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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sono uno storico giocatore della 3.5 e siccome con l'attuale gruppo stiamo per concludere una campagna uno dei ragazzi si è proposto per masterare La Cittadella senza sole però provando (tutti a parte lui) un sistema che non avevamo mai toccato, Pathfinder.

L'unica richiesta del master è stata che avremmo dovuto fare un PG diverso dai nostri preferiti, quindi avevo pensato per l'occasione di fare il mio primo PG arcanista di sempre. Ho dato un'occhiata al manuale, ci sono molte classi interessanti ma forse, vista la situazione, sarebbe meglio iniziare col mago classico. Ad ogni modo sono aperto ai vostri consigli, non solo sulla creazione del PG, ma anche su come approcciare Pathfinder da veterano della 3.5

Ultima cosa, il PG inizierà dal secondo livello, grazie a chi mi darà una mano :)

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Guarda, io ero un giocatore del 3,5.

Il passaggio non è difficile a livello meccanico, ti consiglio di leggere bene la parte sugli incantesimi e la concentrazione e su quando si provoca l'attacco di opportunità.

Il classico è castare sulla difensiva, per un incantatore, o fare un passo da 1,5 metri e poi lanciare per evitare il tiro.

Ti consiglio di guardarle tutte le classi di quel tipo, cioè arcanista, mago, psichico e stregone. Non ci sono classi tanto più complicate delle altre!

Combinale poi con gli archetipi, in fondo sostituiscono dei privilegi di classe indirizzandole su varianti. In pratica in pathfinder difficilmente conviene una classe di prestigio o un multiclassamento e/o la combinazione delle due cose.

Modificato da Zaorn

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10 ore fa, Zaorn ha scritto:

Guarda, io ero un giocatore del 3,5.

Il passaggio non è difficile a livello meccanico, ti consiglio di leggere bene la parte sugli incantesimi e la concentrazione e su quando si provoca l'attacco di opportunità.

Il classico è castare sulla difensiva, per un incantatore, o fare un passo da 1,5 metri e poi lanciare per evitare il tiro.

Ti consiglio di guardarle tutte le classi di quel tipo, cioè arcanista, mago, psichico e stregone. Non ci sono classi tanto più complicate delle altre!

Combinale poi con gli archetipi, in fondo sostituiscono dei privilegi di classe indirizzandole su varianti. In pratica in pathfinder difficilmente conviene una classe di prestigio o un multiclassamento e/o la combinazione delle due cose.

Molto bene, volevo già farla una lettura approfondita di tutte le classi arcane e ovviamente anche del resto delle regole ;) Non dovrebbe essere difficile, dopo avergli dato qualche occhiata fugace, il passaggio di sistema!

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Da ex giocatore 3.5, questi sono i consigli che posso darti per approcciarti meglio a Path:

1. A differenza di D&D, Path scoraggia il multiclassing e le cdp. Nel 90% dei casi è meglio tenere la classe pura.

2. Ci sono tanti false friends. Non andare a memoria pensando "Nella 3.5 funzionava così". No. Mai. Prendi il manuale e controlla la regola. Ho visto tanti andare a memoria e poi restarci di sasso, ad esempio, nello scoprire che in Path forma selvatica del druido funziona in modo totalmente diversa.

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13 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Da ex giocatore 3.5, questi sono i consigli che posso darti per approcciarti meglio a Path:

1. A differenza di D&D, Path scoraggia il multiclassing e le cdp. Nel 90% dei casi è meglio tenere la classe pura.

2. Ci sono tanti false friends. Non andare a memoria pensando "Nella 3.5 funzionava così". No. Mai. Prendi il manuale e controlla la regola. Ho visto tanti andare a memoria e poi restarci di sasso, ad esempio, nello scoprire che in Path forma selvatica del druido funziona in modo totalmente diversa.

Grazie mille dei consigli! Qualche indicazione per il PG arcanista?

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Di tutti i vari full caster, il mago è il migliora, dato che ha una lista estremamente versatile e può virtualmente imparare qualsiasi incantesimo. Il mago rende meglio come god e controller: l'obiettivo non è far danni, ma controllare il flusso della battaglia mettendo gli alleati in vantaggio e ostacolandogli avversari. Questo comunque non è l'unico mdoo di vedere il mago e anche gli altri full caster son belli cazzuti. Ilfattucchiere ad esempio è l'ideale per giocare un debuffer coi contro attributi.

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Diciamo che se vieni dalla 3.5 il passaggio meccanico è molto facile.

Se non hai mai giocato un arcanista, comunque, a me piace molto (oltre al mago che ovviamente :heart:) l'arcanista appunto: alla versatilità complessiva dell'incantatore preparato unisce la versatilità giornaliera dello spontaneo, risultando potenzialmente molto divertente. In più ci sono alcuni exploit che meritano davvero! :D

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Il 19/11/2017 alle 18:13, Lone Wolf ha scritto:

Di tutti i vari full caster, il mago è il migliora, dato che ha una lista estremamente versatile e può virtualmente imparare qualsiasi incantesimo. Il mago rende meglio come god e controller: l'obiettivo non è far danni, ma controllare il flusso della battaglia mettendo gli alleati in vantaggio e ostacolandogli avversari. Questo comunque non è l'unico mdoo di vedere il mago e anche gli altri full caster son belli cazzuti. Ilfattucchiere ad esempio è l'ideale per giocare un debuffer coi contro attributi.

Infatti la mia idea era metter giù un arcanista diverso dal solito blasterone, anche se comunque si parla di un PG di secondo livello quindi...

Il 21/11/2017 alle 14:22, smite4life ha scritto:

Diciamo che se vieni dalla 3.5 il passaggio meccanico è molto facile.

Se non hai mai giocato un arcanista, comunque, a me piace molto (oltre al mago che ovviamente :heart:) l'arcanista appunto: alla versatilità complessiva dell'incantatore preparato unisce la versatilità giornaliera dello spontaneo, risultando potenzialmente molto divertente. In più ci sono alcuni exploit che meritano davvero! :D

Grazie del consiglio, puoi essere più chiaro sugli exploit?

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In path quasi ogni classe ha delle capacità caratteristiche che può scegliere ogni tot livelli (i poteri d'ira del barbaro, oppure le capacità del mago ogni 5 livelli). Nel caso dell'arcanista si tratta (come prontamente ti ha linkato Lone Wolf) dei cosidetti exploit. Ne puoi scegliere uno ogni 3 livelli (se non ricordo male) da una lista discretamente lunga, ognuno con le sue particolarità. Quello che preferisco è Dimensional Slide, che in pratica ricorda l'Abrunt Jaunt del mago evocatore in 3.5 (se l'hai mai giocato, si tratta comunque di un teletrasporto a corto raggio che non occupa una azione standard, praticamente tutto ciò che un mago vorrebbe). Naturalmente ce ne sono molti altri, dovresti trovare una serie di guide che li elencano e valutano tutti nell'internet la fuori (il firewall dell'ufficio non mi permette di essere più specifico! :()

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Mooooooolto interessante questa classe! Credo proprio farò un Arcanista, ho dato anche un'occhiata alle razze e direi che sarebbe interessante un mezzorco con +2 a INT, scurovisione, tratto razziale alternativo "combattente con le catene", avrei anche già un background che mi ispira... Gli exploit e il mana sono belli, sono indeciso se prendere subito Studiare Rapidamente oppure rimandare al terzo livello e prendere subito Scorrimento Dimensionale.

Qualche consiglio su una build, più nello specifico?

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Mmmm... Com'è il party? Perché per un mezz'orco con catene insanguinate e violenza negli occhi vedrei bene il Twilight Sage, ma temo sia un po' da cattivelli (devi divorare l'anima di quelli che fai fuori in cambio di potere, in pratica)...

Alternativamente, potresti essere un Occultist (e quindi fare il summoner), un mezz'orco fuggito alla sua tribù dopo aver scoperto che le voci che sentiva e le creature immaginarie che vedeva in realtà erano in grado di ammazzare quelli che gli facevano i dispetti... Aveva 10 anni...

Oppure ancora, potresti prendere il Blood Arcanist e la bloodline Orc, per far ribollire il sangue orchesco che hai nelle vene.

Infine, sempre per rimanere nel tema del cliché: un gruppo di avventurieri stermina la tribù di orchi violenti e trova un cuccioletto di mezz'orco. Il party si impietosisce e il vecchio mago del gruppo scopre che il piccolo ha una discreta propensione alla magia. Un po' più caotica del dovuto, ma forte. In questo caso potresti scegliere lo School Savant.

Insomma, valuta un po' in base al flavour che gli vuoi dare, cercando di tenere a mente il ruolo migliore per l'arcanista: supporto e utility (anche in combat) e la capacità di adattarsi on the fly ancora meglio del mago.

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14 ore fa, smite4life ha scritto:

Mmmm... Com'è il party? Perché per un mezz'orco con catene insanguinate e violenza negli occhi vedrei bene il Twilight Sage, ma temo sia un po' da cattivelli (devi divorare l'anima di quelli che fai fuori in cambio di potere, in pratica)...

Alternativamente, potresti essere un Occultist (e quindi fare il summoner), un mezz'orco fuggito alla sua tribù dopo aver scoperto che le voci che sentiva e le creature immaginarie che vedeva in realtà erano in grado di ammazzare quelli che gli facevano i dispetti... Aveva 10 anni...

Oppure ancora, potresti prendere il Blood Arcanist e la bloodline Orc, per far ribollire il sangue orchesco che hai nelle vene.

Infine, sempre per rimanere nel tema del cliché: un gruppo di avventurieri stermina la tribù di orchi violenti e trova un cuccioletto di mezz'orco. Il party si impietosisce e il vecchio mago del gruppo scopre che il piccolo ha una discreta propensione alla magia. Un po' più caotica del dovuto, ma forte. In questo caso potresti scegliere lo School Savant.

Insomma, valuta un po' in base al flavour che gli vuoi dare, cercando di tenere a mente il ruolo migliore per l'arcanista: supporto e utility (anche in combat) e la capacità di adattarsi on the fly ancora meglio del mago.

Il party è in fase di realizzazione, probabilmente ci sarà un paladino, un chierico e un'alchimista, più un PNG skillmonkey

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Ok, direi che fra Chierico, Alchimista e Paladino dovreste aver ben coperti il grosso dei buff. A questo punto puoi puntare di più sul debuff e il controllo del campo. L'opzione migliore probabilmente sarebbe lo School Savant (per avere slot extra di evocazione), altrimenti potresti provare con l'Occultist e il summoning (in modo da assicurare un po' più di carne fra te e i cattivi, anche se personalmente non mi piace molto questa strada.

Infine, non sono sicurissimo del tema della Cittadella Senza Sole, perciò non so quanti danni possa garantire il paladino e quindi forse un po' di Blasting potrebbe essere utile.

PS: dato che c'è un paladino e un chierico immagino buoni, suppongo che la via del divorare anime sia da escludere... :)

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Ok, direi che fra Chierico, Alchimista e Paladino dovreste aver ben coperti il grosso dei buff. A questo punto puoi puntare di più sul debuff e il controllo del campo. L'opzione migliore probabilmente sarebbe lo School Savant (per avere slot extra di evocazione), altrimenti potresti provare con l'Occultist e il summoning (in modo da assicurare un po' più di carne fra te e i cattivi, anche se personalmente non mi piace molto questa strada.

Infine, non sono sicurissimo del tema della Cittadella Senza Sole, perciò non so quanti danni possa garantire il paladino e quindi forse un po' di Blasting potrebbe essere utile.

PS: dato che c'è un paladino e un chierico immagino buoni, suppongo che la via del divorare anime sia da escludere... :)

È veramente così "importante" prendere un archetipo dell'Arcanista? Più che altro mi infastidisce che per molti di essi si perdono gli exploit, che ad essere sincero sono la cosa che più mi ha colpito dell'Arcanista :D 

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In realtà no... Diciamo che per certi versi prendere gli archetipi in pathfinder è come multiclassare in 3.5: non è obbligatorio, ma conosco pochissime costruzioni senza archetipi! :D

Detto ciò, anche tenere l'Arcanista in versione vanilla è una scelta più che valida eh! Valuta tu anche in base al party se ti sarà più utile Quick Study (che secondo me è meglio ai livelli un poco più alti, quando cominci ad avere accumulato varie opzioni più o meno situazionali) oppure qualcos'altro. Per i primi livelli, gli exploit migliori sono probabilmente Dimensional Slide, Familiar o Ice Missle (se proprio vuoi i danni).

Al 5 livello (aka appena puoi) prendi Potent Magic, che è il migliore Exploit a disposizione, mentre altri utili sono quelli legati alla metamagia (se prenderai talenti in quel senso). Non so bene quanto avanti vada la cittadella senza sole, ne che sfide proponga, perciò non saprei consigliarti una build precisa a lungo termine...


BTW: giusto per fare l'antipatico, se ti piacciono gli Exploit esiste l'archetipo Exploiter Wizard che li fornisce al mago. Just saying, anche secondo me è scorretto dare al mago anche la capacità più iconica di un'altra classe! :(

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12 ore fa, smite4life ha scritto:

In realtà no... Diciamo che per certi versi prendere gli archetipi in pathfinder è come multiclassare in 3.5: non è obbligatorio, ma conosco pochissime costruzioni senza archetipi! :D

Detto ciò, anche tenere l'Arcanista in versione vanilla è una scelta più che valida eh! Valuta tu anche in base al party se ti sarà più utile Quick Study (che secondo me è meglio ai livelli un poco più alti, quando cominci ad avere accumulato varie opzioni più o meno situazionali) oppure qualcos'altro. Per i primi livelli, gli exploit migliori sono probabilmente Dimensional Slide, Familiar o Ice Missle (se proprio vuoi i danni).

Al 5 livello (aka appena puoi) prendi Potent Magic, che è il migliore Exploit a disposizione, mentre altri utili sono quelli legati alla metamagia (se prenderai talenti in quel senso). Non so bene quanto avanti vada la cittadella senza sole, ne che sfide proponga, perciò non saprei consigliarti una build precisa a lungo termine...


BTW: giusto per fare l'antipatico, se ti piacciono gli Exploit esiste l'archetipo Exploiter Wizard che li fornisce al mago. Just saying, anche secondo me è scorretto dare al mago anche la capacità più iconica di un'altra classe! :(

Ma guarda, io non ho intenzione di buttar giù una build su 20 livelli, partiremo dal secondo e alla fine della Cittadella senza sole saremo massimo al terzo/quarto, poi è vero che c'è in programma di continuare quella serie di avventure però ora come ora non voglio impostare tutto anche perchè ho avuto una felicissima esperienza col mio druido Benjen che era stato creato al decimo livello in un certo senso e poi in base al proseguio della storia è diventato un combattente melee esagerato. Vorrei che anche questo maghetto (oddio, maghetto mezzorco :D) facesse lo stesso percorso, man mano vedrò come posso farlo crescere.

Quando chiedevo delle build specifiche intendevo dei consigli sulle altre cose, tipo i talenti, i tratti, l'equipaggiamento e le spell da mettere nello spellbook alla creazione (tipo so per certo ci dovranno essere Unto e Spruzzo colorato), il sistema che useremo per i punti caratteristica è il 4d6 togliendo il d6 inferiore con spostamento di massimo 2 punti tra i valori, quindi sarà difficile che di INT avrò meno di 16-17 (e poi dovrò aggiungere anche il +2 razziale).

Avevo visto anche io del famiglio, infatti tra le cose che mi ero segnato (anche in prospettiva futura, non per forza immediata) per gli exploit c'era lo Scorrimento dimensionale che sicuramente prenderò subito, Studiare rapidamente (in effetti come dici è qualcosa che servirà di più in futuro con uno spellbook più ampio), Magia possente (immancabile, magari anche questo posso prenderlo più avanti) e Famiglio (devo leggere qualche guida per vedere quali sono i famigli più interessanti).

Il problema è che se non sbaglio (possibilissimo, sto imparando ancora Pathfinder :D) al secondo livello avrò solo un exploit da prendere, al massimo due se spendo un talento, dici che ne vale la pena spenderlo per Famiglio?

Ultima nota, ma più di colore: probabilmente farò un PG femmina ;) 

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Allora, con ordine:

  • Ovviamente parti con Int più alta possibile, e fin qua... Seconda stat, valuta tu fra Car, Cos e Des. Il carisma ti serve soltanto per alcuni specifici Exploit, quindi io lo terrei semplicemente medio (a meno che tu non voglia una gran topolona, naturalmente! :D) e prediligerei Cos (pf e tempra) e Des (Iniziativa, CA e Riflessi) in quest'ordine.
  • Come talenti ne avrai a disposizione uno solo inizialmente, una scelta possibile potrebbe essere Incantesimi Focalizzati (evocazione), Iniziativa Migliorata oppure Extra Exploit (ed ecco che cominciamo a usare i cheats! :P)
  • Fra i famigli, ce ne sono alcuni significativamente migliori di altri (leggi: "ce ne sono alcuni che danno un bonus all'iniziativa") che possono essere utili, oltre al fatto che avere un piccolo esploratore fedele non è mai una cattiva idea (soprattutto ai livelli bassi). Ai livelli più alti il famiglio perde di utilità, a meno di non investire un talento in Famiglio Migliorato e una discreta quantità di bacchette.
  • Magia Possente richiede il 5 livello, quindi teniamolo per più avanti. Per il momento io direi di prendere Dimensional Slide al primo livello.

Per quanto riguarda i tratti, scegli quelli che ti ispirano di più (anche rispetto alla tua idea di personaggio) fra quelli segnati in azzurro nelle guide linkate da Lone Wolf, non dovresti sbagliare... :D

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