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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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MattoMatteo

Confronto Sottorazze: si o no?

Sottorazze: si o no?  

16 voti

  1. 1. Quante sottorazza dovrebbero essere disponibili, per le razze giocanti?

    • Nessuna.
      2
    • Alcune razze con nessuna sottorazza, altre con poche sottorazze.
      5
    • Alcune razze con nessuna sottorazza, altre con poche sottorazze, altre con molte sottorazze.
      2
    • Solo gli umani con nessuna sottorazza, tutte le altre razze con molte sottorazze.
      2
    • Tutte le razze con molte sottorazze.
      5
    • Altro.
      0


Messaggio consigliato

Ispirato da questa discussione, mi è venuto in mente di proporre un semplice questionario (valido non solo per D&D, ma in generale per tutti i gdr fantasy con più razze):
Quante sottorazze volete, per le razze giocabili?

Le opzioni disponibili sono:

  1. Nessuna. Non esistono sottorazze, per nessuna razza giocabile (passata, presente e futura); è, in pratica, il ritorno alla situazione del Becmi e dell'AD&D.
  2. Alcune razze con nessuna sottorazza, alcune razze con poche (2-4) sottorazze. E' in pratica la situazione della 5°.
  3. Alcune razze nessuna sottorazza, alcune razze poche (2-4) sottorazze, alcune razze molte (5+) sottorazze.
  4. Solo gli umani nessuna sottorazza (ma ci sono delle razze che discendono dagli umani), le altre razze molte (5+) sottorazze. E' la situazione della 3/3.5/PF.
  5. Tutte le razze hanno molte (5+) sottorazze.
  6. Altro. Specificare cosa significa.

Personalmente ho votato per la 1° opzione, e solo quella, perche tutte le altre rendono ridicolo il concetto di "razza umana la più varia"! Con tutte le sottorazze che hanno in 3/3.5/PF, le razze non umane sono più varie degli umani!
Voi, invece, cosa ne pensate, e perchè?

P.S.: se si vuole, si possono votare anche più opzioni... ma, per favore, non selezionate tutte mettendo come motivo "dipende dal gioco e/o dall'ambientazione"!
Quella che voglio è un'opinione generale, che possa valere in ogni caso, indipendentemente dal gioco o ambientazione che giocate (o vorreste giocare).

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Io ho votato la penultima opzione ("Tutte le razze con molte sottorazze"), il che per me non deve per forza significare una differenziazione a livello di meccaniche (che, poi, dipende essenzialmente dal sistema in uso), ma deve rappresentare in primo luogo una più ampia possibilità di backgrounds variegati e di collegamenti con l'ambientazione.

P.S. - le sottorazze c'erano sia nel BECMI che in AD&D (per esempio, nel boxed set sull'Hollow World vi alcune varianti dell'umano mentre il manuale Unearthed Arcana contiene i vari tipi di elfo, di nano, ecc. ecc.). :-)

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Io ho votato l'opzione 2. Rispecchia, come dici tu, la situazione attuale per D&D 5E ed è la soluzione che mi sembra più equilibrata tra tutte quelle analizzate.
Non mi piacciono i regolamenti con millemila varianti e quindi non mi piace avere nemmeno millemila sottorazze: quel tanto che basta (2 o al massimo 3 varianti) per porre l'accento sulle differenze che una razza può avere in base al luogo nella quale si è stanziata (uomini del nord molto vichinghi e uomini del sud molto archeggianti, elfi dei boschi ed elfi oscuri, nani delle montagne e nani delle colline...). 

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5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Personalmente ho votato per la 1° opzione, e solo quella, perche tutte le altre rendono ridicolo il concetto di "razza umana la più varia"! Con tutte le sottorazze che hanno in 3/3.5/PF, le razze non umane sono più varie degli umani!
Voi, invece, cosa ne pensate, e perchè?

P.S.: se si vuole, si possono votare anche più opzioni... ma, per favore, non selezionate tutte mettendo come motivo "dipende dal gioco e/o dall'ambientazione"!
Quella che voglio è un'opinione generale, che possa valere in ogni caso, indipendentemente dal gioco o ambientazione che giocate (o vorreste giocare).

In realtà in tutti i giochi la razza "umana" non è la più varia, ma la più "duttile". Duttilità dovuta alla vita più breve di tante. Tipo puoi scegliere il talento o hai di solito possibilità più libere, qualsiasi sia il gioco.

Sono le altre che sono più focalizzate o propense a percorrere strade per loro più consone.

Insomma, il ragionamento di base al thread lo trovo leggermente sbagliato (così come le opzioni per pathfinder che sono esponenziali per ogni razza, posto un esempio d'eccesso).

Razza pathfinder con settordicimila opzioni

Un'altra cosa che non capisco è perché possa essere condannato il numero di opzioni, se esse non snaturano la razza in sé e comunque rimangono scelte che il gruppo di gioco può effettuare o meno così come estendere il numero di razze a disposizione dei giocatori.

Per non parlare delle opzioni a disposizione dei giocatori per la campagna: dipende dal tipo di avventura e ambientazione.

Quindi non ho votato.

Modificato da Zaorn

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@Zaorn:

Ammetto che la domanda, così come l'ho posta, è un pò equivoca; è quindi del tutto naturale che qualcuno possa non capire quello che chiedo... se devo essere sincero, nemmeno io ero del tutto sicuro di quello che volevo dire, finchè non ho letto la tua risposta e ho avuto modo di riflettere!

Il (mio) problema sorge perchè ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, dove le razze non avevano sottorazze, e dove quella umana era quella più "versatile" (ricordo, per chi non lo ricordasse, che in Becmi le razze non umane non potevano avere classi, essendo esse stesse "classi", in un certo senso; inoltre gli umani erano gli unici a poter arrivare al 36° livello, mentre nani, elfi e halfling si fermavano rispettivamente ai livelli 12/10/8); questo spingeva a preferire gli umani, come razza, ma la cosa era "realistica", visto come veniva delineato il mondo (gli umani razza più numerosa e potente, proprio in virtù della loro "versatilità").
Con AD&D (2° edizione, nel mio caso) le cose sono cambiate di poco, e generalmente in meglio (imho); ora le varie razze non umane potevano scegliere diverse classi (anche se alcune erano ancora ristrette ai soli umani), c'era il biclasse (umani) e il multiclasse (non umani), ma ancora le razze non avevano sottorazze; quindi, tutto sommato, ai miei occhi la cosa era ancora "equilibrata" (ok, per essere esatti le regole ancora spingevano a preferire leggermente gli umani).
Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"...

Quindi, leggendo la discussione sulle nuove sottorazze degli elfi per D&D 5, ho temuto di tornare al caos della 3/3.5/PF (poi ho voluto allargare il discorso ai giochi fantasy in generale... o, quantomeno, a quelli in cui ci sono più razze giocabili).

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6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

@Zaorn:

Ammetto che la domanda, così come l'ho posta, è un pò equivoca; è quindi del tutto naturale che qualcuno possa non capire quello che chiedo... se devo essere sincero, nemmeno io ero del tutto sicuro di quello che volevo dire, finchè non ho letto la tua risposta e ho avuto modo di riflettere!

Il (mio) problema sorge perchè ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, dove le razze non avevano sottorazze, e dove quella umana era quella più "versatile" (ricordo, per chi non lo ricordasse, che in Becmi le razze non umane non potevano avere classi, essendo esse stesse "classi", in un certo senso; inoltre gli umani erano gli unici a poter arrivare al 36° livello, mentre nani, elfi e halfling si fermavano rispettivamente ai livelli 12/10/8); questo spingeva a preferire gli umani, come razza, ma la cosa era "realistica", visto come veniva delineato il mondo (gli umani razza più numerosa e potente, proprio in virtù della loro "versatilità").
Con AD&D (2° edizione, nel mio caso) le cose sono cambiate di poco, e generalmente in meglio (imho); ora le varie razze non umane potevano scegliere diverse classi (anche se alcune erano ancora ristrette ai soli umani), c'era il biclasse (umani) e il multiclasse (non umani), ma ancora le razze non avevano sottorazze; quindi, tutto sommato, ai miei occhi la cosa era ancora "equilibrata" (ok, per essere esatti le regole ancora spingevano a preferire leggermente gli umani).
Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"...

Quindi, leggendo la discussione sulle nuove sottorazze degli elfi per D&D 5, ho temuto di tornare al caos della 3/3.5/PF (poi ho voluto allargare il discorso ai giochi fantasy in generale... o, quantomeno, a quelli in cui ci sono più razze giocabili).

In effetti intesa così forse ora capisco meglio cosa volevi dire.

Si, ogni razza può fare una cosa o alcune cose "ottimamente" bene, ma al di fuori di quella/e cosa/e specifica/che, beh, l'umano rimane quella con il talento in più e che quindi permette di dare un'efficiente vantaggio sulla propria scelta.

Secondo me cosa è successo nel tuo gruppo (scegliere razza per vantaggi e/o combo) può essere un caso isolato.

Alla fine si parla sempre di un +1 o un +poco che sui 20 livelli non ha questa grossa incidenza.

Ad esempio una volta abbiamo giocato una campagna incentrata sugli elfi e tutti hanno creato personaggi in base all'interpretazione e ruolo.

Io ho fatto l'oracolo elfo, altri lo stregone, il ladro basato su forza e via discorrendo. Anche perché non ci sono sotto-razze elfiche, le caratteristiche sono sempre +2 des, +2 int e -2 cos.

Elfo Pathfinder

Per carità, tutte scelte sub ottimali, ma quel -1 a CD txc ecc... nella campagna non si è sentito.

Io poi non ricordo tanto il 3,5 dove magari se sceglievi una razza la combinavi con altro e veniva una cosa mostruosa... e onestamente non so in D&D 5 come possa accadere.

Per me ben vengano le opzioni, ma insomma, se si decide su una campagna non è che metti l'aasimar, il topo umanoide, il tiefling e chissà cos'altro senza motivo assieme. E nemmeno ci deve mai essere la ricerca del power play. Perché quei giocatori, anche se il sistema non gliene dà le capacità, cercheranno comunque di rompere il gioco in maniere pure più subdole come il metagioco e via discorrendo.

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Ho scelto la seconda opzione.
In linea di massima mi piace l'idea di qualche sottorazza, ma per lo più la considero praticamente una razza a sé stante. Prendiamo per esempio gli elfi della 5a: i drow non sono una sottorazza vera e propria, così come non lo sono elfi alti e elfi silvani. Sono tre razze distinte e separate, che si rifanno ad un antenato comune (e non parlo di biologia, ma di storia e teogonia) e hanno caratteristiche simili. A quel punto è più una scelta editoriale/meccanica quella di rendere drow ed elfi alti due facce di una stessa razza: si evita di creare razze ex novo.

Non amo l'eccesso, magari sette-otto sottorazze elfiche cominciano ad essere troppe...ma finché narrativamente la cosa è ben gestita mi va bene.

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37 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"...

Ma guarda in realtà con il talento bonus nella 3.x gli umani rimanevano quasi sempre una delle scelte migliori

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In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

Non amo l'eccesso, magari sette-otto sottorazze elfiche cominciano ad essere troppe...ma finché narrativamente la cosa è ben gestita mi va bene.

Lì come per molte altre cose dobbiamo ringraziare Tolkien :D

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lì come per molte altre cose dobbiamo ringraziare Tolkien :D

Beh, alla fine Tolkien parla in modo esteso di tre poli elfici che non sono per forza razze (anzi sono più che altro linee di discendenza). 
Tra l'altro niente drow, avariel ed elfi marini XD

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4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Beh, alla fine Tolkien parla in modo esteso di tre poli elfici che non sono per forza razze (anzi sono più che altro linee di discendenza). 
Tra l'altro niente drow, avariel ed elfi marini XD

Intendo più un concetto in generale che gli elfi si sono divisi nei millenni in svariate "razze/culture" (chiaro per lui era più che altro un espediente per mostrare la deriva linguistica e culturale legata a migrazioni e passaggio del tempo) che è stato poi ripreso da Dragonlance e i Forgotten Realms e man mano ampliato dal resto dei materiale per D&D.

 

 

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Si, l'ispirazione è quella, ma ha preso una deriva abbastanza diversa (basti pensare alle origini degli uomini per Tolkien). 
Penso che comunque la base delle sottorazze sia da vedersi sia in questioni meccaniche che nella volontà di espandere i mondi di gioco al di fuori di quello che all'epoca era ritenuto "classico". 

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@MattoMatteo, ho visto il thread a cui ti riferivi, in effetti c'era il link nel primo post.

In effetti avevo capito male perché c'era qualche inesattezza nel tuo primo post ed a quello successivo non avevo capito bene cosa intendevi.

Il problema da te sottoposto è più relativo a D&D, in pathfinder le razze base non hanno sotto razze, ma puoi variarne certi aspetti, ma sempre relativi a caratterizzazioni consone. Solo alcune speciali come l'esempio di cui sopra hanno sotto razze, così non trovavo il comune denominatore che volevi porre in evidenza.

Aggiornandomi su D&D 5, in effetti, si sta tendendo a creare, almeno per le razze, una demarcazione poco netta delle inclinazioni delle stesse, come solo in D&D 3,5 (poi non so altri giochi).

Cioè, se un elfo solitamente è più agile, intelligente e con meno tempra, ma sicuramente non forte e robusto come altre (esempio citando una tradizione), se me ne crei uno che è agile e ha carisma, uno che ha un bonus a costituzione, uno a carisma, uno alla forza, beh, in effetti la differenziazione sulle caratteristiche della razza va a farsi benedire ed il giocatore tenderà a scegliere la sotto razza non tanto per il ruolo, quanto per i benefici in gioco ed in effetti la cosa può essere triste.

Modificato da Zaorn

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3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

EDIT: tra l'altro ho visto di aver per sbaglio selezionato anche la risposta 1, ma non me la fa deselezionare!

Hai provato a sentire i Moderatori?

 

32 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Cioè, se un elfo solitamente è più agile, intelligente e con meno tempra, ma sicuramente non forte e robusto come altre (esempio citando una tradizione), se me ne crei uno che è agile e ha carisma, uno che ha un bonus a costituzione, uno a carisma, uno alla forza, beh, in effetti la differenziazione sulle caratteristiche della razza va a farsi benedire ed il giocatore tenderà a scegliere la sotto razza non tanto per il ruolo, quanto per i benefici in gioco ed in effetti la cosa può essere triste.

Esatto, era questo il problema che volevo mettere in luce.
Che poi, come dici tu, un semplice +1 si sente solo ai primi livelli, dopo 20 è poco significativo; solo che, con la 3/3.5 è partita la "corsa all'ottimizzazione", e quindi per molta gente anche un +1 fà la sua porca differenza.
La 5 era iniziata bene, ma ora temo che si stia spostando nella direzione della 3/3.5, e la cosa mi preoccupa; con questa edizione si era tornati al punto che si sceglieva una combinazione razza/classe solo perchè ti piaceva giocarla, e ora invece si punta di nuovo all'ottimizzazione sfrenata?

 

Torno a ripetere (non come Paganini, che non ripeteva mai): secondo me la cosa migliore è l'assenza di sottorazze... ma intese come "modificatori e capacità diverse dalla razza base".
Se guardiamo agli umani, come si differenziano le varie civiltà? Semplice: la cultura (storia, vestiario, consuetudini, religione, lingua, eccetera) appunto... le caratteristiche sono uguali, anche se esteticamente sono diversissimi!
Perchè non fare la stessa cosa anche con le altre razze, com'era in Becmi e AD&D?

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21 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Esatto, era questo il problema che volevo mettere in luce.
Che poi, come dici tu, un semplice +1 si sente solo ai primi livelli, dopo 20 è poco significativo; solo che, con la 3/3.5 è partita la "corsa all'ottimizzazione", e quindi per molta gente anche un +1 fà la sua porca differenza.
La 5 era iniziata bene, ma ora temo che si stia spostando nella direzione della 3/3.5, e la cosa mi preoccupa; con questa edizione si era tornati al punto che si sceglieva una combinazione razza/classe solo perchè ti piaceva giocarla, e ora invece si punta di nuovo all'ottimizzazione sfrenata?

 

Torno a ripetere (non come Paganini, che non ripeteva mai): secondo me la cosa migliore è l'assenza di sottorazze... ma intese come "modificatori e capacità diverse dalla razza base".
Se guardiamo agli umani, come si differenziano le varie civiltà? Semplice: la cultura (storia, vestiario, consuetudini, religione, lingua, eccetera) appunto... le caratteristiche sono uguali, anche se esteticamente sono diversissimi!
Perchè non fare la stessa cosa anche con le altre razze, com'era in Becmi e AD&D?

Ma sai, comunque dato che a te preme la D&D 5, il problema non si pone neanche tanto. Tanto il massimo è 20, male che vada ci arriva prima rispetto agli altri ad avere quel +1 chiave.

Fossi in te non mi preoccuperei, in fondo sposta di più un lancio di dadi fortunato, se non usate l'acquisto caratteristiche coi punti.

Modificato da Zaorn

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33 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se guardiamo agli umani, come si differenziano le varie civiltà? Semplice: la cultura (storia, vestiario, consuetudini, religione, lingua, eccetera) appunto... le caratteristiche sono uguali, anche se esteticamente sono diversissimi!
Perchè non fare la stessa cosa anche con le altre razze, com'era in Becmi e AD&D?

Gli umani sono tutti membri della stessa specie. Già drow ed elfi silvani, tecnicamente, non lo sono. Da qui le differenze. 

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Dov'è l'opzione 0 - nessuna razza? XD

Tra quelle proposte direi decisamente 1

 

Ti dò un parere estremo eh, ma a me proprio non piacciono le razze.  E' brutto da dire, ma io Elfi, Nani, Orchi, Hobbit, Gnomi e i derivati tolkeiniani + alieni + animali antropomorfi non li sopporto proprio. Per me la maggior parte delle razze non hanno né spessore né profondità. Come tutti i concept di DnD mi danno l'impressione di superficialità e infantilismo (insperata eccezione: i Synad dell'Expanded Psionics, tra psicoanalisi freudiana e alieni "collective" tutto in salsa spirituale).

Le sottorazze mi piacciono ancora meno. 

 

Diciamo che forse mi piaciucchia l'accozzaglia postmoderna e carnevalesca del Trash anni '80 (Star Wars, quando Lucas fa i primi piani sulle razze strane nei melting pot tipo il bar su Alderan o il mercato su Tatooine oppure Man in Black). Cioè: migliaia di razze. O tutto, o niente. O rimuovi quel sistema o lo porti alle estreme conseguenze - una decina di razze proprio non mi piace. Però anche qui, senza sottorazze. (Avevo in mente di creare un'ambientazione per Pathfinder in cui non c'è un umanoide simile all'altro: ogni personaggio si crea la sua razza tramite le regole opzionali di creazione delle razze)

Oppure potrei accettare che ci sono molte sottorazze degli umani, che mantengano però una fisionomia molto simile a questi (es. capelli biondi e occhi azzurri con carnagione mediorientale, oppure pelle glabra e occhi particolarmente scuri)

m2c :) 

 

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Onestamente D&D 5 è gioco con un'ottima base che dà spazio a moduli.

Io conosco molto bene Pathfinder, con questo posso dire che l'approccio da loro utilizzato a proposito delle razze è il migliore, non tanto per crearle coi punti (che secondo me, proprio per la base schifosa del gioco dà spazio a scompensi), quanto per come ne tratta le opzioni di scelta.

Analizziamo gli elfi:

RAZZA ELFICA IN PATHFINDER

  1. Descrizione base.
  2. Possibilità di personalizzazione a prescindere dall'ambientazione e dalle etnie/specie.
  3. Esempi di sotto razze con le possibilità di cui sopra, non vincolanti.
  4. Talenti esclusivi, per una eventuale maggiore personalizzazione razziale.

Insomma, un approccio del genere anche nel 5 non metterebbe binari e schemi che, se creano vantaggi, influiscono su un scelta antipatica del tipo: "farei quello, ma va a discapito delle meccaniche".

La stessa cosa in altri ambiti discussi, tipo le classi, dove le possibilità sono lineari (N scelte) invece che N elevato a...

Quindi per me: possibilità di variare capacità e specie razziali si, ma COME è il punto focale.

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