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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Secondo me semplicemente non dovevano chiamarla d&d, troppi stereotipi e consuetudini sono associati a quella definizione. Potevano chiamarla in altra maniera... D&D 5 è il vero D&D 4.
  2. Zaorn ha risposto a Lone Wolf a un discussione Pathfinder
    Pippomaster, penso che non sia come dici tu, chi alza solo la destrezza ci perde in tante altre cose o deve spendere tanti talenti.
  3. Se non ti offendi, ti ammonisco, SilentWolf! A mio parere a volte fai regole troppo elaborate, cozzano un po' con l'edizione, come ti ha dimostrato MattoMatteo la semplicità piace! Io comunque penso che far recuperare anche un solo punto con riposo breve permette ai giocatori di fare un'azione eroica a fine incontro quasi per forza, perché costerebbe niente, in termini di malus.
  4. Zaorn ha risposto a Lone Wolf a un discussione Pathfinder
    PG ibrido che abbia un'ottima versatilità, che a livello 20 arrivi a castare almeno di sesto. Di solito preferisco i pg saggi, la volontà è importantissima a livelli alti ed è alla base di una buona resistenza, inoltre preferisco i caster divini. Un marziale puro, anche perchè ogni pg sacrificando il danno o alcune statistiche da mischia, offre comunque la possibilità di essere bilanciato. Le regole che portano fuori dall'ambientazione fantasy medievale. Di solito mi adatto. Con compagnie di incapaci cronici e irreparabili.
  5. Secondo me, sempre nell'ottima del classificare la regola come sforzo occasionale per situazioni topiche, farei recuperare solo dopo riposo lungo. E non con ristorare o cose simili.
  6. Preferisco il primo testo, 1d6 è tanto come bonus, ci sta che dovrebbe essere una cosa occasionale!
  7. Ciao, ti do la mia risposta cercando di essere breve e circonciso. I d&d precedenti sono durati decenni e proponevano un certo stile di gioco e di potere dei personaggi/classi, l'aver stravolto totalmente dei principi cardine, che Klunk ha provato a spiegare con piccole provocazioni ed estremizzazioni, ha fatto si che parecchi giocatori gridassero allo "schifo". Quanto alla griglia, pure io la uso quasi sempre, altrimenti viene difficile capire e ricordare le posizioni, senza lasciarle al caso, anche perchè solitamente essa si compone di una comoda tela cerata utile a non sporcare/rovinare il tavolo stesso. Mi sembra strano a giocare a d&d X senza quadretti... personalmente!
  8. Si, infatti se noti la prima immagine era di quel sito... già lo fa!
  9. La fonte più veritiera è la prima perché viene fuori da una errata corrige. Inizialmente la regola funzionava così, ma fu ritenuta troppo sgrava!
  10. Se concettualmente ti piace il gioco medievale fantasy, ti consiglio di dirottare su D&D 5, se non basta, vai su Dungeon World! Assolutamente devi conoscere benissimo le regole e ciò fa impazzire se non se ne ha voglia o si gioca ogni tanto, inoltre il fattore dei vari +x qua e là può essere noiosa ed è un difetto dell'edizione!
  11. Hai fatto bene a puntualizzarlo, in particolare questo thread è favoloso: %3E%3EAsk *James Jacobs* ALL your Questions Here!%3C%3C Vedendo anche la frequenza alle risposte, si capiscono tante cose... Aggiungo e calco la mano su una cosa: NON CI SONO COMBINAZIONI PER ROMPERE IL GIOCO, almeno sui manuali core. Occhio alle fonti non core, tipo i campaign settings, le terze parti ecc... che magari includono talenti o oggetti relativi ad una specifica avventura o ambientazione e che potrebbero portare sbilanciamento moderatamente pericoloso (parlo per esperienza personale).
  12. Ciao Dante! In fondo al post ti lascio una discussione recente dove si toccavano alcuni punti e differenze. Lone Wolf ti ha illustrato bene alcune differenze in maniera esaustiva, soprattutto nelle classi. Io provo a RIASSUMERTI le differenze tangibili che ho trovato nel game play, a livello di regole il gioco è quasi uguale, cosa che fa dire a chi conosce poco l'edizione "che i problemi sono sempre gli stessi". Le semplificazioni sono poche, efficaci, ma rimane un sistema macchinoso, talvolta. Il bilanciamento, dovuto sostanzialmente al fatto che i materiali sono tutti testati e nel caso revisionati con errata, fa si che rimangano scelte ottimali, ma che esse non si discostino granché da quelle non ottimali, in buona sostanza ogni giocatore può scegliere il personaggio che più gli "piace" senza dover far l'ultima ruota del party. Le classi/archetipi presentano descrizioni più generiche rispetto al 3,5, poi puoi trovare il paladino che rimane legato a principi (bene contro male) e così altre varianti, ma per ogni cosa è offerta una variante slegata da essi (esempio del paladino, c'è il cavaliere). Le combo fatali o stravincenti non vi sono, ogni giocatore o png si può specializzare in 2-3 ambiti, non di più, per cercare di essere competitivi in un certo ruolo. Il problema incantatore/marziale è minimo, legato al fatto che i secondi menano quasi soltanto e gli altri hanno gli incantesimi, se si vogliono dare più cose da fare ad essi c'è la variante con incantesimi fino al sesto livello (magus, inquisitore, crociato, cacciatore e tante altre...). Il gioco a livelli alti (20° esempio) dà la possibilità anche a giocatori di effettuare incontri memorabili, senza che il master debba scervellarsi a creare sfide che reggano più di due round al party (in 3,5 i giocatori dopo livello 5 facevano il bello e il cattivo tempo, quasi, il master forniva carne da macello). Le nuove uscite e implementazioni contengono per lo più varianti specifiche o regole varianti. Questo te lo dico dopo che ci ho giocato una volta alla settimana di media da quando è uscito il manuale in italiano.
  13. Io sono più vecchio, ammiro il tuo intervento, in fondo è un'ottima disamina della situazione vista da un utente che preferisce la 3,5. Mi farebbe piacere più che altro rispondere a questo: Il mio punto di vista fa preferire il pathfinder per creare il pg che si preferisce, questo perché: non c'è per forza una scelta migliore che ti fa avere un pg troppo forte o troppo scarso; la descrizione delle classi scinde maggiormente la caratterizzazione dalle regole. La mia idea è che hai giocato quasi solo il 3,5 senza provare veramente il pathfinder e trovo che se la pensi così è giusto ed è vero, perchè conoscendo bene quell'edizione la vedi più completa... e io uguale, ma all'inverso!
  14. Fanno tantissime errata corrige. È una cosa ottima... Ad ogni modo la mia esperienza è quella di cui sopra, chi usa e ottimizza con quei manuali è imbarazzante su alcune cose. In effetti le combo che hai elencato quasi tutte hanno pezzi presi da quei manuali.
  15. Sei veramente bravo a studiare combinazioni! Vorrei aprire una discussione riguardo al fatto che alla fine i talenti e le possibilità che aprono la via a combo più potenti, sono quasi di solito nei companion e nei campaign settings. Infatti in verità nella mia compagnia non li utilizziamo quasi mai, a parte rare eccezioni. Tu che magari le hai giocate, alcune combinazioni, come ti sei trovato al tuo tavolo di gioco?
  16. Nel thread di servizio parlane con gli altri, intanto facciamo la conta di chi ci sarà e chi no, è qualche giorno che manco e magari qualcuno ci ha ripensato. Mi dispiace, mi sa che sei uno di quelli che ha passato perchè sono stato assente...
  17. Facciamo che partiamo entro il 21 sera di agosto, che nel frattempo sono troppo cazzeggiante! L'occultist va bene, non è fuori ambientazione assolutamente, diciamo che le abilità più utili sono curarsi e non farsi sgamare, per il resto mettiti d'accordo con gli altri e scusate l'assenza!
  18. Se hai domande specifiche chiedi pure, ti rispondo per ora in maniera generica... il lavoro è comunque complesso anche se i manuali aiutano tanto, sia le avventure pregenerate, sia i manuali dei mostri vari, il pregio maggiore è che non devi far attenzione a chissà quali combo dei pg. Diciamo che di solito devi conoscere bene i pg, però di solito le cose a cui stare attenti sono le solite: i damage dealer se scaricano un round completo mettono a serio rischio vita il mostro; gli incantesimi potenti degli incantatori, che i mostri epici devono essere in grado di fronteggiare con tattiche o massacrando prima chi cura o il mago. Io ti posso dire che, mettendo un GS circa di due o tre più alto, solitamente con più mostri o png, escono fuori combattimenti divertentissimi anche a livello 20, ti riassumo le cose da evitare: un mostro png solo, per i motivi di cui sopra; party avversario senza png/mostri con abilità magiche o soprannaturali; il mostro è lì che vi aspetta, tirate l'iniziativa... Come creo la sfida: individuare il mostro principale, su cui concentrarsi nella preparazione, di solito è qualcosa del manuale modificato o un png con livelli di classe adeguati (di solito più alto del party); mettere dei mostri di contorno, fatti in maniera veloce o presi dal manuale, arrivare a GS almeno 2-3 superiore al party; stabilire la loro tattica, immedesimandosi o leggendo bene le abilità dal manuale, così da farsi trovare pronti; non avere pietà e, se logico, non avere remore a far scappare i mostri, più avanti potranno tornare a vendicarsi! Riassumendo, se vuoi avere poco sbattimento, cerca di usare i mostri dei manuali, con qualche modifica, varia molto la sfida, perchè essa è molto contestuale. Pensa ad una corsa contro al tempo, dove si deve proseguire avanti nel dungeon senza riposarsi, con mostri anche facili, spesso si dovranno utilizzare incantesimi e arrivare scarichi alla fine. Oppure all'esercito che assalta la cittadina degli eroi, il party di png (mago, chierico e picchiatori) che dà la caccia ai png (è la cosa più divertente, ma più difficile da preparare), i nemici che hanno un ostaggio... insomma tante piccole cose possono complicare le faccende per gli eroi.
  19. Capito, ti assicuro che provenendo dalla 3,5 il miglioramento è tangibile, se ti focalizzi sul danno fai magari una decina di danni a colpo in più, ma perdi dell'altro, quindi le opzioni favorevoli al 100% e le combo sono molto limitate. Il bello è che puoi fare il personaggio che vuoi senza vedere se è la scelta migliore. Anche da master è divertente creare png, il gioco resta molto complesso, ma dopotutto siamo nerd mica per caso...
  20. In realtà non è così, sinceramente a parte qualche combinazione carina non si crea quel vortice di combinazioni letali del d&d 3,5. Se ti focalizzi su una cosa (tipo il danno che va di moda), magari ne fai una decina in più di uno non ottimizzato, ma perdi altre cose utili in tante altre circostanze, come dovrebbe concettualmente essere in d&d 3,5. Quindi non vi sono scelte completamente ottimali o completamente sballate. Ovvio che se fai scelte a caso, puoi rischiare di essere scarso.
  21. Si, però alla fine se uno ne ha voglia li usa se no no... E poi quando ci fai l'abitudine prendi quelli che possono servire al tuo personaggio o alla tua idea.
  22. Mah, volendo si, io direi che la seconda avventura è meglio farla partire tra un poco che adesso ci sono poco.
  23. L'unico modo per avere più talenti è appunto il crusader come archetipo, che in totale te ne dà 5 in più, altrimenti il devilbane priest che almeno ti risparmia gli incantesimi inarrestabili, se il master lo concede.
  24. Carissimo, è una bella chicca, ma il chierico ha pochi talenti... a livello 11 spara come azione standard un bel ferire da 110 danni dimezzabili nelle gengive! A 55 danni non ci arriva con lo spadone e non è a contatto. Prendere vital strike significa rinunciare a tante cose, soprattutto da caster divino.
  25. Il crociato va tutto su incantesimi rapidi con fervore, cure come azione veloce ecc... è leggermente più tank dell'inquisitore e meno potente. Il chierico, se lo vuoi giocare, sicuramente è meno efficace dei due con cap incantesimi al 6. Ovviamente però arriva a castare di nono. Non devi limitarti ai numeri, puoi fare tante belle cose a seconda delle situazioni, supporta maggiormente il party. Che poi hai 3 combattenti, quindi se non disdegni il danno, farai la differenza in tante situazioni.

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