Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
-
I dolori di un giovane giocatore
Qui quello che penso un master debba fare, quindi per esclusione se fa cose diverse non mi piace: Sul non fare, calcherei la mano sul non preparare l'avventura in base al party o la classica banalità: "fate i pg che volete, poi ci penso io!" Inoltre tanti master non studiano né preparano canovacci e sfide idonei ai giocatori e pg stessi, infine pretendono si segua la storia, che è uno dei problemi più comuni.
-
Sottorazze: si o no?
In realtà in tutti i giochi la razza "umana" non è la più varia, ma la più "duttile". Duttilità dovuta alla vita più breve di tante. Tipo puoi scegliere il talento o hai di solito possibilità più libere, qualsiasi sia il gioco. Sono le altre che sono più focalizzate o propense a percorrere strade per loro più consone. Insomma, il ragionamento di base al thread lo trovo leggermente sbagliato (così come le opzioni per pathfinder che sono esponenziali per ogni razza, posto un esempio d'eccesso). Razza pathfinder con settordicimila opzioni Un'altra cosa che non capisco è perché possa essere condannato il numero di opzioni, se esse non snaturano la razza in sé e comunque rimangono scelte che il gruppo di gioco può effettuare o meno così come estendere il numero di razze a disposizione dei giocatori. Per non parlare delle opzioni a disposizione dei giocatori per la campagna: dipende dal tipo di avventura e ambientazione. Quindi non ho votato.
-
Il TIER del gruppo influisce sul divertimento in game?
Ok, ora capisco. Il castello "regge" sotto al livello 5. Come ho scritto altrove, i pg del signore degli anelli sono sotto a quel numero. Dei PG di livello 10 possono già, da soli, conquistare reami. I livello 20 sono quasi divinità. Se prendi dei pg di livello 15 e li mandi contro ad un castello non difeso da incantatori/incantesimi o pg/mostri di livello analogo, beh... non è una realtà / missione che gli si confà. E se pensassi a un castello che devono sorvegliare dei png di livello adeguato, ti consiglio di metterti nella loro testa e pensare a strategie adeguate di difesa prima di portare i tuoi amici all'avventura, se sei il master. Ti/vi consiglio di prendere un'avventura (quei manuali grossi tipo Alba dei Re ecc...) e vedere i tipi di dungeon e sfide da affrontare livello per livello. Oltre al 17-18imo non vanno perché a quel punto è il master che dovrebbe creare png e sfide consone al party, non solo per la sfida in sé, ma anche per gli obiettivi che gli stessi alter ego dei giocatori possono coltivare con quel livello di potere. L'immersitività", come la chiami, penso tu non l'abbia avuta a quei livelli perché non eravate focalizzati ed immedesimati su quella realtà e quel mondo, esso è fatto da milioni di anime di livello 1, migliaia di livello 5, centinaia di livello 10, poche decine di livello 15 e pochi di livello 20. Questi ultimi controllano le sorti di quel mondo e spesso ne esplorano di paralleli. E la ragionano proprio in maniera diversa rispetto a chi sta sotto.
-
La durata delle vostre campagne
Diciamo che l'avventura deve essere coerente con il livello. Trame da livello 3 non vanno bene a livello 18!
-
Il TIER del gruppo influisce sul divertimento in game?
Fa parte del gioco, ad un certo punto diventa epico. Ai primi livelli puoi cambiare il destino del tuo villaggio, salendo della regione, dello stato e a livello 20, beh, puoi tranquillamente cambiare le sorti del mondo. Sentivo parlare che ad esempio il signore degli anelli ha pg di livello massimo 5... Ragazzi, non si può prescindere da questo, è il gioco che è così. D&D e derivati sono così. A livello alto bisogna essere molto preparati, per tanti anche troppo. Io comunque vedo che preparando gli scontri qualsiasi personaggio non ha tutte le carte per prevalere sul mostro o gli altri compagni di party. E la soddisfazione dopo giocate epiche secondo me è impagabile (ludicamente parlando).
-
La durata delle vostre campagne
Si, ti consiglio di cambiare, è successo anche a me, giocavo al 3,5 e dopo un po' c'erano pg risolutivi e pg pippa, per quanto ci si sforzasse ad allineare il gap dando consigli, beh, non potevi fare il concept di pg che volevi ed essere al pari degli altri. @Fioppo, sarei curioso di capire come e perché, certo, forse qui si sarebbe off topic...
- Build Monaco - Dio del danno dei pugni
-
È un mondo pericoloso
E' imbarazzante come trovino sempre il modo di inserire qualche espansione.
-
La durata delle vostre campagne
Voto: lunga! Di solito le campagne durano massimo un anno e mezzo giocando una volta a settimana. Se non ci sono intoppi una campagna intera è durata meno di un anno... Si parte da livello 1 (a volte un po' di più tipo 3-5) e si arriva al 20. Gioco a Pathfinder, non al 3,5 e ho trovato il gioco abbastanza bilanciato anche a livelli alti. Di solito gli scontri finali durano anche tutta una serata. Secondo me per apprezzare il gioco bisogna giocarlo a livelli molto alti dove lo sviluppo dei personaggi raggiunge il culmine e gli scontri con i mostri diventano molto avvincenti ed imprevedibili. Rispetto al 3,5 gli scontri durano parecchi turni e mosse vincenti o che spezzano la giocata è dura farne.
-
Nuova classe: Shifter
Non so se ce ne era l'esigenza, sono curioso di vedere la classe, anche perché con parecchie ci si poteva trasformare con archetipi o altre scelte (su tutte il sintesista del convocatore, poi non mi sono mai informato granché, ma tipo un mistero dell'oracolo e tanto altro permettono di trasformarsi). Tuttavia meglio qualche possibilità aggiuntiva, sono curioso di vederla. Io dopo che hanno messo il vigilante spider man, credevo non avessero più classi da aggiungere.
-
Il TIER del gruppo influisce sul divertimento in game?
Di solito la decisione da parte dei player a quale "tier" appartenere è una preferenza anche in base al modo e stile di gioco. Se comunque ogni pg qualcosa di buono lo sa fare, sta al party giocare di squadra per superare al meglio gli incontri (non solo di combattimento). Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi -> contromosse è la parte più difficile da imparare) oppure quando i player non giocano per divertirsi assieme, ma fanno a chi la fa più lontano. Di solito chi è più esperto tende a creare un personaggio molto versatile e che usa incantesimi e chi è alle prime armi preferisce avere pochi problemi con un combattente. Per il resto, secondo me, avete un po' di ragione tutti. Sul livello di ottimizzazione, vale il discorso sopra, nel procedere coi livelli un'occhiata reciproca la si deve dare, il sistema di gioco prevede che ci sia un focus minimo sulla capacità del personaggio. Quindi la vedo come una prerogativa "a prescindere". @Fioppo, anche, ha descritto una cosa intrinseca del gioco, a livelli alti i PG devono usare la magia e padroneggiarla per passare le sfide, basti vedere i mostri superiori al livello 12. Il low magic sta sotto il livello 5 circa. Forse salendo è troppo high magic, non è sicuramente un gioco per tutti, se notate starfinder è meno incentrato sugli incantatori e ha un livello massimo incantesimi di 6, mentre c'è una maggiore centralità dell'equipaggiamento. Forse una mossa obbligatoria per un miglior bilanciamento delle classi.
-
E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!
Se fai un bel gioco pensando e lasciando spazio ad altri moduli ed innovazioni, in teoria in 3 anni e mezzo qualcosa, con lo stesso team, dovresti produrne di materiale in tale direzione.
-
E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!
Sai, @Muso, mettendo insieme tutte le premesse e gli annunci, oggi avremmo un gioco completo, modulare, con opzioni di gioco meccaniche vaste (per esperti e non principalmente) e con scelte per i giocatori di ogni tipo. D&D 5 ha delle caratteristiche ottime per come è fatto a tal riguardo. Invece ora abbiamo una versione base, una serie di opzioni in beta test e un'altra fatta dai giocatori dove non sono state ufficializzate le regole che possono essere ritenute idonee. Il tutto molto disordinato (questa è la mia impressione) senza una srd che raccoglie tutto, ma solo le regole di 3 anni e mezzo fa, praticamente... Io penso che non sia questione di ampliamento del team, anche perché assieme ai giocatori e alla DM'S guild penso che di teste ce ne possano essere già tante.
-
E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!
Veramente io penso che l'edizione sia semplice e geniale. Le occasioni in cui ho giocato mi sono divertito tanto, ha un qualcosa di magico a tratti, ti lascia una sensazione particolare rispetto ad altri giochi. Funziona bene. È il lavoro dei tre anni e mezzo dopo che lascia un po' basiti.
-
Prima volta personaggio druido
Lasciando da parte il discorso punti, il druido sarà sempre un cattivo spara danno con gli incantesimi. La parte sui talenti per le evocazioni è buona, volesse focalizzarsi. Tuttavia i migliori e più utili incantesimi del druido sono senza CD, ciò può far sì che si possa focalizzare anche sul combattimento (esempio nature fang, rinunci anche alla forma animale, ma ai livelli pari prendi talenti da ladro). Visti gli altri non escludo debba avere cure e incantesimi per tutte le occasioni, anche se ad esempio dissolvi magie e le cure arrivano un po' dopo rispetto a tante classi. Tanti incantesimi come muro di pietra e muro di spine ecc... sono tra le poche soluzioni con campo di antimagia attivo sull'avversario, per bloccarlo. Le evocazioni, anche senza troppi talenti dedicati, fungono bene come sacchi di patate per coadiuvare i combattenti, sia per chi fiancheggia, sia per rallentarli. Io quando l'ho giocato aiutavo molto la squadra con i miei incantesimi, quelli preparati e la lista non permettono però miracoli.
-
Prima volta personaggio druido
Liscio o con bestia?
-
Meglio D&D 3.5 o 5?
Ok, ci mancherebbe... mi era solo venuta un'idea da proporre al tipo per i motivi di cui sopra. Il resto te lo dico in pvt, giustamente.
-
Meglio D&D 3.5 o 5?
Io ho giocato a Pathfinder parecchie volte a livello 20, il problema non c'è stato. Te hai giocato coi tuoi amici e il problema c'è stato. Mi viene da risponderti che il master non conosceva bene il gioco, secondo me, altrimenti le difficoltà e gioie ci sarebbero state per tutti. Dalla mia esperienza di solito l'ottimizzatore/i esperto/i faceva/vano incantatori pompati e i meno nerd i picchiatori, da inizio a fine campagna gli uni hanno avuto bisogno degli altri. Io non pretendo di avere ragione o farti cambiare idea, spero la cosa non sia unilaterale, dopotutto c'è gente che ci legge fino ai posteri.
-
E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!
Sono davvero curioso di vedere cosa ne uscirà, finalmente la "Prima Espansione Meccanica Maggiore"!!!!!!! Sono stato a digiuno dal forum per un po' e devo dire che (visto il nome bislacco) con un po' di fatica ho trovato traccia di quest'uscita. Onestamente dubito che sarà una cosa figa, all'inizio ero entusiasta perché, visto il digiuno dal forum, ho scambiato sottoclassi per archetipi. Insomma, alla peggio resteranno i talenti, se anche essi non sono quelli già usciti nelle UA. Altrimenti è una raccolta di UA più qualche regola che qualcuno può usare come no. Come al solito tanto fumo, poi chissà... Mi viene da chiedermi: se non si chiamava D&D questo gioco, il forum sarebbe in egual maniera pieno dei loro annunci riportati con clamore che alla fine della fiera non sono altro che briciole senza sprechi di materia grigia?
-
Meglio D&D 3.5 o 5?
In pratica nel 3,5, un incantatore di 20imo livello ottimizzato, mette fuori gioco qualsiasi mostro in uno, massimo due turni, un combattente puro non ha modo di far qualcosa nel frattempo... D&D 5, come altri giochi, a livello alto non ha supereroi assoluti, ma le peculiarità sviluppate con la progressione e basta. Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.
-
Gdr per un master ed un giocatore
Il sistema lo padroneggio bene, dovresti però decidere se partire con una avventura preconfezionata Paizo oppure farne una ex novo. In generale: incontri molto facili, con gs anche 2-3 punti sotto al personaggio. scelta della classe "ibrida", quindi una classe con almeno 6° livello di incantesimi a livello 20, così che abbia una buona versatilità, anche in combattimento. una sfida difficile potrebbe essere un png di pari livello o mostro con gs vicino al suo. può essere carino fare anche delle parti d'avventura diplomatiche, dove studia strategie o partecipa a battaglie, influenzandole. In particolare, se non hai molta esperienza, prova a partire da una avventura (magari dicci quale) Paizo facendogli conoscere tre popolani carne da macello. Poi a poco a poco ti regoli, cerchi di ridurre le sfide togliendo mostri previsti o mandandolo in giro accompagnato. Appena padroneggi un po' meglio la situazione vai sul sicuro. Classi consigliate: Warpriest, Magus, Inquisitore, Convocatore, Druido, Chierico, Occultista, Oracolo e simili. L'incantatore arcano senza party lo vedo complicato da gestire, soprattutto ai primi livelli rimane senza incantesimi subito.
-
Starfinder incoming
Io lo vedo come un gioco nel gioco, potrebbero darla in comodato o essere ospiti come quando nel medievale ti imbarchi all'avventura con un'altra flotta e costruirla è l'ultima delle possibilità. O appunto fare come Han Solo, che è la via più facile, a parte qualcuno che ti viene a reclamare cose ogni tanto, ma sono dettagli...
-
Gdr per un master ed un giocatore
Qualsiasi gioco può andare bene a riguardo. Certo è che se prendi un'avventura di Pathfinder, creata per un gruppo medio di 4 pg, dovresti dar modo al giocatore di gestire/assoldare png e comunque dovresti fargli scegliere una classe che fa un po' di tutto (nel caso ti potrei dare qualche consiglio, ma c'è davvero tanto materiale a disposizione). Un altro aggiustamento può essere ridurre il numero di mostri per non fare gestire troppi png al tuo amico o almeno non in tutti gli scontri. In alternativa prendi spunto e poi modifichi pesantemente gli incontri... che poi non sarebbe più difficile di quello che pensi.
-
Meglio D&D 3.5 o 5?
Vero è anche che, con un po' di fantasia, bene o male puoi fare un po' di tutto anche con d&d 5. Come dice Silentwolf è l'unico difetto, però in fin dei conti tutte le classi sono divertenti e a livelli alti presumo che il gioco sia molto più interessante. Se la scelta è solo tra questi due giochi, direi di cambiare subito!
-
Starfinder incoming
Ho avuto il manuale. Ovviamente il tempo è quello che è e non l'ho letto a menadito tutto; soprattutto coi miei amici, avendo un paio di campagne in corso, non l'ho provato ancora (metà non sanno l'inglese). Premetto che non sono mai stato attratto dalle avventure spaziali e dall'ambientazione in generale, quindi anche qui i miei giudizi non ci possono essere. PUNTI CARATTERISTICA: come accennato, è stata tolta la corsa ad alzarne il più possibile 1 o 2, incentivando un avanzamento più proporzionato e coerente dei punti (esempio pathfinder forza 34, tutto il resto massimo a 20). RAZZE: non commento per i motivi di cui sopra. Secondo me sarà ancora più utile rispetto al pathfinder, inserire dei modi per crearle, penso che la necessità di variarle possa essere infinita come lo spazio. CLASSI: sono molto specifiche nelle loro capacità, se sei incantatore è difficile essere decenti anche nel picchiare e così via, per esempio. Vi sono molte possibilità di scelta nelle capacità di classe, cosa che permette di indirizzare e personalizzare in maniera discreta il proprio personaggio. Sembrano molto equilibrate tra loro e, proprio per questi tratti è necessaria una maggiore collaborazione tra giocatori di classe diversa per risolvere le avventure. Soprattutto se si pensa alle astronavi ed ai loro combattimenti. Sempre per le premesse, sembrano abbastanza complete le classi (scusate la mia poca esperienza) e trovo difficile non si possano creare dei concept di personaggio (anche se sicuramente nei prossimi mesi/anni uscirà di tutto, conoscendo la Paizo). TALENTI: come nella versione fantasy medievale, tuttora hanno mantenuto un ruolo importante nella caratterizzazione del personaggio, dato che sono da scegliere ogni 2 livelli. INCANTESIMI: alzate un po' le possibilità su quelli "a volontà" di livello 0, anche se non ai livelli del D&D 5, assieme all'apporto della tecnologia e al cap agli incantesimi di livello 6, rendono meno importanti i cast di livello alto (anche perché non ci sono più XD). EQUIPAGGIAMENTO: Ci sono rimasto nel vedere una cosa a cui non ero abituato: spada lunga, 1d8 danni, prezzo 375; spada lunga a squarcio dimensionale, 14d8 danni, prezzo 727300. Oltre a ciò hanno i requisiti di livello. Poi ovviamente sono pure suddivise per danno di tipo elementale, plasma e chi più ne ha e più ne metta. 25 pagine di armi e opzioni possibili con le stesse, stavo pensando che le armature non esistessero o che me le fossi perse. Le apro e c'è un elenco di una pagina e mezza dove non capisco che diavolerie potessero essere. Dopo qualche pagina di descrizione e figure (dove continuavo a capire niente in merito alle premesse) c'è ancora una tabella coi potenziamenti, non vuoi metterci anche un classico jet pack, scudo di forza o ramazzi vari? Ecco, la mia lettura del capitolo è finita lì. E quello sulle navicelle l'ho evitato bellamente. Insomma, bisogna essere dei nerd spaziali, io a malapena ho visto qualche puntata di star trek da bambino e guerre stellari... COMBATTIMENTI: la semplificazione maggiore che salta all'occhio è la mancanza di attacchi multipli, il massimo è 2 nel round completo. Anche il resto però è stringato all'osso, essendo un gioco a parte rispetto a d&d 3,5 e a pathfinder ci sono solo due tipi di CA (penso obbligati per via dell'ambientazione, armatura cinetica e d'energia) e anche le manovre sono immediate. La parte dedicata al combattimento è molto stringata (nel numero di pagine dedicate alla descrizione delle sole armi vi sono tutte le regole di combattimento salvo il combattimento tra navicelle spaziali che di fatto è un gioco nel gioco). Quello che penso è che mi farà piacere giocarci con gli amici anche se obiettivamente ci capisco una sega su tante cose. In tema spaziale la centralità è stata spostata da magia a tecnologia, a beneficio di un maggiore bilanciamento e spirito di squadra. Se si inizia a giocare si è incentivati a dire: io faccio questo, tu quello e così via, non solo a livello di classe, ma anche a livello di equipaggio e soprattutto anche nei punti abilità, per coprire tutte le evenienze. Purtroppo sarebbe bello sentire chi ha provato almeno una sessione...