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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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5e: come mai non giocarci?

The Stroy

608 visualizzazioni

La più recente iterazione di D&D è la sua quinta edizione (5e).
Nonostante sia l'incarnazione più moderna del gioco, non è esente da difetti: quali sono? Soprattutto: sono davvero tutti difetti, o sono in parte feature e falsi miti?

Premesse:

  • Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque da fanboy oltranzista. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati
  • Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se non vi divertite a giocare in 5e, non giocateci: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è fare proseliti, ma analizzare le più comuni critiche a 5e
  • Tutte le ragioni al di là del regolamento per non giocare in 5e ("c'è da studiare", "è tutta in inglese", "i miei amici giocano ad altro", "la community è supponente") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano

Quali sono, invece, le ragioni per cui chi critica 5e la sconsiglia?
Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente riassumibili in: le regole sono troppo poche.
La cosa si declina in molti modi.

Le regole sono troppo poche quindi ci sono poche opzioni e non si può personalizzare bene il PG, il master si trova spesso a dover inventare soluzioni d'arbitrio e tutto si risolve con vantaggio/svantaggio.

Questi problemi sono davvero tali? E, se sì, sono irrisolvibili?

Scarsa personalizzazione

Complice la politica prudente di Wizards of the Coast (la casa editrice che produce D&D) non ci sono molti manuali per 5e, per non dire che non ce ne sono affatto, e questo riduce molto il numero di opzioni a disposizione del giocatore che deve creare un personaggio.

Questo è obiettivamente vero, e può rappresentare un problema.
Tuttavia, esistono diversi fattori che lo rendono tutt'altro che insormontabile:

  • Le opzioni sono bilanciate: anche se non sono molte, si possono usare senza timore di creare un PG troppo forte o inutilizzabile. Di più, si possono combinare senza problemi grazie al sistema del multiclasse
  • Ri-descrivere le cose è molto semplice: in 5e è facile distinguere fra le parti di regolamento e il testo di colore, per cui si può prendere un'opzione e descriverla in modo diverso da quello proposto sul manuale. Questo significa che la stessa opzione (ad esempio il Chierico col dominio della Vita) può essere utilizzata per creare molti personaggi diversi (ad esempio una sacerdotessa del sole, un medico-alchimista e uno sciamano del flusso vitale)
  • Creare materiale "in casa" è facile: 5e ha un regolamento leggero e con pochi cavilli, quindi, con un po' di esperienza, si possono modificare le cose senza rischiare conseguenze grosse impreviste ed effetti a cascata. Imparare a modificare singole capacità, a scambiare privilegi di classe e anche a creare materiale da zero non richiede davvero molto studio e può dare ottimi risultati. Se non ce la si sente, la DMs Guild mette a disposizione una quantità di materiale già pronto creato da giocatori di tutto il mondo

Il DM arbitra molte cose

"Le regole sono poche, dunque il DM si trova a dover spesso decidere le cose d'arbitrio".

Questa affermazione, che per alcuni è un pregio (in realtà non lo è, e non è nemmeno una feature, è proprio un difetto) fortunatamente è un falso mito.
Le regole non sono super-dettagliate, è vero, ma sono molto flessibili, quindi possono essere usate per risolvere molte situazioni differenti.
In caso di dubbio, ad esempio, quasi ogni situazione può essere risolta con un tiro di d20 + caratteristica contro Difficoltà 10, 15 o 20, aggiungendo eventualmente competenza, vantaggio e svantaggio.
Questa formula, ed eventualmente una rilettura delle regole a fine sessione, consente di sciogliere velocemente molti nodi, consentendo al gioco di proseguire con fluidità senza bisogno di decidere che qualcosa "funziona così perché lo dice il DM".

Esistono effettivamente alcuni casi in cui il DM deve decidere di arbitrio, perché lo stabilisce il regolamento (alcune parti di Furtività) o perché le regole sono semplicemente scritte male (il veleno) ma per tutti gli altri casi di "decide il DM" basta una rilettura del manuale.

Tutto si risolve in vantaggio/svantaggio

Per consentire un arbitraggio rapido, 5e risolve quasi tutti i bonus con la meccanica di vantaggio/svantaggio.
Questo appiattisce il gioco, dato che tutte le condizioni e situazioni fanno la stessa cosa.

Dei tre, questo è il punto più delicato.
Intanto, bisogna premettere che in parte è vero: moltissimi effetti sono risolti con vantaggio/svantaggio e questo può non piacere, soprattutto a chi vuole accumulare i bonus e le penalità.

Però, spesso, l'effetto di appiattimento è esagerato dai detrattori di questa meccanica.
Innanzitutto, la differenza fra due bonus numerici come +2 e +4 (una differenza che vantaggio/svantaggio non replica) si nota in un caso su dieci: sarebbero necessarie migliaia di tiri, tutti in condizioni identiche e annotati, per apprezzare realmente questa differenza - condizioni che al tavolo non si verificano.
L'appiattimento dunque è, almeno finché si parla di pochi bonus e malus, un fenomeno che si verifica soprattutto sulla carta.

Un'altra ragione per cui vantaggio/svantaggio non è così monotono come si potrebbe credere è che, anche se è vero che molte condizioni impongono uno dei due, queste condizioni fanno anche altro.
Blinded, Frightened e Restrained impongono svantaggio ai tiri d'attacco... però Blinded dà anche uno svantaggio difensivo e impedisce di vedere e di indirizzare gli effetti, Frightened vieta di avvicinarsi a un bersaglio e Restrained obbliga a rimanere sul posto.
Il vantaggio è solo una parte dell'effetto, e non quella più rilevante, rendendo le condizioni ben diverse fra loro, anche se identiche per quanto riguarda il tiro di dado.

 

In conclusione: 5e è un gioco con meccaniche leggere, ma questo non le rende monche o semplicistiche (anche se possono comunque non piacere).



7 Commenti


Commento consigliato

A prescindere dal mio gusto personale (che è in toto a favore della 5e :)), il tuo è un buon articolo che affronta oggettivamente pregi e difetti dell'edizione.

Come tu stesso fai notare, comunque, se lo si vuole, si può ovviare a questi difetti con qualche scappatoia.

In particolare il caso delle opzioni: a meno che si senta il bisogno di usare solo regole ufficiali, in rete sono presenti talmente tante opzioni fatte in casa gratuite (create anche da designer professionisti o semi-professionisti) da soddisfare la fame di opzioni di chiunque.

Per quel che riguarda il mio gusto personale, nonostante i suoi difetti preferisco la 5a edizione proprio per la sua semplicità. Non solo rende la vita di Master e giocatori molto più facile, ma consente di creare regole più facilmente. Dopo anni passati a usare GDR più complessi, preferisco personalmente avere un regolamento più semplice con poche opzioni, che un regolamento complesso con tante opzioni.

Nel secondo caso non riuscirò ad avere una semplificazione del regolamento, mentre nel primo caso la semplicità del regolamento mi consentirà di costruirmi le opzioni che mancano con poco sforzo.

Mia opinione personale, ovviamente. ;-)

Modificato da SilentWolf

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Un bell'articolo (anche il precedente, in realtà, ma faccio un commento unico.
Devo dire che anche io sono abbastanza interessato alla 5ta edizione, mi ci sto avvicinando con la creazione di un'ambientazione di gioco e devo dire che hai proprio ragione. Sono "falsi miti", nel senso che i pochi veri problemi sono facilmente risolvibili.

Inoltre il sistema di vantaggi/svantaggi lo trovo molto elegante nella sua semplicità. Invece di dover consultare tabelle di condizioni lunghe come due o tre schede di personaggio (ok, Pathfinder mi piace, ma le condizioni sono davvero troppe!), hai la soluzione facile e intuitiva. 

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Bell'articolo. Nel mio gruppo ci sono due sottogruppi, uno 3.5 l'altro 5e e ci piace discuterne di pregi e difetti.

 

Giusto per curiosità, mi spiegheresti meglio la sottostante affermazione? Sembra interessante ma non altrettanto semplice da afferrare per me...Se devo colpire una CA 20 ed ho tiro per colpire base +0, con un bonus di +2 ho 3/20 di probabilità di successo, con un +4 5/20. E' vero che colpire 2 volte in più su 20 non è una gran differenza, ma neppure impercettibile, no?

Cita

Innanzitutto, la differenza fra due bonus numerici come +2 e +4 (una differenza che vantaggio/svantaggio non replica) si nota in un caso su dieci: sarebbero necessarie migliaia di tiri, tutti in condizioni identiche e annotati, per apprezzare realmente questa differenza - condizioni che al tavolo non si verificano.

 

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In effetti pensavo soprattutto a tiri contro difficoltà medie, superabili con un 10-11.

Realisticamente, comunque, di tiri come quello di cui parli ce ne saranno al massimo qualche decina nel corso di diverse sessioni, non le centinaia o migliaia necessarie per apprezzare realmente la differenza.
Se la differenza fra i bonus percepisce più di quello che dovrebbe, è per un bias percettivo che fa risaltare la volta in cui il bonus serve molto più delle nove in cui è indifferente, non perché sia davvero così rilevante.

Modificato da The Stroy

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Finalmente nuove Inserzioni sul tuo blog, ben tornato @The Stroy! Complimenti sia per questa che per quella sulla terza edizione! Onestamente solo grazie a questi tuoi commenti riesco a capire quanto la terza edizione sia differente dalle aspettative del nostro tavolo di gioco.

Comunque come dici nelle tue premesse qui si tratta proprio gusti! :grin:

Certo non è tutto oro quello che luccica: io e il mio gruppo amiamo la quinta edizione di D&D ma proprio sulla meccanica Vantaggio/Svantaggio abbiamo avuto qualcosa da ridire. Premetto che non vogliamo accumulare i bonus e le penalità in continuazione (cioè avere molti +1 o +2 da sommare al tiro), amiamo questa meccanica semplice ed efficace, ma abbiamo notato i suoi limiti in alcune situazioni.

Abbiamo dovuto modificare la regola in modo tale da permettere che (in caso di Vantaggio/Svantaggio):

-"vince" il Vantaggio al tiro qualora ci siano più vantaggi che svantaggi contemporaneamente;

-"vince" lo Svantaggio al tiro qualora ci siano più svantaggi che vantaggi contemporaneamente.

Adesso devo proprio essere sincero (non ho paura a scriverlo e ad ammetterlo): non capitano molte situazioni in cui si cumulano più vantaggi e più svantaggi contemporaneamente, ma quando queste situazioni capitano è un vero peccato non tenere più conto di questa veloce ed elegante meccanica. :grin:

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Grazie dei complimenti 

La non cumulabilità di vantaggi e svantaggi ha due ragioni: 

- evitare la corsa all'accumulo (dato che dopo il primo non cambia più nulla)

- accelerare le decisioni del DM quando deve assegnarli (dato che non deve calcolare tutti i fattori pro e contro un'azione, ma solo uno o due)

Se al vostro tavolo queste cose non sono problemi, avere fatto benissimo a modificare la regola, ma personalmente sono contento che sui manuali sia scritta com'è scritta! 

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5 ore fa, Demetrius ha scritto:

Abbiamo dovuto modificare la regola in modo tale da permettere che (in caso di Vantaggio/Svantaggio):

-"vince" il Vantaggio al tiro qualora ci siano più vantaggi che svantaggi contemporaneamente;

-"vince" lo Svantaggio al tiro qualora ci siano più svantaggi che vantaggi contemporaneamente.

Adesso devo proprio essere sincero (non ho paura a scriverlo e ad ammetterlo): non capitano molte situazioni in cui si cumulano più vantaggi e più svantaggi contemporaneamente, ma quando queste situazioni capitano è un vero peccato non tenere più conto di questa veloce ed elegante meccanica. :grin:

In una discussione sui problemi dati da vantaggi e svantaggi multipli, io e un'altro utente avevamo proposto proprio la stessa cosa, e proprio per lo stesso motivo. :)

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