Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?

Durante questo week end, negli USA si è tenuta una fiera del Gdr e dell'hobbistica chiamata PAX Umplugged. Durante questo evento è stata mostrata una particolare quanto misteriosa avventura, intitolata Ixalan: X Marks the Spot. Si tratta di un prodotto per D&D 5e, come si può ben vedere dalle tipiche scritte. La cosa che colpisce di più, però, è il fatto che si tratta di un'avventura per D&D ambientata nel setting di Magic: the Gathering Ixalan.
Ora, i designer non hanno fatto alcun particolare annuncio, quindi potrebbe trattarsi semplicemente di un'Avventura fornita come omaggio ai visitatori della fiera e pensata con la stessa logica dei mini-compendi d'ambientazione gratuiti per Magic rilasciati dalla WotC nei mesi scorsi ( se ve li foste persi, ecco qui i consigli della WotC per giocare a Zendikar, Innistrad, Kaladesh e Amonkhet). E' possibile, dunque, che nei prossimi giorni o nelle prossime settimane la WotC rilasci un simile compendio incentrato su Ixalan, anche se nulla è stato annunciato al momento.
E' bene notare, comunque, che il retro-copertina di quest'avventura recita che "per ulterori avventure di D&D ambientate nel Multiverso di Magic e oltre, visitate il DMs Guild". E' anche possibile, dunque, che quest'avventura sia un prodotto promozionale per annunciare l'uscita di una serie di Avventure per Magic presso lo store ufficiale di D&D, ovvero il DMs Guild.
Naturalmente, come al solito, vi informeremo non appena dovessero uscire ulteriori novità.
Nel frattempo, dal retro-copertina possiamo scoprire altri dettagli sul contenuto dell'Avventura:
"Una evasione di prigione di un improbabile gruppo di eroi si trasforma in una gara
per il ritrovamento di una reliquia cercata dalla Legione del Crepuscolo (Legion of the Dusk).
Potete affrontare con coraggio l'oscurità e catturare il tesoro prima che ci riesca il nemico?
Quest'avventura di Dungeons & dragons è ambientata nel piano di Ixalan, proveniente da
Magic: the Gathering. Utilizza personaggi di 4° livello forniti all'interno dell'Avventura".
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le foto di questo supplemento d'Avventura, che ritraggono:
la copertina il retrocopertina le statistiche del mostro Chupacabra


Leggi tutto...

Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
Leggi tutto...

Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
Leggi tutto...
MattoMatteo

Confronto Sottorazze: si o no?

Sottorazze: si o no?  

12 voti

  1. 1. Quante sottorazza dovrebbero essere disponibili, per le razze giocanti?

    • Nessuna.
      2
    • Alcune razze con nessuna sottorazza, altre con poche sottorazze.
      2
    • Alcune razze con nessuna sottorazza, altre con poche sottorazze, altre con molte sottorazze.
      2
    • Solo gli umani con nessuna sottorazza, tutte le altre razze con molte sottorazze.
      1
    • Tutte le razze con molte sottorazze.
      5
    • Altro.
      0


Messaggio consigliato

Ispirato da questa discussione, mi è venuto in mente di proporre un semplice questionario (valido non solo per D&D, ma in generale per tutti i gdr fantasy con più razze):
Quante sottorazze volete, per le razze giocabili?

Le opzioni disponibili sono:

  1. Nessuna. Non esistono sottorazze, per nessuna razza giocabile (passata, presente e futura); è, in pratica, il ritorno alla situazione del Becmi e dell'AD&D.
  2. Alcune razze con nessuna sottorazza, alcune razze con poche (2-4) sottorazze. E' in pratica la situazione della 5°.
  3. Alcune razze nessuna sottorazza, alcune razze poche (2-4) sottorazze, alcune razze molte (5+) sottorazze.
  4. Solo gli umani nessuna sottorazza (ma ci sono delle razze che discendono dagli umani), le altre razze molte (5+) sottorazze. E' la situazione della 3/3.5/PF.
  5. Tutte le razze hanno molte (5+) sottorazze.
  6. Altro. Specificare cosa significa.

Personalmente ho votato per la 1° opzione, e solo quella, perche tutte le altre rendono ridicolo il concetto di "razza umana la più varia"! Con tutte le sottorazze che hanno in 3/3.5/PF, le razze non umane sono più varie degli umani!
Voi, invece, cosa ne pensate, e perchè?

P.S.: se si vuole, si possono votare anche più opzioni... ma, per favore, non selezionate tutte mettendo come motivo "dipende dal gioco e/o dall'ambientazione"!
Quella che voglio è un'opinione generale, che possa valere in ogni caso, indipendentemente dal gioco o ambientazione che giocate (o vorreste giocare).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io ho votato la penultima opzione ("Tutte le razze con molte sottorazze"), il che per me non deve per forza significare una differenziazione a livello di meccaniche (che, poi, dipende essenzialmente dal sistema in uso), ma deve rappresentare in primo luogo una più ampia possibilità di backgrounds variegati e di collegamenti con l'ambientazione.

P.S. - le sottorazze c'erano sia nel BECMI che in AD&D (per esempio, nel boxed set sull'Hollow World vi alcune varianti dell'umano mentre il manuale Unearthed Arcana contiene i vari tipi di elfo, di nano, ecc. ecc.). :-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io ho votato l'opzione 2. Rispecchia, come dici tu, la situazione attuale per D&D 5E ed è la soluzione che mi sembra più equilibrata tra tutte quelle analizzate.
Non mi piacciono i regolamenti con millemila varianti e quindi non mi piace avere nemmeno millemila sottorazze: quel tanto che basta (2 o al massimo 3 varianti) per porre l'accento sulle differenze che una razza può avere in base al luogo nella quale si è stanziata (uomini del nord molto vichinghi e uomini del sud molto archeggianti, elfi dei boschi ed elfi oscuri, nani delle montagne e nani delle colline...). 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Personalmente ho votato per la 1° opzione, e solo quella, perche tutte le altre rendono ridicolo il concetto di "razza umana la più varia"! Con tutte le sottorazze che hanno in 3/3.5/PF, le razze non umane sono più varie degli umani!
Voi, invece, cosa ne pensate, e perchè?

P.S.: se si vuole, si possono votare anche più opzioni... ma, per favore, non selezionate tutte mettendo come motivo "dipende dal gioco e/o dall'ambientazione"!
Quella che voglio è un'opinione generale, che possa valere in ogni caso, indipendentemente dal gioco o ambientazione che giocate (o vorreste giocare).

In realtà in tutti i giochi la razza "umana" non è la più varia, ma la più "duttile". Duttilità dovuta alla vita più breve di tante. Tipo puoi scegliere il talento o hai di solito possibilità più libere, qualsiasi sia il gioco.

Sono le altre che sono più focalizzate o propense a percorrere strade per loro più consone.

Insomma, il ragionamento di base al thread lo trovo leggermente sbagliato (così come le opzioni per pathfinder che sono esponenziali per ogni razza, posto un esempio d'eccesso).

Razza pathfinder con settordicimila opzioni

Un'altra cosa che non capisco è perché possa essere condannato il numero di opzioni, se esse non snaturano la razza in sé e comunque rimangono scelte che il gruppo di gioco può effettuare o meno così come estendere il numero di razze a disposizione dei giocatori.

Per non parlare delle opzioni a disposizione dei giocatori per la campagna: dipende dal tipo di avventura e ambientazione.

Quindi non ho votato.

Modificato da Zaorn

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Zaorn:

Ammetto che la domanda, così come l'ho posta, è un pò equivoca; è quindi del tutto naturale che qualcuno possa non capire quello che chiedo... se devo essere sincero, nemmeno io ero del tutto sicuro di quello che volevo dire, finchè non ho letto la tua risposta e ho avuto modo di riflettere!

Il (mio) problema sorge perchè ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, dove le razze non avevano sottorazze, e dove quella umana era quella più "versatile" (ricordo, per chi non lo ricordasse, che in Becmi le razze non umane non potevano avere classi, essendo esse stesse "classi", in un certo senso; inoltre gli umani erano gli unici a poter arrivare al 36° livello, mentre nani, elfi e halfling si fermavano rispettivamente ai livelli 12/10/8); questo spingeva a preferire gli umani, come razza, ma la cosa era "realistica", visto come veniva delineato il mondo (gli umani razza più numerosa e potente, proprio in virtù della loro "versatilità").
Con AD&D (2° edizione, nel mio caso) le cose sono cambiate di poco, e generalmente in meglio (imho); ora le varie razze non umane potevano scegliere diverse classi (anche se alcune erano ancora ristrette ai soli umani), c'era il biclasse (umani) e il multiclasse (non umani), ma ancora le razze non avevano sottorazze; quindi, tutto sommato, ai miei occhi la cosa era ancora "equilibrata" (ok, per essere esatti le regole ancora spingevano a preferire leggermente gli umani).
Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"...

Quindi, leggendo la discussione sulle nuove sottorazze degli elfi per D&D 5, ho temuto di tornare al caos della 3/3.5/PF (poi ho voluto allargare il discorso ai giochi fantasy in generale... o, quantomeno, a quelli in cui ci sono più razze giocabili).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

@Zaorn:

Ammetto che la domanda, così come l'ho posta, è un pò equivoca; è quindi del tutto naturale che qualcuno possa non capire quello che chiedo... se devo essere sincero, nemmeno io ero del tutto sicuro di quello che volevo dire, finchè non ho letto la tua risposta e ho avuto modo di riflettere!

Il (mio) problema sorge perchè ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, dove le razze non avevano sottorazze, e dove quella umana era quella più "versatile" (ricordo, per chi non lo ricordasse, che in Becmi le razze non umane non potevano avere classi, essendo esse stesse "classi", in un certo senso; inoltre gli umani erano gli unici a poter arrivare al 36° livello, mentre nani, elfi e halfling si fermavano rispettivamente ai livelli 12/10/8); questo spingeva a preferire gli umani, come razza, ma la cosa era "realistica", visto come veniva delineato il mondo (gli umani razza più numerosa e potente, proprio in virtù della loro "versatilità").
Con AD&D (2° edizione, nel mio caso) le cose sono cambiate di poco, e generalmente in meglio (imho); ora le varie razze non umane potevano scegliere diverse classi (anche se alcune erano ancora ristrette ai soli umani), c'era il biclasse (umani) e il multiclasse (non umani), ma ancora le razze non avevano sottorazze; quindi, tutto sommato, ai miei occhi la cosa era ancora "equilibrata" (ok, per essere esatti le regole ancora spingevano a preferire leggermente gli umani).
Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"...

Quindi, leggendo la discussione sulle nuove sottorazze degli elfi per D&D 5, ho temuto di tornare al caos della 3/3.5/PF (poi ho voluto allargare il discorso ai giochi fantasy in generale... o, quantomeno, a quelli in cui ci sono più razze giocabili).

In effetti intesa così forse ora capisco meglio cosa volevi dire.

Si, ogni razza può fare una cosa o alcune cose "ottimamente" bene, ma al di fuori di quella/e cosa/e specifica/che, beh, l'umano rimane quella con il talento in più e che quindi permette di dare un'efficiente vantaggio sulla propria scelta.

Secondo me cosa è successo nel tuo gruppo (scegliere razza per vantaggi e/o combo) può essere un caso isolato.

Alla fine si parla sempre di un +1 o un +poco che sui 20 livelli non ha questa grossa incidenza.

Ad esempio una volta abbiamo giocato una campagna incentrata sugli elfi e tutti hanno creato personaggi in base all'interpretazione e ruolo.

Io ho fatto l'oracolo elfo, altri lo stregone, il ladro basato su forza e via discorrendo. Anche perché non ci sono sotto-razze elfiche, le caratteristiche sono sempre +2 des, +2 int e -2 cos.

Elfo Pathfinder

Per carità, tutte scelte sub ottimali, ma quel -1 a CD txc ecc... nella campagna non si è sentito.

Io poi non ricordo tanto il 3,5 dove magari se sceglievi una razza la combinavi con altro e veniva una cosa mostruosa... e onestamente non so in D&D 5 come possa accadere.

Per me ben vengano le opzioni, ma insomma, se si decide su una campagna non è che metti l'aasimar, il topo umanoide, il tiefling e chissà cos'altro senza motivo assieme. E nemmeno ci deve mai essere la ricerca del power play. Perché quei giocatori, anche se il sistema non gliene dà le capacità, cercheranno comunque di rompere il gioco in maniere pure più subdole come il metagioco e via discorrendo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ho scelto la seconda opzione.
In linea di massima mi piace l'idea di qualche sottorazza, ma per lo più la considero praticamente una razza a sé stante. Prendiamo per esempio gli elfi della 5a: i drow non sono una sottorazza vera e propria, così come non lo sono elfi alti e elfi silvani. Sono tre razze distinte e separate, che si rifanno ad un antenato comune (e non parlo di biologia, ma di storia e teogonia) e hanno caratteristiche simili. A quel punto è più una scelta editoriale/meccanica quella di rendere drow ed elfi alti due facce di una stessa razza: si evita di creare razze ex novo.

Non amo l'eccesso, magari sette-otto sottorazze elfiche cominciano ad essere troppe...ma finché narrativamente la cosa è ben gestita mi va bene.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
37 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"...

Ma guarda in realtà con il talento bonus nella 3.x gli umani rimanevano quasi sempre una delle scelte migliori

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lì come per molte altre cose dobbiamo ringraziare Tolkien :D

Beh, alla fine Tolkien parla in modo esteso di tre poli elfici che non sono per forza razze (anzi sono più che altro linee di discendenza). 
Tra l'altro niente drow, avariel ed elfi marini XD

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Beh, alla fine Tolkien parla in modo esteso di tre poli elfici che non sono per forza razze (anzi sono più che altro linee di discendenza). 
Tra l'altro niente drow, avariel ed elfi marini XD

Intendo più un concetto in generale che gli elfi si sono divisi nei millenni in svariate "razze/culture" (chiaro per lui era più che altro un espediente per mostrare la deriva linguistica e culturale legata a migrazioni e passaggio del tempo) che è stato poi ripreso da Dragonlance e i Forgotten Realms e man mano ampliato dal resto dei materiale per D&D.

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si, l'ispirazione è quella, ma ha preso una deriva abbastanza diversa (basti pensare alle origini degli uomini per Tolkien). 
Penso che comunque la base delle sottorazze sia da vedersi sia in questioni meccaniche che nella volontà di espandere i mondi di gioco al di fuori di quello che all'epoca era ritenuto "classico". 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@MattoMatteo, ho visto il thread a cui ti riferivi, in effetti c'era il link nel primo post.

In effetti avevo capito male perché c'era qualche inesattezza nel tuo primo post ed a quello successivo non avevo capito bene cosa intendevi.

Il problema da te sottoposto è più relativo a D&D, in pathfinder le razze base non hanno sotto razze, ma puoi variarne certi aspetti, ma sempre relativi a caratterizzazioni consone. Solo alcune speciali come l'esempio di cui sopra hanno sotto razze, così non trovavo il comune denominatore che volevi porre in evidenza.

Aggiornandomi su D&D 5, in effetti, si sta tendendo a creare, almeno per le razze, una demarcazione poco netta delle inclinazioni delle stesse, come solo in D&D 3,5 (poi non so altri giochi).

Cioè, se un elfo solitamente è più agile, intelligente e con meno tempra, ma sicuramente non forte e robusto come altre (esempio citando una tradizione), se me ne crei uno che è agile e ha carisma, uno che ha un bonus a costituzione, uno a carisma, uno alla forza, beh, in effetti la differenziazione sulle caratteristiche della razza va a farsi benedire ed il giocatore tenderà a scegliere la sotto razza non tanto per il ruolo, quanto per i benefici in gioco ed in effetti la cosa può essere triste.

Modificato da Zaorn

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

EDIT: tra l'altro ho visto di aver per sbaglio selezionato anche la risposta 1, ma non me la fa deselezionare!

Hai provato a sentire i Moderatori?

 

32 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Cioè, se un elfo solitamente è più agile, intelligente e con meno tempra, ma sicuramente non forte e robusto come altre (esempio citando una tradizione), se me ne crei uno che è agile e ha carisma, uno che ha un bonus a costituzione, uno a carisma, uno alla forza, beh, in effetti la differenziazione sulle caratteristiche della razza va a farsi benedire ed il giocatore tenderà a scegliere la sotto razza non tanto per il ruolo, quanto per i benefici in gioco ed in effetti la cosa può essere triste.

Esatto, era questo il problema che volevo mettere in luce.
Che poi, come dici tu, un semplice +1 si sente solo ai primi livelli, dopo 20 è poco significativo; solo che, con la 3/3.5 è partita la "corsa all'ottimizzazione", e quindi per molta gente anche un +1 fà la sua porca differenza.
La 5 era iniziata bene, ma ora temo che si stia spostando nella direzione della 3/3.5, e la cosa mi preoccupa; con questa edizione si era tornati al punto che si sceglieva una combinazione razza/classe solo perchè ti piaceva giocarla, e ora invece si punta di nuovo all'ottimizzazione sfrenata?

 

Torno a ripetere (non come Paganini, che non ripeteva mai): secondo me la cosa migliore è l'assenza di sottorazze... ma intese come "modificatori e capacità diverse dalla razza base".
Se guardiamo agli umani, come si differenziano le varie civiltà? Semplice: la cultura (storia, vestiario, consuetudini, religione, lingua, eccetera) appunto... le caratteristiche sono uguali, anche se esteticamente sono diversissimi!
Perchè non fare la stessa cosa anche con le altre razze, com'era in Becmi e AD&D?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
21 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Esatto, era questo il problema che volevo mettere in luce.
Che poi, come dici tu, un semplice +1 si sente solo ai primi livelli, dopo 20 è poco significativo; solo che, con la 3/3.5 è partita la "corsa all'ottimizzazione", e quindi per molta gente anche un +1 fà la sua porca differenza.
La 5 era iniziata bene, ma ora temo che si stia spostando nella direzione della 3/3.5, e la cosa mi preoccupa; con questa edizione si era tornati al punto che si sceglieva una combinazione razza/classe solo perchè ti piaceva giocarla, e ora invece si punta di nuovo all'ottimizzazione sfrenata?

 

Torno a ripetere (non come Paganini, che non ripeteva mai): secondo me la cosa migliore è l'assenza di sottorazze... ma intese come "modificatori e capacità diverse dalla razza base".
Se guardiamo agli umani, come si differenziano le varie civiltà? Semplice: la cultura (storia, vestiario, consuetudini, religione, lingua, eccetera) appunto... le caratteristiche sono uguali, anche se esteticamente sono diversissimi!
Perchè non fare la stessa cosa anche con le altre razze, com'era in Becmi e AD&D?

Ma sai, comunque dato che a te preme la D&D 5, il problema non si pone neanche tanto. Tanto il massimo è 20, male che vada ci arriva prima rispetto agli altri ad avere quel +1 chiave.

Fossi in te non mi preoccuperei, in fondo sposta di più un lancio di dadi fortunato, se non usate l'acquisto caratteristiche coi punti.

Modificato da Zaorn

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
33 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se guardiamo agli umani, come si differenziano le varie civiltà? Semplice: la cultura (storia, vestiario, consuetudini, religione, lingua, eccetera) appunto... le caratteristiche sono uguali, anche se esteticamente sono diversissimi!
Perchè non fare la stessa cosa anche con le altre razze, com'era in Becmi e AD&D?

Gli umani sono tutti membri della stessa specie. Già drow ed elfi silvani, tecnicamente, non lo sono. Da qui le differenze. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Dov'è l'opzione 0 - nessuna razza? XD

Tra quelle proposte direi decisamente 1

 

Ti dò un parere estremo eh, ma a me proprio non piacciono le razze.  E' brutto da dire, ma io Elfi, Nani, Orchi, Hobbit, Gnomi e i derivati tolkeiniani + alieni + animali antropomorfi non li sopporto proprio. Per me la maggior parte delle razze non hanno né spessore né profondità. Come tutti i concept di DnD mi danno l'impressione di superficialità e infantilismo (insperata eccezione: i Synad dell'Expanded Psionics, tra psicoanalisi freudiana e alieni "collective" tutto in salsa spirituale).

Le sottorazze mi piacciono ancora meno. 

 

Diciamo che forse mi piaciucchia l'accozzaglia postmoderna e carnevalesca del Trash anni '80 (Star Wars, quando Lucas fa i primi piani sulle razze strane nei melting pot tipo il bar su Alderan o il mercato su Tatooine oppure Man in Black). Cioè: migliaia di razze. O tutto, o niente. O rimuovi quel sistema o lo porti alle estreme conseguenze - una decina di razze proprio non mi piace. Però anche qui, senza sottorazze. (Avevo in mente di creare un'ambientazione per Pathfinder in cui non c'è un umanoide simile all'altro: ogni personaggio si crea la sua razza tramite le regole opzionali di creazione delle razze)

Oppure potrei accettare che ci sono molte sottorazze degli umani, che mantengano però una fisionomia molto simile a questi (es. capelli biondi e occhi azzurri con carnagione mediorientale, oppure pelle glabra e occhi particolarmente scuri)

m2c :) 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Onestamente D&D 5 è gioco con un'ottima base che dà spazio a moduli.

Io conosco molto bene Pathfinder, con questo posso dire che l'approccio da loro utilizzato a proposito delle razze è il migliore, non tanto per crearle coi punti (che secondo me, proprio per la base schifosa del gioco dà spazio a scompensi), quanto per come ne tratta le opzioni di scelta.

Analizziamo gli elfi:

RAZZA ELFICA IN PATHFINDER

  1. Descrizione base.
  2. Possibilità di personalizzazione a prescindere dall'ambientazione e dalle etnie/specie.
  3. Esempi di sotto razze con le possibilità di cui sopra, non vincolanti.
  4. Talenti esclusivi, per una eventuale maggiore personalizzazione razziale.

Insomma, un approccio del genere anche nel 5 non metterebbe binari e schemi che, se creano vantaggi, influiscono su un scelta antipatica del tipo: "farei quello, ma va a discapito delle meccaniche".

La stessa cosa in altri ambiti discussi, tipo le classi, dove le possibilità sono lineari (N scelte) invece che N elevato a...

Quindi per me: possibilità di variare capacità e specie razziali si, ma COME è il punto focale.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


×