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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

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Lunedì 23 Aprile

Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!

Capacità del chierico

La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.

Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

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La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?

Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.

Incantesimi divini

Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!

Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.

Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.

Talenti da Chierico

Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!

Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!

Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.

Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.

Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?

Logan Bonner
Designer

 

 


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Grossomodo quello che hanno scritto era molto prevedibile.

Diciamo che un bilanciamento apportato all'edizione è spingere maggiormente lo sviluppo di una capacità sull'economia delle azioni piuttosto che sui numeri.

Quello che mi incuriosirà sarà come gestiranno il multi classe, se saranno fatte bene le classi, sarà possibile metterlo quasi come un incrocio di classe, scegliendo a livello 2 da una parte o l'altra, potrebbe essere un'innovazione importante.

Sulle classi prese singolarmente, beh, non è che si possono inventare chissà che cosa, il risultato sarà buono se le differenti crescite saranno proporzionate, portando così la possibilità di scelta effettiva vicina alle possibilità date. Per esempio alcuni archetipi e talenti in PF1 erano infatti troppo di nicchia o con capacità deboli.

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