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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018

E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali.
Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio:
Aiutateci a plasmare il futuro di D&D!
Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme!
Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast!
Sondaggio di D&D Settembre 2018
Link articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1
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Ermenegildo2

DnD 5e Il chierico in D&D 5e

Messaggio consigliato

Non per essere quello che si lamenta sempre però a me pare evidente che ci sia qualche problema con i domini del chierico. E questi problemi secondo me nascono proprio dal'aver trasformato i domini in sottoclassi.

Appare evidente che nella testa degli sviluppatori che il chierico debba avere diversi archetipi (l'asse principale è l'essere più misitici o più combattenti) ma che avendo implementato l'idea che il dominio debba essere la sottoclasse adesso ci troviamo con alcuni poteri forniti dai domini sempre uguali.

Il tutto poteva essere risolto più elegantemente dando ad ogni dominio gli spell bonus e 2-3 poteri che si prendevano a livelli fissi e usare come sottoclassi del chierico dei concentti più immediatamente collegati all'idea di chierico (crociato, misto, pastore del gregge, saggio, ierofante, eretico, missionario, emminenza grigia ecc. ecc.)

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Qui è OT, perché bisognerebbe creare un topic su come avrebbe dovuto essere il chierico, ma secondo me l’errore è stato solo chiamarli Domini, perché non sono né proprio ne solo dei domini. Per il resto in effetti potevano dare al chierico qualcosa come gli stili del guerriero, magari regolando con quelli cose come le competenze nelle armature e un’altra cosa piccola, per lasciare nei Domini tutto il resto. Così se sei più bellico o mistico dipende dallo stile e dal dominio invece dipendono i poteri legati alla divinità.

E una discussione interessante ma forse andrebbe spostata.

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MMM secondo me se ci impegniamo riusciamo a rimanere in tema, perchè secondo me l'unificazione sottoclasse dominio è particolarmente pesante per alcuni domini più che per altri, in particolare questo dominio più che di ordine parla di guerra e comando, e penso sia un pò riduttivo.

E discorsi analoghi possono essere fatti per molti dei domini usciti che sono risultati troppo focalizzati rispetto all'ampiezza dei concentti che dovrebbero rappresentare.

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Beh, diciamo che è da un po' che dico che è un problema la struttura del chierico.

Quanta frutta marcia che mi sono beccato nel forum... posto un paio di esempi. Non sono andato a cercare minuziosamente eh...

 

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12 minuti fa, savaborg ha scritto:

Però l’essere OT. Aveva creato una parte delle discussioni.

Io aspetto che uno di voi due apre il Topic e poi vi raggiungo. 😉

Avevo aperto il secondo che ho postato sopra nel 2016.

Onestamente tanto quello che c'era da dire è stato sviscerato là.

In fondo bisogna anche saper prendere i giochi per come sono, coi loro limiti. Non ho tanto fervore per D&D 5 perché alla fine con gli amici abbiamo deciso di non giocarci, peccato non abbiano fatto di più negli anni...

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Ho riletto la discussione del 2016. Era confusa perché si mischiavano discorsi molto diversi, c’era il desiderio di migliorare il chierico ma anche il tentativo di modificare il sistema portante dell’edizione con l’introduzione degli archetipi e questo a reso difficile arrivare da qualche parte. 

Qui potremmo ragionare per vedere se il chierico con pochi ritocchi può diventare più personalizzabile senza dover fare un l’avoro enorme.

Secondo me se cerchiamo un modo di creare una capacità di classe di 1* livello che definisca se il chierico ha uno “stile” più marziale/fisico o più spirituale/mistico, mettendoci dentro la gestione della competenza nelle armature e qualcos’altro, separandola dai domini, potremmo raggiungere un buon risultato.

In oltre bisognerebbe trovare un modo per compensare quei domini che concedono armature pesanti con qualcosa che vada bene per tutti i domini in modo da non dover scegliere per ogni dominio una cosa.

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11 ore fa, savaborg ha scritto:

Ho riletto la discussione del 2016. Era confusa perché si mischiavano discorsi molto diversi, c’era il desiderio di migliorare il chierico ma anche il tentativo di modificare il sistema portante dell’edizione con l’introduzione degli archetipi e questo a reso difficile arrivare da qualche parte. 

Qui potremmo ragionare per vedere se il chierico con pochi ritocchi può diventare più personalizzabile senza dover fare un l’avoro enorme.

Secondo me se cerchiamo un modo di creare una capacità di classe di 1* livello che definisca se il chierico ha uno “stile” più marziale/fisico o più spirituale/mistico, mettendoci dentro la gestione della competenza nelle armature e qualcos’altro, separandola dai domini, potremmo raggiungere un buon risultato.

In oltre bisognerebbe trovare un modo per compensare quei domini che concedono armature pesanti con qualcosa che vada bene per tutti i domini in modo da non dover scegliere per ogni dominio una cosa.

Secondo me è meglio fare il contrario e mettere i domini come capacità di classe base perchè il problema è che i domini sono piuttosto mal definiti.

Il problema è che il dominio dovrebbe mostrare come il credo del personaggio modifichi il suo essere riflettendo ciò che la sua divinità è. Questo è molto difficile da fare se si vuole rimanere in una meta ambientazione flessibile, sopratutto se si vuole avere un solo dominio per personaggio. In questo la 3.x era migliore, per quanto ancora insufficente per congliere una divinità "realistica" la possibilità di scegliere due domini rendeva più semplice questa operazione. Adesso con un solo dominio a disposizione ci si ritrova con domini molto simili anche quando formalmente non dovrebbero esserlo. Ritorno su questo dominio perchè è proprio emblematico in questo senso.

Questo, dal punto di vista delle capacità, è un dominio del comando (intenso nel senso militare del termine, direi quasi un dominio del generale se non suonasse male), la maggior parte della capacità è legata al combattimento e da impostazione eccessivamente militarista al termine ordine. E si perdono completamente tutte le altre possibili accezioni del termine ordine e ci si allontana pure dalla descrizione del domino. D'altra parte il termine ordine è troppo vago e generale per poter creare delle capacità fortemente caratterizzanti e quindi creando un dominio che ben rappresentasse la totalità del concentto di ordine probabilmente avrebbero creato qualcosa di troppo generico e poco caratterizzante.

Questo poteva essere evitato se i domini fossero 2 e fossero capacità di base della classe chierico, il genere di divinità che questo dominio rappresenta sarebbe stata rapresentata tramite la coppia di domini guerra e ordine, dove il primo avrebbe espresso il lato più militaristico mentre il secondo sarebbe stata espressione della componente "legale".

Secondo me è proprio necessario ribaltare la prospettiva, se voi i domini come sottoclassi allora hai bisogno di un ambientazione sotto solida che fissi le divinità e la struttura del clero, se vuoi una meta ambientazione flessibile i domini devono diventare più "piccoli"(a livello di peso meccanico della classe) e più numerosi (per il singolo chierico) e la sottoclasse la usi per implementare archetipi generici dell'idea di clero.

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Che il chierico sia parte di un clero, è un concetto stereotipato della classe che veniva dato dal 3,5 e penso edizioni precedenti.

Il chierico è una persona che ha poteri divini o, volendo, anche in una maniera più allargata, una persona che ha quel tipo di potere elencato nelle regole.

La classe dovrebbe essere disegnata in un modo che dia la possibilità al giocatore di coltivare delle capacità a prescindere dai poteri che ha per preghiera, fede (non necessariamente in un dio) e chissà che altro.

La cosa errata è che si debba accettare un miscuglio tra poteri d'area di influenza e collaterali, come che armature indossare.

Che li modifichi con archetipi o con abilità a scelta al primo livello, rimangono comunque un minestrone i domini.

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Il problema, mi pare che su questo siamo tutti d'accordo, è che per tenere la classe più semplice possibile si è scelto di mettere tutto nel dominio. Invece si poteva tentare di renderla più affascinante e completa aumentando, magari solo di poco, la complessità.

Dire quale strada intraprendere per farlo è più complesso. Si potevano creare delle sotto classi che identificassero il tipo di chierico (Crociato, Mistico, Asceta, Monastico, ...) e poi dei domini da abbinare alla divinità che definissero i poteri e gli incantesimi concessi dalla divinità, magari  da prendere a livelli distinti. Oppure si potevano creare dei domini che funzionassero come sottoclasse e poi definire uno stile che identificasse il tipo di chierico.

Ora visto che nell'edizione in corso i domini servono da sottoclasse, secondo me, il modo più veloce e redditizio per cercare di migliorare la situazione potrebbe essere quello di andare verso la seconda soluzione, fermo restando che potrebbe essercene una terza che ora non vedo.

Tutti i domini, almeno mi pare, al primo livello concedono delle competenze aggiuntive o dei trucchetti o ancora dei vantaggi minori sempre legati alle abilità e simili. Si potrebbero estrarre tutti questi vantaggi concessi e metterli come opzioni, magari eliminando quelli ridondanti o problematici, per uno stile/tipo di chierico da scegliere sempre al primo livello.

Inoltre con l'occasione si potrebbe cercare di togliere la competenza nelle armature medie dalla calsse base e assegnarla allo stile.

Che ne pensate? troppo lavoro? Risultato troppo blando e non risolutivo? O non serve e il chierico va bene così com'è?

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Guarda, è molto semplice alla fine.

Va toccato tutto, togliendo dei poteri di livello 1 dai domini e dando delle opzioni nella classe base. Resta da capire come e cosa dare a chi rinuncia alle competenze combattive.

La mia idea, che avevo buttato lì in 5 minuti, aveva chiamato la cosa archetipi, ma alla fine dava la stessa possibilità dei guerrieri che sceglievano a cosa mettere dei bonus scegliendo stili e allora passa per una cosa "consona all'edizione".

Togliere poi dei poteri di "stile" dai domini, eventualmente sostituendoli con altro, se troppo poveri, ed il gioco è fatto.

Però siete voi che ci giocate maggiormente, che dovreste proporre le scelte.

Modificato da Zaorn

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Ci ho provato un po’, poco fa, ma non è banale perché i vantaggi concessi dai domini al primo livello non sono omogenei e di conseguenza non è facile estrarli. 

Modificare la classe pesantemente non ha senso perché farlo in modo bilanciato richiederebbe un lavoro enorme. E il chierico non è venuto così male da giustificare un’operazione del genere.

Una modifica, per migliorare alcuni aspetti, potrebbe essere quella di concedere al chierico qualcosa che lo mantenga equilibrato se decide di non indossare armature. Per rendere ad esempio un chierico della natura o della guarigione libero di scegliere se indossare o meno le armature pesanti.

Tipo:

Ouando non indossa armature i punti ferita massimi del chierico aumentano di 1 per livello del personaggio.

Oppure con una CA base migliorata quando non indossa armature tipo barbaro e monaco.

È una modifica meno incisiva ma risolve uno dei problemi, è applicabile con facilità, ed è valida per tutti i domini non prettamente legati alla guerra e forse anche per questi ultimi.

Non ho ancora abbandonato l’idea originale ma quest’ultima non mi sembra male. Che ne pensate?

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Secondo me un buon punto di partenza potrebbe essere il warlock.
Il warlock ha 1) il patrono 2) il patto 3) le suppliche occulte, si potrebbe pensare ad una struttura del genere anche per il chierico, al 1° livello scegli la divinità e quindi il dominio, con tutto il pacchetto di capacità ed incantesimi connessi, mentre al 3° scegli lo "stile" permettetemi il termine. Così potrebbero esserci ad esempio due chierici della guerra diversi, uno magari un poderoso guerriero che carica i nemici in prima persona, mentre l'altro sarebbe più un tattico che si occupa di guidare e potenziare gli alleati tramite le proprie magie.

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Si, ci avevo pensato anche io, però non è facile farlo senza riscrivere tutto da capo.

Forse facendo il contrario, stile al 1 e dominio al 3, è piu semplice ma richiederebbe comunque di spostare alcuni vantaggi su e giù per i livelli con un bilanciamento complicato da mantenere.

Ad esempio il dominio della vita concede un potenziamento sugli incantesimi di cura che se non parte dal primo livello indebolirebbe il personaggio, invece per un chierico della guerra templare sarebbe un problema non avere le armature fin dall'inizio. Quindi spostare una delle due scelte più avanti aumenta di molto il lavoro da fare e se la modifica non è semplice non reggerà all'uscita di altre sottoclassi/Domini.

Tenendo tutte le scelte al primo livello si attenua questo problema.

Lo stile dovrebbe consentire di scegliere vie clericali libere dalle armature ma senza indebolire il chierico che comunque non ha molti altri modi di  difendersi. Quindi i vantaggi alternativi derivanti dallo stile dovrebbero concedere CA alternative o PF aggiuntivi o ancora capacità che rendano i chierici liberi da queste necessità. Inoltre per non dover riscrivere tutti i domini i vantaggi derivanti dallo stile devono essere non cumulabili con l'uso delle armature in modo da non dover levare quel vantaggio dai domini che lo concedono.

Non so se è chiaro quello che cerco di dire.

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Sinceramente non capisco bene questa necessità. Dopotutto, la maggiorparte delle divinità ha controllo su più di un dominio. Vuoi essere il chierico di "divinità buona #182"? Se vuoi essere fisico prendi Cura, se caster prendi Luce. Vuoi più personalizzazione? Backgrounds, Talenti e dip in altre classi sono tuoi amici. E non mi venite a dire "talenti e multiclassi possono essere vietati dal DM" perché se il vostro DM li vieta la colpa è sua.

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l’esigenza nasce dal fatto che avendo tutti i chierici competenza in armature medie e scudi e visto che molti domini concedono competenza nelle armature pesanti i chierici tendono tutti ad andare in una direzione specifica. Perché rinunciare ad usare le armature senza un’alternativa è una scelta che può indebolire un personaggio.

Lo stesso vale per le armi.

Il fatto che alcune componenti riguardanti il modo in cui un chierico combatte siano legate al dominio che segue rende quel dominio monotono e difficile da usare in molte situazioni. 

Siccome di divinità buone ne esistono molte, se l’unico modo di interpretarle è usare luce e vita, si rischia di avere chierici che dal punto di vista della parte più importante per il combattimento, quella concessa dalla classe, sono tutti identici.

Quello che ci spinge è poter fare un chierico della luce che possa combattere senza armatura ed uno che possa combattere in armatura e scudo entrambi validi ed efficaci.

O come nell’esempio di cui sopra un chierico della guerra che dia ordini e uno che combatta. 

Certo questo si può fare creando domini appositi partendo da quelli che esistono ma certo avere due o tre da mini della Luce o della Guerra non ha molto senso. E forse si può fare meglio modificando leggermente la classe.

Un’altro esempio di come la classe sia bruttina è il dominio della natura che assegna competenza nelle armature pesanti.

Da questa esigenza nasce il tentativo di arricchire una classe che così com è forse un po’ troppo semplice ed obbligherebbe a creare 100 domini per coprire tutte le tipologie di chierico.

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Non è il chierico ad essere semplice, nella 5e tutto è stato semplificato.

Il chierico così com'è va benissimo nella maggior parte dei casi, ma se cerchi qualcosa di diverso non vedo perché tu debba pretendere che sia il chierico a darti più possibilità quando le possibilità esistono già. Se vuoi giocare un personaggio divino incentrato sul combattimento e il dominio della guerra non ti soddisfa, esiste il paladino. Se vuoi giocare un personaggio divino che lancia magie e il dominio della luce non ti garba, esistono lo stregone anima divina e il warlock celestiale.

Quale che sia il personaggio che hai in mente, sono sicuro che esista già il modo per crearlo senza cambiare nulla.

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Ad esempio se vuoi creare un guaritore puro che va in giro senza armature ne scudi, che ha tutti gli incantesimi di resurrezione e gli altri, tipici di un chierico, come lo costruiresti?

Oltre a questo ci sono anche altri esempi, ed affrontarli tutti con altre classi che comunque farebbero cose diverse da quello che fa un chierico non è la soluzione cercata.

Il problema non è creare un personaggio che adori un dio, ovvio che quello si può fare in modo soddisfacente con mille classi. Il problema è avere un personaggio che usa gli incantesimi dei chierici come caster puro, ha i poteri di incanalare come un chierico, oltre alle altre caratteristiche di quella classe ma non ha gli aspetti relativi legati al modo di combattere legati agli aspetti relativi al dominio scelto. Poi magari come detto sopra il personaggio non avrà quei poteri perché adora un dio ma perché è il figlio di un dio o perché ha un legame col cosmo, questa è la parte di fuffa e non è al centro della discussione.

Le classi della 5e non sono tutte semplici nello stesso modo, sono divise in due o tre livelli di complessità, vedi appunto guerriero e warlock. 

Il chierico è un caster puro e la scelta di mettere tutte le sue variazioni nel dominio lo rende più semplice da gestire ma più difficile da personalizzare. Riuscire a tirar fuori qulacosa da lì darebbe la possibilità di variarlo di più senza dover creare un nuovo dominio ogni volta.

Vero anche che, una volta identificato il criterio sulle modifiche che si vuole ottenere, si posso creare domini copia di quelli esistenti modificati secondo criterio senza bisogno di modificare la classe base, ma non saprei dire quale è il processo più comodo. Credo dipenda da quanti personaggi si creeranno con il chierico nel proprio gruppo.

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2 minuti fa, savaborg ha scritto:

Ad esempio se vuoi creare un guaritore puro che va in giro senza armature ne scudi, che ha tutti gli incantesimi di resurrezione e gli altri, tipici di un chierico, come lo costruiresti?

Un warlock celestiale o uno stregone anima prescelta.

3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Il problema non è creare un personaggio che adori un dio, ovvio che quello si può fare in modo soddisfacente con mille classi. Il problema è avere un personaggio che usa gli incantesimi dei chierici come caster puro, ha i poteri di incanalare come un chierico, oltre alle altre caratteristiche di quella classe ma non ha gli aspetti relativi legati al modo di combattere legati agli aspetti relativi al dominio scelto. Poi magari come detto sopra il personaggio non avrà quei poteri perché adora un dio ma perché è il figlio di un dio o perché ha un legame col cosmo, questa è la parte di fuffa e non è al centro della discussione.

Potrebbe valere per ogni classe allora: io vorrei un mago che usi gli incantesimi da mago, abbia alcune capacità delle scuole di magia del mago, ma non sia legato ad una sola scuola di magia e possa quindi scegliere le feature che più mi piacciono di volta in volta...Certo che posso farlo con uno stregone, ma io voglio farlo con un mago.
Oppure voglio un ladro, per il furtivo ed evasion...però non mi piace il fatto che ciò mi limiti ad armature leggere e al d8. Sarebbe giusto forse permettere al ladro di fare il furtivo con lo spadone e mentre indossa una fullplate.

Scherzi e ironia a parte, il problema è che c'è un delicato equilibrio tra la personalizzazione di una classe, la sua semplicità e le regole stesse. Il warlock per esempio è molto personalizzabile ma la cosa è ampiamente bilanciata da altre caratteristiche della classe (che per esempio non ha accesso a determinati incantesimi); come posso modificare il chierico senza alterare il suo apporto al gioco?

Tra l'altro, davvero non vedo il problema: con un po' di immaginazione e senza cambiare le regole è possibilissimo giocare il personaggio che si vuole.
Per una mia campagna ho buildato un chierico della luce: non esattamente un mischiaiolo considerando le capacità date dal dominio, ma a me piaceva l'idea di un chierico-guerriero. Perciò ho refluffato Sacred Flame come una lancia di luce che lui impugna o scaglia contro il nemico. I danni sono simili a quelli di una lancia, semplicemente invece di un txc richiede un TS del nemico. 

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Attenzione non si sta parlando di obbligare voi a giocare chierici così, ne di fare una petizione per far cambiare i manuali.

L’obbiettivo è solo quello di vedere se con una modifica si riesce a rendere questa classe più flessibile. Con il chierico e non con il mago, ad esempio, solo perché con il chierico ci siamo trovati ad avere un’idea comune su come si poteva fare. Se vuoi proporre la stessa cosa con il mago parliamone.

La stessa cosa si può fare creando domini appositi senza modificare la classe è solo che ci sembrava interessante ragionare su una modifica della classe non invasiva.

Se vuoi aiutarci sei il ben venuto.

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