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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Nereas Silverflower

Stili di Gioco Consigli per iniziare un gruppo di neofiti

Messaggio consigliato

Salve, oggi sono in cerca di suggerimenti e consigli che possano essere utili ad un master con non moltissima esperienza che deve avviare un gruppo di neofiti al gioco e mettere a proprio agio un gruppo di neofiti alla loro prima esperienza nel mondo del gioco di ruolo, ma forse sarebbe meglio spiegare dal principio per rendere più chiara la situazione.
Premetto che non ho molto esperienza come master in real, di fatto la mia maggiore esperienza di game mastering sta attualmente avvenendo in una campagna pbf su questo forum (e devo dire che trovo molto più agevole gestire una campagna in questa sede rispetto ad una intorno ad un tavolo poiché, date le tempistiche più ampie di gestione, ho modo di lasciare molto più spazio ai giocatori nelle interazioni rispetto al dover gestire il tutto al volo al momento e posso offrire loro un'esperienza più ricca). Tuttavia, di recente un mio amico, che comunque ha un minimo di esperienza come giocatore di D&D 3.5 (abbiamo giocato insieme una campagna in real anche se ammetto che certamente questi non brilla per interpretazione e conoscenza delle regole) mi ha chiesto se potevo introdurre lui ed alcuni suoi compagni, questi ultimi senza alcuna esperienza nell'ottica dei GdR, al mondo di Pathfinder facendo da master. Sebbene inizialmente fossi un po' riluttante alla cosa, soprattutto data l'inesperienza da entrambi le parti, alla fine ho deciso di accettare perché ho comunque una certa conoscenza dei manuali, posso aiutarmi con delle avventure prefatte, di cui alcune ben calibrate per dei principianti, e ritengo giusto offrire loro un po' di divertimento iniziandoli al gioco di ruolo anche se sono cosciente che Pathfinder a differenza di altri giochi, ad esempio la V edizione di D&D, può essere molto complicato per dei novizi soprattuto data la mole di opzioni e meccaniche disponibili. La prima cosa a cui ho pensato è di chiedere loro di dirmi che idea di personaggio vogliono proporre e poi di leggersi almeno un po' i manuali, anche con il mio aiuto, studiandosi bene almeno la classe che vogliono giocare e le meccaniche ad essa legate e le meccaniche di base e di cercare di fare quanto possibile da parte mia per cercare di metterli a loro agio al tavolo di gioco. Poi in base a quello proverò a proporre un'avventura. Secondo voi quelle che ho ipotizzato sono delle buone mosso da eseguire nelle circostanze che ho proposto? Inoltre avresti suggerimenti e consigli ulteriori da fornirmi che potrebbero essermi utili al fine di offrire loro un'esperienza di gioco dignitosa e che sia degna di tale nome senza provocare traumi o incorrere nell'esecuzione cavolate tremende? Non nascondo che penso che se il gruppo di giocatori fosse stato già un po' più esperto o avesse avuto già un buon numero di esperienze pregresse forse sarebbe stato più facile gestirmi un po' il tutto anche nella mia inesperienza poiché in presenza di mie lacune avrebbero potuto evidenziarmele così che potessi cercare di migliorarmi per offrire loro un'esperienza migliore e avrei dovuto comunque occuparmi solo, o comunque in prevalenza, del lato master, invece in questo caso dovrò occuparmi di più cose dovendo dare loro anche le basi sulle quali muoversi per la prima volta

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Secondo me dovresti limitare il materiale al core. Non che imparare un parapsichico sia più difficile di uno stregone, ma per dei neofiti dare una scorsa a 11 classi anziché 40 è certamente più semplice.

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Secondo me non è il materiale il problema.

Se partite da livello basso è una buona occasione per imparare bene la nuova edizione.

Una buona cosa è decidere assieme le propensioni del party e la formazione del gruppo, con obiettivi e, se necessario allineamento, facendo assieme il background.

A quel punto scegli bene l'ambientazione, un villaggio d'origine con personaggi giovani che si mettono assieme per diventare avventurieri può essere un buon inizio.

Da lì ti aiuterà molto il fatto che le minacce saranno facili da affrontare e gestire, metti un nemico principale è poco forte, magari 3 PNG di livello 2-3 che dopo alcune schermaglie coi più scarsi, il party dovrà sconfiggere.

Nel frattempo te potrai imparare a gestire altri 3 PNG con 3 classi che magari non conosci e da lì la cosa sarà graduale ed in discesa.

Un altro buon metodo è utilizzare un Adventure path. Sono fatti molto bene e danno una certa completezza e varietà nell'avventura.

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10 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Secondo me dovresti limitare il materiale al core. Non che imparare un parapsichico sia più difficile di uno stregone, ma per dei neofiti dare una scorsa a 11 classi anziché 40 è certamente più semplice.

Allora potrei fare così, è certamente più agevole ridurre loro il numero di opzioni possibili per aiutarli nel primo apprendimento. Iniziare dal Core Rulebook invece dare per disponibili subito tutti i manuali è un'ottima cosa poiché riduce il numero di opzioni che devono apprendere. Al più se sono interessati ad una classe e mi propongono qualche concept di personaggio legato ad essa molto specifico che devia dalle capacità della classe base posso vedere se è presente qualche archetipo tematico da fargli applicare alla stessa come unica e sola deviazione all'utilizzo del materiale Core.
 

9 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se partite da livello basso è una buona occasione per imparare bene la nuova edizione.

Sì, per forza di cose li farei partire necessariamente dal livello 1 poiché non hanno esperienza, a questo avevo già pensato. Dargli PG di livello più alto anche se di poco già amplierebbe nell'immediato il numero di cose che devono apprendere, memorizzare e imparare a gestire. Farli partire dal 1° livello è certamente una cosa migliore e sicuramente aiuta a comprendere anche che i personaggi sono avventurieri che partono dal basso e solo a poco a poco diventano progressivamente più potenti con il crescere del livello, cosa che simboleggia il graduale miglioramento delle loro capacità e l'ampliamento del loro repertorio.

9 ore fa, Zaorn ha scritto:

Una buona cosa è decidere assieme le propensioni del party e la formazione del gruppo, con obiettivi e, se necessario allineamento, facendo assieme il background.

Una conversazione pre-inizio per capire quali sono le loro propensioni serve sempre e non solo per questo, anche per capire le loro intenzioni.

10 ore fa, Zaorn ha scritto:

A quel punto scegli bene l'ambientazione, un villaggio d'origine con personaggi giovani che si mettono assieme per diventare avventurieri può essere un buon inizio.

Quello dell'ambientazione non è un problema, utilizzerei Golarion perché la conosco abbastanza bene e molte delle avventure che già possiedo sono ambientate lì. Per la questione del villaggio d'origine non so, ma dipende come vorrò gestirmela. Se sono persone che provengono da luoghi diversi che poi si incontrano in un medesimo luogo successivamente, questo non sarebbe comunque problematico. Ma ciò dipenderà in parte da quello che loro desiderano ed eventualmente dall'avventura che verrà scelta.

10 ore fa, Zaorn ha scritto:

Da lì ti aiuterà molto il fatto che le minacce saranno facili da affrontare e gestire, metti un nemico principale è poco forte, magari 3 PNG di livello 2-3 che dopo alcune schermaglie coi più scarsi, il party dovrà sconfiggere.

Non so se fargli giocare già una campagna unitaria, quello ciò potrebbe aver senso se al gruppo poi piace l'esperienza di gioco e per questo al momento vorrei evitare anche di proporre Adventure Path (e non perché non ne abbia, anzi, solo di quelli ne ho cinque completi a disposizione più l'ultimo in via di completamento poiché mancano gli ultimi due volumi e io dall'uscita di Ironfang Invasion sono un subscriber della collana degli Adventure Path non solo per le campagne in sé ma perché mi piacciono gli articoli tematici contenuti nei volumi poiché sono quello che potrebbe essere definito un intossicato dei dettagli di ambientazione). Ad ora avevo pensato di sottoporre loro qualche avventura one shot prefatta già tarata per un gruppo di quattro personaggi di livello 1. Se poi le cose dovessero cominciare a piacere potrei pensare di sottoporre un'avventura più unitaria (nota che comunque le avventure one shot non sarebbero totalmente slegate poiché, fatto salvo il caso in cui scelga di eseguire rimaneggiamenti, avrebbero come filo conduttore quello di essere tutte legate alla Pathfinder Society e potrebbero essere proprio i Pathfinder a dare loro i singoli incarichi che li portrebbero all'avventura... Magari perché li conoscono alla fine della prima avventura, in fondo sono sempre interessati ad avere nuove reclute.) Da lì se poi le cose prendessero piede, potrei pensare di passare ad una campagna maggiormente unitaria come quelle degli Adventure Path. Cosa ne pensi in tal senso? (Nota che questo mi semplificherebbe già di suo parte della gestione degli incontri se non insorgono condizioni particolari)

10 ore fa, Zaorn ha scritto:

Nel frattempo te potrai imparare a gestire altri 3 PNG con 3 classi che magari non conosci e da lì la cosa sarà graduale ed in discesa.

Nel mentre potrei studiarmi un po' le classi psichiche che a grandi linee ho comunque letto ma di cui devo scendere meglio nel sistema di funzionamento della magia psichica. Nota che comunque non ne avrei bisogno a breve termine

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16 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Una conversazione pre-inizio per capire quali sono le loro propensioni serve sempre e non solo per questo, anche per capire le loro intenzioni.

Ti ho dato il consiglio soprattutto per concentrarsi sulle meccaniche, viste l'esigenze.

16 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Non so se fargli giocare già una campagna unitaria, quello ciò potrebbe aver senso se al gruppo poi piace l'esperienza di gioco e per questo al momento vorrei evitare anche di proporre Adventure Path (e non perché non ne abbia, anzi, solo di quelli ne ho cinque completi a disposizione più l'ultimo in via di completamento poiché mancano gli ultimi due volumi e io dall'uscita di Ironfang Invasion sono un subscriber della collana degli Adventure Path non solo per le campagne in sé ma perché mi piacciono gli articoli tematici contenuti nei volumi poiché sono quello che potrebbe essere definito un intossicato dei dettagli di ambientazione). Ad ora avevo pensato di sottoporre loro qualche avventura one shot prefatta già tarata per un gruppo di quattro personaggi di livello 1. Se poi le cose dovessero cominciare a piacere potrei pensare di sottoporre un'avventura più unitaria (nota che comunque le avventure one shot non sarebbero totalmente slegate poiché, fatto salvo il caso in cui scelga di eseguire rimaneggiamenti, avrebbero come filo conduttore quello di essere tutte legate alla Pathfinder Society e potrebbero essere proprio i Pathfinder a dare loro i singoli incarichi che li portrebbero all'avventura... Magari perché li conoscono alla fine della prima avventura, in fondo sono sempre interessati ad avere nuove reclute.) Da lì se poi le cose prendessero piede, potrei pensare di passare ad una campagna maggiormente unitaria come quelle degli Adventure Path. Cosa ne pensi in tal senso? (Nota che questo mi semplificherebbe già di suo parte della gestione degli incontri se non insorgono condizioni particolari)

Le tue sono considerazioni più personali rispetto al gruppo, vale la considerazione di cui sopra.

Gli adventure path sono ottimi perché concentrano tante sfide variegate, dai combattimenti alle investigazioni, prove e così via...

A me non piacciono troppo, perché ad un certo punto manca il piacere di creare avversari per i pg e sono un po' instradate. Preso il capitolo singolo, viene carino da inserirlo dentro.

16 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Nel mentre potrei studiarmi un po' le classi psichiche che a grandi linee ho comunque letto ma di cui devo scendere meglio nel sistema di funzionamento della magia psichica. Nota che comunque non ne avrei bisogno a breve termine

Il mio esempio voleva essere ad esempio fare 3 png, uno guerrieri, uno chierico e uno stregone, così famigliarizzi con un tutte le classi principali magiche, per un master è utilissimo saper padroneggiare bene questo aspetto. A livelli alti, i master che non sanno farlo, faticano a creare incontri adeguati al party.

 

Modificato da Zaorn

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