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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Dai su, non litigate, in fondo un po' i produttori di D&D 5 se le sono cercate queste reazioni. Se uno va indietro e guarda le varie dichiarazioni e le rispettive (non) realizzazioni, c'è gente che potrebbe dire di peggio! Tuttavia c'è da dire che un po' per il nome, un po' per il set di meccaniche e la modularità, la WOTC continua a ricevere consensi ed espansioni da diversi altri produttori. Se con la stessa semplicità sfruttata dagli altri, facessero un po' di più, non darebbero adito a critiche becere! D&D 5 è come avere un drago al proprio servizio e utilizzarlo solo per accendere la stufa!
  2. Ho avuto un pg barbaro urbano arciere in una mia campagna e quel pg con una raffica rischiava sempre di massacrare il boss di turno. Per il resto, beh, bella disanima, compare!
  3. Il segreto è stabilire un canovaccio e degli eventi, poi chissà cosa fanno capitare i tuoi amici coi loro personaggi... Va sempre in una maniera differente da come te la puoi aspettare, ma è anche quello il bello del gioco!
  4. Ti ho dato il consiglio soprattutto per concentrarsi sulle meccaniche, viste l'esigenze. Le tue sono considerazioni più personali rispetto al gruppo, vale la considerazione di cui sopra. Gli adventure path sono ottimi perché concentrano tante sfide variegate, dai combattimenti alle investigazioni, prove e così via... A me non piacciono troppo, perché ad un certo punto manca il piacere di creare avversari per i pg e sono un po' instradate. Preso il capitolo singolo, viene carino da inserirlo dentro. Il mio esempio voleva essere ad esempio fare 3 png, uno guerrieri, uno chierico e uno stregone, così famigliarizzi con un tutte le classi principali magiche, per un master è utilissimo saper padroneggiare bene questo aspetto. A livelli alti, i master che non sanno farlo, faticano a creare incontri adeguati al party.
  5. Secondo me non è il materiale il problema. Se partite da livello basso è una buona occasione per imparare bene la nuova edizione. Una buona cosa è decidere assieme le propensioni del party e la formazione del gruppo, con obiettivi e, se necessario allineamento, facendo assieme il background. A quel punto scegli bene l'ambientazione, un villaggio d'origine con personaggi giovani che si mettono assieme per diventare avventurieri può essere un buon inizio. Da lì ti aiuterà molto il fatto che le minacce saranno facili da affrontare e gestire, metti un nemico principale è poco forte, magari 3 PNG di livello 2-3 che dopo alcune schermaglie coi più scarsi, il party dovrà sconfiggere. Nel frattempo te potrai imparare a gestire altri 3 PNG con 3 classi che magari non conosci e da lì la cosa sarà graduale ed in discesa. Un altro buon metodo è utilizzare un Adventure path. Sono fatti molto bene e danno una certa completezza e varietà nell'avventura.
  6. Vai di magus, allora, poi avendo un discreto numero di punti abilità ed incantesimi potrà compensare eventuali ruoli mancanti del party.
  7. Ma infatti la cosa più semplice sarebbe stata mettere le varie alternative spaccheccate e consigliarne un eventuale o più eventuali impaccamento/i se si volevano creare sottorazze per una ambientazione specifica. La cosa avrebbe reso la scelta più varia.
  8. @Pippomaster92, per @MattoMatteo era appunto più auspicabile che la differenza tra etnie fosse più a livello di flavour che di meccaniche, un po' come era nelle premesse dell'edizione. Invece, così come sono congegnate, uno facilmente prediligerà la scelta meccanica che quella ruolistica, per quello ho scritto le cose di cui sopra...
  9. Se mi dici di più di questo personaggio, posso dirti come realizzarne le meccaniche! Potresti anche farlo livellare al party, se di fatto lo userebbero loro...
  10. Se non ti serve un mago che arriva a livello alto di incantesimi, la cosa più semplice è utilizzare la classe del magus. Da quel che posso avere capito serve un tappa falle al party. Se invece dovessero servire gli incantesimi fino al nono la cosa migliore sarebbe farlo entrare nella CDP guerriero arcano, rispettandone i requisiti, altrimenti in mischia è un po' tagliato fuori... Se mi fai capire meglio le tue esigenze, posso darti consigli più specifici.
  11. Potresti fare che il png viene ammazzato altrove e poi portato lì. A quel punto ci sono diverse piste. chiedere agli abitanti della zona, magari c'è uno che è famoso come nottambulo cronico e dice che non ha visto niente e sentito niente, a parte qualcosa che faccia pensare al trasporto della salma con un carretto a notte fonda; trovare sul corpo qualcosa per far capire che non è stato ammazzato lì o per far insospettire il gruppo oltre a voci di png vicini al party (esempio tracce di terra e foglie del bosco); possibilità di fare incantesimi di divinazione, facendo domande al morto il quale non conoscendo prima l'aggressore può solo svelare luogo e descrizione (chierico della città o bottega che vende pergamene); la locanda, se insospettiti l'oste potrebbe dire che c'è o c'è stato un tipo / più tipi corrispondenti alla descrizione dell'aggressore; il proprietario del pugnale, interrogandolo potrà dire che non è lui e cose simili, si può capire alibi e così via; il luogo del delitto, qualcuno se interrogato può aver sentito i rumori vicino al vero luogo del delitto oppure i pg possono avere seguito tracce ecc... Magari per dimostrare l'accaduto i malvagi propongono il party per indagare, proprio per dimostrare la loro imparzialità a seguito di discussioni preliminari. Dopo 2 giorni potrebbero tentare di ammazzare il party nella notte, sempre con l'intento di accusare i buoni. E anche questa può essere una pista. Un'altro fatto temporale è l'eventuale dipartita dei mercenari, tipo dopo tre giorni e nel frattempo mettono in scena che hanno un banco di saltimbanco in piazza, come copertura, magari sono di classi furtive e maghi con incantesimi basati sull'ombra. Per loro potrebbe esserci poi ingaggio successivo per una guerra tra clan a una settimana di distanza. Qualche idea giusto per iniziare eh...
  12. Guarda, io ero un giocatore del 3,5. Il passaggio non è difficile a livello meccanico, ti consiglio di leggere bene la parte sugli incantesimi e la concentrazione e su quando si provoca l'attacco di opportunità. Il classico è castare sulla difensiva, per un incantatore, o fare un passo da 1,5 metri e poi lanciare per evitare il tiro. Ti consiglio di guardarle tutte le classi di quel tipo, cioè arcanista, mago, psichico e stregone. Non ci sono classi tanto più complicate delle altre! Combinale poi con gli archetipi, in fondo sostituiscono dei privilegi di classe indirizzandole su varianti. In pratica in pathfinder difficilmente conviene una classe di prestigio o un multiclassamento e/o la combinazione delle due cose.
  13. Per prima cosa è importante sapere il livello dei personaggi. In seconda battuta potresti pensare a una trama e ad eventuali indizi per smascherare il tranello, questo potrà influire sulla disposizione dei clan rispetto al conflitto, insomma, se si risolve l'investigazione si avranno vantaggi perché tutti gli altri clan cercheranno di sventare la minaccia, altrimenti sarà più in salita la risoluzione del conflitto per gli eroi. Per prima cosa bisogna capire come è stato ucciso il png. Arma o oggetto magico o magia. Poi è importante mettere 3-4 possibili piste che possono essere interrogatori di eventuali testimoni potenziali che erano nei paraggi, affrontare il covo (che non è quello del clan) dove c'erano i sicari, se le piste portano lì. L'ideale è creare un canovaccio e un limite temporale dove a scadenze capitano fatti, se non interrotti dal party.
  14. Con più calma ora posso dire di più rispetto a prima. Classe base. E' una classe combattente al 100%. Le caratteristiche essenziali sono che guadagna i due artigli ed un alto bonus alla CA, pari a quello del monaco senza armatura, se in armatura di legno metà saggezza e un +1 ogni 4 livelli. Prende anche artigli a volontà che, sebbene possano far pensare a una classe incentrata sugli attacchi naturali, non è per forza così. Certo che, combinati con la razza giusta, gli attacchi naturali possono essere 3. Questa abilità non è così da sottovalutare, perché si può usare fino a un d10 sostituendone le capacità di un altro eventuale attacco da trasformati, rendendolo capace di superare resistenze e facendo qualche danno di più. Ci sono poi le forme, con lo scorrere dei livelli se ne acquisiscono 5. Quelle minori solitamente danno incrementi di potenziamento alle caratteristiche fino a +6 (in pratica lo vedo come mero risparmio su oggetti magici tipo la cintura), aumenti alle abilità fino a +8, ma anche evasione (entrambe), fiuto, +6 iniziativa, vista cieca e scurovisione, aumenti di velocità e duro a morire (e + pf). Queste si possono usare sia in forma umanoide che trasformata e fino a 3 assieme a livello 14. Di quelle maggiori se ne possono usare una alla volta, come forma ferina, prendendo proprio l'aspetto della bestia. Qui si spazia maggiormente. Alcune forme sono piccole e basate sull'aumento alla destrezza (+4) dando meno armatura naturale, altre su forme più grandi (+4 forza e +4 armatura naturale); cosa importante: senza esasperarne la dimensione per ottenere benefici ulteriori (non vanno oltre la dimensione larga, ma le capacità scalano ugualmente col salire del livello, si pensi a trasformarsi in qualcosa di enorme in spazi angusti...). La scimmia può usare le armi e ha anche la coda come arto aggiunto, col salire dei livelli. Alcune invece hanno tanti attacchi naturali, alcune forniscono talenti temporanei aggiuntivi. Insomma, calcolando che si arriva a più forme con facilità il personaggio ha una buona versatilità e a volte si può specializzare sulle manovre, sulla carica e così via, a seconda dell'occorrenza. Il tutto con ottima CA e tiri salvezza, rispetto magari ad un guerriero. Anche perché armature e scudi da trasformati non si conteggiano ed è un vero vantaggio per le altre classi, senza questo bonus saggezza (+1...+5). Calcoliamo che coi potenziamenti quasi a gratis sulle caratteristiche fisiche, si avranno più soldi per la fascia +saggezza. Numericamente quindi è allineato agli altri combattenti, tenendo però presente che ci sono capacità che variano con le forme, beh, di certo la sua la dice e magari dei giocatori la sceglieranno. Ho trovato comunque tutto abbastanza bilanciato, rispetto ad altre classi, ho letto anche gli archetipi che permettono altre tipologie di forme, tipo i demoni. Quello elementale, l'unico su cui mi sono concentrato, è interessantissimo. Nella forma minore si prendono solo potenziamenti alle caratteristiche, in quelle maggiori, però, si acquisiscono le capacità speciali (tipo whirlwind) e, potendo usare gli arti ci si concentra sugli attacchi con le armi e magari anche lo scudo. In forma base si possono aumentare gli attacchi con danni elementali da 1d6 ad attacco a 6d6 a livello 20, scegliendo l'elemento all'occorrenza! Insomma, non eccelle, ma dice la sua come classe da mischia, che cavolo!
  15. Si, ma li deve castare, il shifter mena solo e va comparato con le classi da mischia. @lonewolf, hai sempre un attacco artiglio secondario con -5 oltre agli attacchi con le armi in forma normale, in più quando ti trasformi hai tutti gli attacchi della forma scelta.
  16. Io l'ho letta e per compararla bisognerebbe fare i conti. Cosa che non ho fatto. Gli aumenti minori non sono cosa grassa, incantamenti alle caratteristiche fino a +6 e abilità... Tuttavia risparmi su oggetti magici. Ma ecco, se fai la somma delle altre cose, male non è. Calcola che il druido a quelle ca e bab non può arrivare.
  17. Lo shifter l'ho letto un po' velocemente. In pratica hai effetti minori come in altre classi che puoi combinare tra loro col salire dei livelli. La cosa è che gli effetti minori delle forme che scegli, li puoi combinare con un effetto maggiore di tali forme. Questo significa, ad esempio, poi approfondirò, che, contemporaneamente: hai BAB pieno; una CA simile a quella di un monaco; i vantaggi statistici di wild shape 2; un bonus permanente ai danni ad almeno uno o due attacchi a round; i vantaggi statistici di una trasformazione maggiore che cresce col livello (abilità speciali di wild shape 1, 2, 3 ecc...); 1 aumento di un forma minore, 2 a livello 8 e 3 a livello 14. Il tutto, volendo tutto assieme, quindi mi pare grossomodo una classe competitiva in mischia! E anche versatile, è un peccato che ci siano poche varianti (ad esempio ho visto un archetipo elementale), perché la stessa cosa, fosse estesa a tutti i tipi di creature e non solo quelle del ramo "naturale", sarebbe veramente completa!
  18. Ma la SUA contestazione parte proprio dal presupposto che ded 5 vuole essere più forte ruolisticamente che meccanicamente.
  19. E' proprio lì che non è facile essere un buon master a certi livelli di potere. Anche perché è difficile pure immedesimarsi in quel mondo. Ma anche a prescindere dal gioco eh...
  20. Pippo, veramente le mie considerazioni erano basate su ciò che ha spinto MattoMatteo ad aprire il thread. FORSE l'errore dei designer del 5, con le premesse del gioco stesso, è mettere in ballo, nelle varianti della razza, anche le caratteristiche numeriche (forza, destrezza ecc...).
  21. Infatti sto dicendo che l'avventura in quella fase di crescita, deve essere CONSONA a quel livello di potere. Ad esempio nell'AP Alba dei Re, incentrato sul proprio regno da costruire, l'ultimo capitolo si svolge fuori dal proprio regno e la minaccia è extraplanare, tanto per fare un esempio.
  22. Onestamente D&D 5 è gioco con un'ottima base che dà spazio a moduli. Io conosco molto bene Pathfinder, con questo posso dire che l'approccio da loro utilizzato a proposito delle razze è il migliore, non tanto per crearle coi punti (che secondo me, proprio per la base schifosa del gioco dà spazio a scompensi), quanto per come ne tratta le opzioni di scelta. Analizziamo gli elfi: RAZZA ELFICA IN PATHFINDER Descrizione base. Possibilità di personalizzazione a prescindere dall'ambientazione e dalle etnie/specie. Esempi di sotto razze con le possibilità di cui sopra, non vincolanti. Talenti esclusivi, per una eventuale maggiore personalizzazione razziale. Insomma, un approccio del genere anche nel 5 non metterebbe binari e schemi che, se creano vantaggi, influiscono su un scelta antipatica del tipo: "farei quello, ma va a discapito delle meccaniche". La stessa cosa in altri ambiti discussi, tipo le classi, dove le possibilità sono lineari (N scelte) invece che N elevato a... Quindi per me: possibilità di variare capacità e specie razziali si, ma COME è il punto focale.
  23. Ma sai, comunque dato che a te preme la D&D 5, il problema non si pone neanche tanto. Tanto il massimo è 20, male che vada ci arriva prima rispetto agli altri ad avere quel +1 chiave. Fossi in te non mi preoccuperei, in fondo sposta di più un lancio di dadi fortunato, se non usate l'acquisto caratteristiche coi punti.
  24. @MattoMatteo, ho visto il thread a cui ti riferivi, in effetti c'era il link nel primo post. In effetti avevo capito male perché c'era qualche inesattezza nel tuo primo post ed a quello successivo non avevo capito bene cosa intendevi. Il problema da te sottoposto è più relativo a D&D, in pathfinder le razze base non hanno sotto razze, ma puoi variarne certi aspetti, ma sempre relativi a caratterizzazioni consone. Solo alcune speciali come l'esempio di cui sopra hanno sotto razze, così non trovavo il comune denominatore che volevi porre in evidenza. Aggiornandomi su D&D 5, in effetti, si sta tendendo a creare, almeno per le razze, una demarcazione poco netta delle inclinazioni delle stesse, come solo in D&D 3,5 (poi non so altri giochi). Cioè, se un elfo solitamente è più agile, intelligente e con meno tempra, ma sicuramente non forte e robusto come altre (esempio citando una tradizione), se me ne crei uno che è agile e ha carisma, uno che ha un bonus a costituzione, uno a carisma, uno alla forza, beh, in effetti la differenziazione sulle caratteristiche della razza va a farsi benedire ed il giocatore tenderà a scegliere la sotto razza non tanto per il ruolo, quanto per i benefici in gioco ed in effetti la cosa può essere triste.
  25. In effetti intesa così forse ora capisco meglio cosa volevi dire. Si, ogni razza può fare una cosa o alcune cose "ottimamente" bene, ma al di fuori di quella/e cosa/e specifica/che, beh, l'umano rimane quella con il talento in più e che quindi permette di dare un'efficiente vantaggio sulla propria scelta. Secondo me cosa è successo nel tuo gruppo (scegliere razza per vantaggi e/o combo) può essere un caso isolato. Alla fine si parla sempre di un +1 o un +poco che sui 20 livelli non ha questa grossa incidenza. Ad esempio una volta abbiamo giocato una campagna incentrata sugli elfi e tutti hanno creato personaggi in base all'interpretazione e ruolo. Io ho fatto l'oracolo elfo, altri lo stregone, il ladro basato su forza e via discorrendo. Anche perché non ci sono sotto-razze elfiche, le caratteristiche sono sempre +2 des, +2 int e -2 cos. Elfo Pathfinder Per carità, tutte scelte sub ottimali, ma quel -1 a CD txc ecc... nella campagna non si è sentito. Io poi non ricordo tanto il 3,5 dove magari se sceglievi una razza la combinavi con altro e veniva una cosa mostruosa... e onestamente non so in D&D 5 come possa accadere. Per me ben vengano le opzioni, ma insomma, se si decide su una campagna non è che metti l'aasimar, il topo umanoide, il tiefling e chissà cos'altro senza motivo assieme. E nemmeno ci deve mai essere la ricerca del power play. Perché quei giocatori, anche se il sistema non gliene dà le capacità, cercheranno comunque di rompere il gioco in maniere pure più subdole come il metagioco e via discorrendo.

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