Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Da dove iniziare con un nuovo gruppo
Aggiungo che di solito si può scegliere il capitolo di partenza, anche a seconda del livello di partenza. Sono un buon inizio per vedere come deve essere condotta una campagna, pensa che chi ha scritto pathfinder già aveva presentato altre ottime avventure per il 3,5, tra cui la mano rossa del destino. Altrimenti da quegli stessi manuali puoi prendere spunti per dungeon, ambientazioni e quant'altro. Se vuoi un consiglio, quando create i personaggi, fatelo assieme, così intrecciate tra loro i background e gli obiettivi comuni, è un buon modo per partire.
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Si, mi hai tolto le parole di bocca, sono così prudenti e il gioco è così modulare che alla fine è come se non lo fosse.
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Retrospettiva: Spelljammer
Breve recensione dell'ambientazione per Dungeons & Dragons del 1989 Spelljammer. SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989. Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico. Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”. Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy. Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato. Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande. Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale: “Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.” Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”. Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale. In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta. La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione. Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano. Ma ci sono anche dei punti deboli. Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni. Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari. Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante. Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori. Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti. Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”. Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave. In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro. Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017): http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e Visualizza pubblicazione completo
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Secondo me, per migliorarne la modularità, per prima cosa sarebbe introdurre una regola alternativa per la progressione che non sia quella epica sui 20 livelli, tanto per cominciare. Altrimenti lo stile d'avventura rimane soltanto quella epica, a prescindere dall'ambientazione.
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Master cerca gruppo per campagna ispirata ai miti greci
Ciao Fog, io ho visto l'annuncio e ne sono stato attratto. Se rendessi pubblica la tua idea potrei nel caso fornirti la mia candidatura. Solo che allo stato attuale non posso valutare se mi potrebbe intrigare davvero per un'eventuale campagna in più! Spero tu possa fornire qualche indicazione in più, perché il titolo e le premesse sembrano carine, però quando penso ad un'avventura mi piacerebbe sognarla prima di giocarla, così da cercare idee interessanti per il pg e per il gruppo di gioco che potrebbe formarsi!
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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?
Io non volevo dire che non sono fuori dal comune, ma che sono ancora in una qualche "normalità". Cioè, hanno un livello di potere che non va troppo al di là di persone normali, combattenti sopra alla media, personaggi più resistenti... ovvio che la linea netta non c'è, che la normalità è quella che vediamo fuori dal gioco e che la crescita è graduale. Stavo cercando di dividere in tronchi un po' massicci... Non ho "contestato" la bounded accuracy, ha i suoi pregi e difetti. Quella infatti influisce maggiormente a livelli alti, rendendo il gioco un poco meno eroico e più coerente con una realtà dove tanti scarsi possono uccidere anche un eroe esperto. Il discorso mio era contestualizzato al fatto che a livello 1 ci potranno esserci problemi di mortalità perché si parte da valori minimi alti (modificatore +2 di competenza). Ricordiamo che comunque non si muore arrivando a zero. Quindi un po' la cosa si compensa... E in generale apprezzo la quinta edizione. Diciamo che le considerazioni sono contestuali alla discussione ecco!
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Mago insegnante/diplomatico
Con i colori opportuni sono segnati i must to have. Di solito qualcosa per invisibilità, qualcosa per fuggire, dissolvi magie, identificare e così via... insomma un po' di versatilità e un po' di cose da avere tutti i giorni. Teletrasporto ecc sono più specifici e da prepararsi se serve. https://docs.google.com/document/d/1xjPIOH8F8a0l74BdDF7Q23nCfZ-YX68Xr6JmmtznMw4/edit
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Mago insegnante/diplomatico
Puoi fare che le spell per prepararle chiede di passare il giorno dopo se per fortuna non le ha già in lista. A questo punto focalizzato su una cosa rispetto al suo carattere, contestualmente all'avventura. Se è un reggente si sarà circondato di guardie e preparerà incantesimi secondo quello che gli potrebbe venire utile in giornata, anche a seconda dei rischi o attività quotidiane.
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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?
Bello tosto o facile dipende tanto dal master. Se parliamo delle avventure ufficiali è un discorso, se parliamo dell'edizione è un altro. Se il master ti mette i nemici senza intelligenza e come sacchi di patate, l'avventura è semplice, se il master si immedesima nei mostri che non hanno voglia di essere carne da macello, no. Se parliamo di situazioni generiche bisogna paragonare l'edizione a qualche altra e fare i raffronti. In generale non è un difetto che il gioco maturi e si differenzi coi livelli, è giusto così e non è la scoperta dell'acqua calda. E' un gioco epico, quindi i primi 5 livelli sono quelli dove i personaggi sono assimilabili a persone "normali" e può essere un pregio che se va male ci si lascia il pacchetto. Ma anche salendo, il gioco, se il master è bravo, è avvincente e il rischio morte può essere dietro l'angolo. Solo deve essere più esperto e saper muovere le sue pedine.
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Mago insegnante/diplomatico
Devi sempre bilanciare un po' e secondo me far delle scelte basate anche su questi aspetti: il tuo gruppo: che aspetti è meglio sviluppare per avere un maggior ventaglio di possibilità per ogni evenienza? la caratterizzazione del tuo personaggio: cosa mi piacerebbe saper fare bene? Gli altri di cosa possono avere bisogno? Di tutto e di niente, potresti identificare gli oggetti, usare degli incantesimi che fanno danni a bersaglio multiplo, potrebbe essere necessario renderli invisibili, fare divinazioni, renderli veloci, insomma, il mago può avere un po' di tutto con il libro degli incantesimi. Quello che ti conviene è avere il più possibile così che a seconda dell'evenienza cerchi di avere delle buone alternative, nel frattempo ti concentri su un aspetto che può facilitare molto le cose compatibilmente col gruppo e che ti piaccia.
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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?
Quel che resta è che appunto è molto situazionale il discorso, a livelli bassi è sempre stato così, la sfortuna coi dadi la paghi troppo rispetto a livelli più alti. In D&D 5 forse un po' di più perché bene o male i tiri e i danni sono i medesimi e sotto una certa soglia non possono andare. In due colpi di spada massimo a livello 1 si va giù. Resta il fatto che volendo si compensa facendo i png leggermente più somari o semplicemente partendo da un livello leggermente più alto, come si è sempre fatto in edizioni precedenti. Ricordo un guerriero morto per colpa di due topi in Pathfinder... A livello tecnico, il solo fatto che aggiungi la forza o la destrezza al danno, non è come in pathfinder che certi mostri poco forti come danno fanno solo il d4 o il d6 perché magari hanno arma accurata o l'arco corto, un po' influisce anche quello. Goblin Pathfinder: ca 16 txc 2 spada 4 arco danno 1d4 Goblin d&d 5: ca 15 txc 5 danno 1d6+2 Insomma, quello che in pathfinder senti solo al 1-2 livello, magari in d&d 5 proprio perché i valori minimi sono più alti, lo senti fino al 3-4. Ma non c'è niente di allarmante, dopotutto i "piccoli difetti" sono risaltati di più ai primi e agli ultimi livelli. In qualsiasi gioco con innalzamenti di poteri così alti nel corso dei livelli, possono esserci dei momenti in cui le cose sembrano meno "controllabili".
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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?
Ragazzi, però secondo me alla fine il discorso è secondo me molto personale sul tipo di avventura che si va ad affrontare. Che sia bilanciato e molto ben congegnato, dal punto di vista della sfida, in base alle mosse tattiche dei giocatori è alla luce del sole. Essi devono creare situazioni di vantaggio e cercare di non andare in svantaggio. Forse tanto dipende dai poteri e dalle classi che scelgono i giocatori, affrontando sfide che possono essere più o meno alla loro portata. La bounded accuracy, ad esempio, funziona molto bene, ma ci sono insiemi di pg magari focalizzati sul danno a bersaglio singolo, se manca chi magari ha attacchi ad area sfide che per un gruppo possono essere facili, diventano automaticamente difficili in certe circostanze. Vero?
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chierico guerriero
Mi pare che incantesimi estesi lo regalasse il dominio della pianificazione. Ricordo che c'erano delle CDP che ti regalavano domini extra!
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Build sintetista
Si, è quello che dicevo io... Ad ogni modo potevano semplicemente nerfare l'archetipo mettendo il vincolo di non prendere potenziamenti di taglia e avere al massimo alcune forme possibili.
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Build sintetista
Secondo me a questo è vero, non capisco come mai eravamo convinti che si potesse fare solo il bipede. Per castare puoi evolvere due braccia in più!
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Build sintetista
Avresti solo 3 attacchi con un bab che arriva a 15, che senso ha? Sarebbe molto underpowered. Secondo attacco solo a livello 8 mentre con i naturali ne avresti 4. Inoltre, se vuoi un naturale a 1,5 forza puoi con qualche evoluzione, mi pare, per le cariche. Che pareggerebbe con l'arma a due mani in quello specifico caso. E con arma a due mani potresti usare morso, coda, corno e forse altro! Non è proprio così, la tabella dell'eidolon ti dice attacchi massimi naturali per livello. Il sintetista può solo avere eidolon della sua forma bipede, quindi niente pounce. Edit: quest'ultima mia affermazione può non essere vera, non ho trovato riscontro nelle regole...
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Build sintetista
La discriminante è il numero di attacchi per far forte il sintetista, inoltre usando un'arma gli attacchi naturali avrebbero meno 5 al txc e metà forza ai danni e poderoso come mano secondaria.
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Build sintetista
Con le armi usi gli attacchi del bab e quelli naturali anche primari sarebbero secondari con quel che ne consegue. La forma allude a bipede, quadrupede, eccetera... Così mi pare, ma non ho verificato.
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Da avventura a Campagna
Non so se avevano le bacchette nella precedente avventura, tuttavia nel caso gli ho dato l'idea di dissolvi magie più duraturo, col passare del tempo recuperano le proprietà degli oggetti a cui potevano essere affezionati e nel frattempo sarebbero già comunque perfetti. Ovvio che un conto sono 2000 euro da spendere, un conto sono 2000 con cosa si ha disponibile senza scelta, sarebbe qualche +1 qua o là.
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Build sintetista
Di prendere il maggior numero di attacchi primari (andavo tanto sugli artigli, ricordo), l'aumento di taglia al più presto, l'incremento di armatura naturale e per il resto lo personalizzi come piace di più. Il druido, come ti ho consigliato, su forma selvatica ha ca bassa, ma dovrebbe pestare bene, ricordati di mettere come primaria la forza, poi la saggezza, altrimenti, come ti ho consigliato io con l'archetipo, prendi i vari talenti ad ogni livello che male non è.
- Da avventura a Campagna
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Build sintetista
Il sintetista secondo me è un ottimo tank e produce anche un discreto numero di danni. Potrebbe essere quello che cercano, dopotutto. Altrimenti druido nature fang può prendere un talento a livello e diventa un discreto tank, non trasformandosi, mantenendo scudo ed armatura. Per non parlare di un chierico da mischia o l'inquisitore che ben conosci. Insomma, secondo me è giusto tu faccia scegliere a lei, ma ti consiglio, se non è troppo skillata nel gioco, di farle fare una cosa che poi ha voglia di studiarsi.
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Da avventura a Campagna
Si, in pratica l'avventura introduttiva sarebbe quella che un chierico cattivo con i suoi non morti, o qualcosa di simile, infestano la città, srotolando anche una antica pergamena maledetta che dissacra il posto, rendendolo preda di oscurità profonda, nube di malattia o qualcosa di simile. Gli eroi uccidono il chierico e i suoi, ma l'area rimane infestata, non ci sono incantatori in grado di dissolvere la maledizione (ci vuole un incantesimo di livello 3) e tutti i png del posto sono di livello basso. Così una sciamana propone quello e la seduta dopo si comincia l'altra avventura.
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Da avventura a Campagna
Io pensavo ad una cosa del tipo: sventata l'ultima minaccia, una nefasta maledizione sta distruggendo e corrompendo la città degli eroi; la sciamana avverte che è possibile effettuare un rito che però come componente arcana richiede le esperienze di alcune persone che ne hanno avute parecchie nella vita; gli eroi si offrono di sottoporsi come componenti magiche dato che sono gli unici con capacità superiori nell'immediato e vengono svuotati dei loro poteri e magari parte dei ricordi, ma hanno salvato la città. Quindi potresti far una quest che li porterà a livello 1, ma che allo stesso tempo li proclama eroi.
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Il grado sfida atteso, ovvero l'ansia da prestazione da dungeon!
Ho modificato il thread aggiungendo i consigli finali, spero di averli messi giù bene. Aggiungo la mia esperienza personale, riguardo questa questione. Ho iniziato a giocare con un master che era all'opposto, ogni scontro era facile e le avventure, più che giocate, erano narrate, con poca possibilità di invettiva da parte dei personaggi o giocatori stessi. Spezzammo le catene quando provai ad offrirmi come master. Ho imparato molto in quel periodo, soprattutto a calibrare le sfide. Per il mio background, però, mettevo solo incontri impegnativi, senza esagerare. Il gruppo si è divertito tanto per almeno una decina di livelli, vista la novità. Ma poi cominciarono a rumoreggiare che in effetti le sfide erano sì adeguate, ma che richiedevano sempre tanta concentrazione. Da lì cominciai a variare, quello che avrei voluto io fossi stato loro ho capito che poteva non andare bene per tutti. Come accennato nel thread, mi capitò che un amico narrò un'avventura scritta, molto carina, ma i personaggi si trovavano sempre allo stremo delle forze. Finita la campagna, rileggemmo il manuale, in effetti era stato tutto potenziato e distorto, ciò ci ha imbruttito l'avventura perché occorreva curarsi e fare riposi lunghi in ogni dove e spesso sacrificando la coerenza, il master si era ingegnato a creare posti ad hoc che nei vari dungeon non esistevano o a distorcere la bella storia. Un'altra volta un master ci propinava solo dei dungeon, poche stanze e si era con le pezze al cxxo! In fondo è bastato dirglielo, a lui piaceva tanto creare dungeon, ma capì che era bello variare le sfide e le situazioni. Poi altre volte è capitato in maniera meno pronunciata e con situazioni delineate e occasionali, a volte è solo un problema di diversità di aspettative, a questo serve il confronto, sia prima di una campagna che durante. Master infido!