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Zaorn
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E' uscito tanto materiale per Pathfinder nel corso degli ultimi anni tanto che, sia in discussioni sul forum che in sessioni con gli amici, di tanto in tanto si finiva per vedere qualche build sopra le righe o con qualche combinazione che faceva fare cose assurde.

L'srd canonica - http://www.d20pfsrd.com/ - raccoglie tutto il materiale disponibile per il gioco e in ogni pagina vi sono i manuali da cui è tratto, talento per talento, classe per classe ecc... capita però che chi opta per delle scelte da effettuarsi durante una ricerca, provando ad ottimizzare, finisca per scegliere oggetti magici creati ad hoc per alcune avventure, archetipi o talenti non testati o che per le loro peculiarità sono potenzialmente pericolosi per il gioco con gli amici.

Ho fatto alcune piccole prove ed in effetti, in ignoranza, per evitare uno sbilanciamento, questo documento integrativo per Pathfinder Society funziona bene:

http://paizo.com/pathfinderSociety/additionalResources

Vi è un elenco completo di cosa si può scegliere se si aderisce all'iniziativa di gioco dal vivo ufficiale, dove è essenziale che si evitino combo esagerate o i power player.

Io penso proprio che lo utilizzerò per far fare ai miei compagni di gioco una cernita del materiale utilizzabile oppure no, voi cosa ne pensate?

Prima guardavo solo di selezionare il materiale dai manuali core, ma in effetti talenti non sbilanciati come Dervish Dance non erano presenti ed effettivamente, anche se sono i più bersagliati da correzioni, era una scelta a volte troppo limitante.

E poi è noioso che ogni volta si chieda permesso al master per scegliere un talento o accorgersene in corsa.

Personalmente ho guardato alcune opzioni un poco sopra le righe (mi viene in mente la CDP stargazer, il talento ascetic strike, autorità ecc...) ed effettivamente queste opzioni non erano in elenco.

Voi cosa ne pensate? Utilizzavate già questa risorsa?

Edited by Zaorn
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penso che in PFS vengano bannate anche alcune cose non necessariamente sgrave, ma poco funzionali al gioco della PFS (ovvero one-shot, con sempre PG e mater differenti)

il mio consiglio è:

tutto ciò che è ufficiale è permesso (no 3rd part), ma il master ha sempre l'ultima parola.

Alcune cose sono bannate auto, e ne parlo in sessione 0 (es: autorità, sacred geometry per dirne due), altre cose mi riserverei di valutarlo di volta in volta.

Il discorso non è tanto "cio che è sgravo" di per sè, ma i livelli di forza all'interno del gruppo.

Se nel gruppo vogliono tutti giocare PG "bislacchi", poco performanti in generale (es a caso: gnomo barbaro con build strana, un ladro/mercante poco focalizzato sul combat e un monaco gnomo incentrato sul grapple), e poi mi arriva tizio che vuole fare un normalissimo mago umano divinatore "god", anche concedendo il manuale base sarebbe comunque troppo più forte. Quindi si discute tutti insieme per livellare del gruppo.

Inoltre, tranne rari casi, alcune cose sono sgrave solo in determinati contesti/combo e/o lo sono solo sulla carta.

Molto spesso vedi build ultrafighe che al 15° lvl spaccano i culi..peccato che partendo dal 1° lvl (perchè si, si parte dal 1° lvl cavolo! :D) all'inizio farai una fatica del dio, e magari sarai sottopotenziato.

my 1.5 cents

 

 

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Nelle mie campagne raramente permetto di giocare il summoner, soprattutto quello non unchained. Stesso discorso vale per l'arcanist con archetipo occultist. Non si tratta di una "combo" ma trovo che entrabe le classi, abbiano il potenziale per creare seri danni dato che il d20 system ha sempre avuto problemi con l'action economy e gli evocatori troppo spammoni :D 

Edited by Jareth
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Il 9/2/2017 alle 16:23, Fioppo ha scritto:

Se nel gruppo vogliono tutti giocare PG "bislacchi", poco performanti in generale (es a caso: gnomo barbaro con build strana, un ladro/mercante poco focalizzato sul combat e un monaco gnomo incentrato sul grapple), e poi mi arriva tizio che vuole fare un normalissimo mago umano divinatore "god", anche concedendo il manuale base sarebbe comunque troppo più forte. Quindi si discute tutti insieme per livellare del gruppo.

Secondo me hai fatto un discorso che era differente dal mio. Semplicemente penso che in ogni gruppo si cerchi di aiutarsi nel fare personaggi che vadano discretamente bene, almeno.

Quell'elenco non è ottimale, ma dà l'idea migliore e più facile da reperire per consentire o meno certe risorse. E' ovvio che i talenti per creare oggetti magici sono esclusi per un discorso di tipologia di gioco, ma di solito non sono consentiti materiali che possono creare combo particolari o vistosamente sproporzionate.

Per me è un riferimento, poi è ovvio che le singole voci o eccezioni si discutono internamente al gruppo.

1 ora fa, Jareth ha scritto:

Nelle mie campagne raramente permetto di giocare il summoner, soprattutto quello non unchained. Stesso discorso vale per l'arcanist con archetipo occultist. Non si tratta di una "combo" ma trovo che entrabe le classi, abbiano il potenziale per creare seri danni dato che il d20 system ha sempre avuto problemi con l'action economy e gli evocatori troppo spammoni :D 

In realtà basta fare attenzione, io di solito chi è lento a gestire più png non lo faccio andare con compagni animali, evocatori eccetera. Ma più che per un discorso di "sgravo", per un discorso di inibizione al gioco. Da master le evocazioni non mi fanno paura di per sé e nemmeno il summoner.

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  • 2 months later...

Ho discusso in questi giorni con i giocatori proprio in merito a quanto sia permissivo il regolamento in materia di power playing.
Un giocatore ha appena cambiato pg (Druido con T-Rex) proprio perchè era game breaking e faceva encounter o interi dungeon da solo. Nella campagna precedente ho dovuto far cambiare pg a un giocatore che aveva scelto il solito convocatore sintetista, ma è tornato a giocare il suo nano guerriero combattente con arma a due mani, che a livelli alti tirava 250 danni.
Alla richiesta di questi due giocatori di provare la quinta edizione, che sembra limiti il pp e quindi buttare alle ortiche personaggi e avventura attuale, ho fatto un discorso che spesso si dimentica.
Il manuale concede, ma non obbliga a essere power player. La maturità e l'intelligenza di un giocatore navigato permette di capire in anticipo se il pg sta diventando troppo op e quindi si può autolimitare. 
Purtroppo la tendenza di alcuni giocatori è di tirare la build agli estremi, anche a discapito della parte Role del gdr. ANche giocatori bravi si fanno lusingare dal manuale e buttano dentro talenti e spell che non avrebbero senso di esistere.
Ho dovuto infatti cassare due personaggi creati minmaxando le caratteristiche (carisma a 5, forza a 7), che non venivano giocate e che secondo me sono ingiocabili, a meno di personaggi particolari (uno al massimo nel party) discussi precedentemente col master.

E' impossibile conoscere tutto il manuale e tutti i risvolti che ogni classe può svelare. Cambiare le regole o obbligare un giocatore a respeccare caratteristiche, talenti o spell, mi sembra quindi una scelta doverosa se si vuole giocare una campagna lunga e divertente per tutti, ricordano sempre che il combat, a volte, rappresenta solo il 10% di una sessione di gioco.

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    • By Miki85
      Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente.
       
      So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1"
      Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial.
      NON SI TROVANO (in italiano)
      Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro.
       
      Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF.
       
      Mi mandate il PDF via Email?
      Grazie
    • By rexxar1
      Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. 

      In breve:
      circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti)
      Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui! 
    • By Arglist
      Ehilà
      Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale.
      Quindi:
      - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?"
      - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni
      -  risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita
      - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno?
      Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
    • By supremenerd88
      Buongiorno a tutti,
      sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato).
      A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune...
      Grazie mille.
      P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto.
      Modificato 3 minuti fa da supremenerd88
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)
       
      Eclissi – parte narrata
      Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.
      E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.
      Fine parte narrata
       
      Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.
      Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.
      TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.
      Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.
      Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.
      Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.
      Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.
      Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.
      I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.
      Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.
       
      E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
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