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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
L'idea è carina! Si organizzasse un raduno potremmo fare 3 scontri con pathfinder e 3 scontri con d&d 5, mostri simili!
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Quante volte hai fatto da master a livello 15-20 con Pathfinder? Le prime giocate non sono facili da gestire sicuramente. Per quel che concerne i thread segnalati, vi erano pareri molto discordanti, stessa cosa accade qui. Questo perché o hai una vera padronanza o davvero è difficile, come ho detto. Il combattente, quando arriva a fare il ruond completo, rischia di dimezzare o ammazzare un mostro anche potente in un round. Un incantatore, salvo particolare fortuna e buona combinazione (che non può avere per ogni tipo di mostro), difficilmente riuscirà, è più facile ottenga il risultato coadiuvando l'azione dei picchiatori. Poi ogni incontro è un discorso a parte, a quei livelli, diventa davvero avvincente ogni scontro e dura parecchi round. Quando non è così può essere che il mostro era davvero facile per il party, oppure ci sono stati casi molto fortunati o buone tattiche, solitamente di squadra. Per il resto, occhio che i bonus cumulabili saranno secondo me ridotti all'osso (non ci sono tanti elementi che mi facciano pensare al contrario), archetipi ne serviranno molti meno perché le opzioni si scelgono ogni due livelli e il giocatore potrà crearsi la sua personalizzazione; per il resto, per come è concepito il gioco, anche delle condizioni e malus potranno avere una connotazione più simile al "perde un'azione delle tre" e cose simili. Poi tocca vedere. Quel che è certo è che il gioco vuole occupare uno spazio tra le 5 e pathfinder vecchio e lì andrà a conquistarsi un'utenza. Non ci vedo niente di strano.
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Era così nel 3,5. Non so le esperienze che hai avuto a riguardo, tuttavia a me non è mai capitato, chi non è combattente soffre piuttosto di poche opzioni per risolvere le sfide, ma il suo lavoro lo fa bene ed è decisivo nella parte difensiva al gruppo e di danni nei confronti dei mostri. Si, su questo sono d'accordo, su questo infatti non si può semplificare il gioco, come tra l'altro dicevo prima. Ma c'è tutto il resto. Il difetto del PF1 non è il numero di statistiche in scheda messe a posteriori, ma la macchinosità delle fasi di combattimento, con i vari calcoli da fare sul momento e la preparazione che si deve sorbire il master. Togliendo la base del 3,5, che di fatto era una strozzatura, è facile che rimanga la varietà, che fa gola a molti, ed in aggiunta un gioco scorrevole durante le sessioni, come usa adesso dire, si avrà più immersione.
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Vuole dire che, tenendo la varietà ampia di personalizzazione dell'edizione precedente, proveranno a semplificare il più possibile le meccaniche di gioco non potendo comunque arrivare alla semplicità di altri giochi perché per la premessa sarebbe impossibile. Quindi la bontà del prodotto sarà in buona parte sul quanto riusciranno a fare in tal senso. Dove la vedi la contraddizione nel mio pensiero?
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Guarda, onestamente la situazione a me sembra molto chiara. Il gioco manterrà la stessa varietà di scelta della precedente edizione. Una volta che la scheda c'è e viene aggiornata ad ogni livello, il miglioramento ci sarà per il giocatore se, come pare: i vari bonus/malus avranno una connotazione maggiormente legata all'economia delle azioni e alla tattica; le capacità saranno intuitive e facili da ricordare e/o consultare in scheda; sarà più veloce risolvere il proprio turno, anche nei tiri; le capacità avranno un maggior bilanciamento tra loro e ad ogni avanzamento saranno scelte più di sviluppo che di ottimizzazione. L'eterno indeciso o quello che non si prepara a dovere per il gioco fuori dalla sessione, non è che con giochi meno vari risultino tanto meno noiosi... Poi tocca anche vedere come sarà dal lato del master, soprattutto nella preparazione degli scontri. A quel punto non sarà mai il gioco più semplice, ciò non toglie che spero possa essere qualcosa di nuovo, cioè molto vario, ma allo stesso tempo meno macchinoso possibile. Inspirare e soffiare assieme non si può. Quando parlo di sfumature è perché penso vogliano dar luce ad una via di mezzo tra Pathfinder e D&D 5, diametralmente opposti per tanti versi, toccherà vedere dove riusciranno ad arrivare col lavoro che stanno svolgendo, mantenendo i punti di forza che hanno per i loro clienti attuali, avvicinandosi ad una clientela potenziale molto più vasta. Senza tralasciare il fatto che più volte ho avuto la sensazione, nei 10 anni precedenti, che l'edizione 3,5 di D&D stava un po' stretta agli autori stessi. Eh però basta con sto giochetto di mettermi le parole in bocca. Ho detto che nemmeno quello ha rotto il gioco. Ho detto che infatti l'hanno escluso dalla Society e aggiungo ORA che hanno creato un secondo Convocatore (unchained) perché la Paizo ha sempre cercato di appianare gli sbilanciamenti, anche con le errata corrige e sono tantissime. E ho anche detto che ci sono giocatori del mio gruppo che se lo leggono in lungo e in largo il forum Paizo alla ricerca di build, ma anche loro non hanno fatto personaggi così potenti da mettere in ombra gli altri che giocano con scarsa preparazione. Ora te ne sei uscito con sto becero convocatore, il male dei mali di Pathfinder 1, tra l'altro arginato prontamente dagli autori e, modestia a parte, vai a tirarlo in ballo per screditare uno che l'ha giocato e ha 1000 e passa ore di gioco.
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Certo mimik, sono d'accordo con cosa dici, per quello come ho scritto sopra... Rispondo così a The Stroy, Alonewolf e te, dicendo appunto che non è sicuramente un gioco che mira a regole flessibili, ma premettendo che un giocatore conosca la sua scheda (e la peculiarità del gioco è quella e sicuramente cozza con la semplicità), non è detto che sarà un gioco lento da mandare avanti durante la sessione. E' comunque un gioco che vuole trovare una via di mezzo tra Pathfinder 1 e D&D 5 quindi ecco, c'è il bianco, il nero e delle sfumature di grigio... Quanto al convocatore da voi citato riassumo: ha delle peculiarità troppo accese, ma non è risolutivo dominando sugli altri e quello è.
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Scusa a che incantesimi ti riferisci? A evocare mostri 9? Tuttavia quell'archetipo lo hanno escluso dalla Pathfinder Society, a certi livelli è sproporzionato, ma comunque non risolutivo. Per quello ho detto tocca vedere se il gioco sarà gradevole o più macchinoso. Lo scopriremo... se ad esempio le scelte tattiche sono logiche e poco impegnative, daranno più libertà di gioco, dopotutto le acquisisci man mano e te le puoi studiare, di certo essendocene di più ad ogni livello sarà più dettagliato di un D&D 5 e quindi sicuramente più sfumature da ricordare. Però ecco, ad esempio anche un incantatore ha tanti incantesimi da ricordare, in ogni gioco. A tutti i livelli, il problema è che il master a livelli 15-20 deve essere davvero preparato o usa male i mostri (altro difetto di PF 1).
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
Io ho ottimizzatori incalliti, anche, nel gruppo di gioco. Quindi... boh... bah! E' quello che ho scritto, ma un conto è spendere tempo per aggiornare la scheda pensandoci da una sessione all'altra, un conto è la complessità mentre ci si riunisce. A me preme quasi solo la seconda... Già fatto. Punti ferita esagerati (circa il doppio di un pg normale) e CA alta, il resto è sub ottimale.
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Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2
NOTA MOD Discussione splittata da qui FINE NOTA MOD Secondo me invece la situazione è questa: Da livello 1 a livello 20 la complessità del gioco è la stessa, 3 azioni e 1 reazione a personaggio, incluse quelle che non richiedono tiri di dado (vedi movimento). Col salire del livello sicuramente si alzeranno i dadi di danno da tirare. Scelta per lo sviluppo del personaggio molto ampia e bilanciata, ciò significa che sarà meno importante conoscere il gioco, se saranno bravi a sviluppare le meccaniche, perché ogni scelta che farai ha una sorta di riscontro. E qui, chi considera la scelta come complessità... beh, il gioco sarà molto complesso. Molte capacità non saranno più numeriche, bensì "semantiche" e tattiche, quindi anche qui meno calcoli da fare. Altro non si può sapere, io penso e spero che possa essere facile e veloce da giocare, ma allo stesso tempo, per chi ha voglia, ci saranno molte opzioni in più. Ora, qua pochi sono indovini, per dirla volgarmente se avrà una scorrevolezza analoga a D&D 5 e molte opzioni di gioco in più, per me può essere un buon prodotto. Se al contrario non vi sarà una semplificazione delle regole (non delle opzioni) e dei testi dei vari incantesimi e capacità, beh, per me avranno fallito in buona parte. Ribadisco anche una cosa, il power play in pathfinder 1 non funziona*, questo lo dico dopo circa 400-500 sessioni di gioco a tutti i livelli. Fu una delle innovazioni migliori apportate/corrette da D&D 3,5. Quello che per i vincoli della retro compatibilità non fu corretto era appunto snellire le meccaniche e i vari bonus cumulabili che richiedevano di ricordarsi il +qua e il +là spessissimo. *Per me il power play è rompere gli schemi tramite la conoscenza del gioco e, ottimizzando, rendere le sfide del gioco irrisorie, a discapito degli altri compagni di gioco.
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Equipaggiarsi!
Ti dico la verità, io l'ho capita così. A me ha dato quell'idea... rileggendo l'originale può essere che sbaglio.
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Equipaggiarsi!
La lessi in inglese. In pratica è una rivoluzione. Ogni oggetto ha un tipo di magia a sé stante, come in D&D 5. I potenziamenti, classici +1/+X sono gestiti dalle rune. Esempio: ora ho una armatura in cuoio che mi rende invisibile con runa potenziamento +3 e sto facendo assieme ai miei compagni una sortita furtiva all'accampamento nemico. Dopo aver raccolto informazioni torno dai miei e poi scendo in battaglia e metto la completa sempre con la stessa runa. A me sembrano tutte cose positive che, come ho detto in altri post, mettono in secondo piano la corsa al +X, ma rendono il gioco più vario e tattico.
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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico
Grossomodo quello che hanno scritto era molto prevedibile. Diciamo che un bilanciamento apportato all'edizione è spingere maggiormente lo sviluppo di una capacità sull'economia delle azioni piuttosto che sui numeri. Quello che mi incuriosirà sarà come gestiranno il multi classe, se saranno fatte bene le classi, sarà possibile metterlo quasi come un incrocio di classe, scegliendo a livello 2 da una parte o l'altra, potrebbe essere un'innovazione importante. Sulle classi prese singolarmente, beh, non è che si possono inventare chissà che cosa, il risultato sarà buono se le differenti crescite saranno proporzionate, portando così la possibilità di scelta effettiva vicina alle possibilità date. Per esempio alcuni archetipi e talenti in PF1 erano infatti troppo di nicchia o con capacità deboli.
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Starfinder: e la rivincita di leadership
Il gioco attraverso il forum non è ottimale per situazioni gestionali. Però ecco, pure io l'ho guardato, ma vedo che la tua idea è di estendere l'esperienza anche qui. Sarò curioso di sapere come è andata dal vivo. Io, sfortunatamente, non ho amici (compreso me) appassionati del genere, risulterebbe difficile ricreare l'avventura. Poi ci mancherebbe il tempo, probabilmente finiremo l'avventura tra qualche mese e vedremo il da farsi. Penso proveremo pathfinder 2, se ne varrà la pena. Sarebbe bello avere più tempo per giocare...
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Starfinder: e la rivincita di leadership
Io penserei più a png non tanto assoldati, ma veri e propri alleati. In ogni campagna ci possono essere tante occasioni di avere degli amici che ti aiutino nell'avventura, possono essere semplici seguaci. Pensa anche a situazioni dove si scende su un pianeta e all'ora X viene a prenderti la ciurma alla guida dell'astronave... Comunque non ho approfondito starfinder, soprattutto la parte delle navicelle, mi farebbe sicuramente piacere poi facessi una recensione con la tua esperienza.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
E come può essere riferito a te se di componenti numeriche, a parte l'età degli elfi, non hai parlato?
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Veramente implicitamente volevo dire che, invece che parlare del +/-1, sarebbe stato meglio continuare il discorso, come anche in precedenza ho auspicato, su altri aspetti delle razze, i restanti tratti che credo saranno acquisibili anche nel corso della crescita del personaggio. Non volevo attaccare te per nessun motivo, @Checco, nemmeno era una risposta ai tuoi post. Anche perché sei intervenuto per parlare con @Albedo.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Metto ancora questo, per spiegare le proprietà di sottrazione e addizione, che avrebbero dovute essere chiare entro le scuole medie, così come, se si gioca di ruolo, qualcuno ci dovrebbe aver spiegato che principalmente lo spirito ludico non è così legato ai numeri. Nano stregone con punteggi di caratteristica analoghi a Starfinder: prendo la caratteristica base, 10; tolgo il -2 al carisma dandomi un pugno al cuore; se resisto a questa immane sottrazione senza cambiare idea del personaggio, volendo col point buy arrivo a 18, massimale per un personaggio di livello 1, a prescindere dal tipo di nano che interpreto. Nano stregone in D&D 5: massimizzo a 15 col point buy il carisma. se voglio 16, come l'umano, DEVO scegliere un sottotipo di nano che dà +1 al carisma, altrimenti, anche se il sistema aggiunge soltanto, mi ritrovo con un tragico -1. Concludendo: non tutte le sottrazioni vengono per nuocere.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Ti quoto assai, tuttavia il bello è quando ci sono combinazioni che danno alcuni vantaggi minimi, come altre che danno svantaggi non incolmabili. In quel modo la scelta influisce sul risultato finale, ci saranno combinazioni migliori, ma allo stesso tempo, chi fa azzardi, non è più scarso, ma dice la sua e ne esce qualcosa di originale.
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Il chierico in D&D 5e
Guarda, è molto semplice alla fine. Va toccato tutto, togliendo dei poteri di livello 1 dai domini e dando delle opzioni nella classe base. Resta da capire come e cosa dare a chi rinuncia alle competenze combattive. La mia idea, che avevo buttato lì in 5 minuti, aveva chiamato la cosa archetipi, ma alla fine dava la stessa possibilità dei guerrieri che sceglievano a cosa mettere dei bonus scegliendo stili e allora passa per una cosa "consona all'edizione". Togliere poi dei poteri di "stile" dai domini, eventualmente sostituendoli con altro, se troppo poveri, ed il gioco è fatto. Però siete voi che ci giocate maggiormente, che dovreste proporre le scelte.
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Il chierico in D&D 5e
Che il chierico sia parte di un clero, è un concetto stereotipato della classe che veniva dato dal 3,5 e penso edizioni precedenti. Il chierico è una persona che ha poteri divini o, volendo, anche in una maniera più allargata, una persona che ha quel tipo di potere elencato nelle regole. La classe dovrebbe essere disegnata in un modo che dia la possibilità al giocatore di coltivare delle capacità a prescindere dai poteri che ha per preghiera, fede (non necessariamente in un dio) e chissà che altro. La cosa errata è che si debba accettare un miscuglio tra poteri d'area di influenza e collaterali, come che armature indossare. Che li modifichi con archetipi o con abilità a scelta al primo livello, rimangono comunque un minestrone i domini.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
@Ji ji, io ho giocato a Pathfinder quasi ogni settimana negli ultimi 10 anni. A volte ho provato altri giochi, ma bene o male ho conosciuto da vicino il gioco. Quasi nessuno ha fatto scelte per il +1 in più. Per non parlare del fatto che alcune razze "non adatte" avevano comunque opzioni di sviluppo per tutte le classi. Ora ci si addentra in un discorso sottile, ruolistico. Perché il confine non è netto. Se io interpreto un ruolo, vero è anche che me ne devo giocare pregi e difetti. Sarò portato più per fare certe cose piuttosto che altre. Non è che una cultura sbagliata, risalente al 3,5 e anche a come erano strutturati i manuali e le loro regole, si è trascinata anche a Pathfinder solo perché il "par" è 0 e non +1 alle caratteristiche. Quei giocatori attaccati al +1, lo saranno in tutti i giochi. Inoltre la cosa centra ancora meno in Pathfinder 2, dato che il gioco sarà completamente nuovo e bisognerà vedere come sarà. Dalle indiscrezioni dicono tutto e dicono niente.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Davvero, dai un'occhiata a Starfinder, c'è l'SRD. Non c'è un limite alle caratteristiche come in D&D 5, ma anche nei passaggi di livello si incentiva nell'alzare le più basse e le secondarie, sopra al punteggio di 17. E chiunque può partire con un 18. Tuttavia è secondario parlare di ciò, perché è normale ci siano razze più o meno portate a fare una cosa.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Capisco per te possa essere importante l'impatto psicologico sui burattinai, ma se alla fine vi sarà un metodo dove qualunque razza può arrivare al massimale consentito nella caratteristica che si vuole massimizzare (in Starfinder era 18), non lo vedo un problema assurdo nemmeno da quel punto di vista. Tra l'altro, se mantengono quel metodo, più salirai coi livelli nelle caratteristiche e più costerà. La cosa interessante è che probabilmente ogni razza potrà essere a livello meccanico caratterizzata in maniera esclusiva. Spesso nei giochi si arriva, a certi livelli, ad ottenere un'irrilevanza o quasi della razza del personaggio. Se saranno bravi a diversificare probabilmente vi sarà un risultato innovativo e gradevole per tutti. Fermo restando che certe combinazioni non possono avere senso o essere incoraggiate dal sistema di gioco. Goblin barbaro, nano furtivo ecc...
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Conta il risultato finale, perché se un gioco dà bonus +2 a una razza e all'altra niente e gioco 2 dà +1 a una e -1 all'altra, poco cambia nelle proporzioni. Hai letto il point buy di starfinder o no? Cioè, dipende anche da come sono assegnate le caratteristiche.
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
Quindi va incoraggiato il nano arciere come l'elfo?