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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Ian Morgenvelt

Stili di Gioco Il Barbaro in Pathfinder: Archetipi

Messaggio consigliato

Dopo aver analizzato il Barbaro in Pathfinder nell’articolo di due settimane fa, vi presentiamo un paio archetipi che rappresentano alcune incarnazioni diverse dal solito di questo guerriero tribale: l’animalesco e selvaggio Mangiapelle e il disciplinato e astuto Barbaro Urbano

Mangiapelle (Flesheater)

In alcune culture guerriere si credeva che lo spirito e il corpo di una persona fossero veramente connessi e, di conseguenza, che la carne mantenesse il potere fisico e spirituale della creatura perfino dopo la morte. Perciò, mangiando le membra di meritevoli e potenti avversari, era possibile assorbire questo potere, diventando dunque più forti.

Questo archetipo vuole richiamare proprio questo concetto, usando la magia totemica legata ai barbari per permettergli di manifestare questo fenomeno in maniera spettacolare, anche se non sotto forma di un continuo accumulo di potere, a meno che non si decida di legare l’avanzamento dei livelli a questo aspetto dal punto di vista narrativo.

Questi guerrieri non devono però essere necessariamente cannibali, nonostante possano prendere questa strada, dato che le loro abilità non sono limitate agli umanoidi o alle altre creature senzienti. Ma alcuni supereranno sicuramente quel limite.

La loro Ira mistica e avida di potere li rende sempre più bestiali e focalizzati.

Infatti, scavando nelle profondità di questo primordiale stato mentale, possono richiamare le energie dell’ultima creatura da loro mangiata, guadagnando varie abilità. E con l’aumentare della loro potenza aumenta anche il numero di capacità che possono richiamare, sempre al rischio di perdere la propria umanità, oltre a poter selezionare da diverse liste di questi potenziamenti. Tuttavia, la creatura non deve essere stata consumata da più di un giorno e deve essere un animale, un umanoide, una bestia magica o un drago.

Richiamando massa da una fonte extraplanare, questi guerrieri possono assumere la possanza di una bestia mentre sono in ira, crescendo di taglia e di forza.

Successivamente, riescono ad immagazzinare numerose energie nel loro corpo, cosa che permette loro di scegliere di volta in volta quale creatura emulare, sempre nel limite di una giornata dal loro banchetto.

I più potenti tra questi possono persino trasformarsi nelle creature che emulano, o qualcosa di molto simile, assumendone totalmente le capacità.

Questi guerrieri mistici tenderanno ovviamente a preferire poteri d’ira come i totem bestiali e, più in generale, qualunque cosa li renda più selvaggi e ferini.

State cercando un barbaro che abbia una meccanica particolare che lo premia per aver sconfitto potenti avversari? Allora questo archetipo è certamente una buona opzione. Cercate sempre di individuare nemici interessanti da consumare, poiché possono aggiungere mobilità o altri vantaggi al vostro arsenale.

Il cannibalismo appare qualche volta in alcuni concetti di personaggio, ma, escluse queste rare eccezioni, la scelta dipende sempre dal giocatore. Assicuratevi sempre di chiedere al GM e agli altri giocatori se il vostro pasteggiare con carni di creature della vostra stessa specie/razza non crei loro problemi. Inoltre assicuratevi di chiarire cosa rappresenti il cannibalismo nella vostra ambientazione.

 

Scacciato dai propri compagni, Mirok è un coboldo particolarmente pericoloso, perché il suo ossessivo desiderio di voler diventare un drago lo ha portato verso l’eresia: uccidere e mangiare il drago guardiano della sua tribù. Ora, volendo mantenere questo livello di potere a tutti i costi, lavora per chiunque offra sangue o altri succulenti pezzi di drago. La cosa peggiore è che il suo metodo sta iniziando a dare frutti: ora possiede un limitato soffio da drago e delle fragili ali adatte a planare.

La Tribù del Caribù non attende che le loro scorte finiscano per cacciare, ma invece banchettano con entusiasmo prima di attaccare avamposti civilizzati. Questi pasti interagiscono con la loro magia primordiale, che li trasforma in belve pelose con l’agilità e la possanza delle loro prede, spesso donando loro corna vestigiali come effetto collaterale.

Vedendo nel gruppo un possente guerriero del suo sesso preferito, un combattente si avvicina dalla foresta, offrendosi di “Fare grandi cose assieme a lui/lei”. Ma confondere ciò per una proposta di matrimonio potrebbe avere conseguenze spaventose, soprattutto quando si comprende come il guerriero voglia “consumare” la loro unione, in modo da avere il potere necessario a sconfiggere una manticora mitica che minaccia il suo popolo.

 

Barbaro Urbano

“La civiltà è per i deboli”. Questa è una credenza diffusa tra i barbari, che disprezzano la mollezza delle popolazioni civilizzate. Ma solo gli ingenui e gli ignoranti possono pensare che le città e i paesi del mondo siano senza pericoli. Questo archetipo è un felice incrocio tra questi due estremi: la passione e la ferocia dei territori selvaggi da un lato e la furbizia e la disciplina delle terre civilizzate dall’altro.

Gli altri barbari potrebbero pensare di costoro che siano dei deboli o dei traditori del proprio popolo, ma ci sono numerose origini possibili per questo archetipo oltre all’essere stati “corrotti” dallo stile di vita dei popoli civilizzati. Forse la tribù è stata scacciata dalle proprie terre ancestrali e obbligata ad adattarsi, oppure il barbaro è stato esiliato dal proprio clan per altre ragioni e si è spostato in città. In ogni caso, ci sono numerose possibilità di creare storie interessanti.

La vita come selvaggi semi-civilizzati, tuttavia, non è mai semplice. L’esclusione sociale di nativi, genti appartenenti a popolazioni del terzo mondo o, comunque, delle minoranze in generale è evidente nel mondo moderno, possiamo quindi solo immaginare le loro condizioni in tempi più simili al Medioevo. Ovviamente, questi pregiudizi potrebbero essere inesistenti nella vostra ambientazione ed emularli durante il gioco potrebbe essere un tema a rischio, anche dato che può facilmente essere affrontato in maniera non corretta. Quindi prestate attenzione prima di sviluppare un personaggio partendo da quel presupposto.

Le abilità di questo barbaro sono maggiormente legate alla vita urbana: conoscono meno la natura selvaggia, più le persone e hanno una focalizzazione minore sulle armature.

Gruppi e folle sono sempre un problema nelle grandi città, di conseguenza questi guerrieri imparano a superare questi ostacoli, colpendo i gruppi con maggior accuratezza e muovendosi attraverso la folla con facilità, oltre a poter spezzare la mentalità di gruppo quando intimidiscono le folle.

La loro capacità di unire disciplina e ira è forse ancora più impressionante, dato che entrano in uno stato di estrema abilità e potenza indotta dalla furia, più che di cieca ira. Quindi possono ottenere la forza per superare i loro nemici, l’agilità per schivare e tenere con maggior sicurezza le armi a distanza, la resistenza di assorbire colpo su colpo o qualche combinazione di queste opzioni. Complessivamente, la loro ira è inferiore a quella dei loro “colleghi”, ma li superano nettamente in versatilità.

I poteri d’ira consigliati per questo archetipo puntano sul bilanciare la furia con la lucidità, oltre alla loro versatilità con i tre punteggi fisici, che li rende pericolosi sia in mischia che a distanza.

Volete un combattente con un sistema di potenziamenti personali più complesso? Volete mischiare il combattimento a distanza con quello in mischia, potendovi potenziare alla bisogna per adattarvi ad ogni situazione? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Costruite il personaggio come vi pare migliore e poi scegliete quale caratteristica aumentare sulla base della situazione, optando per una via più difensiva in modo da proteggere gli altri o una più offensiva in modo da abbattere i nemici velocemente.

I sentimenti di questi guerrieri verso la civiltà, a cui si sono adattati, sono una parte centrale della loro caratterizzazione. Potrebbero disprezzare la società, odiando questo loro forzato adattamento, o potrebbero pensare che questa abbia qualcosa di buono da offrire loro e che la popolazione cittadina non sia così debole come avevano pensato inizialmente.

 

Sono passati due decenni dalla conquista delle terre di Cielo Fiorito, ma le tribù continuano ad essere forti: gli elfi vivono tra i coloni umani della nazione di Besrad. Molti sospettano che stiano costantemente progettando qualcosa, una paura che porta all’intolleranza, ed effettivamente hanno un piano, quanto meno per riprendersi le loro terre natie.

Teschio dorato non è chiamata la megalopoli per niente: metà del continente è coperto dai suoi edifici. Ma non ci sono solo distretti benestanti ed è qui, nei quartieri più degradati, che i selvaggi abitano, ignorando la vera disciplina e vivendo solo per le loro passioni. Si oppongono alle gilde con ogni respiro e molti adorano gli dei dell’entropia.

Le pietre guardiane sono state distrutte ed è compito del gruppo riattivare la magia che le anima prima dell’arrivo della Notte Rossa, un evento centennale che dovrebbe portare grandi rovine. Ma il popolo oscuro che vive nelle fogne non ama gli abitanti di superficie e i loro più violenti guardiani preferirebbero affrontare la Notte Rossa piuttosto che aiutarli.

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Link agli articoli originali:

Flesheater (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype)

Urban Barbarian (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype)

 

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Ho avuto un pg barbaro urbano arciere in una mia campagna e quel pg con una raffica rischiava sempre di massacrare il boss di turno.

Per il resto, beh, bella disanima, compare!

La mia è solo una traduzione, sia chiaro. Dai un'occhiata al sito linkato, ha articoli molto interessanti sulla falsa riga di questo.

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In questo momento, Ian Morgenvelt ha scritto:

La mia è solo una traduzione, sia chiaro. Dai un'occhiata al sito linkato, ha articoli molto interessanti sulla falsa riga di questo.

Copione, guarda che ti tolgo il "mi piace"!

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