Zaorn
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Meglio D&D 3.5 o 5?
In pratica nel 3,5, un incantatore di 20imo livello ottimizzato, mette fuori gioco qualsiasi mostro in uno, massimo due turni, un combattente puro non ha modo di far qualcosa nel frattempo... D&D 5, come altri giochi, a livello alto non ha supereroi assoluti, ma le peculiarità sviluppate con la progressione e basta. Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.
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Gdr per un master ed un giocatore
Il sistema lo padroneggio bene, dovresti però decidere se partire con una avventura preconfezionata Paizo oppure farne una ex novo. In generale: incontri molto facili, con gs anche 2-3 punti sotto al personaggio. scelta della classe "ibrida", quindi una classe con almeno 6° livello di incantesimi a livello 20, così che abbia una buona versatilità, anche in combattimento. una sfida difficile potrebbe essere un png di pari livello o mostro con gs vicino al suo. può essere carino fare anche delle parti d'avventura diplomatiche, dove studia strategie o partecipa a battaglie, influenzandole. In particolare, se non hai molta esperienza, prova a partire da una avventura (magari dicci quale) Paizo facendogli conoscere tre popolani carne da macello. Poi a poco a poco ti regoli, cerchi di ridurre le sfide togliendo mostri previsti o mandandolo in giro accompagnato. Appena padroneggi un po' meglio la situazione vai sul sicuro. Classi consigliate: Warpriest, Magus, Inquisitore, Convocatore, Druido, Chierico, Occultista, Oracolo e simili. L'incantatore arcano senza party lo vedo complicato da gestire, soprattutto ai primi livelli rimane senza incantesimi subito.
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Starfinder incoming
Io lo vedo come un gioco nel gioco, potrebbero darla in comodato o essere ospiti come quando nel medievale ti imbarchi all'avventura con un'altra flotta e costruirla è l'ultima delle possibilità. O appunto fare come Han Solo, che è la via più facile, a parte qualcuno che ti viene a reclamare cose ogni tanto, ma sono dettagli...
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Gdr per un master ed un giocatore
Qualsiasi gioco può andare bene a riguardo. Certo è che se prendi un'avventura di Pathfinder, creata per un gruppo medio di 4 pg, dovresti dar modo al giocatore di gestire/assoldare png e comunque dovresti fargli scegliere una classe che fa un po' di tutto (nel caso ti potrei dare qualche consiglio, ma c'è davvero tanto materiale a disposizione). Un altro aggiustamento può essere ridurre il numero di mostri per non fare gestire troppi png al tuo amico o almeno non in tutti gli scontri. In alternativa prendi spunto e poi modifichi pesantemente gli incontri... che poi non sarebbe più difficile di quello che pensi.
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Meglio D&D 3.5 o 5?
Vero è anche che, con un po' di fantasia, bene o male puoi fare un po' di tutto anche con d&d 5. Come dice Silentwolf è l'unico difetto, però in fin dei conti tutte le classi sono divertenti e a livelli alti presumo che il gioco sia molto più interessante. Se la scelta è solo tra questi due giochi, direi di cambiare subito!
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Starfinder incoming
Ho avuto il manuale. Ovviamente il tempo è quello che è e non l'ho letto a menadito tutto; soprattutto coi miei amici, avendo un paio di campagne in corso, non l'ho provato ancora (metà non sanno l'inglese). Premetto che non sono mai stato attratto dalle avventure spaziali e dall'ambientazione in generale, quindi anche qui i miei giudizi non ci possono essere. PUNTI CARATTERISTICA: come accennato, è stata tolta la corsa ad alzarne il più possibile 1 o 2, incentivando un avanzamento più proporzionato e coerente dei punti (esempio pathfinder forza 34, tutto il resto massimo a 20). RAZZE: non commento per i motivi di cui sopra. Secondo me sarà ancora più utile rispetto al pathfinder, inserire dei modi per crearle, penso che la necessità di variarle possa essere infinita come lo spazio. CLASSI: sono molto specifiche nelle loro capacità, se sei incantatore è difficile essere decenti anche nel picchiare e così via, per esempio. Vi sono molte possibilità di scelta nelle capacità di classe, cosa che permette di indirizzare e personalizzare in maniera discreta il proprio personaggio. Sembrano molto equilibrate tra loro e, proprio per questi tratti è necessaria una maggiore collaborazione tra giocatori di classe diversa per risolvere le avventure. Soprattutto se si pensa alle astronavi ed ai loro combattimenti. Sempre per le premesse, sembrano abbastanza complete le classi (scusate la mia poca esperienza) e trovo difficile non si possano creare dei concept di personaggio (anche se sicuramente nei prossimi mesi/anni uscirà di tutto, conoscendo la Paizo). TALENTI: come nella versione fantasy medievale, tuttora hanno mantenuto un ruolo importante nella caratterizzazione del personaggio, dato che sono da scegliere ogni 2 livelli. INCANTESIMI: alzate un po' le possibilità su quelli "a volontà" di livello 0, anche se non ai livelli del D&D 5, assieme all'apporto della tecnologia e al cap agli incantesimi di livello 6, rendono meno importanti i cast di livello alto (anche perché non ci sono più XD). EQUIPAGGIAMENTO: Ci sono rimasto nel vedere una cosa a cui non ero abituato: spada lunga, 1d8 danni, prezzo 375; spada lunga a squarcio dimensionale, 14d8 danni, prezzo 727300. Oltre a ciò hanno i requisiti di livello. Poi ovviamente sono pure suddivise per danno di tipo elementale, plasma e chi più ne ha e più ne metta. 25 pagine di armi e opzioni possibili con le stesse, stavo pensando che le armature non esistessero o che me le fossi perse. Le apro e c'è un elenco di una pagina e mezza dove non capisco che diavolerie potessero essere. Dopo qualche pagina di descrizione e figure (dove continuavo a capire niente in merito alle premesse) c'è ancora una tabella coi potenziamenti, non vuoi metterci anche un classico jet pack, scudo di forza o ramazzi vari? Ecco, la mia lettura del capitolo è finita lì. E quello sulle navicelle l'ho evitato bellamente. Insomma, bisogna essere dei nerd spaziali, io a malapena ho visto qualche puntata di star trek da bambino e guerre stellari... COMBATTIMENTI: la semplificazione maggiore che salta all'occhio è la mancanza di attacchi multipli, il massimo è 2 nel round completo. Anche il resto però è stringato all'osso, essendo un gioco a parte rispetto a d&d 3,5 e a pathfinder ci sono solo due tipi di CA (penso obbligati per via dell'ambientazione, armatura cinetica e d'energia) e anche le manovre sono immediate. La parte dedicata al combattimento è molto stringata (nel numero di pagine dedicate alla descrizione delle sole armi vi sono tutte le regole di combattimento salvo il combattimento tra navicelle spaziali che di fatto è un gioco nel gioco). Quello che penso è che mi farà piacere giocarci con gli amici anche se obiettivamente ci capisco una sega su tante cose. In tema spaziale la centralità è stata spostata da magia a tecnologia, a beneficio di un maggiore bilanciamento e spirito di squadra. Se si inizia a giocare si è incentivati a dire: io faccio questo, tu quello e così via, non solo a livello di classe, ma anche a livello di equipaggio e soprattutto anche nei punti abilità, per coprire tutte le evenienze. Purtroppo sarebbe bello sentire chi ha provato almeno una sessione...
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Starfinder incoming
La quinta edizione è molto semplice e soprattutto snella come gioco. E' normale si tenda almeno un po' da quella parte (che per carità, non è l'unico gioco di ruolo semplice del mondo). Solo che è importante avere un po' più di attenzione verso le scelte e le opzioni di gioco, cosa che la Paizo ha e l'ha dimostrato negli anni di Pathfinder. Per questo sono veramente veramente curioso.
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Starfinder incoming
A me farebbe piacere vedere il tutto quanto prima, in fondo è un'edizione che, sebbene compatibile con il pathfinder sui mostri, pare sia molto slegata dal sistema macchinoso del 3,5. Per quanto io trovi bilanciato anche il pathfinder in tutte le campagne che ho avuto (bastava aiutare un po' nella scheda gli scarponi), penso che la stessa cura avuta dalla Paizo in ciò che ha fatto in questi anni, potrebbe dare ottime sorprese a livello di gioco. Pare che si siano mossi in una direzione ambita dai giocatori, più semplicità e allo stesso tempo una buona personalizzazione anche a livello meccanico.
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Bilanciamento classi
Ho finito più avventure a livello 20. Il picchiatore resta importante e comunque ogni personaggio ha delle debolezze, per quanto tu lo possa ottimizzare. Ricordo che devi pensare al gioco come un'avventura di squadra, tuttavia, anche vedendola così, un incantatore ha molte più possibilità di risolvere situazioni, ma allo stesso tempo non avrà mai una riserva di incantesimi per risolvere da solo le cose come accadeva in 3,5. Ci sono però tante classi o archetipi che danno possibilità di essere buoni picchiatori avendo anche un livello incantatore di 6. E comunque dopo 4-5 incontri gli incantatori rimangono molto scarichi se non hanno preservato facendo menare gli altri... PS: di solito quando gli incantatori spadroneggiano, in pathfinder, è perché il master non è tanto esperto, è molto più facile far combattere i mostri piuttosto che usare abilità magiche, così diventano dei sacchi di patate senza strategia. Ho un gruppo con tanti ottimizzatori su classi magiche... quando giocavamo al 3,5 quelle stesse persone uccidevano il mostro in un round.
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Rendere avvincente uno scontro
La semplicità è sempre la scelta migliore, secondo me, per creare una giocata tattica. Crea un campo di battaglia con diverse sfaccettature, così che i pg a seconda del posizionamento e tattiche utilizzate, possano modificare l'andamento dello scontro interagendo con l'ambiente circostante. E così i mostri.
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Morire con un "save or die"
A mio modesto parere solitamente il gioco deve essere bilanciato rispetto ai save or die, usati sempre senza problemi. Di solito a quel tipo di incantesimi corrispondono pg che hanno breath of life se non resurrezione, gli incantesimi che hai citato sono di livello molto alto. In scontri a livello 20 (gioco solitamente a pathfinder) ci sono diversi "recuperi" in battaglia, soprattutto coi boss, in scontri da 15-20 turni. Se capita è comunque questione di "gioco" e ci dovrebbe essere una certa rilassatezza nell'affrontare il discorso di cambio pg o rinascita, in ambo i sensi.
- Creazione e Ottimizzazione Magus
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Additional Resources: come evitare build dannose per il gioco
Secondo me hai fatto un discorso che era differente dal mio. Semplicemente penso che in ogni gruppo si cerchi di aiutarsi nel fare personaggi che vadano discretamente bene, almeno. Quell'elenco non è ottimale, ma dà l'idea migliore e più facile da reperire per consentire o meno certe risorse. E' ovvio che i talenti per creare oggetti magici sono esclusi per un discorso di tipologia di gioco, ma di solito non sono consentiti materiali che possono creare combo particolari o vistosamente sproporzionate. Per me è un riferimento, poi è ovvio che le singole voci o eccezioni si discutono internamente al gruppo. In realtà basta fare attenzione, io di solito chi è lento a gestire più png non lo faccio andare con compagni animali, evocatori eccetera. Ma più che per un discorso di "sgravo", per un discorso di inibizione al gioco. Da master le evocazioni non mi fanno paura di per sé e nemmeno il summoner.
- Ottimizzare un personaggio per una campagna in due
- Ottimizzare un personaggio per una campagna in due
- Ottimizzare un personaggio per una campagna in due
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Ottimizzare un personaggio per una campagna in due
Direi chierico o oracolo e poi qualcosa di arcano, andate sui "gish". Per la serie chierico e magus così come inquisitore e stregone posso andare bene, insomma, da avere sia skill, incantesimi e allo stesso tempo essere decenti in mischia, altrimenti viene più difficile superare scontri di tutte le tipologie.
- Vendicatore Divino
- Vendicatore Divino
- Vendicatore Divino
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Maghi con solo due scuole
Dato che la progressione fa prendere poteri in scuole a scelta a seconda del livello, poteva avvicinarsi alla tua idea proprio perché le limitava. Con un reskin potevi fare che al posto degli oggetti, ci fossero modi consoni all'ambientazione per avere questi poteri.
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Maghi con solo due scuole
Ti consiglio di guardare la classe dell'occultista: http://golarion.altervista.org/wiki/Occultista E nel caso fare solo un piccolo reskin a livello di flavour, se necessario.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
@Zellde, altra possibilità è il talento Crusader's flurry con divinità con arma preferita arco, ma devi rispettare i prerequisiti, in particolare channel energy e non ha per tutte le classi.
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Additional Resources: come evitare build dannose per il gioco
E' uscito tanto materiale per Pathfinder nel corso degli ultimi anni tanto che, sia in discussioni sul forum che in sessioni con gli amici, di tanto in tanto si finiva per vedere qualche build sopra le righe o con qualche combinazione che faceva fare cose assurde. L'srd canonica - http://www.d20pfsrd.com/ - raccoglie tutto il materiale disponibile per il gioco e in ogni pagina vi sono i manuali da cui è tratto, talento per talento, classe per classe ecc... capita però che chi opta per delle scelte da effettuarsi durante una ricerca, provando ad ottimizzare, finisca per scegliere oggetti magici creati ad hoc per alcune avventure, archetipi o talenti non testati o che per le loro peculiarità sono potenzialmente pericolosi per il gioco con gli amici. Ho fatto alcune piccole prove ed in effetti, in ignoranza, per evitare uno sbilanciamento, questo documento integrativo per Pathfinder Society funziona bene: http://paizo.com/pathfinderSociety/additionalResources Vi è un elenco completo di cosa si può scegliere se si aderisce all'iniziativa di gioco dal vivo ufficiale, dove è essenziale che si evitino combo esagerate o i power player. Io penso proprio che lo utilizzerò per far fare ai miei compagni di gioco una cernita del materiale utilizzabile oppure no, voi cosa ne pensate? Prima guardavo solo di selezionare il materiale dai manuali core, ma in effetti talenti non sbilanciati come Dervish Dance non erano presenti ed effettivamente, anche se sono i più bersagliati da correzioni, era una scelta a volte troppo limitante. E poi è noioso che ogni volta si chieda permesso al master per scegliere un talento o accorgersene in corsa. Personalmente ho guardato alcune opzioni un poco sopra le righe (mi viene in mente la CDP stargazer, il talento ascetic strike, autorità ecc...) ed effettivamente queste opzioni non erano in elenco. Voi cosa ne pensate? Utilizzavate già questa risorsa?
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Build Warpriest
Potere divino per quando sei più grandicello! E' un must da usare quasi sempre... tanto non avresti lista incantesimi infinita! Insomma, puoi mica avere uovo e gallina!