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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Messaggio consigliato

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

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Io sono passato a D&D 5e subito dopo l'uscita e non sono più tornato indietro.

Ovviamente dipende da cosa ti piace e dal tipo di esperienza che vuoi ottenere dal gioco. Quindi ti chiedo: cosa ti piace di D&D 3.5?

 

38 minutes ago, menestrello said:

Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole,

Io sono in forte disaccordo con questo.

Il sistema è molto importante.

È probabile che un pessimo DM rimanga pessimo a prescindere dal sistema che gioca, tuttavia ci sono sistemi di gioco che aiutano il GM nel creare l'esperienza che vuole, o quantomeno ne facilitano il lavoro, permettendo al GM di concentrarsi sugli aspetti importanti del gioco. Questo può aiutare un bravo GM a essere ancora più bravo, e un GM mediocre con un sistema X può diventare un buon GM con il sistema Y.

 

Modificato da greymatter

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12 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

In generale, oltre ad essere pienamente d'accordo su ciò che dice Greymatter, aggiungo una breve spiegazione: la 5E è un gioco moderno, attualmente supportato da Wizard (quindi con eventi dedicati, uscita di materiale ecc) e che soprattutto è stato sviluppato e pensato proprio tenendo a mente i problemi e i punti di forza dei giochi che lo hanno preceduto. Da questo punto di vista, consiglierei a tutti di provare almeno la 5E, per lo stesso motivo per cui uno ti suggerisce di passare ad uno smartphone quando hai ancora il telefono senza connessione dati.

Poi magari il tipo di gioco non vi piace e preferite tornare alla 3.5, non ci sarebbe nulla di male e non sareste ne i primi ne gli ultimi, però un tentativo secondo me va fatto!

Detto ciò, mi accodo a Greymatter sulla questione del DM, aggiungendo che per come è strutturata la 5E, il lavoro di nozionistica e regolistica per il DM è molto più agevole, perciò magari il vostro master ve lo ha proposto anche per questo.

 

PS: ti aggiungo due link (5E e 3E) in cui TheStroy cerca di smontare alcuni falsi miti che circondano le due edizioni.

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1 ora fa, menestrello ha scritto:

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

D&D 5e possiede un sistema più semplice e immediato.
Il pregio di questa caratteristica è il fatto che alleggerisce a tutti il lavoro, e consente di focalizzarsi su questioni differenti dalla mera comprensione delle meccaniche e della gestione di queste ultime. Più un regolamento è complesso, più ci si deve stare dietro, studiarselo, ricordarselo e capire come applicarlo (soprattutto quando si sente il bisogno di uscire fuori dalle situazioni tipiche per cui il regolamento è previsto).
Un regolamento più semplice, invece, presenta meccaniche talmente semplici da ricordare e usare che diventa più facile praticare cose come:

  • Gestire il gioco: il DM deve pensare meno a meccaniche, numeri e quant'altro, il che gli permette di poter dedicare più energie alla progettazione della campagna e alla sua gestione. A beneficiarne non sarà solo lui/lei (che dovrà ammattire meno tanto nella fase di preparazione, quanto durante le varie sedute), ma anche i suoi giocatori. Un Master come meno cose a cui pensare è un Master che ha più concentrazione da dedicare alla creazione di situazioni divertenti, sfide emozionanti, ecc.
     
  • Dare più peso all'interpretazione e all'immersione nella storia: come al punto precedente, dovendo pensare meno alle meccaniche il DM ha più risorse per potersi dedicare alla creazione di situazioni avvincenti, per concentrarsi sull'adeguata presentazione dell'ambientazione e delle situazioni, per mostrare l'avventura piuttosto che le meccaniche del sistema. Quando le meccaniche non occupano una eccessiva porzione dell'attenzione, insomma, si è più liberi di immergersi nella finzione, godersi l'interpretare gli eroi che s'imbarcano in un'avventura epica. Lo stesso vale per i giocatori, che sono meno costretti a studiarsi le regole del gioco quasi dovessero farci su un esame e hanno maggiore libertà di focalizzarsi sull'identità del loro PG, su quali sono i suoi obbiettivi, qual'è il mondo in cui abita, cosa significa vivere le vicende in cui si trova immerso e chi sono i suoi compagni d'avventura.
     
  • Modificare il regolamento per adattarlo alle esigenze di gioco del proprio gruppo: Non a tutti piace o interessa giocare a D&D esattamente per come è scritto. Alcuni vogliono poter interpretare un pistolero, altri vorrebbero giocare con un'ambientazione che mischi Fantasy e Fantascienza, altri vorrebbero creare Classi di propria invenzione, ecc. Se il sistema è complesso, qualunque piccola modifica tenderà a richiedere uno sforzo titanico. Al contrario, in un sistema semplice anche le più grosse modifiche possono richiedere poco lavoro. La straordinaria semplicità di D&D 5e consente di praticare tali modificazioni con poco sforzo, come non succedeva dai tempi del D&D originale. Alla semplicità del sistema, riguardo a questo tema si aggiunge il fatto che D&D possiede una impositazione base Modulare (per quanto al momento non ancora pienamente sfruttata dai designer): su una base di poche regole essenziali, sono inseribili o eliminabili tutta una serie di Regole Opzionali o Varianti che possono consentire di modificare il sistema stesso. Per farsi un'idea di cosa intendo, basta dare uno sguardo alla Guida del DM 5e. naturalmente, prima di pretendere dal vostro DM qualunque modifica parlatene con lui, parlatene con il vostro gruppo e assicuratevi che tali modifiche siano coerenti con la campagna che avete concordato di giocare, oltre che con gli interessi di tutto il gruppo.

Per capire al volo la significativa semplificazione del sistema di D&D 5e rispetto a D&D 3.5, vi basta osservare la differenza fra la quantità di equazioni meccaniche richieste dai due sistemi.
Mentre D&D 3.5 fa uso di numerose equazioni meccaniche (1d20 + mod Caratteristica + BaB per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. ), ognuna delle quali è da tenere a mente, D&D 5e gestisce tutto con una sola equazione:

1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Proficiency vs CD Fissa (da 5 a 30)

Questa equazione è usata per le prove di Caratteristica (in D&D 5e le Abilità sono bonus che potenziano le prove di Caratteristica), per gli Attacchi, per i Tiri Salvezza...insomma, per praticamente tutto. E, nonostante possa farlo sembrare, essa non rende il gioco piatto, in quanto la varietà dei PG non si basa più semplicemente sulle differenti prove o sulla capacità di superarle, quanto anche e soprattutto sulle diverse capacità che i PG possono ottenere salendo di livello.

 

D&D 5e è molto più bilanciato di D&D 3.5.
Non è un sistema perfetto e i suoi sbilanciamenti li possiede, ma i designer sono stati molto più attenti a non creare meccaniche troppo sbilanciate tra loro. Questo significa che il Master dovrà meno preoccuparsi di trovare combinazioni di PG stra-potenti che gli distruggono la campagna e, dunque, sarà maggiormente sicuro riguardo al lasciare ai giocatori la libertà di giocare ai PG che vogliono, fintanto che sono coerenti con la campagna concordata.

 

D&D 5e possiede poche opzioni rispetto a D&D 3.5.
Il vero lato negativo di D&D 5e è che non possiede il numero alto di meccaniche su cui D&D 3.5 può contare. Non solo D&D 5e è un gioco uscito da poco, ma la comunità di giocatori un paio di anni fa ha accettato tramite un sondaggio pubblico il fatto che D&D 5e segua un ritmo lento di uscite. Questo significa che escono poche nuove meccaniche all'anno e, dunque, al momento sono disponibili ben poche opzioni ufficiali aggiuntive da usare per variate il proprio gioco. Se, tuttavia, il gruppo è interessato, il DM da il permesso e si ha la pazienza di cercare un po' in giro, su internet sono oramai disponibili quintalate di regole amatoriali, spesso create anche da semi-professionisti o addirittura professionisti.

 

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Il 31/8/2017 alle 12:05, SilentWolf ha scritto:

D&D 5e possiede poche opzioni rispetto a D&D 3.5.
Il vero lato negativo di D&D 5e è che non possiede il numero alto di meccaniche su cui D&D 3.5 può contare. Non solo D&D 5e è un gioco uscito da poco, ma la comunità di giocatori un paio di anni fa ha accettato tramite un sondaggio pubblico il fatto che D&D 5e segua un ritmo lento di uscite. Questo significa che escono poche nuove meccaniche all'anno e, dunque, al momento sono disponibili ben poche opzioni ufficiali aggiuntive da usare per variate il proprio gioco. Se, tuttavia, il gruppo è interessato, il DM da il permesso e si ha la pazienza di cercare un po' in giro, su internet sono oramai disponibili quintalate di regole amatoriali, spesso create anche da semi-professionisti o addirittura professionisti.

Vero è anche che, con un po' di fantasia, bene o male puoi fare un po' di tutto anche con d&d 5. Come dice Silentwolf è l'unico difetto, però in fin dei conti tutte le classi sono divertenti e a livelli alti presumo che il gioco sia molto più interessante.

Se la scelta è solo tra questi due giochi, direi di cambiare subito!

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27 minuti fa, menestrello ha scritto:

Scusate, ma D&D 5.0 in italiano, quando esce? Mi pare di capire che vi siano solo traduzioni unofficial in rete ora...

grazie :-)

E' in preparazione una traduzione ufficiale. Non è ancora stata rilasciata una data di uscita definitiva. Dovrebbe, però, essere intorno ad ottobre.
Come dice Graymatter, non sarebbe strano vederla in occasione del Lucca Comics.

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Come potete vedere dal sito di Asmodee, che pubblicherà la traduzione ufficiale, il Manuale del Giocatore è previsto per ottobre. Sono già stati annunciati il Manuale dei Mostri e lo Starter Set con data ancora "da definire" (io penso che per Lucca faranno uscire qualcosa...). A seguire tutti i manuali e le avventure uscite fino ad ora. Per informazioni: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php

Per rispondere alla domanda iniziale, la risposta più appropriata penso sia: "dipende". O meglio dipende da che tipo di gioco volete. La guida di @greymatter la trovo personalmente ottima per orientarsi. https://1hitpointleft.wordpress.com/2015/12/05/guida-alla-scelta-di-una-edizione-di-dd/

Che tipo di gioco volete? Rispondi a questa domanda e avrete l'edizione che fa per voi (o anche il gioco, mica esiste solo D&D per quanto sia il mio preferito :))

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Sto ragionando con un amico, ed ho letto i links che mi avete fornito...

domanda, ma per classi bilanciate nella 5, vuol dire che un barbaro di 20mo livello ed un mago di 20mo livello, hanno più o meno le stesse chance di vincere l'uno contro l'altro?

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Ni.

In realtà il bilanciamento è più legato al gruppo contro i mostri: al 20 livello, un giocatore che gioca un barbaro ed un giocatore che gioca un mago si sentono ugualmente utili nel gioco.

Ogni classe ha capacità peculiari che la distinguono dalle altre, pur preservando circa uno stesso livello di potere. Con questo, non si intende che abbiano le stesse capacità in combattimento, o che possano assolvere allo stesso ruolo allo stesso modo, ma che in un gruppo di 4 ogni giocatore avrà le sue attività che farà meglio degli altri e nessuno si sentirà mai inutile (in combattimento e fuori).

Ovviamente ci sono differenze ed errori (ad esempio il Druido circolo della luna fra il 2 e 3 livello) ma in generale ogni classe è ugualmente performante.

 

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1 ora fa, menestrello ha scritto:

Sto ragionando con un amico, ed ho letto i links che mi avete fornito...

domanda, ma per classi bilanciate nella 5, vuol dire che un barbaro di 20mo livello ed un mago di 20mo livello, hanno più o meno le stesse chance di vincere l'uno contro l'altro?

In pratica nel 3,5, un incantatore di 20imo livello ottimizzato, mette fuori gioco qualsiasi mostro in uno, massimo due turni, un combattente puro non ha modo di far qualcosa nel frattempo... D&D 5, come altri giochi, a livello alto non ha supereroi assoluti, ma le peculiarità sviluppate con la progressione e basta.

Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.

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7 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.

"non ha lo stesso problema" è una parola forte... Diciamo che migliora la situazione rispetto alla 3.5, ma presenta lo stesso problema strutturale.

Nel caso della 5E ci sono vari fattori che contribuiscono a cambiare questo paradigma, fra cui i principali sono probabilmente la Bounded Accuracy e in generale un design che cerca di rimuovere la componente di System Mastery (entrambi fattori che mancano a tutti i giochi 3.X, pathfinder compreso).

Modificato da smite4life

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44 minuti fa, smite4life ha scritto:

"non ha lo stesso problema" è una parola forte... Diciamo che migliora la situazione rispetto alla 3.5, ma il problema è strutturale.

Nel caso della 5E ci sono vari fattori che contribuiscono a cambiare questo paradigma, fra cui i principali sono probabilmente la Bounded Accuracy e in generale un design che cerca di rimuovere la componente di System Mastery (entrambi fattori che mancano a tutti i giochi 3.X, pathfinder compreso).

Io ho giocato a Pathfinder parecchie volte a livello 20, il problema non c'è stato. Te hai giocato coi tuoi amici e il problema c'è stato. Mi viene da risponderti che il master non conosceva bene il gioco, secondo me, altrimenti le difficoltà e gioie ci sarebbero state per tutti.

Dalla mia esperienza di solito l'ottimizzatore/i esperto/i faceva/vano incantatori pompati e i meno nerd i picchiatori, da inizio a fine campagna gli uni hanno avuto bisogno degli altri.

Io non pretendo di avere ragione o farti cambiare idea, spero la cosa non sia unilaterale, dopotutto c'è gente che ci legge fino ai posteri.

Modificato da Zaorn

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Non ho detto che nel tuo caso ci siano mai stati problemi, se voi vi siete divertiti un mondo lo stesso non solo non mi da nessun fastidio, ne vuol dire che avete giocato peggio o meglio: semplicemente, il gioco rispondeva alle vostre esigenze e lo avete sfruttato nel modo migliore (e io ne sono super felice, fra l'altro!). Ancora meno voglio mettere in discussione il modo di giocare di chicchessia, perché non mi interessa ed è intrinsecamente sbagliato. Non ho nemmeno messo in discussione se Path sia meglio o peggio della 3.5, dato che è innegabile che lo sia e (fra l'altro) questo non interessa a nessuno.

Ho detto che, per come è costruito il sistema (3.X), questo sbilanciamento c'è ed è una feature involontaria del gioco. Fine. Questo fatto non è opinabile ne il risultato di un singolo bug, è dimostrato con i numeri ed è legato a decine di fattori strutturali al gioco, non ultimo il modo in cui funziona il sistema di magia che i designer di 5E, per poter mantenere più o meno invariato, hanno dovuto limitare drasticamente (basta pensare a quanti incantesimi lancia un mago nelle due edizioni).

Questa discussione c'è già stata decine di volte, non la riprenderemo qui. Io ho corretto una frase che pensavo ti fosse sfuggita, per precisare una questione che avrebbe potuto trarre in inganno l'OP. Personalmente, sono a disposizione dell'OP per ulteriori chiarimenti riguardo la sua domanda, ma non risponderò ancora su questo argomento, che sono abbastanza sicuro non essere interessante rispetto alla questione in apertura. Ti invito a fare altrettanto.

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6 minuti fa, smite4life ha scritto:

Questa discussione c'è già stata decine di volte, non la riprenderemo qui. Io ho corretto una frase che pensavo ti fosse sfuggita, per precisare una questione che avrebbe potuto trarre in inganno l'OP. Personalmente, sono a disposizione dell'OP per ulteriori chiarimenti riguardo la sua domanda, ma non risponderò ancora su questo argomento, che sono abbastanza sicuro non essere interessante rispetto alla questione in apertura. Ti invito a fare altrettanto.

Ok, ci mancherebbe... mi era solo venuta un'idea da proporre al tipo per i motivi di cui sopra. Il resto te lo dico in pvt, giustamente.

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