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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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5e: come mai non giocarci?

The Stroy

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La più recente iterazione di D&D è la sua quinta edizione (5e).
Nonostante sia l'incarnazione più moderna del gioco, non è esente da difetti: quali sono? Soprattutto: sono davvero tutti difetti, o sono in parte feature e falsi miti?

Premesse:

  • Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque da fanboy oltranzista. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati
  • Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se non vi divertite a giocare in 5e, non giocateci: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è fare proseliti, ma analizzare le più comuni critiche a 5e
  • Tutte le ragioni al di là del regolamento per non giocare in 5e ("c'è da studiare", "è tutta in inglese", "i miei amici giocano ad altro", "la community è supponente") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano

Quali sono, invece, le ragioni per cui chi critica 5e la sconsiglia?
Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente riassumibili in: le regole sono troppo poche.
La cosa si declina in molti modi.

Le regole sono troppo poche quindi ci sono poche opzioni e non si può personalizzare bene il PG, il master si trova spesso a dover inventare soluzioni d'arbitrio e tutto si risolve con vantaggio/svantaggio.

Questi problemi sono davvero tali? E, se sì, sono irrisolvibili?

Scarsa personalizzazione

Complice la politica prudente di Wizards of the Coast (la casa editrice che produce D&D) non ci sono molti manuali per 5e, per non dire che non ce ne sono affatto, e questo riduce molto il numero di opzioni a disposizione del giocatore che deve creare un personaggio.

Questo è obiettivamente vero, e può rappresentare un problema.
Tuttavia, esistono diversi fattori che lo rendono tutt'altro che insormontabile:

  • Le opzioni sono bilanciate: anche se non sono molte, si possono usare senza timore di creare un PG troppo forte o inutilizzabile. Di più, si possono combinare senza problemi grazie al sistema del multiclasse
  • Ri-descrivere le cose è molto semplice: in 5e è facile distinguere fra le parti di regolamento e il testo di colore, per cui si può prendere un'opzione e descriverla in modo diverso da quello proposto sul manuale. Questo significa che la stessa opzione (ad esempio il Chierico col dominio della Vita) può essere utilizzata per creare molti personaggi diversi (ad esempio una sacerdotessa del sole, un medico-alchimista e uno sciamano del flusso vitale)
  • Creare materiale "in casa" è facile: 5e ha un regolamento leggero e con pochi cavilli, quindi, con un po' di esperienza, si possono modificare le cose senza rischiare conseguenze grosse impreviste ed effetti a cascata. Imparare a modificare singole capacità, a scambiare privilegi di classe e anche a creare materiale da zero non richiede davvero molto studio e può dare ottimi risultati. Se non ce la si sente, la DMs Guild mette a disposizione una quantità di materiale già pronto creato da giocatori di tutto il mondo

Il DM arbitra molte cose

"Le regole sono poche, dunque il DM si trova a dover spesso decidere le cose d'arbitrio".

Questa affermazione, che per alcuni è un pregio (in realtà non lo è, e non è nemmeno una feature, è proprio un difetto) fortunatamente è un falso mito.
Le regole non sono super-dettagliate, è vero, ma sono molto flessibili, quindi possono essere usate per risolvere molte situazioni differenti.
In caso di dubbio, ad esempio, quasi ogni situazione può essere risolta con un tiro di d20 + caratteristica contro Difficoltà 10, 15 o 20, aggiungendo eventualmente competenza, vantaggio e svantaggio.
Questa formula, ed eventualmente una rilettura delle regole a fine sessione, consente di sciogliere velocemente molti nodi, consentendo al gioco di proseguire con fluidità senza bisogno di decidere che qualcosa "funziona così perché lo dice il DM".

Esistono effettivamente alcuni casi in cui il DM deve decidere di arbitrio, perché lo stabilisce il regolamento (alcune parti di Furtività) o perché le regole sono semplicemente scritte male (il veleno) ma per tutti gli altri casi di "decide il DM" basta una rilettura del manuale.

Tutto si risolve in vantaggio/svantaggio

Per consentire un arbitraggio rapido, 5e risolve quasi tutti i bonus con la meccanica di vantaggio/svantaggio.
Questo appiattisce il gioco, dato che tutte le condizioni e situazioni fanno la stessa cosa.

Dei tre, questo è il punto più delicato.
Intanto, bisogna premettere che in parte è vero: moltissimi effetti sono risolti con vantaggio/svantaggio e questo può non piacere, soprattutto a chi vuole accumulare i bonus e le penalità.

Però, spesso, l'effetto di appiattimento è esagerato dai detrattori di questa meccanica.
Innanzitutto, la differenza fra due bonus numerici come +2 e +4 (una differenza che vantaggio/svantaggio non replica) si nota in un caso su dieci: sarebbero necessarie migliaia di tiri, tutti in condizioni identiche e annotati, per apprezzare realmente questa differenza - condizioni che al tavolo non si verificano.
L'appiattimento dunque è, almeno finché si parla di pochi bonus e malus, un fenomeno che si verifica soprattutto sulla carta.

Un'altra ragione per cui vantaggio/svantaggio non è così monotono come si potrebbe credere è che, anche se è vero che molte condizioni impongono uno dei due, queste condizioni fanno anche altro.
Blinded, Frightened e Restrained impongono svantaggio ai tiri d'attacco... però Blinded dà anche uno svantaggio difensivo e impedisce di vedere e di indirizzare gli effetti, Frightened vieta di avvicinarsi a un bersaglio e Restrained obbliga a rimanere sul posto.
Il vantaggio è solo una parte dell'effetto, e non quella più rilevante, rendendo le condizioni ben diverse fra loro, anche se identiche per quanto riguarda il tiro di dado.

 

In conclusione: 5e è un gioco con meccaniche leggere, ma questo non le rende monche o semplicistiche (anche se possono comunque non piacere).



8 Comments


Recommended Comments

A prescindere dal mio gusto personale (che è in toto a favore della 5e :)), il tuo è un buon articolo che affronta oggettivamente pregi e difetti dell'edizione.

Come tu stesso fai notare, comunque, se lo si vuole, si può ovviare a questi difetti con qualche scappatoia.

In particolare il caso delle opzioni: a meno che si senta il bisogno di usare solo regole ufficiali, in rete sono presenti talmente tante opzioni fatte in casa gratuite (create anche da designer professionisti o semi-professionisti) da soddisfare la fame di opzioni di chiunque.

Per quel che riguarda il mio gusto personale, nonostante i suoi difetti preferisco la 5a edizione proprio per la sua semplicità. Non solo rende la vita di Master e giocatori molto più facile, ma consente di creare regole più facilmente. Dopo anni passati a usare GDR più complessi, preferisco personalmente avere un regolamento più semplice con poche opzioni, che un regolamento complesso con tante opzioni.

Nel secondo caso non riuscirò ad avere una semplificazione del regolamento, mentre nel primo caso la semplicità del regolamento mi consentirà di costruirmi le opzioni che mancano con poco sforzo.

Mia opinione personale, ovviamente. ;-)

Edited by SilentWolf
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Un bell'articolo (anche il precedente, in realtà, ma faccio un commento unico.
Devo dire che anche io sono abbastanza interessato alla 5ta edizione, mi ci sto avvicinando con la creazione di un'ambientazione di gioco e devo dire che hai proprio ragione. Sono "falsi miti", nel senso che i pochi veri problemi sono facilmente risolvibili.

Inoltre il sistema di vantaggi/svantaggi lo trovo molto elegante nella sua semplicità. Invece di dover consultare tabelle di condizioni lunghe come due o tre schede di personaggio (ok, Pathfinder mi piace, ma le condizioni sono davvero troppe!), hai la soluzione facile e intuitiva. 

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Bell'articolo. Nel mio gruppo ci sono due sottogruppi, uno 3.5 l'altro 5e e ci piace discuterne di pregi e difetti.

 

Giusto per curiosità, mi spiegheresti meglio la sottostante affermazione? Sembra interessante ma non altrettanto semplice da afferrare per me...Se devo colpire una CA 20 ed ho tiro per colpire base +0, con un bonus di +2 ho 3/20 di probabilità di successo, con un +4 5/20. E' vero che colpire 2 volte in più su 20 non è una gran differenza, ma neppure impercettibile, no?

Cita

Innanzitutto, la differenza fra due bonus numerici come +2 e +4 (una differenza che vantaggio/svantaggio non replica) si nota in un caso su dieci: sarebbero necessarie migliaia di tiri, tutti in condizioni identiche e annotati, per apprezzare realmente questa differenza - condizioni che al tavolo non si verificano.

 

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In effetti pensavo soprattutto a tiri contro difficoltà medie, superabili con un 10-11.

Realisticamente, comunque, di tiri come quello di cui parli ce ne saranno al massimo qualche decina nel corso di diverse sessioni, non le centinaia o migliaia necessarie per apprezzare realmente la differenza.
Se la differenza fra i bonus percepisce più di quello che dovrebbe, è per un bias percettivo che fa risaltare la volta in cui il bonus serve molto più delle nove in cui è indifferente, non perché sia davvero così rilevante.

Edited by The Stroy
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Finalmente nuove Inserzioni sul tuo blog, ben tornato @The Stroy! Complimenti sia per questa che per quella sulla terza edizione! Onestamente solo grazie a questi tuoi commenti riesco a capire quanto la terza edizione sia differente dalle aspettative del nostro tavolo di gioco.

Comunque come dici nelle tue premesse qui si tratta proprio gusti! :grin:

Certo non è tutto oro quello che luccica: io e il mio gruppo amiamo la quinta edizione di D&D ma proprio sulla meccanica Vantaggio/Svantaggio abbiamo avuto qualcosa da ridire. Premetto che non vogliamo accumulare i bonus e le penalità in continuazione (cioè avere molti +1 o +2 da sommare al tiro), amiamo questa meccanica semplice ed efficace, ma abbiamo notato i suoi limiti in alcune situazioni.

Abbiamo dovuto modificare la regola in modo tale da permettere che (in caso di Vantaggio/Svantaggio):

-"vince" il Vantaggio al tiro qualora ci siano più vantaggi che svantaggi contemporaneamente;

-"vince" lo Svantaggio al tiro qualora ci siano più svantaggi che vantaggi contemporaneamente.

Adesso devo proprio essere sincero (non ho paura a scriverlo e ad ammetterlo): non capitano molte situazioni in cui si cumulano più vantaggi e più svantaggi contemporaneamente, ma quando queste situazioni capitano è un vero peccato non tenere più conto di questa veloce ed elegante meccanica. :grin:

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Grazie dei complimenti 

La non cumulabilità di vantaggi e svantaggi ha due ragioni: 

- evitare la corsa all'accumulo (dato che dopo il primo non cambia più nulla)

- accelerare le decisioni del DM quando deve assegnarli (dato che non deve calcolare tutti i fattori pro e contro un'azione, ma solo uno o due)

Se al vostro tavolo queste cose non sono problemi, avere fatto benissimo a modificare la regola, ma personalmente sono contento che sui manuali sia scritta com'è scritta! 

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5 ore fa, Demetrius ha scritto:

Abbiamo dovuto modificare la regola in modo tale da permettere che (in caso di Vantaggio/Svantaggio):

-"vince" il Vantaggio al tiro qualora ci siano più vantaggi che svantaggi contemporaneamente;

-"vince" lo Svantaggio al tiro qualora ci siano più svantaggi che vantaggi contemporaneamente.

Adesso devo proprio essere sincero (non ho paura a scriverlo e ad ammetterlo): non capitano molte situazioni in cui si cumulano più vantaggi e più svantaggi contemporaneamente, ma quando queste situazioni capitano è un vero peccato non tenere più conto di questa veloce ed elegante meccanica. :grin:

In una discussione sui problemi dati da vantaggi e svantaggi multipli, io e un'altro utente avevamo proposto proprio la stessa cosa, e proprio per lo stesso motivo. :)

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