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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Domini guerra e gloria sono quelli che buffano di più, guarda anche i sottodomini concessi. Fate's favored è un tratto da prendere, per buffarti userai spesso favore divino, già a livello uno partiresti con +2 attacco e +2 danno! Vai di spada lunga e buckler, inoltre ti consiglio un archetipo che è il crociato, il quale ti arricchisce di talenti e competenza in armature complete. A sto punto usa spada lunga e buckler (se non hai una mano libera non puoi castare). Se vai su forza è l'ideale, altrimenti c'è l'alternativa "guided hand), la quale ti consente di usare al tiro per colpire la saggezza. Per il resto è dura dare una progressione, in fondo se parti da livello basso man mano vedi cosa prendere. Se ti piace l'idea del reach cleric di RexCronos, una cosa da avere è il talento "stoccata". Ma a me personalmente non farebbe impazzire, vista anche la divinità! Più che altro la differenza la fanno gli incantesimi che scegli, ma anche lì man mano vedi le tue esigenze, ad ogni livello io la cambio la lista, se non ogni mattina, proprio perchè devi vedere cosa vai a fare nella giornata. Certi incantesimi sono buoni a livelli bassi, altri saranno carini quando li farai rapidi ecc... Il chierico cosa ha di buono è che se lo sai usare può essere fico sempre!
  2. Vai su www.d20pfsrd.com Lì ci sono anche le fonti, un po' di tutto e sono aggiornatissimi!
  3. Aggiungo che i gradi sfida sono fatti malissimo e di solito, per sfide avvincenti, vanno 4-5 punti sopra all'incontro medio. Ovvio che dipende dal gruppo, quindi alza l'asticella gradatamente.
  4. In una campagna del genere farei l'incantatore sicuramente, chi picchia è troppo limitato. Si rischia di sbilanciare il gioco!
  5. Puoi cercare un druido che ti cambia l'armatura di metallo in legno con l'incantesimo apposito. Io darei meno rivelazioni, comunque, così sono troppe! Mi associo a quello che dice Pippomaster!
  6. Croce e delizia di pathfinder: se non si conosce il sistema bene, soprattutto il master, a volte si creano squilibri non regolistici, ma perchè non si gestiscono gli scontri con perizia, senza sfruttare peculiarità che altrimenti metterebbero in difficoltà certi giocatori. Ad esempio le abilità di usare incantesimi, per chi è pigro, non vengono utilizzate con efficacia e diventa un picchia picchia dove se c'è il danno c'è la vittoria.
  7. Mia esperienza, quando un pg è pp, le possibilità sono queste: 1) il giocatore ha fatto male la scheda e interpreta a suo favore delle regole; 2) usa regole di manuali non ufficiali; 3) il master non usa a dovere i mostri, scambiandoli per carne da macello.
  8. Su quello siamo d'accordo, è per dare un certo equilibrio tra cast e mischia. Poi non so, sarebbe carino si facesse lui un'idea a prescindere dalla classe, così lo consigliamo!
  9. Obiettivamente, ti direi di andare sull'inquisitore, fa più danni di un guerriero (per tot round al giorno), inoltre ha incantesimi più efficaci rispetto a un crociato (intendi warpriest, vero?). Arma a due mani.
  10. Penso non convenga tantissimo fare il multiclasse, la cosa essenziale secondo me è che fai un personaggio basato sul carisma, appunto il bardo può fare al caso tuo perchè ha incantesimi simili al chierico. http://www.editorifolli.it/f/next/next5_1_3_classi_bardo.pdf Qui c'è il collegio della satira, ti permette di avere tutto simile al ladro senza multiclassare, salvo i danni furtivi. Altrimenti multiclassa, dopotutto devi divertirti tu, anche se perdi incantesimi puoi avere un personaggio che ha un senso dato dal fare un percorso a livello di storia...
  11. Se rinunci al danno furtivo, il bardo cura anche e può sembrare un fedele di una qualsivoglia religione. Puoi ispirare i compagni con le preghiere invece che le canzoncine, inoltre hai tante abilità, scegliendo la variante adatta (non me la ricordo, ma è quella con le due armi o l'altra che non so come si chiama). Gioco una cosa simile sul forum (Icedew nella firma), solo che io ho usato la variante sulla saggezza, meno face e più intuitivo.
  12. Ma sai, se il gruppo è piacevole, ci si diverte sia quando i pg hanno poca magia (a livelli bassi o ad altri giochi, appunto), sia in giochi come d&d a livelli alti. Dopotutto è un gioco di società in tante salse, a volte si fanno tante paranoie sulla carta, ma al lato pratico basta passare una bella serata in allegria.
  13. Se in futuro hai domande più specifiche, sopratutto quando avrai scelto uno stile di combattimento, fai un fischio! Quanto alla mancata magnaminità del tuo gruppo... beh, noi qualche ritiro sulle stats lo facciamo fare inizialmente, magari 2-3 serie tra cui scegliere. Dopotutto è un gioco...
  14. Ti assicuro che l'oracolo è molto forte e piuttosto versatile, chiedi un ritiro dei dadi o qualcosa per aggiustarlo, anche se penso che il mistero del legno possa andare bene a lungo andare. Con la rivelazione hai un +5 a txc e danni nella crescita, assieme a favore divino magari rapido avresti un buon BAB. Io lo farei arciere, cambiando for con des, così stai a distanza e supporto con summon monster ecc... A livelli un po' più alti usi ferire, anche con cd bassa se hai qualcuno vicino 5 danni a livello se li ciuccia. Altrimenti, se puoi cambiare niente, con forma vegetale, darai delle discrete mazzuolate, ma più che altro con favore divino e legame con il legno, hai dei bei bonus!
  15. Per questo secondo me il ruolo prediletto pare essere in mischia, non per fare danno, tra scudo e armatura dovrebbe avere una CA decente, certo che ha statistiche basse, ma con poco carisma a far danni con gli incantesimi proprio non ce lo vedo. Ce lo vedo con armatura e buckler a fare incantesimi di supporto, cura e a picchiare per il resto.
  16. Hai delle brutte statistiche, è vero, ma non farti scoraggiare da qualche -1. Se vai sulla mischia, la tua stats principale è quella per l'attacco, quindi des o forza. La soluzione su des è costosa per i talenti, ma ti dà vantaggio con la Ca soprattutto a livelli alti, dato che con "Armatura di Legno" non patisci il bonus des max dell'armatura (a livelli alti ce l'hai tutto il giorno e arriva a +12 e dura fino a 20 ore). Il carisma basta averlo, vai su incantesimi non con CD. STR: 17 (+2 razza umano)DEX: 11COS: 12INT: 9WIS: 10CAR: 13 Altrimenti (qui i danni sono molto pochi): STR: 11 DEX: 17 (+2 razza umano)COS: 12INT: 9WIS: 10CAR: 13 La cos a 13 serve a niente, meglio andare sul car da incrementare coi livelli (una volta), poi avrai la fascia del carisma e i tomi (+ avanti). Altra rivelazione da avere: forma d'albero, legame con il legno. L'ideale sarebbe usare un'arma in legno, dunque, colmi il BAB basso. Poi pensa ad un PG più tank che damage dealer, di solito i divini sono così, per predisposizione! Se vai di DES puoi pensare anche all'arco e menare sulla distanza. Se usi un bastone ferrato, è ottimo. Lo puoi incantare in due punti con cose diverse e può avere anche gli incantesimi di un "bastone" oggetto magico. Quindi estenderesti la tua lista incantesimi con qualcosa da mago, a livelli più alti. Il multiclasse te lo sconsiglio... ma su quello ti hanno dato consigli validi gli altri.
  17. Zaorn ha commentato in MadLuke's voce blog in Draghi & Streghe
    Dai, io ti metto mi piace perchè sono anticonformista!
  18. Non ho ancora letto il manuale, ma penso che il sistema D&D 5 possa sposarsi bene con Tolkien, rispetto ai predecessori. Se qualcuno fa una mezza recensione...
  19. Io ti posso dire che per esempio quando siamo quasi solo incantatori, fatichiamo a tirare giù i nemici per la mancanza di danni consistenti su bersaglio singolo...
  20. Alla fine è un gioco di squadra, il mago può fare un disco fluttuante e tanto altro. Ma poi ci sono così tante casistiche e abilità... I tier sono, come dice @Ian Morgenvelt un qualcosa molto legato al 3,5. Poi ci sono pg costruiti bene per il duello o bene per la squadra... Per eludere i furtivi c'è la forma elementale (IV), basta essere invisibili o altro.
  21. Il summoner ci è finito per sbaglio, il druido sta bene nel 2. Per i marziali dipende troppo dalle (poche) scelte che possono fare nella progressione. Chi casta fino al quarto ha scelte veramente limitate. Essere immuni ai furtivi invece è troppo facile.
  22. Quella lista segnalata da LoneWolf è di certo sbagliata, anche perché pure i maghi hanno limite giornaliero alla scelta degli incantesimi da preparare, secondo me quella corretta è codesta, se proprio si vuole individualizzare un gioco che di fatto è di squadra e dove la risoluzione degli incontri dovrebbe basarsi sulla collaborazione tra giocatori/pg. Tier 1: Wizard, Cleric, Witch, Sorcerer, Oracle, Shaman, Arcanist, Oracle, Sorcerer, Summoner, Unchained Summoner Tier 2: Alchemist, Bard, Skald, Inquisitor, Magus, Investigator, Warpriest, Hunter, Druid. Tier 3: Barbarian, Unchained Barbarian, Paladin, Ranger, Adept, Bloodrager, Slayer, Fighter, Vanilla Brawler, Ninja, Rogue, Unchained Rogue, Cavalier, Samurai, Gunslinger, Swashbuckler (ACG), Archetyped Monks, Vanilla Monk, Unchained Monk. Il declassamento del druido è la parte più significativa, in quanto la sua lista non è granché, inoltre con tutti gli archetipi e le scelte che ci sono, non è proprio così, ci sono marziali che danno un bel filo da torcere lo stesso anche agli incantatori, ma ovviamente la cosa è situazionale. Non mi pare che chi ha scritto la lista conosca approfonditamente il gioco e anche se lo conoscesse è difficile dare una definizione precisa, bisognerebbe fare troppe prove quasi infinite. Definisco: Tier 1 coloro che possono alterare in modo significativo la realtà e hanno parecchie opzioni per sfuggire o attaccare l'avversario (a seconda delle scelte degli incantesimi e poteri, tanti pg di queste classi potrebbero passare nel Tier 2); Tier 2: coloro che hanno un buon numero di opzioni e di capacità per fronteggiare quasi tutti i nemici; Tier 3: coloro che fanno poche cose e hanno necessità di supporto in parecchi casi per essere efficaci.
  23. Per la verità la tattica c'è anche almeno nella 3.X, la realtà è che non hanno dato un prodotto che cercavano la maggior parte degli utenti, conosco compagnie che hanno giocato mooolto volentieri la 4 vendendo dalla 3. Il discorso è che come hai visto, tanti giocavano la 3 anche senza tattica e tabella, inoltre come dici te: La 5 invece dà alle classi quell'eterogeneità che ci si aspettava, pur con un bilanciamento e una versatilità del gioco a scelta secondo le ambizioni dei giocatori potenziali e non.
  24. Si, io non parlavo di vendite comunque, ma di sviluppo del gioco a lungo termine, dato che lo considero un'altra cosa rispetto a d&d. Insomma, nel suo stile era carino e innovativo. Si, infatti, anche io la penso come te. @greymatter, la differenza è sul tipo di approccio al gioco e sui poteri dei pg, d%d 3 aveva cambiato le regole, d&d 4 sia le regole, sia i concept delle classi completamente. D&D 5 ha ripreso lo stile di gioco e i poteri del 3 e li ha semplificati migliorando il gioco assai sotto parecchi punti di vista.
  25. Si, era solo un consiglio spassionato!!!

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