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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Messaggio consigliato

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

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Io sono passato a D&D 5e subito dopo l'uscita e non sono più tornato indietro.

Ovviamente dipende da cosa ti piace e dal tipo di esperienza che vuoi ottenere dal gioco. Quindi ti chiedo: cosa ti piace di D&D 3.5?

 

38 minutes ago, menestrello said:

Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole,

Io sono in forte disaccordo con questo.

Il sistema è molto importante.

È probabile che un pessimo DM rimanga pessimo a prescindere dal sistema che gioca, tuttavia ci sono sistemi di gioco che aiutano il GM nel creare l'esperienza che vuole, o quantomeno ne facilitano il lavoro, permettendo al GM di concentrarsi sugli aspetti importanti del gioco. Questo può aiutare un bravo GM a essere ancora più bravo, e un GM mediocre con un sistema X può diventare un buon GM con il sistema Y.

 

Modificato da greymatter

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12 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

In generale, oltre ad essere pienamente d'accordo su ciò che dice Greymatter, aggiungo una breve spiegazione: la 5E è un gioco moderno, attualmente supportato da Wizard (quindi con eventi dedicati, uscita di materiale ecc) e che soprattutto è stato sviluppato e pensato proprio tenendo a mente i problemi e i punti di forza dei giochi che lo hanno preceduto. Da questo punto di vista, consiglierei a tutti di provare almeno la 5E, per lo stesso motivo per cui uno ti suggerisce di passare ad uno smartphone quando hai ancora il telefono senza connessione dati.

Poi magari il tipo di gioco non vi piace e preferite tornare alla 3.5, non ci sarebbe nulla di male e non sareste ne i primi ne gli ultimi, però un tentativo secondo me va fatto!

Detto ciò, mi accodo a Greymatter sulla questione del DM, aggiungendo che per come è strutturata la 5E, il lavoro di nozionistica e regolistica per il DM è molto più agevole, perciò magari il vostro master ve lo ha proposto anche per questo.

 

PS: ti aggiungo due link (5E e 3E) in cui TheStroy cerca di smontare alcuni falsi miti che circondano le due edizioni.

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1 ora fa, menestrello ha scritto:

Il nostro master ci ha proposto di passare dall'attuale d&d 3.5 a d&d 5.0...

Domanda: Secondo voi ne vale la pena? Io son convinto che sia il buon master a determinare o meno il divertimento del gruppo e non le regole, ma non conoscendo la 5 volevo sapere le vostre opinioni...

grazie.

D&D 5e possiede un sistema più semplice e immediato.
Il pregio di questa caratteristica è il fatto che alleggerisce a tutti il lavoro, e consente di focalizzarsi su questioni differenti dalla mera comprensione delle meccaniche e della gestione di queste ultime. Più un regolamento è complesso, più ci si deve stare dietro, studiarselo, ricordarselo e capire come applicarlo (soprattutto quando si sente il bisogno di uscire fuori dalle situazioni tipiche per cui il regolamento è previsto).
Un regolamento più semplice, invece, presenta meccaniche talmente semplici da ricordare e usare che diventa più facile praticare cose come:

  • Gestire il gioco: il DM deve pensare meno a meccaniche, numeri e quant'altro, il che gli permette di poter dedicare più energie alla progettazione della campagna e alla sua gestione. A beneficiarne non sarà solo lui/lei (che dovrà ammattire meno tanto nella fase di preparazione, quanto durante le varie sedute), ma anche i suoi giocatori. Un Master come meno cose a cui pensare è un Master che ha più concentrazione da dedicare alla creazione di situazioni divertenti, sfide emozionanti, ecc.
     
  • Dare più peso all'interpretazione e all'immersione nella storia: come al punto precedente, dovendo pensare meno alle meccaniche il DM ha più risorse per potersi dedicare alla creazione di situazioni avvincenti, per concentrarsi sull'adeguata presentazione dell'ambientazione e delle situazioni, per mostrare l'avventura piuttosto che le meccaniche del sistema. Quando le meccaniche non occupano una eccessiva porzione dell'attenzione, insomma, si è più liberi di immergersi nella finzione, godersi l'interpretare gli eroi che s'imbarcano in un'avventura epica. Lo stesso vale per i giocatori, che sono meno costretti a studiarsi le regole del gioco quasi dovessero farci su un esame e hanno maggiore libertà di focalizzarsi sull'identità del loro PG, su quali sono i suoi obbiettivi, qual'è il mondo in cui abita, cosa significa vivere le vicende in cui si trova immerso e chi sono i suoi compagni d'avventura.
     
  • Modificare il regolamento per adattarlo alle esigenze di gioco del proprio gruppo: Non a tutti piace o interessa giocare a D&D esattamente per come è scritto. Alcuni vogliono poter interpretare un pistolero, altri vorrebbero giocare con un'ambientazione che mischi Fantasy e Fantascienza, altri vorrebbero creare Classi di propria invenzione, ecc. Se il sistema è complesso, qualunque piccola modifica tenderà a richiedere uno sforzo titanico. Al contrario, in un sistema semplice anche le più grosse modifiche possono richiedere poco lavoro. La straordinaria semplicità di D&D 5e consente di praticare tali modificazioni con poco sforzo, come non succedeva dai tempi del D&D originale. Alla semplicità del sistema, riguardo a questo tema si aggiunge il fatto che D&D possiede una impositazione base Modulare (per quanto al momento non ancora pienamente sfruttata dai designer): su una base di poche regole essenziali, sono inseribili o eliminabili tutta una serie di Regole Opzionali o Varianti che possono consentire di modificare il sistema stesso. Per farsi un'idea di cosa intendo, basta dare uno sguardo alla Guida del DM 5e. naturalmente, prima di pretendere dal vostro DM qualunque modifica parlatene con lui, parlatene con il vostro gruppo e assicuratevi che tali modifiche siano coerenti con la campagna che avete concordato di giocare, oltre che con gli interessi di tutto il gruppo.

Per capire al volo la significativa semplificazione del sistema di D&D 5e rispetto a D&D 3.5, vi basta osservare la differenza fra la quantità di equazioni meccaniche richieste dai due sistemi.
Mentre D&D 3.5 fa uso di numerose equazioni meccaniche (1d20 + mod Caratteristica + BaB per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. ), ognuna delle quali è da tenere a mente, D&D 5e gestisce tutto con una sola equazione:

1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Proficiency vs CD Fissa (da 5 a 30)

Questa equazione è usata per le prove di Caratteristica (in D&D 5e le Abilità sono bonus che potenziano le prove di Caratteristica), per gli Attacchi, per i Tiri Salvezza...insomma, per praticamente tutto. E, nonostante possa farlo sembrare, essa non rende il gioco piatto, in quanto la varietà dei PG non si basa più semplicemente sulle differenti prove o sulla capacità di superarle, quanto anche e soprattutto sulle diverse capacità che i PG possono ottenere salendo di livello.

 

D&D 5e è molto più bilanciato di D&D 3.5.
Non è un sistema perfetto e i suoi sbilanciamenti li possiede, ma i designer sono stati molto più attenti a non creare meccaniche troppo sbilanciate tra loro. Questo significa che il Master dovrà meno preoccuparsi di trovare combinazioni di PG stra-potenti che gli distruggono la campagna e, dunque, sarà maggiormente sicuro riguardo al lasciare ai giocatori la libertà di giocare ai PG che vogliono, fintanto che sono coerenti con la campagna concordata.

 

D&D 5e possiede poche opzioni rispetto a D&D 3.5.
Il vero lato negativo di D&D 5e è che non possiede il numero alto di meccaniche su cui D&D 3.5 può contare. Non solo D&D 5e è un gioco uscito da poco, ma la comunità di giocatori un paio di anni fa ha accettato tramite un sondaggio pubblico il fatto che D&D 5e segua un ritmo lento di uscite. Questo significa che escono poche nuove meccaniche all'anno e, dunque, al momento sono disponibili ben poche opzioni ufficiali aggiuntive da usare per variate il proprio gioco. Se, tuttavia, il gruppo è interessato, il DM da il permesso e si ha la pazienza di cercare un po' in giro, su internet sono oramai disponibili quintalate di regole amatoriali, spesso create anche da semi-professionisti o addirittura professionisti.

 

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Il 31/8/2017 alle 12:05, SilentWolf ha scritto:

D&D 5e possiede poche opzioni rispetto a D&D 3.5.
Il vero lato negativo di D&D 5e è che non possiede il numero alto di meccaniche su cui D&D 3.5 può contare. Non solo D&D 5e è un gioco uscito da poco, ma la comunità di giocatori un paio di anni fa ha accettato tramite un sondaggio pubblico il fatto che D&D 5e segua un ritmo lento di uscite. Questo significa che escono poche nuove meccaniche all'anno e, dunque, al momento sono disponibili ben poche opzioni ufficiali aggiuntive da usare per variate il proprio gioco. Se, tuttavia, il gruppo è interessato, il DM da il permesso e si ha la pazienza di cercare un po' in giro, su internet sono oramai disponibili quintalate di regole amatoriali, spesso create anche da semi-professionisti o addirittura professionisti.

Vero è anche che, con un po' di fantasia, bene o male puoi fare un po' di tutto anche con d&d 5. Come dice Silentwolf è l'unico difetto, però in fin dei conti tutte le classi sono divertenti e a livelli alti presumo che il gioco sia molto più interessante.

Se la scelta è solo tra questi due giochi, direi di cambiare subito!

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27 minuti fa, menestrello ha scritto:

Scusate, ma D&D 5.0 in italiano, quando esce? Mi pare di capire che vi siano solo traduzioni unofficial in rete ora...

grazie :-)

E' in preparazione una traduzione ufficiale. Non è ancora stata rilasciata una data di uscita definitiva. Dovrebbe, però, essere intorno ad ottobre.
Come dice Graymatter, non sarebbe strano vederla in occasione del Lucca Comics.

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Come potete vedere dal sito di Asmodee, che pubblicherà la traduzione ufficiale, il Manuale del Giocatore è previsto per ottobre. Sono già stati annunciati il Manuale dei Mostri e lo Starter Set con data ancora "da definire" (io penso che per Lucca faranno uscire qualcosa...). A seguire tutti i manuali e le avventure uscite fino ad ora. Per informazioni: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php

Per rispondere alla domanda iniziale, la risposta più appropriata penso sia: "dipende". O meglio dipende da che tipo di gioco volete. La guida di @greymatter la trovo personalmente ottima per orientarsi. https://1hitpointleft.wordpress.com/2015/12/05/guida-alla-scelta-di-una-edizione-di-dd/

Che tipo di gioco volete? Rispondi a questa domanda e avrete l'edizione che fa per voi (o anche il gioco, mica esiste solo D&D per quanto sia il mio preferito :))

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Sto ragionando con un amico, ed ho letto i links che mi avete fornito...

domanda, ma per classi bilanciate nella 5, vuol dire che un barbaro di 20mo livello ed un mago di 20mo livello, hanno più o meno le stesse chance di vincere l'uno contro l'altro?

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Ni.

In realtà il bilanciamento è più legato al gruppo contro i mostri: al 20 livello, un giocatore che gioca un barbaro ed un giocatore che gioca un mago si sentono ugualmente utili nel gioco.

Ogni classe ha capacità peculiari che la distinguono dalle altre, pur preservando circa uno stesso livello di potere. Con questo, non si intende che abbiano le stesse capacità in combattimento, o che possano assolvere allo stesso ruolo allo stesso modo, ma che in un gruppo di 4 ogni giocatore avrà le sue attività che farà meglio degli altri e nessuno si sentirà mai inutile (in combattimento e fuori).

Ovviamente ci sono differenze ed errori (ad esempio il Druido circolo della luna fra il 2 e 3 livello) ma in generale ogni classe è ugualmente performante.

 

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1 ora fa, menestrello ha scritto:

Sto ragionando con un amico, ed ho letto i links che mi avete fornito...

domanda, ma per classi bilanciate nella 5, vuol dire che un barbaro di 20mo livello ed un mago di 20mo livello, hanno più o meno le stesse chance di vincere l'uno contro l'altro?

In pratica nel 3,5, un incantatore di 20imo livello ottimizzato, mette fuori gioco qualsiasi mostro in uno, massimo due turni, un combattente puro non ha modo di far qualcosa nel frattempo... D&D 5, come altri giochi, a livello alto non ha supereroi assoluti, ma le peculiarità sviluppate con la progressione e basta.

Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.

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7 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se volete una via di mezzo c'è il pathfinder che è lo stesso gioco del 3,5, ma non ha lo stesso problema.

"non ha lo stesso problema" è una parola forte... Diciamo che migliora la situazione rispetto alla 3.5, ma presenta lo stesso problema strutturale.

Nel caso della 5E ci sono vari fattori che contribuiscono a cambiare questo paradigma, fra cui i principali sono probabilmente la Bounded Accuracy e in generale un design che cerca di rimuovere la componente di System Mastery (entrambi fattori che mancano a tutti i giochi 3.X, pathfinder compreso).

Modificato da smite4life

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44 minuti fa, smite4life ha scritto:

"non ha lo stesso problema" è una parola forte... Diciamo che migliora la situazione rispetto alla 3.5, ma il problema è strutturale.

Nel caso della 5E ci sono vari fattori che contribuiscono a cambiare questo paradigma, fra cui i principali sono probabilmente la Bounded Accuracy e in generale un design che cerca di rimuovere la componente di System Mastery (entrambi fattori che mancano a tutti i giochi 3.X, pathfinder compreso).

Io ho giocato a Pathfinder parecchie volte a livello 20, il problema non c'è stato. Te hai giocato coi tuoi amici e il problema c'è stato. Mi viene da risponderti che il master non conosceva bene il gioco, secondo me, altrimenti le difficoltà e gioie ci sarebbero state per tutti.

Dalla mia esperienza di solito l'ottimizzatore/i esperto/i faceva/vano incantatori pompati e i meno nerd i picchiatori, da inizio a fine campagna gli uni hanno avuto bisogno degli altri.

Io non pretendo di avere ragione o farti cambiare idea, spero la cosa non sia unilaterale, dopotutto c'è gente che ci legge fino ai posteri.

Modificato da Zaorn

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Non ho detto che nel tuo caso ci siano mai stati problemi, se voi vi siete divertiti un mondo lo stesso non solo non mi da nessun fastidio, ne vuol dire che avete giocato peggio o meglio: semplicemente, il gioco rispondeva alle vostre esigenze e lo avete sfruttato nel modo migliore (e io ne sono super felice, fra l'altro!). Ancora meno voglio mettere in discussione il modo di giocare di chicchessia, perché non mi interessa ed è intrinsecamente sbagliato. Non ho nemmeno messo in discussione se Path sia meglio o peggio della 3.5, dato che è innegabile che lo sia e (fra l'altro) questo non interessa a nessuno.

Ho detto che, per come è costruito il sistema (3.X), questo sbilanciamento c'è ed è una feature involontaria del gioco. Fine. Questo fatto non è opinabile ne il risultato di un singolo bug, è dimostrato con i numeri ed è legato a decine di fattori strutturali al gioco, non ultimo il modo in cui funziona il sistema di magia che i designer di 5E, per poter mantenere più o meno invariato, hanno dovuto limitare drasticamente (basta pensare a quanti incantesimi lancia un mago nelle due edizioni).

Questa discussione c'è già stata decine di volte, non la riprenderemo qui. Io ho corretto una frase che pensavo ti fosse sfuggita, per precisare una questione che avrebbe potuto trarre in inganno l'OP. Personalmente, sono a disposizione dell'OP per ulteriori chiarimenti riguardo la sua domanda, ma non risponderò ancora su questo argomento, che sono abbastanza sicuro non essere interessante rispetto alla questione in apertura. Ti invito a fare altrettanto.

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6 minuti fa, smite4life ha scritto:

Questa discussione c'è già stata decine di volte, non la riprenderemo qui. Io ho corretto una frase che pensavo ti fosse sfuggita, per precisare una questione che avrebbe potuto trarre in inganno l'OP. Personalmente, sono a disposizione dell'OP per ulteriori chiarimenti riguardo la sua domanda, ma non risponderò ancora su questo argomento, che sono abbastanza sicuro non essere interessante rispetto alla questione in apertura. Ti invito a fare altrettanto.

Ok, ci mancherebbe... mi era solo venuta un'idea da proporre al tipo per i motivi di cui sopra. Il resto te lo dico in pvt, giustamente.

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