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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sono uno storico giocatore della 3.5 e siccome con l'attuale gruppo stiamo per concludere una campagna uno dei ragazzi si è proposto per masterare La Cittadella senza sole però provando (tutti a parte lui) un sistema che non avevamo mai toccato, Pathfinder.

L'unica richiesta del master è stata che avremmo dovuto fare un PG diverso dai nostri preferiti, quindi avevo pensato per l'occasione di fare il mio primo PG arcanista di sempre. Ho dato un'occhiata al manuale, ci sono molte classi interessanti ma forse, vista la situazione, sarebbe meglio iniziare col mago classico. Ad ogni modo sono aperto ai vostri consigli, non solo sulla creazione del PG, ma anche su come approcciare Pathfinder da veterano della 3.5

Ultima cosa, il PG inizierà dal secondo livello, grazie a chi mi darà una mano :)

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Guarda, io ero un giocatore del 3,5.

Il passaggio non è difficile a livello meccanico, ti consiglio di leggere bene la parte sugli incantesimi e la concentrazione e su quando si provoca l'attacco di opportunità.

Il classico è castare sulla difensiva, per un incantatore, o fare un passo da 1,5 metri e poi lanciare per evitare il tiro.

Ti consiglio di guardarle tutte le classi di quel tipo, cioè arcanista, mago, psichico e stregone. Non ci sono classi tanto più complicate delle altre!

Combinale poi con gli archetipi, in fondo sostituiscono dei privilegi di classe indirizzandole su varianti. In pratica in pathfinder difficilmente conviene una classe di prestigio o un multiclassamento e/o la combinazione delle due cose.

Modificato da Zaorn

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10 ore fa, Zaorn ha scritto:

Guarda, io ero un giocatore del 3,5.

Il passaggio non è difficile a livello meccanico, ti consiglio di leggere bene la parte sugli incantesimi e la concentrazione e su quando si provoca l'attacco di opportunità.

Il classico è castare sulla difensiva, per un incantatore, o fare un passo da 1,5 metri e poi lanciare per evitare il tiro.

Ti consiglio di guardarle tutte le classi di quel tipo, cioè arcanista, mago, psichico e stregone. Non ci sono classi tanto più complicate delle altre!

Combinale poi con gli archetipi, in fondo sostituiscono dei privilegi di classe indirizzandole su varianti. In pratica in pathfinder difficilmente conviene una classe di prestigio o un multiclassamento e/o la combinazione delle due cose.

Molto bene, volevo già farla una lettura approfondita di tutte le classi arcane e ovviamente anche del resto delle regole ;) Non dovrebbe essere difficile, dopo avergli dato qualche occhiata fugace, il passaggio di sistema!

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Da ex giocatore 3.5, questi sono i consigli che posso darti per approcciarti meglio a Path:

1. A differenza di D&D, Path scoraggia il multiclassing e le cdp. Nel 90% dei casi è meglio tenere la classe pura.

2. Ci sono tanti false friends. Non andare a memoria pensando "Nella 3.5 funzionava così". No. Mai. Prendi il manuale e controlla la regola. Ho visto tanti andare a memoria e poi restarci di sasso, ad esempio, nello scoprire che in Path forma selvatica del druido funziona in modo totalmente diversa.

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13 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Da ex giocatore 3.5, questi sono i consigli che posso darti per approcciarti meglio a Path:

1. A differenza di D&D, Path scoraggia il multiclassing e le cdp. Nel 90% dei casi è meglio tenere la classe pura.

2. Ci sono tanti false friends. Non andare a memoria pensando "Nella 3.5 funzionava così". No. Mai. Prendi il manuale e controlla la regola. Ho visto tanti andare a memoria e poi restarci di sasso, ad esempio, nello scoprire che in Path forma selvatica del druido funziona in modo totalmente diversa.

Grazie mille dei consigli! Qualche indicazione per il PG arcanista?

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Di tutti i vari full caster, il mago è il migliora, dato che ha una lista estremamente versatile e può virtualmente imparare qualsiasi incantesimo. Il mago rende meglio come god e controller: l'obiettivo non è far danni, ma controllare il flusso della battaglia mettendo gli alleati in vantaggio e ostacolandogli avversari. Questo comunque non è l'unico mdoo di vedere il mago e anche gli altri full caster son belli cazzuti. Ilfattucchiere ad esempio è l'ideale per giocare un debuffer coi contro attributi.

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Diciamo che se vieni dalla 3.5 il passaggio meccanico è molto facile.

Se non hai mai giocato un arcanista, comunque, a me piace molto (oltre al mago che ovviamente :heart:) l'arcanista appunto: alla versatilità complessiva dell'incantatore preparato unisce la versatilità giornaliera dello spontaneo, risultando potenzialmente molto divertente. In più ci sono alcuni exploit che meritano davvero! :D

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Il 19/11/2017 alle 18:13, Lone Wolf ha scritto:

Di tutti i vari full caster, il mago è il migliora, dato che ha una lista estremamente versatile e può virtualmente imparare qualsiasi incantesimo. Il mago rende meglio come god e controller: l'obiettivo non è far danni, ma controllare il flusso della battaglia mettendo gli alleati in vantaggio e ostacolandogli avversari. Questo comunque non è l'unico mdoo di vedere il mago e anche gli altri full caster son belli cazzuti. Ilfattucchiere ad esempio è l'ideale per giocare un debuffer coi contro attributi.

Infatti la mia idea era metter giù un arcanista diverso dal solito blasterone, anche se comunque si parla di un PG di secondo livello quindi...

Il 21/11/2017 alle 14:22, smite4life ha scritto:

Diciamo che se vieni dalla 3.5 il passaggio meccanico è molto facile.

Se non hai mai giocato un arcanista, comunque, a me piace molto (oltre al mago che ovviamente :heart:) l'arcanista appunto: alla versatilità complessiva dell'incantatore preparato unisce la versatilità giornaliera dello spontaneo, risultando potenzialmente molto divertente. In più ci sono alcuni exploit che meritano davvero! :D

Grazie del consiglio, puoi essere più chiaro sugli exploit?

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In path quasi ogni classe ha delle capacità caratteristiche che può scegliere ogni tot livelli (i poteri d'ira del barbaro, oppure le capacità del mago ogni 5 livelli). Nel caso dell'arcanista si tratta (come prontamente ti ha linkato Lone Wolf) dei cosidetti exploit. Ne puoi scegliere uno ogni 3 livelli (se non ricordo male) da una lista discretamente lunga, ognuno con le sue particolarità. Quello che preferisco è Dimensional Slide, che in pratica ricorda l'Abrunt Jaunt del mago evocatore in 3.5 (se l'hai mai giocato, si tratta comunque di un teletrasporto a corto raggio che non occupa una azione standard, praticamente tutto ciò che un mago vorrebbe). Naturalmente ce ne sono molti altri, dovresti trovare una serie di guide che li elencano e valutano tutti nell'internet la fuori (il firewall dell'ufficio non mi permette di essere più specifico! :()

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Mooooooolto interessante questa classe! Credo proprio farò un Arcanista, ho dato anche un'occhiata alle razze e direi che sarebbe interessante un mezzorco con +2 a INT, scurovisione, tratto razziale alternativo "combattente con le catene", avrei anche già un background che mi ispira... Gli exploit e il mana sono belli, sono indeciso se prendere subito Studiare Rapidamente oppure rimandare al terzo livello e prendere subito Scorrimento Dimensionale.

Qualche consiglio su una build, più nello specifico?

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Mmmm... Com'è il party? Perché per un mezz'orco con catene insanguinate e violenza negli occhi vedrei bene il Twilight Sage, ma temo sia un po' da cattivelli (devi divorare l'anima di quelli che fai fuori in cambio di potere, in pratica)...

Alternativamente, potresti essere un Occultist (e quindi fare il summoner), un mezz'orco fuggito alla sua tribù dopo aver scoperto che le voci che sentiva e le creature immaginarie che vedeva in realtà erano in grado di ammazzare quelli che gli facevano i dispetti... Aveva 10 anni...

Oppure ancora, potresti prendere il Blood Arcanist e la bloodline Orc, per far ribollire il sangue orchesco che hai nelle vene.

Infine, sempre per rimanere nel tema del cliché: un gruppo di avventurieri stermina la tribù di orchi violenti e trova un cuccioletto di mezz'orco. Il party si impietosisce e il vecchio mago del gruppo scopre che il piccolo ha una discreta propensione alla magia. Un po' più caotica del dovuto, ma forte. In questo caso potresti scegliere lo School Savant.

Insomma, valuta un po' in base al flavour che gli vuoi dare, cercando di tenere a mente il ruolo migliore per l'arcanista: supporto e utility (anche in combat) e la capacità di adattarsi on the fly ancora meglio del mago.

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14 ore fa, smite4life ha scritto:

Mmmm... Com'è il party? Perché per un mezz'orco con catene insanguinate e violenza negli occhi vedrei bene il Twilight Sage, ma temo sia un po' da cattivelli (devi divorare l'anima di quelli che fai fuori in cambio di potere, in pratica)...

Alternativamente, potresti essere un Occultist (e quindi fare il summoner), un mezz'orco fuggito alla sua tribù dopo aver scoperto che le voci che sentiva e le creature immaginarie che vedeva in realtà erano in grado di ammazzare quelli che gli facevano i dispetti... Aveva 10 anni...

Oppure ancora, potresti prendere il Blood Arcanist e la bloodline Orc, per far ribollire il sangue orchesco che hai nelle vene.

Infine, sempre per rimanere nel tema del cliché: un gruppo di avventurieri stermina la tribù di orchi violenti e trova un cuccioletto di mezz'orco. Il party si impietosisce e il vecchio mago del gruppo scopre che il piccolo ha una discreta propensione alla magia. Un po' più caotica del dovuto, ma forte. In questo caso potresti scegliere lo School Savant.

Insomma, valuta un po' in base al flavour che gli vuoi dare, cercando di tenere a mente il ruolo migliore per l'arcanista: supporto e utility (anche in combat) e la capacità di adattarsi on the fly ancora meglio del mago.

Il party è in fase di realizzazione, probabilmente ci sarà un paladino, un chierico e un'alchimista, più un PNG skillmonkey

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Ok, direi che fra Chierico, Alchimista e Paladino dovreste aver ben coperti il grosso dei buff. A questo punto puoi puntare di più sul debuff e il controllo del campo. L'opzione migliore probabilmente sarebbe lo School Savant (per avere slot extra di evocazione), altrimenti potresti provare con l'Occultist e il summoning (in modo da assicurare un po' più di carne fra te e i cattivi, anche se personalmente non mi piace molto questa strada.

Infine, non sono sicurissimo del tema della Cittadella Senza Sole, perciò non so quanti danni possa garantire il paladino e quindi forse un po' di Blasting potrebbe essere utile.

PS: dato che c'è un paladino e un chierico immagino buoni, suppongo che la via del divorare anime sia da escludere... :)

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Ok, direi che fra Chierico, Alchimista e Paladino dovreste aver ben coperti il grosso dei buff. A questo punto puoi puntare di più sul debuff e il controllo del campo. L'opzione migliore probabilmente sarebbe lo School Savant (per avere slot extra di evocazione), altrimenti potresti provare con l'Occultist e il summoning (in modo da assicurare un po' più di carne fra te e i cattivi, anche se personalmente non mi piace molto questa strada.

Infine, non sono sicurissimo del tema della Cittadella Senza Sole, perciò non so quanti danni possa garantire il paladino e quindi forse un po' di Blasting potrebbe essere utile.

PS: dato che c'è un paladino e un chierico immagino buoni, suppongo che la via del divorare anime sia da escludere... :)

È veramente così "importante" prendere un archetipo dell'Arcanista? Più che altro mi infastidisce che per molti di essi si perdono gli exploit, che ad essere sincero sono la cosa che più mi ha colpito dell'Arcanista :D 

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In realtà no... Diciamo che per certi versi prendere gli archetipi in pathfinder è come multiclassare in 3.5: non è obbligatorio, ma conosco pochissime costruzioni senza archetipi! :D

Detto ciò, anche tenere l'Arcanista in versione vanilla è una scelta più che valida eh! Valuta tu anche in base al party se ti sarà più utile Quick Study (che secondo me è meglio ai livelli un poco più alti, quando cominci ad avere accumulato varie opzioni più o meno situazionali) oppure qualcos'altro. Per i primi livelli, gli exploit migliori sono probabilmente Dimensional Slide, Familiar o Ice Missle (se proprio vuoi i danni).

Al 5 livello (aka appena puoi) prendi Potent Magic, che è il migliore Exploit a disposizione, mentre altri utili sono quelli legati alla metamagia (se prenderai talenti in quel senso). Non so bene quanto avanti vada la cittadella senza sole, ne che sfide proponga, perciò non saprei consigliarti una build precisa a lungo termine...


BTW: giusto per fare l'antipatico, se ti piacciono gli Exploit esiste l'archetipo Exploiter Wizard che li fornisce al mago. Just saying, anche secondo me è scorretto dare al mago anche la capacità più iconica di un'altra classe! :(

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12 ore fa, smite4life ha scritto:

In realtà no... Diciamo che per certi versi prendere gli archetipi in pathfinder è come multiclassare in 3.5: non è obbligatorio, ma conosco pochissime costruzioni senza archetipi! :D

Detto ciò, anche tenere l'Arcanista in versione vanilla è una scelta più che valida eh! Valuta tu anche in base al party se ti sarà più utile Quick Study (che secondo me è meglio ai livelli un poco più alti, quando cominci ad avere accumulato varie opzioni più o meno situazionali) oppure qualcos'altro. Per i primi livelli, gli exploit migliori sono probabilmente Dimensional Slide, Familiar o Ice Missle (se proprio vuoi i danni).

Al 5 livello (aka appena puoi) prendi Potent Magic, che è il migliore Exploit a disposizione, mentre altri utili sono quelli legati alla metamagia (se prenderai talenti in quel senso). Non so bene quanto avanti vada la cittadella senza sole, ne che sfide proponga, perciò non saprei consigliarti una build precisa a lungo termine...


BTW: giusto per fare l'antipatico, se ti piacciono gli Exploit esiste l'archetipo Exploiter Wizard che li fornisce al mago. Just saying, anche secondo me è scorretto dare al mago anche la capacità più iconica di un'altra classe! :(

Ma guarda, io non ho intenzione di buttar giù una build su 20 livelli, partiremo dal secondo e alla fine della Cittadella senza sole saremo massimo al terzo/quarto, poi è vero che c'è in programma di continuare quella serie di avventure però ora come ora non voglio impostare tutto anche perchè ho avuto una felicissima esperienza col mio druido Benjen che era stato creato al decimo livello in un certo senso e poi in base al proseguio della storia è diventato un combattente melee esagerato. Vorrei che anche questo maghetto (oddio, maghetto mezzorco :D) facesse lo stesso percorso, man mano vedrò come posso farlo crescere.

Quando chiedevo delle build specifiche intendevo dei consigli sulle altre cose, tipo i talenti, i tratti, l'equipaggiamento e le spell da mettere nello spellbook alla creazione (tipo so per certo ci dovranno essere Unto e Spruzzo colorato), il sistema che useremo per i punti caratteristica è il 4d6 togliendo il d6 inferiore con spostamento di massimo 2 punti tra i valori, quindi sarà difficile che di INT avrò meno di 16-17 (e poi dovrò aggiungere anche il +2 razziale).

Avevo visto anche io del famiglio, infatti tra le cose che mi ero segnato (anche in prospettiva futura, non per forza immediata) per gli exploit c'era lo Scorrimento dimensionale che sicuramente prenderò subito, Studiare rapidamente (in effetti come dici è qualcosa che servirà di più in futuro con uno spellbook più ampio), Magia possente (immancabile, magari anche questo posso prenderlo più avanti) e Famiglio (devo leggere qualche guida per vedere quali sono i famigli più interessanti).

Il problema è che se non sbaglio (possibilissimo, sto imparando ancora Pathfinder :D) al secondo livello avrò solo un exploit da prendere, al massimo due se spendo un talento, dici che ne vale la pena spenderlo per Famiglio?

Ultima nota, ma più di colore: probabilmente farò un PG femmina ;) 

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Allora, con ordine:

  • Ovviamente parti con Int più alta possibile, e fin qua... Seconda stat, valuta tu fra Car, Cos e Des. Il carisma ti serve soltanto per alcuni specifici Exploit, quindi io lo terrei semplicemente medio (a meno che tu non voglia una gran topolona, naturalmente! :D) e prediligerei Cos (pf e tempra) e Des (Iniziativa, CA e Riflessi) in quest'ordine.
  • Come talenti ne avrai a disposizione uno solo inizialmente, una scelta possibile potrebbe essere Incantesimi Focalizzati (evocazione), Iniziativa Migliorata oppure Extra Exploit (ed ecco che cominciamo a usare i cheats! :P)
  • Fra i famigli, ce ne sono alcuni significativamente migliori di altri (leggi: "ce ne sono alcuni che danno un bonus all'iniziativa") che possono essere utili, oltre al fatto che avere un piccolo esploratore fedele non è mai una cattiva idea (soprattutto ai livelli bassi). Ai livelli più alti il famiglio perde di utilità, a meno di non investire un talento in Famiglio Migliorato e una discreta quantità di bacchette.
  • Magia Possente richiede il 5 livello, quindi teniamolo per più avanti. Per il momento io direi di prendere Dimensional Slide al primo livello.

Per quanto riguarda i tratti, scegli quelli che ti ispirano di più (anche rispetto alla tua idea di personaggio) fra quelli segnati in azzurro nelle guide linkate da Lone Wolf, non dovresti sbagliare... :D

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