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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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Messaggio consigliato

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

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Io sono passato a D&D 5e subito dopo l'uscita e non sono più tornato indietro.

Ovviamente dipende da cosa ti piace e dal tipo di esperienza che vuoi ottenere dal gioco. Quindi ti chiedo: cosa ti piace di D&D 3.5?

 

38 minutes ago, menestrello said:

Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole,

Io sono in forte disaccordo con questo.

Il sistema è molto importante.

È probabile che un pessimo DM rimanga pessimo a prescindere dal sistema che gioca, tuttavia ci sono sistemi di gioco che aiutano il GM nel creare l'esperienza che vuole, o quantomeno ne facilitano il lavoro, permettendo al GM di concentrarsi sugli aspetti importanti del gioco. Questo può aiutare un bravo GM a essere ancora più bravo, e un GM mediocre con un sistema X può diventare un buon GM con il sistema Y.

 

Modificato da greymatter

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12 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

In generale, oltre ad essere pienamente d'accordo su ciò che dice Greymatter, aggiungo una breve spiegazione: la 5E è un gioco moderno, attualmente supportato da Wizard (quindi con eventi dedicati, uscita di materiale ecc) e che soprattutto è stato sviluppato e pensato proprio tenendo a mente i problemi e i punti di forza dei giochi che lo hanno preceduto. Da questo punto di vista, consiglierei a tutti di provare almeno la 5E, per lo stesso motivo per cui uno ti suggerisce di passare ad uno smartphone quando hai ancora il telefono senza connessione dati.

Poi magari il tipo di gioco non vi piace e preferite tornare alla 3.5, non ci sarebbe nulla di male e non sareste ne i primi ne gli ultimi, però un tentativo secondo me va fatto!

Detto ciò, mi accodo a Greymatter sulla questione del DM, aggiungendo che per come è strutturata la 5E, il lavoro di nozionistica e regolistica per il DM è molto più agevole, perciò magari il vostro master ve lo ha proposto anche per questo.

 

PS: ti aggiungo due link (5E e 3E) in cui TheStroy cerca di smontare alcuni falsi miti che circondano le due edizioni.

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1 ora fa, menestrello ha scritto:

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

D&D 5e possiede un sistema più semplice e immediato.
Il pregio di questa caratteristica è il fatto che alleggerisce a tutti il lavoro, e consente di focalizzarsi su questioni differenti dalla mera comprensione delle meccaniche e della gestione di queste ultime. Più un regolamento è complesso, più ci si deve stare dietro, studiarselo, ricordarselo e capire come applicarlo (soprattutto quando si sente il bisogno di uscire fuori dalle situazioni tipiche per cui il regolamento è previsto).
Un regolamento più semplice, invece, presenta meccaniche talmente semplici da ricordare e usare che diventa più facile praticare cose come:

  • Gestire il gioco: il DM deve pensare meno a meccaniche, numeri e quant'altro, il che gli permette di poter dedicare più energie alla progettazione della campagna e alla sua gestione. A beneficiarne non sarà solo lui/lei (che dovrà ammattire meno tanto nella fase di preparazione, quanto durante le varie sedute), ma anche i suoi giocatori. Un Master come meno cose a cui pensare è un Master che ha più concentrazione da dedicare alla creazione di situazioni divertenti, sfide emozionanti, ecc.
     
  • Dare più peso all'interpretazione e all'immersione nella storia: come al punto precedente, dovendo pensare meno alle meccaniche il DM ha più risorse per potersi dedicare alla creazione di situazioni avvincenti, per concentrarsi sull'adeguata presentazione dell'ambientazione e delle situazioni, per mostrare l'avventura piuttosto che le meccaniche del sistema. Quando le meccaniche non occupano una eccessiva porzione dell'attenzione, insomma, si è più liberi di immergersi nella finzione, godersi l'interpretare gli eroi che s'imbarcano in un'avventura epica. Lo stesso vale per i giocatori, che sono meno costretti a studiarsi le regole del gioco quasi dovessero farci su un esame e hanno maggiore libertà di focalizzarsi sull'identità del loro PG, su quali sono i suoi obbiettivi, qual'è il mondo in cui abita, cosa significa vivere le vicende in cui si trova immerso e chi sono i suoi compagni d'avventura.
     
  • Modificare il regolamento per adattarlo alle esigenze di gioco del proprio gruppo: Non a tutti piace o interessa giocare a D&D esattamente per come è scritto. Alcuni vogliono poter interpretare un pistolero, altri vorrebbero giocare con un'ambientazione che mischi Fantasy e Fantascienza, altri vorrebbero creare Classi di propria invenzione, ecc. Se il sistema è complesso, qualunque piccola modifica tenderà a richiedere uno sforzo titanico. Al contrario, in un sistema semplice anche le più grosse modifiche possono richiedere poco lavoro. La straordinaria semplicità di D&D 5e consente di praticare tali modificazioni con poco sforzo, come non succedeva dai tempi del D&D originale. Alla semplicità del sistema, riguardo a questo tema si aggiunge il fatto che D&D possiede una impositazione base Modulare (per quanto al momento non ancora pienamente sfruttata dai designer): su una base di poche regole essenziali, sono inseribili o eliminabili tutta una serie di Regole Opzionali o Varianti che possono consentire di modificare il sistema stesso. Per farsi un'idea di cosa intendo, basta dare uno sguardo alla Guida del DM 5e. naturalmente, prima di pretendere dal vostro DM qualunque modifica parlatene con lui, parlatene con il vostro gruppo e assicuratevi che tali modifiche siano coerenti con la campagna che avete concordato di giocare, oltre che con gli interessi di tutto il gruppo.

Per capire al volo la significativa semplificazione del sistema di D&D 5e rispetto a D&D 3.5, vi basta osservare la differenza fra la quantità di equazioni meccaniche richieste dai due sistemi.
Mentre D&D 3.5 fa uso di numerose equazioni meccaniche (1d20 + mod Caratteristica + BaB per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. ), ognuna delle quali è da tenere a mente, D&D 5e gestisce tutto con una sola equazione:

1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Proficiency vs CD Fissa (da 5 a 30)

Questa equazione è usata per le prove di Caratteristica (in D&D 5e le Abilità sono bonus che potenziano le prove di Caratteristica), per gli Attacchi, per i Tiri Salvezza...insomma, per praticamente tutto. E, nonostante possa farlo sembrare, essa non rende il gioco piatto, in quanto la varietà dei PG non si basa più semplicemente sulle differenti prove o sulla capacità di superarle, quanto anche e soprattutto sulle diverse capacità che i PG possono ottenere salendo di livello.

 

D&D 5e è molto più bilanciato di D&D 3.5.
Non è un sistema perfetto e i suoi sbilanciamenti li possiede, ma i designer sono stati molto più attenti a non creare meccaniche troppo sbilanciate tra loro. Questo significa che il Master dovrà meno preoccuparsi di trovare combinazioni di PG stra-potenti che gli distruggono la campagna e, dunque, sarà maggiormente sicuro riguardo al lasciare ai giocatori la libertà di giocare ai PG che vogliono, fintanto che sono coerenti con la campagna concordata.

 

D&D 5e possiede poche opzioni rispetto a D&D 3.5.
Il vero lato negativo di D&D 5e è che non possiede il numero alto di meccaniche su cui D&D 3.5 può contare. Non solo D&D 5e è un gioco uscito da poco, ma la comunità di giocatori un paio di anni fa ha accettato tramite un sondaggio pubblico il fatto che D&D 5e segua un ritmo lento di uscite. Questo significa che escono poche nuove meccaniche all'anno e, dunque, al momento sono disponibili ben poche opzioni ufficiali aggiuntive da usare per variate il proprio gioco. Se, tuttavia, il gruppo è interessato, il DM da il permesso e si ha la pazienza di cercare un po' in giro, su internet sono oramai disponibili quintalate di regole amatoriali, spesso create anche da semi-professionisti o addirittura professionisti.

 

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Il 31/8/2017 alle 12:05, SilentWolf ha scritto:

D&D 5e possiede poche opzioni rispetto a D&D 3.5.
Il vero lato negativo di D&D 5e è che non possiede il numero alto di meccaniche su cui D&D 3.5 può contare. Non solo D&D 5e è un gioco uscito da poco, ma la comunità di giocatori un paio di anni fa ha accettato tramite un sondaggio pubblico il fatto che D&D 5e segua un ritmo lento di uscite. Questo significa che escono poche nuove meccaniche all'anno e, dunque, al momento sono disponibili ben poche opzioni ufficiali aggiuntive da usare per variate il proprio gioco. Se, tuttavia, il gruppo è interessato, il DM da il permesso e si ha la pazienza di cercare un po' in giro, su internet sono oramai disponibili quintalate di regole amatoriali, spesso create anche da semi-professionisti o addirittura professionisti.

Vero è anche che, con un po' di fantasia, bene o male puoi fare un po' di tutto anche con d&d 5. Come dice Silentwolf è l'unico difetto, però in fin dei conti tutte le classi sono divertenti e a livelli alti presumo che il gioco sia molto più interessante.

Se la scelta è solo tra questi due giochi, direi di cambiare subito!

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27 minuti fa, menestrello ha scritto:

Scusate, ma D&D 5.0 in italiano, quando esce? Mi pare di capire che vi siano solo traduzioni unofficial in rete ora...

grazie :-)

E' in preparazione una traduzione ufficiale. Non è ancora stata rilasciata una data di uscita definitiva. Dovrebbe, però, essere intorno ad ottobre.
Come dice Graymatter, non sarebbe strano vederla in occasione del Lucca Comics.

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Come potete vedere dal sito di Asmodee, che pubblicherà la traduzione ufficiale, il Manuale del Giocatore è previsto per ottobre. Sono già stati annunciati il Manuale dei Mostri e lo Starter Set con data ancora "da definire" (io penso che per Lucca faranno uscire qualcosa...). A seguire tutti i manuali e le avventure uscite fino ad ora. Per informazioni: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php

Per rispondere alla domanda iniziale, la risposta più appropriata penso sia: "dipende". O meglio dipende da che tipo di gioco volete. La guida di @greymatter la trovo personalmente ottima per orientarsi. https://1hitpointleft.wordpress.com/2015/12/05/guida-alla-scelta-di-una-edizione-di-dd/

Che tipo di gioco volete? Rispondi a questa domanda e avrete l'edizione che fa per voi (o anche il gioco, mica esiste solo D&D per quanto sia il mio preferito :))

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Sto ragionando con un amico, ed ho letto i links che mi avete fornito...

domanda, ma per classi bilanciate nella 5, vuol dire che un barbaro di 20mo livello ed un mago di 20mo livello, hanno più o meno le stesse chance di vincere l'uno contro l'altro?

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Ni.

In realtà il bilanciamento è più legato al gruppo contro i mostri: al 20 livello, un giocatore che gioca un barbaro ed un giocatore che gioca un mago si sentono ugualmente utili nel gioco.

Ogni classe ha capacità peculiari che la distinguono dalle altre, pur preservando circa uno stesso livello di potere. Con questo, non si intende che abbiano le stesse capacità in combattimento, o che possano assolvere allo stesso ruolo allo stesso modo, ma che in un gruppo di 4 ogni giocatore avrà le sue attività che farà meglio degli altri e nessuno si sentirà mai inutile (in combattimento e fuori).

Ovviamente ci sono differenze ed errori (ad esempio il Druido circolo della luna fra il 2 e 3 livello) ma in generale ogni classe è ugualmente performante.

 

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1 ora fa, menestrello ha scritto:

Sto ragionando con un amico, ed ho letto i links che mi avete fornito...

domanda, ma per classi bilanciate nella 5, vuol dire che un barbaro di 20mo livello ed un mago di 20mo livello, hanno più o meno le stesse chance di vincere l'uno contro l'altro?

In pratica nel 3,5, un incantatore di 20imo livello ottimizzato, mette fuori gioco qualsiasi mostro in uno, massimo due turni, un combattente puro non ha modo di far qualcosa nel frattempo... D&D 5, come altri giochi, a livello alto non ha supereroi assoluti, ma le peculiarità sviluppate con la progressione e basta.

Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.

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7 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.

"non ha lo stesso problema" è una parola forte... Diciamo che migliora la situazione rispetto alla 3.5, ma presenta lo stesso problema strutturale.

Nel caso della 5E ci sono vari fattori che contribuiscono a cambiare questo paradigma, fra cui i principali sono probabilmente la Bounded Accuracy e in generale un design che cerca di rimuovere la componente di System Mastery (entrambi fattori che mancano a tutti i giochi 3.X, pathfinder compreso).

Modificato da smite4life

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44 minuti fa, smite4life ha scritto:

"non ha lo stesso problema" è una parola forte... Diciamo che migliora la situazione rispetto alla 3.5, ma il problema è strutturale.

Nel caso della 5E ci sono vari fattori che contribuiscono a cambiare questo paradigma, fra cui i principali sono probabilmente la Bounded Accuracy e in generale un design che cerca di rimuovere la componente di System Mastery (entrambi fattori che mancano a tutti i giochi 3.X, pathfinder compreso).

Io ho giocato a Pathfinder parecchie volte a livello 20, il problema non c'è stato. Te hai giocato coi tuoi amici e il problema c'è stato. Mi viene da risponderti che il master non conosceva bene il gioco, secondo me, altrimenti le difficoltà e gioie ci sarebbero state per tutti.

Dalla mia esperienza di solito l'ottimizzatore/i esperto/i faceva/vano incantatori pompati e i meno nerd i picchiatori, da inizio a fine campagna gli uni hanno avuto bisogno degli altri.

Io non pretendo di avere ragione o farti cambiare idea, spero la cosa non sia unilaterale, dopotutto c'è gente che ci legge fino ai posteri.

Modificato da Zaorn

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Non ho detto che nel tuo caso ci siano mai stati problemi, se voi vi siete divertiti un mondo lo stesso non solo non mi da nessun fastidio, ne vuol dire che avete giocato peggio o meglio: semplicemente, il gioco rispondeva alle vostre esigenze e lo avete sfruttato nel modo migliore (e io ne sono super felice, fra l'altro!). Ancora meno voglio mettere in discussione il modo di giocare di chicchessia, perché non mi interessa ed è intrinsecamente sbagliato. Non ho nemmeno messo in discussione se Path sia meglio o peggio della 3.5, dato che è innegabile che lo sia e (fra l'altro) questo non interessa a nessuno.

Ho detto che, per come è costruito il sistema (3.X), questo sbilanciamento c'è ed è una feature involontaria del gioco. Fine. Questo fatto non è opinabile ne il risultato di un singolo bug, è dimostrato con i numeri ed è legato a decine di fattori strutturali al gioco, non ultimo il modo in cui funziona il sistema di magia che i designer di 5E, per poter mantenere più o meno invariato, hanno dovuto limitare drasticamente (basta pensare a quanti incantesimi lancia un mago nelle due edizioni).

Questa discussione c'è già stata decine di volte, non la riprenderemo qui. Io ho corretto una frase che pensavo ti fosse sfuggita, per precisare una questione che avrebbe potuto trarre in inganno l'OP. Personalmente, sono a disposizione dell'OP per ulteriori chiarimenti riguardo la sua domanda, ma non risponderò ancora su questo argomento, che sono abbastanza sicuro non essere interessante rispetto alla questione in apertura. Ti invito a fare altrettanto.

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6 minuti fa, smite4life ha scritto:

Questa discussione c'è già stata decine di volte, non la riprenderemo qui. Io ho corretto una frase che pensavo ti fosse sfuggita, per precisare una questione che avrebbe potuto trarre in inganno l'OP. Personalmente, sono a disposizione dell'OP per ulteriori chiarimenti riguardo la sua domanda, ma non risponderò ancora su questo argomento, che sono abbastanza sicuro non essere interessante rispetto alla questione in apertura. Ti invito a fare altrettanto.

Ok, ci mancherebbe... mi era solo venuta un'idea da proporre al tipo per i motivi di cui sopra. Il resto te lo dico in pvt, giustamente.

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