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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Messaggio consigliato

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

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Io sono passato a D&D 5e subito dopo l'uscita e non sono più tornato indietro.

Ovviamente dipende da cosa ti piace e dal tipo di esperienza che vuoi ottenere dal gioco. Quindi ti chiedo: cosa ti piace di D&D 3.5?

 

38 minutes ago, menestrello said:

Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole,

Io sono in forte disaccordo con questo.

Il sistema è molto importante.

È probabile che un pessimo DM rimanga pessimo a prescindere dal sistema che gioca, tuttavia ci sono sistemi di gioco che aiutano il GM nel creare l'esperienza che vuole, o quantomeno ne facilitano il lavoro, permettendo al GM di concentrarsi sugli aspetti importanti del gioco. Questo può aiutare un bravo GM a essere ancora più bravo, e un GM mediocre con un sistema X può diventare un buon GM con il sistema Y.

 

Modificato da greymatter
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12 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

In generale, oltre ad essere pienamente d'accordo su ciò che dice Greymatter, aggiungo una breve spiegazione: la 5E è un gioco moderno, attualmente supportato da Wizard (quindi con eventi dedicati, uscita di materiale ecc) e che soprattutto è stato sviluppato e pensato proprio tenendo a mente i problemi e i punti di forza dei giochi che lo hanno preceduto. Da questo punto di vista, consiglierei a tutti di provare almeno la 5E, per lo stesso motivo per cui uno ti suggerisce di passare ad uno smartphone quando hai ancora il telefono senza connessione dati.

Poi magari il tipo di gioco non vi piace e preferite tornare alla 3.5, non ci sarebbe nulla di male e non sareste ne i primi ne gli ultimi, però un tentativo secondo me va fatto!

Detto ciò, mi accodo a Greymatter sulla questione del DM, aggiungendo che per come è strutturata la 5E, il lavoro di nozionistica e regolistica per il DM è molto più agevole, perciò magari il vostro master ve lo ha proposto anche per questo.

 

PS: ti aggiungo due link (5E e 3E) in cui TheStroy cerca di smontare alcuni falsi miti che circondano le due edizioni.

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1 ora fa, menestrello ha scritto:

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

D&D 5e possiede un sistema più semplice e immediato.
Il pregio di questa caratteristica è il fatto che alleggerisce a tutti il lavoro, e consente di focalizzarsi su questioni differenti dalla mera comprensione delle meccaniche e della gestione di queste ultime. Più un regolamento è complesso, più ci si deve stare dietro, studiarselo, ricordarselo e capire come applicarlo (soprattutto quando si sente il bisogno di uscire fuori dalle situazioni tipiche per cui il regolamento è previsto).
Un regolamento più semplice, invece, presenta meccaniche talmente semplici da ricordare e usare che diventa più facile praticare cose come:

  • Gestire il gioco: il DM deve pensare meno a meccaniche, numeri e quant'altro, il che gli permette di poter dedicare più energie alla progettazione della campagna e alla sua gestione. A beneficiarne non sarà solo lui/lei (che dovrà ammattire meno tanto nella fase di preparazione, quanto durante le varie sedute), ma anche i suoi giocatori. Un Master come meno cose a cui pensare è un Master che ha più concentrazione da dedicare alla creazione di situazioni divertenti, sfide emozionanti, ecc.
     
  • Dare più peso all'interpretazione e all'immersione nella storia: come al punto precedente, dovendo pensare meno alle meccaniche il DM ha più risorse per potersi dedicare alla creazione di situazioni avvincenti, per concentrarsi sull'adeguata presentazione dell'ambientazione e delle situazioni, per mostrare l'avventura piuttosto che le meccaniche del sistema. Quando le meccaniche non occupano una eccessiva porzione dell'attenzione, insomma, si è più liberi di immergersi nella finzione, godersi l'interpretare gli eroi che s'imbarcano in un'avventura epica. Lo stesso vale per i giocatori, che sono meno costretti a studiarsi le regole del gioco quasi dovessero farci su un esame e hanno maggiore libertà di focalizzarsi sull'identità del loro PG, su quali sono i suoi obbiettivi, qual'è il mondo in cui abita, cosa significa vivere le vicende in cui si trova immerso e chi sono i suoi compagni d'avventura.
     
  • Modificare il regolamento per adattarlo alle esigenze di gioco del proprio gruppo: Non a tutti piace o interessa giocare a D&D esattamente per come è scritto. Alcuni vogliono poter interpretare un pistolero, altri vorrebbero giocare con un'ambientazione che mischi Fantasy e Fantascienza, altri vorrebbero creare Classi di propria invenzione, ecc. Se il sistema è complesso, qualunque piccola modifica tenderà a richiedere uno sforzo titanico. Al contrario, in un sistema semplice anche le più grosse modifiche possono richiedere poco lavoro. La straordinaria semplicità di D&D 5e consente di praticare tali modificazioni con poco sforzo, come non succedeva dai tempi del D&D originale. Alla semplicità del sistema, riguardo a questo tema si aggiunge il fatto che D&D possiede una impositazione base Modulare (per quanto al momento non ancora pienamente sfruttata dai designer): su una base di poche regole essenziali, sono inseribili o eliminabili tutta una serie di Regole Opzionali o Varianti che possono consentire di modificare il sistema stesso. Per farsi un'idea di cosa intendo, basta dare uno sguardo alla Guida del DM 5e. naturalmente, prima di pretendere dal vostro DM qualunque modifica parlatene con lui, parlatene con il vostro gruppo e assicuratevi che tali modifiche siano coerenti con la campagna che avete concordato di giocare, oltre che con gli interessi di tutto il gruppo.

Per capire al volo la significativa semplificazione del sistema di D&D 5e rispetto a D&D 3.5, vi basta osservare la differenza fra la quantità di equazioni meccaniche richieste dai due sistemi.
Mentre D&D 3.5 fa uso di numerose equazioni meccaniche (1d20 + mod Caratteristica + BaB per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. ), ognuna delle quali è da tenere a mente, D&D 5e gestisce tutto con una sola equazione:

1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Proficiency vs CD Fissa (da 5 a 30)

Questa equazione è usata per le prove di Caratteristica (in D&D 5e le Abilità sono bonus che potenziano le prove di Caratteristica), per gli Attacchi, per i Tiri Salvezza...insomma, per praticamente tutto. E, nonostante possa farlo sembrare, essa non rende il gioco piatto, in quanto la varietà dei PG non si basa più semplicemente sulle differenti prove o sulla capacità di superarle, quanto anche e soprattutto sulle diverse capacità che i PG possono ottenere salendo di livello.

 

D&D 5e è molto più bilanciato di D&D 3.5.
Non è un sistema perfetto e i suoi sbilanciamenti li possiede, ma i designer sono stati molto più attenti a non creare meccaniche troppo sbilanciate tra loro. Questo significa che il Master dovrà meno preoccuparsi di trovare combinazioni di PG stra-potenti che gli distruggono la campagna e, dunque, sarà maggiormente sicuro riguardo al lasciare ai giocatori la libertà di giocare ai PG che vogliono, fintanto che sono coerenti con la campagna concordata.

 

D&D 5e possiede poche opzioni rispetto a D&D 3.5.
Il vero lato negativo di D&D 5e è che non possiede il numero alto di meccaniche su cui D&D 3.5 può contare. Non solo D&D 5e è un gioco uscito da poco, ma la comunità di giocatori un paio di anni fa ha accettato tramite un sondaggio pubblico il fatto che D&D 5e segua un ritmo lento di uscite. Questo significa che escono poche nuove meccaniche all'anno e, dunque, al momento sono disponibili ben poche opzioni ufficiali aggiuntive da usare per variate il proprio gioco. Se, tuttavia, il gruppo è interessato, il DM da il permesso e si ha la pazienza di cercare un po' in giro, su internet sono oramai disponibili quintalate di regole amatoriali, spesso create anche da semi-professionisti o addirittura professionisti.

 

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Il 31/8/2017 alle 12:05, SilentWolf ha scritto:

D&D 5e possiede poche opzioni rispetto a D&D 3.5.
Il vero lato negativo di D&D 5e è che non possiede il numero alto di meccaniche su cui D&D 3.5 può contare. Non solo D&D 5e è un gioco uscito da poco, ma la comunità di giocatori un paio di anni fa ha accettato tramite un sondaggio pubblico il fatto che D&D 5e segua un ritmo lento di uscite. Questo significa che escono poche nuove meccaniche all'anno e, dunque, al momento sono disponibili ben poche opzioni ufficiali aggiuntive da usare per variate il proprio gioco. Se, tuttavia, il gruppo è interessato, il DM da il permesso e si ha la pazienza di cercare un po' in giro, su internet sono oramai disponibili quintalate di regole amatoriali, spesso create anche da semi-professionisti o addirittura professionisti.

Vero è anche che, con un po' di fantasia, bene o male puoi fare un po' di tutto anche con d&d 5. Come dice Silentwolf è l'unico difetto, però in fin dei conti tutte le classi sono divertenti e a livelli alti presumo che il gioco sia molto più interessante.

Se la scelta è solo tra questi due giochi, direi di cambiare subito!

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27 minuti fa, menestrello ha scritto:

Scusate, ma D&D 5.0 in italiano, quando esce? Mi pare di capire che vi siano solo traduzioni unofficial in rete ora...

grazie :-)

E' in preparazione una traduzione ufficiale. Non è ancora stata rilasciata una data di uscita definitiva. Dovrebbe, però, essere intorno ad ottobre.
Come dice Graymatter, non sarebbe strano vederla in occasione del Lucca Comics.

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Come potete vedere dal sito di Asmodee, che pubblicherà la traduzione ufficiale, il Manuale del Giocatore è previsto per ottobre. Sono già stati annunciati il Manuale dei Mostri e lo Starter Set con data ancora "da definire" (io penso che per Lucca faranno uscire qualcosa...). A seguire tutti i manuali e le avventure uscite fino ad ora. Per informazioni: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php

Per rispondere alla domanda iniziale, la risposta più appropriata penso sia: "dipende". O meglio dipende da che tipo di gioco volete. La guida di @greymatter la trovo personalmente ottima per orientarsi. https://1hitpointleft.wordpress.com/2015/12/05/guida-alla-scelta-di-una-edizione-di-dd/

Che tipo di gioco volete? Rispondi a questa domanda e avrete l'edizione che fa per voi (o anche il gioco, mica esiste solo D&D per quanto sia il mio preferito :))

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Sto ragionando con un amico, ed ho letto i links che mi avete fornito...

domanda, ma per classi bilanciate nella 5, vuol dire che un barbaro di 20mo livello ed un mago di 20mo livello, hanno più o meno le stesse chance di vincere l'uno contro l'altro?

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Ni.

In realtà il bilanciamento è più legato al gruppo contro i mostri: al 20 livello, un giocatore che gioca un barbaro ed un giocatore che gioca un mago si sentono ugualmente utili nel gioco.

Ogni classe ha capacità peculiari che la distinguono dalle altre, pur preservando circa uno stesso livello di potere. Con questo, non si intende che abbiano le stesse capacità in combattimento, o che possano assolvere allo stesso ruolo allo stesso modo, ma che in un gruppo di 4 ogni giocatore avrà le sue attività che farà meglio degli altri e nessuno si sentirà mai inutile (in combattimento e fuori).

Ovviamente ci sono differenze ed errori (ad esempio il Druido circolo della luna fra il 2 e 3 livello) ma in generale ogni classe è ugualmente performante.

 

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1 ora fa, menestrello ha scritto:

Sto ragionando con un amico, ed ho letto i links che mi avete fornito...

domanda, ma per classi bilanciate nella 5, vuol dire che un barbaro di 20mo livello ed un mago di 20mo livello, hanno più o meno le stesse chance di vincere l'uno contro l'altro?

In pratica nel 3,5, un incantatore di 20imo livello ottimizzato, mette fuori gioco qualsiasi mostro in uno, massimo due turni, un combattente puro non ha modo di far qualcosa nel frattempo... D&D 5, come altri giochi, a livello alto non ha supereroi assoluti, ma le peculiarità sviluppate con la progressione e basta.

Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.

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7 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.

"non ha lo stesso problema" è una parola forte... Diciamo che migliora la situazione rispetto alla 3.5, ma presenta lo stesso problema strutturale.

Nel caso della 5E ci sono vari fattori che contribuiscono a cambiare questo paradigma, fra cui i principali sono probabilmente la Bounded Accuracy e in generale un design che cerca di rimuovere la componente di System Mastery (entrambi fattori che mancano a tutti i giochi 3.X, pathfinder compreso).

Modificato da smite4life
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44 minuti fa, smite4life ha scritto:

"non ha lo stesso problema" è una parola forte... Diciamo che migliora la situazione rispetto alla 3.5, ma il problema è strutturale.

Nel caso della 5E ci sono vari fattori che contribuiscono a cambiare questo paradigma, fra cui i principali sono probabilmente la Bounded Accuracy e in generale un design che cerca di rimuovere la componente di System Mastery (entrambi fattori che mancano a tutti i giochi 3.X, pathfinder compreso).

Io ho giocato a Pathfinder parecchie volte a livello 20, il problema non c'è stato. Te hai giocato coi tuoi amici e il problema c'è stato. Mi viene da risponderti che il master non conosceva bene il gioco, secondo me, altrimenti le difficoltà e gioie ci sarebbero state per tutti.

Dalla mia esperienza di solito l'ottimizzatore/i esperto/i faceva/vano incantatori pompati e i meno nerd i picchiatori, da inizio a fine campagna gli uni hanno avuto bisogno degli altri.

Io non pretendo di avere ragione o farti cambiare idea, spero la cosa non sia unilaterale, dopotutto c'è gente che ci legge fino ai posteri.

Modificato da Zaorn

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Non ho detto che nel tuo caso ci siano mai stati problemi, se voi vi siete divertiti un mondo lo stesso non solo non mi da nessun fastidio, ne vuol dire che avete giocato peggio o meglio: semplicemente, il gioco rispondeva alle vostre esigenze e lo avete sfruttato nel modo migliore (e io ne sono super felice, fra l'altro!). Ancora meno voglio mettere in discussione il modo di giocare di chicchessia, perché non mi interessa ed è intrinsecamente sbagliato. Non ho nemmeno messo in discussione se Path sia meglio o peggio della 3.5, dato che è innegabile che lo sia e (fra l'altro) questo non interessa a nessuno.

Ho detto che, per come è costruito il sistema (3.X), questo sbilanciamento c'è ed è una feature involontaria del gioco. Fine. Questo fatto non è opinabile ne il risultato di un singolo bug, è dimostrato con i numeri ed è legato a decine di fattori strutturali al gioco, non ultimo il modo in cui funziona il sistema di magia che i designer di 5E, per poter mantenere più o meno invariato, hanno dovuto limitare drasticamente (basta pensare a quanti incantesimi lancia un mago nelle due edizioni).

Questa discussione c'è già stata decine di volte, non la riprenderemo qui. Io ho corretto una frase che pensavo ti fosse sfuggita, per precisare una questione che avrebbe potuto trarre in inganno l'OP. Personalmente, sono a disposizione dell'OP per ulteriori chiarimenti riguardo la sua domanda, ma non risponderò ancora su questo argomento, che sono abbastanza sicuro non essere interessante rispetto alla questione in apertura. Ti invito a fare altrettanto.

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6 minuti fa, smite4life ha scritto:

Questa discussione c'è già stata decine di volte, non la riprenderemo qui. Io ho corretto una frase che pensavo ti fosse sfuggita, per precisare una questione che avrebbe potuto trarre in inganno l'OP. Personalmente, sono a disposizione dell'OP per ulteriori chiarimenti riguardo la sua domanda, ma non risponderò ancora su questo argomento, che sono abbastanza sicuro non essere interessante rispetto alla questione in apertura. Ti invito a fare altrettanto.

Ok, ci mancherebbe... mi era solo venuta un'idea da proporre al tipo per i motivi di cui sopra. Il resto te lo dico in pvt, giustamente.

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