Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...

Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
Leggi tutto...

Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
Leggi tutto...

Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
2
E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
Leggi tutto...
MattoMatteo

Confronto Sottorazze: si o no?

Sottorazze: si o no?  

16 voti

  1. 1. Quante sottorazza dovrebbero essere disponibili, per le razze giocanti?

    • Nessuna.
      2
    • Alcune razze con nessuna sottorazza, altre con poche sottorazze.
      5
    • Alcune razze con nessuna sottorazza, altre con poche sottorazze, altre con molte sottorazze.
      2
    • Solo gli umani con nessuna sottorazza, tutte le altre razze con molte sottorazze.
      2
    • Tutte le razze con molte sottorazze.
      5
    • Altro.
      0


Messaggio consigliato

Ispirato da questa discussione, mi è venuto in mente di proporre un semplice questionario (valido non solo per D&D, ma in generale per tutti i gdr fantasy con più razze):
Quante sottorazze volete, per le razze giocabili?

Le opzioni disponibili sono:

  1. Nessuna. Non esistono sottorazze, per nessuna razza giocabile (passata, presente e futura); è, in pratica, il ritorno alla situazione del Becmi e dell'AD&D.
  2. Alcune razze con nessuna sottorazza, alcune razze con poche (2-4) sottorazze. E' in pratica la situazione della 5°.
  3. Alcune razze nessuna sottorazza, alcune razze poche (2-4) sottorazze, alcune razze molte (5+) sottorazze.
  4. Solo gli umani nessuna sottorazza (ma ci sono delle razze che discendono dagli umani), le altre razze molte (5+) sottorazze. E' la situazione della 3/3.5/PF.
  5. Tutte le razze hanno molte (5+) sottorazze.
  6. Altro. Specificare cosa significa.

Personalmente ho votato per la 1° opzione, e solo quella, perche tutte le altre rendono ridicolo il concetto di "razza umana la più varia"! Con tutte le sottorazze che hanno in 3/3.5/PF, le razze non umane sono più varie degli umani!
Voi, invece, cosa ne pensate, e perchè?

P.S.: se si vuole, si possono votare anche più opzioni... ma, per favore, non selezionate tutte mettendo come motivo "dipende dal gioco e/o dall'ambientazione"!
Quella che voglio è un'opinione generale, che possa valere in ogni caso, indipendentemente dal gioco o ambientazione che giocate (o vorreste giocare).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io ho votato la penultima opzione ("Tutte le razze con molte sottorazze"), il che per me non deve per forza significare una differenziazione a livello di meccaniche (che, poi, dipende essenzialmente dal sistema in uso), ma deve rappresentare in primo luogo una più ampia possibilità di backgrounds variegati e di collegamenti con l'ambientazione.

P.S. - le sottorazze c'erano sia nel BECMI che in AD&D (per esempio, nel boxed set sull'Hollow World vi alcune varianti dell'umano mentre il manuale Unearthed Arcana contiene i vari tipi di elfo, di nano, ecc. ecc.). :-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Io ho votato l'opzione 2. Rispecchia, come dici tu, la situazione attuale per D&D 5E ed è la soluzione che mi sembra più equilibrata tra tutte quelle analizzate.
Non mi piacciono i regolamenti con millemila varianti e quindi non mi piace avere nemmeno millemila sottorazze: quel tanto che basta (2 o al massimo 3 varianti) per porre l'accento sulle differenze che una razza può avere in base al luogo nella quale si è stanziata (uomini del nord molto vichinghi e uomini del sud molto archeggianti, elfi dei boschi ed elfi oscuri, nani delle montagne e nani delle colline...). 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Personalmente ho votato per la 1° opzione, e solo quella, perche tutte le altre rendono ridicolo il concetto di "razza umana la più varia"! Con tutte le sottorazze che hanno in 3/3.5/PF, le razze non umane sono più varie degli umani!
Voi, invece, cosa ne pensate, e perchè?

P.S.: se si vuole, si possono votare anche più opzioni... ma, per favore, non selezionate tutte mettendo come motivo "dipende dal gioco e/o dall'ambientazione"!
Quella che voglio è un'opinione generale, che possa valere in ogni caso, indipendentemente dal gioco o ambientazione che giocate (o vorreste giocare).

In realtà in tutti i giochi la razza "umana" non è la più varia, ma la più "duttile". Duttilità dovuta alla vita più breve di tante. Tipo puoi scegliere il talento o hai di solito possibilità più libere, qualsiasi sia il gioco.

Sono le altre che sono più focalizzate o propense a percorrere strade per loro più consone.

Insomma, il ragionamento di base al thread lo trovo leggermente sbagliato (così come le opzioni per pathfinder che sono esponenziali per ogni razza, posto un esempio d'eccesso).

Razza pathfinder con settordicimila opzioni

Un'altra cosa che non capisco è perché possa essere condannato il numero di opzioni, se esse non snaturano la razza in sé e comunque rimangono scelte che il gruppo di gioco può effettuare o meno così come estendere il numero di razze a disposizione dei giocatori.

Per non parlare delle opzioni a disposizione dei giocatori per la campagna: dipende dal tipo di avventura e ambientazione.

Quindi non ho votato.

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Zaorn:

Ammetto che la domanda, così come l'ho posta, è un pò equivoca; è quindi del tutto naturale che qualcuno possa non capire quello che chiedo... se devo essere sincero, nemmeno io ero del tutto sicuro di quello che volevo dire, finchè non ho letto la tua risposta e ho avuto modo di riflettere!

Il (mio) problema sorge perchè ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, dove le razze non avevano sottorazze, e dove quella umana era quella più "versatile" (ricordo, per chi non lo ricordasse, che in Becmi le razze non umane non potevano avere classi, essendo esse stesse "classi", in un certo senso; inoltre gli umani erano gli unici a poter arrivare al 36° livello, mentre nani, elfi e halfling si fermavano rispettivamente ai livelli 12/10/8); questo spingeva a preferire gli umani, come razza, ma la cosa era "realistica", visto come veniva delineato il mondo (gli umani razza più numerosa e potente, proprio in virtù della loro "versatilità").
Con AD&D (2° edizione, nel mio caso) le cose sono cambiate di poco, e generalmente in meglio (imho); ora le varie razze non umane potevano scegliere diverse classi (anche se alcune erano ancora ristrette ai soli umani), c'era il biclasse (umani) e il multiclasse (non umani), ma ancora le razze non avevano sottorazze; quindi, tutto sommato, ai miei occhi la cosa era ancora "equilibrata" (ok, per essere esatti le regole ancora spingevano a preferire leggermente gli umani).
Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"...

Quindi, leggendo la discussione sulle nuove sottorazze degli elfi per D&D 5, ho temuto di tornare al caos della 3/3.5/PF (poi ho voluto allargare il discorso ai giochi fantasy in generale... o, quantomeno, a quelli in cui ci sono più razze giocabili).

  • Mi piace 1

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

@Zaorn:

Ammetto che la domanda, così come l'ho posta, è un pò equivoca; è quindi del tutto naturale che qualcuno possa non capire quello che chiedo... se devo essere sincero, nemmeno io ero del tutto sicuro di quello che volevo dire, finchè non ho letto la tua risposta e ho avuto modo di riflettere!

Il (mio) problema sorge perchè ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, dove le razze non avevano sottorazze, e dove quella umana era quella più "versatile" (ricordo, per chi non lo ricordasse, che in Becmi le razze non umane non potevano avere classi, essendo esse stesse "classi", in un certo senso; inoltre gli umani erano gli unici a poter arrivare al 36° livello, mentre nani, elfi e halfling si fermavano rispettivamente ai livelli 12/10/8); questo spingeva a preferire gli umani, come razza, ma la cosa era "realistica", visto come veniva delineato il mondo (gli umani razza più numerosa e potente, proprio in virtù della loro "versatilità").
Con AD&D (2° edizione, nel mio caso) le cose sono cambiate di poco, e generalmente in meglio (imho); ora le varie razze non umane potevano scegliere diverse classi (anche se alcune erano ancora ristrette ai soli umani), c'era il biclasse (umani) e il multiclasse (non umani), ma ancora le razze non avevano sottorazze; quindi, tutto sommato, ai miei occhi la cosa era ancora "equilibrata" (ok, per essere esatti le regole ancora spingevano a preferire leggermente gli umani).
Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"...

Quindi, leggendo la discussione sulle nuove sottorazze degli elfi per D&D 5, ho temuto di tornare al caos della 3/3.5/PF (poi ho voluto allargare il discorso ai giochi fantasy in generale... o, quantomeno, a quelli in cui ci sono più razze giocabili).

In effetti intesa così forse ora capisco meglio cosa volevi dire.

Si, ogni razza può fare una cosa o alcune cose "ottimamente" bene, ma al di fuori di quella/e cosa/e specifica/che, beh, l'umano rimane quella con il talento in più e che quindi permette di dare un'efficiente vantaggio sulla propria scelta.

Secondo me cosa è successo nel tuo gruppo (scegliere razza per vantaggi e/o combo) può essere un caso isolato.

Alla fine si parla sempre di un +1 o un +poco che sui 20 livelli non ha questa grossa incidenza.

Ad esempio una volta abbiamo giocato una campagna incentrata sugli elfi e tutti hanno creato personaggi in base all'interpretazione e ruolo.

Io ho fatto l'oracolo elfo, altri lo stregone, il ladro basato su forza e via discorrendo. Anche perché non ci sono sotto-razze elfiche, le caratteristiche sono sempre +2 des, +2 int e -2 cos.

Elfo Pathfinder

Per carità, tutte scelte sub ottimali, ma quel -1 a CD txc ecc... nella campagna non si è sentito.

Io poi non ricordo tanto il 3,5 dove magari se sceglievi una razza la combinavi con altro e veniva una cosa mostruosa... e onestamente non so in D&D 5 come possa accadere.

Per me ben vengano le opzioni, ma insomma, se si decide su una campagna non è che metti l'aasimar, il topo umanoide, il tiefling e chissà cos'altro senza motivo assieme. E nemmeno ci deve mai essere la ricerca del power play. Perché quei giocatori, anche se il sistema non gliene dà le capacità, cercheranno comunque di rompere il gioco in maniere pure più subdole come il metagioco e via discorrendo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ho scelto la seconda opzione.
In linea di massima mi piace l'idea di qualche sottorazza, ma per lo più la considero praticamente una razza a sé stante. Prendiamo per esempio gli elfi della 5a: i drow non sono una sottorazza vera e propria, così come non lo sono elfi alti e elfi silvani. Sono tre razze distinte e separate, che si rifanno ad un antenato comune (e non parlo di biologia, ma di storia e teogonia) e hanno caratteristiche simili. A quel punto è più una scelta editoriale/meccanica quella di rendere drow ed elfi alti due facce di una stessa razza: si evita di creare razze ex novo.

Non amo l'eccesso, magari sette-otto sottorazze elfiche cominciano ad essere troppe...ma finché narrativamente la cosa è ben gestita mi va bene.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
37 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quando è uscita la 3/3.5/PF sono apparse due grosse modifiche: la prima è che tutte le razze potevano accedere a tutte le classi e arrivare fino al massimo livello (e fin quì niente da ridire, anzi... è una delle cose che ho apprezzato maggiormente!); la seconda è che tutte le razze (TRANNE quella umana) si ritrovavano con millemila sottorazze, ognuna capace di surclassare gli umani in un piccolo ambito. Ed ecco che, all'improvviso, gli umani si sono ritrovati a diventare la razza meno scelta, perchè la meno adatta a fare... tutto! E a questo punto uno si chiede "Ma come fanno gli umani ad essere ancora in giro?"...

Ma guarda in realtà con il talento bonus nella 3.x gli umani rimanevano quasi sempre una delle scelte migliori

  • Mi piace 2

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

Non amo l'eccesso, magari sette-otto sottorazze elfiche cominciano ad essere troppe...ma finché narrativamente la cosa è ben gestita mi va bene.

Lì come per molte altre cose dobbiamo ringraziare Tolkien :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lì come per molte altre cose dobbiamo ringraziare Tolkien :D

Beh, alla fine Tolkien parla in modo esteso di tre poli elfici che non sono per forza razze (anzi sono più che altro linee di discendenza). 
Tra l'altro niente drow, avariel ed elfi marini XD

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Beh, alla fine Tolkien parla in modo esteso di tre poli elfici che non sono per forza razze (anzi sono più che altro linee di discendenza). 
Tra l'altro niente drow, avariel ed elfi marini XD

Intendo più un concetto in generale che gli elfi si sono divisi nei millenni in svariate "razze/culture" (chiaro per lui era più che altro un espediente per mostrare la deriva linguistica e culturale legata a migrazioni e passaggio del tempo) che è stato poi ripreso da Dragonlance e i Forgotten Realms e man mano ampliato dal resto dei materiale per D&D.

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si, l'ispirazione è quella, ma ha preso una deriva abbastanza diversa (basti pensare alle origini degli uomini per Tolkien). 
Penso che comunque la base delle sottorazze sia da vedersi sia in questioni meccaniche che nella volontà di espandere i mondi di gioco al di fuori di quello che all'epoca era ritenuto "classico". 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@MattoMatteo, ho visto il thread a cui ti riferivi, in effetti c'era il link nel primo post.

In effetti avevo capito male perché c'era qualche inesattezza nel tuo primo post ed a quello successivo non avevo capito bene cosa intendevi.

Il problema da te sottoposto è più relativo a D&D, in pathfinder le razze base non hanno sotto razze, ma puoi variarne certi aspetti, ma sempre relativi a caratterizzazioni consone. Solo alcune speciali come l'esempio di cui sopra hanno sotto razze, così non trovavo il comune denominatore che volevi porre in evidenza.

Aggiornandomi su D&D 5, in effetti, si sta tendendo a creare, almeno per le razze, una demarcazione poco netta delle inclinazioni delle stesse, come solo in D&D 3,5 (poi non so altri giochi).

Cioè, se un elfo solitamente è più agile, intelligente e con meno tempra, ma sicuramente non forte e robusto come altre (esempio citando una tradizione), se me ne crei uno che è agile e ha carisma, uno che ha un bonus a costituzione, uno a carisma, uno alla forza, beh, in effetti la differenziazione sulle caratteristiche della razza va a farsi benedire ed il giocatore tenderà a scegliere la sotto razza non tanto per il ruolo, quanto per i benefici in gioco ed in effetti la cosa può essere triste.

Modificato da Zaorn

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

EDIT: tra l'altro ho visto di aver per sbaglio selezionato anche la risposta 1, ma non me la fa deselezionare!

Hai provato a sentire i Moderatori?

 

32 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Cioè, se un elfo solitamente è più agile, intelligente e con meno tempra, ma sicuramente non forte e robusto come altre (esempio citando una tradizione), se me ne crei uno che è agile e ha carisma, uno che ha un bonus a costituzione, uno a carisma, uno alla forza, beh, in effetti la differenziazione sulle caratteristiche della razza va a farsi benedire ed il giocatore tenderà a scegliere la sotto razza non tanto per il ruolo, quanto per i benefici in gioco ed in effetti la cosa può essere triste.

Esatto, era questo il problema che volevo mettere in luce.
Che poi, come dici tu, un semplice +1 si sente solo ai primi livelli, dopo 20 è poco significativo; solo che, con la 3/3.5 è partita la "corsa all'ottimizzazione", e quindi per molta gente anche un +1 fà la sua porca differenza.
La 5 era iniziata bene, ma ora temo che si stia spostando nella direzione della 3/3.5, e la cosa mi preoccupa; con questa edizione si era tornati al punto che si sceglieva una combinazione razza/classe solo perchè ti piaceva giocarla, e ora invece si punta di nuovo all'ottimizzazione sfrenata?

 

Torno a ripetere (non come Paganini, che non ripeteva mai): secondo me la cosa migliore è l'assenza di sottorazze... ma intese come "modificatori e capacità diverse dalla razza base".
Se guardiamo agli umani, come si differenziano le varie civiltà? Semplice: la cultura (storia, vestiario, consuetudini, religione, lingua, eccetera) appunto... le caratteristiche sono uguali, anche se esteticamente sono diversissimi!
Perchè non fare la stessa cosa anche con le altre razze, com'era in Becmi e AD&D?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
21 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Esatto, era questo il problema che volevo mettere in luce.
Che poi, come dici tu, un semplice +1 si sente solo ai primi livelli, dopo 20 è poco significativo; solo che, con la 3/3.5 è partita la "corsa all'ottimizzazione", e quindi per molta gente anche un +1 fà la sua porca differenza.
La 5 era iniziata bene, ma ora temo che si stia spostando nella direzione della 3/3.5, e la cosa mi preoccupa; con questa edizione si era tornati al punto che si sceglieva una combinazione razza/classe solo perchè ti piaceva giocarla, e ora invece si punta di nuovo all'ottimizzazione sfrenata?

 

Torno a ripetere (non come Paganini, che non ripeteva mai): secondo me la cosa migliore è l'assenza di sottorazze... ma intese come "modificatori e capacità diverse dalla razza base".
Se guardiamo agli umani, come si differenziano le varie civiltà? Semplice: la cultura (storia, vestiario, consuetudini, religione, lingua, eccetera) appunto... le caratteristiche sono uguali, anche se esteticamente sono diversissimi!
Perchè non fare la stessa cosa anche con le altre razze, com'era in Becmi e AD&D?

Ma sai, comunque dato che a te preme la D&D 5, il problema non si pone neanche tanto. Tanto il massimo è 20, male che vada ci arriva prima rispetto agli altri ad avere quel +1 chiave.

Fossi in te non mi preoccuperei, in fondo sposta di più un lancio di dadi fortunato, se non usate l'acquisto caratteristiche coi punti.

Modificato da Zaorn

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
33 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se guardiamo agli umani, come si differenziano le varie civiltà? Semplice: la cultura (storia, vestiario, consuetudini, religione, lingua, eccetera) appunto... le caratteristiche sono uguali, anche se esteticamente sono diversissimi!
Perchè non fare la stessa cosa anche con le altre razze, com'era in Becmi e AD&D?

Gli umani sono tutti membri della stessa specie. Già drow ed elfi silvani, tecnicamente, non lo sono. Da qui le differenze. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Dov'è l'opzione 0 - nessuna razza? XD

Tra quelle proposte direi decisamente 1

 

Ti dò un parere estremo eh, ma a me proprio non piacciono le razze.  E' brutto da dire, ma io Elfi, Nani, Orchi, Hobbit, Gnomi e i derivati tolkeiniani + alieni + animali antropomorfi non li sopporto proprio. Per me la maggior parte delle razze non hanno né spessore né profondità. Come tutti i concept di DnD mi danno l'impressione di superficialità e infantilismo (insperata eccezione: i Synad dell'Expanded Psionics, tra psicoanalisi freudiana e alieni "collective" tutto in salsa spirituale).

Le sottorazze mi piacciono ancora meno. 

 

Diciamo che forse mi piaciucchia l'accozzaglia postmoderna e carnevalesca del Trash anni '80 (Star Wars, quando Lucas fa i primi piani sulle razze strane nei melting pot tipo il bar su Alderan o il mercato su Tatooine oppure Man in Black). Cioè: migliaia di razze. O tutto, o niente. O rimuovi quel sistema o lo porti alle estreme conseguenze - una decina di razze proprio non mi piace. Però anche qui, senza sottorazze. (Avevo in mente di creare un'ambientazione per Pathfinder in cui non c'è un umanoide simile all'altro: ogni personaggio si crea la sua razza tramite le regole opzionali di creazione delle razze)

Oppure potrei accettare che ci sono molte sottorazze degli umani, che mantengano però una fisionomia molto simile a questi (es. capelli biondi e occhi azzurri con carnagione mediorientale, oppure pelle glabra e occhi particolarmente scuri)

m2c :) 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Onestamente D&D 5 è gioco con un'ottima base che dà spazio a moduli.

Io conosco molto bene Pathfinder, con questo posso dire che l'approccio da loro utilizzato a proposito delle razze è il migliore, non tanto per crearle coi punti (che secondo me, proprio per la base schifosa del gioco dà spazio a scompensi), quanto per come ne tratta le opzioni di scelta.

Analizziamo gli elfi:

RAZZA ELFICA IN PATHFINDER

  1. Descrizione base.
  2. Possibilità di personalizzazione a prescindere dall'ambientazione e dalle etnie/specie.
  3. Esempi di sotto razze con le possibilità di cui sopra, non vincolanti.
  4. Talenti esclusivi, per una eventuale maggiore personalizzazione razziale.

Insomma, un approccio del genere anche nel 5 non metterebbe binari e schemi che, se creano vantaggi, influiscono su un scelta antipatica del tipo: "farei quello, ma va a discapito delle meccaniche".

La stessa cosa in altri ambiti discussi, tipo le classi, dove le possibilità sono lineari (N scelte) invece che N elevato a...

Quindi per me: possibilità di variare capacità e specie razziali si, ma COME è il punto focale.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.