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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. GESTIONE PUNTI ESPERIENZA E ASSENZE Se si usano i punti esperienza, secondo me ci deve essere un principio cardine: Si premia la presenza. Questo implica che i punti esperienza della seduta li prende anche il master col suo personaggio. Per la coerenza dell'assegnazione degli stessi si veda il punto successivo. Per il resto valgono le pattuizioni che si fanno ad inizio campagna su: Velocità di livellamento. Utilizzo o meno dei punti esperienza. Ecc... Io non uso i punti esperienza, ad esempio, e quando si livella lo si fa tutti e basta, presenti o meno (spesso poi la presenza dipende da impegni off game). IL PG DEL MASTER CORRENTE E' consigliabile non usarlo e giustificare il suo progresso in termini di esperienza e livello perché sta facendo altro di ininfluente sulla storia, ma che può contenere particolari narrativi necessari alla campagna (esempio: Pippo è andato a difendere il villaggio sulle colline dove dei giganti hanno attaccato e rapito le bambine del villaggio. Ha ferite troppo gravi e non si può muovere dal letto, così i prodi compagni vanno a vendicare l'affronto). Diciamo che invece elementi auto commemorativi del proprio ego dicendo che da solo ha affrontato tre draghi mentre gli altri sono per coboldi non è di solito gradito all'interno del gruppo di gioco. Può essere presente quando si prendono decisioni importanti del tipo: difendiamo il villaggio o abbiamo un atteggiamento politico più offensivo nei confronti di... (ma anche qui possono valere le pattuizioni del gruppo di gioco) Può essere "dato" (la scheda) ai giocatori che lo useranno durante le avventure (e nel caso lo useranno come aiuto, ariete, scudo umano). Più rischioso: il master lo può usare come png per dare un aiuto al party in certe occasioni (valgono le eccezioni del punto 1, se arriva nel posto giusto ed al momento giusto e fa il "Rambo" della situazione, non è così moralmente corretto). Non è che se non masteri non puoi immaginarti le cose, un master è nullo senza giocatori. Magari la guida che sto facendo ti inviterà a provare in accordo col tuo gruppo di gioco: "ragazzi posso fare il master io una sera, vorrei fare un'avventura che si allaccia con quella in corso, così provo".
  2. Secondo me è bello, come dice Ji ji, alternare gli incontri, quando gli avversari e le minacce sono scarse piacerà ai giocatori impersonare i "fighi" della situazione, quando saranno difficili, saranno divertenti da affrontare, oppure daranno spazio interpretativo. Mi fa piacere aiutarti, ci mancherebbe, hanno messo il tasto "mi piace" apposta!
  3. Ok, apprezzo le tue eccezioni. La suddivisione degli ambiti viene quasi automatica, perché uno introduce una cosa e l'altro l'altra, a poco a poco vengono quasi naturali e non è così difficile come nella teoria. Vedi, per abitudine noi non si usava i punti esperienza. Quindi non ci ho pensato, in pratica si livellava tutto assieme. Però se c'è quella abitudine è semplice: chi mastera prende i punti e chi non gioca non li prende o valgono gli accordi che varrebbero in egual misura per gli assenti in una campagna mono-master! E per giustificare quelli del master dipende: se ha seguito i personaggi come png gestito dai giocatori è normale, oppure si giustifica la sua crescita perché nel frattempo ha fatto altro (ad esempio nel mio caso l'assente del master di solito era impegnato in altre missioni che fungevano da narrazione e che non davano vantaggi a quel pg stesso). Grazie a te scriverò un altro capitolo apposito.
  4. Io le idee le ho testate, eravamo in 6 giocatori di cui 2-3 master, quindi i ruoli del party non rimanevano mai sguarniti, anche perché sulle cose ci si mette d'accordo ad inizio campagna. O forse non ho capito esattamente cosa volevi dire te. Insomma, se uno mastera il suo pg sta altrove, solitamente.
  5. Credevo mi dessi comunque una mano a fare sta guida, non che scrivessi qui solo per spammare, ma anche per aiutarmi! Che gli frega nella sezione guida delle campagne che facciamo io e te!!! Sei incredibile!!!
  6. Il "giustiziere verde", "inquisitore verde", "la verde inquisizione" (molto padellini questi) o "il castigo dei giganti" (per l'efficacia in quanto ha il potere di far danno come un'arma molto più grande). O mischiale... vedi tu! Dipende tanto dal tuo pg anche!
  7. Ecco la versione 2, chiedo a chi ha giudicato in precedenza a ridare il suo giudizio, è ancora da aggiustare, ma il tempo è quello che è. Nel secondo spoiler ho evidenziato le parti ex novo. @SilentWolf@Alonewolf87@Morgan Bale@Voignar Parte vecchia un po' rivista. Parti nuove:
  8. Si, basta che prepari bene quasi esclusivamente la zona dove giocherete. Nel caso si uscisse fuori te la vedrai più avanti. Basta l'infarinatura, il resto lo vedi bene te. Anche lì, di solito va messo superiore al party, poi vedi come va, fai incontri molto variegati, si va molto ad occhio. Prova pathfinder, il salto è minimo, il gioco è sostanzialmente lo stesso tranne che è più bilanciato e le scelte su classi e cdp non influenzano granché il potere. Lì i GS sono gestibili, anche se come quasi in tutti i gdr, conta molto cosa non è scritto sui manuali, cioè le tattiche dei nemici. Spero di esserti stato d'aiuto.
  9. Solo se fai critico. Con il moschetto sono 3d8 perché ha critico x4.
  10. Premetto che le ambientazioni non sono dettagliate, quindi buona parte la devi integrare col tuo intelletto. Guarda, le strade sono due, essenzialmente: Prendere un modulo e trarne spunto, usando l'ambientazione stessa del modulo, oppure facendola quadrare nell'ambientazione usata. Prendere l'ambientazione e inventarti qualcosa di semplice, lasciando spazio ai giocatori, inserisci dei nemici che minacciano il loro villaggio e da lì te la inventi, a me risulta molto comodo e divertente. Il segreto è comunque la semplicità, sono poi i giocatori con i loro pg che potranno dare una certa piega al gioco. Altra cosa importante è creare il party assieme, coi legami tra i pg e con un obiettivo comune. Sottoscrivo, meglio pathfinder o d&d 5. Dopo il livello 10, in d&d 3,5, comincia a diventare impossibile preparare avventure, se i giocatori ottimizzano un po'. La vastità c'è in tutte le edizioni, basta circoscrivere una cosa a un determinato posto, senza esagerare coi viaggi e i legami dell'avventura con altre regioni. Una campagna la abbiamo giocata in una sola regione dei forgotten, dall'1 al 20.
  11. Ragazzo, in fondo è un gioco, di solito ci si concentra sui contenuti, più che sugli autori, la storia però è interessante, ma non è così appassionante come tirare i dadi!
  12. Sinceramente questi chierici e quelli precedenti sono un po' tutti simili, a mettere questo tipo di dominio non si fa fatica, ce ne sarebbero anche tanti altri da aggiungere con poca difficoltà (basta prendere l'elenco del 3,5). Quello che secondo me i giocatori si possono aspettare, oltre ai vari domini, sarebbe differenziarli tramite gli archetipi, a me viene in mente uno che ha più poteri da caster e magari non può indossare armature medie e/o leggere... Numericamente ormai conviene (o sei costretto) a fare solo chierici in armatura pesante (se concessa dal dominio, altrimenti media), con lo scudo, con la saggezza alta, con le solite armi. Se prendi due chierici con stesso dominio, è difficile far due cose completamente diverse in D&D 5, in altre versioni del gioco con stessi domini potevi far due schede completamente differenti e con capacità e focus sui vari aspetti a scelta del giocatore. Qui ogni discostamento dal "consigliabile" nerfa soltanto il pg. PS: le ultime frasi sono un po' riferite al gioco in generale, se sono competente nelle armature pesanti, chi me lo fa fare di usare quelle leggere? Perché non usare lo scudo? Perché fare un chierico con arma a due mani?
  13. E' +1 ad ogni piano. >> Guardia sveglia cantina: CD 1 >> Guardia dorme cantina: CD 11 >> PNG dorme primo piano: CD 11 Se entrano furtivi e provano a combattere nel round di sorpresa, e i nemici muoiono subito, farei fare a chi attacca prova di furtività contrapposta a percezione +10 (rumori battaglia) -10 (muro) -1 (3 metri), se l'incontro va avanti la furtività assolutamente non conta più e valgono le CD di sopra.
  14. Non riesco però a capire ciò che vuoi esporre nel post, a volte dipende con chi si gioca. Ad ogni modo è normale, per l'essere umano, vedere cosa c'è lontano tralasciando le cose più ovvie, dandole per scontate.
  15. Warpriest lo scegli se vai maggiormente sul tank, inquisitore è ottimale come damage dealer. Il warpriest rende di più ai livelli bassi, anche perché ha più talenti! Come dici l'inquisitore ha invece più skill... Vedi te!
  16. E vissero tutti felici e contenti!
  17. Come lo hanno spiegato un anno fa, il problema della 3,5 è che è piena di bug e combo, infatti lo scopo del thread era vedere quale classe poteva battere col minor livello io gioco. E il thread era a scopo ludico, non è detto che le stesse persone giochino da power player al loro tavolo. Spero tu abbia capito il malinteso...
  18. In privato ti mando poi una build da prendere spunto, penso lunedì, su un PC avevo un pg 10 stregone 10 arcane con variante multiclassing ladro.
  19. Si, ma la fonte è invisibile, infatti se ne lanci 3 lo applichi solo su uno se il bersaglio è lo stesso. Se lo spari su tre, essendo contemporaneo penso si possa applicare furtivo su ogni raggio.
  20. Si, ma se mi dici nel round di sorpresa ci sta, perché gli sarebbe negato comunque. Se lo scontro è già avviato e una sedia gli va contro la schiena è preparato, perché la fonte del tiro non è occultata rispetto a chi difende. Se invece l'arcane trickster usa "attacco furtivo estemporaneo" allora il bonus è negato sempre ed è diverso. Se invece l'arcane trickster è invisibile e usa, per esempio, raggio rovente, il furtivo si applica, secondo me, voi che ne dite?
  21. Vi dico la mia, la discriminante per me è se l'avversario vede partire l'attacco oppure no. Non tanto se si rende conto della presenza del caster, che poi, da quel che so, può avere una posizione diversa dall'oggetto che viene scagliato. Secondo me, in condizioni normali, dato che l'oggetto scagliato non è invisibile, il bonus destrezza alla ca ce l'ha quello che difende. Altro discorso è aver l'oggetto invisibile e poi spararlo a destra e sinistra.
  22. Tante cose sono da testare, soprattutto i bonus delle armature e degli scudi. Diciamo che prendendo i talenti man mano hai possibilità di personalizzazione ben assortite e puoi creare quasi tutti i pg che hai in testa decidendo se propendere per un indirizzo bene o più indirizzi male. Ad esempio puoi fare un personaggio misto, che lancia anche incantesimi, rinunciando a qualcosa d'altro. Si può anche rivedere un po' l'elenco incantesimi, dopotutto il mana limiterebbe l'accesso a quelli più potenti in caso di personaggi non focalizzati sulla magia. Le smussature andrebbero apportate in fase di betatest, ma queste modifiche rendono secondo me il tutto più bilanciato e va a toccare più possibilità di gioco.
  23. CARATTERISTICHE Forza attacco con armi da mischia leggere e pesanti/manovre Destrezza attacco con armi leggere e a distanza Costituzione (come prima) Volontà (come prima) ASSEGNAZIONE CARATTERISTICHE Quando si crea un personaggio, si possono spendere 22 punti tra le seguenti caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, volontà, carisma, percezione, furtività, ambidestria, magia. E queste rimarranno sempre le statistiche iniziali, è molto importante sceglierle bene perché portarne su una molto bassa o senza punti dopo, avrà dei problemi di costo da non sottovalutare. PUNTI ESPERIENZA Penso la cosa migliore sia mettere una crescita di questo genere, per alzare ogni caratteristica: Primo avanzamento 5 punti, secondo avanzamento stessa caratteristica 10 punti, poi 15 ecc... Così alzare solo una caratteristica sarebbe difficile... Esempio: se come caratteristiche iniziali ho destrezza 3 e forza 6, per portare destrezza 4 o forza 7 mi costa 5 punti, per alzarle entrambe mi costerebbe 5+5, per portare destrezza a 5 e tenere forza a 6, mi costa 5+10 (15). ATTACCHI Armi a due mani: Semplice 2d6+forza Completo 2d6+forza 1d6+forza. Armi a una mano: Semplice 2d6+forza o destrezza Completo 2d6+forza o destrezza 1d6+forza o destrezza. Armi a distanza: Semplice 2d6+destrezza Completo 2d6+destrezza 1d6+destrezza. DIFESA Destrezza + armatura + scudo + 1d6. ARMATURE Leggere: +2 alla difesa da attacchi - possibilità di tirare a distanza e lanciare incantesimi. Pesanti: +4 alla difesa da attacchi e un quadretto in meno di movimento - si può tirare a distanza sottraendo un d6 e non si possono lanciare incantesimi. Scudo: +2 alla difesa da attacchi - non si possono usare armi da lancio ed ambidestria. Mi pare che le armature possano usare la regola degli oggetti, che possono avere un bonus in base alla qualità... TALENTI Questi sarebbero da prendere ogni tot punti esperienza accumulati, all'inizio se ne può scegliere uno. Spinta con lo scudo La prova è quella delle manovre (vedi se è il caso di aggiungere ambidestria, ma penserei di no), sacrificando un attacco, anche secondario. Duro a Morire (come prima) Acrobazia in combattimento (come prima), ma l'attacco è pari a quello "semplice" (quindi col talento distruttore e arma a due mani sono 3d6). Tiro preciso (come prima) - volendo dare possibilità di cumularlo ad altri talenti. Ambidestria Effettua un attacco in più a round con l'arma secondaria a 1d6+ ambidestria. Energia magica concentrata (come prima) Distruttore Usando un'arma con due mani si aumenta di 1d6 l'attacco una volta a round (andando a 3d6 con un attacco solo o a 2d6 e 2d6 (o 3d6 e 1d6) in round completo). Abile nella difesa Il personaggio sa difendersi molto bene e risulta più difficile da colpire, aggiunge 1d6 alla difesa una volta al round. Inattaccabile Con prerequisito "abile nella difesa", grazie a questo talento si aggiunge 1d6 ad ogni difesa da effettuarsi nel round. Abilità focalizzata Si aggiunge 1d6 ad una prova di abilità sempre. Attacco migliorato Tutti gli attacchi effettuati con un'azione di round completo hanno 2d6 oltre al modificatore di attacco. Opzionale, da esempio: Combattente a corpo libero - monaco Si considera armato leggero anche se non porta con sé armi e aggiunge la sua Volontà/3 alla difesa senza armatura. NUOVE MANOVRE SPECIALI Attacco avventato Il personaggio ottiene 1d6 in più su un attacco, perdendo 1d6 di difesa per quel round. Vantaggi/Svantaggi Se un personaggio fa un'azione molto buona o si trova in una situazione molto svantaggiosa avrà 1d6 in più o in meno sulla prova, sia essa di abilità, di attacco ecc... (rubata un po' a d&d 5). 6 sul dado (annulliamo la regola del critico che dà troppa aleatorietà ai dadi) Ogni volta che esce un 6, si può ritirare e aggiungere il nuovo tiro al risultato totale.
  24. Secondo me a poco a poco che cresci vedrai, anche in base al party, su quali talenti focalizzarti. Non sono divisi per classi perché a parte quelli troppo specifici, di solito con qualsiasi classe puoi fare un po' di tutto. Il tuo personaggio per assurdo lo potevi fare con il cavaliere, warpriest, vigilante, inquisitore e sono solo i primi e più pertinenti che mi vengono in mente. Mano a mano che giochi, comunque, nel thread, puoi chiedere più consigli su eventuali dubbi!
  25. Ci devo pensare su, per me comunque i punti fondamentali da cambiare sono questi: Massima personalizzazione del personaggi, anche mischiando le classi. Revisione leggera armature e statistiche, così da non avere stats completamente importanti e altre troppo inutili. Spendere i px in maniera leggermente diversa. Possibilità di introdurre tutti i personaggi possibile (in correlazione con il punto 1). Appena posso mi ci metto, non dovrebbe essere difficile.

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