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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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3e: come mai giocarci?

The Stroy

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L'edizione di D&D più giocata è sicuramente la terza: D&D 3.0, D&D 3.5 e Pathfinder (d'ora in poi "3e").
Quali sono le ragioni per cui questa iterazione del gioco è così popolare? Soprattutto: queste ragioni sono sufficienti per iniziare a giocare a una delle versioni di 3e?

Premesse:

  • Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque provocatorio. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati
  • Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se giocate in 3e, vi divertite e non notate problemi, continuate così: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è esporre una serie ragioni per non giocare in 3e, ma analizzare quelle per giocarci
  • Tutte le ragioni al di là del regolamento per giocare in 3e ("abbiamo già i manuali", "non c'è tempo di studiare nuove regole", "i miei amici giocano a quello", "effetto nostalgia") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano

Quali sono, invece, le ragioni per cui solitamente si consiglia 3e a chi deve scegliere un gioco?
Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente due: la costruzione del personaggio e la matematica granulare.
Visto che questa inserzione è rivolta (anche) ai neofiti, diamo un minimo di spiegazione di cosa si intende.

Costruzione del personaggio: 3e offre una quantità immensa di materiale per personalizzare il PG: razze, classi, archetipi, talenti, incantesimi, equipaggiamento e sottosistemi di regole. Grazie a tutte queste opzioni, si può creare virtualmente qualsiasi personaggio si desideri. Non solo: la creazione del personaggio è praticamente un gioco nel gioco, dato che trovare la combinazione più efficace fra tutte queste possibilità è divertente di per sé. Infine, dato che alcune opzioni sono più forti e altre più deboli, il giocatore che conosce meglio le regole crea personaggi migliori rispetto a chi non studia i manuali (questo principio è noto come system mastery).

Matematica granulare: la matematica di 3e è granulare, cioè molto dettagliata. Il giocatore può assegnare certi valori un punto alla volta, distribuendoli in maniera molto precisa. Non solo: anche le entità fra cui i punti vengono distribuiti sono suddivise in maniera molto particolareggiata. Ad esempio, un PG di 3e non ha +5 alle attività da Ladro, ma +4 a Furtività, +5 a Disattivare Congegni e +6 a Rapidità di Mano. Questo consente di personalizzare il PG fino all'ultimo +1. Un simile livello di dettaglio si ritrova in molti elementi del gioco.

Siamo però sicuri che questi fattori siano realmente d'aiuto o desiderabili per chi si approccia a gioco?

Grande quantità di materiale

Questa feature sembra intuitivamente un vantaggio, ma all'atto pratico presenta diversi problemi.

Innanzitutto, la grande quantità di materiale in realtà ostacola la personalizzazione. Può sembrare controintuitivo, ma il fatto che quasi ogni possibilità sia descritta (spesso in diverse declinazioni) nel regolamento, implica almeno a livello psicologico che tutto ciò che invece non è descritto non si possa fare.

Per chiarire con un esempio: il gioco presenta le classi del Paladino e della Guardia Nera (praticamente una versione malvagia del Paladino per PG di medio livello). Questo implica che, se un giocatore vuole fare il Paladino malvagio dall'inizio del gioco, non può farlo: deve giocare qualcos'altro e, arrivato al livello appropriato, diventare una Guardia Nera - altrimenti la Guardia Nera che esiste a fare?
Questo, però, è un ostacolo alla personalizzazione del PG.

Inoltre, il giocatore deve studiare questa grande quantità di materiale e questo richiede tempo, voglia e predisposizione. Si parla letteralmente di migliaia di pagine, e non delle più semplici, visto quanto articolato è il regolamento.
Dato che il gioco scoraggia la pratica di modificare il materiale esistente, e che molti PG devono essere costruiti in un certo modo per essere efficaci, il giocatore deve studiare il materiale, altrimenti rischia di trovarsi con un personaggio inefficace, o di non sapere nemmeno che può giocare un certo PG.
Non solo: nel caso in cui il materiale sia assente, il giocatore dovrà ripiegare su un personaggio differente rispetto a quello che desiderava.

Ad esempio, da regole, un giocatore non può giocare un sicario buono, a meno di non conoscere la classe dell'Avenger.
Inoltre, l'Avenger è una classe molto debole, per cui, anche conoscendola, il giocatore deve sapere come migliorare il personaggio, altrimenti rischia di trovarsi con un sicario che non riesce a uccidere proprio nessuno.

All'atto pratico, infine, solo una percentuale ridotta di tutto questo materiale potrà essere effettivamente utilizzata (vedremo bene perché quando parleremo di system mastery).

La build

La ragione più valida per giocare in 3e è probabilmente il sotto-gioco della build (cioè della costruzione del personaggio).
Costruire il PG perché sia il più potente possibile, per enfatizzare un certo aspetto, ricoprire un certo ruolo, imitare un certo personaggio o combinare certe meccaniche è divertente - ma non è un gioco per neofiti.

Intanto, richiede di studiare un sacco di materiale - e di comprenderlo, per non creare mostri eccessivi rispetto al resto del gruppo, oppure fallimenti ingiocabili.
Questo processo di acquisizione richiede generalmente mesi, se non anni, e nel frattempo dà vita a problemi di ogni sorta (che spiegheremo un po' meglio parlando di system mastery).

Inoltre, la curva di apprendimento potrebbe essere molto ripida, soprattutto per chi si inserisce in un gruppo già esperto o di livello medio-alto.
Trovarsi a costruire e gestire un personaggio multiclasse, con due o tre sottomeccaniche fra incantesimi, talenti complessi come la metamagia, attacchi iterativi, metamorfosi, evocazioni e altro può essere un'esperienza traumatica, nonostante l'aiuto dei compagni di gruppo che possono dare una mano a scegliere le opzioni più adatte.

Infine, buildare non è quasi mai quello che un neofita si aspetta quando inizia a giocare di ruolo.
Il GdR non è come un wargame o un TCG, dove si sa che la preparazione è metà del gioco: generalmente chi si avvicina al GdR vuole vivere avventure, saccheggiare tesori e uccidere mostri, non di passare ore studiando i manuali e preparando il PG e poi fare tutte quelle cose.
E, se vuole combattere in corpo-a-corpo, si aspetta di giocare un guerriero con la spada, non un chierico che usa la catena chiodata e si trasforma in wartroll tramite oggetto magico perché il guerriero è troppo debole e la spada fa schifo.

System Mastery

Alcune opzioni sono molto forti, altre molto deboli: chi conosce bene le regole sa distinguere fra le due, ed è più efficace di chi non lo fa.
Il principio meritocratico sembra corretto, ma porta con sé una quantità virtualmente infinita di problemi.

Intanto, il gioco non segnala quali opzioni sono più forti e quali più deboli, e nemmeno avvisa che esistono opzioni migliori o peggiori.
Si corre il rischio di avere un gruppo sbilanciato, con un Archivista con Autorità (classe e talento molto forti) a fianco di un Samurai con Robustezza (classe e talento molto deboli) senza nemmeno sapere di stare correndo questo rischio.
Avere un gruppo sbilanciato significa che un giocatore può fare più cose rispetto a un altro, che dunque si diverte meno.
Se il Mago sceglie invisibilità, diventa un esploratore furtivo migliore del Ladro e in più continua a essere un mago: questo per il giocatore del Ladro non è divertente.

Un problema ancora più grosso sorge nel caso in cui un giocatore diventi troppo forte rispetto ai mostri.
Nel migliore dei casi, questo significa che il master deve gettare via lo strumento (già poco efficace di per sé) dei Gradi di Sfida, rinunciando a preparare incontri bilanciati.
Nel peggiore, dà inizio a una corsa agli armamenti per cui il DM usa mostri più forti per contrastare il PG, che sceglie opzioni più potenti per contrastare i mostri, e così via - fino a che non fanno una brutta fine i PG meno forti e, in seguito, la campagna.

Per evitare questo problema, si finisce spesso per tagliare il materiale troppo forte, mentre quello debole viene scartato naturalmente.
Però questo significa che una grande quantità della mole di materiale all'atto pratico non esiste. Per farsi un'idea, probabilmente è necessario eliminare quasi i due terzi del materiale, fra classi, talenti, oggetti e incantesimi, per iniziare ad avvicinarsi a un gioco bilanciato.

Peggio: il gioco ancora una volta non dà alcun aiuto nel determinare quali opzioni sono troppo forti o troppo deboli, rendendo molto semplice fare un lavoro confuso.
Ad esempio è pratica comune vietare tutti i manuali tranne quelli base, che però contengono alcune delle opzioni più sbilanciate, impedendo di accedere a manuali accessori come il Tome of Battle, che, se non riequilibrano, almeno pareggiano un po' la situazione.

Granularità

Il giocatore può distribuire certi punteggi (in particolare i gradi delle abilità) un punto alla volta, creando PG molto sfaccettati.
Ma è davvero necessario?

In statistica, sono necessari milioni se non una letterale infinità di prove per apprezzare uno scarto di pochi punti percentuale come quello di cui parliamo.
Realisticamente, un giocatore tirerà 2-6 prove di una singola abilità in una sessione: servirebbero circa 5000 anni di una-sessione-alla-settimana per arrivare a un milione di risultati e iniziare ad apprezzare la differenza fra PG o abilità con un punto di differenza - se i giocatori si annotassero questi risultati, e se i PG non cambiassero mai durante questo lasso di tempo.
Chiaramente il ragionamento è iperbolico, ma l'idea di fondo è chiara: la possibilità di distribuire i punti uno alla volta non fa molto per caratterizzare il personaggio. In compenso, allunga di parecchio la costruzione della scheda e complica il gioco in generale (come fanno tutti i diversi tipi di bonus al tiro che costellano l'edizione).

Dettaglio

Questo livello di dettaglio è presente, in modi differenti, in tutto il regolamento, con l'effetto di rallentare spesso il flusso del gioco per consentire la consultazione dei manuali.
Per fare un esempio pratico: la serie di incantesimi dei globi di 3.5 è molto potente perché appartiene alla scuola di Evocazione, sottoscuola di Creazione, e questo le consente di evitare, a differenza di molti incantesimi di attacco, la Resistenza agli Incantesimi di cui molte creature dispongono.
Tenere continuamente traccia di simili cavilli è difficile anche per un esperto, e impossibile per un neofita.

E non è nemmeno divertente, a meno di non essere maniaci delle regole.
In realtà, l'esistenza di dettagli di questo tipo, insieme all'esistenza di opzioni esageratamente potenti, lede anche al punto forte del gameplay di 3e, vale a dire lo scontro tattico, che viene deciso in gran parte durante la build invece che al tavolo, e che rallenta continuamente proprio per via dei dettagli di cui tenere traccia.

 

Per concludere: 3e è un gioco vasto e complesso, ma queste feature si trasformano in svantaggi per chi vi si approccia, in particolare se è un neofita totale, e rendono 3e una scelta poco consigliabile, tranne per chi desideri immergersi nel sotto-gioco della build.



20 Commenti


Commento consigliato

Sono d'accordo su praticamente tutto ciò che hai detto!
La terza edizione era ottima quando è uscita, aveva permesso moltissime cose e concedeva a tutti un po' di sane sgravatissime build, che poi tanto il master cassava via :D

Non resiste al tempo, è invecchiata male e risente fin troppo del salto con la quinta edizione. Vedo ancora, per esempio su questo forum, play-by-forum basati sulla terza edizione, e pochissimi sulla quinta, ma credo sia solo ed esclusivamente questione di abitudine. Fatico ad immaginare qualcuno che, dopo aver giocato alla quinta per dei mesi, preferisca ancora la ferruginosità, la complicatezza e la lentezza della terza, o almeno è così che la vediamo io e il mio gruppo!

Ma non sputo nel piatto dove ho mangiato finora, mi ha regalato tantissimo divertimento, solo che per me è ora di cambiare pagina :)

Modificato da Madlefty

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Ave, o sommo Stroy! :pray::teach:

Ok, scherzi a parte, ma hai descritto perfettamente perchè (io personalmente) non sopporto più la 3° edizione (benchè abbia creato più razze/classi/cdp/incantesimi/mostri/eccetera per questa edizione che per tutte le altre messe insieme).
Il problema non è nemmeno la "system mastery" in se, quanto il fatto che le varie opzioni non sono equilibrate (come succede invece, per esempio, in Gurps).

Con questo non nego che, come fai notare anche tu, la 3° edizione abbia avuto i suoi pregi: una matematica più omogenea (rispetto ad AD&D, ma anche a Becmi), la "rinascita" di D&D (che in breve tempo è diventato "IL" gdr per eccellenza), lo sviluppo di prodotti d20 non solo fantasy (ma compatibili con D&D, essendo sempre d20).

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Aggiungerei il fatto che, almeno secondo me, gran parte delle caratteristiche della terza edizione sono causate dalla ricerca del realismo.
I manuali base e gran parte dei supplementi ci abituano ad avere meccaniche legate a doppio filo con la controparte narrativa; o almeno, solo così posso spiegarmi certe regole estremamente macchinose e specifiche (es. la lotta), certe liste di immunità dei mostri (es. non morti, vegetali, costrutti), certe capacità di classe quantomeno discutibili (es. caduta lenta del monaco).
Questo è da un lato un vantaggio: chi gioca non avrà difficoltà nell'immaginare la scena.
Però, quando guardi al realismo, non stai guardando al gioco. Ed ecco che, appunto, i dettagli di cui tener conto diventano davvero tanti e rallentano i turni, e saltano fuori sbilanciamenti di vario tipo.
Citando l'inserzione, perché un mago dovrebbe poter diventare un esploratore furtivo migliore del ladro? Perché il ladro è un essere umano allenato, mentre il mago usa la magia, un incantesimo per diventare invisibili non stupisce nessuno, quindi va bene così.
Come se non bastasse, siamo così abituati a questo modo di vedere le cose, che quando spunta fuori un manuale scritto pensando più al bilanciamento che al realismo non ci piace e lo banniamo. Per esempio dicendo che è "manga".

Dimenticavo, lo dico perché, seppure io forse non abbia mai sentito qualcuno affermare che la 3.5 sia bella perché realistica, ho spesso sentito giocatori di questa edizione lamentarsi della mancanza di "senso" delle regole di altri giochi. Di conseguenza ho maturato per contrasto questa riflessione.

Modificato da Azer

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Secondo me è molto corretta. La ricerca del realismo era una delle cose in cui volevo parlare nella granularità, ma l'inserzione era già abbastanza lunga così e ho preferito tagliarla. Ti ringrazio per averla tirata fuori tu

Modificato da The Stroy

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Io non sono molto d'accordo con quello che hai scritto. Sì, è vero, gioco a d&d da ormai 30 anni ed ho provato tutte le edizioni (tranne la 4 di cui ho sentito parlare durante gli incubi da febbre alta di alcuni amici). Ed è cambiato tantissimo nel corso del tempo. La 3 edizione è un capolavoro di complessità e realismo, ma è lo strumento migliore che la nostra fantasia può trovare per vivere le sue avventure e sbizzarrirsi a piacere. La complessità da colore al gioco e lo rende dinamico e la mancanza di bilanciamento è necessaria proprio perché regole fisse ed equilibrate annullano la creatività. Nella terza edizione, l'equilibrio lo mettono i giocatori ed il master,  e tale equilibrio si deve imparare. Per un neofita che si avvicina a d&d la difficoltà non sta nella maggiore o minore semplicità delle regole, ma a mio parere, nella forma mentis, in quanto la cosa più difficile di qualunque gioco di ruolo è immaginare il proprio personaggio e mettersi nei suoi panni. Le regole ci aiutano, ma si possono togliere o aggiungere a piacimento...lo dice anche il manuale ;)

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Ciao!

Innanzitutto ti ringrazio dell'intervento, ma devo dire che trovo estremamente soggettive alcune delle cose che dici, e stravaganti altre, in particolare: "regole fisse ed equilibrate annullano la creatività", "la difficoltà [...] sta nella  [...] forma mentis" e "Le regole [,...] si possono togliere o aggiungere a piacimento".

  • In che modo avere un mago bilanciato rispetto a un guerriero "annulla la creatività"? "Bilanciato" non significa "meccanico". FATE ha regole estremamente bilanciate eppure consente di fare tutto quello che si desidera. Anzi, semmai è vero il contrario, dato che l'esistenza di opzioni più deboli penalizza certe scelte creative
  • La "forma mentis" va acquisita indipendentemente dal regolamento con cui ci si approccia al GdR: in che modo dover acquisire la forma mentis e studiare 500 pagine di regole (il Core di PF) può essere più facile - o anche solo facile uguale - rispetto ad acquisire la forma mentis e studiare 1 pagina di regole (Lasers and Feelings)?
  • Togliere o aggiungere regole non è assolutamente immediato come sostieni, proprio per via del sistema complesso di 3e, per cui ogni modifica può potenzialmente avere un effetto a cascata e alterare il gioco in maniera sgradita.,Sostenere il contrario è semplicistico
Modificato da The Stroy

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ciao

allora,ti rispondo punto per punto.

1) non è il bilanciamento tra mago e guerriero ad annullare la creatività, le regole di d&d servono solo come terreno comune di comunicazione tra giocatori e più regole ci sono, più si può comunicare. con poche regole puoi condividere molto poco. prova a spiegare la Ragion Pura di Kant in una lingua che non ha che poche parole e scoprirai di non poterlo fare. 

2) anche le regole di un gioco vanno necessariamente acquisite per giocare, ma nei gdr, tra le due la più difficile è entrare nel gioco. ci sono giocatori in grado di citare a memoria manuali interi di  d&d, ma incapaci di impersonare pg differenti o di capire il vero senso del gioco (divertirsi con gli amici) ed in grado solo di trovare minuzie regolistiche o bug vari utili al power playng. meglio potere esagerare per poi arrivare a capire che il troppo storpia, che giocare un gioco che ci porta per mano a fare sempre le cose equilibrate senza darci la possibilità di porci questioni "etiche" su come si gioca. in pratica tutti noi impariamo il valore dell'equilibrio infrangendolo. se invece la cosa ci è negata quasi del tutto...

3)acquisita la giusta esperienza di gioco, togliere o aggiungere regole è più facile ed intuitivo di quanto tu creda o voglia sostenere. come ti dicevo, l'equilibrio  deve derivare dai giocatori e non dalle regole, le quali, insieme al materiale descrittivo, servono  solo a capirsi, a creare un terreno comune. 

per farla breve, la tua analisi è ottima se guardiamo la cosa solo da un punto di vista "ingegneristico" se mi passi il termine, cioè se consideriamo il gioco senza la sua componente umana. ma il gioco senza le persone non esiste, in quanto il gioco non è altro che interazione tra persone.

spero di aver fugato almeno qualcuno dei tuoi dubbi,

Ciao.

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3 ore fa, Kaal1978 ha scritto:

1) non è il bilanciamento tra mago e guerriero ad annullare la creatività, le regole di d&d servono solo come terreno comune di comunicazione tra giocatori e più regole ci sono, più si può comunicare. con poche regole puoi condividere molto poco. prova a spiegare la Ragion Pura di Kant in una lingua che non ha che poche parole e scoprirai di non poterlo fare. 

Scusa, ma non sono per niente d'accordo, principalmente sulla parte che ho evidenziato.
Il maggiore o minore numero di regole può piacere o meno, a seconda del tipo di giocatore e di stile di gioco che si ricerca.
Esempio stupido: quando ho iniziato a giocare di ruolo, da ragazzo, io e il mio gruppo usavamo D&D Becmi (regole ancora più semplificate che nella 5°) principalmente per avventure eumate (poco più complesso di Heroquest, in pratica), eppure ora mi rendo conto che mi sono divertito di più che con quello che con qualsiasi altro gdr o tipo di avventura che è venuto dopo.

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Non c'è bisogno che tu ti scusi per avere idee diverse dalle mie, non è mica un crimine. Ma restando sulla questione...hai ragione quando dici che ognuno può preferire più o meno regole, ma il punto a cui mi riferivo è che le regole servono a dare ai giocatori un terreno comune. Ad esempio se giochiamo a scacchi ed io ritengo che il cavallo si muova ad n, mentre tu a l ad un certo punto io e te non ci capiremo più e dovremo magari fermarci per discutere quale dei due movimenti sia da considerare valido e così via. Le regole dei manuali evitano questo e  ci permetrono di mettere in atto un sistema (più o meno complesso a seconda della quantità di regole) efficace, che poi possiamo adattare ai nostri gusti o bisogni. 

In secondo luogo, anche io ho ricordo di quando giocavo alla 3 con solo i manuali core o di quando a 10 anni giocavo con mio zio a d&d prima edizione, morendo per un ts fallito su bacchette e raggi della morte, e mi sembra che mi divertirsi un mondo. Ed è vero, ma ero all'inizio ed ancora non avevo sperimentato le potenzialità della pressoché infinita edizione 3.5. Forse allora mi divertivo così tanto perché mi piaceva passare del tempo con mio zio o perché alle 3 edizione giocavo con amici che, come me, la stavano appena esplorando e quindi il divertimento maggiore stava nella condivisione di un cammino, di ogni piccola scoperta. Ciò non cambia quello che ho detto. Con un pianoforte a 5 ottave si possono fare cose molto più belle e complesse che con una diamonica a bocca a 2 ottave, anche se il pianoforte è molto più difficile da suonare...anzi proprio per questo. 

Detto ciò, i gusti sono gusti e su questo non si discute ;)

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Rispondo ad alcuni punti su cui sono in disaccordo:

  • Più regole ci sono, più si può comunicare: questo non è vero, anzi, troppe regole possono essere d'ostacolo alla comunicazione. Per dire, Dungeon World (per quanto non mi piaccia) è molto più comunicativo di 3e proprio perché ha poche regole, e trasparenti, e dunque il gioco assomiglia molto più a una conversazione
  • Nei gdr, la parte più difficile è entrare nel gioco: questa è solo la tua esperienza, che stai riportando come se fosse una verità universale (che poi è la ragione per cui parlo di regole, e non della "componente umana"). Io ho conosciuto (anche) giocatori a cui risultava facile calarsi nel PG, ma difficilissimo maneggiare un regolamento complesso. Questi giocatori si sarebbero trovati meglio con un gioco semplice che, d'altra parte, non ostacola in alcun modo chi ha il problema opposto (e dunque è più consigliabile per chi inizia a giocare)
  • Acquisita la giusta esperienza di gioco, togliere o aggiungere regole più facile ed intuitivo: il problema è appunto il tempo necessario per acquisire questa esperienza, che è molto più in un sistema complesso che in uno semplice - e parlo di anni contro settimane
Modificato da The Stroy

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hai ragione quando affermi che per acquisire la giusta esperienza di gioco ci vuole molto tempo in un sistema complesso ed anche quando dici che ci sono persone incapaci di maneggiare sistemi con molte regole. ma nulla di quello  che ho detto è stato mai presentato come verità universale, invece si basa su commenti ed opinioni che ho potuto scambiare con vari giocatori di ruolo, nella stessa maniera ( bèh, suppongo tu lo abbia fatto con più assiduità, quantomeno per il fatto di essere un moderatore) in cui tu ti sei informato nelle varie community riguardo alle ragioni per le quali spesso si consiglia la 3 edizione ai neofiti. quasi mai ho incontrato persone incapaci di adottare le varie e complesse regole di d&d 3 edizione (ma è accaduto), molto più spesso ho incontrato persone che avevano grosse difficoltà ad interpretare il personaggio. 

quando parli di granularità dici che la differenza tra un pg con abilità +6 ed uno con abilità +5 quasi non si nota, ma è un modo errato di porre la questione, in quanto la differenza tra un mago ed un ladro di pari livello nella suddetta abilità non è di 1 punto, e dopo 3 o 4 livelli, il suddetto ladro vedrà le sue abilità accresciute in maniera apprezzabile se ritiene di migliorare la sua capacità di nascondersi. e questa mi pare una cosa comune a quasi tutti i gdr.

per quel che riguarda la grande quantità di materiale, dai un giudizio sbilanciato anche in questo caso. il fatto che ci siano classi e regole in più non costringe nessuno ad adottarle, il fatto che tu possa personalizzare il pg in mille maniere non ti costringe affatto a farlo sempre in un unico modo. puoi giocare il mago in mille maniere diverse, creandone uno che sia sempre diverso dall'altro, e la stessa cosa vale per i chierici, i druidi, ed anche le classi più da combattimento fisico. la 3 edizione ti mette a disposizione tutto, a te la scelta, ma non sei mai lasciato solo alla deriva. se paragono la cosa con la 5 edizione, mi rendo conto che, nel caso di un mago o di un guerriero, o faccio quelle poche cose che il manuale permette o nulla (un giorno, mi auguro, la 5 avrà molto più materiale ufficiale e regole disponibili ed allora sarà un gioco molto più interessante). poi posso sempre inventare altri contenuti, ma si parla di regole e classi fate in casa e qui ci vorrebbe un discorso a parte.

non è neanche vero che per giocare devi leggere migliaia di pagine di contenuti, lo devi fare solo se vuoi giocare a certi livelli. come dire: vuoi suonare la chitarra? ti bastano 2 settimane, ma se vuoi essere Jimmy Hendrix, devi studiare mooolto di più.

in pratica, quelle che riporti come svantaggi, lo sono solo a tuo modo di vedere, poichè poni come presupposti, ragioni sbagliate.

:wink:

 

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Ovviamente è semplice notare la disparità fra due valori con molti punti di differenza, e infatti, se rileggi, non parlo di confronto tra classi diverse o tra punteggi molto distanti.
Il mio punto è proprio che, siccome una differenza ampia (come quella di cui parli tu) si nota e una bassa no, avere regole per gestire differenze molto basse (come ha 3e) è superfluo.

Il discorso sulle molte opzioni, poi, per buona parte non c'entra nulla con quello che dico nell'inserzione, e cioè che avere un'opzione per quasi ogni cosa scoraggia chi vuole giocare il "quasi" per cui non ci sono opzioni.

Riguardo il "dovere" di studiare il materiale, mi riferisco a chi vuole giocare un PG che con il materiale base non si può costruire (ad esempio un Chierico spontaneo o un Paladino malvagio di 1° livello) o che si può costruire, ma così debole da risultare frustrante (ad esempio un Duellante o un combattente a due armi). In questi casi, purtroppo, lo studio è necessario.
Un sistema flessibile (FATE) o semplice da modificare (Cypher) elimina il primo problema, uno bilanciato (5e) il secondo.

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Avere 3 abilità da ladro differenti per un singolo grado l'una dall'altra, serve  a dare un'impronta più personale  al pg e a dare un senso di crescita durante i vari livelli. E cmq in un gioco in cui un 10 può fare la differenza rispetto ad un 9, direi che è comunque una differenza funzionale. In pratica, il tentativo di ricreare la componente caotica del creato, passa proprio attraverso queste piccole differenze. Che sia apprezzabile o no è solo questione di gusto. Per logica possiamo solo affermare  che un risultato di 10 è maggiore di uno di 9 e quanto questo sia incisivo in una singola partita di d&d, non è ponderabile. 

Avere molte opzioni non dovrebbe scoraggiare nessuno a fare quel "quasi" di cui non si trova regola,  salvo non mettere in gioco quella componente psicologica che deriva dalla componente umana che dicevi di non voler considerare (perché non "misurabile"?) 

Sul dovere studiare già sai come la penso, se vuoi cose migliori ti impegni di più, mentre adattare un paladino malvagio da uno buono o un assassino buono da uno malvagio richiede solo una scelta ruolistica e dire" uso la mia capacità di punire il bene" invece che "punire il male". 

 

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Vado per punti:

1) La differenza fra 9 e 10 è pari al 5%, e dunque è significativa un tiro ogni venti. Per essere apprezzabile (che vuol dire che si nota, non che piace) al di là dei bias (cioè quelle cose che ci fanno notare il momento in cui il +1 fa colpire un boss molto più delle 19 volte in cui non serve a niente) servirebbe quindi almeno qualche centinaio (migliaio) di tiri, tutti annotati e tutti in circostanze simili. So che sono condizioni teoriche assurde da richiedere a un tavolo da gioco, e infatti è proprio per questo che la differenza non si nota.
Siccome non si nota (se non, letteralmente, sulla carta) non contribuisce davvero alla personalizzazione e al senso di crescita (se non, appunto, sulla carta).

2) Io però mi baso sulla mia esperienza con la community, e non solo con le persone che ho conosciuto e con cui ho giocato. Si parla di migliaia di casi in cui si preferisce la build al reskin o all'homebrew, per cui si può dire tranquillamente che una tendenza esiste
Casi fra cui rientra il Paladino di allineamento diverso da LB, che non è per nulla scontato - tant'è che sono dovute uscire tre varianti solo per consentirlo, più una in Pathfinder e un talento per il Monaco, che ha la stessa limitazione

3) "Se vuoi cose migliori ti impegni di più": questa frase porta a un sacco di problemi

  • Perché devo scegliere tra essere efficiente e non studiare? È un gioco, non un lavoro
  • Anche solo le regole base in 3e sono una mole non indifferente: per insegnare a un neofita, preferisco un gioco dove si deve studiare poco (Cypher) o niente (Dungeon World) che uno con 30 pagine di roba solo per il combattimento (Pathfinder). Si gioca prima, meglio e con più rapidità, ci si può concentrare sull'immedesimazione e sul flusso del gioco, invece che sulle sue meccaniche, e si commettono meno errori
  • Non esiste alcun criterio per la "roba migliore" equivalga a "impegnarsi". Un mago con effetti di controllo può essere efficiente anche solo col Core, mentre un combattente a due armi richiede 5+ manuali solo per essere all'altezza dei GS che affronta (e sicuramente non a quella del mago)
  • Non esiste nemmeno correlazione fra lo studio richiesto e l'astrusità del personaggio: un mago che evoca creature lovecraftiane dall'universo non euclideo richiede una CdP dal manuale più ovvio possibile (l'Alienista del Complete Arcane) mentre un duellante cappa-e-spada deve essere costruito con classi e skilltrick da tre-sei manuali, evitando l'opzione trappola dei Core, per essere competitivo in un gruppo non subottimale (vale a dire in cui ci sia un incantatore)
Modificato da The Stroy

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1) quel 5% che mi permette di buttare giù il boss, quella volta che accade è un evento che si ricorda e che rende la sessione della serata più bella o  da ricordare. se ci pensi, tanti eventi nello sport avvengono per un 5% di differnza e sono quelli che vengono ricordati per più tempo. il ragionamento che tu svolgi con la matematica, meglio si adatta ad un gioco per pc. in sostanza , seppure matematicamente sembra irrilevante, nella realtà può essere molto incisivo.

2)le 3 varianti del paladino non sono "dovute" uscire, sono uscite in riflesso a qualcosa che già accadeva tra le community di gioco, come dire: la Wizard of the Coast ha solo riunito in un manuale le variazioni più comuni...per vendere. inoltre la tua esperienza nelle community potrebbe essere drogata dal fatto che visiti più che altro quelle in cui è più frequente la gente che la pensa come te...anche questa è una tendenza molto comune.

3)non devi scegliere tra nulla e tu che passi parte della tua giornata a moderare in una o più community di giocatori di ruolo (migliaia), dovresti sapere che il gioco è una cosa seria, è ironico che proprio tu dica: "è solo un gioco" :wink:

preferisci insegnare ad un neofita una cosa più facile e ci credo, insegnare è impegnativo e spesso noioso...ora capisco perchè sostieni che la 3 edizione non sia consigliabile ai neofiti, lo fai per risparmiarti la fatica!:tounge_wink:

è ovvio che un mago debba essere di  base più potente ed efficace di un guerriero...a che servirebbe sennò vivere tutta la giovinezza su grossi e polverosi libri di teoria magica, invece di correre fuori casa con gli amici a giocare al cavaliere ammazzadraghi? a parte la battuta,credo tu abbia capito cosa intendo.

 

detto ciò, possiamo andare avanti per giorni a parlare di queste cose e sai perchè? perchè tutto quello di cui parliamo fa parte di un modo di vedere e di pensare, ma non esiste regola fissa che può dare ragione ad uno dei due, nè matematica, ne psicologica, nè di alcun tipo. posso solo augurarmi che il nostro scontro ideologico fornisca, a chi ha seguito la discussione, spunti di riflessione utili a creare un proprio senso critico. 

e che i neofiti giochino a quello che gli pare.

ciao Stroy.

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1) Non dico che il 5% non sia mai incisivo, ma che non caratterizza il personaggio.
Facciamo due conti: un +1 di differenza cambia le cose una volta su 20. Il tiro cruciale di cui parli (di cui si nota e ricorda il risultato, es: colpo di grazia contro un boss) avviene quanto, ogni tre sessioni? Quattro? Diciamo pure due. In un party di quattro elementi, il nostro PG effettuerà quel tiro diciamo una volta ogni quattro. Facendo un semplice calcolo, il +1 si noterà davvero una volta ogni 160 sessioni circa.
Anche decuplicando le probabilità, per stare sicuri e includere tiri meno cruciali, il +1 incide sul serio una volta ogni quattro mesi. Mesi in cui il punteggio del PG e le situazioni in cui lo utilizza cambieranno presumibilmente più volte. Aggiungiamo che i DM tendenzialmente non rivelano la difficoltà dei tiri, e quindi non si può sapere realmente se è stato proprio quel +1 a salvare la giornata, ed è evidente che il +1 caratterizza il PG solo per chi legge la scheda.
Poi ci possono essere altre ragioni per desiderare la granularità (ad esempio c'è chi si diverte a distribuire i punti) ma la caratterizzazione data dai +1 è matematicamente un'illusione

2) In realtà io sono tutto per il modificare classi e regole, quindi se ho notato che la gente si fossilizza sul (sovrabbondante) materiale già pronto, l'ho fatto addirittura nonostante la tendenza di cui parli, e non a causa di

3) "È solo un gioco" è probabilmente la cosa più importante che ho imparato da quando ho preso in mano un manuale. Seriamente, se lo si prende come un impegno, un romanzo, una sessione di teatro o qualsiasi altra cosa, si perdono giocatori, ci si arrabbia e - soprattutto - ci si diverte la metà.

Per il mago o il guerriero, è un discorso vecchio come la 3.0. Siccome il gioco tratta i due personaggi allo stesso modo, i due personaggi dovrebbero funzionare allo stesso modo - altrimenti il gioco manca di un'avvertenza fondamentale ed è sbilanciato (e infatti entrambe queste cose sono vere).

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5 ore fa, Kaal1978 ha scritto:

quasi mai ho incontrato persone incapaci di adottare le varie e complesse regole di d&d 3 edizione (ma è accaduto), molto più spesso ho incontrato persone che avevano grosse difficoltà ad interpretare il personaggio.

Dico subito che potrei benissimo sbagliarmi (non mi sono messo a fare studi sulla cosa), ma ho avuto l'impressione che la somma tra "imparare le regole e ricordarle in gioco" e "creare un personaggio a tutto tondo e interpretarlo bene" sia un valore (grossomodo) costante; in pratica, maggiori (e più complesse) sono le regole, e minore è l'impegno che si può mettere nel creare e giocare il pg.

 

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • Perché devo scegliere tra essere efficiente e non studiare? È un gioco, non un lavoro
  • Anche solo le regole base in 3e sono una mole non indifferente: per insegnare a un neofita, preferisco un gioco dove si deve studiare poco (Cypher) o niente (Dungeon World) che uno con 30 pagine di roba solo per il combattimento (Pathfinder). Si gioca prima, meglio e con più rapidità, ci si può concentrare sull'immedesimazione e sul flusso del gioco, invece che sulle sue meccaniche, e si commettono meno errori
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

3) "È solo un gioco" è probabilmente la cosa più importante che ho imparato da quando ho preso in mano un manuale. Seriamente, se lo si prende come un impegno, un romanzo, una sessione di teatro o qualsiasi altra cosa, si perdono giocatori, ci si arrabbia e - soprattutto - ci si diverte la metà.

Kaal, non posso che concordare in pieno con quanto dice Stroy quì: soprattutto quando si arriva ad una certa età, gli impegni della vita reale (lavoro,  amici, famiglia, eccetera) diminuiscono drasticamente il tempo disponibile per giocare; in questa situazione cosa è meglio, un gioco che si impara in 5 minuti e che durante le partite obbliga il master a tirare solo un dado per risolvere le controversie, o uno che si impara in 5 mesi e che durante le partite obbliga il master a fermare il gioco per mezz'ora mentre scruta un tomo grosso come un'elenco del telefono?

 

P.S.: Kaal, alcune persone (tipo me e Stroy, giusto per restare in tema) preferiscono i giochi più semplici ed immediati; questo non vuol dire che giudichiamo male i giochi più complessi (o, peggio, quelli che ci giocano)... e, infatti, Stroy in questa pagina del blog si è limitato a descrivere i pro e contro della 3° edizione, e quindi i motivi per cui potrebbe piacere o meno.
Con questo non voglio assolutamente dire che tu, invece, ci stai crocifiggendo (in senzo metaforico) perchè non ci piacciono gli stessi giochi che piaccionono a te... ma certe tue affermazioni lapidarie (tipo "La 3 edizione è un capolavoro di complessità e realismo, ma è lo strumento migliore che la nostra fantasia può trovare per vivere le sue avventure e sbizzarrirsi a piacere. La complessità da colore al gioco e lo rende dinamico e la mancanza di bilanciamento è necessaria proprio perché regole fisse ed equilibrate annullano la creatività" o "il gioco è una cosa seria") possono dare quella impressione, e attirare quindi le "ire" di un moderatore; te lo dico solo perchè tu ci faccia più attenzione. Peace & Love. :beerchug:

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nessun problema MattoMatteo, non mi sento crocifisso e se per caso ho attirato le ire di un moderatore (che è un pò un ossimoro), me ne dispiaccio. forse sono stato un pò provocatorio, ma solo verso la fine, dopo ever  cercato di dare un differente punto di vista sulle tematiche dell'articolo di cui sopra. e poi scusa se scrivi un articolo alla gente dovrai pur aspettarti opinioni e critiche favorevoli e non, giusto?

ho chiuso la conversazione non perchè offeso o perchè mi sia sentito crocifisso, ma solo perchè mi sono reso conto che il dialogo si stava ormai trasformando in uno scontro di volontà tra me e l'autore e nulla altro più.

detto ciò, le mie affermazioni non sono lapidarie, sono quello che penso, così come quella che hai citato di Stroy nel post precedente. é ciò che pensa non una regola universale ed a me sembra scontato, tanto che non ho avuto da ridire nulla a riguardo. 

nè in ultimo, ho voluto crocifiggere nessuno, è molto più stimolante parlare con chi la pensa diversamente che con chi ti dice "si è vero", "sono d'accordo con te" ecc. io adoro le cose complesse, ma non disdegno quelle semplici, solo ho trovato le critiche emerse nell'articolo, molto di parte, così come tu hai visto la stessa cosa nelle mie parole e Stroy lo stesso. se non erro è un forum e si parla e ci si confronta, senza offendere (cosa che nessuno dei partecipanti ha fatto) e senza preoccuparsi di suscitare le ire di moderatori o interlocutori.

quindi non è necessario (ma apprezzo il gesto) che tu intervenga a mettere pace, non c'è stata alcuna guerra...vero Stroy?

a proposito di lavoro e famiglia...dovrei ritirarmi nelle mie stanze...a presto ragazzi e buona notte :wink:

 

 

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