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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Lunghe Barbe e Orecchie a Punta

Messaggio consigliato

Oggi vi parliamo un pò delle versioni per Pathfinder 2E di due delle razze/ascendenze più celebri e comuni: nani ed elfi.

Venerdì, 06 Aprile 2018

Dopo tutto questo tempo passato ad essere affiancati in giochi e libri vari, i nani e gli elfi si sono ormai probabilmente stufati gli uni degli altri. Peccato per loro che non avranno tregua nemmeno nell'articolo di oggi sul Playtest di Pathfinder 2E! Oggi daremo uno sguardo in anteprima alle nuove versioni di queste razze classiche nelle loro descrizioni di ascendenza.

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Nani

La vita dell'avventuriero è per persone solide, dal cuore saldo, su cui fare affidamento. Perfetta per un nano quindi. I nani vivono in cittadelle isolate, il loro impero di superficie ormai caduto da tempo, ma di tanto in tanto si avventurano nel mondo esterno in cerca di avventura.

In quanto nano ottenete tre aumenti di caratteristica (ability boost, traduzione non ufficiale): uno alla Costituzione, uno alla Saggezza e uno ad una caratteristica di vostra scelta. Ottenete una decremento di caratteristica (ability flaw, traduzione non ufficiale) al Carisma, anche se la vostra madre di clan dice che siete proprio bellini. Ottenete 10 punti ferita dalla vostra ascendenza, più di ogni altra ascendenza e MOLTO di più di quei gracili elfi! La vostra velocità è di 6 metri, perfettamente adatta per andare all'avventura, e potete ignorare le riduzioni di velocità date dall'armatura. Parlate il Comune e il Nanico, come ci si può aspettare, e potete vedere bene al buio.

Tutto questo rappresenta qualcosa di comune a tutti i nani e viene dalle vostre tendenze innate. I talenti di ascendenza vanno oltre, riflettendo le propensioni culturali con cui siete stati cresciuti. Per esempio, siete probabilmente stati allevati dai vostri simili nani, addestrati nell'uso delle armi tramite il talento Familiarità con l'Arma (Weapon Familiarity, traduzione non ufficiale). Asce da battaglia, picconi, martelli da guerra...queste sono armi solide, affidabili. E non dimentichiamoci delle armi speciali con il tratto nano, come l'ascia da guerra nanica o il vostro beneamato pugnale del clan (forgiato per voi alla vostra nascita e decorato con la gemma sacra al vostro clan). Il vostro addestramento potrebbe avere incluso i modi migliori per combattere creature come derro, duergar, giganti e orchi. In tal caso potreste selezionare il talento Odio Ancestrale (Ancestral Hatred) che vi fornisce dei bonus ai danni contro tali nemici - un bonus che incrementa per 1 minuto, se una di quelle immonde creature vi infligge un colpo critico!

Ora, questo non vuole dire che i talenti di ascendenza siano legati unicamente al modo in cui siete stati cresciuti. I talenti di eredità sono una tipologia speciale di talenti di ascendenza che riflettono speciali tratti fisiologici della vostra ascendenza. Dato che sono innati, li potete selezionare solo al 1° livello. Resistenza (Hardy, traduzione non ufficiale) è uno di questi, e vi permette di resistere meglio ai veleni e di recuperare più rapidamente dai loro effetti (questo ha permesso al nano barbaro di Rod Lundeen di sopravvivere durante un recente playtest: anche se era comunque parecchio malconcio, non ha subito danni durante quei turni che ha passato a vomitare dopo essere stato esposto ad un veleno!)

Dato che la descrizione dell'ascendenza è il vostro punto di partenza, essa vi fornisce anche delle idee su come poter costruire o far progredire il vostro personaggio. Per esempio, il nano suggerisce dei background adeguati a molte tipologie di nani (accolito, nomade o guerriero) o per coloro che seguono nello specifico un tradizionale stile di vita nanico (oste, fabbro e mercante).

Elfi

Un elfo può vivere fino a 600 anni, un periodo di tempo adeguato per apprezzare la bellezza del mondo naturale, delle arti e della magia più raffinata. I demoni possono infestare le terre ancestrali degli elfi, ma avete tempo in abbondanza per pianificarne la sconfitta.

La grazia degli elfi fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza e i loro anni di studio ne forniscono uno all'Intelligenza. Il terzo aumento di caratteristica può rappresentare un altro punteggio che hanno sviluppato nel corso degli anni. La loro fragilità fisica viene rappresentata da un decremento di caratteristica alla Costituzione e dai loro bassi punti ferita di ascendenza, solo 6. Gli elfi parlano Elfico e Comune, e solitamente hanno un'Intelligenza sufficientemente alta per poter selezionare un terzo linguaggio. Gli elfi possono vedere in condizioni di scarsa illuminazione e hanno la velocità più alta di tutte le ascendenze a 9 metri (avere tre azioni per round ha portato le altre ascendenze che erano veloci come gli elfi in PF1 a vedersi calare la velocità da 9 a 7,5 metri).

I talenti di ascendenza degli elfi li aiutano a combattere contro i demoni, insegnano loro trucchetti arcani o rendono il loro udito migliore, con il talento di Ascendenza Udito Acuto (Keen Hearing, traduzione non ufficiale). Gli elfi possono apprendere varie capacità durante le loro lunghe vite. Il talento Longevità Ancestrale (Ancestral Longevity, traduzione non ufficiale) riflette alcune delle esperienze di vita che possono essere svanite dalla memoria più immediata di un elfo, che deve concentrarsi per farle riaffiorare. Questo talento permette ad un elfo di diventare addestrato in un'abilità a sua scelta quando si prepara all'inizio di ogni giornata. Se la velocità di 9 metri degli elfi non è sufficiente per voi, potete prendere il talento Agile (Nimble, traduzione non ufficiale) che incrementa la vostra velocità di 1,5 metri e vi permette di ignorare un quadretto di terreno difficile durante ogni azione di passo lungo che compiete.

Delle buone opzioni di background per gli elfi includono il cacciatore, per coloro che sono allevati nelle terre selvagge; il nobile o lo studioso per gli elfi più da città; l'acrobata, l'intrattenitore o l'esploratore per gli elfi più avventurosi. Gli elfi sono ottimi ranger o ladri, e quelli che perseguono la magia diventano solitamente maghi.

Quindi quale pensate che siano migliori? Gli elfi o i nani? Vi lasceremo pensare alla cosa e ci vediamo al prossimo articolo, dove parleremo di un'altra classe verso cui punta l'Intelligenza degli elfi: l'Alchimista!

Logan Bonner
Designer

 

 


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1 minuto fa, Lone Wolf ha scritto:

Seriamente: ma che scomoda è la nuova velocità base a 7,5 metri? D:

Penso farebbero seriamente bene a spingere verso l'usare pesantemente il quadretto come unità di misura base del movimento, 5 quadretti lo trovo più facile da concettualizzare di 7,5 metri (certo in inglese sono 25 piedi, quindi non è così terribile come con i metri)

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Mah, tocca vedere come lo traducono, è anche vero che mettendo troppo in secondo piano le misure, è più difficile immaginarsi la scena.

Al di là dell'indifferenza che nutro verso questa cosa, è bello vedere che vanno a cambiare le cose alla base, differenziando le razze oltre il luogo comune dei 6-9 metri. Ciò fa intendere che rivoluzioneranno un po' tutto.

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3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Al di là dell'indifferenza che nutro verso questa cosa, è bello vedere che vanno a cambiare le cose alla base, differenziando le razze oltre il luogo comune dei 6-9 metri. Ciò fa intendere che rivoluzioneranno un po' tutto.

Insomma passare le velocità base da 9 a 7,5 metri e altri minuscoli cambiamenti del genere non mi pare proprio la definizione di "rivoluzionare" :D 

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Insomma passare le velocità base da 9 a 7,5 metri e altri minuscoli cambiamenti del genere non mi pare proprio la definizione di "rivoluzionare" :D 

In effetti per come l'ho scritta può passare per una cavolata! Per me è solo segno che vanno a scavare nel profondo e non trascurano i dettagli.

Io onestamente in passato mi chiesi come gli elfi potessero essere veloci come gli altri. Banale solo dare bonus a destrezza. Ma così è stato per anni e giochi.

Ormai era un luogo comune.

Dà da pensare che il gioco sia rifatto quasi da zero e ogni cosa è stata messa in discussione per provare a migliorarla. Certo, un quadretto è una differenza becera, ma è sintomo di tante cose.

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E gli elfi tornarono finalmente ad essere i più veloci, proprio come accadeva in Chainmail (e parliamo del 1971)...

Poi, per pura e semplice curiosità, mi chiedo: perché 600 anni come aspettativa media di vita? C'è un motivo particolare, magari legato a questioni di setting?

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Da quello che vedo le varie razze hanno un +2 da aggiungere dove vogliono, che può essere usato per eliminare i malus.

E poi l'idea di dare dei malus alle caratteristiche oltre a dei bonus è sensata. Gli umani rappresentano lo standard con cui vengono confrontate tutte le altre razze. Per alcune caratteristiche sono più forti degli umani, per altre più deboli. Togliere i malus vuole automaticamente dire togliere i bonus (con conseguente appiattimento delle razze), altrimenti gli umani risultano più deboli di tutti.

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Dare dei malus (il bonus che li compensa non aiuta granché, visto che si tratta comunque di sprecare qualcosa) non è più sensato di altre alternative, al limite è più intuitivo.
Invece di indebolire tutte le altre razze, basterebbe potenziare gli umani, ad esempio dando loro bonus meno numerosi o potenti ma più flessibili, e/o qualcosa che non siano +X secchi, come il classico talento o abilità.

In questo modo (che è quello che usano D&D 4e, 5e, 13th Age...) si evita di scoraggiare attivamente determinate combinazioni di classe/razza - cosa che andrebbe bene se parlassimo di un sistema OSR o focalizzato, ma che in un gioco la cui ragion d'essere è avere molte combinazioni di opzioni è controproducente.

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27 minutes ago, The Stroy said:

Son d'accordo con te sul fatto che i malus alle caratteristiche non si possano vedere, ma in D&D è da diec'anni che non ci sono...

Non ho nulla contro i malus alle caratteristiche in sé. 

Mi riferisco all’immagine leziosa e gracile degli elfi di D&D che poi è filtrata nell’immaginario fantasy collettivo. Vedasi Legolas che nel film è stato trasformato da armadio a tre ante in giovanotto smilzo ed efebico.

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Permettetemi, ma parlare di un quadretto o di un bonus/malus, non è sostanziale. A livello numerico ogni autore decide una linea e la tiene, che sia in positivo o anche in negativo, tra l'altro si parla di caratteristiche che non si sa come si determineranno e come aumenteranno col progredire dei livelli.

Quello che però può far pensare in bene, è che pare vi saranno una sorta di talenti di razza che potranno essere significativi anche a livello tattico a livello alti, dove prima c'era un appiattimento e le scelte che caratterizzavano fortemente un personaggio erano soltanto le peculiarità di classe e talenti, non quelle di stirpe.

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I talenti razziali mi piacciono, infatti sono un buon modo per rendere la scelta della razza ben visibile anche oltre il primo livello.

Sui malus invece non sono d'accordo.
Ok che è un gioco nuovo, ma è pur sempre Pathfinder, e hanno detto chiaramente che intendono mantenere la system mastery - e in un gioco con la system mastery nessuno sceglie una combinazione azzoppata in partenza.
Non dico che un nano stregone sia ingiocabile, ma è abbastanza facile prevedere fin da ora che praticamente nessuno lo giocherà lo stesso.

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12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

I talenti razziali mi piacciono, infatti sono un buon modo per rendere la scelta della razza ben visibile anche oltre il primo livello.

Sui malus invece non sono d'accordo.
Ok che è un gioco nuovo, ma è pur sempre Pathfinder, e hanno detto chiaramente che intendono mantenere la system mastery - e in un gioco con la system mastery nessuno sceglie una combinazione azzoppata in partenza.
Non dico che un nano stregone sia ingiocabile, ma è abbastanza facile prevedere fin da ora che praticamente nessuno lo giocherà lo stesso.

Probabilmente i punti caratteristica non saranno dati come in PF1, ma in maniera simile a Starfinder o ancora diversa. Quindi tocca capire tante cose. Certo è che non si può pensare che uno gnomo sia propenso a fare il guerriero come un orco.

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Il modo in cui vengono assegnati i punti non cambia il fatto che non dare un bonus alla caratteristica X significa non incoraggiare certe combinazioni, mentre dare una penalità significa scoraggiarle attivamente.
Il "non essere propensi" si può rendere in entrambi i modi, ma il primo consente più combinazioni.

Modificato da The Stroy

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9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Il modo in cui vengono assegnati i punti non cambia il fatto che non dare un bonus alla caratteristica X significa non incoraggiare certe combinazioni, mentre dare una penalità significa scoraggiarle attivamente.
Il "non essere propensi" si può rendere in entrambi i modi, ma il primo consente più combinazioni.

Quindi va incoraggiato il nano arciere come l'elfo?

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Ancora una volta credevo di essere stato chiaro, ma a quanto pare non è così (oppure stai cercando di tirarmi una supercazzola?).

L'elfo arciere va incoraggiato (bonus).
Il nano arciere non va incoraggiato (nessun bonus).
Nessuno dei due va scoraggiato (penalità).

Scoraggiando si perdono combinazioni.
In un altro gioco andrebbe bene, ma non in Pathfinder, dato che le combinazioni sono il suo principale selling point (insieme alla nostalgia).

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10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ancora una volta credevo di essere stato chiaro, ma a quanto pare non è così (oppure stai cercando di tirarmi una supercazzola?).

L'elfo arciere va incoraggiato (bonus).
Il nano arciere non va incoraggiato (nessun bonus).
Nessuno dei due va scoraggiato (penalità).

Scoraggiando si perdono combinazioni.
In un altro gioco andrebbe bene, ma non in Pathfinder, dato che le combinazioni sono il suo principale selling point (insieme alla nostalgia).

Conta il risultato finale, perché se un gioco dà bonus +2 a una razza e all'altra niente e gioco 2 dà +1 a una e -1 all'altra, poco cambia nelle proporzioni.

Hai letto il point buy di starfinder o no?

Cioè, dipende anche da come sono assegnate le caratteristiche.

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Se una razza ha +0 è svantaggiata rispetto alla razza con il +2.
Se ha -1 è svantaggiata rispetto a quella col +1 e anche a tutte quelle senza bonus né malus.

Visto che parliamo di proporzioni, immaginiamo di dover costruire 100 arcieri e di avere a disposizione le quattro razze classiche (umani, elfi, nani, halfling):

  • Primo caso (elfi +2, altre razze +0). Gli elfi sono naturalmente avvantaggiati come arcieri, quindi ci saranno più arcieri elfi che delle altre razze. Umani, nani e halfing compensano la mancanza del +2 con altre capacità, e si divideranno la rimanente parte della percentuale in maniera più o meno equa.
    Diciamo una cosa come: 40 elfi, 20 umani, 20 halfling, 20 nani
  • Secondo caso (elfi +1, altre razze +0, nani -1). Gli elfi prenderanno grossomodo la stessa percentuale, ma i nani no: a differenza di umani e halfling, che devono compensare un punto di differenza, i nani devono compensarne due. La percentuale di arcieri non elfi è dunque divisa quasi tutta fra umani e halfling, con pochissimi nani costruiti probabilmente per sfida, goliardia o qualche altra limitazione arbitraria
    Più o meno una cosa come: 40 elfi, 28 umani, 28 halfling, 4 nani

Ovviamente è una semplificazione, ma spero serva a farti capire la differenza fra "non incoraggiare" e "scoraggiare".

 

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