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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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3e: come mai giocarci?

The Stroy

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L'edizione di D&D più giocata è sicuramente la terza: D&D 3.0, D&D 3.5 e Pathfinder (d'ora in poi "3e").
Quali sono le ragioni per cui questa iterazione del gioco è così popolare? Soprattutto: queste ragioni sono sufficienti per iniziare a giocare a una delle versioni di 3e?

Premesse:

  • Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque provocatorio. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati
  • Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se giocate in 3e, vi divertite e non notate problemi, continuate così: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è esporre una serie ragioni per non giocare in 3e, ma analizzare quelle per giocarci
  • Tutte le ragioni al di là del regolamento per giocare in 3e ("abbiamo già i manuali", "non c'è tempo di studiare nuove regole", "i miei amici giocano a quello", "effetto nostalgia") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano

Quali sono, invece, le ragioni per cui solitamente si consiglia 3e a chi deve scegliere un gioco?
Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente due: la costruzione del personaggio e la matematica granulare.
Visto che questa inserzione è rivolta (anche) ai neofiti, diamo un minimo di spiegazione di cosa si intende.

Costruzione del personaggio: 3e offre una quantità immensa di materiale per personalizzare il PG: razze, classi, archetipi, talenti, incantesimi, equipaggiamento e sottosistemi di regole. Grazie a tutte queste opzioni, si può creare virtualmente qualsiasi personaggio si desideri. Non solo: la creazione del personaggio è praticamente un gioco nel gioco, dato che trovare la combinazione più efficace fra tutte queste possibilità è divertente di per sé. Infine, dato che alcune opzioni sono più forti e altre più deboli, il giocatore che conosce meglio le regole crea personaggi migliori rispetto a chi non studia i manuali (questo principio è noto come system mastery).

Matematica granulare: la matematica di 3e è granulare, cioè molto dettagliata. Il giocatore può assegnare certi valori un punto alla volta, distribuendoli in maniera molto precisa. Non solo: anche le entità fra cui i punti vengono distribuiti sono suddivise in maniera molto particolareggiata. Ad esempio, un PG di 3e non ha +5 alle attività da Ladro, ma +4 a Furtività, +5 a Disattivare Congegni e +6 a Rapidità di Mano. Questo consente di personalizzare il PG fino all'ultimo +1. Un simile livello di dettaglio si ritrova in molti elementi del gioco.

Siamo però sicuri che questi fattori siano realmente d'aiuto o desiderabili per chi si approccia a gioco?

Grande quantità di materiale

Questa feature sembra intuitivamente un vantaggio, ma all'atto pratico presenta diversi problemi.

Innanzitutto, la grande quantità di materiale in realtà ostacola la personalizzazione. Può sembrare controintuitivo, ma il fatto che quasi ogni possibilità sia descritta (spesso in diverse declinazioni) nel regolamento, implica almeno a livello psicologico che tutto ciò che invece non è descritto non si possa fare.

Per chiarire con un esempio: il gioco presenta le classi del Paladino e della Guardia Nera (praticamente una versione malvagia del Paladino per PG di medio livello). Questo implica che, se un giocatore vuole fare il Paladino malvagio dall'inizio del gioco, non può farlo: deve giocare qualcos'altro e, arrivato al livello appropriato, diventare una Guardia Nera - altrimenti la Guardia Nera che esiste a fare?
Questo, però, è un ostacolo alla personalizzazione del PG.

Inoltre, il giocatore deve studiare questa grande quantità di materiale e questo richiede tempo, voglia e predisposizione. Si parla letteralmente di migliaia di pagine, e non delle più semplici, visto quanto articolato è il regolamento.
Dato che il gioco scoraggia la pratica di modificare il materiale esistente, e che molti PG devono essere costruiti in un certo modo per essere efficaci, il giocatore deve studiare il materiale, altrimenti rischia di trovarsi con un personaggio inefficace, o di non sapere nemmeno che può giocare un certo PG.
Non solo: nel caso in cui il materiale sia assente, il giocatore dovrà ripiegare su un personaggio differente rispetto a quello che desiderava.

Ad esempio, da regole, un giocatore non può giocare un sicario buono, a meno di non conoscere la classe dell'Avenger.
Inoltre, l'Avenger è una classe molto debole, per cui, anche conoscendola, il giocatore deve sapere come migliorare il personaggio, altrimenti rischia di trovarsi con un sicario che non riesce a uccidere proprio nessuno.

All'atto pratico, infine, solo una percentuale ridotta di tutto questo materiale potrà essere effettivamente utilizzata (vedremo bene perché quando parleremo di system mastery).

La build

La ragione più valida per giocare in 3e è probabilmente il sotto-gioco della build (cioè della costruzione del personaggio).
Costruire il PG perché sia il più potente possibile, per enfatizzare un certo aspetto, ricoprire un certo ruolo, imitare un certo personaggio o combinare certe meccaniche è divertente - ma non è un gioco per neofiti.

Intanto, richiede di studiare un sacco di materiale - e di comprenderlo, per non creare mostri eccessivi rispetto al resto del gruppo, oppure fallimenti ingiocabili.
Questo processo di acquisizione richiede generalmente mesi, se non anni, e nel frattempo dà vita a problemi di ogni sorta (che spiegheremo un po' meglio parlando di system mastery).

Inoltre, la curva di apprendimento potrebbe essere molto ripida, soprattutto per chi si inserisce in un gruppo già esperto o di livello medio-alto.
Trovarsi a costruire e gestire un personaggio multiclasse, con due o tre sottomeccaniche fra incantesimi, talenti complessi come la metamagia, attacchi iterativi, metamorfosi, evocazioni e altro può essere un'esperienza traumatica, nonostante l'aiuto dei compagni di gruppo che possono dare una mano a scegliere le opzioni più adatte.

Infine, buildare non è quasi mai quello che un neofita si aspetta quando inizia a giocare di ruolo.
Il GdR non è come un wargame o un TCG, dove si sa che la preparazione è metà del gioco: generalmente chi si avvicina al GdR vuole vivere avventure, saccheggiare tesori e uccidere mostri, non di passare ore studiando i manuali e preparando il PG e poi fare tutte quelle cose.
E, se vuole combattere in corpo-a-corpo, si aspetta di giocare un guerriero con la spada, non un chierico che usa la catena chiodata e si trasforma in wartroll tramite oggetto magico perché il guerriero è troppo debole e la spada fa schifo.

System Mastery

Alcune opzioni sono molto forti, altre molto deboli: chi conosce bene le regole sa distinguere fra le due, ed è più efficace di chi non lo fa.
Il principio meritocratico sembra corretto, ma porta con sé una quantità virtualmente infinita di problemi.

Intanto, il gioco non segnala quali opzioni sono più forti e quali più deboli, e nemmeno avvisa che esistono opzioni migliori o peggiori.
Si corre il rischio di avere un gruppo sbilanciato, con un Archivista con Autorità (classe e talento molto forti) a fianco di un Samurai con Robustezza (classe e talento molto deboli) senza nemmeno sapere di stare correndo questo rischio.
Avere un gruppo sbilanciato significa che un giocatore può fare più cose rispetto a un altro, che dunque si diverte meno.
Se il Mago sceglie invisibilità, diventa un esploratore furtivo migliore del Ladro e in più continua a essere un mago: questo per il giocatore del Ladro non è divertente.

Un problema ancora più grosso sorge nel caso in cui un giocatore diventi troppo forte rispetto ai mostri.
Nel migliore dei casi, questo significa che il master deve gettare via lo strumento (già poco efficace di per sé) dei Gradi di Sfida, rinunciando a preparare incontri bilanciati.
Nel peggiore, dà inizio a una corsa agli armamenti per cui il DM usa mostri più forti per contrastare il PG, che sceglie opzioni più potenti per contrastare i mostri, e così via - fino a che non fanno una brutta fine i PG meno forti e, in seguito, la campagna.

Per evitare questo problema, si finisce spesso per tagliare il materiale troppo forte, mentre quello debole viene scartato naturalmente.
Però questo significa che una grande quantità della mole di materiale all'atto pratico non esiste. Per farsi un'idea, probabilmente è necessario eliminare quasi i due terzi del materiale, fra classi, talenti, oggetti e incantesimi, per iniziare ad avvicinarsi a un gioco bilanciato.

Peggio: il gioco ancora una volta non dà alcun aiuto nel determinare quali opzioni sono troppo forti o troppo deboli, rendendo molto semplice fare un lavoro confuso.
Ad esempio è pratica comune vietare tutti i manuali tranne quelli base, che però contengono alcune delle opzioni più sbilanciate, impedendo di accedere a manuali accessori come il Tome of Battle, che, se non riequilibrano, almeno pareggiano un po' la situazione.

Granularità

Il giocatore può distribuire certi punteggi (in particolare i gradi delle abilità) un punto alla volta, creando PG molto sfaccettati.
Ma è davvero necessario?

In statistica, sono necessari milioni se non una letterale infinità di prove per apprezzare uno scarto di pochi punti percentuale come quello di cui parliamo.
Realisticamente, un giocatore tirerà 2-6 prove di una singola abilità in una sessione: servirebbero circa 5000 anni di una-sessione-alla-settimana per arrivare a un milione di risultati e iniziare ad apprezzare la differenza fra PG o abilità con un punto di differenza - se i giocatori si annotassero questi risultati, e se i PG non cambiassero mai durante questo lasso di tempo.
Chiaramente il ragionamento è iperbolico, ma l'idea di fondo è chiara: la possibilità di distribuire i punti uno alla volta non fa molto per caratterizzare il personaggio. In compenso, allunga di parecchio la costruzione della scheda e complica il gioco in generale (come fanno tutti i diversi tipi di bonus al tiro che costellano l'edizione).

Dettaglio

Questo livello di dettaglio è presente, in modi differenti, in tutto il regolamento, con l'effetto di rallentare spesso il flusso del gioco per consentire la consultazione dei manuali.
Per fare un esempio pratico: la serie di incantesimi dei globi di 3.5 è molto potente perché appartiene alla scuola di Evocazione, sottoscuola di Creazione, e questo le consente di evitare, a differenza di molti incantesimi di attacco, la Resistenza agli Incantesimi di cui molte creature dispongono.
Tenere continuamente traccia di simili cavilli è difficile anche per un esperto, e impossibile per un neofita.

E non è nemmeno divertente, a meno di non essere maniaci delle regole.
In realtà, l'esistenza di dettagli di questo tipo, insieme all'esistenza di opzioni esageratamente potenti, lede anche al punto forte del gameplay di 3e, vale a dire lo scontro tattico, che viene deciso in gran parte durante la build invece che al tavolo, e che rallenta continuamente proprio per via dei dettagli di cui tenere traccia.

 

Per concludere: 3e è un gioco vasto e complesso, ma queste feature si trasformano in svantaggi per chi vi si approccia, in particolare se è un neofita totale, e rendono 3e una scelta poco consigliabile, tranne per chi desideri immergersi nel sotto-gioco della build.



20 Comments


Recommended Comments

Sono d'accordo su praticamente tutto ciò che hai detto!
La terza edizione era ottima quando è uscita, aveva permesso moltissime cose e concedeva a tutti un po' di sane sgravatissime build, che poi tanto il master cassava via :D

Non resiste al tempo, è invecchiata male e risente fin troppo del salto con la quinta edizione. Vedo ancora, per esempio su questo forum, play-by-forum basati sulla terza edizione, e pochissimi sulla quinta, ma credo sia solo ed esclusivamente questione di abitudine. Fatico ad immaginare qualcuno che, dopo aver giocato alla quinta per dei mesi, preferisca ancora la ferruginosità, la complicatezza e la lentezza della terza, o almeno è così che la vediamo io e il mio gruppo!

Ma non sputo nel piatto dove ho mangiato finora, mi ha regalato tantissimo divertimento, solo che per me è ora di cambiare pagina :)

Edited by Madlefty
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Ave, o sommo Stroy! :pray::teach:

Ok, scherzi a parte, ma hai descritto perfettamente perchè (io personalmente) non sopporto più la 3° edizione (benchè abbia creato più razze/classi/cdp/incantesimi/mostri/eccetera per questa edizione che per tutte le altre messe insieme).
Il problema non è nemmeno la "system mastery" in se, quanto il fatto che le varie opzioni non sono equilibrate (come succede invece, per esempio, in Gurps).

Con questo non nego che, come fai notare anche tu, la 3° edizione abbia avuto i suoi pregi: una matematica più omogenea (rispetto ad AD&D, ma anche a Becmi), la "rinascita" di D&D (che in breve tempo è diventato "IL" gdr per eccellenza), lo sviluppo di prodotti d20 non solo fantasy (ma compatibili con D&D, essendo sempre d20).

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Aggiungerei il fatto che, almeno secondo me, gran parte delle caratteristiche della terza edizione sono causate dalla ricerca del realismo.
I manuali base e gran parte dei supplementi ci abituano ad avere meccaniche legate a doppio filo con la controparte narrativa; o almeno, solo così posso spiegarmi certe regole estremamente macchinose e specifiche (es. la lotta), certe liste di immunità dei mostri (es. non morti, vegetali, costrutti), certe capacità di classe quantomeno discutibili (es. caduta lenta del monaco).
Questo è da un lato un vantaggio: chi gioca non avrà difficoltà nell'immaginare la scena.
Però, quando guardi al realismo, non stai guardando al gioco. Ed ecco che, appunto, i dettagli di cui tener conto diventano davvero tanti e rallentano i turni, e saltano fuori sbilanciamenti di vario tipo.
Citando l'inserzione, perché un mago dovrebbe poter diventare un esploratore furtivo migliore del ladro? Perché il ladro è un essere umano allenato, mentre il mago usa la magia, un incantesimo per diventare invisibili non stupisce nessuno, quindi va bene così.
Come se non bastasse, siamo così abituati a questo modo di vedere le cose, che quando spunta fuori un manuale scritto pensando più al bilanciamento che al realismo non ci piace e lo banniamo. Per esempio dicendo che è "manga".

Dimenticavo, lo dico perché, seppure io forse non abbia mai sentito qualcuno affermare che la 3.5 sia bella perché realistica, ho spesso sentito giocatori di questa edizione lamentarsi della mancanza di "senso" delle regole di altri giochi. Di conseguenza ho maturato per contrasto questa riflessione.

Edited by Azer
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Secondo me è molto corretta. La ricerca del realismo era una delle cose in cui volevo parlare nella granularità, ma l'inserzione era già abbastanza lunga così e ho preferito tagliarla. Ti ringrazio per averla tirata fuori tu

Edited by The Stroy

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Io non sono molto d'accordo con quello che hai scritto. Sì, è vero, gioco a d&d da ormai 30 anni ed ho provato tutte le edizioni (tranne la 4 di cui ho sentito parlare durante gli incubi da febbre alta di alcuni amici). Ed è cambiato tantissimo nel corso del tempo. La 3 edizione è un capolavoro di complessità e realismo, ma è lo strumento migliore che la nostra fantasia può trovare per vivere le sue avventure e sbizzarrirsi a piacere. La complessità da colore al gioco e lo rende dinamico e la mancanza di bilanciamento è necessaria proprio perché regole fisse ed equilibrate annullano la creatività. Nella terza edizione, l'equilibrio lo mettono i giocatori ed il master,  e tale equilibrio si deve imparare. Per un neofita che si avvicina a d&d la difficoltà non sta nella maggiore o minore semplicità delle regole, ma a mio parere, nella forma mentis, in quanto la cosa più difficile di qualunque gioco di ruolo è immaginare il proprio personaggio e mettersi nei suoi panni. Le regole ci aiutano, ma si possono togliere o aggiungere a piacimento...lo dice anche il manuale ;)

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Ciao!

Innanzitutto ti ringrazio dell'intervento, ma devo dire che trovo estremamente soggettive alcune delle cose che dici, e stravaganti altre, in particolare: "regole fisse ed equilibrate annullano la creatività", "la difficoltà [...] sta nella  [...] forma mentis" e "Le regole [,...] si possono togliere o aggiungere a piacimento".

  • In che modo avere un mago bilanciato rispetto a un guerriero "annulla la creatività"? "Bilanciato" non significa "meccanico". FATE ha regole estremamente bilanciate eppure consente di fare tutto quello che si desidera. Anzi, semmai è vero il contrario, dato che l'esistenza di opzioni più deboli penalizza certe scelte creative
  • La "forma mentis" va acquisita indipendentemente dal regolamento con cui ci si approccia al GdR: in che modo dover acquisire la forma mentis e studiare 500 pagine di regole (il Core di PF) può essere più facile - o anche solo facile uguale - rispetto ad acquisire la forma mentis e studiare 1 pagina di regole (Lasers and Feelings)?
  • Togliere o aggiungere regole non è assolutamente immediato come sostieni, proprio per via del sistema complesso di 3e, per cui ogni modifica può potenzialmente avere un effetto a cascata e alterare il gioco in maniera sgradita.,Sostenere il contrario è semplicistico
Edited by The Stroy
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ciao

allora,ti rispondo punto per punto.

1) non è il bilanciamento tra mago e guerriero ad annullare la creatività, le regole di d&d servono solo come terreno comune di comunicazione tra giocatori e più regole ci sono, più si può comunicare. con poche regole puoi condividere molto poco. prova a spiegare la Ragion Pura di Kant in una lingua che non ha che poche parole e scoprirai di non poterlo fare. 

2) anche le regole di un gioco vanno necessariamente acquisite per giocare, ma nei gdr, tra le due la più difficile è entrare nel gioco. ci sono giocatori in grado di citare a memoria manuali interi di  d&d, ma incapaci di impersonare pg differenti o di capire il vero senso del gioco (divertirsi con gli amici) ed in grado solo di trovare minuzie regolistiche o bug vari utili al power playng. meglio potere esagerare per poi arrivare a capire che il troppo storpia, che giocare un gioco che ci porta per mano a fare sempre le cose equilibrate senza darci la possibilità di porci questioni "etiche" su come si gioca. in pratica tutti noi impariamo il valore dell'equilibrio infrangendolo. se invece la cosa ci è negata quasi del tutto...

3)acquisita la giusta esperienza di gioco, togliere o aggiungere regole è più facile ed intuitivo di quanto tu creda o voglia sostenere. come ti dicevo, l'equilibrio  deve derivare dai giocatori e non dalle regole, le quali, insieme al materiale descrittivo, servono  solo a capirsi, a creare un terreno comune. 

per farla breve, la tua analisi è ottima se guardiamo la cosa solo da un punto di vista "ingegneristico" se mi passi il termine, cioè se consideriamo il gioco senza la sua componente umana. ma il gioco senza le persone non esiste, in quanto il gioco non è altro che interazione tra persone.

spero di aver fugato almeno qualcuno dei tuoi dubbi,

Ciao.

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3 ore fa, Kaal1978 ha scritto:

1) non è il bilanciamento tra mago e guerriero ad annullare la creatività, le regole di d&d servono solo come terreno comune di comunicazione tra giocatori e più regole ci sono, più si può comunicare. con poche regole puoi condividere molto poco. prova a spiegare la Ragion Pura di Kant in una lingua che non ha che poche parole e scoprirai di non poterlo fare. 

Scusa, ma non sono per niente d'accordo, principalmente sulla parte che ho evidenziato.
Il maggiore o minore numero di regole può piacere o meno, a seconda del tipo di giocatore e di stile di gioco che si ricerca.
Esempio stupido: quando ho iniziato a giocare di ruolo, da ragazzo, io e il mio gruppo usavamo D&D Becmi (regole ancora più semplificate che nella 5°) principalmente per avventure eumate (poco più complesso di Heroquest, in pratica), eppure ora mi rendo conto che mi sono divertito di più che con quello che con qualsiasi altro gdr o tipo di avventura che è venuto dopo.

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Non c'è bisogno che tu ti scusi per avere idee diverse dalle mie, non è mica un crimine. Ma restando sulla questione...hai ragione quando dici che ognuno può preferire più o meno regole, ma il punto a cui mi riferivo è che le regole servono a dare ai giocatori un terreno comune. Ad esempio se giochiamo a scacchi ed io ritengo che il cavallo si muova ad n, mentre tu a l ad un certo punto io e te non ci capiremo più e dovremo magari fermarci per discutere quale dei due movimenti sia da considerare valido e così via. Le regole dei manuali evitano questo e  ci permetrono di mettere in atto un sistema (più o meno complesso a seconda della quantità di regole) efficace, che poi possiamo adattare ai nostri gusti o bisogni. 

In secondo luogo, anche io ho ricordo di quando giocavo alla 3 con solo i manuali core o di quando a 10 anni giocavo con mio zio a d&d prima edizione, morendo per un ts fallito su bacchette e raggi della morte, e mi sembra che mi divertirsi un mondo. Ed è vero, ma ero all'inizio ed ancora non avevo sperimentato le potenzialità della pressoché infinita edizione 3.5. Forse allora mi divertivo così tanto perché mi piaceva passare del tempo con mio zio o perché alle 3 edizione giocavo con amici che, come me, la stavano appena esplorando e quindi il divertimento maggiore stava nella condivisione di un cammino, di ogni piccola scoperta. Ciò non cambia quello che ho detto. Con un pianoforte a 5 ottave si possono fare cose molto più belle e complesse che con una diamonica a bocca a 2 ottave, anche se il pianoforte è molto più difficile da suonare...anzi proprio per questo. 

Detto ciò, i gusti sono gusti e su questo non si discute ;)

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Rispondo ad alcuni punti su cui sono in disaccordo:

  • Più regole ci sono, più si può comunicare: questo non è vero, anzi, troppe regole possono essere d'ostacolo alla comunicazione. Per dire, Dungeon World (per quanto non mi piaccia) è molto più comunicativo di 3e proprio perché ha poche regole, e trasparenti, e dunque il gioco assomiglia molto più a una conversazione
  • Nei gdr, la parte più difficile è entrare nel gioco: questa è solo la tua esperienza, che stai riportando come se fosse una verità universale (che poi è la ragione per cui parlo di regole, e non della "componente umana"). Io ho conosciuto (anche) giocatori a cui risultava facile calarsi nel PG, ma difficilissimo maneggiare un regolamento complesso. Questi giocatori si sarebbero trovati meglio con un gioco semplice che, d'altra parte, non ostacola in alcun modo chi ha il problema opposto (e dunque è più consigliabile per chi inizia a giocare)
  • Acquisita la giusta esperienza di gioco, togliere o aggiungere regole più facile ed intuitivo: il problema è appunto il tempo necessario per acquisire questa esperienza, che è molto più in un sistema complesso che in uno semplice - e parlo di anni contro settimane
Edited by The Stroy
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hai ragione quando affermi che per acquisire la giusta esperienza di gioco ci vuole molto tempo in un sistema complesso ed anche quando dici che ci sono persone incapaci di maneggiare sistemi con molte regole. ma nulla di quello  che ho detto è stato mai presentato come verità universale, invece si basa su commenti ed opinioni che ho potuto scambiare con vari giocatori di ruolo, nella stessa maniera ( bèh, suppongo tu lo abbia fatto con più assiduità, quantomeno per il fatto di essere un moderatore) in cui tu ti sei informato nelle varie community riguardo alle ragioni per le quali spesso si consiglia la 3 edizione ai neofiti. quasi mai ho incontrato persone incapaci di adottare le varie e complesse regole di d&d 3 edizione (ma è accaduto), molto più spesso ho incontrato persone che avevano grosse difficoltà ad interpretare il personaggio. 

quando parli di granularità dici che la differenza tra un pg con abilità +6 ed uno con abilità +5 quasi non si nota, ma è un modo errato di porre la questione, in quanto la differenza tra un mago ed un ladro di pari livello nella suddetta abilità non è di 1 punto, e dopo 3 o 4 livelli, il suddetto ladro vedrà le sue abilità accresciute in maniera apprezzabile se ritiene di migliorare la sua capacità di nascondersi. e questa mi pare una cosa comune a quasi tutti i gdr.

per quel che riguarda la grande quantità di materiale, dai un giudizio sbilanciato anche in questo caso. il fatto che ci siano classi e regole in più non costringe nessuno ad adottarle, il fatto che tu possa personalizzare il pg in mille maniere non ti costringe affatto a farlo sempre in un unico modo. puoi giocare il mago in mille maniere diverse, creandone uno che sia sempre diverso dall'altro, e la stessa cosa vale per i chierici, i druidi, ed anche le classi più da combattimento fisico. la 3 edizione ti mette a disposizione tutto, a te la scelta, ma non sei mai lasciato solo alla deriva. se paragono la cosa con la 5 edizione, mi rendo conto che, nel caso di un mago o di un guerriero, o faccio quelle poche cose che il manuale permette o nulla (un giorno, mi auguro, la 5 avrà molto più materiale ufficiale e regole disponibili ed allora sarà un gioco molto più interessante). poi posso sempre inventare altri contenuti, ma si parla di regole e classi fate in casa e qui ci vorrebbe un discorso a parte.

non è neanche vero che per giocare devi leggere migliaia di pagine di contenuti, lo devi fare solo se vuoi giocare a certi livelli. come dire: vuoi suonare la chitarra? ti bastano 2 settimane, ma se vuoi essere Jimmy Hendrix, devi studiare mooolto di più.

in pratica, quelle che riporti come svantaggi, lo sono solo a tuo modo di vedere, poichè poni come presupposti, ragioni sbagliate.

:wink:

 

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Ovviamente è semplice notare la disparità fra due valori con molti punti di differenza, e infatti, se rileggi, non parlo di confronto tra classi diverse o tra punteggi molto distanti.
Il mio punto è proprio che, siccome una differenza ampia (come quella di cui parli tu) si nota e una bassa no, avere regole per gestire differenze molto basse (come ha 3e) è superfluo.

Il discorso sulle molte opzioni, poi, per buona parte non c'entra nulla con quello che dico nell'inserzione, e cioè che avere un'opzione per quasi ogni cosa scoraggia chi vuole giocare il "quasi" per cui non ci sono opzioni.

Riguardo il "dovere" di studiare il materiale, mi riferisco a chi vuole giocare un PG che con il materiale base non si può costruire (ad esempio un Chierico spontaneo o un Paladino malvagio di 1° livello) o che si può costruire, ma così debole da risultare frustrante (ad esempio un Duellante o un combattente a due armi). In questi casi, purtroppo, lo studio è necessario.
Un sistema flessibile (FATE) o semplice da modificare (Cypher) elimina il primo problema, uno bilanciato (5e) il secondo.

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Avere 3 abilità da ladro differenti per un singolo grado l'una dall'altra, serve  a dare un'impronta più personale  al pg e a dare un senso di crescita durante i vari livelli. E cmq in un gioco in cui un 10 può fare la differenza rispetto ad un 9, direi che è comunque una differenza funzionale. In pratica, il tentativo di ricreare la componente caotica del creato, passa proprio attraverso queste piccole differenze. Che sia apprezzabile o no è solo questione di gusto. Per logica possiamo solo affermare  che un risultato di 10 è maggiore di uno di 9 e quanto questo sia incisivo in una singola partita di d&d, non è ponderabile. 

Avere molte opzioni non dovrebbe scoraggiare nessuno a fare quel "quasi" di cui non si trova regola,  salvo non mettere in gioco quella componente psicologica che deriva dalla componente umana che dicevi di non voler considerare (perché non "misurabile"?) 

Sul dovere studiare già sai come la penso, se vuoi cose migliori ti impegni di più, mentre adattare un paladino malvagio da uno buono o un assassino buono da uno malvagio richiede solo una scelta ruolistica e dire" uso la mia capacità di punire il bene" invece che "punire il male". 

 

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Vado per punti:

1) La differenza fra 9 e 10 è pari al 5%, e dunque è significativa un tiro ogni venti. Per essere apprezzabile (che vuol dire che si nota, non che piace) al di là dei bias (cioè quelle cose che ci fanno notare il momento in cui il +1 fa colpire un boss molto più delle 19 volte in cui non serve a niente) servirebbe quindi almeno qualche centinaio (migliaio) di tiri, tutti annotati e tutti in circostanze simili. So che sono condizioni teoriche assurde da richiedere a un tavolo da gioco, e infatti è proprio per questo che la differenza non si nota.
Siccome non si nota (se non, letteralmente, sulla carta) non contribuisce davvero alla personalizzazione e al senso di crescita (se non, appunto, sulla carta).

2) Io però mi baso sulla mia esperienza con la community, e non solo con le persone che ho conosciuto e con cui ho giocato. Si parla di migliaia di casi in cui si preferisce la build al reskin o all'homebrew, per cui si può dire tranquillamente che una tendenza esiste
Casi fra cui rientra il Paladino di allineamento diverso da LB, che non è per nulla scontato - tant'è che sono dovute uscire tre varianti solo per consentirlo, più una in Pathfinder e un talento per il Monaco, che ha la stessa limitazione

3) "Se vuoi cose migliori ti impegni di più": questa frase porta a un sacco di problemi

  • Perché devo scegliere tra essere efficiente e non studiare? È un gioco, non un lavoro
  • Anche solo le regole base in 3e sono una mole non indifferente: per insegnare a un neofita, preferisco un gioco dove si deve studiare poco (Cypher) o niente (Dungeon World) che uno con 30 pagine di roba solo per il combattimento (Pathfinder). Si gioca prima, meglio e con più rapidità, ci si può concentrare sull'immedesimazione e sul flusso del gioco, invece che sulle sue meccaniche, e si commettono meno errori
  • Non esiste alcun criterio per la "roba migliore" equivalga a "impegnarsi". Un mago con effetti di controllo può essere efficiente anche solo col Core, mentre un combattente a due armi richiede 5+ manuali solo per essere all'altezza dei GS che affronta (e sicuramente non a quella del mago)
  • Non esiste nemmeno correlazione fra lo studio richiesto e l'astrusità del personaggio: un mago che evoca creature lovecraftiane dall'universo non euclideo richiede una CdP dal manuale più ovvio possibile (l'Alienista del Complete Arcane) mentre un duellante cappa-e-spada deve essere costruito con classi e skilltrick da tre-sei manuali, evitando l'opzione trappola dei Core, per essere competitivo in un gruppo non subottimale (vale a dire in cui ci sia un incantatore)
Edited by The Stroy
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1) quel 5% che mi permette di buttare giù il boss, quella volta che accade è un evento che si ricorda e che rende la sessione della serata più bella o  da ricordare. se ci pensi, tanti eventi nello sport avvengono per un 5% di differnza e sono quelli che vengono ricordati per più tempo. il ragionamento che tu svolgi con la matematica, meglio si adatta ad un gioco per pc. in sostanza , seppure matematicamente sembra irrilevante, nella realtà può essere molto incisivo.

2)le 3 varianti del paladino non sono "dovute" uscire, sono uscite in riflesso a qualcosa che già accadeva tra le community di gioco, come dire: la Wizard of the Coast ha solo riunito in un manuale le variazioni più comuni...per vendere. inoltre la tua esperienza nelle community potrebbe essere drogata dal fatto che visiti più che altro quelle in cui è più frequente la gente che la pensa come te...anche questa è una tendenza molto comune.

3)non devi scegliere tra nulla e tu che passi parte della tua giornata a moderare in una o più community di giocatori di ruolo (migliaia), dovresti sapere che il gioco è una cosa seria, è ironico che proprio tu dica: "è solo un gioco" :wink:

preferisci insegnare ad un neofita una cosa più facile e ci credo, insegnare è impegnativo e spesso noioso...ora capisco perchè sostieni che la 3 edizione non sia consigliabile ai neofiti, lo fai per risparmiarti la fatica!:tounge_wink:

è ovvio che un mago debba essere di  base più potente ed efficace di un guerriero...a che servirebbe sennò vivere tutta la giovinezza su grossi e polverosi libri di teoria magica, invece di correre fuori casa con gli amici a giocare al cavaliere ammazzadraghi? a parte la battuta,credo tu abbia capito cosa intendo.

 

detto ciò, possiamo andare avanti per giorni a parlare di queste cose e sai perchè? perchè tutto quello di cui parliamo fa parte di un modo di vedere e di pensare, ma non esiste regola fissa che può dare ragione ad uno dei due, nè matematica, ne psicologica, nè di alcun tipo. posso solo augurarmi che il nostro scontro ideologico fornisca, a chi ha seguito la discussione, spunti di riflessione utili a creare un proprio senso critico. 

e che i neofiti giochino a quello che gli pare.

ciao Stroy.

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1) Non dico che il 5% non sia mai incisivo, ma che non caratterizza il personaggio.
Facciamo due conti: un +1 di differenza cambia le cose una volta su 20. Il tiro cruciale di cui parli (di cui si nota e ricorda il risultato, es: colpo di grazia contro un boss) avviene quanto, ogni tre sessioni? Quattro? Diciamo pure due. In un party di quattro elementi, il nostro PG effettuerà quel tiro diciamo una volta ogni quattro. Facendo un semplice calcolo, il +1 si noterà davvero una volta ogni 160 sessioni circa.
Anche decuplicando le probabilità, per stare sicuri e includere tiri meno cruciali, il +1 incide sul serio una volta ogni quattro mesi. Mesi in cui il punteggio del PG e le situazioni in cui lo utilizza cambieranno presumibilmente più volte. Aggiungiamo che i DM tendenzialmente non rivelano la difficoltà dei tiri, e quindi non si può sapere realmente se è stato proprio quel +1 a salvare la giornata, ed è evidente che il +1 caratterizza il PG solo per chi legge la scheda.
Poi ci possono essere altre ragioni per desiderare la granularità (ad esempio c'è chi si diverte a distribuire i punti) ma la caratterizzazione data dai +1 è matematicamente un'illusione

2) In realtà io sono tutto per il modificare classi e regole, quindi se ho notato che la gente si fossilizza sul (sovrabbondante) materiale già pronto, l'ho fatto addirittura nonostante la tendenza di cui parli, e non a causa di

3) "È solo un gioco" è probabilmente la cosa più importante che ho imparato da quando ho preso in mano un manuale. Seriamente, se lo si prende come un impegno, un romanzo, una sessione di teatro o qualsiasi altra cosa, si perdono giocatori, ci si arrabbia e - soprattutto - ci si diverte la metà.

Per il mago o il guerriero, è un discorso vecchio come la 3.0. Siccome il gioco tratta i due personaggi allo stesso modo, i due personaggi dovrebbero funzionare allo stesso modo - altrimenti il gioco manca di un'avvertenza fondamentale ed è sbilanciato (e infatti entrambe queste cose sono vere).

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5 ore fa, Kaal1978 ha scritto:

quasi mai ho incontrato persone incapaci di adottare le varie e complesse regole di d&d 3 edizione (ma è accaduto), molto più spesso ho incontrato persone che avevano grosse difficoltà ad interpretare il personaggio.

Dico subito che potrei benissimo sbagliarmi (non mi sono messo a fare studi sulla cosa), ma ho avuto l'impressione che la somma tra "imparare le regole e ricordarle in gioco" e "creare un personaggio a tutto tondo e interpretarlo bene" sia un valore (grossomodo) costante; in pratica, maggiori (e più complesse) sono le regole, e minore è l'impegno che si può mettere nel creare e giocare il pg.

 

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • Perché devo scegliere tra essere efficiente e non studiare? È un gioco, non un lavoro
  • Anche solo le regole base in 3e sono una mole non indifferente: per insegnare a un neofita, preferisco un gioco dove si deve studiare poco (Cypher) o niente (Dungeon World) che uno con 30 pagine di roba solo per il combattimento (Pathfinder). Si gioca prima, meglio e con più rapidità, ci si può concentrare sull'immedesimazione e sul flusso del gioco, invece che sulle sue meccaniche, e si commettono meno errori
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

3) "È solo un gioco" è probabilmente la cosa più importante che ho imparato da quando ho preso in mano un manuale. Seriamente, se lo si prende come un impegno, un romanzo, una sessione di teatro o qualsiasi altra cosa, si perdono giocatori, ci si arrabbia e - soprattutto - ci si diverte la metà.

Kaal, non posso che concordare in pieno con quanto dice Stroy quì: soprattutto quando si arriva ad una certa età, gli impegni della vita reale (lavoro,  amici, famiglia, eccetera) diminuiscono drasticamente il tempo disponibile per giocare; in questa situazione cosa è meglio, un gioco che si impara in 5 minuti e che durante le partite obbliga il master a tirare solo un dado per risolvere le controversie, o uno che si impara in 5 mesi e che durante le partite obbliga il master a fermare il gioco per mezz'ora mentre scruta un tomo grosso come un'elenco del telefono?

 

P.S.: Kaal, alcune persone (tipo me e Stroy, giusto per restare in tema) preferiscono i giochi più semplici ed immediati; questo non vuol dire che giudichiamo male i giochi più complessi (o, peggio, quelli che ci giocano)... e, infatti, Stroy in questa pagina del blog si è limitato a descrivere i pro e contro della 3° edizione, e quindi i motivi per cui potrebbe piacere o meno.
Con questo non voglio assolutamente dire che tu, invece, ci stai crocifiggendo (in senzo metaforico) perchè non ci piacciono gli stessi giochi che piaccionono a te... ma certe tue affermazioni lapidarie (tipo "La 3 edizione è un capolavoro di complessità e realismo, ma è lo strumento migliore che la nostra fantasia può trovare per vivere le sue avventure e sbizzarrirsi a piacere. La complessità da colore al gioco e lo rende dinamico e la mancanza di bilanciamento è necessaria proprio perché regole fisse ed equilibrate annullano la creatività" o "il gioco è una cosa seria") possono dare quella impressione, e attirare quindi le "ire" di un moderatore; te lo dico solo perchè tu ci faccia più attenzione. Peace & Love. :beerchug:

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nessun problema MattoMatteo, non mi sento crocifisso e se per caso ho attirato le ire di un moderatore (che è un pò un ossimoro), me ne dispiaccio. forse sono stato un pò provocatorio, ma solo verso la fine, dopo ever  cercato di dare un differente punto di vista sulle tematiche dell'articolo di cui sopra. e poi scusa se scrivi un articolo alla gente dovrai pur aspettarti opinioni e critiche favorevoli e non, giusto?

ho chiuso la conversazione non perchè offeso o perchè mi sia sentito crocifisso, ma solo perchè mi sono reso conto che il dialogo si stava ormai trasformando in uno scontro di volontà tra me e l'autore e nulla altro più.

detto ciò, le mie affermazioni non sono lapidarie, sono quello che penso, così come quella che hai citato di Stroy nel post precedente. é ciò che pensa non una regola universale ed a me sembra scontato, tanto che non ho avuto da ridire nulla a riguardo. 

nè in ultimo, ho voluto crocifiggere nessuno, è molto più stimolante parlare con chi la pensa diversamente che con chi ti dice "si è vero", "sono d'accordo con te" ecc. io adoro le cose complesse, ma non disdegno quelle semplici, solo ho trovato le critiche emerse nell'articolo, molto di parte, così come tu hai visto la stessa cosa nelle mie parole e Stroy lo stesso. se non erro è un forum e si parla e ci si confronta, senza offendere (cosa che nessuno dei partecipanti ha fatto) e senza preoccuparsi di suscitare le ire di moderatori o interlocutori.

quindi non è necessario (ma apprezzo il gesto) che tu intervenga a mettere pace, non c'è stata alcuna guerra...vero Stroy?

a proposito di lavoro e famiglia...dovrei ritirarmi nelle mie stanze...a presto ragazzi e buona notte :wink:

 

 

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