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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Ermenegildo2

DnD 5e Il chierico in D&D 5e

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Non per essere quello che si lamenta sempre però a me pare evidente che ci sia qualche problema con i domini del chierico. E questi problemi secondo me nascono proprio dal'aver trasformato i domini in sottoclassi.

Appare evidente che nella testa degli sviluppatori che il chierico debba avere diversi archetipi (l'asse principale è l'essere più misitici o più combattenti) ma che avendo implementato l'idea che il dominio debba essere la sottoclasse adesso ci troviamo con alcuni poteri forniti dai domini sempre uguali.

Il tutto poteva essere risolto più elegantemente dando ad ogni dominio gli spell bonus e 2-3 poteri che si prendevano a livelli fissi e usare come sottoclassi del chierico dei concentti più immediatamente collegati all'idea di chierico (crociato, misto, pastore del gregge, saggio, ierofante, eretico, missionario, emminenza grigia ecc. ecc.)

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Qui è OT, perché bisognerebbe creare un topic su come avrebbe dovuto essere il chierico, ma secondo me l’errore è stato solo chiamarli Domini, perché non sono né proprio ne solo dei domini. Per il resto in effetti potevano dare al chierico qualcosa come gli stili del guerriero, magari regolando con quelli cose come le competenze nelle armature e un’altra cosa piccola, per lasciare nei Domini tutto il resto. Così se sei più bellico o mistico dipende dallo stile e dal dominio invece dipendono i poteri legati alla divinità.

E una discussione interessante ma forse andrebbe spostata.

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MMM secondo me se ci impegniamo riusciamo a rimanere in tema, perchè secondo me l'unificazione sottoclasse dominio è particolarmente pesante per alcuni domini più che per altri, in particolare questo dominio più che di ordine parla di guerra e comando, e penso sia un pò riduttivo.

E discorsi analoghi possono essere fatti per molti dei domini usciti che sono risultati troppo focalizzati rispetto all'ampiezza dei concentti che dovrebbero rappresentare.

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Beh, diciamo che è da un po' che dico che è un problema la struttura del chierico.

Quanta frutta marcia che mi sono beccato nel forum... posto un paio di esempi. Non sono andato a cercare minuziosamente eh...

 

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Però l’essere OT. Aveva creato una parte delle discussioni.

Io aspetto che uno di voi due apre il Topic e poi vi raggiungo. 😉

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12 minuti fa, savaborg ha scritto:

Però l’essere OT. Aveva creato una parte delle discussioni.

Io aspetto che uno di voi due apre il Topic e poi vi raggiungo. 😉

Avevo aperto il secondo che ho postato sopra nel 2016.

Onestamente tanto quello che c'era da dire è stato sviscerato là.

In fondo bisogna anche saper prendere i giochi per come sono, coi loro limiti. Non ho tanto fervore per D&D 5 perché alla fine con gli amici abbiamo deciso di non giocarci, peccato non abbiano fatto di più negli anni...

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Ho riletto la discussione del 2016. Era confusa perché si mischiavano discorsi molto diversi, c’era il desiderio di migliorare il chierico ma anche il tentativo di modificare il sistema portante dell’edizione con l’introduzione degli archetipi e questo a reso difficile arrivare da qualche parte. 

Qui potremmo ragionare per vedere se il chierico con pochi ritocchi può diventare più personalizzabile senza dover fare un l’avoro enorme.

Secondo me se cerchiamo un modo di creare una capacità di classe di 1* livello che definisca se il chierico ha uno “stile” più marziale/fisico o più spirituale/mistico, mettendoci dentro la gestione della competenza nelle armature e qualcos’altro, separandola dai domini, potremmo raggiungere un buon risultato.

In oltre bisognerebbe trovare un modo per compensare quei domini che concedono armature pesanti con qualcosa che vada bene per tutti i domini in modo da non dover scegliere per ogni dominio una cosa.

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11 ore fa, savaborg ha scritto:

Ho riletto la discussione del 2016. Era confusa perché si mischiavano discorsi molto diversi, c’era il desiderio di migliorare il chierico ma anche il tentativo di modificare il sistema portante dell’edizione con l’introduzione degli archetipi e questo a reso difficile arrivare da qualche parte. 

Qui potremmo ragionare per vedere se il chierico con pochi ritocchi può diventare più personalizzabile senza dover fare un l’avoro enorme.

Secondo me se cerchiamo un modo di creare una capacità di classe di 1* livello che definisca se il chierico ha uno “stile” più marziale/fisico o più spirituale/mistico, mettendoci dentro la gestione della competenza nelle armature e qualcos’altro, separandola dai domini, potremmo raggiungere un buon risultato.

In oltre bisognerebbe trovare un modo per compensare quei domini che concedono armature pesanti con qualcosa che vada bene per tutti i domini in modo da non dover scegliere per ogni dominio una cosa.

Secondo me è meglio fare il contrario e mettere i domini come capacità di classe base perchè il problema è che i domini sono piuttosto mal definiti.

Il problema è che il dominio dovrebbe mostrare come il credo del personaggio modifichi il suo essere riflettendo ciò che la sua divinità è. Questo è molto difficile da fare se si vuole rimanere in una meta ambientazione flessibile, sopratutto se si vuole avere un solo dominio per personaggio. In questo la 3.x era migliore, per quanto ancora insufficente per congliere una divinità "realistica" la possibilità di scegliere due domini rendeva più semplice questa operazione. Adesso con un solo dominio a disposizione ci si ritrova con domini molto simili anche quando formalmente non dovrebbero esserlo. Ritorno su questo dominio perchè è proprio emblematico in questo senso.

Questo, dal punto di vista delle capacità, è un dominio del comando (intenso nel senso militare del termine, direi quasi un dominio del generale se non suonasse male), la maggior parte della capacità è legata al combattimento e da impostazione eccessivamente militarista al termine ordine. E si perdono completamente tutte le altre possibili accezioni del termine ordine e ci si allontana pure dalla descrizione del domino. D'altra parte il termine ordine è troppo vago e generale per poter creare delle capacità fortemente caratterizzanti e quindi creando un dominio che ben rappresentasse la totalità del concentto di ordine probabilmente avrebbero creato qualcosa di troppo generico e poco caratterizzante.

Questo poteva essere evitato se i domini fossero 2 e fossero capacità di base della classe chierico, il genere di divinità che questo dominio rappresenta sarebbe stata rapresentata tramite la coppia di domini guerra e ordine, dove il primo avrebbe espresso il lato più militaristico mentre il secondo sarebbe stata espressione della componente "legale".

Secondo me è proprio necessario ribaltare la prospettiva, se voi i domini come sottoclassi allora hai bisogno di un ambientazione sotto solida che fissi le divinità e la struttura del clero, se vuoi una meta ambientazione flessibile i domini devono diventare più "piccoli"(a livello di peso meccanico della classe) e più numerosi (per il singolo chierico) e la sottoclasse la usi per implementare archetipi generici dell'idea di clero.

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Che il chierico sia parte di un clero, è un concetto stereotipato della classe che veniva dato dal 3,5 e penso edizioni precedenti.

Il chierico è una persona che ha poteri divini o, volendo, anche in una maniera più allargata, una persona che ha quel tipo di potere elencato nelle regole.

La classe dovrebbe essere disegnata in un modo che dia la possibilità al giocatore di coltivare delle capacità a prescindere dai poteri che ha per preghiera, fede (non necessariamente in un dio) e chissà che altro.

La cosa errata è che si debba accettare un miscuglio tra poteri d'area di influenza e collaterali, come che armature indossare.

Che li modifichi con archetipi o con abilità a scelta al primo livello, rimangono comunque un minestrone i domini.

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Il problema, mi pare che su questo siamo tutti d'accordo, è che per tenere la classe più semplice possibile si è scelto di mettere tutto nel dominio. Invece si poteva tentare di renderla più affascinante e completa aumentando, magari solo di poco, la complessità.

Dire quale strada intraprendere per farlo è più complesso. Si potevano creare delle sotto classi che identificassero il tipo di chierico (Crociato, Mistico, Asceta, Monastico, ...) e poi dei domini da abbinare alla divinità che definissero i poteri e gli incantesimi concessi dalla divinità, magari  da prendere a livelli distinti. Oppure si potevano creare dei domini che funzionassero come sottoclasse e poi definire uno stile che identificasse il tipo di chierico.

Ora visto che nell'edizione in corso i domini servono da sottoclasse, secondo me, il modo più veloce e redditizio per cercare di migliorare la situazione potrebbe essere quello di andare verso la seconda soluzione, fermo restando che potrebbe essercene una terza che ora non vedo.

Tutti i domini, almeno mi pare, al primo livello concedono delle competenze aggiuntive o dei trucchetti o ancora dei vantaggi minori sempre legati alle abilità e simili. Si potrebbero estrarre tutti questi vantaggi concessi e metterli come opzioni, magari eliminando quelli ridondanti o problematici, per uno stile/tipo di chierico da scegliere sempre al primo livello.

Inoltre con l'occasione si potrebbe cercare di togliere la competenza nelle armature medie dalla calsse base e assegnarla allo stile.

Che ne pensate? troppo lavoro? Risultato troppo blando e non risolutivo? O non serve e il chierico va bene così com'è?

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Guarda, è molto semplice alla fine.

Va toccato tutto, togliendo dei poteri di livello 1 dai domini e dando delle opzioni nella classe base. Resta da capire come e cosa dare a chi rinuncia alle competenze combattive.

La mia idea, che avevo buttato lì in 5 minuti, aveva chiamato la cosa archetipi, ma alla fine dava la stessa possibilità dei guerrieri che sceglievano a cosa mettere dei bonus scegliendo stili e allora passa per una cosa "consona all'edizione".

Togliere poi dei poteri di "stile" dai domini, eventualmente sostituendoli con altro, se troppo poveri, ed il gioco è fatto.

Però siete voi che ci giocate maggiormente, che dovreste proporre le scelte.

Edited by Zaorn

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Ci ho provato un po’, poco fa, ma non è banale perché i vantaggi concessi dai domini al primo livello non sono omogenei e di conseguenza non è facile estrarli. 

Modificare la classe pesantemente non ha senso perché farlo in modo bilanciato richiederebbe un lavoro enorme. E il chierico non è venuto così male da giustificare un’operazione del genere.

Una modifica, per migliorare alcuni aspetti, potrebbe essere quella di concedere al chierico qualcosa che lo mantenga equilibrato se decide di non indossare armature. Per rendere ad esempio un chierico della natura o della guarigione libero di scegliere se indossare o meno le armature pesanti.

Tipo:

Ouando non indossa armature i punti ferita massimi del chierico aumentano di 1 per livello del personaggio.

Oppure con una CA base migliorata quando non indossa armature tipo barbaro e monaco.

È una modifica meno incisiva ma risolve uno dei problemi, è applicabile con facilità, ed è valida per tutti i domini non prettamente legati alla guerra e forse anche per questi ultimi.

Non ho ancora abbandonato l’idea originale ma quest’ultima non mi sembra male. Che ne pensate?

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Secondo me un buon punto di partenza potrebbe essere il warlock.
Il warlock ha 1) il patrono 2) il patto 3) le suppliche occulte, si potrebbe pensare ad una struttura del genere anche per il chierico, al 1° livello scegli la divinità e quindi il dominio, con tutto il pacchetto di capacità ed incantesimi connessi, mentre al 3° scegli lo "stile" permettetemi il termine. Così potrebbero esserci ad esempio due chierici della guerra diversi, uno magari un poderoso guerriero che carica i nemici in prima persona, mentre l'altro sarebbe più un tattico che si occupa di guidare e potenziare gli alleati tramite le proprie magie.

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Si, ci avevo pensato anche io, però non è facile farlo senza riscrivere tutto da capo.

Forse facendo il contrario, stile al 1 e dominio al 3, è piu semplice ma richiederebbe comunque di spostare alcuni vantaggi su e giù per i livelli con un bilanciamento complicato da mantenere.

Ad esempio il dominio della vita concede un potenziamento sugli incantesimi di cura che se non parte dal primo livello indebolirebbe il personaggio, invece per un chierico della guerra templare sarebbe un problema non avere le armature fin dall'inizio. Quindi spostare una delle due scelte più avanti aumenta di molto il lavoro da fare e se la modifica non è semplice non reggerà all'uscita di altre sottoclassi/Domini.

Tenendo tutte le scelte al primo livello si attenua questo problema.

Lo stile dovrebbe consentire di scegliere vie clericali libere dalle armature ma senza indebolire il chierico che comunque non ha molti altri modi di  difendersi. Quindi i vantaggi alternativi derivanti dallo stile dovrebbero concedere CA alternative o PF aggiuntivi o ancora capacità che rendano i chierici liberi da queste necessità. Inoltre per non dover riscrivere tutti i domini i vantaggi derivanti dallo stile devono essere non cumulabili con l'uso delle armature in modo da non dover levare quel vantaggio dai domini che lo concedono.

Non so se è chiaro quello che cerco di dire.

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Sinceramente non capisco bene questa necessità. Dopotutto, la maggiorparte delle divinità ha controllo su più di un dominio. Vuoi essere il chierico di "divinità buona #182"? Se vuoi essere fisico prendi Cura, se caster prendi Luce. Vuoi più personalizzazione? Backgrounds, Talenti e dip in altre classi sono tuoi amici. E non mi venite a dire "talenti e multiclassi possono essere vietati dal DM" perché se il vostro DM li vieta la colpa è sua.

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l’esigenza nasce dal fatto che avendo tutti i chierici competenza in armature medie e scudi e visto che molti domini concedono competenza nelle armature pesanti i chierici tendono tutti ad andare in una direzione specifica. Perché rinunciare ad usare le armature senza un’alternativa è una scelta che può indebolire un personaggio.

Lo stesso vale per le armi.

Il fatto che alcune componenti riguardanti il modo in cui un chierico combatte siano legate al dominio che segue rende quel dominio monotono e difficile da usare in molte situazioni. 

Siccome di divinità buone ne esistono molte, se l’unico modo di interpretarle è usare luce e vita, si rischia di avere chierici che dal punto di vista della parte più importante per il combattimento, quella concessa dalla classe, sono tutti identici.

Quello che ci spinge è poter fare un chierico della luce che possa combattere senza armatura ed uno che possa combattere in armatura e scudo entrambi validi ed efficaci.

O come nell’esempio di cui sopra un chierico della guerra che dia ordini e uno che combatta. 

Certo questo si può fare creando domini appositi partendo da quelli che esistono ma certo avere due o tre da mini della Luce o della Guerra non ha molto senso. E forse si può fare meglio modificando leggermente la classe.

Un’altro esempio di come la classe sia bruttina è il dominio della natura che assegna competenza nelle armature pesanti.

Da questa esigenza nasce il tentativo di arricchire una classe che così com è forse un po’ troppo semplice ed obbligherebbe a creare 100 domini per coprire tutte le tipologie di chierico.

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Non è il chierico ad essere semplice, nella 5e tutto è stato semplificato.

Il chierico così com'è va benissimo nella maggior parte dei casi, ma se cerchi qualcosa di diverso non vedo perché tu debba pretendere che sia il chierico a darti più possibilità quando le possibilità esistono già. Se vuoi giocare un personaggio divino incentrato sul combattimento e il dominio della guerra non ti soddisfa, esiste il paladino. Se vuoi giocare un personaggio divino che lancia magie e il dominio della luce non ti garba, esistono lo stregone anima divina e il warlock celestiale.

Quale che sia il personaggio che hai in mente, sono sicuro che esista già il modo per crearlo senza cambiare nulla.

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Ad esempio se vuoi creare un guaritore puro che va in giro senza armature ne scudi, che ha tutti gli incantesimi di resurrezione e gli altri, tipici di un chierico, come lo costruiresti?

Oltre a questo ci sono anche altri esempi, ed affrontarli tutti con altre classi che comunque farebbero cose diverse da quello che fa un chierico non è la soluzione cercata.

Il problema non è creare un personaggio che adori un dio, ovvio che quello si può fare in modo soddisfacente con mille classi. Il problema è avere un personaggio che usa gli incantesimi dei chierici come caster puro, ha i poteri di incanalare come un chierico, oltre alle altre caratteristiche di quella classe ma non ha gli aspetti relativi legati al modo di combattere legati agli aspetti relativi al dominio scelto. Poi magari come detto sopra il personaggio non avrà quei poteri perché adora un dio ma perché è il figlio di un dio o perché ha un legame col cosmo, questa è la parte di fuffa e non è al centro della discussione.

Le classi della 5e non sono tutte semplici nello stesso modo, sono divise in due o tre livelli di complessità, vedi appunto guerriero e warlock. 

Il chierico è un caster puro e la scelta di mettere tutte le sue variazioni nel dominio lo rende più semplice da gestire ma più difficile da personalizzare. Riuscire a tirar fuori qulacosa da lì darebbe la possibilità di variarlo di più senza dover creare un nuovo dominio ogni volta.

Vero anche che, una volta identificato il criterio sulle modifiche che si vuole ottenere, si posso creare domini copia di quelli esistenti modificati secondo criterio senza bisogno di modificare la classe base, ma non saprei dire quale è il processo più comodo. Credo dipenda da quanti personaggi si creeranno con il chierico nel proprio gruppo.

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2 minuti fa, savaborg ha scritto:

Ad esempio se vuoi creare un guaritore puro che va in giro senza armature ne scudi, che ha tutti gli incantesimi di resurrezione e gli altri, tipici di un chierico, come lo costruiresti?

Un warlock celestiale o uno stregone anima prescelta.

3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Il problema non è creare un personaggio che adori un dio, ovvio che quello si può fare in modo soddisfacente con mille classi. Il problema è avere un personaggio che usa gli incantesimi dei chierici come caster puro, ha i poteri di incanalare come un chierico, oltre alle altre caratteristiche di quella classe ma non ha gli aspetti relativi legati al modo di combattere legati agli aspetti relativi al dominio scelto. Poi magari come detto sopra il personaggio non avrà quei poteri perché adora un dio ma perché è il figlio di un dio o perché ha un legame col cosmo, questa è la parte di fuffa e non è al centro della discussione.

Potrebbe valere per ogni classe allora: io vorrei un mago che usi gli incantesimi da mago, abbia alcune capacità delle scuole di magia del mago, ma non sia legato ad una sola scuola di magia e possa quindi scegliere le feature che più mi piacciono di volta in volta...Certo che posso farlo con uno stregone, ma io voglio farlo con un mago.
Oppure voglio un ladro, per il furtivo ed evasion...però non mi piace il fatto che ciò mi limiti ad armature leggere e al d8. Sarebbe giusto forse permettere al ladro di fare il furtivo con lo spadone e mentre indossa una fullplate.

Scherzi e ironia a parte, il problema è che c'è un delicato equilibrio tra la personalizzazione di una classe, la sua semplicità e le regole stesse. Il warlock per esempio è molto personalizzabile ma la cosa è ampiamente bilanciata da altre caratteristiche della classe (che per esempio non ha accesso a determinati incantesimi); come posso modificare il chierico senza alterare il suo apporto al gioco?

Tra l'altro, davvero non vedo il problema: con un po' di immaginazione e senza cambiare le regole è possibilissimo giocare il personaggio che si vuole.
Per una mia campagna ho buildato un chierico della luce: non esattamente un mischiaiolo considerando le capacità date dal dominio, ma a me piaceva l'idea di un chierico-guerriero. Perciò ho refluffato Sacred Flame come una lancia di luce che lui impugna o scaglia contro il nemico. I danni sono simili a quelli di una lancia, semplicemente invece di un txc richiede un TS del nemico. 

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Attenzione non si sta parlando di obbligare voi a giocare chierici così, ne di fare una petizione per far cambiare i manuali.

L’obbiettivo è solo quello di vedere se con una modifica si riesce a rendere questa classe più flessibile. Con il chierico e non con il mago, ad esempio, solo perché con il chierico ci siamo trovati ad avere un’idea comune su come si poteva fare. Se vuoi proporre la stessa cosa con il mago parliamone.

La stessa cosa si può fare creando domini appositi senza modificare la classe è solo che ci sembrava interessante ragionare su una modifica della classe non invasiva.

Se vuoi aiutarci sei il ben venuto.

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