Vai al contenuto

Zaorn

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Per prima cosa i domini: Il dominio della guerra secondo me è peggio di quello della gloria dove già al primo livello hai santuario che è fortissima quando vai in prima linea e spesso fa si che gli avversari non ti possano attaccare! Rispetto all'incantesimo è sgravo, proprio per la variazione del potere mentre quello della forza richiede azioni standard per essere attivato. Per non parlare di quello di livello 10, col mezzorco su intimidire può dar adito a buone combo. Quicken blessing è ottima a livello 11, soprattutto per evocazioni rapide. Per aumentare ancora il reach puoi prendere lunge. Attacco poderoso è da prendere a tutti i costi, ma non lo hai messo in lista. Per le manovre non saprei che dirti, rimani comunque indietro col bab rispetto alle classi marziali e non è bello (favore divino colma il txc non le manovre).
  2. Se lo fai di supporto non ti serve a tanto la saggezza alta, a parte una manciata di incantesimi al giorno in più. Sui domini dipende dalla divinità, da scegliere più in base al pg che ti piace a livello caratteriale o all'allineamento del party (dicci almeno l'ambientazione per vedere le divinità "disponibili"). Ti consiglio inoltre di tenere una statistica da combattimento alta, o destrezza o forza, prima ancora della saggezza, anche perché visto il party sei quasi obbligato alla prima linea. A quel punto o lo fai sul tank con ca alta grazie allo scudo, oppure cerchi di fare un buon danno (archetipo prete o chierico da battaglia è carino dà più talenti). Calcola che se usi spesso l'arma devi andare sul buckler per avere la mano libera per castare. Tieni conto anche del talento "guided hand", che mette la saggezza al txc, se l'arma della divinità te la fai andare bene, qualora volessi tenerla come primaria per concentrarti sulle cd degli incantesimi. Il carisma alto in realtà serve poco, se non fai "l'ambasciatore" del gruppo, infatti influisce solo su incanalare, non è un ottimo motivo per alzarlo. Addirittura a volte, facendo il chierico, l'ho tenuto negativo.
  3. Io gioco con tanti ottimizzatori, ma come tutti i pg magari riescono a farne fuori uno, non tutti quelli che gli si presentano davanti, perché avrai sempre dei punti deboli. Poi ci sono tanti votati alla difesa e altri all'attacco, altri ancora che salvano le chiappe agli altri.
  4. Ma più che altro è bello fare build che non sono quelle consuetudinarie, ad ogni modo un guerriero ha scelte obbligate, come altre classi. Prossima volta ci sparo un chierico pure io. Alla fine se scegli l'archetipo "giusto" sei bravo in quella cosa, un errore che fanno tanti è vedere la parte numerica che però, per averla, fa sacrificare magari altre cose che potrebbero essere allo stesso modo utili.
  5. @Ian Morgenvelt, secondo me bene o male il discorso sull'ottimizzazione non vale, perché di personaggi che vanno bene in tutte le situazioni non ne ho visti per pathfinder. Di certo ce ne sono molti che sono più versatili e altri focalizzati su una sola cosa. A me il chierico che avevi fatto è piaciuto tanto, dai a breve cerco di postare pure io delle build! Ho qualcosa di livello 20, lo devo inserire nel blog e impaginarlo bene, di solito se creo dei png sono in brutta coi talenti molto disordinati.
  6. Beh, lui prova, mica sa che lo mazzuoleranno! Se è convinto deve sbattere la testa!
  7. In alternativa gli dici che può farlo, come qualsiasi persona, tira il dado e se prende ne colpisce uno a caso altrimenti cilecca e si va avanti.
  8. Eh, di solito ho giocato in piani celesti, inferno, oppure il party doveva difendere la propria nazione da un gruppo di nemici molto potenti che guidava le fila dei nemici. Di solito c'era chi chiedeva aiuto a draghi e a tutte le creature molto potenti che ci possono essere, diciamo che lo spunto ti viene vedendo solo il bestiario. Non mi ha soddisfatto il gioco a quei livelli con il 3,5 perché, anche con diverse abiurazioni, i mostri venivano cotti in poco tempo. Però è ovvio che gli scontri a quei livelli devono essere gestiti da un master in grado, mentre i giocatori, se non di primo pelo o che hanno visto crescere il personaggio, non hanno problemi. Per la verità sono molto divertenti quelle sfide, il save or die lo può patire un mostro, ma gli altri possono farlo tornare in piedi.
  9. Si, ma qui si parla di moduli, che moduli aggiungono solo delle ambientazioni fantasy? Per me non sono moduli, sono ambientazioni, punto. Forse un'ambientazione spaziale si... ma non sono moduli radicali per giocare in più contesti in un modo diversi e che quindi permetterebbero di avere più o meno opzioni di personalizzare l'avventura e le meccaniche al proprio tavolo.
  10. Tanti si stupiscono della quinta edizione e del suo bilanciamento, solo perché in passato giocavano al 3,5. Nel 3,5 ad un certo livello, con pg ottimizzati discretamente, facevi fuori qualsiasi cosa nel giro di un paio di round massimi. Questa era l'esperienza perché se eri incantatore avevi incantesimi assurdi o con cd altissime, da picchiatore potevi azzerare i pf di un mostro con un round e cose di questo tipo. In realtà d&d 5 è un gioco normalissimo, bilanciato e che consente un'ottima varietà di scontri, cosa che molti altri giochi offrono, ma per chi ha giocato tanto al 3,5 sembra una incredibile innovazione. Ai livelli bassi, invece, visti i pochi pf, si può essere di più in balia dei dadi o dello svantaggio tattico, anche in altri giochi, proprio perché vi è una forte varianza. PS: complimenti per l'ottima disamina del GS!
  11. Se i poteri che sostituisce ci sono anche nell'Unchained!
  12. http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/monk-unchained La stessa classe, ma rifatta. È uscita dopo con il manuale unchained.
  13. @Zero3D, secondo me la primaria va messa alla forza o alla statistica per i txc, altrimenti se vuoi più ca e meno danno prendi arma accurata e inverti destrezza e forza. Valuta bene il talento pummeling style, che è più versatile, se combatti senza armi. E prendi attacco poderoso, ovviamente, altrimenti che damage dealer sei? Se puoi usa l'unchained monk, se compatibile con l'archetipo, perché ha BAB pieno e nel complesso funziona meglio.
  14. Massi caro, tanto continuiamo a dirci le cose tra noi. Te che rispettano i sondaggi dei conservatori, io che dico che sono linvorniti. Essendo modulare potevano delegare terze parti a fare degli ampliamenti, tanto nessuno avrebbe minato la bontà delle regole basilari, nascondendo eventuali errori sulle regole alternative. Non saprei che altro dire di nuovo, ma per ora è l'edizione del "potrei, ma non posso"! A che serve la DMSGUILD se tanto hanno la reattività di un bradipo che andrebbe in letargo? Il gioco è bello, ma basterebbe sfruttare le idee ed il giudizio dei clienti stessi, vorrei capire chi ha votato per non fare ampliamenti e se davvero è felice, perché allora qua sul forum siamo tutti controcorrente compreso te. Non ho ancora trovato uno che dice: "si, sono contento che ci siano poche risorse." Secondo me hanno preso il quesito per: "volete un'accozzaglia come il 3,5 o andiamo più tranquilli?" Ma le sfumature avrebbero potuto esserci.
  15. Aggiungo che di solito si può scegliere il capitolo di partenza, anche a seconda del livello di partenza. Sono un buon inizio per vedere come deve essere condotta una campagna, pensa che chi ha scritto pathfinder già aveva presentato altre ottime avventure per il 3,5, tra cui la mano rossa del destino. Altrimenti da quegli stessi manuali puoi prendere spunti per dungeon, ambientazioni e quant'altro. Se vuoi un consiglio, quando create i personaggi, fatelo assieme, così intrecciate tra loro i background e gli obiettivi comuni, è un buon modo per partire.
  16. Si, mi hai tolto le parole di bocca, sono così prudenti e il gioco è così modulare che alla fine è come se non lo fosse.
  17. Breve recensione dell'ambientazione per Dungeons & Dragons del 1989 Spelljammer. SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989. Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico. Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”. Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy. Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato. Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande. Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale: “Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.” Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”. Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale. In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta. La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione. Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano. Ma ci sono anche dei punti deboli. Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni. Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari. Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante. Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori. Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti. Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”. Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave. In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro. Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017): http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e Visualizza pubblicazione completo
  18. Secondo me, per migliorarne la modularità, per prima cosa sarebbe introdurre una regola alternativa per la progressione che non sia quella epica sui 20 livelli, tanto per cominciare. Altrimenti lo stile d'avventura rimane soltanto quella epica, a prescindere dall'ambientazione.
  19. Ciao Fog, io ho visto l'annuncio e ne sono stato attratto. Se rendessi pubblica la tua idea potrei nel caso fornirti la mia candidatura. Solo che allo stato attuale non posso valutare se mi potrebbe intrigare davvero per un'eventuale campagna in più! Spero tu possa fornire qualche indicazione in più, perché il titolo e le premesse sembrano carine, però quando penso ad un'avventura mi piacerebbe sognarla prima di giocarla, così da cercare idee interessanti per il pg e per il gruppo di gioco che potrebbe formarsi!
  20. Io non volevo dire che non sono fuori dal comune, ma che sono ancora in una qualche "normalità". Cioè, hanno un livello di potere che non va troppo al di là di persone normali, combattenti sopra alla media, personaggi più resistenti... ovvio che la linea netta non c'è, che la normalità è quella che vediamo fuori dal gioco e che la crescita è graduale. Stavo cercando di dividere in tronchi un po' massicci... Non ho "contestato" la bounded accuracy, ha i suoi pregi e difetti. Quella infatti influisce maggiormente a livelli alti, rendendo il gioco un poco meno eroico e più coerente con una realtà dove tanti scarsi possono uccidere anche un eroe esperto. Il discorso mio era contestualizzato al fatto che a livello 1 ci potranno esserci problemi di mortalità perché si parte da valori minimi alti (modificatore +2 di competenza). Ricordiamo che comunque non si muore arrivando a zero. Quindi un po' la cosa si compensa... E in generale apprezzo la quinta edizione. Diciamo che le considerazioni sono contestuali alla discussione ecco!
  21. Con i colori opportuni sono segnati i must to have. Di solito qualcosa per invisibilità, qualcosa per fuggire, dissolvi magie, identificare e così via... insomma un po' di versatilità e un po' di cose da avere tutti i giorni. Teletrasporto ecc sono più specifici e da prepararsi se serve. https://docs.google.com/document/d/1xjPIOH8F8a0l74BdDF7Q23nCfZ-YX68Xr6JmmtznMw4/edit
  22. Puoi fare che le spell per prepararle chiede di passare il giorno dopo se per fortuna non le ha già in lista. A questo punto focalizzato su una cosa rispetto al suo carattere, contestualmente all'avventura. Se è un reggente si sarà circondato di guardie e preparerà incantesimi secondo quello che gli potrebbe venire utile in giornata, anche a seconda dei rischi o attività quotidiane.
  23. Bello tosto o facile dipende tanto dal master. Se parliamo delle avventure ufficiali è un discorso, se parliamo dell'edizione è un altro. Se il master ti mette i nemici senza intelligenza e come sacchi di patate, l'avventura è semplice, se il master si immedesima nei mostri che non hanno voglia di essere carne da macello, no. Se parliamo di situazioni generiche bisogna paragonare l'edizione a qualche altra e fare i raffronti. In generale non è un difetto che il gioco maturi e si differenzi coi livelli, è giusto così e non è la scoperta dell'acqua calda. E' un gioco epico, quindi i primi 5 livelli sono quelli dove i personaggi sono assimilabili a persone "normali" e può essere un pregio che se va male ci si lascia il pacchetto. Ma anche salendo, il gioco, se il master è bravo, è avvincente e il rischio morte può essere dietro l'angolo. Solo deve essere più esperto e saper muovere le sue pedine.
  24. Devi sempre bilanciare un po' e secondo me far delle scelte basate anche su questi aspetti: il tuo gruppo: che aspetti è meglio sviluppare per avere un maggior ventaglio di possibilità per ogni evenienza? la caratterizzazione del tuo personaggio: cosa mi piacerebbe saper fare bene? Gli altri di cosa possono avere bisogno? Di tutto e di niente, potresti identificare gli oggetti, usare degli incantesimi che fanno danni a bersaglio multiplo, potrebbe essere necessario renderli invisibili, fare divinazioni, renderli veloci, insomma, il mago può avere un po' di tutto con il libro degli incantesimi. Quello che ti conviene è avere il più possibile così che a seconda dell'evenienza cerchi di avere delle buone alternative, nel frattempo ti concentri su un aspetto che può facilitare molto le cose compatibilmente col gruppo e che ti piaccia.
  25. Quel che resta è che appunto è molto situazionale il discorso, a livelli bassi è sempre stato così, la sfortuna coi dadi la paghi troppo rispetto a livelli più alti. In D&D 5 forse un po' di più perché bene o male i tiri e i danni sono i medesimi e sotto una certa soglia non possono andare. In due colpi di spada massimo a livello 1 si va giù. Resta il fatto che volendo si compensa facendo i png leggermente più somari o semplicemente partendo da un livello leggermente più alto, come si è sempre fatto in edizioni precedenti. Ricordo un guerriero morto per colpa di due topi in Pathfinder... A livello tecnico, il solo fatto che aggiungi la forza o la destrezza al danno, non è come in pathfinder che certi mostri poco forti come danno fanno solo il d4 o il d6 perché magari hanno arma accurata o l'arco corto, un po' influisce anche quello. Goblin Pathfinder: ca 16 txc 2 spada 4 arco danno 1d4 Goblin d&d 5: ca 15 txc 5 danno 1d6+2 Insomma, quello che in pathfinder senti solo al 1-2 livello, magari in d&d 5 proprio perché i valori minimi sono più alti, lo senti fino al 3-4. Ma non c'è niente di allarmante, dopotutto i "piccoli difetti" sono risaltati di più ai primi e agli ultimi livelli. In qualsiasi gioco con innalzamenti di poteri così alti nel corso dei livelli, possono esserci dei momenti in cui le cose sembrano meno "controllabili".

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.