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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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Ermenegildo2

DnD 5e Il chierico in D&D 5e

Messaggio consigliato

Non per essere quello che si lamenta sempre però a me pare evidente che ci sia qualche problema con i domini del chierico. E questi problemi secondo me nascono proprio dal'aver trasformato i domini in sottoclassi.

Appare evidente che nella testa degli sviluppatori che il chierico debba avere diversi archetipi (l'asse principale è l'essere più misitici o più combattenti) ma che avendo implementato l'idea che il dominio debba essere la sottoclasse adesso ci troviamo con alcuni poteri forniti dai domini sempre uguali.

Il tutto poteva essere risolto più elegantemente dando ad ogni dominio gli spell bonus e 2-3 poteri che si prendevano a livelli fissi e usare come sottoclassi del chierico dei concentti più immediatamente collegati all'idea di chierico (crociato, misto, pastore del gregge, saggio, ierofante, eretico, missionario, emminenza grigia ecc. ecc.)

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Qui è OT, perché bisognerebbe creare un topic su come avrebbe dovuto essere il chierico, ma secondo me l’errore è stato solo chiamarli Domini, perché non sono né proprio ne solo dei domini. Per il resto in effetti potevano dare al chierico qualcosa come gli stili del guerriero, magari regolando con quelli cose come le competenze nelle armature e un’altra cosa piccola, per lasciare nei Domini tutto il resto. Così se sei più bellico o mistico dipende dallo stile e dal dominio invece dipendono i poteri legati alla divinità.

E una discussione interessante ma forse andrebbe spostata.

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MMM secondo me se ci impegniamo riusciamo a rimanere in tema, perchè secondo me l'unificazione sottoclasse dominio è particolarmente pesante per alcuni domini più che per altri, in particolare questo dominio più che di ordine parla di guerra e comando, e penso sia un pò riduttivo.

E discorsi analoghi possono essere fatti per molti dei domini usciti che sono risultati troppo focalizzati rispetto all'ampiezza dei concentti che dovrebbero rappresentare.

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Beh, diciamo che è da un po' che dico che è un problema la struttura del chierico.

Quanta frutta marcia che mi sono beccato nel forum... posto un paio di esempi. Non sono andato a cercare minuziosamente eh...

 

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12 minuti fa, savaborg ha scritto:

Però l’essere OT. Aveva creato una parte delle discussioni.

Io aspetto che uno di voi due apre il Topic e poi vi raggiungo. 😉

Avevo aperto il secondo che ho postato sopra nel 2016.

Onestamente tanto quello che c'era da dire è stato sviscerato là.

In fondo bisogna anche saper prendere i giochi per come sono, coi loro limiti. Non ho tanto fervore per D&D 5 perché alla fine con gli amici abbiamo deciso di non giocarci, peccato non abbiano fatto di più negli anni...

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Ho riletto la discussione del 2016. Era confusa perché si mischiavano discorsi molto diversi, c’era il desiderio di migliorare il chierico ma anche il tentativo di modificare il sistema portante dell’edizione con l’introduzione degli archetipi e questo a reso difficile arrivare da qualche parte. 

Qui potremmo ragionare per vedere se il chierico con pochi ritocchi può diventare più personalizzabile senza dover fare un l’avoro enorme.

Secondo me se cerchiamo un modo di creare una capacità di classe di 1* livello che definisca se il chierico ha uno “stile” più marziale/fisico o più spirituale/mistico, mettendoci dentro la gestione della competenza nelle armature e qualcos’altro, separandola dai domini, potremmo raggiungere un buon risultato.

In oltre bisognerebbe trovare un modo per compensare quei domini che concedono armature pesanti con qualcosa che vada bene per tutti i domini in modo da non dover scegliere per ogni dominio una cosa.

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11 ore fa, savaborg ha scritto:

Ho riletto la discussione del 2016. Era confusa perché si mischiavano discorsi molto diversi, c’era il desiderio di migliorare il chierico ma anche il tentativo di modificare il sistema portante dell’edizione con l’introduzione degli archetipi e questo a reso difficile arrivare da qualche parte. 

Qui potremmo ragionare per vedere se il chierico con pochi ritocchi può diventare più personalizzabile senza dover fare un l’avoro enorme.

Secondo me se cerchiamo un modo di creare una capacità di classe di 1* livello che definisca se il chierico ha uno “stile” più marziale/fisico o più spirituale/mistico, mettendoci dentro la gestione della competenza nelle armature e qualcos’altro, separandola dai domini, potremmo raggiungere un buon risultato.

In oltre bisognerebbe trovare un modo per compensare quei domini che concedono armature pesanti con qualcosa che vada bene per tutti i domini in modo da non dover scegliere per ogni dominio una cosa.

Secondo me è meglio fare il contrario e mettere i domini come capacità di classe base perchè il problema è che i domini sono piuttosto mal definiti.

Il problema è che il dominio dovrebbe mostrare come il credo del personaggio modifichi il suo essere riflettendo ciò che la sua divinità è. Questo è molto difficile da fare se si vuole rimanere in una meta ambientazione flessibile, sopratutto se si vuole avere un solo dominio per personaggio. In questo la 3.x era migliore, per quanto ancora insufficente per congliere una divinità "realistica" la possibilità di scegliere due domini rendeva più semplice questa operazione. Adesso con un solo dominio a disposizione ci si ritrova con domini molto simili anche quando formalmente non dovrebbero esserlo. Ritorno su questo dominio perchè è proprio emblematico in questo senso.

Questo, dal punto di vista delle capacità, è un dominio del comando (intenso nel senso militare del termine, direi quasi un dominio del generale se non suonasse male), la maggior parte della capacità è legata al combattimento e da impostazione eccessivamente militarista al termine ordine. E si perdono completamente tutte le altre possibili accezioni del termine ordine e ci si allontana pure dalla descrizione del domino. D'altra parte il termine ordine è troppo vago e generale per poter creare delle capacità fortemente caratterizzanti e quindi creando un dominio che ben rappresentasse la totalità del concentto di ordine probabilmente avrebbero creato qualcosa di troppo generico e poco caratterizzante.

Questo poteva essere evitato se i domini fossero 2 e fossero capacità di base della classe chierico, il genere di divinità che questo dominio rappresenta sarebbe stata rapresentata tramite la coppia di domini guerra e ordine, dove il primo avrebbe espresso il lato più militaristico mentre il secondo sarebbe stata espressione della componente "legale".

Secondo me è proprio necessario ribaltare la prospettiva, se voi i domini come sottoclassi allora hai bisogno di un ambientazione sotto solida che fissi le divinità e la struttura del clero, se vuoi una meta ambientazione flessibile i domini devono diventare più "piccoli"(a livello di peso meccanico della classe) e più numerosi (per il singolo chierico) e la sottoclasse la usi per implementare archetipi generici dell'idea di clero.

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Che il chierico sia parte di un clero, è un concetto stereotipato della classe che veniva dato dal 3,5 e penso edizioni precedenti.

Il chierico è una persona che ha poteri divini o, volendo, anche in una maniera più allargata, una persona che ha quel tipo di potere elencato nelle regole.

La classe dovrebbe essere disegnata in un modo che dia la possibilità al giocatore di coltivare delle capacità a prescindere dai poteri che ha per preghiera, fede (non necessariamente in un dio) e chissà che altro.

La cosa errata è che si debba accettare un miscuglio tra poteri d'area di influenza e collaterali, come che armature indossare.

Che li modifichi con archetipi o con abilità a scelta al primo livello, rimangono comunque un minestrone i domini.

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Il problema, mi pare che su questo siamo tutti d'accordo, è che per tenere la classe più semplice possibile si è scelto di mettere tutto nel dominio. Invece si poteva tentare di renderla più affascinante e completa aumentando, magari solo di poco, la complessità.

Dire quale strada intraprendere per farlo è più complesso. Si potevano creare delle sotto classi che identificassero il tipo di chierico (Crociato, Mistico, Asceta, Monastico, ...) e poi dei domini da abbinare alla divinità che definissero i poteri e gli incantesimi concessi dalla divinità, magari  da prendere a livelli distinti. Oppure si potevano creare dei domini che funzionassero come sottoclasse e poi definire uno stile che identificasse il tipo di chierico.

Ora visto che nell'edizione in corso i domini servono da sottoclasse, secondo me, il modo più veloce e redditizio per cercare di migliorare la situazione potrebbe essere quello di andare verso la seconda soluzione, fermo restando che potrebbe essercene una terza che ora non vedo.

Tutti i domini, almeno mi pare, al primo livello concedono delle competenze aggiuntive o dei trucchetti o ancora dei vantaggi minori sempre legati alle abilità e simili. Si potrebbero estrarre tutti questi vantaggi concessi e metterli come opzioni, magari eliminando quelli ridondanti o problematici, per uno stile/tipo di chierico da scegliere sempre al primo livello.

Inoltre con l'occasione si potrebbe cercare di togliere la competenza nelle armature medie dalla calsse base e assegnarla allo stile.

Che ne pensate? troppo lavoro? Risultato troppo blando e non risolutivo? O non serve e il chierico va bene così com'è?

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Guarda, è molto semplice alla fine.

Va toccato tutto, togliendo dei poteri di livello 1 dai domini e dando delle opzioni nella classe base. Resta da capire come e cosa dare a chi rinuncia alle competenze combattive.

La mia idea, che avevo buttato lì in 5 minuti, aveva chiamato la cosa archetipi, ma alla fine dava la stessa possibilità dei guerrieri che sceglievano a cosa mettere dei bonus scegliendo stili e allora passa per una cosa "consona all'edizione".

Togliere poi dei poteri di "stile" dai domini, eventualmente sostituendoli con altro, se troppo poveri, ed il gioco è fatto.

Però siete voi che ci giocate maggiormente, che dovreste proporre le scelte.

Modificato da Zaorn

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Ci ho provato un po’, poco fa, ma non è banale perché i vantaggi concessi dai domini al primo livello non sono omogenei e di conseguenza non è facile estrarli. 

Modificare la classe pesantemente non ha senso perché farlo in modo bilanciato richiederebbe un lavoro enorme. E il chierico non è venuto così male da giustificare un’operazione del genere.

Una modifica, per migliorare alcuni aspetti, potrebbe essere quella di concedere al chierico qualcosa che lo mantenga equilibrato se decide di non indossare armature. Per rendere ad esempio un chierico della natura o della guarigione libero di scegliere se indossare o meno le armature pesanti.

Tipo:

Ouando non indossa armature i punti ferita massimi del chierico aumentano di 1 per livello del personaggio.

Oppure con una CA base migliorata quando non indossa armature tipo barbaro e monaco.

È una modifica meno incisiva ma risolve uno dei problemi, è applicabile con facilità, ed è valida per tutti i domini non prettamente legati alla guerra e forse anche per questi ultimi.

Non ho ancora abbandonato l’idea originale ma quest’ultima non mi sembra male. Che ne pensate?

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Secondo me un buon punto di partenza potrebbe essere il warlock.
Il warlock ha 1) il patrono 2) il patto 3) le suppliche occulte, si potrebbe pensare ad una struttura del genere anche per il chierico, al 1° livello scegli la divinità e quindi il dominio, con tutto il pacchetto di capacità ed incantesimi connessi, mentre al 3° scegli lo "stile" permettetemi il termine. Così potrebbero esserci ad esempio due chierici della guerra diversi, uno magari un poderoso guerriero che carica i nemici in prima persona, mentre l'altro sarebbe più un tattico che si occupa di guidare e potenziare gli alleati tramite le proprie magie.

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Si, ci avevo pensato anche io, però non è facile farlo senza riscrivere tutto da capo.

Forse facendo il contrario, stile al 1 e dominio al 3, è piu semplice ma richiederebbe comunque di spostare alcuni vantaggi su e giù per i livelli con un bilanciamento complicato da mantenere.

Ad esempio il dominio della vita concede un potenziamento sugli incantesimi di cura che se non parte dal primo livello indebolirebbe il personaggio, invece per un chierico della guerra templare sarebbe un problema non avere le armature fin dall'inizio. Quindi spostare una delle due scelte più avanti aumenta di molto il lavoro da fare e se la modifica non è semplice non reggerà all'uscita di altre sottoclassi/Domini.

Tenendo tutte le scelte al primo livello si attenua questo problema.

Lo stile dovrebbe consentire di scegliere vie clericali libere dalle armature ma senza indebolire il chierico che comunque non ha molti altri modi di  difendersi. Quindi i vantaggi alternativi derivanti dallo stile dovrebbero concedere CA alternative o PF aggiuntivi o ancora capacità che rendano i chierici liberi da queste necessità. Inoltre per non dover riscrivere tutti i domini i vantaggi derivanti dallo stile devono essere non cumulabili con l'uso delle armature in modo da non dover levare quel vantaggio dai domini che lo concedono.

Non so se è chiaro quello che cerco di dire.

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Sinceramente non capisco bene questa necessità. Dopotutto, la maggiorparte delle divinità ha controllo su più di un dominio. Vuoi essere il chierico di "divinità buona #182"? Se vuoi essere fisico prendi Cura, se caster prendi Luce. Vuoi più personalizzazione? Backgrounds, Talenti e dip in altre classi sono tuoi amici. E non mi venite a dire "talenti e multiclassi possono essere vietati dal DM" perché se il vostro DM li vieta la colpa è sua.

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l’esigenza nasce dal fatto che avendo tutti i chierici competenza in armature medie e scudi e visto che molti domini concedono competenza nelle armature pesanti i chierici tendono tutti ad andare in una direzione specifica. Perché rinunciare ad usare le armature senza un’alternativa è una scelta che può indebolire un personaggio.

Lo stesso vale per le armi.

Il fatto che alcune componenti riguardanti il modo in cui un chierico combatte siano legate al dominio che segue rende quel dominio monotono e difficile da usare in molte situazioni. 

Siccome di divinità buone ne esistono molte, se l’unico modo di interpretarle è usare luce e vita, si rischia di avere chierici che dal punto di vista della parte più importante per il combattimento, quella concessa dalla classe, sono tutti identici.

Quello che ci spinge è poter fare un chierico della luce che possa combattere senza armatura ed uno che possa combattere in armatura e scudo entrambi validi ed efficaci.

O come nell’esempio di cui sopra un chierico della guerra che dia ordini e uno che combatta. 

Certo questo si può fare creando domini appositi partendo da quelli che esistono ma certo avere due o tre da mini della Luce o della Guerra non ha molto senso. E forse si può fare meglio modificando leggermente la classe.

Un’altro esempio di come la classe sia bruttina è il dominio della natura che assegna competenza nelle armature pesanti.

Da questa esigenza nasce il tentativo di arricchire una classe che così com è forse un po’ troppo semplice ed obbligherebbe a creare 100 domini per coprire tutte le tipologie di chierico.

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Non è il chierico ad essere semplice, nella 5e tutto è stato semplificato.

Il chierico così com'è va benissimo nella maggior parte dei casi, ma se cerchi qualcosa di diverso non vedo perché tu debba pretendere che sia il chierico a darti più possibilità quando le possibilità esistono già. Se vuoi giocare un personaggio divino incentrato sul combattimento e il dominio della guerra non ti soddisfa, esiste il paladino. Se vuoi giocare un personaggio divino che lancia magie e il dominio della luce non ti garba, esistono lo stregone anima divina e il warlock celestiale.

Quale che sia il personaggio che hai in mente, sono sicuro che esista già il modo per crearlo senza cambiare nulla.

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Ad esempio se vuoi creare un guaritore puro che va in giro senza armature ne scudi, che ha tutti gli incantesimi di resurrezione e gli altri, tipici di un chierico, come lo costruiresti?

Oltre a questo ci sono anche altri esempi, ed affrontarli tutti con altre classi che comunque farebbero cose diverse da quello che fa un chierico non è la soluzione cercata.

Il problema non è creare un personaggio che adori un dio, ovvio che quello si può fare in modo soddisfacente con mille classi. Il problema è avere un personaggio che usa gli incantesimi dei chierici come caster puro, ha i poteri di incanalare come un chierico, oltre alle altre caratteristiche di quella classe ma non ha gli aspetti relativi legati al modo di combattere legati agli aspetti relativi al dominio scelto. Poi magari come detto sopra il personaggio non avrà quei poteri perché adora un dio ma perché è il figlio di un dio o perché ha un legame col cosmo, questa è la parte di fuffa e non è al centro della discussione.

Le classi della 5e non sono tutte semplici nello stesso modo, sono divise in due o tre livelli di complessità, vedi appunto guerriero e warlock. 

Il chierico è un caster puro e la scelta di mettere tutte le sue variazioni nel dominio lo rende più semplice da gestire ma più difficile da personalizzare. Riuscire a tirar fuori qulacosa da lì darebbe la possibilità di variarlo di più senza dover creare un nuovo dominio ogni volta.

Vero anche che, una volta identificato il criterio sulle modifiche che si vuole ottenere, si posso creare domini copia di quelli esistenti modificati secondo criterio senza bisogno di modificare la classe base, ma non saprei dire quale è il processo più comodo. Credo dipenda da quanti personaggi si creeranno con il chierico nel proprio gruppo.

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2 minuti fa, savaborg ha scritto:

Ad esempio se vuoi creare un guaritore puro che va in giro senza armature ne scudi, che ha tutti gli incantesimi di resurrezione e gli altri, tipici di un chierico, come lo costruiresti?

Un warlock celestiale o uno stregone anima prescelta.

3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Il problema non è creare un personaggio che adori un dio, ovvio che quello si può fare in modo soddisfacente con mille classi. Il problema è avere un personaggio che usa gli incantesimi dei chierici come caster puro, ha i poteri di incanalare come un chierico, oltre alle altre caratteristiche di quella classe ma non ha gli aspetti relativi legati al modo di combattere legati agli aspetti relativi al dominio scelto. Poi magari come detto sopra il personaggio non avrà quei poteri perché adora un dio ma perché è il figlio di un dio o perché ha un legame col cosmo, questa è la parte di fuffa e non è al centro della discussione.

Potrebbe valere per ogni classe allora: io vorrei un mago che usi gli incantesimi da mago, abbia alcune capacità delle scuole di magia del mago, ma non sia legato ad una sola scuola di magia e possa quindi scegliere le feature che più mi piacciono di volta in volta...Certo che posso farlo con uno stregone, ma io voglio farlo con un mago.
Oppure voglio un ladro, per il furtivo ed evasion...però non mi piace il fatto che ciò mi limiti ad armature leggere e al d8. Sarebbe giusto forse permettere al ladro di fare il furtivo con lo spadone e mentre indossa una fullplate.

Scherzi e ironia a parte, il problema è che c'è un delicato equilibrio tra la personalizzazione di una classe, la sua semplicità e le regole stesse. Il warlock per esempio è molto personalizzabile ma la cosa è ampiamente bilanciata da altre caratteristiche della classe (che per esempio non ha accesso a determinati incantesimi); come posso modificare il chierico senza alterare il suo apporto al gioco?

Tra l'altro, davvero non vedo il problema: con un po' di immaginazione e senza cambiare le regole è possibilissimo giocare il personaggio che si vuole.
Per una mia campagna ho buildato un chierico della luce: non esattamente un mischiaiolo considerando le capacità date dal dominio, ma a me piaceva l'idea di un chierico-guerriero. Perciò ho refluffato Sacred Flame come una lancia di luce che lui impugna o scaglia contro il nemico. I danni sono simili a quelli di una lancia, semplicemente invece di un txc richiede un TS del nemico. 

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Attenzione non si sta parlando di obbligare voi a giocare chierici così, ne di fare una petizione per far cambiare i manuali.

L’obbiettivo è solo quello di vedere se con una modifica si riesce a rendere questa classe più flessibile. Con il chierico e non con il mago, ad esempio, solo perché con il chierico ci siamo trovati ad avere un’idea comune su come si poteva fare. Se vuoi proporre la stessa cosa con il mago parliamone.

La stessa cosa si può fare creando domini appositi senza modificare la classe è solo che ci sembrava interessante ragionare su una modifica della classe non invasiva.

Se vuoi aiutarci sei il ben venuto.

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