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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Io farei comprensione dei linguaggi, che c'è in quasi tutti i giochi alla d&d come incantesimo di livello 1, oppure una prova di intuizione o di intelligenza. E' un indovinello, cosa volevo dire, davvero?
  2. Farò così, buon uomo, appena sono a casa metto l'immagine! Spero un domani si potrà riusare tinypic ecc...
  3. In realtà non è malissimo, dipende dal contesto. Se si sta, ad esempio, assaltando una città nemica, ci saranno tanti png di livello molto più basso che magari sparano incantesimi. Certo, se prendi i mostri con gs opportuno per quel livello, non ha senso 22, la passano quasi in automatico. Di solito si fa un errore di fondo, come master, salendo di livello. Il mondo è pieno di png/mostri di livello 1, con tanti che arrivano a livello 5, alcuni al 10, pochi intorno al 15 e, rarissimamente delle bestie o umanoidi di livello 20. Una volta ho masterato un'incursione, a livello circa 18, in territorio nemico, ci siamo giocati la ricerca della sede del capo, passando nei vari villaggi ed avamposti c'erano quasi solo png fino al 10° livello, la sfida era cercare di non farsi beccare o non lasciare tracce/testimoni, un'abilità simile poteva servire. Come al solito è nella varietà che esce il peso di ogni singola abilità di un personaggio e spesso, tanti master con cui ho giocato, stentavano a tirarla fuori. Si tende ad adattare il mondo col salire del livello, ma è molto sbagliato, anche se c'è disparità alta, ci sono altre sfide (tipo dare l'allarme, essere soverchiati in numero eccetera). Contro ad un esercito di 500 png si maciulla facilmente, ma si sprecano incantesimi, con 20 ti colpiscono, possono chiamare il cattivone, scappare ecc... Sei ad un livello figo, ma devi giocartela da figo ed altrettanto bene anche con gli scarsoni. Scusate la divagazione.
  4. Ma alla fine, per caricare immagini da cellulare nei post, quale è la procedura migliore? Non vedo la lista dei siti accreditati, qualche giorno fa c'era...
  5. Caro, non è un articolo, è un manuale, anche ben spiegato.
  6. Ma no tranquillo, stavo solo facendo satira... era carino comunque. Se vuoi te lo metto in 10 righe, per avere una versione per sfaticati. Hai detto anche tante cose scontate che stanno alla base della convivenza in tutti gli ambiti...
  7. Oddio, leggere tutto non è una gran semplificazione. Poi arrivi in fondo, credi di aver finito e vedi questo:
  8. http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/uncommon-races/arg-duergar Lo trovi in fondo alla pagina! Tyrant...
  9. Da quel che ho visto, Golarion è esteso come il pianeta Terra e un po' ci prende spunto!
  10. Si, ho cannato, sono così disabituato alle azioni immediate che me le ero dimenticate... http://golarion.altervista.org/wiki/Azioni_Immediate
  11. Guarda questa inserzione, spiega bene il reskin. E' lecito e non serve chiedere al master in quanto non modifichi le regole... Basta semplicemente la fantasia e vedere le cose a 360°. Le meccaniche in fondo sono una cosa, l'interpretazione del pg un'altra.
  12. Vedi, io non ricordo tanto il regolamento 3,5. Mi pare che il colpo senza armi scarichi un incantesimo invece che con attacco di contatto e forse anche la proprietà magica dell'arma "accumula incantesimi" lo permette. Però, gran parte di quello che dici tu, è legato principalmente dall'uso della fantasia. Se tiro una palla di fuoco, posso anche, senza modifiche agli effetti riportati in regolamento, dire che il mio personaggio richiama una sfera di energia tra le mani, dice "KAMEHAMEHA" e spara sul nemico.
  13. Io parlavo di cose che non snaturino o non sprechino i regolamenti eccellenti usciti fino ad ora. Come per esempio la preparazione degli incantesimi, rendendola più semplice come ad esempio nel d&d 5, insomma, aggiustamenti vari che slegano lo slegabile da d&d 3,5. Insomma, non è che stiamo parlando di cose che stravolgano il regolamento, ma di brevi semplificazioni che non tengano conto della retrocompatibilità.
  14. Ripeto, visti gli sviluppi della discussione, secondo me cosa manca davvero, è un unchained 2, ma che non sia un halfchained come il primo. Anche perché ogni cosa che sembra mancare viene fuori che già c'è e ogni cosa che sembra mancare davvero, è poca cosa. Tornando ai livelli epici, non dimentichiamo che le classi sono più potenti e hanno più abilità rispetto alla controparte del 3,5.
  15. Azioni gratuite ed immediate ne puoi fare quante ne vuoi. La differenze tra immediata e gratuita è che la prima si può anche fare quando non è il proprio turno. Parlare è possibile anche non al proprio turno, io personalmente faccio parlare sempre, se non è un monologo. Speak In general, speaking is a free action that you can perform even when it isn't your turn. Speaking more than a few sentences is generally beyond the limit of a free action. Per il resto rifatti alla mia definizione di gratuita ed immediata di cui sopra.
  16. L'unico modo per fare furtivo a distanza è che al nemico sia negato il bonus di destrezza. Oppure se un tuo alleato lo prende in lotta. Ad esempio serve nascondersi, agire nel round di sorpresa. È molto più facile fare furtivi con armi da mischia, fiancheggiando.
  17. Pagando si, non pagando non è legale!
  18. Aggiungo che se lo scontro è in numero inferiore a 100 per fazione, io mi trovo bene a tirare un dado unico su gruppi da 5/10 che colpiscono 5/10. Se sono veramente grandi, è ottimo il consiglio di User69.
  19. Si, parti da lì, intanto, anche se fai una avventura più libera, ci sono spesso anche dettagli politici e storie correlate che puoi utilizzare al meglio coi tuoi amici.
  20. Zaorn ha risposto a Aurelio90 a un discussione Pathfinder
    I bestiari sono tra le cose più carine ed utili (a mio parere) di Pathfinder, peccano perchè danno pochi spunti di descrizione dei mostri per trovare agganci per avventure, ma sono veramente ricchi di materiale ed effettivamente arricchiscono l'esperienza, ormai compro solo più quelli in cartaceo!
  21. E' un'ambientazione molto vasta, io attualmente gioco sui forgotten realms, ma per quello che ho visto, la cosa migliore per cominciare un'avventura su Golarion, a mio avviso, è prendere spunto dall'AP ambientato nella zona di partenza, così da avere qualcosa di corposo da cui partire. Dopotutto come estensione geografica un AP tocca già aree molto vaste (per quelli che ho visto). Inoltre al suo interno ci sono già tanti nemici, scontri, dungeon da poter inserire in campagna. E' carina come idea?
  22. Massi, sopra ho messo provocazioni, alla fine il thread si è praticamente esaurito perché ora si va a questionare su sfumature interpretative dei termini sandbox e railroad. Si fa una scelta e poi per un lasso di tempo si giocano le conseguenze, non è che si passa di palo in frasca 10 volte durante un appuntamento ludico... A volte è anche il master che deve essere chiaro sulle scelte più o meno possibili. Poi per carità, a volte si rimane sbigottiti e quella volta ogni tanto si improvvisa e non muore nessuno...
  23. Korgul ha capito, semplicemente non parlo di fare a metà, solo che state tralasciando dei particolari pratici e altre considerazioni che sono, complessivamente: Come detto prima preparare materiale limitato ogni volta. Preparando materiale limitato, viene preparato meglio. Nel corso di una serata, se si tengono dei "box" più limitati, ci si concentra su quell'avventura. Non si disdegnano le scelte del party, in quanto la scelta c'è sempre. Di solito quando finisce una sessione finisce un evento e si sceglie per il prossimo. Se capita una scelta importante durante la sessione si improvvisa leggermente di più, non penso sia un problema. Non è che in 2-3 ore si scelgono 200 cose diverse che portano completamente altrove e che cavolo! Ci saranno scontri/esplorazioni/momenti sociali che portano via la durata. I giocatori non sono lì per cogliere impreparato il master. Di fare scelte importanti non capita tutti i momenti. Si comincia a fare torri di Babele. A questo punto, facciamo un party di pg schizzofrenici e che soffrono di labirintismo! Alla fine finiremo per considerare railroad gli obiettivi dei pg e i loro caratteri: quelli danno vincoli tangibili e abbastanza prevedibili. Se vanno a combattere il drago e poi si danno all'ippica, non la prenderei bene come master!
  24. Sostanzialmente il master basta che si prepari le cose in base alle scelte della volta prima, giocando una parte sola di avventura a volta, così si lascia tempo al master di prepararsi la parte successiva, fatte le scelte. Ci va una sorta di capacità di gestire questo aspetto in gruppo, altrimenti è un macello, perché se i giocatori cambiano le cose a inizio seduta, non si dà il tempo fisico al master di prepararsi.

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