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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me a questo è vero, non capisco come mai eravamo convinti che si potesse fare solo il bipede. Per castare puoi evolvere due braccia in più!
  2. Avresti solo 3 attacchi con un bab che arriva a 15, che senso ha? Sarebbe molto underpowered. Secondo attacco solo a livello 8 mentre con i naturali ne avresti 4. Inoltre, se vuoi un naturale a 1,5 forza puoi con qualche evoluzione, mi pare, per le cariche. Che pareggerebbe con l'arma a due mani in quello specifico caso. E con arma a due mani potresti usare morso, coda, corno e forse altro! Non è proprio così, la tabella dell'eidolon ti dice attacchi massimi naturali per livello. Il sintetista può solo avere eidolon della sua forma bipede, quindi niente pounce. Edit: quest'ultima mia affermazione può non essere vera, non ho trovato riscontro nelle regole...
  3. La discriminante è il numero di attacchi per far forte il sintetista, inoltre usando un'arma gli attacchi naturali avrebbero meno 5 al txc e metà forza ai danni e poderoso come mano secondaria.
  4. Con le armi usi gli attacchi del bab e quelli naturali anche primari sarebbero secondari con quel che ne consegue. La forma allude a bipede, quadrupede, eccetera... Così mi pare, ma non ho verificato.
  5. Non so se avevano le bacchette nella precedente avventura, tuttavia nel caso gli ho dato l'idea di dissolvi magie più duraturo, col passare del tempo recuperano le proprietà degli oggetti a cui potevano essere affezionati e nel frattempo sarebbero già comunque perfetti. Ovvio che un conto sono 2000 euro da spendere, un conto sono 2000 con cosa si ha disponibile senza scelta, sarebbe qualche +1 qua o là.
  6. Di prendere il maggior numero di attacchi primari (andavo tanto sugli artigli, ricordo), l'aumento di taglia al più presto, l'incremento di armatura naturale e per il resto lo personalizzi come piace di più. Il druido, come ti ho consigliato, su forma selvatica ha ca bassa, ma dovrebbe pestare bene, ricordati di mettere come primaria la forza, poi la saggezza, altrimenti, come ti ho consigliato io con l'archetipo, prendi i vari talenti ad ogni livello che male non è.
  7. Se gli lasci massimo 2000 monete di equipaggiamento non cambia molto. Dopo poco recuperano, riduci le ricompense a seguire... O certi oggetti magici possono essere sotto dissolvi magie per tanto tempo visto l'incantesimo di background.
  8. Il sintetista secondo me è un ottimo tank e produce anche un discreto numero di danni. Potrebbe essere quello che cercano, dopotutto. Altrimenti druido nature fang può prendere un talento a livello e diventa un discreto tank, non trasformandosi, mantenendo scudo ed armatura. Per non parlare di un chierico da mischia o l'inquisitore che ben conosci. Insomma, secondo me è giusto tu faccia scegliere a lei, ma ti consiglio, se non è troppo skillata nel gioco, di farle fare una cosa che poi ha voglia di studiarsi.
  9. Si, in pratica l'avventura introduttiva sarebbe quella che un chierico cattivo con i suoi non morti, o qualcosa di simile, infestano la città, srotolando anche una antica pergamena maledetta che dissacra il posto, rendendolo preda di oscurità profonda, nube di malattia o qualcosa di simile. Gli eroi uccidono il chierico e i suoi, ma l'area rimane infestata, non ci sono incantatori in grado di dissolvere la maledizione (ci vuole un incantesimo di livello 3) e tutti i png del posto sono di livello basso. Così una sciamana propone quello e la seduta dopo si comincia l'altra avventura.
  10. Io pensavo ad una cosa del tipo: sventata l'ultima minaccia, una nefasta maledizione sta distruggendo e corrompendo la città degli eroi; la sciamana avverte che è possibile effettuare un rito che però come componente arcana richiede le esperienze di alcune persone che ne hanno avute parecchie nella vita; gli eroi si offrono di sottoporsi come componenti magiche dato che sono gli unici con capacità superiori nell'immediato e vengono svuotati dei loro poteri e magari parte dei ricordi, ma hanno salvato la città. Quindi potresti far una quest che li porterà a livello 1, ma che allo stesso tempo li proclama eroi.
  11. Ho modificato il thread aggiungendo i consigli finali, spero di averli messi giù bene. Aggiungo la mia esperienza personale, riguardo questa questione. Ho iniziato a giocare con un master che era all'opposto, ogni scontro era facile e le avventure, più che giocate, erano narrate, con poca possibilità di invettiva da parte dei personaggi o giocatori stessi. Spezzammo le catene quando provai ad offrirmi come master. Ho imparato molto in quel periodo, soprattutto a calibrare le sfide. Per il mio background, però, mettevo solo incontri impegnativi, senza esagerare. Il gruppo si è divertito tanto per almeno una decina di livelli, vista la novità. Ma poi cominciarono a rumoreggiare che in effetti le sfide erano sì adeguate, ma che richiedevano sempre tanta concentrazione. Da lì cominciai a variare, quello che avrei voluto io fossi stato loro ho capito che poteva non andare bene per tutti. Come accennato nel thread, mi capitò che un amico narrò un'avventura scritta, molto carina, ma i personaggi si trovavano sempre allo stremo delle forze. Finita la campagna, rileggemmo il manuale, in effetti era stato tutto potenziato e distorto, ciò ci ha imbruttito l'avventura perché occorreva curarsi e fare riposi lunghi in ogni dove e spesso sacrificando la coerenza, il master si era ingegnato a creare posti ad hoc che nei vari dungeon non esistevano o a distorcere la bella storia. Un'altra volta un master ci propinava solo dei dungeon, poche stanze e si era con le pezze al cxxo! In fondo è bastato dirglielo, a lui piaceva tanto creare dungeon, ma capì che era bello variare le sfide e le situazioni. Poi altre volte è capitato in maniera meno pronunciata e con situazioni delineate e occasionali, a volte è solo un problema di diversità di aspettative, a questo serve il confronto, sia prima di una campagna che durante. Master infido!
  12. Diciamo che dal punto grafico potevano migliorarne la rappresentazione con gli anni. Lo sapevo che dovevo fare il grafico, io!
  13. Si, in effetti è divertente, una porta diventa il nemico giurato dei giocatori. E' sicuramente divertente vedere i giocatori che brancolano nel buio e magari è anche carino farceli diventare matti. Però potrebbe essere divertente, il più delle volte, dar loro l'imbeccata, dicendogli che si possono esplorare tranquillamente perché non vedono pericoli e dirgli cosa trovano e cosa vedono in pochi minuti, così la storia può proseguire. Insomma, come ho accennato, è bella la varietà a tutto tondo, in quel momento i giocatori avevano poca confidenza e magari alla lunga porta frustrazione girare a vuoto per l'ambiente. La cosa che può essere divertente una volta lo sarà meno la volta dopo e se perdura è poi il master che deve cercare di spezzare la monotonia. Occhio che li stai mandando in ansia da prestazione!
  14. Domani lo farò sicuramente, dopotutto se ho aperto la discussione era anche per arrivare ad un dunque. Ormai mi conosci, faccio pentole e non coperchi! Se mi dai una mano col coperchio son contento.
  15. Guarda che gli esempi sopra erano per dare l'idea di giocatori terrorizzati e timorati dal master e dall'altra parte di un master che voleva mettere a tutti i costi in difficoltà i giocatori. I giocatori non si sarebbero comportati così se non rischiavano di morire ad ogni porta ed il master invece si comportava in quel modo per una semplice convinzione sbagliata sull'approccio della preparazione o del divertimento dei player. Spero di averti fatto capire questo punto, forse non ti sono mai capitate cose simili nelle tue esperienze di gioco? Ovvio che si! Anche se col d10 non mi è mai capitato, di solito il gioco è meno basato su numeri competizione, ma più sull'interpretazione.
  16. L'ho messo qua perché è trasversale. Di solito è un errore comune da master inesperti. O sfide troppo facili che annoiano o sfide troppo alte che terrorizzano. Poi spesso lo si risolve alternando e variando, come in tutte le cose. Come ho scritto qua è importante la varietà, di mostri, di situazioni e anche di sfide. Nella parte finale infatti ho scritto delle soluzioni o situazioni ideali. È tanto vario ogni gioco che gli esempi servivano solo come campanello d'allarme.
  17. Si, ma queste sono cose generiche che vanno bene per tutti i problemi del gruppo, è dura fare consigli tanto specifici.
  18. Si, ma la competizione è buona quando è sana e non è un gioco al massacro. Io personalmente mi diverto a far quest carine di livello alto e quando ci sono giocate cruciali la tensione è palpabile, ma è concentrazione e non frustrazione. Poi di per sè l'errore da me citato è banale e facile da correggere, ma capita a volte con tanti giocatori. Comunque hai dato uno spunto di riflessione, vediamo anche quali sono le esperienze di altri, ci sto pensando, in effetti a ciò che hai detto.
  19. Quando è capitato di solito lo si è risolto parlandosi e facendoselo presente, per questo non ho pensato a soluzioni. Ma se vedi il discorso incompleto, possiamo risolverlo assieme. Di solito quando c'è un problema è già un buon passo rendersene conto. Poi non so, per il master basta abbassare l'asticella della difficoltà mentre per i burattinai giocare senza paura. Mi sembrava un po' ripetitivo dire che ci si deve parlare.
  20. Io grossomodo volevo aprire una riflessione su approcci che possono essere sbagliati, penso che la soluzione sia automatica, capito il problema. Cioè giocare con più naturalezza e per il master concentrarsi sul far divertire gli altri piuttosto che esasperarne la difficoltà. Tu cosa ne pensi?
  21. Qui si entra in un discorso leggermente più contorto, a volte può essere vero, altre volte no. Sarebbe anche incoerente che i mostri eventuali, nelle quattro stanze, non danno manforte agli altri. A volte si perde la bussola della coerenza da tutte le parti, dovrebbe anche dare imbeccate il master, talvolta, dopotutto i pg sono lì e per i giocatori a volte non è facile immedesimarsi nei sentimenti di paura o ansia che possono avere i loro burattini che si trovano proprio lì tra la vita e la morte. PS: ho appena modificato l'ultima parte del post, ero stato un po' sbrigativo quando ho scritto. Grazie, mi fa piacere tu abbia apprezzato il mio pensiero!
  22. Capisco il tuo punto di vista, ma un incantesimo di livello 1 che faccia così tante cose sarebbe forse un po' troppo, non trovi?
  23. Magari possono semplicemente accordarsi sull'avventura non giocata (background comune) che li ha condotti all'inizio della campagna. Insomma, possono mettersi d'accordo a tavolino senza giocarsi la cosa. Oppure possono fare una missione a livello 4 dove alla fine danno parte della loro vita ed esperienze per salvare chissà chi...
  24. Secondo me, come tutti gli incantesimi, vale solo per le creature che vedi. Infatti specifica (in grassetto): ...specifica che vede attraverso incantesimi che simulano la morte, non che occultano alla vista! Però non sono sicuro al 100%...
  25. Aggiungo che potrebbero anche semplicemente averli trasformati in ragazzini... portandoli indietro perdono i poteri acquisiti!

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