tu, ci sono cose molto discordanti in ciò che chiedi, Pathfinder, come altri giochi, è da imparare, se vuoi l'immediatezza è meglio il D&D 5.
  9. Sei assurdo!!! Diciamo che menare mena quel personaggio! Più che altro a livello molto alto continua a picchiare come un guerriero, ma ha il pregio di tirare incantesimi, finché non entrerai in ira!!
  10. Giudizio della Distruzione è +2, quindi andresti a 18+2d6 danni. Calcola però che necessiti di due round dove fai null'altro per buffarti, dovresti averne il tempo, altrimenti stai a 2d6+13!!!
  11. Non sono cumulabili, non si combina bene il monaco con il convocatore... O usi il BAB e la raffica del monaco o gli attacchi naturali a BAB pieno (o inferiori se secondari).
  12. Rammento solo che favore divino senza tratti, arriva a +2 soltanto a livello 6 perché da un +1 ogni 3 livelli.
  13. Il syntesist lo conosco molto bene: invece che agire con due figure distinte (te e l'eidolon), fai un'azione unica a round. Buona CA, buone stats, tanti attacchi. Ma nel complesso non è che sbrocchi, certo se guardi i numeri... La CA di contatto resta bassa, i TS pure, così come tante altre cose. Con un esilio lo annulli e, come detto prima, invece che agire sia te che l'eidolon, si agisce come un'unica entità. Solo che molti, che guardano solo ai meri numeri e cercano di ottimizzare quelli (perdendosi però dell'altro), pensano che una cosa sia tanto più sgrava dell'altra in una quest ideale o banale. Il discorso del min max è quello, lo puoi fare anche in D&D 5, scegliendo le statistiche chiave e tutte le cose volte ad essere bravi in un'unica cosa (molto più limitata, però è così). Qui si parlava, però, di meccaniche semplici, sostituzioni, opzioni in più che rendono più gradevole l'esperienza di gioco, dopo essere state testate. Non mi pare un argomento difficile... piuttosto guardare se davvero creano complessità, sbilanciamento ecc... invece che ipotizzare.
  14. Vai sempre dritto!
  15. Semplicemente considerano due classi come preferite, con i bonus che ne derivano. Multiclasse conviene, poche volte, alla fine tra archetipi e variant multiclassing puoi fare di tutto. Ad esempio chierico e un livello o due da monaco potrebbe convenire.
  16. Vanno bene i principi fondanti della 5, ma non è che bisogna per forza fluffare tutto e non avere meccaniche che possano supportare qualsiasi idea. Allora a questo punto il gioco è completo così, perché fare uscire delle varianti delle classi a scadenze regolari? Quali sono a supporto dei principi fondanti e quali no? Qui non parlavo di buildare, ma semplicemente di dare qualche opportunità in più dove tanti player si riconoscerebbero, per il resto quoto le tue parole, dici cose molto carine, però a questo punto giochiamo a Dungeon World e fermiamoci lì. Poi va bene interpretare le regole con la fantasia, ma far finta che lo scudo non ci sia quando la mano è impegnata e che l'armatura non esiste così come l'arma, beh, non esageriamo! La penso come te, ma ciò non toglie di avere possibilità in più che comunque sono opzionali da adottare, così da ampliare la scelta di "ruolo" (in questo caso inteso sempre a livello meccanico). Qui esageri un po' con l'off topic, nel senso che sostieni che tu la vedi in un modo (che è vicino al mio sul gdr in generale), ma quasi mi dai di quello che cerca di differenziare solo con le meccaniche. Se si parla di quelle, è ovvio che il discorso è tecnico e non narrativo, se no facevo un topic su come fluffare cosa... Non è per quello che fanno gli archetipi, ma più che altro perché danno più alternative. Di solito chi "builda" cerca il danno o l'ottimizzazione di una cosa, dove però, ne perdi tante altre e non meno utili nel complesso. Poi, su un gioco dove anche la semantica delle regole fa la differenza, capire cosa è più conveniente o meno dipende tanto dal modo di giocare del proprio gruppo di gioco eh... Un'ultima cosa importantissima...
  17. Fammi un esempio di sì tanta sgravosità, allora...
  18. È proprio questo il paradosso, sarebbe facile anche testarle le cose nuove, proprio per la semplicità del sistema. Fai uscire un manuale nuovo ogni sei mesi, guadagni e sei pure felice.
  19. In realtà il multiclasse non arriva a castare di nono, ma per bilanciare si perdono tante altre cose, tipo gli incantesimi di dominio e incantesimi preparati pari al modificatore di saggezza. In linea di massima hai 15 incantesimi in meno come scelta a livello 20. E anche il potere di dominio di livello 1 che di solito è importante.
  20. @SilentWolf, ma cosa ti puoi aspettare se l'unica alternativa che danno è cambiare i circoli per il druido, i domini per il chierico ecc? Comunque ogni uscita è un arricchimento. Finché è "sana", come queste, sono alternative in cui tanti giocatori possono riconoscere il loro personaggio. Non bisogna poi focalizzarsi sul "nome" delle meccaniche, ma capire come interpretarle rispetto al concept del personaggio, a mio avviso. Ripeto la mia posizione, le uniche innovazioni sostanziali le possono inserire mettendo archetipi delle stesso o creandone di nuove.
  21. Non riesco a capire, in pathfinder anche se metti 4 archetipi insieme non è che fai una build più forte o che rompe il gioco, anche perché sostituisci poteri con altri che non ti permettono di fare combo sgrave (se no fammi esempi). Anche perché l'importante è tenere il bilanciamento e testare le pubblicazioni (nel 3,5 i designer non lo facevano o lo facevano coi piedi). Prima di dire se una cosa porta ad abusi bisogna individuarli, altrimenti non si arriva da nessuna parte. Cioè, nel complesso non credevo di suscitare così tanti commenti negativi e senza particolari obiezioni, se non generiche. Poi io ho fatto un esempio scritto su due piedi, il sistema è tanto semplice che non credo di aver comunque creato roba che possa essere un grosso bug. PS: ma non c'era un forum o un modo per proporre nuovo materiale per D&D 5?
  22. Secondo me non è tanto l'avventura che deve essere divertente, dopotutto in 3-4 ore di gioco non è che puoi fare chissà che cosa. Fai una trama semplice e spingi perché i giocatori la rendano divertenti con sketch tra loro e con i png. Ecco, pensa a qualche png che ti è piaciuto in passato in altre avventure e prova a creare situazioni divertenti, magari utilizzando qualche incantesimo o regole non immediate ai neofiti.
  23. Ma almeno fai un mini test e vedi se cosa ho scritto è bilanciato. Vedile come quattro classi nuove! Ma quelle che ho postato, non sono varianti della classe? Certo, non si può fare una cosa simile per ogni classe, però moltiplica le possibilità. Numero di varianti x domini, ad esempio!
  24. La cosa migliore sono le pawns! Praticamente sono dei cartoncini che vanno di volta in volta attaccati ai piedistalli, costano relativamente poco, più che altro perché ogni scatola ne ha tante di pedine. Altrimenti cerchi on line tante miniature a poco prezzo e le prendi in blocco.
  25. Secondo me o si va su forza e armature pesanti, o su arma leggera lasciando bassa la forza. Poi dipende tanto dai tiri...

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