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Jibril

Ordine del Drago
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About Jibril

  • Birthday 06/27/1995

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    Maschio
  • Location
    Liguria
  • GdR preferiti
    Pathfinder, Sine Requie, This War of Mine - il gioco da tavolo, Zombicide
  • Occupazione
    Studente
  • Interessi
    GDR, musica, sport
  • Biografia
    The Matrix has you

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  1. La butto lì, perché non coinvolgere anche qualche suo amico? Anche solo in 2+master cambia radicalmente la musica. Oltretutto 11 anni sono un'età di passaggio: se è ancora più bambino ci sta che ti segua, se già inizia ad evolversi, potrebbe non interessargli la cosa. Personalmente trovo che i giochi di ruolo, soprattutto d&d, soprattutto a quell'età, siano una cosa che vada scoperta per conto proprio e/o con i propri amici. Giocare con parenti/zii/genitori non è il massimo del divertimento per un preadolescente. Se per forza di cose siete solo tu e lui, opta per altro al posto di D&D. Ci sono diversi GDR fatti apposta per essere giocati in 1/2 persone. Oppure, ancora meglio, qualche gioco da tavolo figo, con elementi GDR/dungeon crawling (o banalmente uno di tipo american) o un bel gioco di carte alla magic (qualche LCG che con la sola scatola base ci vai a avanti parecchio, tipo Android Netrunner) Poi, è sempre attaccato al telefono: 1)inutile fargliene una colpa, non esserlo oggi vuol dire esclusione sociale (che poi "oggi" si intende negli ultimi 20 anni minimo) 2)prova a vedere a cosa gioca, cosa gli interessa, e parti da quello. Se i GDR diventano una roba al posto del telefono/play/PC, ciaone proprio.
  2. @Bille Boo Ciao! Grazie per la risposta. Un esempio di incantesimo è Deja-Vu
  3. Ciao a tutti. Una domanda veloce su PF1. Stavo rileggendo il manuale base (dopo un bel po' di tempo) e mi è venuto un dubbio: preparare e ritardare l'azione modificano permanentemente l'iniziativa una volta entrati in funzione? EDIT Se un incantesimo prevede la resistenza agli incantesimi, ma il bersaglio non ne è provvisto e lo stesso incantesimo non ha tiri salvezza, colpisce in automatico?
  4. Sempre che libertà non voglia dire fare quello che gli pare, perchè allora non ha senso giocare di ruolo. Io la questione allineamenti l'ho risolta così: innanzi tutto dico ai giocatori, ancora prima di scrivere il BG, di farsi un'idea di quello che vorrebbero fosse il proprio pg e questo dovrebbe dare un primo indirizzo. Poi costruzione del BG che giustifichi le idee e i comportamenti del pg\giocatore (qui solitamente si delinea in maniera abbastanza precisa come dovrebbe essere il pg) e dopo un paio di sessioni si decide l'allineamento in base a come si è giocato. Alla fine quello che conta è: 1)avere un gruppo unito, che si autobilancia nelle decisioni 2)giocatori interessati a vivere una storia (è divertente la prima volta mettere in difficoltà il master facendo l'opposto di quello che suggerisce, ma se giochi come se fossi in GTA stai solo rovinando la serata come minimo al GM) 3)non avere "rotture" di tipo meccanico, soprattutto con gli incantatori.
  5. Buonasera a tutti, Con il mio gruppo stiamo abbiamo accumulato diversi AP per Pathfinder 1 e pensiamo di iniziarne uno entro breve tempo. Sfogliandone e comparandone due (Uccisori di Giganti e La Maledizione del Trono Cremisi) ho notato che ci sono alcuni consigli e\o vincoli per la creazione dei PG, ad esempio tratti, classi o razze giocabili, ma non ho trovato informazioni riguardo l'uso dei points buy o in generale su che livello di potenza stare. Qua e là ho trovato post che dicono che lo standard è di 15 PB, altri che sono 20. Insomma, come mi regolo? Ci sono articoli o linee guida ufficiali da qualche parte? Sfogliando i primi capitoli, mi pare di capire che il sistema di avanzamento sia a PE, metodo che non ho mai utilizzato: si trovano o sono addirittura indicati eventuali milestone per l'avanzamento, o vanno creati ex novo dal master?
  6. Buongiorno a tutti, Un aspetto dell'esplorazione e dei downtime che più mi mette in difficoltà sono i mercati. Potrà sembrare stupido, ma è una cosa che non riesco a gestire bene. Se le scenette e la parte di contrattazione non sono un problema, lo è decidere cosa vende un determinato negozio in una determinata città; non riesco a darci una giusta caratterizzazione. Voi come gestite l'inventario dei negozi? Andate a braccio su richiesta dei giocatori o avete una serie di liste con i vari oggetti in vendita?
  7. è bello come sistema ma dipende anche da chi c'è al tavolo. Ho scoperto che due miei compagni d'avventure fanno parte di quelle persone che non "vedono" la scena quando la leggono o gli viene raccontata e la griglia aiuta a giocare anche quelle fasi di gioco. Però è molto utile poter variare e, soprattutto, potersi adattare a tavoli microscopici
  8. Io e il mio gruppo giochiamo a Pathfinder 1 e come sapete la sua era sta per tramontare definitivamente. Dato che solo ultimamente abbiamo iniziato a pensare di giocare un Adventure Path, volevo chiedervi quale secondo voi merita di più di essere giocato\posseduto tra quelli tradotti. So che sono molti e con tipi di campagne molto diverse tra loro, ma a noi piace un po' tutto e semplicemente stando alle trame generali troviamo interessanti un po' tutto. Diciamo che vorremmo sapere quale a vostro avviso è scritto meglio (ad esempio ho sentito che Teschi e Ceppi ha diverse lacune) e con una trama convincente. Per cui vi chiedo un consiglio, forse un po' generico, ma ci fareste un grande favore.
  9. In Italia c'è l'azienda/marchio Lady of the Lake che fa porta dadi bellissimi. Prezzi per tutte le tasche, ma incredibili. E da quest'anno se non sbaglio produce anche dadi
  10. Si sa nulla riguardo un'eventuale edizione in PDF dei manuali?
  11. Ciao, scusate se riapro un vecchio post, ma vorrei chiedere se fosse stato creato altro materiale, ad esempio un bestiario dedicato ai mostri di Athas
  12. @Grimorio gli articoli in italiano sono recuperabili da qualche parte? o direttamente dragon
  13. Wow! Tra poco mi prendo qualche minuto per leggerlo con calma 😄 Grazie mille @Grimorio
  14. Salve a tutti, Ho alcuni dubbi riguardo la creazione di oggetti magici, delle armi in particolare. La parte che non riesco a capire la parte che dice "I costi delle materie prime degli oggetti sono sempre metà del prezzo base in mo". Per cui se volessi creare un'arma +2, prezzo base 8000 mo. Di questi 8000, metà sono in materie prime, quindi 4000 di materie + 4000 di manodopera(?), giusto? oppure sono 8000+4000? Nel caso fosse 4000+4000, io PG che mi creo un'arma magica, pagherei solo metà del prezzo base? Nei costi di creazione (i 4000 di prima), NON sono considerati eventuali materiali speciali, giusto? Appurato questo, penso di aver capito il resto. In particolare, su richiesta del master, avrei creato una scaletta riassuntiva per creare armi magiche, per calcolare velocemente i prezzi delle armi. La posto sotto e vi vorrei chiedere se vada bene o se ci sono errori e dimenticanze. Armi magiche - prezzi e meccaniche Le armi magiche hanno un potenziamento che varia da +1 a +5*. Tutte le armi magiche sono perfette, ma il bonus non si somma (+1 al txc) [Nota: qualora la magia infusa dovesse scomparire, rimarrebbero armi perfette, col bonus +1 al txc applicabile]. Costi di creazione OBBLIGATORI Prezzo base del potenziamento (prezzi di mercato) Bonus arma Prezzo (mo) +1 2000 +2 8000 +3 18.000 +4 32.000 +5 50.000 +6* 72.000 +7* 98.000 +8* 128.000 +9* 162.000 +10* 200.000  Metà del prezzo base del potenziamento è riferito alle componenti magiche necessarie alla realizzazione dell’arma. Per cui se la incanta un membro del gruppo per sé stesso, pagherà solo metà del prezzo base. OPZIONALI - Prezzo base dell’arma - Costi per renderla perfetta (300 mo armi normali, 6 mo per le munizioni, 600 mo per armi doppie) - Costi per materiali speciali (es. se si vuole un’arma in adamantio, +3000 mo ai costi di creazione) Qualora si volesse creare un’arma magica con capacità speciali, ad esempio che sia incendiaria, bisogna sommare il bonus dato dalla capacità speciale per valutare i costi di creazione. Es. Se volessi una spada lunga +3 incendiaria, aggiungo al bonus richiesto (+3) il bonus dato dalla capacità speciale richiesta: in questo caso è +2. Per cui per valutare il prezzo di mercato dei potenziamenti, sommerò +3 e +2: totale +5. Il prezzo base di creazione sarà quindi di 50.000 mo (ovvero equivalente ad un potenziamento di +5) Meccaniche di creazione 1) Definisco i costi di creazione in base al potenziamento che desidero 2) Applico eventuali costi extra 3) Se servono degli incantesimi per creare l’arma, carico uno slot con l’incantesimo richiesto (NON servono eventuali componenti, anche se costose). N.B. L’incantesimo e il suo slot non sono utilizzabili durante tutto il periodo di creazione 4) Definisco il Livello Incantatore infuso nell’arma N.B. Il LI minimo è definito in base al livello minimo per lanciare l’incantesimo necessario all’infusione della capacità speciale. Posso decidere di usare un livello incantatore più basso del mio Livello Incantatore attuale, ma non più basso del livello minimo per lanciare un determinato incantesimo. Se usassi un livello superiore al minimo richiesto, influenzerebbe gli aspetti legati alla magia dell’arma (resistenze e TS ad esempio). 5) Al momento della creazione, l’incantatore deve decidere se l’arma emana luce o meno. Questo non influisce sulle caratteristiche, il prezzo o il tempo di creazione, è solo estetico (influisce però sulla visibilità e sulla furtività) 6) Creare armi doppie viene considerato analogo a creare due armi per quanto riguarda il costo, il tempo e le Capacità Speciali 7) Creare alcune armi può prevedere altri prerequisiti più potenti o semplicemente diversi dall’incantamento. Vedi le descrizioni specifiche per maggiori dettagli 😎 Creare un’arma magica richiede una giornata per ogni 1.000 mo del valore del prezzo base 9) Passati i giorni di creazione, La CD per creare un oggetto magico è 5 + il livello dell’incantatore per l’oggetto. Se si fallisce la prova, l’oggetto non funziona ed i materiali ed il tempo impiegati sono sprecati. Se si fallisce la prova di 5 o più, l’oggetto creato è Maledetto. La CD per creare un oggetto magico aumenta di +5 per ogni prerequisito che l’incantatore non soddisfa. L’unica eccezione a questo è il requisito del talento appropriato di creazione oggetto, che è indispensabile e non comporta l’aumento. *Un’arma può avere un bonus effettivo superiore a +5 grazie ai bonus delle capacità speciali (ad. Esempio folgorante). In ogni caso il bonus effettivo non può essere superiore a +10
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