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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Si, la penso come te, penso anche che sia un gioco di squadra, perché se un avversario è distorto o ha altre protezioni magiche, per l'incantatore è meglio agevolare il suo alleato e permettergli di colpire al massimo delle possibilità, buffando lui o debuffando l'avversario. L'alternativa è provare lui stesso a metterlo alla corda, ma tra ts, resistenze ecc, è meno scontato che permettere al suo alleato di colpire con la massima potenza. Io quello che ho constatato è che sono entrambi tutti i ruoli (tipo di classe in questo caso), se c'è una predominanza netta di un tipo di pg in una avventura intera, qualche problema di party e/o master c'è. PS: contro un arciere basterebbe un muro di vento!
  2. Da master, avete mai avuto un pg arciere focalizzato sul danno (di classi combattenti o meno) con clustered shot a livello medio alto? Il round completo di attacchi lo fa subito e fa malissimo. Era una risorsa importante per il gruppo... @smite4life, hai fatto un'ottima disanima dell'argomento, i picchiatori per quello che hai scritto li vedo importanti anche a livelli alti, ovvio che se supportati dagli incantatori diventano molto letali. Un incantatore non ha sempre la certezza di danneggiare il nemico, spesso è importante sapere debolezze, resistenze e protezioni. Con i danni normali, invece, è statisticamente più facile provocare perdite o danni al nemico, qualche attacco entra quasi sempre. Dopotutto è un gioco di squadra e io queste cose le ho viste spesso a livello 15-20...
  3. Non pensavo avrebbe influito tanto l'ignoranza sulla lingua inglese, però può essere... Facendo il master non ci ho mai provato a leggermela per fare un png, in quanto mi ci andrebbe mezza giornata per i vari poteri (la campagna era avanti coi livelli). Da giocatore si allontana un po' dalla mia idea di pg, su una one shot invece potrei provarla. Credevo che almeno ci fossero più spasimanti di Dragon Ball "sempre e ovunque"!!!
  4. Secondo voi perché questa classe non è tanto usata? A mio parere ha delle regole troppo macchinose, però alla fine è divertente ed ha un discreto numero di possibilità, in combattimento e fuori.
  5. Dopo l'estate tabula rasa su tante avventure, proprio... Un po' per colpa mia, un po' perchè tanti cambiano abitudini. Secondo me le avventure fatte per giocare al tavolo, sono troppo macchinose su un forum, la strada è far qualcosa di apposito, semplice e veloce, a breve termine, per portare a casa il risultato.
  6. Oppure anche un gruppo nomade che attraversa il mondo per cercare tesori o portare ideali e di posto in posto può incontrare altre persone che si uniscono, altri rimangono fissi in un posto e lasciano la carovana e così via... le possibilità sono infinite!!!!
  7. Si, una cosa del genere, anche se non la ho mai vista, ma che lasci aperta qualsiasi possibilità visto che tutti possono non poter giocare più, qualcuno può arrivare a venire saltuariamente, eccetera! Poi insomma, ci si parla e si vedono le aspirazioni di tutti. Ma penso che alla fine la cosa che conta è far in mondo che la storia non sia chiusa o vincolata ai personaggi!
  8. Per prima cosa è importante scegliere i compagni di gioco sugli orari, poi è normale che capitino situazioni del genere. In realtà basterebbe fare una campagna non troppo incentrata sui personaggi, ma sull'avventura stessa, cioè che preveda un ricambio di pg e di eroi, così si dà la scelta ai giocatori se non venire, cambiare personaggio eccetera. Ad esempio ci sono tante storie dove tanti personaggi e protagonisti cambiano, ma rimane sempre gradevole, al di là del ricambio di attori. Imposta in modo da dare libertà assoluta di esserci oppure no, recluta un paio di giocatori in più e vedrai che non salteranno le sessioni. Le one shot potrebbero non essere gradite a molti e chi preferisce il ricambio si fa un altro pg. Potresti fare un'avventura dove i pg fanno parte di una fazione che combatte contro un qualcosa e la fazione è molto ampia, potrebbe reclutare gente e farne tornare che era fuori per altre missioni, con le storie che si intrecciano... Sono stato spiegato?
  9. Essi, vedo che hai capito cosa ed in che ottica ho scritto... Hai citato incantesimi senza possibilità di ts, con vittoria assicurata, di un livello così basso che se ne hanno 50...
  10. Aggiungo un concetto un po' trascurato nei papiri di cui sopra, se giochi con gente poco costruttiva, non viene bene né la storia instradata, né quella libera.
  11. In realtà i paletti ci sono sempre, anche nel sandbox più estremo. background dei personaggi; cosa gli spinge a stare insieme; obiettivo dei personaggi e del gruppo. Il master metterà invece dei "limiti": il mondo o ambientazione; cosa succederà nel mondo dopo l'inizio dell'avventura. Quindi su queste basi non è che si va proprio allo sbaraglio in nessun caso, deve essere un canovaccio solido che fa giocare liberi i giocatori e che non manda in crisi il master. Ma le cose che "dovrebbero" o "potrebbero" essere fatte, rimangono limitate proprio dalla coerenza e dai limiti che sono alla base del gioco stesso (regole, party, ambientazione, buon senso ecc)...
  12. Cerco di riassumerti il mio pensiero, come al solito provo a essere stringato ed essenziale. Come detto da molti qui la storia non la fa uno, ma più persone, quindi il film ci cozza un poco. Il primo passo è decidere la trama di partenza consensualmente (che piaccia il contesto a tutti, non è sbagliato se la crea solo il master eh). Il secondo passo è che il master decida il canovaccio, una linea temporale di avvenimenti o di cose che accadranno in base alle mosse dei giocatori (concentrarsi sul preparare il mondo piuttosto che la storia). Il master dovrebbe essere bravo a far si che non ci siano fallimenti clamorosi o successi clamorosi quando disegna il mondo e la storia, cioè è impossibile risolvere la campagna subito o fallirla clamorosamente perdendo una battaglia (non parlo di instradare, ma di fare una trama complessa, coerente con le regole e senza barare). Concludendo, la verità sta nel mezzo, perchè se metti punti dove non si hanno alternative i giocatori finiscono per andare alla deriva, se fai una storia fissa non ne avranno mai, se hanno uno scopo comune ed un mondo abbastanza definito avranno sempre da fare una scelta ed il master sarà sempre preparato. Ovvio che se il master non è abbastanza preparato sulle regole del gioco, è meglio che faccia una cosa più instradata, soprattutto a livelli alti, se si gioca a D&D e derivati. A volte sono i giocatori stessi che si aspettano l'imbeccata o la messa di alternative da parte del master, l'esageratamente libero porta a confusione e a non divertirsi, perchè si è privi di obiettivi, questo è da evitare.
  13. Belli i consigli di Nocciolupo, aggiungo che secondo me la cosa importante è che ci sia la paura di essere scoperti, perché da dungeon si potrebbe trasformare in qualcosa simile alla fuga verso l'alto dove i pg dovranno bloccare porte o soldati che li cercano, è interessante se la sviluppi anche in questo senso. Si aprono tante strade interessanti e i giocatori dovranno usare molta tattica!
  14. Forse hai esagerato nella preparazione, io dopo anni faccio molto meno e vado spesso ad occhio, senza usare AP. Diciamo che ci metto un'ora a preparare l'avventura quando si è a livelli dopo il 15, di solito molto meno. Però quando il master è preparato, i giocatori lo capiscono e lo apprezzano assai! Quando maneggerai bene il sistema e le regole, vedrai che i tempi per la preparazione diminuiranno parecchio, ma penso che per te sia un passatempo farlo nei dettagli! Occhio che se ne prepari troppi, sarai colto alla sprovvista quando i giocatori faranno cose che non hai contemplato... e lì ci chiederai aiuto!
  15. Hanno fatto casino col sito, manco nella ricerca lo trovavo, comunque secondo me il draconic è molto carino, se la sua scelta va anche sul compagno animale, altrimenti andrei sul dominio distruzione e saurian druid. E mantengo il consiglio sul livello da monaco. Tu che ne dici pippo?
  16. Hanno incasinato il sito. Non trovavo niente...
  17. Il draconic non c'è. Io ne ottimizzai uno come png, presi il dominio della distruzione e un livello da unchained monk e archetipo saurian shaman. Questo dà l'attacco in più nella raffica, permette di avere ferire in lista di dominio (ti mordo, scarico l'incantesimo e ti prendo in lotta), la saggezza quando sei trasformato alla ca (perdi il bonus armatura da trasformato) e tante cosine che non ricordo.
  18. Se fai anche guerriero perdi del furtivo e doti avanzate, impostare un pg solo sulla carica furtiva non ha senso e ti chiedo scusa se non avevo colto la tua idea. Quello che ti ho consigliato è di fare una classe via di mezzo (a questo punto lasciando perdere la carica furtiva). Se incroci due classi ci perdi, tuttavia se vuoi farlo sai che avrai meno doti avanzate e le prenderai dopo, avrai in cambio dei talenti e a questo punto puoi andare sulla forza, intimidire e la catena di talenti che ti permette di far furtivi con chi è intimidito, altrimenti se vai su destrezza è meglio il rodomonte, che ti potrebbe essere utili per parare e rispondere, è una difesa ottima per chi in mischia di difese ne ha poche.
  19. Io do la soluzione che ritengo più semplice e intelligente: il sicario/slayer.
  20. Si, volevo dire quello che volevi dire te, in effetti ho detto "la saggezza non serve", perchè davo per scontato partisse almeno con 13-14 e a livello 20 avesse l'accortezza di prendere una fascia saggezza +6! L'ho dato per scontato, senza contare gli inherent bonus dei libri eventuali che sono più costosi... Per la CD, se fai un pg improntato sulla trasformazione, difficilmente alzerai la sag come principale e quindi non farai ad esempio il blaster (anche perchè il druido in quel campo non è granchè).
  21. Lo svantaggio del compagno animale è che non hai i poteri di dominio e che dovrai spendere parte del tuo bottino in oggetti magici per lui. Quello che dice pippo è un discorso di volontà nel ruolare e gestire... Ti consiglio il nature fang se non lo trasformi (è un archetipo, non so come si chiama in italiano), in pratica prende un talento ai livelli pari, ha +5 al tiro per colpire e danni. Se lo fai basato su forza, la saggezza non serve perchè quasi tutti gli incantesimi non da danno, ma di controllo del terreno, non sono basati su saggezza. Se punti sul compagno animale usi i tuoi incantesimi per potenziarlo e facilitargli la vita e difficilmente avrai tempo di menare anche te... esperienza personale!
  22. Secondo me non serve far chissà che per fare un pg medio, basta dare due consigli e far prendere i due o tre talenti basilari che servono. E di solito c'è chi non sa usarli bene!
  23. Il druido, come ogni altra classe, lo puoi fare forte, ma in base alle tue ambizioni. Devi decidere: compagno animale si o no; incentrato sul compagno animale si o no; forte in mischia si o no; ha buoni incantesimi di controllo del campo di battaglia; può essere molto forte se sfrutti la trasformazione; lo puoi fare furtivo, simile al ladro. Senza queste tue scelte non si può fare granchè! Ad ogni modo non è così forte, sicuramente è meglio il chierico, ha più possibilità in ogni situazione, il druido ha una buona versatilità ed ottimi "numeri".
  24. A livello alto i picchiatori danno parecchio fastidio, quando in grado di fare un round completo sul mostro principale, sono molto letali. E questo succede anche a livelli bassi, ovviamente. Gli incantesimi non hanno la stessa efficacia. Ovvio che il mostro si farà colpire o circondare il meno possibile...

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